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DISEÑO GRÁFICO

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FACULTAD DE INGENIERÍA

PROFESIONAL EN DISEÑO GRÁFICO Y REALIZACIÓN DE MEDIOS DIGITALES

PRESS START, EL VIDEOJUEGO COMO PATOLOGÍA

VARGAS FERREIRA ANDRES FELIPE

Director:

OMAR ALONSO GARCIA MARTINEZ

BOGOTÁ

2018

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“La Fundación Universitaria San Mateo NO se hace responsable de los

conceptos emitidos en el presente documento, el departamento de

investigaciones velará por el rigor metodológico de la investigación”.

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN

CAPITULO I

Problema de investigación…………………………………………………………… 13

Justificación……………………………………………………………………………… 15

Objetivos………………………………………………………………………………….. 18

Objetivo general………………………………………………………………………… 18

Objetivo específico…………………………………………………………………….. 18

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Marco Teórico………………………………………………………………………. 19

2.2 Videojuegos importantes…………………………………………………………. 20

2.3 Géneros de videojuegos………………………………………………………….. 32

2.4 Videojuegos en la sociedad……………………………………………………… 46

2.4.1 El videojuego como Arte……………………………………………………….. 54

CAPITULO III

Diseño Metodológico…………………………………………………..……………… 58

CAPÍTULO IV

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1 Efectos positivos de los videojuegos……………………………………………. 60

4.2 Efectos negativos de los videojuegos………………………………………….. 62

4.3 ¿Qué es la adicción hacia los videojuegos?................................................ 63

4.4 ¿Por qué se genera una adicción hacia los videojuegos?........................ 63

4.5 Efectos de la adicción a los videojuegos……………………………………... 64

4.6 Cómo identificar la adicción hacia lo videojuegos…………………………. 65

4.7 Cómo tratar la adicción a los videojuegos…………………………………… 65

4.8 Videojuego como trastorno y enfermedad…………………………………... 67

4.9 Serious Games……...……………………………………………………………….. 68

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CAPÍTULO V

Antecedentes……………………………………………………………………………. 69

CAPÍTULO VI

Desarrollo del videojuego……………………………………………………………... 70

6.1 Concepto de diseño………………………………………………………………. 71

6.2 Nombre y Guion del videojuego………………………………………………... 72

6.3 Personajes……………………………………………………………………………. 78

6.4 Planos, logos esquemas y visualizaciones……………………………………... 82

6.5 Programación del videojuego…………………………………………………… 98

6.6 Especificaciones y controles……………………………………………………. 101

6.7 Mecánicas……………………………………………………………….…………. 102

6.8 Material Publicitario………………………………………………………………. 104

CAPÍTULO VII

Conclusiones y recomendaciones………………………………………………… 107

BIBLIOGRAFÍA

Bibliográficas y Web grafía ..……………………………………….……….………. 110

Referencias de imágenes...…………………………………………………………. 113

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INDICE DE ILUSTRACIONES

Figura N°1 - Andra 8 bits………………………………………………………………… 8

Figura N°2 - Pong………………………………………………………………………... 21

Figura N°3 - Space invaders…………………………………………………………... 22

Figura N°4 - Pac-Man…………………………………………………………………... 23

Figura N°5 - Tetris………………….……………………………………………………... 24

Figura N°6 - Mario Bros…………………………………………………………………. 25

Figura N°7 - Mortal Kombat II…....……………………………………………………. 26

Figura N°8 - Clasificación ESRB……………………………………………………….. 27

Figura N°9 - Grand Theft Auto III……………………………………………………… 28

Figura N°10 - Diablo III………………………………………………………………….. 28

Figura N°11 - Starcraft………………………………………………………………….. 29

Figura N°12 - League of legends…………………………………………………….. 30

Figura N°13 - Torneo de league of legends………………………………………... 31

Figura N°14 - World of Warcraft………………………………………………………. 31

Figura N°15 - Mario Bros 8 Bits…………………………………………………………. 33

Figura N°16 - Mario Bros 16 Bits……………………………………………………….. 33

Figura N°17 - Mario Bros 64 Bits……………………………………………………….. 33

Figura N°18 - Salon Recreativas……………………………………………………… 34

Figura N°19 - Final Fight………………………………………………………………… 35

Figura N°20 - King of fighters 2002 PC……………………………………………….. 36

Figura N°21 - Goldeneye007………………………………………………………….. 36

Figura N°22 - Tomb Raider…………………………………………………………….. 37

Figura N°23 - Metal gear solid 3: Snake Eater……………………………………... 38

Figura N°24 - Super Mario World……………………………………………………… 38

Figura N°25 - Ace combat Infinity……………………………………………………. 39

Figura N°26 - Fifa 2018………………………………………………………………….. 38

Figura N°27 - Mario Kart 64……………………………………………………………. 40

Figura N°28 - Tetris……………………………………………….………………………. 40

Figura N°29 - Immune Attack………………………………….……………………… 41

Figura N°30 - Monkey Island…………………………………….…………………….. 41

Figura N°31 - Guitar Hero Metallica…………………………………………………. 42

Figura N°32 - Warcraft III………………………………………….……………………. 42

Figura N°33 - World of warcraft………………………………………………………. 43

Figura N°34 - The legend of Zelda: a link to the past……….……………………. 44

Figura N°35 - Final Fantasy VI…………………………………………………………. 45

Figura N°36 - Chrono Trigger………………………………………………………….. 45

Figura N°37 - Shinzo Abe clausura juegos olímpicos……….…………………….. 48

Figura N°38 - Videojuego Resident evil 1996………………….…………………… 49

Figura N°39 - Poster Resident evil película 2002…………………………………... 49

Figura N°40 - Libros Resident evil………………………………….………………….. 49

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Figura N°41 - Funko Pop Nemesis………………………………….…………………. 49

Figura N°42 - Caratula Silent Hill 1999……………………………………………….. 50

Figura N°43 - Poster Silent hill 2006…………………………………………………… 50

Figura N°44 - Camiseta Silent hill………………………………….………………….. 50

Figura N°45 - Comic Silent Hill……………………………………….………………… 50

Figura N°46 - Portada Final fantasy VII PSX………………………………………… 51

Figura N°47 - Portada Final Fantasy VII Advent Children……….……………….. 51

Figura N°48 - Caratula Libro Final Fantasy VII On the way to smile…………… 51

Figura N°49 - The art of videogames Smithsoniano…………………….………… 55

Figura N°50 - Paneles The art of videogames Smithsoniano………….………… 55

Figura N°51 - Computer Spiele Museum de Berlín………………………………... 56

Figura N°52 - Journey…………………………………………………………………... 57

Figura N°53 - Símbolos Journey………………………………………………………. 57

Figura N°54 - Boceto Crysta…………………………………………………………... 78

Figura N°55 - Boceto Andra…………………………………………………………... 79

Figura N°56 - Cara Crysta……………………………………………………………... 80

Figura N°57 - Sprites Crysta……………………………………………………………. 80

Figura N°58 - Cara Andra……………………………………………………………... 81

Figura N°59 - Sprites Andra……………………………………………………………. 81

Figura N°60 - Logo Press start…………………………………………………………. 82

Figura N°61 - Logo Menú Press Start…………………………………………………. 83

Figura N°62 - Esquema Navegación………………………………………………… 84

Figura N°63 - Templo Gamer………………………………………………………….. 85

Figura N°64 - Pasaje 1…………………………………………………………………... 85

Figura N°65 - Aldea……………………………………………………………………... 86

Figura N°66 - Campamento 1………………………………………………………… 87

Figura N°67 - Campamento 2………………………………………………………… 87

Figura N°68 - Campamento 3………………………………………………………… 88

Figura N°69 - Campamento 4………………………………………………………… 88

Figura N°70 - Mazmorra 1 Nivel 1…………………………………………………….. 89

Figura N°71 - Mazmorra 1 Nivel 2…………………………………………………….. 89

Figura N°72 - Mazmorra 1 Nivel 3…………………………………………………….. 90

Figura N°73 - Mazmorra 1 Nivel 4…………………………………………………….. 90

Figura N°74 - Mazmorra 2 Nivel 1…………………………………………………….. 91

Figura N°75 - Mazmorra 2 Nivel 2…………………………………………………….. 91

Figura N°76 - Mazmorra 2 Nivel 3…………………………………………………….. 92

Figura N°77 - Mazmorra 3 Nivel 1…………………………………………………….. 92

Figura N°78 - Mazmorra 3 Nivel 2…………………………………………………….. 93

Figura N°79 - Mazmorra 3 Nivel 3…………………………………………………….. 93

Figura N°80 - Mazmorra 4 Nivel 1…………………………………………………….. 94

Figura N°81 - Mazmorra 4 Nivel 2…………………………………………………….. 95

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Figura N°82 - Mazmorra 4 Nivel 3…………………………………………………….. 95

Figura N°83 – Muestra Texto…………………………………………………………... 96

Figura N°84 - Mazmorra Secreta……………………………………………………... 96

Figura N°85 - Combate………………………………………………………………… 97

Figura N°86 - Diálogos………………………………………………………………….. 97

Figura N°87 - Interfaz RPG Maker VX Ace………………………………………….. 98

Figura N°88 - ventana de programación RPG Maker VX Ace………………… 99

Figura N°89 - ventana de programación RPG Maker VX Ace……………….. 100

Figura N°90 - Secciones de programación………………………………………. 100

Figura N°91 - Crysta en mazmorra…………………………………………………. 102

Figura N°92 - Crysta en Mazmorra con adicto a videojuegos……………….. 103

Figura N°93 - Crysta en Mazmorra…………………………………………………. 104

Figura N°94 - CD Press Start………………………………………………………….. 105

Figura N°95 - Caratula Press Start…………………………………………………... 105

Figura N°96 - Afiche Promocional Press Start…………………………………….. 105

Figura N°97 - Afiche Promocional Press Start…………………………………….. 105

Figura N°98 - Figura coleccionable Press Start…………………………………... 106

Figura N°99 - Modelado 3d Press Start…………………………………………….. 106

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AGRADECIMIENTOS

A mi familia y amigos, en especial para mi hermano mayor Rafael, por

mostrarme el mundo de los videojuegos, ya que con ellos he crecido y

disfrutado de un sin fin de historias.

Para mi padre, aunque nunca pude disfrutar de ellos en su compañía,

siempre me apoyó y ahora siempre estará conmigo.

Figura N°1 Crysta 8 bits

Realizado por Andrés Ferreira y Germán Mila 2018

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RESUMEN

Como estudiante y jugador, he decidido investigar la adicción a los

videojuegos, por qué se genera, cuando se considera como patología y

cuándo no lo es, las soluciones y las patologías que se han identificado con

el tiempo al interactuar con estos. Mediante la investigación sobre los

videojuegos, se obtendrá información sobre qué son los videojuegos, el

impacto que tienen en la sociedad, las plataformas en las que se presentan

y los géneros que maneja. Conocer un poco sobre el impacto que estos han

tenido en la sociedad y en las personas que interactúan con éstos, dando

paso a la adicción que pueden generar, mediante esto desarrollar en el

motor gráfico RPG Maker VX Ace un videojuego estilo RPG en 16 bits que

abordará como temática los factores que desarrollan la adicción, sus

efectos y los tratamientos que pueden tener.

PALABRAS CLAVE: Adicción, Videojuegos, Diseño visual, Desarrollo de

videojuego

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ABSTRACT

As a student and player, I have decided to investigate addiction to

video games, why it is generated, when it is an addiction and when not, the

solutions and pathologies that have been identified when interacting with

them. Through the research on videogames, we will know what they are, their

passage in time, the platforms in which they are presented and the genres

they handle. Know a little about the impact they have had on society and

the people who interact with them, giving way to the addiction they can

generate and, through this, develop a 16-bit RPG-style video game on the

RPG Maker VX Ace graphics engine. which will address as a topic the factors

that develop the addiction, its effects and the treatments that it may have.

KEY WORDS: Addiction, video games, visual design, video game

development

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INTRODUCCIÓN

En la primera parte de este trabajo se abarcara el significado que se la

han dado a los videojuegos, se investigará mediante la Web y Google

academics trabajos y artículos realizados enfocados en videojuegos

teniendo en cuenta los más importantes que se han desarrollado desde sus

inicios y los que más impactos han generado, cómo se categorizan, los que

presentaron indicios de adicción a estos, su impacto en la sociedad como

industria de entretenimiento y en las personas que interactúan con estos.

Continuado con el desarrollo del trabajo se identificarán los factores que

hacen que se genere la adicción, cómo se clasifican, las características que

las personas presentan al tenerla para así tener una idea de la adicción

hacia estos, lo que podría generarla y los tratamientos o actividades que se

pueden realizar con el fin de tratarla.

Al analizar la información se tomará la más relevante respecto al

desarrollo y la adicción hacia estos. Partiendo de esto se realizará otra

investigación mediante la web enfocada en el desarrollo de videojuegos,

para saber en la actualidad como se encuentra la industria, sus funciones y

temáticas. Para así tener una idea de desarrollo del videojuego “Press Start”,

teniendo en cuenta la temática que tendrá, su jugabilidad e historia que

será contada a los jugadores.

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Como segunda parte del trabajo se tendrá el desarrollo del

videojuego el cual contará con un estilo 16 bits (Considerado en la

actualidad como retro) esto con el fin de rendir un homenaje a los

videojuego de la época de los 80’ y 90´ ya que considero que esta época

fue un antes y después para la industria al igual que los videojuegos con este

estilo de desarrollo a pesar de que no contaban con los aspectos visuales de

ahora, contaban con una gran habilidad para contar historias, desarrollo de

personajes y tener mecánicas bastante entretenidas ejemplo de esto podría

ser Ninja Gaiden (1.988), Final fantasy VI (1.996), Chrono Trigger (1.995),

Secret of mana (1.993), The legend of Zelda a link to the past(1.991). Para

esto se iniciara con la historia que este tendrá la cual contará con el estilo de

narración de este estilo de videojuegos un héroe la exploración y desarrollo

mediante la experiencia, sus mecánicas las cuales se centrarán en la acción

en tiempo real, la ilustración y diseño de los personajes contando con sus

actitudes, comportamientos, perfil Psicológico y espacios, su digitalización

mediante un software especial para crear personajes y entorno en 16 bits y

programación de este mediante el programa RPG Maker VX Ace, se

realizarán pruebas para identificar el cumplimiento que este tendrá respecto

a su cumplimiento de mandos (controladores) desarrollo de historia y

mecánicas para así al objetivo a cumplir el cual será enseñar sobre la

adicción hacia los videojuegos.

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CAPÍTULO I

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Presentación del problema de investigación

¿Qué factores hacen a una persona adicta a los videojuegos?

La adicción está presente en la comunidad de video jugadores a pesar de

que no se han tenido indicadores que muestren una adicción hacia estos desde sus

inicios al del tiempo y la fama que estos han ido tomando se pudieron ir identificar

factores, las máquinas recreativas fueron una parte inicial de estos como el

videojuego “Pong” (1972) el cual tuvo una gran aceptación entre las personas que

interactuaron con este dando paso a los salones recreativos los cuales contaban

con una gran cantidad de máquinas y videojuegos entre los más famosos “Pac-

man” (1980) y “Space invaders” (1978) el factor que incitó a los jugadores a estar

varias horas jugando fue la temática que estos manejan y la habilidad que estos les

exigen. El videojuego “World of warcraft” (2004) fue aquel que pudo demostrarlo ya

que se tiene como uno de los más adictivos dentro de la industria, las mecánicas

que presentó con la creación de personajes, desarrollo de habilidades, adquisición

de elementos dio a los jugadores mucho contenido con el cual interactuar,

además de la función en línea con el que cuenta, el cual permite la interacción

entre diferentes personas alrededor del mundo, desde entonces se han visto casos

en que, las personas que se aíslan de la sociedad, no tienen contacto con la

sociedad y presentan comportamientos similares a los de una persona

narcodependiente, solo que, en vez de ser con narcóticos es con videojuegos.

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Teniendo en cuenta esta temática de la adicción a los videojuegos, se

desarrollará un videojuego estilo 16 bits enfocado en la exploración y combates

estilo RPG en el cual mediante las mecánicas se mostrará información sobre la

adicción hacia estos, lo que la origina, sus características y posibles soluciones esto

enfocando la historia del mundo desarrollado y la misión a cumplir por el personaje

y jugador.

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Justificación

Los videojuegos son un medio de entretenimiento que desde sus

primeros pasos tuvo una gran acogida en la sociedad. Al realizar la

investigación daremos con los factores físicos, psicológicos y en los cuales se

presenta esta adicción con mayor frecuencia, una vez tengamos esta

información, expresaremos mediante personajes los comportamientos ante

la sociedad, todo plasmado en la historia del videojuego que se desarrollará.

En lo personal como video jugador, los videojuegos han formado gran

parte de mi vida, desde pequeño (5 años) he visto parte de su crecimiento

como industria y medio de entretenimiento a lo largo de los años y he

investigado su historia por cuenta propia, los videojuegos me han dado a

entender que la imaginación al momento de querer crear algo no tiene

límites esto pude identificarlo en el videojuego de Rol “Final fantasy X” este al

ser el videojuego que no solo visualmente me impactó me hizo comprender

que no es solo un juego, estos también pueden transmitir emociones

mediante su historia, personajes, música y desarrollo. Mi hermano siempre me

dio la idea que no solo algo visual hace grande a un videojuego, la historia

que este nos muestra es algo mucho más grande, esto lo identifique cuando

a los 19 años jugué su videojuego favorito “ Final fantasy VIII” comprendí que

los videojuegos tienen una superioridad respecto a las películas ya que

aparte de ser más inmersivos algunos contaban con una mejor historia y nos

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daban la libertad de no sólo ser espectadores sino aquel que ayuda a que

la historia que desarrolle.

El aprendizaje que estos me dieron de manera indirecta con los temas

que trataban, un ejemplo de esto fue con el videojuego “God of war” supe

más sobre la historia griega los dioses, sus pueblos creencias e historias, “Age

of empires” también me enseño sobre la historia de la misma tierra ya que

esta se desarrolla en diferentes épocas de la historia humana y los

personajes más importantes que han aparecido en esta. Así entre otros

videojuegos comprendí que serían una gran herramienta para el

aprendizaje gracias a su interactividad y necesidad del usuario que estos

tienen.

Mi motivación al realizar este proyecto es saber más sobre este mundo

de estos, el título de “Press Start” el cual escogí para él videojuego a

desarrollar es un homenaje a estos. ya que cada vez que se quería iniciar en

una videoconsola su pantalla de inicio contaba con el texto de “Press start

to begin” - “Presiona start para iniciar”. También saber que tan beneficiosos

y nocivos pueden llegar a ser para las personas y entender un poco más.

También saber el desarrollo que estos tienen el trabajo que viene detrás de

estos, el cómo la imaginación se puede volver interactiva para las personas,

ya que esto como diseñador gráfico, es muy importante para mí, el poder

llevar un mensaje a las personas de una manera en las cual lo disfruten. Con

el desarrollo de este videojuego pretendo cumplir ese objetivo, llevar un

mensaje a las personas, de alguna manera poder transmitirles lo que yo

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siento cuando juego con estos ya que siento que los videojuegos pueden

servir más que solo para entretener, también para educar y ayudar a las

personas de diferentes maneras que estos pueden brindar.

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Objetivos

Objetivo general:

Desarrollar un videojuego, en el cual, se explicará por qué las personas

se vuelven adictas a los videojuegos.

Objetivos específicos:

● Crear los personajes del videojuego, sprites, entornos, habilidades e

historias.

● Crear una historia para el videojuego.

● Realizar un recuento histórico con los videojuegos más influyentes y los

que generaron síntomas de adicción.

● Programar un videojuego estilo RPG, las habilidades, movimientos y

entorno en el programa RPG Maker VX Ace.

● Identificar el impacto que los videojuegos generan en las personas

que se vuelven adictas.

● Identificar actividades que puedan tratar la adicción y mostrarlas

mediante el videojuego.

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Con el presente trabajo se pretende entender un poco más sobre los

videojuegos su historia, diversidad y espacio en la sociedad. Como primer

paso y para entender un poco mejor esta problemática y dar una solución a

esta investigación, primero se deben entender los significados de dos

palabras que priman en el desarrollo de este, “adicción” y “videojuego”,

siendo videojuego ya un término en la actualidad más conocido. Para

definir estas palabras me basaré en dos conceptos diferentes que son, el

concepto epistemológico y el concepto técnico. La RAE (Real Academia

Española) define la palabra adicción como la dependencia de actividades

o sustancias que son nocivas para la salud o el equilibrio psíquico de la

persona. (RAE, 2018) y videojuego como un dispositivo electrónico que

permite una interacción mediante mandos que simulan en una pantalla

(RAE, 2018). Siendo estas la definición más precisa se puede decir que una

adicción es una afición o apego a alguna actividad, objeto o cosa que ya

es dañino para la persona y que los videojuegos son un elemento

electrónico con los cuales las personas pueden interactuar mediante

controladores.

Los videojuegos con el tiempo han tenido un desarrollo más amplio

tanto en el aspecto gráfico, costos de desarrollo y profundidad en historia y

mecánicas, de igual manera una diversificación en los conceptos, temáticas

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y modos de juegos que han atraído a una gran cantidad de público lo cual

genera una aceptación cada vez mayor. A continuación, haré un breve

resumen sobre algunos de los videojuegos más importantes que se han

desarrollado, la diversidad en los géneros que maneja y cómo han

generado tanto gusto en sus usuarios que estos pierden la noción al

interactuar con estos provocando una adicción.

2.1 Videojuegos importantes

Con el tiempo los videojuegos han podido diversificarse respecto a su

manera de interacción y la historia que nos quieren mostrar, a continuación,

se mostrarán algunos de los videojuegos más importantes que se han

mostrado al paso del tiempo y los que han dado indicios de adicción de las

personas.

Pong: Creado por Nolan Bushnell y desarrollado por Allan Alcorn en

máquinas recreativas mostró una gran aceptación y como se indica en el

documental realizado por Discovery channel “La Historia de los Videojuegos”

las personas fueron seducidas ya que la pantalla mostraba algo diferente en

un televisor e identificaron que el éxito fue inmediato permitiendo la

expansión de este videojuego a diferentes lugares. Está basado en el juego

ping pong y consiste en el traspaso de una “pelota” de una sección a otra

de la pantalla y el objetivo para los jugadores era evitar que la “pelota”

pasara de su parte de la pantalla.

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Figura N°2 Pong

Recuperado de: https://www.yosoyungamer.com/crean-version-de-pong-que-

utiliza-kinect/

Space invaders: Desarrollado por la empresa Taito en 1977 fue un gran

competidor para el videojuego pong en las recreativas como se indica en el

documental, tuvo un éxito tan grande en Japón que generó una escasez de

monedas para las máquinas recreativas. Consiste

en manejar una especie de tanque el cual desde la parte baja de la

pantalla la “tierra” debía combatir naves extraterrestres evitando así que

llegaran a la tierra.

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Figura N°3 Space invaders

Recuperado de: http://4playagain.blogspot.com.co/2014/07/space-invaders-

mame-portable.html

Estos dos títulos empezaron a generar controversia en la sociedad ya

que a pesar de que atraía la atención de jóvenes y adultos se empezaba a

ver como estos perdían la noción del tiempo por estar jugando.

Pac-Man: Creado por Toru Iwatani en la empresa Namco en 1980 fue

un título el cual tuvo una mejor recibida ya que su interfaz y mecánicas

fueron más amables para los jugadores atrayendo a más público, consiste

en la recolección de “galletas” las cuales el personaje iba comiendo a lo

largo de un laberinto mientras esquivaba personajes los cuales al tocarlo

hacia que se perdiera una vida.

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Figura N°4 Pac-man

Recuperado de: http://irgamers.cl/index/evento/aniversario-pac-

man/#prettyPhoto

Este videojuego tuvo tanta fama que se realizaban torneos para saber

quién era capaz de realizar la mejor puntuación, mediante este se puede

identificar también una interacción excesiva por parte de los usuarios en los

cuales los jugadores con el fin de obtener cada vez que jugaban una mejor

puntuación no tenían una noción del tiempo que pasaban en al recreativa.

Tetris: Creado por Alekséi Pázhitnov en Rusia en el año 1984 es de los

videojuegos más vendidos de la historia, su sencillez lograr el éxito que hasta

el día de hoy tiene consiste en acomodar figuras (Tetriminos) con el fin de

que mediante la agrupación de cierta cantidad se puedan generar puntos.

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Figura N°5 Tetris

Recuperado de: http://enochgames.com/tetris-game-boy-original/

En este videojuego existe un factor muy importante y es que como

indica el artículo publicado por el portal universia de perú en el año 2016 en

el que se informa sobre un estudio que se hizo con 26 niñas que nunca

tuvieron contacto con los videojuegos al interactuar con este se obtuvo

como resultado un desempeño más alto respecto a la coordinación y partes

del cerebro relacionada a esta.

“El informe revela que las áreas del cerebro que más se

activaron fueron el área BA6, en el lóbulo frontal izquierdo, y el

BA22 y BA38, en el lóbulo temporal izquierdo. Se considera que

las dos últimas constituyen la parte del cerebro activa en la

coordinación de la información visual, táctil, auditiva y

fisiológica interna de nuestro cerebro.” (Universia perú, 2016)

Tomado de:

http://noticias.universia.edu.pe/cultura/noticia/2016/08/12/1142669/beneficios-tetris-

cerebro.html

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Este artículo nos muestra que las interacciones con los videojuegos

pueden desarrollar ciertas partes de nuestro cerebro al momento de

interactuar con estos.

Mario Bros: Fue desarrollado por Shigeru Miyamoto para la compañía

Nintendo en 1985 este traería a uno de los personajes más reconocidos en la

cultura popular Mario Bros. Este videojuego consiste en moverse en scroll

lateral evitando obstáculos y enemigos con el fin de llegar a un punto al final

del nivel.

Figura N°6 Mario Bros.

Recuperado de:https://mott.pe/noticias/sabias-que-la-musica-de-super-mario-

bros-tiene-letra/

A este videojuego se le dan grandes méritos ya que en la considerada

“crisis de los videojuegos” generada en el año de 1983 en la cual los

videojuegos no contaban con una calidad aceptable ya que las compañías

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solo lo hacían con el fin de generar dinero y los usuarios iban perdiendo

interés en ellos, hasta que Nintendo y su NES (Nintendo Entertainment

System) ´pudieron salvar a esta industria.

Mortal Kombat: Fue creado por Ed Boon y John Tobias en 1992 para las

máquinas recreativas, es un juego de peleas el cual se desarrolla en una

pantalla de forma lateral, su diferenciador ante los otros títulos de pelea de

la época fue la violencia mu visual que mostraba.

Figura N°7 Mortal Kombat II

Recuperado de: https://www.taringa.net/posts/juegos/18543315/Mortal-Kombat-II-

Todas-las-versiones.html

Este videojuego generó gran escándalo ante la sociedad ya que

mostraba una violencia desmedida para los niños, también considero un

punto en el cual los adultos podían tener un interés hacia los videojuegos.

Por esto se generó la ESRB (Entertainment Software Rating Board) la cual

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clasifica los videojuegos de acuerdo a las temáticas que estos manejan con

el fin de indicar a qué clase de público va dirigido.

Figura N°8 Clasificación ESRB

Recuperado de: http://visihow.com/File:Julian_ESRB_01.png

Grand theft Auto III: Es un videojuego desarrollado por el estudio

Rockstart games en el año 2001, este le da una gran libertad al jugador al

poder ir a diferentes sitios del mapa y realizar diferentes actividades, dio

origen al estilo de juego conocido como “SandBox”, gracias a la gran

libertad que tuvo en sus mecánicas generó que los jugadores pasaran largas

horas realizando las misiones o explorando y también saltó las alarmas

debido a la violencia que trae el juego y la libertad que da al usuario.

Consiste en la historia de un criminal que es prófugo y se le encomiendan

diferentes misiones las cuales le generan diferentes conflictos.

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Figura N°9 Grand Theft Auto III

Recuperado de: http://visihow.com/File:Julian_ESRB_01.png

Diablo II: Videojuego desarrollado por Blizzard entertainment en el año

2.000 es un videojuego que en la actualidad es considerado de los mejores

de la historia, tiene la temática RPG en el cual se crea un personaje y

mediante la eliminación de enemigos se obtienen mejoras.

Figura N°10 Diablo II

Recuperado de: https://wccftech.com/diablo-ii-remaster-might-works-rumor/

En este videojuego se pudo identificar en indicios de adicción, ya que

por sus mecánicas de mejoras y desarrollo de personajes las personas se

enfocan a obtener el nivel máximo para sus personajes y la gran variedad

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que el videojuego presenta tanto en clases de personajes, desarrollo de

habilidades y niveles de dificultad lo que hacía que fuera rejugable una gran

cantidad de veces. Un artículo del portal The Australian del año 2012 indica

que un joven murió tras jugar más de 40 horas él título diablo III. “El joven de

18 años conocido como Chuang rentó una sala privada de un café en

Tainam, sur de Taiwán… Jugó durante 2 días seguidos sin comer…” (The

australian, 2012) (Tomado de: https://www.theaustralian.com.au/news/latest-news/taiwan-

teen-dies-after-gaming-for-40-hours/news-story/dd352da6751e7d9812c8278a138ef6f6 )

Starcraft: Videojuego desarrollado por Blizzard entertainment en el año

1998 con un método de juego de estrategia en tiempo real, consiste en el

desarrollo de una población mediante la recolección de materiales como

Oro, madera, comida para crear edificaciones y población con el fin de

defender, y atacar otras poblaciones dentro de un mapa.

Figura N°11 Starcraft

Recuperado de: https://blizzard.gamespress.com/es/StarCraft-Remastered-

Announcement-Press-Kit

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League of Legends (LOL): Este videojuego es desarrollado por la

empresa Riot games es del género MOBA (Multiplayer online battle arena),

se basa en una lucha en equipos de 5 contra 5 con el objetivo de destruir la

base del enemigo. Tiene como característica la selección de un personaje

que durante la partida se darán puntos de habilidad con el fin de mejorarlas.

Figura N°12 League of legends

Recuperado de:https://www.keengamer.com/Game/league-of-legends/detail

Este videojuego ha sido uno de los cuales ha tenido un gran

recibimiento por parte de sus jugadores, tanto ha sido la magnitud de este

que se han generado torneos internacionales, transmitidos en televisión

abierta y portales web con equipos conformados por los jugadores más

habilidosos de este título, este es un uno de los que forma parte de los

eSports (Deporte electrónicos) en los cuales se financian grandes premios a

los ganadores y así marcas reconocidas de servicios móviles por decir

algunas Movistar o Vodafone son patrocinadoras de este tipo de deporte.

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Figura N°13 Torneo League of legends

Recuperado de:http://ecetia.com/2014/08/mundial-league-of-legends-significado

World of Warcraft: Mostrado al mundo por primera vez en el año 2004 es

un videojuego estilo MMORPG (Massive multiplayer online rol player game),

consiste en la creación de un personaje y mediante misiones se tendrán

puntos de experiencia y mejora de habilidades. Uno de los grandes factores

de este videojuego fue su puesta en línea ya que millones de jugadores

podrían interactuar al tiempo mediante este.

Figura N°14 World of warcraft

Recuperado de:https://areajugones.sport.es/world-of-warcraft/analisis-world-of-

warcraft-legion/

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Este es uno de los videojuegos más adictivos que se han desarrollado,

ya que, como se indicó anteriormente las posibilidades de mejora, las

misiones y la interactividad con otras personas que este videojuego presentó

a los usuarios dio paso que estuvieran largas horas jugando. Un estudio

realizado en Perú indica que este es uno de los videojuegos más adictivos

desarrollados hasta ahora,

“La investigación, que incluyó 496 casos de jugadores atendidos

entre el 2010 y 2016, arroja que también son afectados por esta

patología los jóvenes (35 %) y los adultos (20 %). Los juegos en

líneas Dota 2 y Warcraft han generado la mayor cantidad de

problemas entre los usuarios de Internet.” (Publimetro.pe, 2017)

Tomado de: https://publimetro.pe/actualidad/noticia-juegos-dota2-y-

warcraft-son-que-causan-mas-adiccion-segun-cedro-59957

2.2 Géneros de videojuegos

Los géneros en los videojuegos se desarrollaron desde que estos

contaron con elementos comunes en sus mecánicas, relación visual e

interacción con el usuario que permitieron la diferenciación de estos al igual

que en las películas se podrían tomar como géneros. Los videojuegos se

pudieron clasificar según su aspecto visual al paso del tiempo considerados

como videojuegos de 8bits identificados porque la videoconsola en la cual

se desarrollaban contaban con un procesador de 8 bits un ejemplo de esto

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es la consola de mesa desarrollada por la empresa Nintendo la NES

(Nintendo entertainment system) (1.985), después se desarrollaron los

videojuegos en 16 bits los cuales contaban con un entorno más detallado

una mayor gama de colores, una gran cambio que estos tuvieron fue la

creación de elementos en 3d, esta época fue conocida como la era de los

32 bits y 64 bits vista en diferentes consolas pero de las más reconocidas

fueron la Nintendo 64 (1.996) y la Playstation (1.994).

Figura N°15 Mario Bros 8 bits Figura N°16 Mario bros 16 bits N°17 Mario Bros 64 bits

Figura N°15 Recuperado de: https://racamo7.deviantart.com/art/Super-Mario-Bros-NES-8-bit-

Full-HD-272721820

Figura N°16 Recuperado de: https://vignette.wikia.nocookie.net/mario/images/4/4e/Mario-

World.png/revision/latest?cb=20130707190803&path-prefix=es

Figura N°17 Recuperado

de:https://vignette.wikia.nocookie.net/spongebob/images/e/e9/Super_Mario_64.png/revisio

n/latest?cb=20161120052712

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Gran parte de estos géneros se desarrollaron para máquinas

recreativas, las cuales contaban con periféricos aparte como pistolas láser o

4 tableros para cierto tipo de juegos, no solo se situaban en salones

enfocados en esto, sino también en tiendas de vecindario común, el jugador

deposita una moneda y esto le brindaba un turno para poder jugar.

Figura N°18 Salón recreativas

Recuperado de: https://www.kn3.net/Detrasdeltodo/33-B-1-E-F-E-E-C97-JPG.html

A continuación, se mostrará una lista de los géneros que hasta la actualidad

existen:

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Beat them up: En este género los jugadores deben luchar contra varios

durante varios niveles, por lo general durante una partida pueden jugar dos

o más personas. Consistía en el combate contra varios avatares que

aparecían mediante se iba avanzando durante el nivel hasta llegar a un jefe

final o “Boss”. (Belli y López, 2008).

Figura N°19 Final fight 3

Recuperado de: http://www.nintendoworldreport.com/game/35630/final-fight-3-wii-u-vc-

snes

Lucha: Este género recrea luchas entre dos jugadores o un jugador y la

computadora, se basan en estilo de luchas reales con un poco de ficción ya

que los personajes podían realizar ataques con elementos o mágicos

mediante la combinación de ciertos comandos. (Belli y López, 2008).

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Figura N°20 King of fighters 2002 PC

Recuperado de:https://www.3djuegos.com/noticias-ver/178373/el-clasico-the-king-of-

fighters-2002-gratis-en-pc-a-traves/

Juegos de acción en primera persona: También conocidos como FPS

(First person shooter) este género se centra en mostrar en primer plano todo

el entorno lo que el personaje ve y se enfocan en el control de este y el uso

de armas. (Belli y López, 2008).

Figura N°21 Goldeneye 007

Recuperado de: https://juegosadn.eleconomista.es/rare-comparte-algunos-detalles-del-

desarrollo-de-goldeneye-007-no-91147/

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Acción en tercera persona: Este género tiene como énfasis el control de

un personaje al manejar armas u otro tipo de interacción dentro del

videojuego que cuenta con una cámara que lo sigue desde su espalda

dando una sensación de movimiento más libre para los jugadores. (Belli y

López, 2008).

Figura N°22 Tomb Raider

Recuperado de: http://www.psx-place.com/threads/tomb-raider-in-your-web-

browser.13582/

Infiltración: Este género se enfoca en el sigilo y evitar el enfrentamiento

directo con los enemigos mediante la estrategia y el uso de elementos en el

entorno. (Belli y López, 2008).

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Figura N°23 Metal gear solid 3: Snake Eater

Recuperado de: https://www.androidpolice.com/2017/11/21/metal-gear-solid-3-snake-

eater-hd-just-released-nvidia-shield-tv-still-just-great-ever/#ap-lightbox

Plataformas: En este género el jugador controlará un personaje el cual

avanzará mediante escenarios con el fin de evitar obstáculos, ya sea

saltando esquivando, corriendo o saltando, también puede contar con

habilidades como golpear o lanzar artefactos con el fin de vencer

enemigos. (Belli y López, 2008).

Figura N°24 Super Mario World

Recuperado de: http://www.alfabetajuega.com/noticia/un-speedrunner-supera-super-

mario-world-sin-utilizar-un-solo-power-up-n-70672

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Simulación de combate: Este género se enfoca en realizar de una

manera muy detallada hablando de realismo el sistema de combate, se

desarrolla más en videojuegos estilo FPS. (Belli y López, 2008).

Figura N°25 Ace combat Infinity

Recuperado de: https://www.gamespot.com/images/1300-2579998

Deportes: Este género se basa en juegos de la vida real y los recrea

con el fin de que se cumplan los mismos objetivos que los reales, sin

embargo, se le agregan algunos modos de juegos diferentes con el fin de

diversificar el contenido. (Belli y López, 2008).

Figura N°26 Fifa 2018

Recuperado de: http://nexogol.nexofin.com/79889-sorpresa-quien-estara-en-la-portada-

del-fifa-2018/

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Carreras: Este género se enfoca en la competencia entre el jugador o

jugadores con el fin de llegar a un punto en específico antes que los otros

competidores, pueden ser con vehículos, motos, lanchas etc., en ocasiones

se integran elementos para hacer más diverso el juego ya pueden ser

trampas, habilidades o mejoras. (Belli y López, 2008).

Figura N°27 Mario Kart 64

Recuperado de: http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/Archivo:Mario_Kart_64.jpg

Agilidad mental: Este género se enfoca en mostrar problemas para ser

resueltos por él usuario, pueden ser de escritura, problemas matemáticos

entre otros con el fin de desafiar la agilidad y el pensamiento del usuario.

(Belli y López, 2008).

Figura N°28 Tetris

Recuperado de: https://phaser.io/news/2017/07/tetris-clone

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Educación: Este género se enfoca en la educación mediante el

entretenimiento y la interacción, se enfoca en enseñar de un tema con el fin

de que pueda ser memorizado por el jugador. (Belli y López, 2008).

Figura N°29 Immune Attack

Recuperado de: http://videojuegosenaprendizaje.blogspot.com/2017/06/a-lo-largo-de-

la-primera-decada-de.html

Aventura gráfica: Este estilo se enfoca en resolver misterios que se

desarrollaban durante la historia, se contaba con un avatar el cual

navegaba dentro del escenario y así se podía interactuar con elementos de

este. (Belli y López, 2008).

Figura N°30 Monkey Island

Recuperado de: http://monkeyisland.wikia.com/wiki/The_Sea_Monkey?file=Seamonkey.jpg

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Musicales: Este género se enfoca en desarrollar piezas musicales (Voz,

ritmo, armonía) mediante los comandos o controles especializados para este

tipo de videojuegos, también se han desarrollado videojuegos que se

enfocan en el baile mediante la captura de movimiento gracias a

periféricos. (Belli y López, 2008).

Figura N°31 Guitar Hero Metallica

Recuperado de: https://www.3djuegos.com/juegos/analisis/3924/0/guitar-hero-metallica/

Estrategia: Este género hace que el jugador utilice sus habilidades y

pensamiento lógico mediante la planeación de estrategias sobre la gestión

de recursos tales como materiales, tropas. (Belli y López, 2008).

Figura N°32 Warcraft III

Recuperado de: https://www.instant-gaming.com/es/53-comprar-key-battlenet-warcraft-3-

the-frozen-throne/

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Juegos On-Line: Este género consiste en el desarrollo de acción

mediante juegos que únicamente se pueden jugar en línea, en a la

actualidad gran variedad de géneros cuentan con esta función, permite a

la competencia entre jugadores alrededor del mundo así mismo su

interacción. (Belli y López, 2008).

Figura N°33 World of warcraft

Recuperado de: http://proyectofreak.com/pw/wp-content/uploads/2016/05/wow-

subscriber-counts-drops-considerably.jpg

RPG (Rol player game): Este género presenta la representación de un

rol dentro de una historia, los jugadores pueden mejorar habilidades,

desarrollar diferentes elementos y la mejora de armas, armaduras entre otras

cosas con el fin de tener más capacidad de daño, de defensa etc. (Belli y

López, 2008).

Este género es en el cual se tomará el enfoque para el desarrollo de

“Press Start” basado en títulos en 16 bits de este mismo género tales como

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Final fantasy VI, Zelda y Chrono trigger de los cuales se tomarán como

referencias sus estilos visuales, tipo de narrativa y mecánicas para el

desarrollo.

La diversidad de géneros y modos de juego permitió que los

videojuegos pudieran atraer la atención de las personas ya que podían

encontrar alguno que se adaptara a las necesidades de entretenimiento

que quería. Esto permitió que la industria creciera en aspectos de ganancia

y gracias al desarrollo de nuevas tecnologías los videojuegos han sabido

acoplarse permitiendo que las interacciones con estos puedan ser diferentes

a solo llevar acciones con un mando.

Figura N°34 The legend of Zelda: A link to the past

Recuperado de: https://www.rollingstone.com/glixel/news/how-nintendo-perfected-zelda-

with-a-link-to-the-past-w468889

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Figura N°35 Final Fantasy VI

Recuperado de: https://www.usgamer.net/articles/happy-anniversary-to-final-fantasy-vi-

square-enixs-first-rpg-for-adults

Figura N°36 Chrono Trigger

Recuperado de: http://www.mediavida.com/foro/juegos/chrono-trigger-steam-tiene-

nueva-interfaz-adaptada-teclados-609280

A continuación, se realizará un análisis de los videojuegos en la

sociedad, cuál es el impacto que han tenido en esta y que se ha

desarrollado para esta industria en el ámbito del entretenimiento.

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2.3 Videojuegos en la sociedad

Desde sus orígenes los videojuegos han sido un punto de atención

para los niños, jóvenes y adultos, permitiendo así su posición como uno de los

medios de entretenimiento más importantes en la actualidad. Gracias a la

diversidad de plataformas en las cuales pueden desarrollarse y ser jugados

permite que el ingreso para esta industria sea cada vez mayor, como se

indica en el artículo por el portal periodístico Level Up en el cual indica que

la firma de análisis Superdata realizó un estudio sobre las ganancias de los

videojuegos a nivel general durante el año 2017 mostrando que las

ganancias fueron de $108 MMDD en general y que hay un aproximado de

2.500 millones de jugadores a nivel mundial en la actualidad. (Rosas, Level

up, 2018) Mostrando así la rentabilidad y alcance que estos han logrado

tener hasta hoy. Una de las grandes ventajas que tiene los videojuegos

frente a otros medios de entretenimiento como el cine es que en un solo

producto se puede generar más elementos y más contenido mediante

actualizaciones, permitiendo esto más ingresos económicos a través de la

venta de elementos dentro del videojuego o expansiones, así un título de

estos puede durar años, un ejemplo de esto es el videojuego Grand Theft

Auto 5 que salió a la venta en el año 2013 y es el más vendido en la

actualidad con 90 millones de copias alrededor del mundo y un margen de

ganancia de $6 billones de dólares. (Plano informativo, 2018)

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Los juegos han contado con un desarrollo tal que se ha diferenciado

con las películas, pues estos ya cuentan con una historia, desarrollo de

personajes y trama los cuales pueden diferenciarse con producciones de

alto presupuesto de Hollywood y de igual manera se permite poder

seleccionar un videojuego el cual se considera el mejor del año, en esto

entra The Game Award, es un evento financiado por las diferentes

compañías desarrolladoras de videojuegos y Hardware por nombrar algunas

Activision, Electronic Arts, Sony, Nintendo, AMD, Microsoft, Warner Bros entre

otros, en el cual se reconoce el mejor videojuego desarrollado en ese año,

también se permite mostrar los proyectos que se están desarrollando por las

compañías (The game awards, 2018).

En la actualidad se ha tenido en mente que interactuar con

videojuegos también se considera una disciplina ya que los jugadores

desarrollan diferentes habilidades y requieren de práctica para reforzarse,

de esto nacen los e-Sport (Deportes electrónicos), son eventos en los cuales

por lo usual se toman videojuegos que se enfocan en la competencia por

equipos siendo League of legends (LOL) uno de los más famosos, con el fin

de que el ganador pueda quedarse con grandes sumas de dinero o premios

de gran valor. Se presentan en estadios y permiten la entrada de

espectadores en gran cantidad, también pueden ser visualizados alrededor

del mundo mediante el servicio de streaming. Algo a tener en cuenta es que

como indica el portal de noticias ABC, este tipo de deportes puede

integrase al COI (comité olímpico internacional) y ser reconocido como

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deporte (ABC deportes, 2017). También como una sorpresa en la clausura de

los juegos olímpicos en Río en el 2016, se presentó un video en el cual el

primer ministro de Japón Shinzo Abe tenía puesto el característico gorro de

Mario, dando a entender que la mascota de Nintendo será el representante

de los Juegos olímpicos de Tokio en el 2020.

Figura N°37 Shinzo Abe Clausura juegos olímpicos en Río

Recuperado de: http://www.straitstimes.com/sport/japanese-pm-shinzo-abe-appears-as-

video-game-character-mario-at-olympics-closing-ceremony

Los videojuegos gracias a su desarrollo y modo de juego han permitido

que puedan salir de su entorno e ir a otros medios de entretenimiento como

el cine, series, libros, cómics, entre otros algunos de estos expandiendo el

universo del videojuego refiriéndose a la historia. también al desarrollo de

materiales promocionales como Ropa, Maletas. Figuras de acción y permitir

que estos sean coleccionables.

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Figura N°38 Videojuego Resident evil 1996 Figura N°39 Poster Resident evil Película 2002

Figura N°40 Libros Resident evil Figura N°41 Funko Pop Nemesis Resident evil 3

Figura N°38 Recuperado

de:https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/7eoa06/til_that_the_character_on_the_

cover_for_the/

Figura N°39 Recuperado de:

http://es.residentevil.wikia.com/wiki/Archivo:Resident_evil_movie.jpg

Figura N° 40 Recuperado de: http://www.identi.li/index.php?topic=189587

Figura N° 41 Recuperado de: https://toywiz.com/resident-evil-funko-pop-games-nemesis-

vinyl-figure-157/

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Figura N°42 Carátula Silent hill 1999 Figura N°43 Poster Silent hill 2006

Figura N°44 Camiseta Silent hill Figura N° 45 Comic Silent hill

Figura N°42 Recuperado de: http://www.mogelpower.de/cheats/Silent-Hill-_PSX_37995.html

Figura N°43 Recuperado de: https://evilfutsin.deviantart.com/art/Silent-Hill-Movie-Poster-

51420739

Figura N° 44 Recuperado de:

http://mangastore.com.br/index.php?route=product/product&product_id=544#prettyPhoto

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Figura N° 45 Recuperado de: https://www.taringa.net/cristopher_sh_re/mi/3CGK7

Figura N°46 Portada Final Fantasy VII PSX Figura N°47 Portada FFVII Advent Children

Figura N°48 Carátula Libro FFVII On the Way to Smile

Figura N°46 Recuperado de: https://romsmania.com/roms/playstation/final-fantasy-vii-disc-1-

sces-00867-243819

Figura N°47 Recuperado de: https://www.ebay.com/itm/Final-Fantasy-7-VII-Advent-Children-

Complete-Full-Movie-Animation-BluRay-HD-Disc-/191968215354

Figura N° 48 Recuperado de: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/On_the_Way_to_a_Smile

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Los videojuegos cuentan con una gran cantidad de medios en los

cuales pueden contar una historia como se pudo identificar anteriormente,

mediante libros, películas, comics, etc. esto permitiendo que sean

reconocidos o identificado como elementos transmedia, esto significa que

una historia puede ser narrada en diferentes medios, por ejemplo a parte del

videojuego, un libro también puede contar con elementos esenciales dentro

de la historia de este expandiendo este universo, conecta la historia

utilizando elementos que no se desarrollaron como videojuego, en este caso

por ejemplo se corta la jugabilidad para mostrar una cinemática que

contiene información sobre la historia y se utiliza como complemento de

esta.

Como ejemplo se podría analizar el videojuego Final fantasy VII

desarrollado inicialmente para la Playstation (1.994) por Square (en la

actualidad Square Enix) en el año 1.997, la empresa en el año 2.005 realizó

diversos proyectos en diferentes áreas con el fin de complementar la historia

de este, se enfocaron en mostrar a los personajes y mundo del videojuego

para así conectar directamente la historia, se desarrolló una película en la

cual sus eventos se narraban después de lo ocurrido en el videojuego, cortos

animados que contaban historia que completaron elementos del

videojuego y conectaba con la película y un libro que narraba la vida de

algunos personajes después de los ocurrido en el videojuego pero antes de

lo visto en la película.

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En un aspecto físico como se indica en el documental “Como nos

influyen los videojuegos” transmitido por el canal español Sin tele mostrando

a la neurobióloga Daphne Bavelier, se identifica que los videojuegos bélicos

en primera persona (First Person Shooter) en este caso Call of duty pueden

ayudar a la mejora de la visión en las personas por la percepción visual que

estos desarrollan en el videojuego. También indica la mejora de desempeño

respecto a la atención y tiempo de ejecución de una tarea que se realizan

mediante estudios de un antes y después de interactuar con un videojuego

de acción. Nos indica también que los videojuegos pueden mejorar

habilidades en nuestra cotidianidad como por ejemplo la conducción. La

atención es un elemento en el cual se identificó una mejora, ya que estos al

contar con diversos elementos al tiempo en la pantalla hace que el jugador

se enfoque en él objetivo bajando la atención a lo innecesario dentro de

esta, él multitasking o multitarea es otra habilidad que desarrolla la

interacción estos.

De alguna manera los videojuegos nos pueden hacer sentir de primera

mano algún elemento que sabemos que nos puede afectar ya sea una

enfermedad mental o la degeneración de nuestro cuerpo por una

enfermedad física, un ejemplo de esto es el videojuego “Hellblade: Senua's

Sacrifice” (2.017) hecho por la empresa Ninja Theory se desarrolla en un

mundo nórdico y basado en esta mitología, sigue a Senua una mujer la cual

pretende rescatar el alma de su amado la cual fue tomada por la diosa de

la muerte Hela. En ese juego se hacer referencia a la psicosis (Enfermedad

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que altera la personalidad y no permite captar la realidad de manera

correcta) de una manera personal para él personaje con voces en su

cabeza y la sensación de persecución que se da por un ente denominado

la oscuridad. El desarrollo de este juego tuvo profesionales en neurociencia,

especialistas en salud mental y personas las cuales son afectados por este

estado. El sonido ambiente y foley es un elemento muy importante en este

videojuego ya que da un envolvimiento al usuario para saber qué siente

Senua ser más próximos a lo que le genera esta psicosis.

2.4.1 El videojuego como Arte

El desarrollo de los videojuegos y la inmersión que estos presentan ha

permitido su visualización como arte, la reproducción de estructuras de

épocas anteriores mostrando de primera mano la historia y nosotros siendo

protagonistas en el desarrollo de las historias y entornos que nos presentan.

María Luján Oulton en su presentación “¿Por qué son obras de arte los

videojuegos?” en TED rio de la plata en el años 2.012 nos da un recuento

histórico sobre el arte y las diferentes maneras en las cuales este se ha

mostrado y evolucionado, cuestionándonos sobre lo que consideramos arte

y como la industria de los videojuegos ha sabido ganarse un espacio dentro

del arte llevándonos al museo Smithsoniano en el cual se realizó una

exhibición sobre videojuegos y el impacto que estos han tenido en la

sociedad en donde los jugadores votaron por los videojuegos (denominados

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obras) que iban a ser exhibidos. También hizo mención del museo

tecnológico de Berlín en donde hay una sala especial en donde se hace el

recuento histórico del videojuego hablando de sus presentaciones, cambios,

avances y mandos al paso del tiempo.

Figura N°49 The art of videogames Smithsoniano

Recuperado de: https://co.pinterest.com/pin/570549846525919451/

Figura N°50 Paneles The art of video games Smithsonian

Recuperado de: https://co.pinterest.com/pin/570549846525919451/

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Figura N°51 Computer Spiele Museum de Berlín

Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/computer-spiele-museum-berlin-

rinde-homenaje-zx-spectrum-91580

Una de las denominaciones que se les ha dado a los videojuegos al

momento de considerarlos es “Arte interactivo” en el festival desarrollado

por Ars electronica, premia a los mejores videojuegos en la categoría

denominada “Arte interactiva”. Tocando la idea de que el arte es

cambiante y que en la actualidad las tecnologías puede ser parte de esto.

El desarrollo de algunos videojuegos nos proponen una idea diferente a

la realidad los cuales pueden tener significados diferentes para cada

persona que lo juegue, uno de los ejemplos mostrados fue Journey, presenta

una ambiente, una misión y un simbolismo por el cual se puede entender la

historia dejándonos, juega con nuestros sentidos mediante sonidos y

cinemáticas lo cual le permite ser atractivo para el usuario, también la

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enseñanza que nos puede dejar ya que puede ser tomada de diferentes

maneras dependiendo la persona. así una enseñanza personal al finalizarlo.

Figura N°52 Journey

Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/computer-spiele-museum-berlin-

rinde-homenaje-zx-spectrum-91580

Figura N°53 Símbolos Journey

Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/computer-spiele-museum-berlin-

rinde-homenaje-zx-spectrum-91580

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CAPÍTULO III

DISEÑO METODOLÓGICO

Para la realización del este proyecto se realizará como primer paso

una investigación teórica sobre los temas que abordarán a lo largo de este

proyecto, la adicción hacia los videojuegos y el desarrollo de uno. Seguido

se tomará un enfoque perceptual sobre las personas que interactúan con los

videojuegos y la adicción que estos pueden generar en estas.

Para la investigación y la recolección de datos se buscaron en

diferentes medios enfocados en videojuegos, sitios web, artículos, vídeos y

estudios, en los cuales se muestra que son los videojuegos, sus orígenes,

categorías, el desarrollo que tienen, su impacto en la sociedad y los efectos

que estos generan en las personas tomando enfoque en la adicción.

Partiendo de la información obtenida sobre los videojuegos, el

desarrollo que tienen y la adicción que estos generan, se desarrollará una

guía de misiones y guion para un videojuego el cual tratará sobre la

adicción hacía estos, se mostrará lo que origina la adicción, sus

características y actividades que podrían evitarla, promoviendo también

hábitos sanos para el jugador. Se utilizará la ilustración digital para el

desarrollo de personajes y entornos para así llevarlo al estilo de 16 bits

mediante un programa enfocado en el desarrollo de este estilo visual

llevándolos a la programación de mecánicas y entorno mediante el

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programa RPG Maker VX Ace. En el videojuego el usuario contará con la

misión de recolectar información sobre la adicción mediante la exploración

del mundo e interacción con el entorno de este.

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CAPÍTULO IV

RESULTADOS DE LA INVESTIGRACIÓN

“El efecto de los videojuegos es parecido al del vino en la salud:

hay que elegir bien y con moderación”

Daphne Bavelier

4.1 Efectos positivos de los videojuegos:

Gracias a la variedad de diseños, mecánicas y elementos de

desarrollo, se pudieron implementar estos elementos en los videojuegos para

la educación, el entrenamiento físico y las prácticas de entorno con a la

realidad virtual. Llegando así a que algunos países del mundo han adoptado

los videojuegos como un medio de aprendizaje, en el artículo mostrado por

el portal de El Tiempo, se indica que en China existen lugares de

entrenamiento para los videojuegos, ya que los e-Sports se ve como una

gran opción de generar ingresos para los jóvenes. También nos muestra que

mediante los videojuegos se pretende guiar, ya que la temática que maneja

por ejemplo la violencia permite en las clases poder generar e identificar los

valores y la ética que en la vida real se puede desarrollar, siempre se debe

tener una guía depende el juego con el cual se pretende enseñar. (El

tiempo, 2008 - 2009) Entre otros aspectos se identifica el uso de estos como

un medio de desarrollo creativo, agilidad mental, mejora en la memoria,

reconocimiento de elementos, desarrollo de toma de decisiones, manejo del

espacio y un mejor manejo sobre la frustración ya que los jugadores cada

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vez que pierden, intentarán nuevamente hasta superar el objetivo. (Calvo,

1998)

En un entorno médico los videojuegos han tenido un espacio ya que la

interacción de estos para los pacientes ayuda durante su tratamiento, si bien

no los cura facilita el proceso. Esto se indica en el artículo del portal Medic

blogs el cual comenta que gracias a los diferentes periféricos y modos de

interactuar con los videojuegos los pacientes pueden tener un tratamiento

mejor gracias a la interactividad que esto dan.

“Las nuevas formas de jugar hacen que pueda utilizarse para

mejorar la forma física ya que pueden ser un estímulo para

hacer ejercicios que de otra manera son repetitivos y aburridos.

El ocio electrónico y los servicios informáticos son una salida

profesional en crecimiento y los videojuegos son el primer paso

para que los que nunca han manejado un ordenador empiecen

a hacerlo de forma divertida.” (Franco, S.F)

Tomado de: http://medicablogs.diariomedico.com/samfrado/usos-de-los-

videojuegos-en-medicina-y-salud/

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“Algunas investigaciones apuntan que disfrutar de un

videojuego puede tener efectos positivos en personas enfermas.

En el caso de niños con dislexia, pueden mejorar su capacidad

para leer. Por otro lado, son de gran ayuda para pacientes con

enfermedades graves, ya que mejoran su estado de ánimo y los

alejan del pesimismo. Y, además, se ha revelado que la realidad

virtual puede ejercer como terapia de algunos tipos de fobias.”

(Mediatrends, 2015)

Tomado de: https://www.mediatrends.es/a/41918/videojuegos-

beneficios/

Los videojuegos a pesar de que no siempre han sido vistos como un

entretenimiento sano, gracias a estudios realizados con el tiempo, han dado

a conocer que tiene varias virtudes las cuales pueden desarrollar en las

personas cosas en pro en el desarrollo mental y físico.

4.2 Efectos Negativos

Dependiendo que tanto tiempo se interactúe con los videojuegos, las

personas pueden desarrollar factores nocivos para su salud o persona, la

poca socialización es uno de los que más se desarrolla ya que al no tener un

tiempo límite de interacción no se permite el compartir con otras personas o

realizar actividades diarias tales como comer, deberes del trabajo o el

estudio, interacción social o familiares. En un aspecto físico el desarrollo del

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túnel carpiano puede identificarse ya que al utilizar constantemente las

manos para jugar a largo plazo se puede desarrollar este síndrome.

La agresividad es otro factor negativo que se ha identificado en los

jugadores, este comportamiento se puede desarrollar por causa de pérdida

de una partida, la burla de otros jugadores o el no cumplir un objetivo

indicado por el videojuego en un tiempo determinado. El no tener un tiempo

de juego estimado, da como resultado el olvido de las responsabilidades y la

interacción social, el desgaste físico y mental que genera esto empieza a

afectar de manera negativa al jugador y estos factores se identifican en la

adicción hacia los videojuegos.

4.3 ¿Qué es la adicción hacia los videojuegos?

La adicción hacia los videojuegos es la dependencia extrema y uso

excesivo que se tiene hacia estos y por lo general, la persona que interactúa

con estos ocupan gran cantidad de tiempo al jugarlos descuidando su

entorno y actividades diarias.

4.4 ¿Por qué se genera una adicción hacia los videojuegos?

Diferentes factores en las personas pueden generar la adicción ya que

algunos posibles factores pueden ser su personalidad, entorno social pueden

tener problemas familiares o muy poca habilidad para desenvolverse en un

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entorno social e interactuar con otras personas, la satisfacción que los

videojuegos generan al cumplir un objetivo y recibir una recompensa de

igual manera el reto y dificultad que algunos videojuegos proponen hacen

que el jugador tienda a intentar de incontables maneras el lograr el objetivo,

el poder absoluto que estos le dan al jugador la sensación de dominio que

les permiten tener. El poco entendimiento de los padres hacia los

videojuegos y control que estos imponen, es algo que también puede

generar ya que al no proponer al jugador tiempos estimado o actividades

alternas hacen que este tenga un enfoque más amplio hacia los

videojuegos.

4.5 Efectos de la adicción a los videojuegos

Desde la primera interacción de las personas ya se por voluntad o

invitación se ha identificado una satisfacción al interactuar con estos, este es

un punto importante ya que la satisfacción es algo que lleva directamente

al gozo o disfrute de la actividad realizada, en el artículo realizado por Xarlie.

P. se identifica que la interacción con los videojuegos y la adicción que

generan pueden ser comparables con el consumo de alcohol, cocaína

marihuana ya que lleva a una reacción química en el cerebro creando

dopamina el cual es un neurotransmisor que estimula el sistema nervioso y

da la sensación de placer a la persona. A pesar de que los videojuegos no

son físicamente consumidos, ya sea por inyección o inhalación estos

requieren de gran atención, ya que ingresan a nuestro cerebro mediante la

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visión y la escucha enviándonos estímulos y estos se reciben directamente lo

cual está conectado directamente con este. (Xarlie, 2009)

4.6 Cómo identificar la adicción hacia lo videojuegos

En los jugadores, en este caso los adictos existen diferentes acciones o

costumbres que permiten identificarla. En esto se ve la poca atención que

muestra hacia su entorno, tiene un bajo rendimiento con sus

responsabilidades como estudiante o trabajador, poca sociabilidad, en

ocasiones descuida su aspecto físico ya que solo se enfoca en jugar, tiene

reacciones agresivas ante el juego, no respeta las necesidades del cuerpo

ya que come a deshoras, hasta que el videojuego acabe (Pasando el nivel

o llegando a un punto de guardado) o va al baño hasta que el cuerpo no

pueda retener más.

4.7 Cómo tratar la adicción hacia los videojuegos

Para cada trastorno o por lo menos la mayoría existen diferentes

métodos para poder tratarlos, en este caso la adicción a los videojuegos al

ser identificada cuenta con labores o actividades que la persona puede

realizar con el fin de tomar control sobre esta.

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Como actividades recomendadas pueden ser un manejo de horarios

en los cuales se dividan sus responsabilidades, el compartir con su familia y

amigos y la interacción con los videojuegos. El mostrarle actividades alternas

por las cuales pueda generar gusto ya sea la lectura, ir a cine con amigos, la

práctica de un deporte o una manualidad con el fin de que pueda generar

atención a algo diferente a los videojuegos.

En el documental realizado por National Geographic Channel

nombrado “La otra cara de los Videojuegos” mostraba una manera de

tratar la adicción, en este se veía la vida un adicto a los videojuegos el cual

no iba a clases, le mentía a su mamá con el fin de jugar. Entró en un

tratamiento en el cual la interacción y socialización fue un punto importante

conoció a otras personas las cuales contaban con esta adicción con el fin

de que interactúan entre ellos en la vida real permitiéndole así ver una

manera diferente de entretenimiento y poder generar un control sobre este.

Documental: https://www.youtube.com/watch?v=-ocmF3C1zJI&t=1252s

Como se ha identificado, mediante estudios e informaciones los

videojuegos tienen factores positivos como negativos y en la actualidad se

han encontrado en su gran mayoría aspectos positivos llevando a esto el

desarrollo de videojuegos educativos en una mayor cantidad.

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4.8 Videojuego como trastorno y enfermedad

En la actualidad la Organización mundial de la salud (OMS) añadió el

trastorno generado por la adicción a los videojuegos como una enfermedad

basándose en archivos o estudios que se llevaban desde el año 1992, en el

cual se identificaron varios factores los cuales se tuvieron en cuenta al

momento de tomar esta decisión al denominar la adicción a los videojuegos

como enfermedad.

"trastorno caracterizado por un patrón de comportamiento de

juego persistente o recurrente (juego digital o videojuego) que

puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de

línea, manifestado por: 1) incapacidad de ejercer control sobre

el juego (ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración,

terminación, contexto); 2) priorizar la acción de jugar

videojuegos de manera progresiva hasta el punto en que jugar

sea más importante que otros intereses y actividades diarias; 3)

continuación o escalada de la acción de jugar videojuegos

pese a la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de

comportamiento es de suficiente gravedad como para causar

un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento

personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas

importantes. El patrón de comportamiento al jugar puede ser

continuo o episódico y recurrente. El comportamiento al jugar y

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otras características son normalmente evidentes durante un

período de al menos 12 meses para que se asigne un

diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si

se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son

graves". (Rosas, 2018)

Tomado de: https://www.levelup.com/noticias/484220/La-OMS-

anade-el-trastorno-por-videojuegos-en-la-Clasificacion-Internacional-

de-Enfermedades

4.9 Serious Games

Esta clase de videojuegos se enfoca en enseñar principalmente

mediante el entretenimiento se refiere comúnmente a juegos que tratan

sobre la educación, exploración científica, situaciones de emergencia,

política religión, historia entre otros.

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CAPÍTULO V

ANTECEDENTES

La realización del proyecto de “Press Start” surgió de una investigación

y proyecto de grado se realizó en el ciclo como tecnólogo nombrado

“Videojugadores, sus comportamientos y clasificación mediante un

multimedia interactivo” desarrollado por Andrés Vargas Ferreira y Germán

Mila Carrillo, de este se encontró que entre la variedad de video jugadores

que se han clasificado se identificó uno que se denomina “Hardcore

Gamer” haciendo referencia a esos video jugadores que le dedican gran

parte de tiempo a los videojuegos con el fin de tener las mejores

puntuaciones, descubrir todos los secretos o completarlo a un 100%

mostrando que este tipo de jugadores tienen una mayor probabilidad de

generar una adicción hacia los videojuegos. Este tipo de video jugador

permitió tener un primer acercamiento hacia la adicción que generan en las

personas los videojuegos y de este se tomó como punto inicial poder

desarrollar el videojuego y tener un conocimiento más amplio, en lo que

considero, una problemática en la que los videojuegos han estado envueltos

durante gran parte de su existencia

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CAPÍTULO VI

DESARROLLO DEL VIDOEJUEGO

Para el desarrollo del videojuego se llevará un proceso para el desarrollo de

este.

Como primera etapa se identificará el aspecto gráfico que llevará el

cual será el estilo 16 bits y la plataforma para la cual será desarrollado será

para dispositivos móviles con Android. Se creará la marca del videojuego, el

guion el cual se enfocará en la adicción a los videojuegos tomando

información sobre lo que la genera y las actividades que pueden llevar a la

cura de esta, la bocetación de personajes los cuales serán tomados de un

trabajo anterior y la creación de entornos en el software RPG Maker VX Ace.

La segunda etapa estará enfocada en la programación del

videojuego en el software anteriormente mencionado de ahí se darán los

comandos, habilidades y desarrollo de la historia mediante mecánicas,

diálogos, navegación y recolección de elementos los cuales estarán

basados en el guion desarrollado.

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6.1 Concepto:

El proyecto “Press Start” del cual el nombre hace referencia a la acción

que los jugadores realizan al momento de iniciar un juego, es un videojuego

de género fantasía, acción y aventura en el cual se tiene como objetivo

brindar información sobre la adicción a los videojuegos realizando una

metáfora de estos mediante los monstruos que se presentan en este y el

mundo en él que se desarrolla.

Story Line:

La tierra es en donde se desarrolla esta historia y Andra su protectora le

encomienda una gran misión a Crysta la cual es una video jugadora que ha

tenido contacto con estos seres y es la única que puede ayudar en su

mundo a entender la adicción y como poder tratarla ya que información

sobre estos seres se puede recolectar y esta será su misión.

Metáfora:

La metáfora utilizada en el desarrollo de “Press Start”, fue que mediante

los personajes y la recolección de elementos se pueda obtener información

sobre estos y la adicción para que los jugadores puedan conocer más sobre

este mundo y puedan conocer acciones que se pueden tomar frente la

adicción hacia estos. Se utilizó al personaje de Crysta para representar a los

video jugadores al no tener diálogos directos en el videojuego se tiene la

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idea de que se tenga un lazo más directo con los jugadores. Mediante la

lucha contra la adicción representada con los monstruos se quiere dar a

entender el ideal del juego aparte de conocer más sobre la adicción, los

jugadores al luchar contra los monstruos hacen que se disperse cada vez

más esta patología.

Factores:

El rompimiento de la cuarta pared mediante Crysta es un factor que se

utilizara con el fin de invitar al usuario a realizar otras actividades aparte de

los videojuegos, actividades que se consideran sanas en la sociedad ya sea

la lectura, el deporte, salir con los amigos, compartir con a la familia etc.

6.2 Guion

Intro:

-Algo extraño está pasando en la Aldea. -

-Afecta a las personas, hace que solo viven para eso, atrae mucho su

atención. -

-Algunos comentan que han visto este ser que toma a las personas los

llaman videojuegos. -

-Y lo que les hace a las personas lo llaman adicción. -

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Diálogos Andra:

-Hola Crysta me alegra que por fin estés aquí. -

-Para Nosotros es muy importantes saber más sobre la adicción a los

videojuegos y tenemos una misión muy importante para ti. -

-Alrededor de la aldea existen cavernas de los cuales han salido estos seres,

algunos que han entrado indican que dentro de estas hay información de

estos. -

-Podría ser que en uno de estos haya algo que nos muestre su debilidad y

como poder solucionar esto. -

-Tú eres muy importante en estos momentos necesitamos que vayas y

recolectar la mayor información sobre la adicción que generan los

videojuegos. -

-Las pocas personas que aún no han sido atraídos por ellos pueden

ayudarte. -

-Eres nuestra única salvación ve con cuidado. -

-Para todos sería muy útil conocer más sobre los videojuegos y la adicción

que provocan al no tener un control sobre estos. -

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Diálogos Personajes:

Señor Pasaje aldea: -Los videojuegos desde su conocimiento han

atraído mucho la atención de las personas. -

Niño 1 Aldea: - Hace mucho no veo a mis amigos, ¿los habrán tomado

los videojuegos? Yo juego con ellos, pero también me gusta leer o hacer

deporte también es entretenido para mí. Deberías intentarlo.

Anciana aldea: En un tiempo me divertí mucho con los videojuegos

aprendí mucho de ellos.

Señora aldea: Los videojuegos son muy diversos, siempre toca tener

cuidado con los niños ya que no todos son para ellos.

Anciano Casa: Mi hijo pasaba mucho tiempo con los videojuegos en

un tiempo me preocupe, pero empezó a realizar otro tipo de actividades y a

pasar más tiempo con nosotros eso me alegró.

Vendedor campamento: Hay una gran cantidad de videojuegos por

ahí ten cuidado.

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Textos de avisos de madera

1- Palacio Gamer

2- Aldea ID

3- Campamento Salvar

4- Campamento Consola

5- Campamento Des

Textos estatua Aldea:

-Ella es una deidad para nosotros la llamamos entretenimiento. –

Lápidas Mazmorras:

- ¿Sabes que es la adicción a los videojuegos? es muy importante

saberlo.

- ¿Sabes por qué se genera la adicción a los videojuegos?

- ¿Sabes cómo identificar la adicción a los videojuegos? Es muy

importante saberlo.

- Tratar la adicción es muy importante, debes saberlo para ayudar a tu

mundo.

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Textos pergaminos:

¿Qué es la adicción hacia los videojuegos?:

La adicción hacia los videojuegos es la dependencia extrema y uso

excesivo que se tiene hacia estos y por lo general, la persona que interactúa

con estos ocupan gran cantidad de tiempo al jugarlos descuidando su

entorno y actividades diarias.

¿Por qué se genera la adicción hacia los videojuegos?

La adicción puede entrar en las personas de diferentes maneras, a

pesar de ser solo un entretenimiento su interacción excesiva con estos

puede salirse de control. La falta de desenvolvimiento social, no interactuar

con otras personas, la satisfacción que estos dan al jugar con ellos.

¿Cómo se identifica la adicción a los videojuegos?

En los jugadores, en este caso los adictos existen diferentes acciones o

costumbres que permiten identificarla. En esto se ve la poca atención que

muestra hacia su entorno, tiene un bajo rendimiento con sus

responsabilidades como estudiante o trabajador, poca sociabilidad, en

ocasiones descuida su aspecto físico ya que solo se enfoca en jugar, tiene

reacciones agresivas ante el juego, no respeta las necesidades del cuerpo

ya que come a deshoras, hasta que el videojuego acabe (Pasando el nivel

o llegando a un punto de guardado) o va al baño hasta que el cuerpo no

pueda retener más sus necesidades.

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¿Cómo tratar la adicción hacia los videojuegos?

Para cada trastorno o por lo menos la mayoría existen diferentes

métodos para poder tratarlos, en este caso la adicción a los videojuegos al

ser identificada cuenta con labores o actividades que la persona puede

realizar con el fin de tomar control sobre esta.

Como actividades recomendadas pueden ser un manejo de horarios

en los cuales se dividan sus responsabilidades, el compartir con su familia y

amigos y la interacción con los videojuegos. El mostrarle actividades alternas

por las cuales pueda generar gusto ya sea la lectura, ir a cine con amigos, la

práctica de un deporte o una manualidad con el fin de que pueda generar

atención a algo diferente a los videojuegos.

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6.3 Personajes:

Para el desarrollo de personajes se tomó como referencia los bocetos

realizados en el proyecto “Videojugadores, sus comportamientos y

clasificación mediante un multimedia interactivo” tomando enfoque en

Andra y Crysta, sin embargo, para la adaptación al videojuego se utilizaron

las herramientas de creación de personajes brindadas por el programa RPG

Maker VX Ace en donde mediante sus elementos se intentó adaptar los

bocetos a las opciones y estilos que brindó el software.

Figura N°54 Boceto Crysta

Realizado por: Germán Mila Carrillo

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Figura N°55 Boceto Andra

Realizado por: Germán Mila Carrillo

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Figura N°56 Cara Crysta. Figura N°57 Sprites Crysta

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Nombre: Crysta

Edad: 18 años

Sexo: Femenino

Apariencia: Altura 1.70, piel morena, cabello negro, ojos cafés, utiliza lentes.

Herencia genética: Cuenta con miopía por parte de su padre, es una gran

creadora de historias y siempre le gusta aprender más igual que su hermano.

Características psicológicas: Es amorosa, agradecida, respetuosa, valora la

amistad y las personas es humilde y siempre está dispuesta a ayudar.

Ambiciones: Poder descubrir todos los misterios que aguardan en Tierra B18

Temperamento: Es una persona Alegre, tranquila y muy calculadora en

momentos de tensión.

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Aptitudes: Es buena en el descubrimiento de acertijos y él combate, la

lectura es su fuerte.

Personalidad: Defensora (Le gusta cuidar lo que más quiere y siempre le

gusta aportar con el fin de proteger.)

Profesión: Estudiante y guardiana.

Figura N°58 Cara Andra Figura N°59 Sprites Andra

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Nombre: Andra

Edad: 19 años

Sexo: Femenino

Apariencia: Altura 1.65, piel morena, cabello azul, ojos verdes.

Características psicológicas: Es amorosa, agradecida, respetuosa, valora la

amistad, le gusta defender a sus seres cercanos y cumplir lo que se le

encomienda.

Ambiciones: Proteger Tierra B16.

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Temperamento: Es una persona muy pensante, seria y agradecida.

Aptitudes: Siempre analiza su entorno y escoge muy bien a las personas las

cuales le pueden ayudar.

Personalidad: Pensadora.

Profesión: Guardiana.

6.4 Plano, logos esquemas y visualizaciones

Para el logo del videojuego se utiliza una tipografía basada en los

textos de los videojuegos hechos en 16 bits y se utilizaron elementos del

programa RPG Maker VX Ace para desarrollar los personajes y el entorno del

videojuego, de igual manera la programación de este para el movimiento

del personaje en los entornos, la interacción con los NPC del videojuego y

elementos para la recolección.

Logo:

Figura N°60 Logo Press Start

Realizado por: Andrés Vargas y Germán Mila Mediante Adobe Illustrator

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En él título se utilizó una tipografía Press start 2p utilizada con frecuencia

en los videojuegos con estilo de 16 bits, esto con el fin de realizar un

homenaje al desarrollo de estos videojuegos y su época.

Figura N°61 Logo menú Press Start

Realizado por: Andrés Vargas Adobe Illustrator

Mapas:

Se realizó un esquema para la navegabilidad que el jugador tendrá

dentro del juego y los sectores que podrá visitar.

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Figura N°62 Esquema Navegación

Realizado por: Andrés Vargas Mediante Adobe Illustrator

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Figura N°63 Templo gamer

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°64 Pasaje 1

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°65 Aldea

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°66 Campamento 1

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°67 campamento 2

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°68 campamento 3

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°69 campamento 4

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°70 Mazmorra 1 Nivel 1

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°71 Mazmorra 1 Nivel 2

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°72 Mazmorra 1 Nivel 3

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°73 Mazmorra 1 Nivel 4

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°74 Mazmorra 2 Nivel 1

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°75 Mazmorra 2 Nivel 2

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°76 Mazmorra 2 Nivel 3

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°77 Mazmorra 3 Nivel 1

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°78 Mazmorra 3 Nivel 2

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°79 Mazmorra 3 Nivel 3

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°80 Mazmorra 4 Nivel 1

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°81 Mazmorra 4 Nivel 2

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°82 Mazmorra 4 Nivel 3

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°83 Muestra Texto

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°84 Mazmorra secreta

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°85 Combate

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Figura N°86 Diálogos

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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6.5 Programación videojuego

Para la programación de “Press Start” se utilizó como herramienta la

programación pre establecida del programa RPG Maker VX Ace, las cuales

se mostraban como opciones con el fin de realizar la secuencia en cada

evento que se quería realizar dentro del mapa o la interacción con las

personas o elementos del entorno.

Figura N°87 Interfaz RPG Maker VX Ace

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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Figura N°88 ventana de programación RPG Maker VX Ace

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

En esta ventana se puede identificar el campo de programación en

donde se podrán colocar en manera de sucesión los scripts de

programación para que el elemento seleccionado pueda realizar una

acción al interactuar con este.

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Figura N°89 ventana de programación RPG Maker VX Ace

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

En esta ventana se pueden ver los elementos pre-programados en

donde se dividen en secciones según la acción que se quiera realizar, al

seleccionarla se podrá editar la acción ya sea con texto o que se cambien

elementos del entorno, como cambio del mapa, música personajes, etc.

Figura N°90 Secciones de programación

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

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En esta ventana se puede ver que los cuadros sombreados son las

secciones en donde se realizó una programación específica, cada vez que

el jugador pasa por un elemento de estos o interactúa, el juego envía un

comando específico para que se vaya a un combate o se puede una

información específica.

6.6 Especificaciones y controles

Los requisitos mínimos que se requieren para “Press Start” y el programa

RPG Maker VX Ace son los siguientes:

Sistema operativo: Windows XP, 7, 10

Procesador: Intel Pentium 4 2.00GHz / AMD Athlon XP 2200+

Tarjeta Gráfica: DirectX Compatible

RAM: 512 MB

Tarjeta Gráfica RAM: 32 MG

Espacio en el disco: 400 MG

Tarjeta de sonido: DirectX compatible

DirectX: 9.0

El videojuego contará con una resolución predeterminada de 800X600

al momento de ejecutarse.

Los controles que se manejan para el control del personaje e

interacción con el entorno son:

Tecla Flechas: se le da dirección al personal para moverse en el

entorno.

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Tecla Shift: Al mantenerla presionada hace que el personaje corra por

él entorno.

Tecla Enter o Intro: Hace que el personaje interactúe con él entorno y

seleccione una opción en el menú o los diálogos.

Tecla -Esc- Escape: Permite ingresar al menú del juego.

6.7 Mecánicas

Press Start es un videojuego de investigación, aventura, acción,

estrategia el cual se enfoca en la recolección de información sobre la

adicción a los videojuegos, el jugador mediante la exploración debe

ingresar en mazmorras en las cuales se enfrenta a la adicción acompañado

de una linterna el cual le permite ver el espacio de una manera limitada

para poder moverse por el entorno y realizar exploración.

Figura N°91 Crysta en Mazmorra

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Mediante se realiza la exploración el video jugador también debe

buscar a los avatares los cuales fueron atrapados por la adicción con el fin

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de poder ponerlos en tratamiento, esto se toma como metáfora para hacer

entender al video jugador que podrá ir salvándolos mediante la recolección

de información sobre la adicción a los videojuegos.

Figura N°92 Crysta en Mazmorra con adicto a los videojuegos

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

Haciendo referencia a los RPG (Rol player Game - Juego de Rol) y JRPG

(Japanese Rol Player Game) de la época de 16bits, el video jugador tiene

que combatir contra un Jefe de mazmorra el cual protegerá cada

pergamino él cual tendrá información sobre el tratamiento a la adicción a

los videojuegos.

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Figura N°93 Crysta en Mazmorra

Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace

6.8 Material Publicitario

Durante el desarrollo de Press Start se realizaron materiales gráficos con

el fin de promover el videojuego con un estilo retro tomando como

referencia los comerciales y elementos publicitarios de la época.

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Figura N°94 CD Press Start Figura N°95 Carátula Press Start

Realizado por: Andrés Vargas Realizado por: Andrés Vargas

Figura N°96 Afiche promocional Press Start Figura N°97 Afiche promocional Press Start

Realizado por: Andrés Vargas Realizado por: Andrés Vargas

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También se tomó como referencia las figuras coleccionables que en la

actualidad los videojuegos en sus ediciones especiales traen para los

coleccionas. Mediante el programa de modelado en 3D Maya se realizó

una figura coleccionable para los usuarios mostrando la mascota de la

empresa.

Figura N°98 Figura coleccionable Press Start Figura N°99 Modelado 3d Press Start

Realizado por: Andrés Vargas mediante 3D maya Realizado por: Andrés Vargas 3D Maya

Enlace video promocional:

Teaser Trailer:

https://www.youtube.com/watch?v=3S5JyMV4WiY&feature=youtu.be

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CAPÍTULO VII

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Con la realización de este trabajo se pudo identificar que los

videojuegos pueden influir de gran manera en las personas, la adicción

hacia estos ha sido identificado y estudiado por diferentes especialistas y

entidades educativas mediante estudios en las últimas décadas dando a

conocer factores que la originan y también características para identificar,

notándose en gran medida en los comportamientos y hábitos de la persona

afectada, sin embargo, diversas investigaciones y diferentes estudios

mostraron que los videojuegos pueden ser utilizados como un medio de

aprendizaje o para desarrollar más las habilidades las personas ya sea la

concentración o el reconocimiento de ciertos patrones. En el ámbito

médico han sido utilizados durante tratamiento en las personas en pro de su

recuperación o mejoramiento. Un ejemplo fue en los jóvenes que cuentan

con autismo, en ellos se identificó que al interactuar con videojuegos les

ayudaba a aumentar su concentración en lo que realizaban en este. Esto

nos da a entender que los videojuegos a pesar de no tener un enfoque

específico en un uso médico pueden, gracias a sus mecánicas y desarrollo,

aportar en las personas a la recuperación o mejora de habilidades ya sea

motora o mental.

Los videojuegos son una industria que a nivel social en estos momentos

tienen una aceptación muy grande por las personas siendo uno de los

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principales medios de entretenimiento en la actualidad ya que gracias a la

diversidad de elementos en los cuales pueden ser mostradas sus historias

(Películas, cortos, libros, comics etc.) pueden atraer cada vez a más

personas que se muestren interesadas en estos con unas grandes ganancias

mostrando la rentabilidad que estos pueden tener. Personajes que se han

ganado un reconocimiento en la sociedad, hasta por las personas que no

juegan, pueden utilizados como representantes o iconos de los videojuegos

para mostrarse ante la sociedad, y gracias a la diversidad que estos pueden

tener tanto en su aspecto visual como narrativa y desarrollo sean vistos

como “Arte interactivo”, siendo exhibidos en grandes museos dando un

espacio a lo que se consideran grandes títulos en esta y el avance que han

tenido desde su creación hasta la actualidad.

Con el desarrollo del videojuego “Press Start” se pudo conocer más

sobre el trabajo que conlleva la realización de uno, que durante esto la

realización de múltiples pruebas es un factor esencial ya que con esto la

calidad del juego se puede identificar y mejorar con el fin de que los

usuarios puedan tener un desenvolvimiento óptimo y un producto de

calidad, por esto se entiende que las grandes compañías cuentan en el

desarrollo de un título con equipos con gran cantidad de personas y que el

tiempo de desarrollo sea de años, así mismo mediante la programación se

pueden realizar una gran cantidad de mecánicas, así mismo de contenido

en este, permitiendo la expansión y maneras de mostrar un tema, una

historia o simplemente una jugabilidad sencilla. En este caso el tema tratado,

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la adicción a los videojuegos, pudo ser mostrado en una historia

desarrollada en un mundo ficticio, mediante mecánicas sencillas de

movimiento de exploración e interacción con el entorno y combates, para

que el usuario pudiera conocer más sobre el tema, sin embargo, a pesar de

tomar este enfoque de desarrollo, se entendió que un mismo tema puede

ser tratado de diferentes maneras, hablando de mecánicas en los

videojuegos.

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Children-Complete-Full-Movie-Animation-BluRay-HD-Disc-/191968215354

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Computer Spiele Museum de Berlín [Figura 51]

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Journey [Figura 52]

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Símbolos Journey [Figura 53]

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