184
1 REPUBLIKA E SHQIPËRISË UNIVERSITETI I TIRANËS FAKULTETI I EKONOMISË DISERTACION APLIKIMET MULTIMEDIALE NË BIZNESET SHQIPTARE (RAST STUDIMI KOMPANITË E TELEFONISË SË LËVIZSHME) Udhëheqës Shkencor Përgatiti Prof. Dr. Kozeta SEVRANI Gloria TYXHARI Tiranë, Tetor 2012

DISERTACION - doktoratura.unitir.edu.aldoktoratura.unitir.edu.al/wp-content/uploads/2013/01/Doktoratura... · 3.2 Grafika ... Figura 4.6: Lidhja në rrjet e pajisjeve kompjuterike

Embed Size (px)

Citation preview

1

REPUBLIKA E SHQIPËRISË UNIVERSITETI I TIRANËS FAKULTETI I EKONOMISË

DISERTACION

APLIKIMET MULTIMEDIALE NË BIZNESET SHQIPTARE

(RAST STUDIMI KOMPANITË E TELEFONISË SË LËVIZSHME )

Udhëheqës Shkencor Përgatiti Prof. Dr. Kozeta SEVRANI Gloria TYXHARI

Tiranë, Tetor 2012

2

REPUBLIKA E SHQIPËRISË UNIVERSITETI I TIRANËS FAKULTETI I EKONOMISË

DEPARTAMENTI I MATEMATIKËS, STATISTIKËS DHE INFORMATIKËS SË ZBATUAR

Aplikimet Multimediale në Bizneset Shqiptare (Rast studimi kompanitë e telefonisë së lëvizshme)

Gloria TYXHARI, MBA

Udhëheqës Shkencor Prof. Dr. Kozeta SEVRANI

Ky disertacion është përgatitur dhe dorëzuar si pjesë e kërkesave të Universitetit të Tiranës për marrjen e titullit: “Doktor i Shkencave”

Tiranë, më 01.10.2012

3

Abstrakt Dy dekada më parë, multimedia ishte një fushë kërkimore krejt e re dhe një industri në zhvillim. Sot, fusha e multimedias paraqitet e zhvilluar dhe industria e saj është rritur ndjeshëm. Pothuajse në çdo aspekt të jetës sonë të përditshme, jemi të lidhur me mediat bazuar në teknologji. Multimedia me format e saj të ndryshme është e folura e përditshme në shoqërinë e sotme. Përdorimin e saj e shohim në çdo fushë si: prezantim, edukim, trajnim, biznes, marketing, komunikim, mjekësi, aplikime shkencore, përdorime të panumërta në fushat e argëtimit, etj. Multimedia është sa një koncept teknologjik po aq edhe një koncept komunikimi. Si koncept teknologjik, multimedia shpjegohet në kuptimin e përdorimit të tekstit, grafikës, audios, videos dhe animimit. Multimedia merr forma të ndryshme mediash dhe prezanton kombinime të ndryshme të elementëve të përmendur më sipër, për të komunikuar apo për të bindur audiencën në lidhje me një seri faktesh apo idesh. Si një koncept komunikimi, mund të theksohet se dixhitalizimi i informacionit për përdorim në multimedia ofron një metodë të re dhe dinamike të prezantimit të fakteve pasi shton realizëm dhe menjëhershmëri në prezantime. Ne po jetojmë një revolucion dixhital ku informacioni na paraqitet në një kontekst multimedial. Zhvillimi i vazhdueshëm i sjellë nga epoka multimediale justifikon nevojën për të përfshirë këtë teknologji edhe në sektorin e bizneseve shqiptare dhe sidomos në atë të telefonisë së lëvizshme. Komunikimi multimedial mobile është gjithnjë në kërkesë për shkak të nevojës themelore për të komunikuar në çdo kohë, kudo, duke përdorur çdo lloj teknologjie. Veç kësaj, për komunikim zanor, njerëzit kanë dëshirë të përdorin një varg shërbimesh të tjera që përfshijnë elementet e multimedias duke përdorur rrjetat e komunikimit mobile. Për të përmbushur këto kërkesa, teknologjitë e komunikimit mobile kanë evoluar nga analog në dixhital, dhe rrjetat kanë kaluar nëpër një numër gjeneratash nga brezi i parë (1G) deri tek brezi i katërt (4G). Qëllimi kryesor i studimit është të paraqesë një analizë të shkallës dhe mënyrës së përdorimit të multimedias në shërbimet e ofruara nga biznesi i telefonisë së lëvizshme në Shqipëri. Kjo paraqitje bëhet nëpërmjet studimit të aspektit teknologjik të këtyre shërbimeve duke u përqëndruar kryesisht në: elementët përbërës si dhe platformat e përdorura për ofrimin e tyre, identifikimin dhe analizën e detajuar të përdorimit të multimedias në funksionet kryesore të një biznesi bazuar mbi përshkrimin e cdo tipi përdorimi, ilustrimin i këtyre koncepteve në përdorimin e multimedias në tregun shqiptar duke u fokusuar në teknologjinë dhe shërbimet që ofrojnë kompanitë e telefonisë së lëvizshme. Informacionet e grumbulluara tregojnë se kompanitë e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri nuk janë aspak indiferente ndaj teknologjisë multimediale, pasi ato ofrojnë për pajtimtarët një gamë të gjërë produktesh të cilat padyshim klasifikohen si produkte multimediale. Gjithashtu mund të pohojmë se këto kompani ndjekin nga afër zhvillimet më të fundit teknologjike në botë dhe mundohen që ato ti adoptojnë në veprimtarinë e tyre.

4

Abstract Two decades ago multimedia seemed to be a brand new research area and an emerging industry. Today, multimedia has come of age and the multimedia industry has significantly grown. Almost in every aspect of our daily life, we are associated with technology-based media. Multimedia with its various forms is a spoken daily in today's society. We can see its use in different areas like: presentation, education, training, business, marketing, communications, medical systems, scientific applications, entertainment, etc. With the advances in digital information, the latest buzzword is multimedia. We are living in a digital revolution where information is presented to us in a multimedia context. All this continuous transformation of multimedia age, justify the need to incorporate this technology in Albanian businesses and especially in the mobile telecommunications. Mobile multimedia communication is increasingly in demand because of the basic need to communicate at any time, anywhere, using any technology. In addition, to voice communication, people have a desire to access a range of other services that comprise multimedia elements using mobile communication networks. To meet these demands, mobile communication technologies has evolved from analog to digital, and the networks have passed through a number of generations from first generation (1G) to fourth generation (4G). The main purpose of this study is to present an analysis of the use of multimedia in services offered by businesses of mobile phone companies and the factors affecting the further integration. This representation is done by studying the technological aspects of these services mainly focusing on the compositing elements and platforms used for their offering, on the identification and detailed analysis of the use of multimedia in the main functions of a business, on the illustration of these concepts in the use of multimedia in the Albanian market focusing on technology and services that provide mobile phone companies. The collected information showed that mobile phone companies in Albania are not indifferent to multimedia technology, as they offer to subscribers a wide range of products which obviously are classified as multimedia products. We can also state that these companies closely follow the latest technological developments in the world and try to adopt them in their activities. Key words: multimedia, grafics, video, audio, animation, e-marketing, e-training, kiosks, mobile communication, videoconference, MMS, social networks, value added services.

ACM Classification Code: H.4.3, H.5.1, H.5.2, I.3.1, K.2,

5

Falenderime Së pari dhe mbi të gjithë do të doja të falenderoja udhëheqësen time, Prof. Dr. Kozeta Sevrani, njëkohësisht dhe Përgjegjëse e Departamentit Matematikë Statistikë dhe Informatikë. Pa inkurajimin, durimin, suportin dhe korektesën që ka treguar Prof. Kozeta ndaj meje, nuk do të kisha mundur të realizoja dot këtë punim. Do të dëshiroja të falenderoja dhe ti shprehja mirënjohjen time të vecantë Prof. Dr. Bashkim Ruseti, për besimin që pati tek unë, mbështetjen dhe ndihmën profesionale që më ka dhënë. Është një privilegj i madh për mua që kam punuar pranë tij gjatë gjithë këtyre viteve. Gjithashtu do të doja të falenderoja të gjithë kolegët e mi në Departamentin e Matematikës, Statistikës dhe Informatikës së Zbatuar në Fakultetin e Ekonomisë, prej të cilëve kam mësuar shumë. Është nder të punosh dhe të mësosh nga kolegët e këtij departamenti. Në mënyë të vecantë do të doja të falenderoja koleget dhe miket e mia Albana Gorishti, Edlira Martiri, Ezmolda Barolli për mbështetjen e madhe profesionale dhe morale që më kanë dhënë gjatë gjithë procesit të doktoraturës. Të dashura mike falemnderit. Së fundi, por jo të fundit, do të doja të falenderoja nga zemra djalin tim, bashkëshortin dhe prindërit për dashurinë dhe mbeshtetjen e tyre të pakushtëzuar, për inkurajimin që më kanë dhënë dhe për të gjitha mundësitë që më kanë krijuar në jetë. Ju gjithmonë më keni mirëkuptuar dhe keni pranuar mungesën time për shkak të ipenjimeve dhe detyrave. Nuk do të mund t’ju falenderoj dot mjaftueshëm, jam krenare për ju.

6

PËRMBAJTJA Abstrakt........................................................................................................i Abstract.......................................................................................................ii Falenderime................................................................................................iii Përmbajtja...................................................................................................iv Lista e figurave..........................................................................................vii Lista e tabelave.........................................................................................viii Lista e shkurtimeve.....................................................................................ix

1. HYRJE.......................................................................................1

1.1 Hyrje......................................................................................................1 1.2 Infrastruktura e telekomunikimit në Shqipëri........................................3 1.3 Qëllimi i përgjithshëm i studimit...........................................................5 1.4 Pyetjet specifike të kërkimit shkencor...................................................5 1.5 Përcaktimi i termave kyçe......................................................................6 1.6 Kontributi i studimit...............................................................................9 1.7 Metodologjia........................................................................................10 1.8 Struktura e dizertacionit.......................................................................15

2. MULTIMEDIA DHE TRAJTIMI TEORIK .......................17

2.1 Multimedia në botën reale...................................................................17

2.1.1 Faktori njeri................................................................................19 2.1.2 Aplikimet....................................................................................21 2.1.3 Orjentimi.....................................................................................25 2.1.4 Integrimi i medias.......................................................................26

3. ELEMENTËT E MULTIMEDIAS .......................................28

3.1 Teksti....................................................................................................28 3.2 Grafika.................................................................................................32 3.3 Tingulli.................................................................................................34

3.3.1 Përfaqësimi kompjuterik i tingullit.............................................36 3.3.2 MIDI...........................................................................................37

3.4 Animimi...............................................................................................38 3.4.1 Mjetet e animimit.....................................................................40

3.5 Video....................................................................................................40 3.5.1 Madhësia e skedarit video...........................................................41

3.6 Realiteti virtual.....................................................................................42 3.7 Kompresimi..........................................................................................43

7

4. HARDWARE , SOFTWARE DHE RRJETAT NË MULTIMEDIA .......................................................................49

4.1 Hardware..............................................................................................49

4.1.1 Kompjuterat Personalë Multimedialë (MPC).............................49 4.1.1.1 Sistemi Playback.............................................................50 4.1.1.2 Sistemi i Zhvillimit.........................................................55

4.1.2 Zgjedhja e platformës dhe e medias...........................................59 4.2 Programet për krijimin e multimediave...............................................63

4.2.1 Prezantime me slide elektronike.................................................63 4.2.2 Metafora me stiva letrash ose libri..............................................64 4.2.3 Programet për krijimin e titujve bazuar në ikona........................65 4.2.4 Programet për krijimin e titujve bazuar në kohë.........................66 4.2.5 Kodimi........................................................................................67

4.3 Rrjetat...................................................................................................67 4.3.1 Rrjetat wireless............................................................................70

5. MULTIMEDIA DHE BIZNESI............................................72

5.1 Multimedia në komunikim...................................................................72

5.1.1 E-maili Multimedial....................................................................75 5.1.2 Telekonferenca............................................................................77 5.1.3 Rrjetat Sociale.............................................................................82

5.2 Multimedia në prezantim.....................................................................88 5.2.1 Fuqia e prezantimit.....................................................................89 5.2.2 Impakti.......................................................................................90 5.2.3 Prezantimi tradicional kundrejt prezantimit multimedial...........91 5.2.4 Disavantazhet e përdorimit të multimedias në prezantim...........93 5.2.5 E ardhmja e multimedias në prezantim.......................................94

5.3 Multimedia në marketing.....................................................................96 5.3.1 Rëndësia e multimedias në marketing........................................98 5.3.2 Marketingu në Internet...............................................................99 5.3.3 Përdorimi i rrjetave sociale si një strategji marketingu............100 5.3.4 Marketingu mobile....................................................................100

5.4 Multimedia në trajnime......................................................................102 5.4.1 Trajnimi Multimedial kundrejt Trajnimit Tradicional..............103 5.4.2 Efektiviteti dhe efikasiteti i multimedias në trajnim.................107 5.4.3 Trajnime multimediale në fushën e biznesit.............................108

6. MULTIMEDIA NË KOMPANITË E TELEFONISË SË LËVIZSHME SHQIPTARE ................................................111

6.1 Zhvillimi dhe përdorimi i rrjetave celulare........................................111

6.1.1 Rrjetat e përdorura në kompanitë e telefonisë së lëvizshme Shqiptare............................................................................................116

8

6.2 Telefonat mobile multimedialë..........................................................121 6.2.1 Çfarë duhet të përmbajë një telefon mobile multimedial?........123

6.3 Shërbimet Multimediale.....................................................................124 6.3.1 MMS.........................................................................................127 6.3.2 MOBILE TV............................................................................134 6.3.3 Lojrat Mobile............................................................................139 6.3.4 Ringtonet..................................................................................145 6.3.5 Shërbime të tjera.......................................................................147 6.3.6 Kompanitë e huaja të telefonisë së lëvizshme në rajon............163 6.3.7 Rezultatet e analizës.................................................................165 6.3.8 E ardhmja e aplikimeve multimediale mobile..........................166

KONKLUZIONE DHE REKOMANDIME ................................168 BIBLIOGRAFIA ....................................................................................171 ANEKS.......................................................................................................174

LISTA E FIGURAVE

9

Figura 1.1: Faqja zyrtare e kompanisë AMC Figura 1.2: Faqja zyrtare e kompanisë Eagle Mobile Figura 1.3: Faqja zyrtare e kompanisë Plus Figura 1.4: Faqja zyrtare e kompanisë Vodafone Albania. Figura 2.1: Elemetët e multimedial Figura 2.2: Trekëndëshi krijimtari, teknologji dhe biznes Figura 2.3: Kombinimi i industrive të ndryshme të medias Figura 2.4: Kategoritë e aplikimeve multimediale Figura 2.5: Aplikimet multimediale në biznes Figura 2.6: Aplikimet multimediale në argëtim Figura 2.7: Aplikimet multimediale në komunikim Figura 3.1: Teksti sans serif dhe ai serif Figura 3.2: Modeli i valës analoge Figura 3.3: Modeli i valës analoge dhe asaj dixhitale Figura 4.1: Ndarja e tregut sipas platformave kompjuterike Figura 4.2: Ndërfaqës programi për prezantime me slide elektronike Figura 4.3: Ndërfaqësi i programit ToolBook Figura 4.4: Ndërfaqësi i programit Authorware Academic Figura 4.5: Ndërfaqësi i programit Adobe Director Figura 4.6: Lidhja në rrjet e pajisjeve kompjuterike Figura 4.7: Lidhja client – server Figura 4.8: Lidhja me Internet, Extranet dhe Intranet Figura 5.1: Komunikimi person-person dhe proçesi i transferimit të informacionit

Figura 5.2: Komunikimi njeri – kompjuter Figura 5.3: Konfigurimi bazë i një sistemi tipik për videokonferencat Figura 5.4: Teknologji 3D Figura 5.5: Përdoruesit e Internetit, celular - desktop Figura 6.1: Mbulimi territor – popullsi, në Shqipëri me sinjal GSM dhe UMTS Figura 6.2: Numri i pajtimtarëve të telefonisë celulare dhe fikse Figura 6.3: Përqindja e përdorimit të elementëve multimedialë Figura 6.4: Përqindja e shërbimeve tekst - plotësisht multimediale - multimediale Figura 6.5: Perqindja e shërbimeve me pagesë dhe pa pagesë LISTA E TABELAVE

10

Tabela 3.1: Fletët e printuara kundrejt Multimedias Tabela 3.2: Kufijtë e frekuencës sipas kategorizimit të tingujve Tabela 4.1: Specifikimet për nivelet 1, 2 dhe 3 të kompjuterave MPC Tabela 4.2: Lidhja midis sistemit binar dhe numrit të ngjyrave Tabela 5.1: Modelet e komunikimit njeri – kompjuter Tabela 5.2: Avantazhet dhe disavantazhet e konferencave audio Tabela 5.3: Rrjetat Sociale më të përdorura në biznes Tabela 5.4: Prezantimi multimedial kundrejt prezantimit tradicional Tabela 6.1: Të dhenat për mbulim me sinjal, territor – popullsi, vitit 2011 (AKEP) Tabela 6.2: Teknologjitë e përdorura nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri Tabela 6.3: Karakteristikat për hardware të telefonave celularë. Tabela 6.4: Karakteristikat e software të telefonave celularë Tabela 6.5: Numri i lojrave te shkarkuara në aparatet celularë ndër vite Tabela 6.6: Shumllojshmëria e shërbimeve të ofruara nga të katër kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare Tabela 6.7: Teknologjite e përdorura nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në rajon LISTA E SHKURTIMEVE

11

0G Gjenerata 0 e telefonisë së lëvizshme 1G Gjenerata 1 e telefonisë së lëvizshme 2D Animim 2 dimensional 2G Gjenerata 2 e telefonisë së lëvizshme 3D Animim 3 dimensional 3G Gjenerata 3 e telefonisë së lëvizshme 3GPP Third Generation Partnership Project (bashkëpunim midis

shoqatave të telekomunikacioneve) 4G Gjenerata e 4 e telefonisë së lëvizshme 5G Gjenerata e 5 e telefonisë së lëvizshme ADC Analog to Digital Converter (konvertues: analog - dixhital) AIFF Audio Interchange File Format (format skedari tingull) AKEP Autoriteti i Komunikimeve Elektronike dhe Postare AMC Kompani e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri AMC Adaptive Modulation and Coding (adaptim lidhjeje

alternative për rrjetat 3G) AMD Advanced Micro Devices (prodhues mikroprocesorësh) AMPS Advanced Mobile Phone System (sistem i telefonisë së

lëvizshme) ASCII American Standard Code for Information Interchange

(skemë kodimi karakteresh) ATM Automated Machines (pajisje e automatizuar) AVI Audio Video Interleave (format skedari video) AVO Audio Visual Objects (objekte audio vizuale) B2B Busisness to Business (lloj transaksioni midis bizneseve) BE Bashkimi Europian BMP Bitmap (format grafik) CAD Computer Aided Design (ndihma kompjuterike në

ndërtimin e grafikëve 2D ose 3D) CBS Columbia Broadcast System (rrjet radiostacionesh) CBT Computer Based Training (trajnim i bazuar në kompjuter) CD Compact Disk (disk optik për ruajtjen e të dhënave) CDMA Code Division Multiple Access (teknologji 2G) CGI Computer Generated Imagery (aplikim për fushën e

grafikës kompjuterike) CMC Computer Mediated Communication (komunikimi midis dy

ose më shumë rrjetave kompjuterike) CODEC Compression / Decompression (software për kompresim

dhe dikompresim videosh) CPU Central Processing Unit (njësia qëndrore e përpunimit) CSD Circuit Switched Data (teknologji për transmetimin e të

dhënave) CSDC Circuit Switched Data Call (forma origjinale e transmetimit

të të dhënave) CRT Cathode Ray Tube (lloj ekrani)

12

CUDA Compute Unified Device Architecture (arkitekturë e përpunimit në paralel e zhvilluar nga NVIDIA)

DAC Digital to Analog Converter (konvertues: dixhital- analog) DAWN Dynamic Adhoc Wireless Networks (lloj rrjeti jo kabllor) DCT Discrete Cosine Transform (përdoret në kompresimin me

humbje të të dhënave) DDR SDRAM Double Data Rate Synchronous Dynamic Random-Access

Memory (lloj qarqesh të integruara në kujtesë) DECT Digital Enhanced Cordless Telecommunication (lloj

komunikimi) DIMM Dual In-line Memory Module (lloj kujtese) DMB Digital Multimedia Broadcasting (teknologji transmetimi

radio dixhitale) DSL Digital Subscriber Line (lloj lidhjeje interneti) DVB-H Digital Video Broadcasting – Handhelds (format mobile TV) DVD Digital Versatile/Video Disc ECC Errore Corecting Code (bën kontrollimin për gabime mbi të

dhënat që lexohen ose transmetohen) EDGE Enhanced Data rates for GSM Evolution (standart për

transmetim të dhënash nëpërmjet celularit) EGPRS Enhanced GPRS (ose ndryshe EDGE) EME Ekspozim i energjisë elektromagnetike EMS Enhanced Messaging Service (lloj mesazhi) EPABX Electronic Private Automatic Branch Exchange (switch

telekomi) ESEE Electronic South Eastern Europe EU European Union (Komuniteti Europian) EVN Educational Video Networks (lloj rrjeti) FDMA Frequency Division Multiple Access (mënyrë aksesimi për

protokolle me aksesim shumëfish) FLO Forward Link Only (mënyrë transmetimi të dhënash) FS5 Lojë që luhet në celular Fps Frame per Second (numri i frame-ve për sekondë) GDP Gross Domestic Product GIF Graphics Interchange Format (format imazhesh) GSM Global System for Mobile Communications (standart për

telefoninë e lëvizshme) GSM EDGE Teknologji 3G GPRS General Packet Radio Service (shërbim për të dhënat

mobile) GPS Global Positioning System (sistem i pozicionimit global) GPU Graphic Performance Unit G-RAID Sistem profesional kujtese HARQ Hybrid Automatic Request (metodë për kontrollin e

gabimeve)

13

HD High Definition (rezolucion i lartë) HMD Head Mounted Display (pajisje e që përdoret në realitetin

virtual) HSDPA High-Speed Downlink Packet Access (protokoll

komunikimi i telefonisë së lëvizshme) HSPA High-Speed Packet Access (paketat e aksesimit të

shpejtësisë së lartë) HSUPA High-Speed Uplink Packet Access (protokoll komunikimi i

telefonisë së lëvizshme) IBM International Business Machines (kompani e cila prodhon

kompjutera) IGC Institute for Global Communications (institut për

komunikimin global) IMS IP Subsistem Multimedial IMTS Improved Mobile Telephone Service (teknologji e përdorur

te 0G) IMT-200 International Mobile Telecommunications (standarte të

telekomunikimit) I/O Input/Output IP Internet Protocol (protokoll internet) IPTV TV nëpërmjet Internetit IRDA Infrared Data Association (standart komunikimi midis

pajisjeve elektronike) ISDB-T Integrated Services Digital Broadcasting (standart japonez

për televizion dixhital) ISDN Integrated Services Digital Network (teknologji

komunikimi) ISP Internet Service Provider (ofrues i shërbimit të internetit) IT Information Technology (teknologji informacioni) ITU International Telecommunication Union (agjensi e

kombeve të bashkuara përgjegjëse për teknologjitë e komunikimit dhe informacionit)

IVR Interactive Voice Response (system i cili lejon kompjuterat të ndërveprojnë me njerëzit)

JPEG Joint Photografic Experts Group (standart kompresimi) LAN Local Area Network (rrjet lokal) LCD Liquid crystal display (lloj ekrani) LED Light emitting diode (lloj ekrani) LTE Long Term Evolution (teknologji 4G) MBMS Multimedia Broadcast / Multicast Service MCU Multipoint Control Unit (switch që bën shpërndarje audio

dhe video) MIDI Musical Instrument Digital Interface (format muzikor) MIME Multi-purpose Internet Mail Extensions (standart interneti) MIMO Multiple-Input Multiple-Output (përdorim i shumë

antenave për të përmirësuar performancën e komunikimit)

14

MMS Multimedia Messaging Service (lloj mesazhi) MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 (format për kompresimin e

audiove dixhitale) MPC Multimedia Personal Computer (kompjuter personal

multimedial) MPEG Motion Picture Experts Group (standart kompresimi) MTS Mobile Telephone System (teknologji e përdorur tek rrjetat

0G) MTV Music Television (kanal televiziv) NASA National Aeronautics and Space Administration (agjensi

përgjegjëse për programet hapsinore) NBC National Broadcasting Company (kanal televiziv) NMT Nordic Mobile Telephone (kompani telefonike) NVIDA Emër marke për kartat video OFDM Orthogonal Frequency Division Multiplexing (metodë për

kodimin e të dhënave dixhitale) OMA Open Mobile Alliance (aleancë e cila zhvillon standarte për

industrinë e telefonisë së lëvizshme) OS Operating System (sistem operativ) P2P Peer to Peer (rrjet kompjuterik) P3D Parallax 3D (lloj prezantimi) PC Personal Computer (kompjuter personal) PCX Personal Computer eXchange (format skedari imazh) PDA Personal Data Assistant (kompjuter dore) PIM Personal Information Management (grup aplikimesh) PTT Push To Talk (teknologji e përdorur te 0G) POS Point of Sale (vend ku ndodhin transaksionet) QAM Quadrature Amplitude Modulation (skemë modulimi

analoge dhe dixhitale) QPSK Quadrature Phase Shift Keying (skemë modulimi dixhitale) QT Quick Time (format për skedar video) QWERTY Standart tastjere RAM Random Access Memory (lloj kujtese) RF Radio Frequency (radio frekuenca) RGB Red Green Blue (bashkim ngjyrash e kuqje, e gjelbër dhe

blu) RIM OS Sistem operativ i përdorur nga pajisjet BlackBerry ROI Return On Investment (masë për matjen e eficencës në një

investim) ROM Read Only Memory (lloj kujtese) RPM Revolutions Per Minute (rrotullime për minutë) RV RealVdieo (format për skedar video) SD Secure Digital (kartë kujtese) SDN Format skedari SGI Silicon Graphics Incorporated (prodhues hardware dhe

software)

15

SHBA Shtetet e Bashkuara të Amerikës SIP Session Initiation Protocol (protokoll për shërbimet

multimediale) SMS Short Message Service (lloj mesazhi) SSTV Slow Scan TV System (metodë transmetimi) SVG Scalable Vector Graphics (lloj animimi vektorial) TACS Total Access Communications System (system

komunikimi) TDMA Time Division Multiple Access (teknologji 2G) T-DMB Terrestrial - Digital Multimedia Broadcasting TIK Teknologji e Informacionit dhe Komunikimit TIFF Format skedari grafik UHF Ultra High Frequency (bandë transmetimi me frekuencë

ultra të lartë) UMTS Universal Mobile Telecommunications System (sistemet

universale të telefonisë së lëvizshme) USB Universal Serial Bus (portë në kompjuter) VAS Value Added Services (shërbime me vlerë të shtuar) VCR Videocassette Recorder (pajisje për regjistrimin e videove) VCU Videoconferencing Codec Unit (lloj kodeku) VPN Virtual Privat Network (rrjeta private virtuale) VRP Virtual Planetary Exploration (eksplorim virtual planetar) WAN Wide Area Network (rrjet i gjërë) WAP Wireless Application Protocol (standart për aksesim

informacioni në rrjetat jo kabllore mobile) WAVE Format skedari tingull WBT Web Based Training (trajnim bazuar në kompjuter) W-CDMA Wideband Code Division Multiple Access (standart i

përdorur në rrjetat 3G) WICAT Wireless Internet Center for Advanced Technology (qëndër

kërkim zhvillimi) Wi-Fi Wireless Fidelity (standart për komunikim pa tela) WMV Windows Media Video (format për skedar video) WWW World Wide Web (rrjet mbarë botëror) WWWW World Wide Wireless Web (rrjet mbarë botëror)

16

KAPITULLI 1 HYRJE

1.1 Hyrje Termi multimedia është një nga termat më të përdorur gjatë viteve të fundit. Dy dekada më parë, multimedia ishte një fushë kërkimore krejt e re dhe një industri në zhvillim. Sot, fusha e multimedias paraqitet e zhvilluar dhe industria e saj është rritur ndjeshëm. Që në fillimet e veta e deri më sot, teknologjia e multimedias ka ndryshuar me ritme befasuese dhe është pa diskutim një nga fushat më të nxehta të industrisë së kompjuterave, si në aftësi ashtu dhe në përparimet teknologjike. Ajo është bërë një nga fushat më të mëdha dhe më të shumëllojshme të aktivitetit. Kufijtë e saj shkrihen brenda teknologjisë së informacionit. Pothuajse në çdo aspekt të jetës sonë të përditshme, jemi të lidhur me mediat bazuar në teknologji nëpërmjet Internetit, e-mailit, telefonave celularë, televizorit etj. Me pak fjalë multimedia me format e saj të ndryshme është e folura e përditshme në shoqërinë e sotme. Përdorimin e saj e shohim në çdo fushë si: prezantim, edukim, trajnim, biznes, marketing, komunikim, galeri artesh, sisteme mjekësore, aplikime shkencore, përdorime të panumërta në fushat e argëtimit, etj.

Teknologjia multimediale ka ndryshuar mënyrën se si ne i përdorim pajisjet kompjuterike, duke i shndërruar ata në ‘persona’ të dytë. Kjo teknologji na krijon mundësinë të dëgjojmë, të lexojmë, të ndjejmë dhe të flasim me kompjuterat, gjë e cila ka ndryshuar kuptimin tonë për ta. Hapi më i madh i bërë sëfundmi në shpërndarjen e përmbajtjeve multimediale, është një nga zhvillimet më domethënëse të komunikimit sot. Komunikimi nuk mund të imagjinohet pa multimedian ashtu sikurse dhe multimedia gjithmonë përfshin komunikimin. Multimedia ofron mundësi të rëndësishme për bizneset si për shëmbull, përmirëson komunikimin me të punësuarit dhe gjithashtu përmirëson dukshëm efektivitetin e funksioneve kritike. Multimedia mundëson ofruesit e shërbimeve multimediale të gjejnë mënyra për të tërhequr klientë të rinj dhe për të rritur besnikërinë e klientëve aktualë ndërkohë që rritin të ardhurat mesatare për përdorues. Në të njëjtën kohë natyra e zakonshme e rrjetave po ndryshon shumë. Kërkesa po lëviz nga konsumimi pasiv i medias, informacionit dhe shërbimeve, në pjesëmarrës apo bashkëveprues. Pikërisht zhvillimi i kësaj teknologjie ka dhënë një ndikim të fuqishëm në mënyrën se si punohet në një biznes sot. Zhvillimi i teknologjisë vazhdimisht ka ndryshuar mënyrën e komunikimit të bizneseve, nga përdorimi i telefonit tek radio, televizion, faks, kompjuter e deri në përdorimin e teknologjisë celulare. Epoka dixhitale e bën relativisht të thjeshtë të kombinojë, të transmetojë dhe të marrë të dhëna duke paraqitur ndërthurje të ndryshme të informacionioneve dhe mediave. Sektori i komunikimit është duke kaluar një periudhë tranzicioni dhe ndryshimi të shpejtë. Gjithashtu industria e telekomunikacionit është duke u ri-formuar. Ditët e sotme, ky fenomen është më i

17

dukshëm në rastin e komunikimit me pajisjet e lëvizshme celulare. Shërbimet mobile mendohet se arrijnë më shumë se gjysmën e popullsisë të Europës Perëndimore duke pasur çmime sa vjen dhe më të ulëta dhe një shpërthim të ofertave multimediale siç janë shërbimet e internetit, ofrimi i filmave, muzikës, lojërave dhe përmbajtjeve të tjera argëtuese. Në të njëjtën kohë dhe natyra e përdorimit të tyre po ndryshon në mënyrë dramatike. Kërkesa po kalon akoma dhe më shumë drejt konsumimit të informacionit dhe shërbimeve multimediale interaktive. Kompanitë celulare shqiptare janë fokusi i këtij studimi, duke i parë ato nën këndvështrimin e përdorimit të aplikimeve multimediale. Kohët e fundit shohim një rritje të shkallës të përdorimit dhe kompleksitetit të aplikacioneve multimediale për atë grup njerëzish që përdorin shërbimet e kompanive celulare. Në bërthamë të këtij revolucioni qëndron rritja mbresëlënëse në numër, në lloj dhe në kompleksitet i aplikacioneve dhe shërbimeve multimediale. Zhvillimi i kompanive celulare dhe pasurimi i shërbimeve që ato ofrojnë lidhet në mënyrë të drejtpërdrejtë me zhvillimin e rrjetave celulare. Në dekadat e fundit teknologjia mobile ka kaluar nëpër 4 deri 5 gjenerata, të emërtuara nga 0G deri në 4G. Në mënyrë që të përdorim shërbimet e ndryshme të ofruara nëpërmjet teknologjisë së rrjetave celulare mobile, duhet një pajisje e përshtatshme dhe e aftë për të mbështetur shumëllojshmërinë e aplikimeve. Tregu i aparateve celularë të aftë për të përdorur produktet dhe shërbimet multimediale ka ndryshuar shumë gjatë këtyre viteve të fundit. Ashtu siç ka ndryshuar tregu i aparateve celulare, po ashtu ka ndryshuar dhe tregu i shërbimeve multimediale të përdorura nga këto aparate celulare. Shërbimet multimediale kaluan nga komunikimi i thjeshtë vetëm me zë, deri në video konferencat në kohë reale. Ato ofrojnë përmbajtje të pasur dhe shërbim komplekse inteligjent. Avantazhet e rritjes së teknologjisë informatike, komunikimit dhe krijimit të standarteve të reja po na çon drejt një epoke të re ku njerëzit po përdorin objekte multimediale në shtëpitë e tyre. Trafiku në rrjetat mobile po pëson rritje të ndjeshme. E thënë shkurt, zinxhiri i aplikimeve multimediale po bëhet zemra e kompanive celulare kudo nëpër botë.

Operatorët e rrjetave celulare janë në kërkim për maksimizimin e fitimit të tyre duke ofruar shërbime të reja. Në ekonomitë e zhvilluara ku tregjet e pjekura janë duke arritur pikën e ngopjes për abonentët, operatorët janë në kërkim të një brezi të ri të shërbimeve multimediale që të gjenerojnë të ardhura shtesë nga baza e tyre ekzistuese e konsumatorëve. Shpejtësia dhe cilësia e zgjerimit dhe krijimit të shërbimeve multimediale si psh: e-mailet zanore, mesazhet e shkurtra, aksesimi në internet, komercializimi multimedial, video konferencat mobile, dërgimi i videove dhe audiove ka sjellë eksperienca të reja për përdoruesit mobile. Për shkak të ndryshimeve në mjedis, jetëgjatësisë së limituar të një baterie, dhe llojeve të ndryshme të të dhënave, multimedia mobile implikon sfida të konsiderueshme për operatorët dhe ndërtuesit e infrastrukturave në terma të shërbimeve të besueshme dhe akomodim i nevojave gjithmonë në rritje të klientëve. Vitet e fundit dëshmojnë një ritje të vazhdueshme të interesit në

18

krijimin e aplikimeve mobile dhe komunikim. Treguesit janë penetrimi i shpejtë gjithmonë në rritje i tregut të telefonisë celulare, ose tregu i aplikimeve mobile i cili ka një rritje dyfish më të shpejtë se tregu i aplikimeve desktop. Për më tepër përparimet teknologjike kanë shtuar përdorimin e komunikimit mobile dhe paisjeve kompjuterike. Ky lloj komunikimi pritet të luajë një rol dominues në të ardhmen në të gjitha degët e ekonomisë.

1.2 Infrastruktura e telekomunikimit në Shqipëri Shqipëria është një vend i vogël me një popullsi prej 3.204 miljon banorë1 dhe ka të ardhura të ulta krahasuar me vendet e tjera të Europës. Bashkimi Europian (BE) ka inciuar Electronic South Eastern Europe (eSEE), e cila ka për qëllim të përgatisë vendet e SEE për t’u integruar në BE. Ashtu si dhe vende të tjera në rajon, Shqipëria ka nënshkruar në Qershor 2006 Marveshjen e Stabilizim Asocimit dhe po punon për të aritur synimin e vënë. Për shkak të potencialit që ka TIK në stabilitet dhe integrim, BE ofron strategji për TIK si dhe zhvillim standartesh për anëtarët që duan t’i bashkohen BE. Si rrjedhojë zhvillimi i startegjive apo standarteve të IT në Shqipëri zhvillohen me kujdes bazuar në direktivat e BE. Një nga prioritetet e qeverisë Shqiptare është zhvillimi dhe përdorimi i TIK, për vetë faktin se TIK ndikon në rritjen ekonomike të vendit dhe përmbush një prej objektivave të BE. Qeveria Shqiptare ka investuar një mesatare prej 6% të GDP në IT gjatë periudhës 2006 - 2010, e cila është më e madhe jo vetëm se mesatarja e vendeve të BE por edhe se pjesa më e madhe e vendeve të rajonit SEE2. Zhvillimet kryesore të sektorit TIK në Shqipëri kanë filluar në vitin 2003 duke ju adresuar çështjeve si: zhvillimi i infrastrukturës në telekomunikacion, e-shkollat ku shkollat u pajisën me kopjutera, internet dhe kurikula për TIK, e-qeveria ku janë ndërmarë projekte si p.sh. GovNet, e-biznes, e-taksat, e-prokurim, telemedisinë etj3. Reformat kryesore në sektorin e telekomunikacionit filluan me liberalizimin gradual të tregut duke lejuar privatizimin e këtij sektori. Ofruesit e shërbimeve të telekomunikacionit janë pesë. Një është ofrues shërbimesh i telefonisë fikse (Albtelekom), dhe katër janë ofrues shërbimesh të telefonisë së lëvizshme (AMC, Vodafone Albania, Eagle Mobile dhe Plus). AMC (Albanian Mobile Communications) është kompania e cila lëshoi sinjalin e parë të telefonisë celulare në Shqipëri në maj të 1996, ndërkohë privatizimi do të bëhej në vitin 2000 me 85% të aksioneve të blera nga Cosmote Telenor

1 Banka Botërore, 2012

2 Deveplopment of m-government projects in a developing country, S.Trimi, K.Sevrani, 2010

3 The role of ICT in Albanian Reform Process, Office of the Prime Minister, 2011

19

Consortium. Pjesë e grupit Cosmote i cili zhvillon aktivitetin e tij edhe në vende të Evropës Juglindore. Shifrat e investimit të AMC-së në këto vitet e fundit arrijnë në disa qindra milionë euro në teknologji, mirëmbajte, ndërtim etj. Vodafone, njëri prej operatorëve më të fuqishëm të komunikimeve elektronike në botë, prezantoi shërbimet e tij GSM në Shqipëri më 3 Gusht 2001 përmes një proçesi të shpejtë për instalimin e rrjetit mbështetur në përvojën e partnerëve të saj dhe në eksperiencën e operimit të rrjeteve anembanë botës. Vodafone Europe B.V. zotëron 50% të kapitalit të Vodafone Albania, ndërsa Vodafone Panafon International Holdings B.V. zotëron 50% të kapitalit. Eagle Mobile është operatori i tretë i telefonisë celulare në Shqipëri, u themelua më 23 tetor 2003 nga qeveria shqiptare, si një pjesë integrale e operatorit të telefonisë fikse në Shqipëri, Albtelecom. Privatizimi filloi në vitin 2005 dhe u finalizua më 28 shtator 2007, kur Cetel Telekom, i përbërë nga një nga kompanitë më të mëdha në Turqi, Çalik Group 80% dhe Turk Telekom 20%, bleu 76% të aksioneve, së bashku me partnerin e saj Turk Telekom. Ndërsa pjesa tjetër e aksioneve prej 24% zotërohet nga qeveria shqiptare dhe aksionerë të tjerë. Eagle Mobile vendosi një rekord të ri duke hyrë në tregun shqiptar të telekomunikacionit më 12 mars 2008.

PLUS Communication Sh.A, operatori celular i vetëm me kapital shqiptar, u themelua në qershor të vitit 2009, pas dhënies nga AKEP të Autorizimit Individual (liçencës) për të ofruar shërbime të telefonisë së lëvizshme GSM. PLUS hodhi në treg masivisht shërbimet e tij më 27 nëntor 2009. PLUS është unik, duke qenë i vetmi biznes shqiptar në tregun e telekomunikacionit. Në fund të vitit 2011 vihet re një rritje e pajtimtarëve të telefonisë fikse, duke e çuar normën e penetrimit të telefonisë fikse në Shqipëri në 12% krahasuar me 10% në vitin 2010. Megjithatë ky nivel është ende i ulët krahasuar me vendet e BE, me një mesatare prej 45%, dhe vendet e rajonit. Ndërsa penetrimi i telefonisë së lëvizshme në Shqipëri është nga më të lartët e vendeve të SEE. Në fund të vitit 2011, numri i pajtimtareve të telefonisë së lëvizshme arriti në afërsisht 5.2 miljon, i cili përbën një normë penetrimi, me numër përdoruesish për 100 banorë, prej 185%, që është shumë më e lartë se niveli prej 140% në vitin 2010 apo niveli mesatar në vendet e BE prej 124% ne 2010. Mbulimi me sinjal nga këto kompani bëhet në shkallën rreth 90%, ku kompanitë AMC dhe Vodafone Albania mbulojnë shërbimin 3G, ndërsa kompanitë Eagle Mobile dhe Plus ofrojnë shërbimin EDGE4. Megjithatë kostot e shërbimeve ngelen nga më të lartat në rajonin SEE. Përsa i përket shërbimeve me vlerë të shtuar të ofruara nga telefonitë e lëvizshme mund të themi se internet mobile është nga më të preferuarit. Ky shërbim ofrohet nga kompanitë AMC, Eagle Mobile dhe Vodafone Albania. Pavarsisht arritjeve të deritanishme duhet të theksohet se Shqipëria ka akoma shumë për të bërë në

4 Faqet zyrtare: www.amc.al, www.vodafone.al, www.eaglemobile.al, www.plus.al

20

fushën e teknologjisë, në prezantimin dhe zhvillimin e infrastrukturave dhe teknologjive të reja për të arritur nivelet e vendeve të BE5.

1.3 Qëllimi i përgjithshëm i studimit Bizneset sot janë duke përdorur gjithnjë e më shumë aplikimet e pasura multimediale duke u munduar të përshtaten dhe njëkohësisht të përfitojnë nga zhvillimi i epokës dixhitale. Kjo ka sjellë një transformin të rënjësishëm të mënyrës sonë të jetesës, të punuarit dhe të bërit biznes. Përdorimi i multimedias nuk do të jetë i plotë nëse nuk e shkrijmë atë me teknologjitë e komunikimit. Shkrirja e multimedias me teknologjinë e komunikimit ka sjellë si rezultat zhdukjen e distancave gjeografike. Pavarësisht se sot teknologjia ka përparuar shumë dhe bizneset e telekomunikacionit e adaptojnë dhe shfrytëzojnë atë për të ofruar një gamë të gjërë shërbimesh multimediale, në Shqipëri kompanitë e telekomunikacionit po mundohen të ecin në gjurmët e kompanive homologe në botë. Duke qënë se këto kompani huazojnë teknologjinë dhe shërbimet e kompanive të huaja, e kanë më të thjeshtë përzgjedhjen e një platforme apo shërbimi në aspektin teknologjik, por duhet të tregohen më të kujdesshën në përzgjedhjen e tyre pasi duhet të studiojnë mirë nëse shërbimi do jetë i sukseshëm për tregun shqiptar apo jo. Qëllimi kryesor i këtij punimi shkencor është të japë një pasqyrë të qartë të mënyrës së përdorimit të multimedias në shërbimet e ofruara nga biznesi i telefonisë së lëvizshme në Shqipëri. Kjo paraqitje bëhet nëpërmjet një studimi të aspektit teknologjik të këtyre shërbimeve. Përqëndrimi do të jetë kryesisht në elementët përbërës si dhe platformat e përdorura për ofrimin e tyre, në identifikim dhe në analizën e detajuar të përdorimit të multimedias në funksionet kryesore të një biznesi, si dhe në ilustrimin e këtyre koncepteve në përdorimin e multimedias nga tregu shqiptar duke u fokusuar në teknologjinë dhe shërbimet që ofrojnë kompanitë e telefonisë së lëvizshme. Rezultatet e këtij studimi mund të përdoren nga kompanitë e telefonisë dhe kompani të tjera që preken direkt apo indirekt nga shërbimet multimediale duke shfrytëzuar rekomandimet për të krijuar një avantazh konkurues. Gjithashtu këto rezultate mund të përdoren dhe në fushën edukimit apo në institucionet që meren me krijimin e politikave të menaxhimit të tregut.

1.4 Pyetjet specifike të kërkimit shkencor Studimi do t’i japë përgjigje pyetjes kërkimore të mëposhtme:

5 AKEP, 2011

21

Cila është shkalla e përdorimit të multimedias në shërbimet e ofruara nga bizneset e telefonisë së lëvizshme Shqiptare dhe cilët janë elementët multimedialë më të përdorur nga shërbimet e ofruara nga këto biznese? Qëllimi i punimit shtron një sërë pyetjesh të tjera paraprake si: 1 Cilat janë teknologjitë dhe platformat e përfshira në krijimin e një produkti

multimedial?

2 A mund të përdoren shërbimet multimediale si avantazh konkurues për biznesin dhe cilët janë faktorët që ndihmojnë apo pengojnë në përdorimin e tyre?

3 A ofrohen dhe përdoren shërbimet multimediale nga kompanitë telefonisë së

lëvizshme Shqiptare, cilat janë llojet e këtyre shërbimeve dhe a përdorin teknologjitë më inovatore?

Duke pasur gjithmonë në qendër të studimit pyetjet e ngritura më sipër, kemi ngritur disa hipoteza të cilat mbështeten në kërkime dhe fakte.

Hipoteza 1: Implementimi dhe përdorimi i teknologjive më të përparuara varet nga mundësitë që kanë kompanitë e telefonive të lëvizshme. Hipoteza 2: Gama e shërbimeve apo aplikimeve multimediale të ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri është e gjërë dhe e shumëllojshme ngjashmërisht me vendet në rajon. Hipoteza 3:. Shërbimet multimediale ofruar nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme zenë më shumë se gjysmën e totalit të shërbimeve ofruar nga këto kompani. Hipoteza 4: Numri i pajtimtarëve të telefonisë së lëvizshme në Shqipëri të cilët përdorin shërbimet multimediale me vlerë të shtuar është në rritje. Metodologjia e zgjedhur për të realizuar këtë studim do të na ndihmojë për t’u dhënë përgjigje pyetjeve të ngritura më sipër dhe gjithashtu për të diskutuar nëse hipotezat e ngritura janë të vërteta apo jo.

1.5 Përcaktimi i termave kyçe Gjatë studimit të çështjeve specifike që kanë të bëjnë më përdorimin e multimedias në biznes është e rëndësishme të përcaktohet terminologjia e përdorur. Janë përdorur një sërë termash të cilat janë vënë në qëndër të zhvillimit

22

të punimit, terma të cilët kanë përdorim të gjerë. Për to është e nevojshme të jepet një shpjegim përpara se të përdoren në këtë punim. Termi “Multimedia” është popullarizuar shumë dhe përdoret si një term që aplikohet në një spektër të gjërë produktesh dhe proçesesh të lidhura me kompjuterin. Ka aplikime multimediale të cilat bazohen në CD-ROM, lojra, kioska interaktive, materjale CBT (Computer Bazed Training), trajnime me instruksionet përkatëse dhe shërbime online. E përbashkëta e të gjitha këtyre është se janë aplikime të bazuara në kompjuter; inkorporojnë elemente të ndryshme si grafikën, tekstin, videon, audion dhe animimin; dhe janë interaktive. Vlen të theksohet se termi multimedia mund të përdoret si emer, pra një mediumin me përmbajtje të formave të ndryshme, por mund të përdoret edhe si mbiemër i cili përshkruan një medium që përdor përmbajtje të formave të ndryshme. Multimedia si mbiemër gjithashtu përshkruan pajisjet e mediave elektronike të përdorura për të magazinuar përmbajtjet multimediale. “Interaktivitet” është një term që lidhet ngushtë më multimedian dhe nënkupton aftesinë e përdoruesit për të ndërvepruar me programin. Interaktiviteti është mbase e vetmja veçori kritike e multimedias. Një filmë është një shëmbull i një medium-i, që kombinon elemente të ndryshëm të grafikës, tingull, video dhe animime, por filmi prezantohet në një mënyrë lineare dhe shikuesi ka shumë pak kontroll në mënyrën e prezantimit të përmbajtjes. Multimedia lejon që përmbajtja të prezantohet në një mënyrë jo lineare dhe përdoruesi të jetë aktiv dhe jo pasiv. Pra në aplikimet multimediale sasia e interaktivitetit është e lartë dhe përdoruesi përcakton çfarë përmbajtje të shfaqë, kur do ta shfaqë dhe si do ta shfaqë. “Sistem kompjuterik multimedial” është një sistem kompjuterik, i cili ka aftësinë të integrojë dy ose më shumë lloje mediash (tekst, grafikë, audio, video dhe animim) për qëllim zhvillimi, magazinimi, riprezantimi, manipulimi dhe aksesimi të informacionit multimedial. Në përgjithësi madhësia e të dhënave të një informacioni multimedial është shumë më e madhe se ajo e një informacioni tekst, sepse përfaqësimi i medias grafikë, animim, audio dhe video në formë dixhitale kërkon numër më të madh bitesh se ai i përfaqësimit të informacionit tekst. Për këtë arsye sistemi multimedial kompjuterik kërkon: CPU më të shpejtë për proçesim më të shpejtë të sasive të mëdha me të dhëna. Pajisje magazinimi të mëdha për ruajtjen e skedarëve të mëdhenj. Kujtesë të përkohëshme më të madhe për ekzekutimin e programeve që përmbajnë sasi të mëdha të dhënash. Terminale me paraqitje të mirë grafike për shfaqjen e grafikëve, animimeve dhe videove. Pajisje hyrëse dhe dalëse të nevojshme për ekzekutimin e çdo audio të shoqëruar me një aplikim multimedial. Sistemit kompjuterik multimedial ndryshe do t’i referohemi si kompjuter multimedial. “Rrjetat kompjuterike” janë një koleksion komponentësh hardware dhe kompjuterash të ndërlidhura nëpërmjet kanaleve të komunikimit të cilat lejojnë ndarjen e burimeve dhe informacioneve. Ku së paku një proçes në një pajisje

23

është i aftë të dërgojë apo marrë të dhëna tek apo nga një proçes i cili qëndron në një pajisje në distancë, atëherë këto dy pajisje thuhet se janë të lidhura në rrjet. “Komunikim Multimedial” brenda kontekstit të këtij punimi, komunikimi multimedial përfshin një sërë aplikimesh dhe infrastrukturë rrjetash kompjuterike. Ky komunikim realizohet nëpërmjet mediave të ndryshme si: telefona, e-mail etj. Sot nuk mund te imagjinohet komunikimi pa përfshirjen e multimedias, po ashtu edhe multimedia gjithmonë e më tepër përfshin komunikimin. “Prezantim Multimedial” është një mesazh që përdor multimedian. Zakonisht prezantimet multimediale janë të këndëshme dhe tërheqëse për t’u parë për shkak të kombinimeve të formave të ndryshme të artit. “Operator i telefonisë së lëvizshme”, të prezantuar gjithashtu dhe me termat: ofrues shërbimesh radio, transportues radio, biznes i telefonisë së lëvizshme ose transportues rrjetash të lëvizshme, është një kompani telefonike që ofron shërbime për pajtimtarët e telefonisë së lëvizshme. Një karakteristikë thelbësore që përcakton operatorët e telefonisë së lëvizshme është se ata duhet të kenë siguruar një liçensë të radio frekuencës me bandë të gjerë nga qeveria përpara se të shpërndajnë shërbimet e telefonisë së lëvizshme në të gjithë vëndin. Gjerësia e përfituar është në varësi të teknologjisë së telefonisë së lëvizshme që operatori ka si qëllim të shpërndajë. Qeveria cakton gjerësinë e frekuencës së radios duke përdorur metoda të ndryshme, megjithëse me e zakonshmja është ankandi. Ku së fundmi në Europë po lëshohen liçensat për rrjetin 3G nëpërmjet ankandit. “Rrjetat e telefonisë së lëvizshme” konsistojnë në një sistem të zonave fqinje të quajtura qeliza. Qelizat variojnë në madhësi me rreze përgjithësisht midis 2 dhe 10 km. Çdo qelizë ka stacionin e vet bazë i cili dërgon dhe merr sinjale radio përgjatë zonës së specifikuar. Stacionet bazë prodhojnë radiofrekuenca (RF) shumë të dobëta dhe nivele të ekspozimit të energjisë elektromagnetike (EME). Stacionet bazë të telefonisë së lëvizshme duhet të vendosen me kujdes në lidhje me njëra tjetrën, në mënyrë që secila qelizë në rrjet të funksionojë me efiçensë për të siguruar cilësi të mirë sinjali. “Shërbime me vlerë të shtuar” është term popullor në industrinë e telekomunikacionit, ku përfshihen të gjitha shërbimet përtej thirjeve standarte zanore dhe transmetimit me faks. Megjithatë mund të përdoret në çdo industri shërbimesh, për shërbime të ofruara me pak kosto ose dhe pa kosto për të reklamuar biznesin e tyre. Në industrinë e telekomunikacionit, në nivel konceptual, shërbimet me vlerë të shtuar i shtojnë vlerë shërbimeve standarte të ofruara, duke nxitur pajtimtarët për ta përdorur më shumë telefonin e tyre dhe mundëson operatorët të rritin të ardhurat mesatare për njësi. Shërbimet si SMS, MMS, GPRS, etj, quhen shërbime me vlerë të shtuar të cilave do t’ju referohemi shpesh si shërbime VAS. Këto shërbime mund të ofrohen nga vetë kompanitë e telefonisë së lëvizshme ose nga palë të treta ofruesish shërbimesh me vlerë të shtuar.

24

1.6 Kontributi i studimit Mendojmë se ky studim sjell kontributet e veta nëpërmjet: Paraqitjes së literaturës, studimeve dhe kërkimeve të kryera në lidhje me

multimedian dhe përdorimet e saj në fushën e biznesit dhe veçanërisht në biznesin e telefonisë së lëvizshme. Duke qënë se në vend ka shumë pak studime të kryera në lidhje me këtë fushë, shpresojmë që ky studim të sjellë një kontribut të vlefshëm.

Studimi paraqet një gjëndje aktuale të përdorimit të multimedias në biznesin e telefonisë së lëvizshme shqiptare, duke bërë të mundur vendosjen e bazave krahasuese për studime të mëtejshme në lidhje me këtë fushë.

Studimi ndihmon bizneset në Shqipëri në identifikimin e avantazheve dhe peshën që ka përdorimi i multimedias në aspekte të ndryshme të biznesit, si dhe përfitimet financiare dhe jo vetëm, që mund të përftohen nga përdorimi i saj.

Mendojmë që rezultatet e këtij studimi mund të paraqesin interes për: Palet e treta: të cilat krijojnë produkte dhe shërbime multimediale me vlerë

të shtuar dhe duan t’i tregëtojnë ato. Në këtë rast duhet bashkëpunimi me kompanitë e telefonisë së lëvizshme për të përdorur rrjetin e tyre si medium për ofrimin e këtyre produkteve. Drejtuesit e bizneseve: për të përfituar më shumë nga prezantimi, marketingu, komunikimi dhe trajnimi, aktivitete këto që kryhen brenda vetë bizneseve. Kompanitë publicitare: pasi ato mund të identifikojnë oportunitetet që ofrohen dhe përcaktimin e shërbimeve më optimale për realizimin e këtyre oportuniteteve.

Institucionet regullatore të këtij tregu si p.sh AKEP: për të përgatitur kuadrin ligjor në varësi të shërbimeve që mund të kenë përdorimin më të gjerë.

Stafi akademik dhe studentët: si dokumentacion plotësues në kuadrin e përmirësimit të kurikulave në lëndët ekonomike dhe informatike (vecanërisht Marketing, Multimedia, Hardware dhe Rrjeta).

25

1.7 Metodologjia Lloji i kërkimit i përdorur në këtë studim është një nga metodat e studimit

deskriptiv, pikërisht ajo e kërkimit kualitativ. Qëllimi se përse është zgjedhur të

përdoret kërkimi kualitativ është pasi kjo konsiderohet metoda më e mirë për

vlerësimin e programeve ose politikave. Gjithashtu ka për qëllim të grumbullojë

kuptim më të thellë të teknologjisë në studim si dhe të mbledhë rezultatet që vijnë

nga përdorimi i kësaj teknologjie. Me anë të kësaj disipline synohet të shqyrtohen

“pse-të” dhe si-të” e aplikimeve multimediale në komunikim. Përveç kësaj

synohet të grumbullohet informacion për përdorimin e multimedias nga

kompanitë e telefonisë së lëvizshme.

Për të arritur qëllimin e studimit janë përdorur metodat e listuara më poshtë: Literatura bashkëkohore Grumbullim i informacionit nëpërmjet faqeve zyrtare të kompanive të

telefonisë së lëvizshme Intervistat ballë për ballë Eksperiencat e vendeve të tjera Informacioni është mbledhur dhe përpunuar përgjatë disa fazave kryesore, ku: Faza e parë konsistoi në kërkimin dhe grumbullimin e informacionit. Pikërisht gjatë kësaj faze janë shfrytëzuar shërbime të rezervuara për të aksesuar arshiva lidhur me rishikimin e literaturës bashkëkohore në lidhje me objektin e studimit. Studimi i literaturës përfshiu studimin e librave, artikujve, referateve të konferencave, kërkimeve të tjera shkencore të ngjashme të cilat prezantojnë multimedian si teknologji dhe shpjegojnë përdorimin e multimedias në ndihmë të biznesit. Veçanërisht fokusi u vu mbi ato shkrime të cilat pasqyrojnë përdorimin e multimedias nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme për t’u ofruar pajtimtarëve të tyre shërbime me vlerë të shtuar. Nga shfletimi i literaturës vura re se ka materjale të huaja të cilat përshkruajnë multimedian si teknologji, shpjegojnë rëndësinë e përdorimit të multimedias në fusha të ndryshme, por tematika të tilla të cilat përmbledhin dhe përshkruajnë shërbimet multimediale të përdorura në favor të bizneseve të telefonisë së lëvizshme janë më të kufizuara në numër. Gjithashtu rezultoi se punime shkencore të kësaj natyre në Shqipëri janë pothuajse inegzistente. Faza e dytë konsistoi në përpjekjet e bër për të mbledhur informacion mbi bizneset e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri, aftësinë dhe mundësinë e këtyre bizneseve për të adoptuar teknologjinë e multimedias në proçesin e komunikimit si dhe shërbimet me vlerë të shtuar që ato ofrojnë. Kjo është arritur nga grumbullimi i informacionit rreth këtyre shërbimeve nëpërmjet faqeve zyrtare të publikuara në Internet nga vetë kompanitë e telefonisë së lëvizshme.

26

Duke ju referuar faqeve zyrtare përkatësisht: www.amc.al për kompaninë AMC, www.eaglemobile.al për kompaninë Eagle Mobile, www.plus.al për kompaninë Plus dhe www.vodafone.al për kompaninë Vodafone Albania, vihet re që informacioni i ofruar është organizuar mirë dhe paraqitet i detajuar si për teknologjitë e përdorura ashtu edhe për produktet dhe shërbimet e ofruara. Nuk është e vështirë të orientohesh në këto faqe për të gjetur informacionin e dëshiruar pasi menuja kryesore ekziston në çdo fletë dhe përdoruesi nuk humbet në volumin e madh të informacioneve të publikuara. Duke analizuar informacionin mbi produktet dhe shërbimet që këto kompani listojnë në faqet e tyre zyrtare mund të themi se: Kompania AMC ofron rreth 35 shërbime (figura 1.1). Të cilat rezultojnë

thjesht të listuara dhe nuk paraqiten të kategorizuara në bazë llojit të shërbimit që ato kryejnë. Kompania Eagle Mobile ofron një gamë të gjerë shërbimesh të cilat pasqyrohen të ndara në 4 kategori kryesore: informohu, zbavitje, telefonata & mesazhe, dhe konfigurime. Totali i shërbimeve të listuara shkon në 36 (figura 1.2).

Kompania Plus ofron rreth 16 produkte dhe shërbime, të cilat nuk listohen të gjitha menjëherë kur gjendesh mbi menunë kryesore “Produkte dhe Shërbime”, por duhet të klikosh dhe të shkosh tek fleta përkatëse për t’i parë ato. Ndarja që ju bëhet këtyre produkteve dhe shërbimeve janë sipas llojit të pajtimtarëve, që do të thotë: Individë apo Biznes (figura 1.3). Gjithashtu nuk ofrohet kategorizim i këtyre produkteve dhe shërbimeve sipas llojit të tyre. Dhe së fundmi kompania Vodafone Albania liston në faqen e saj zyrtare rreth 30 produkte dhe shërbime të cilat janë të ndara sipas kategorive të pajtimtarëve, që do të thotë sipas: Personale dhe Biznes. Nuk ofrohet lista e plotë e tyre menjëherë tek munuja kryesore, por përdoruesi duhet të shkojë tek fleta përkatëse për të parë listën e plotë. Gjithashtu këto produkte dhe shërbime nuk paraqiten të ndara në kategori sipas llojit të tyre (figura 1.4).

27

Figura 1.1: Faqja zyrtare e kompanisë AMC

Figura 1.2: Faqja zyrtare e kompanisë Eagle Mobile

28

Figura 1.3: Faqja zyrtare e kompanisë Plus

Figura 1.4: Faqja zyrtare e kompanisë Vodafone Albania.

29

Të katërta këto kompani japin shpjegime të mjaftueshme mbi secilën prej produkteve apo shërbimeve të ofruara, të cilat i kemi shqyrtuar me kujdes për të kuptuar se çfarë ato ofrojnë dhe cilat janë elementet që ato përdorin. Shumllojshmëria e tyre është një tregues pozitiv mbi veprimtaritë e kompanive respektive, si dhe një ndihmë e madhe në grumbullimin e informacioneve të nevojshme për realizimin e këtij punimi shkencor. Faza e tretë konsistoi në intervistimin e një numri personash të cilët aktualisht janë të përfshirë në kompanitë e telefonisë së lëvizshme dhe në AKEP, postet e të cilëve janë specialistë IT, specialistë të shërbimeve VAS, menaxherë të “business inteligence”, menaxherët e departamenteve VAS etj. Kompanitë rreth të cilave u zhvilluan intervistat janë AMC, Eagle Mobile, Plus dhe Vodafone Albania. Vendosëm të zgjedhim intervistat dhe jo pyetësorët për faktin e thjeshtë se vetë numri i kompanive të telefonisë së lëvizshme është i kufizuar në katër. Gjithashtu mundësia për të pyetur në mënyrë të drejtpërdrejtë personat kompetentë na mundësoi një shpjegim më të thellë të çështjes në shqyrtim. Njohuritë dhe informacionet e marra prej tyre kontribuan së tepërmi në plotësimin e informacionit të nevojshëm për realizimin e këtij studimi shkencor. Intervistat janë bërë të herë pas herëshme dhe është përdorur modeli i intervistave open-ended por të strukturuara rreth pyetjes së kërkimit shkencor e cila u prezantua më përpara në këtë studim. Pyetjet ishin të njëjta për të gjithë të intervistuarit. Por duke qënë se intervistat u planifikuan open-ended, kjo bënte të mundur që të intervistuarit ta shprehnin përgjigjen të detajuar sipas dëshirës së tyre. Në varësi të përgjigjes mund të bëheshin dhe pyetje shtesë për të marrë një përgjigje më të plotë. Gjatë intervistave u mbajtën shënime ose u bënë regjistrime kur na u dha leja nga të intervistuarit për ta realizuar një veprim të tille. Gjithashtu u përdorën materjalet, dokumentat apo statistikat të cilat na u ofruan nga të intervistuarit. Rezultatet dhe konkluzionet e këtij kërkimi kualitativ jepen më tej gjatë këtij punimi. Faza e katërt konsistoi në grumbullimin e informacioneve mbi eksperiencat e vendeve të tjera. Këto eksperienca janë përdorur për të përshkruar ide, janë ofruar në formën e shembujve për të dhënë një shpjegim më të qartë të temës në shqyrtim ose janë ofruar në formën e krahasimeve për të nxjerë konkluzione mbi çështje specifike. Bazë për krahasim janë marë kompani të telefonisë së lëvizshme në rajon dhe BE, të preferuarat janë pikërisht kompanitë mëma të kompanive të cilat operojnë në Shqipëri. Kompanitë e përzgjedhura janë: Cosmote, një kompani me zyrat qëndrore në Greqi e cila si degë të sajën në Shqipëri ka AMC, faqja zyrtare e kësaj kompanie është publikuar në adresën www.cosmote.gr. Së dyti është përzgjedhur Vodafone Greece me faqen e saj zyrtare të publikuar në www.vodafone.gr, e cila si degë të sajën në Shqipëri ka Vodafone Albania. Së treti është përzgjedhur Turkcell, një nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme Turke që konsiderohet të jetë operatori lider në Turqi. Faqja e saj zyrtare është publikuar në adresën www.turkcell.com.tr. Së katërti është përzgjedhur Vala, një

30

nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme Kosovare me faqe zyrtare të publikuar në adresën www.valamobile.com. Informacionet e grumbulluara nga këto kompani si rrjeti i përdorur dhe shumllojshmëria e produkteve dhe shërbimeve me vlerë të shtuar janë krahasuar me ato të kompanive të telefonisë së lëvizshme Shqiptare. Mbi bazën e këtyre krahasimeve kam aritur në disa rekomandime dhe konkluzione të cilat janë shprehur në vazhdim të punimit. Të gjitha informacionet e grumbulluara nëpërmjet fazave të ndryshme të shprehura më sipër, kanë shërbyer për të krijuar një pasqyrë të qartë të realitetit Shqiptar, mbi bazën e të cilës është hartuar dhe ky punim shkencor, i cili ka për qëllim orientimin drejt përdorimit të multimedias në komunikim për të përfituar sa më shpejt prej avantazheve që kjo teknologji ofron.

1.8 Struktura e disertacionit Kapitulli 1: Në kapitullin e parë jepet një përshkrim i shkurtër i përdorimit të multimedias në fusha të ndryshme si dhe rëndësia që ka përdorimi i kësaj teknologjie në biznes. Më tej vazhdohet me qëllimin e këtij studimi duke treguar dhe objektivin i cili fokusohet në përdorimin e multimedias në biznesin e kompanive të telefonisë së lëvizshme. Për të aritur këtë qëllim janë ngritur disa pyetje specifike dhe disa hipoteza të cilat do të na udhëheqin gjatë gjithë këtij punimi. Çështjet që pasojnë kanë të bëjnë me shpjegimin e termave kyçe të punimit si dhe kontributin që mendohet se sjell ky studim. Një nga çështjet më të rëndësishme të shpjeguara në këtë kapitull është dhe metodologjia që është përdorur për të realizuar këtë studim shkencor. Kapitulli 2: Në kapitullin e dytë bëhet një prezantim i studimit të literaturës në lidhje me çështje që i japin përgjigje pyetjeve si: cilat janë kriteret për një njohje më të mirë të multimedias, cilat janë fushat ku multimedia gjen aplikim në botën reale etj. Kapitulli 3: Në kapitullin e tretë jepet shpjegimi i multimedias si teknologji ku analizohen në detaje elementet e saj: tekst, grafike, audio, video, animim dhe realitet virtual. Një çështje tjetër e diskutuar në këtë kapitull është dhe kompresimi, llojet e kompresimit, domozdoshmëria dhe rëndësia e këtij proçesi në skedarët multimedialë. Kapitulli 4: Në kapitullin e katërt së pari diskutohet çështja e programeve që përdoren për krijimin e aplikimeve multimediale, llojet dhe kategoritë e këtyre programeve. Më pas trajtohet çështja e hardware-it ku jepet kuptimi i MPC-ve dhe ndarja në dy kategori e këtyre lloje kompjuterash. Për secilën prej këtyre kategorive jepet një analizë e detajuar e komponentëve hardware. Në këtë kapitull gjithashtu trajtohet dhe çështja e mediumit shpërndarës të aplikimeve multimediale.

31

Kapitulli 5: Në kapitullin e pestë jepen mënyrat se si trajtohet dhe përdoret multimedia në biznes. Dhe kjo realizohet duke shpjeguar në mënyrë specifike se si përdoret multimedia në komunikim, në prezantim, në marketing dhe në trajnim Për secilën nga çështjet e përmendura më sipër gjithashtu jepet një shpjegim i avantazheve, disavantazheve apo sfidave të përdorimit të multimedias në këto fusha. Kapitulli 6: Në kapitullin e gjashtë jepet shfrytëzimi i multimedias nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme. Jepen shpjegime mbi çështje si: rrjetat celulare të cilat lidhen në mënyrë të drejtpërdrejtë me shërbimet dhe produktet që një kompani ofron, hardware-i i duhur i cili mundëson përdorimin e këtyre produkteve dhe shërbimeve, si dhe gamën e gjerë të shërbimeve multimediale të ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme. Të gjitha këto trajtohen nën analizën e informacioneve të grumbulluara rreth katër kompanive të telefonisë së lëvizshme që operojnë në Shqipëri: AMC, Eagle Mobile, Plus dhe Vodafone. Kapitulli 7: Në kapitullin e fundit bëhet një përmbledhje e punimit ku gjithashtu jam përpjekur të jap një sërë konkluzionesh dhe rekomandimesh të cilat mendoj se janë të vlefshme për përdorimin e multimedias në biznes fokusuar kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare. Në këtë kpitull, duke u mbështetur në analizën e bërë në kapitullin 6, kam konkluduar se këto kompani nuk janë aspak indiferente ndaj teknologjisë multimediale, ato ndjekin nga afër zhvillimet më të fundit teknologjike në botë dhe mundohen që ato t’i adoptojnë në veprimtarinë e tyre. Aneks: Në pjesën e aneksit janë vendosur pyetjet e bëra gjatë intervistave për grumbullimin e informacioneve të nevojshme, si dhe studime apo statistika të cilave ju jemi referuar gjatë këtij punimi. Bibliografia: Pjesa e bibliogafise përmban listën e librave, artikujve, referateve të konferencave si dhe adresat e faqeve zyrtare të kompanive të ndryshme, emrat e të cilave janë përmendur në këtë punim shkencor.

32

KA PITULLI 2 MULTIMEDIA DHE TRAJTIMI TEORIK

2.1 Multimediale në botën reale Qëllimi i këtij kapitulli është të paraqesë një trajtim teorik të studimeve kryesore të realizuara në lidhje me multimedian dhe aplikimet e saj në botën reale. Gjatë studimit të literaturës, në qëndër do të jenë pyetjet e ngritura në kapitullin e parë. Siç e theksuam dhe në fillim, studimi është përqëndruar tek multimedia si teknologji, dhe se si ajo mund të përdoret për t’i shtuar vlerë shërbimeve të ndryshme. Për realitetin Shqiptar bizneset e marra në shqyrtim do të jenë ato të telefonisë së lëvizshme, por përpara se të flasim për realitetin Shqiptar në fillim duhet të kuptojmë multimedian si teknologji, cilat janë fushat ku ajo gjen aplikim, cilat janë mjetet dhe teknologjitë që ndihmojnë në krijimin e multimediave dhe si e ndihmon multimedia biznesin. Të gjitha këto çështje do të gjejnë shpjegim në vazhdim. Termi multimedia është një nga termat më të përdorur gjatë viteve të fundit. Që në fillimet e veta e deri më sot teknologjia e multimedias është maturuar me ritme befasuese. Është padiskutim një nga fushat më të nxehta të industrisë së kompjuterave, si në aftësi ashtu dhe në përparimet teknologjike. Pavarësisht se multimedia ka filluar të përdoret në biznes që në fillim të viteve 90, në shtëpi ajo ka qënë e pa realizueshme deri disa vite më parë. Kjo për vetë faktin se kompjuterat e përdorur në shtëpi nuk ishin të aftë të suportonin aplikimet multimediale, por kompjuterat e sotëm dhe mjetet që lidhen me multimedian po ripërcaktojnë mënyrën e komunikimit, biznesit, edukimit, argëtimit dhe të shumë fushave të tjera. Multimedia gjithashtu ndikon dhe në industrinë e medias si publikim, audio, video, grafikë etj. Një nga vështirësitë që ka hasur multimedia është dhe mungesa e një përkufizimi universal. Sipas Li & Drew (2004) multimedia merr kuptime të ndryshme për njerëz apo biznese, të cilat mund të kenë edhe këndvështrime të ndryshme, p.sh: “Një shitës kompjuterash e mendon multimedian si një kompjuter i cili është i aftë të luajë audio dhe video, ka driver DVD-ROM, dhe mikroproçesorë të aftë për të kryer instruksionet shtesë të multimedias. Një shitës shërbimi argëtimesh e mendon multimedian si një TV kabllor interaktiv me qindra kanale dixhitale, ose një TV kabllor ku shërbimet shpërndahen nëpërmjet lidhjeve me shpejtësi të lartë të Internetit.” Qëllimi i kësaj çështjeje nuk është të shkojë në detajet e përkufizimeve, por për të qartësuar përdorimin e termit në kontekstin e studimit, ne do të preferojmë të japim përkufizimin e disa prej tyre.

33

Përkufizimi 1: “Multimedia është prezantimi i përmbajtjes që mbështetet mbi grafikën dhe tekstin” 6. Përkufizim 2: “Multimedia është kombinimi i dy ose më shumë i mediave” 7. Përkufizim 3: ”Multimedia është kombinimi i llojeve të ndryshme mediash dixhitale si tekst, grafikë, audio, video dhe animim në një prezantim ose aplikim interaktiv për të përcjellë një mesazh ose një informacion për një audiencë” 8. Përkufizim 4: “Multimedia është aplikim i cili përdor si avantazh shumë modalitete si: tekst, imazhe, vizatime (grafikë), animim, video, tinguj (përfshirë këtu dhe fjalimet), dhe gjithashtu ndonjë lloj interaktiviteti” 9. Duke ju referuar përkufizimit të parë dhe të dytë mund të themi se në to nuk jepen njohuri të thella dhe të mjaftueshme në lidhje me faktorët thelbësorë që mund të bëjë multimedian efektive për përdorimin e saj në të gjitha fushat. Ndërsa përkufizimet dy dhe tre janë më apelues sepse theksojnë dy komponente kyçe të multimedial. Së pari theksohet kombinimi i të gjitha mediave dhe së dyti theksohet interaktiviteti si një komponent kyç në multimedia. Fokusuar tek përkufizimet, është e nevojshme të nxiren në pah karakteristikat unike që e bëjnë multimedian të veçantë. Sipas van Dijk (1999), tre karakteristikat e multimedias janë: shtresëzimi, modulariteti dhe manipulueshmëria. Shtresëzimi i referohet faktit që përdoruesit mund të gjejnë më shumë informacion rreth një çështjeje, e marrë kjo në formën e shpjegimeve, ilustrimeve, imazheve, animimeve, audiove apo videove. Informacioni i njëjtë mund të paraqitet në forma dhe mënyra të ndryshme. Modulariteti bazohet në faktin se baza e të dhënave të informacionit përbëhet nga pjesë informacioni të cilat merren të ndara dhe kombinohen në cilëndo mënyrë që dëshiron përdoruesi. Së fundmi, manipulueshmëria e informacionit në multimedia ka të bëjë me mundësinë që i jepet përdoruesit të rindërtojë pjesë të informacionit. Çfarëdo lloj kombinimi t’i bëhet mediave të zakonshme, e gjitha duhet të jetë më e madhe se shuma e pjesëve. Multimedia ka potencial për të zgjeruar sasinë dhe llojin e informacionit në dispozicion të audiencës. Pra mënyra më e mirë me anë të së cilës ne do të përkufizojmë multimedian është: “Multimedia është një proçes komunikimi interaktiv i bazuar në kompjuter që inkorporon text, grafikë, tingull, animim dhe video (figura 2.1). Vetëm disa individë mund t’i kenë të gjitha këto njohuri, kjo çon në faktin se prodhimet më të mira multimediale shpesh janë rezultat i përpjekjeve në skuadër.

6 Richard Mayer, Universitety of California, Santa Barbara 7 J. Burger, Desktop Multimedia Bible, 1993 8 Mao Neo & Ken T. K. Neo, Multimedia University, Malaysia 9 Li & Drew, Fundamentals of multimedia, 2004

34

Figura 2.1: Elemetët e multimedias

Duke pasur parasysh faktin e përdorimit të multimedias në të gjitha fushat lind pyetja: Multimedia është evolucion apo revolucion? Në vështrimin e parë multimedia mund të duket si një revolucion që ndodhi pothuajse në një kohë shumë të shkurtër. Në të vërtetë, ajo prezanton evoluimin dhe integrimin e teknologjisë dixhitale me mediat e ndryshme. Pjesa më e rëndësishme e historisë filloi me popullarizimin e kompjuterave desktop në fillimin e viteve 1980. Ndërkohë që kompjuterat u përdorën shumë për bazat e të dhënave, përpunimin e grafikëve, përpunimin e fjalëve dhe kryerjen e llogaritjeve, kompjuterat gjithashtu u bënë një kontrollues për pajisjet e mediave analoge tradicionale si printerat, projektor slajtesh, editor videosh, sintetizator muzike etj. Me përparimin e teknologjisë shumë nga këto pajisje u bënë me natyrë dixhitale, praktikisht dedikuar vetëm për kompjuterat. Në librin e tij “The Desktop Multimedia Bible”, Jeff Burger thekson se: “Multimedia nuk është rreth teknologjisë por rreth komunikimit efektiv”. Mënyra më e mirë për të kuptuar këtë gjini si një të tërë është ta ekzaminosh atë nga një sërë prespektivash dhe kriteresh përfshirë këtu njerëzit, mediat, aplikimet dhe orientimin. Le të shohim më poshtë se si e ndikojnë këta faktorë multimedian. 2.1.1 Faktori njeri Njerëzit e përfshirë në multimedia mund të kategorizohen sipas atyre që e krijojnë dhe atyre që e përdorin atë. Po e njëjta ndarje ndodh dhe me mediat e tjera. Meqënëse teknologjia sa vjen dhe bëhet më gjithpërfshirëse, më e lirë dhe më e fuqishme, është më e arritshme për ata që kanë dëshirën të shprehin krijimtarinë e tyre në mediat e ndryshme. Pra teknologjia e mediave të ndryshme është e aksesueshme për çdonjërin që ka një mesazh për të komunikuar. Teknologjia multimediale krijon një fuqi komunikimi të pabesueshme, të vlefshme dhe me çmime të përballueshme nga shumë individë dhe kompani.

35

Në realitet teknologjia nuk është një zëvendësues për talentin. Ndërkohë që shumë prej prezantimeve që përdoren nëpër kompani krijohen nga individë të veçantë, projektet që konsiderohen ambicioze kërkojnë aftësi nga shumë individë. Për këto lloj projektesh është e detyrueshme puna në grup. Sipas J.Burger (1995), tre orientimet më të mëdha për projekte multimediale të suksesshme të çfarëdolloj qëllimi janë: krijimtaria, teknologjia dhe biznesi. Për krijimtarinë mund të themi se talenti është i domozdoshëm në mënyrë që mesazhi të bëhet më imponues. Aftësitë teknike ose gadishmëria për t’i zhvilluar ato janë të nevojshme në mënyrë që të transformohet dëshira për kreativitet në realitet, ndërsa njohuritë në biznes janë të domozdoshme për t’u siguruar që mesazhi godet aty ku duhet. Shumë njerëz kanë kombinimin e dy ose tre prej këtyre orientimeve. Po të përfytyrohet një trekëndësh ku në cepat e tij janë të vendosura krijimtaria, teknologjia dhe biznesi çdokush ka mundësinë ta vendosë veten e tij në një pikë midis hapësirave që përfaqësojnë balancën e prirjeve dhe njohurive. Ky model ndihmon në parashikimin e talentit të të tjerëve (figura 2.2).

Figura 2.2: Trekëndëshi krijimtari, teknologji dhe biznes

Multimedia shton shtresa të ndryshme që përfaqësojnë mediat dhe disiplinat. Në varësi të projektit këto shtresa mund të përfshijnë grafikë, tekst, audio, video, llogaritje, marketing, prodhim etj. Duke shtuar këto shtresa në modelin e trekëndëshit bëhet e mundur pozicionimi dhe listimi i aftësive disiplinore të personit. Kjo gjithashtu shërben si një model për të vlerësuar aftësitë e të tjerëve kundrejt nevojave të grupit për një projekt të caktuar. Produktet multimediale mund të gjenden kudo, nga më të thjeshtat e deri në më të komplikuarat. Sa më e madhe të jetë nevoja që produkti të jetë cilësor dhe estetik aq më shumë talent kërkohet. Ka me të vërtetë një grup të vogël personash të cilët janë ekspertë në shumë disiplina. Këta individë zakonisht janë prodhuesit dhe vizionarët më të mirë të multimediave. Në projektet e sofistikuara, ata punësojnë

36

talente të tjerë si anëtarë skuadre për të përmbushur dhe zhvilluar pjesë të ndryshme të projektit multimedial, ku zakonisht për shkak të kohës së limituar shpesh kërkohet prodhim paralel i proçeseve. 2.1.2 Aplikimet Një tjetër problem në përcaktimin e multimedias është në vetë mënyrën e të sjellurit. Ndërlikimi qëndron në atë se multimedia shpesh perceptohet si e ndryshme nga mediat e tjera. Ajo perceptohet më tepër si një aplikim ku njerëzit kërcejnë nga një vend në tjetrin sesa si një aplikim ku njerëzit përfshihen në të. Multimedia nuk i zëvendëson dhe nuk i shmang mediat dhe disiplinat e tjera. Industritë si grafika, fotografia, publikimet, muzika, videot, informatika, elektronika, etj, kanë kontribuar për zhvillimin e multimedias nëpërmjet avantazheve teknologjike të tyre. Aftësitë e këtyre industrive janë të domozdoshme në prodhimin e produkteve multimediale cilësore. Duke e parë në një mënyrë tjetër, teknologjitë dixhitale po bëjnë të mundur që industri të ndryshme mediash të bashkohen apo të marrin nga njëra tjetra (figura 2.3).

Figura 2.3: Kombinimi i industrive të ndryshme të medias

Multimedia përshkruhet më së miri nga përdorimi dhe nga përmbajtja që ajo ka. Ka shumë mënyra se si mund të kategorizohen aplikimet multimediale megjithatë sipas Li & Drew (2004) kategoritë kryesore janë: biznes, qeveri, edukim, argëtim, dhe komunikim ku secila prej kategorive ka dhe nën-ndarjet e veta (figura 2.4).

Figura 2.4: Kategoritë e aplikimeve multimediale

37

Biznesi: është logjikisht rrjedha kryesore e tregut për aplikimet multimediale. Virtualisht të gjitha bizneset kanë nevojë për komunikim. Natyra e këtij komunikimi varet nga biznesi në biznes. Komunikimi tradicional është bërë gojarisht, me printime, me pamje elektronike dhe me video. Multimedia ka aftësinë të ndjekë secilin prej këtyre standarteve dhe gjithashtu t’i kombinojë ato në një mënyrë influencuese të fuqishme. Aplikimet multimediale në biznes përfshijnë fusha si: shitje, prezantime marketingu, prodhimtari, trajnim, marketing i drejtpërdejtë, shitje me pakicë dhe informacion për pikat e shitjeve (figura 2.5).

Figura 2.5: Aplikimet multimediale në biznes

Një nga çështjet më të ndjeshme të biznesit është reklama. Çdokush në ditët e sotme influencohet deri në një farë pike nga reklamat ose nga format e tjera të promocionit. Organizatat si ato të sektorit privat dhe ato të sektorit publik kanë mësuar se mënyra për të qënë të suksesshëm është komunikimi në mënyrë efektive dhe efiçiente me audiencën e tyre të synuar. Reklamat përdoren për të shitur produktet dhe shërbimet, për të promovuar kauzat, për të promovuar kandidatët politikë dhe meren me problemet e ndryshme sociale. Konsumatorët e kanë gjithmonë e më të vështirë të mënjanojnë përpjekjet e tregut të cilët gjejnë vazhdimisht mënyra të reja për të komunikuar me ta. Me fillimin e mijvjecarit të ri, po përjetohet koha e ndryshimeve më revolucionare dhe dinamike në historinë e marketingut, në reklamim dhe në promocion. Këto ndryshime i dedikohen avantazheve dhe zhvillimeve të teknologjisë të cilat kanë mundësuar rritjen e shpejtë të komunikimit nëpërmjet mediave interaktive, siç është dhe Interneti. Një pjesë e mirë e mediave të vjetra dhe të reja që përdoren për reklamim konsiderohen si multimedia. Përdoren pikërisht prezantimet ngacmuese multimediale për të tërhequr dhe mbajtur vëmendjen tek reklamat. Komunikimet biznes me biznes dhe ato ndërzyrtare shpesh krijohen nga firmat të cilat zhvillojnë prezantime multimediale të avancuara. Janë pikërisht këto firma të cilat punësohen për shërbimet e tyre nga bizneset, institucionet qeveritare dhe organizatat jofitim prurëse. Qeveria: është një tjetër përfituese e multimedias. Ushtria është një nga adaptueset e hershme të teknologjisë multimediale. Laserdisc players nën kontrollin e kompjuterave janë përdorur në forma të ndryshme trajnimi për

38

ushtrinë pothuajse që nga zanafilla e këtij mediumi. Në mënyrë të ngjashme, CD-ROM janë përdorur për dokumentacionet elektronike si psh për manuale shërbimi masive për nëndetëset nukleare. Kompjuterat laptop të pajisur për komunikim celular ishin disa nga mjetet që u përdorën në luftën e Gjirit Persik. Ndërkohë që këto teknologji si dhe teknologji të tjera të reja konvergjojnë, ushtria është shumë e predispozuar ta testojë multimedian deri në limit. Multimedia dhe teknologjitë e lidhura me të mund të ndihmojnë filialet qeveritare tradicionale në ngarkimin e punëve massive administrative dhe interaktivitetin një-me-shumë. Kioska të cilat inkorporojnë grafik, audio, video etj, shërbejnë si agjentë shitjeje në shumë shtete. Në Kaliforni, instalimi i kioskave në të gjithë shtetin për pagesat e biletave të trafikut ose për rinovimin e patentave filloi të testohej që në vitin 1995. Edukimi: e sheh multimedian si një aplikim tejet të fuqishëm. Në edukim multimedia përdoret për të krijuar kurse trajnimi bazuar në kompjuter, aplikime referencë etj. Vlera e librave tekst me shtojca përmbajtjeje filmike dhe video ka vite që është pranuar. Multimedia jo vetëm që ofron mundësinë për integrimin e audio-viodeos me tekst, por edhe i shton asaj fuqinë e interaktivitetit. Duke përdorur materiale multimediale, studentët mund të mësojnë me ritmin e tyre dhe mund ta përdorin informacionin e prezantuar nga mësuasit në mënyrë më kuptimplotë duke përdorur elementë të ndryshëm të multimedias10. Ata mund të testohen automatikisht për kuptueshmërinë e pikave strategjike dhe të kthehen mbrapsht nëpër leksionet përkatëse kur dallohen përgjigje të papranueshme. Interaktiviteti lejon kureshtarët të ndërmarin lehtësisht eksplorime të përgjithshme të temave dhe koncepteve te caktuara. Studentët gjithashtu mund të grumbullojnë raporte audio-vizuale nga media të ndryshme, për detyra apo projekte të kërkuara. Materialet referencë mund të marin një efektshmëri dhe dimension suplementar kur bashkohen me teknologjinë. Multimedia sjell modele të reja në edukim. Termi “edutainment” është sajuar për të përshkruar mishërimin e përmbajtjes edukative në zhanret e argëtimit që i apelojnë një gjenerate të rritur me video lojra, televizion etj. Transformimi i informacionit në një lojë ose video klip, mund ta transformojë çdo lëndë dhe ta bëjë atë virtualisht më imponuese. Edhe nxënësve parashkollorë ju është kushtuar vëmendja në këtë fushë duke krijuar libra interaktive apo kënde lojrash virtuale që promovojnë eksplorimin ndërkohë që mësojnë bazat siç janë morali, gjuha dhe shoqëria. Tituj të tillë mund të hipnotizojnë fëmijët për orë të tëra me rezultate më domethënëse se sa thjesht leximi i një ndodhie apo të parit e një filmi në televizor. Ajo që ndikon në këtë pikë është pamjaftueshmëria e fondeve dhe e teknologjisë së shkollave publike. Megjithatë titujt multimediale edukative lejojnë prindërit të plotësojnë proçesin e të mësuarit të fëmijëve të tyre në shtëpi. Tregu konsumator: aplikimet për argëtim në shtëpi dhe tregu konsumator në përgjithësi përfaqësojnë Grailin e Shenjtë të multimedias. Edutainment kapërxen

10 Loreen Marie Butcher-Powell, “Interactive Multimedia in education and training”, 2005

39

vijën midis të mësuatit dhe të argëtuarit. Në plotësim të edukimit, aplikimet multimediale përmbajnë videot dhe audiot më të kërkuara, lojrat, mjetet referencë, të bërit pazar nga shtëpia etj. Ky treg po merr zgjerime gjithnjë e më shumë, duke pasur aplikime kompjuterike të cilat shiten në miliona kopje, (figura 2.6). Një e veçantë e rëndësishme është se theksi në këtë treg vihet tek përdoruesit si konsumatorë të përmbajtjes se sa tek prodhuesit.

Figura 2.6: Aplikimet multimediale në argëtim

Komunikim i: në fillimet e veta multimedia ka qënë e izoluar dhe përdorej vetëm në hardware të dedikuar dhe aplikimet multimediale zakonisht zhvilloheshin për t’u përdorur në platforma specifike. Sot kjo vështirësi është kapërcyer. Multimedia dhe teknologjitë e komunikacionit tentojnë pashmangshmërisht të shkojnë drejt njëra tjetrës. Integrimi i tyre ndikon në mënyrë të njëjtë dhe të kuptimtë në fushat e biznesit, edukimit dhe argëtimit (figura 2.7). Përmbajtja multimediale fillimisht merr formën e të dhënave dixhitale. LAN dhe WAN komunikojnë të dhëna dixhitale ashtu siç bën dhe gjenerata e re e sistemit telefonik. Gjithnjë e më tepër po kapërcehen çështjet si standart dhe shpejtësi. Bizneset përkrahin përfitimet që sjellin e-mail multimediale, videokonferencat, shërbimet multimediale në rrjet, komunikimin mobile etj. Edukimit në biznese, shkolla dhe shtëpi po i jepet mundësi nëpërmjet edukimit në distancë dhe teleprezencës. Një fokus i veçantë i aplikimeve në komunikim i është kushtuar dhe përdoruesit. Kërkesat në rritje për akses të rrjetit telefonik në kohë reale për qëllime të ndryshme si biznes, edukim si dhe faktorë socialë, kulturorë dhe psikologjikë, kanë bërë të mundur zgjerimin e teknologjisë nga komunikimi fiks i palëvizshëm tek komunikimi multimedial nëpërmjet telefonisë së lëvizshme. Me lindjen e rrjetave mobile dhe jo kabllore, njerëzit kanë mundësi të komunikojnë me këdo, kurdo dhe nga kudo. Referuar Rao & Mendosa (2005), numri i përdoruesve mobile po rritet me ritme të shpejta në të gjithë botën. Me rritjen e numrit të përdoruesve rriten dhe kërkesat për produkte dhe shërbime multimediale me vlerë të shtuar.

40

Figura 2.7: Aplikimet multimediale në komunikim

2.1.3 Orjentimi Kategoritë e përmendura më sipër nuk janë të vetmet sipas të cilave mund të klasifikohet Multimedia. Një ndarje tjetër mund të jetë sipas orientimit, i cili mund të shihet nga disa këndvështrime të shpjeguara si më poshtë. Orientimi pasiv kundrejt atij interaktiv : Gjatë punimit është përmendur që një nga atributet më të fuqishme dhe më intriguese të multimedias është mundësia për interaktivitet. Megjithëse ska asnjë gjë që të diktojë se një aplikim multimedial duhet patjetër të jetë interaktiv, interaktiviteti ngelet një komponent kyç në aplikimet multimediale. Një prodhim pasiv – i cili shtjellohet në mënyrë lineare, mund të krijohet me të njëjtat mjete dhe kombinime mediash që krijohet dhe një prodhim interaktiv. Një kasetë video është një shembull i një prodhimi linear pasiv megjithatë video është akoma një medium i përdorshëm për shpërndarjen në masë. Interaktiviteti ka të bëjë pikërisht me mundësinë e përdoruesit për të pasur kontroll mbi prezantimin e informacionit. Interaktiviteti mund të marë shumë forma, përafërsisht mund të grupohet në lineare dhe jo-lineare11 (). Shembulli më i thjeshtë linear është klikimi që bëhet për të përftuar slidet njëra pas tjetrës në një prezantim. ATM bankare janë një shembull i një interaktiviteti të udhëhequr nëpërmjet një proçesi linear. Ndërsa një interaktivitet jo-linear përdor shmangien e pikave të interesit nga prodhimi pasiv – eksplorim personal që plotëson linjën kryesore të përmbajtjes. Modelet e edukimit dhe trajnimit zakonisht ndajnë një prezantim të strukturuar në pjesë informacioni dhe në mënyrë interaktive testojnë për kuptueshmëri në fund të secilës prej tyre. Aplikimet të cilat ofrojnë formë të lirë eksplorimi të një teme kërkon shumë më shumë ndërveprim përdoruesi dhe zakonisht lojrat përfaqësojnë një zhanër ku zakonisht asgjë nuk ndodh nëse nuk ndërhyn përdoruesi.

11 Robert Burnett, “Multimedia back to the future”, 2003

41

Me interaktivitetin vjen dhe zgjedhja e pajisjeve të kontrollit. Disa nga dizenjuesit mbështeten për çdo gjë tek tastiera, këtu përjashtohen funksionet e nivelit ekspert. Mausi është në fakt pajisja standarte për aplikimet e shpërndara në masë. Ekranet me prekje shpesh janë më praktikët për kioskat dhe ekspozimit të tyre nga shumë përdorues. Pavarësisht nga mekanizmi fizik, dizenjimi i një ndërfaqësi intuitiv dhe tërheqës është një nga domozdoshmëritë e aplikimeve multimediale. Orientim sipas Industrisë: është një tjetër mënyrë për të parë multimedial. Në portretin e vet multimedia po tenton të rivalizojë Hollivudin. Disa studiues e shohin këtë si një evoluim logjik i teknologjisë bazuar në kompjuter. Të tjerë kanë pretenduar se është një tentativë nga ana e industrisë kompjuterike për të përjetësuar nevojën e vazhdueshme për më shumë hardware, software dhe fuqi proçesuese në mënyrë që ne të vazhdojmë të blejmë mjete të reja. Te dyja prespektivat me sa duket janë të vlefshme. Origjinaliteti : Kriteri origjinalitet vlen gjithashtu të përmendet edhe pse është më i aplikueshëm në nivel konsumatori se sa në biznes. Historia ka treguar mediat e reja në vitet e tyre të formimit rivalizonin mediat ekzistuese përpara se të merrnin një formë unike të tyren, psh radioja huazoi nga librat dhe revistat. Në të njëjtën mënyrë, televizioni në fillimet e veta huazoi gjërësisht skenat me varietete dhe shfaqje lojrash përpara se të rritej në nivelet e sotme të shumllojshmërisë. Propozimet e para multimediale kryesisht përpunonin materialet ekzistuese të cilat kufizoheshin nga lojrat e thjeshta tek lojrat me nivele dhe materialet referencë. Ndërsa sot vizionarët po e përdorin teknologjinë për të krijuar përmbajtje imponuese që përfaqëson me të vërtetë një model në eksperiencën e medias. Testi i vërtetë i prodhimit të multimedias, prapsëprapë nuk shtrihet në origjinalitetin e vet por në përdorimin efektiv të këtij mediumi. 2.1.4 Integrimi i medias Në çështjet e mësipërme është përmendur se multimedia ka fuqinë të integrojë grafikën, tekstin, audion, videon, animimin dhe interaktivitetin. Është e rëndësishme të theksohet se jo të gjitha këto media duhet të jenë prezente në një aplikim që të klasifikohet si produkt multimedial. Televizioni në mënyrë të diskutueshme mund të quhet multimedia sepse integron, imazhe të lëvizëshme, zë, tekst dhe teknologji të komunikimit. Përpara popullarizimit të kompjuterave, shfaqjet me slajde të shoqëruara me zë gjithashtu quheshin multimedia. Gjithashtu, dikush i specializuar në një medium mund të dëshirojë të shtojë elemente të një ose më shumë mediave të tjera. Nëse një artist dëshiron t’i shtojë muzikë një pakete me foto të cilat shpërndahen në një CD-ROM. Disa mund ta quajnë atë multimedia, të tjerë e quajnë thjesht një CD me art dhe muzikë. Përfundimisht, ndërtimi dhe veçantia nuk janë të rëndësishme sa ç’është efektiviteti i rezultatit përfundimtar. Pra rezultatet efektive duhet të kenë përparësi mbi përcaktimet. Për të qartësuar termin multimedia duhet të shohim përtej termit.

42

Jemi në një epokë ku bashkëveprimi me mediat dixhitale është bërë mënyrë jetese. Fuqia për të integruar llojet e ndryshme të mediave me kompjuterat na jep mundësinë e një komunikimi të fuqishëm të pa preçendent në historinë e njerëzimit.

43

KAPITULLI 3 ELEMENTËT E MULTIMEDIAS

Në kapitullin e dytë theksi u vu mbi multimedial si kombinimi i disa mediave, por mënyra e përdorimit të këtyre mediave varet nga audienca e përzgjedhur dhe objektivat e aplikimit. Përmbajtja multimediale duket e thjeshtë por ta bësh atë të funksionojë është shumë e vështirë, pasi nuk duhet vetëm ta njohësh, ta kuptosh dhe ta bësh atë të animohet, por duhet edhe t’i njohësh mirë teknologjitë dhe mjetet kompjuterike multimediale për t’i bashkuar këto elemente në një të vetme. Në këtë kapitull do të jepet një trajtim i detajuar i elementeve që përbëjnë multimedian, karakteristikat që duhet të kemi parasysh për të zgjedhur si duhet editorin përkatës për secilin element, si dhe mënyrat e kompresimit të skedarëve multimedialë për shkak të madhësisë që ato kanë.

3.1 Teksti Kur përmendim termat Multimedia dhe Internet na vijnë ndër mend imazhe videosh, animimesh, fotosh dhe ngjyrash. Në pamje të parë duket sikur shkrimi luan një rol të vogël në multimedia dhe se nuk kemi më nevojë të lexojmë tekst faqe pas faqeje. Mirëpo teksti vazhdon të luajë një rol të rëndësishëm edhe pse sasia e tij është e limituar. Në multimedia teksti përdoret për katër qëllime kryesore të cilat janë: titujt, menutë, navigimi dhe përmbajtja.

Sikur të na duhet të dizenjojmë një produkt multimedial për një audiencë të gjerë dhe të na kërkohet të mos përdornim elementin tekst ku: titujt të jenë grafikë, menutë dhe butonat e navigimit të përdorin simbole të qarta dhe përmbajtja të jetë video dhe animim. Një aplikim i tillë mund të krijohet, por është shumë i lodhshëm për përdoruesit e zakonshëm. Është shumë më e thjeshtë të lexosh e të shfletosh sesa të dëgjosh e të shikosh. Prandaj teksti është i rëndësishëm në multimedia dhe ngelet akoma një medium mbizotërues. Megjithatë nuk mund ta trajtojmë tekstin që përdorim në multimedia në të njëjtën mënyrë siç e trajtojmë atë në mënyrën tradicionale të të shkruarit me penë. Disa nga ndryshimet ndërmjet mënyrës tradicionale të fletëve të printuara dhe mënyrës së përdorimit të tekstit në multimedia paraqiten në tabelën 3.1. Tabela 3.1: Fletët e printuara kundrejt Multimedias

Fletët e shkruara dhe të printuara Multimedia Lineare: kthejmë fletë njëra pas tjetrës Jolineare - mund të kapërxejmë materjal Mënyra e paraqitjes: të shkruarit Mënyra e paraqitjes: tekst, video, animim,

zë, imazhe. Teksti: i zi në fletë të bardhë Teksti: Shumë ngjyrësh

44

Fletët e printuara dhe të shkruara e përçojnë informacionin nëpërmjet një mediumi të vetëm – tekst. Ndërsa multimedia nuk limitohet vetëm me tekstin por përdor edhe metoda të tjera për të përçuar informacionin, për këtë arsye teksti ka një rol më të limituar. Por në të njëjtën kohë, teksti në multimedia duhet të kombinohet më së miri me kanalet e tjera të komunikimit siç janë zëri dhe grafika. Për këtë arsye, teksti në multimedia duhet t’i shtojë vlerë informacionit dhe jo thjesht ta përsëritë atë apo të prezantojë diçka komplet ndryshe. Teksti duhet të përdoret me masë dhe në mënyrë efektive. Teksti është ndoshta elementi më i thjeshtë për t’u përpunuar në krahësim me elementet e tjerë. Shumë përdorues kompjuterash kanë pasur eksperiencë me proçesimin e fjalëve dhe janë të familjarizuar me futjen dhe editimin e tekstit, ndryshimin e fontit dhe të përmasave të shkrimit. Gjatë punës me tekstin duhen pasur parasysh disa elementë të rëndësishëm. Të qënit i saktë: Në multimedia informacioni vjen në mënyra të

ndryshme si: foto, zë, video, tekst. Njerëzit nuk mund ta përtypin kaq shumë informacion. Ne jemi ndërtuar për të kuptuar sasi të vogla informacioni, rreth 7 pjesë informacioni në një herë. Përtej këtij niveli ne bëhemi konfuzë ose harrojmë se çfarë po shikojmë12. Problem më i zakonshëm me multimedian dhe internetin është ai ku zëri, imazhi dhe teksti konkurojnë për të tërhequr vëmendjen. Në një situatë të till ë teksti duhet të jetë i shkurtër dhe i drejtpërdrejtë. Leximi i një pjese voluminoze në ekranin e kompjuterit është e vështirë dhe e lodhshme. Për më tepër nuk është mënyra më e mirë për të shprehur ide, koncepte apo dhe një fakt. Thënia “një pikturë vlen sa njëmijë fjalë” është po aq e vërtetë në multimedia sa edhe në fletët e printuara. Sigurisht që ka aplikime në të cilat mbizotëron teksti, si p.sh. aplikimet referencë, megjithatë kombinimi i elementëve të tjerë me tekstin shpesh redukton sasinë e tekstit që duhet për të shprehur një koncept. Nga këndvështrimi i dizenjimit teksti duhet të zërë më pak se gjysmën e ekranit. Përdorimi i fonteve të përshtatshme: Blloqe të mëdha teksti ngjyrë gri janë cilësuar si të mërzitshme për t’u lexuar në një ekran kompjuteri. Teksti mund të rigjallërohet duke përzgjedhur fonte të ndryshme dhe përmasa për tekstin të përshtatshme për audiencën. Fontet janë të dobishme për të përqëndruar vëmendjen në një vend të tekstit të shfaqur në ekran, rit lexueshmërinë, vendos tonin etj. Fontet mund të përshkruhen si serif, sans serif dhe dekorative. Një serif është një vijë që zgjerohet nga fundet e lëmuara të një karakteri. Fjala Sans në frëngjisht do të thotë pa, prandaj sans serif do të thotë lloj shkrimi pa serif. Kur zgjidhet një font, gjithmonë merren në konsideratë objektivat që ne kemi vënë për krijimin e një aplikimi multimedial të caktuar si dhe audienca target.

12 Working memory”, aksesuar nga faqja e Purdue University, 2011

45

Të bërit të lexueshëm: Shqetësimi kryesor me tekstin është lexueshmëria. Fonti dekorativ është shumë tërheqës por është dhe shumë i vështirë për t’u lexuar. Megjithëse mund të duket e rëndësishme që në një prezantim të përfshihet sa më shumë tekst, mbushja e ekranit me tekst apo zvogëlimi i madhësisë së shkrimit për të vendosur sa më shumë tekst mundet që të vonojë lexueshmërinë. Teksti Sans serif është i pastër, i thjeshtë, dhe planifikon racionalitet dhe objektivitet, por jo gjithmonë lexueshmëri. Serif krijon ilusionin e një vije përgjatë bazës së një rreshti teksti dhe drejton syrin përgjatë ekranit duke thjeshtësuar lexueshmërinë. Lloji sans serif nuk ka një drejtim të till ë, dhe syri e ka të vështirë të qëndrojë i fokusuar në një rresht teksti. Për pjesën e trupit të një teksti, preferohet fonti serif.

Kërkimet tregojnë se te kuptuarit e një pjese teksti me shkrim serif është 75 – 80 përqind, ndërkohë që të kuptuarit e një pjese teksti me sans serif është 20 – 30 përqind. Teksti serif përshkruhet si i vjetër, miqësor, dhe i lehtë për t’u lexuar. Sans serif përshkruhet si i pastër, i lëmuar, modern dhe jo shumë i lehtë për t’u lexuar. Figura 3.1 ilustron dy llojet e shkrimeve. Në tekstin sans serif çdo kontur gërme ka të njëjtën gjerësi, në kontrast me tekstin serif ku konturet janë të trasha dhe të holla. Kjo kontribon në lexueshmërinë e fonteve serif. Fonti sans serif mund të përdoret për tituj, që të mundësojë kontrast me fontin serif. Gjithashtu ky font mund të përdoret në titujt multimedia ku nuk ka shumë tekst si psh tek lojrat. Fontet dekorative janë shumë të përshtatshme për të theksuar diçka.

Figura 3.1: Teksti sans serif dhe ai serif

Fontet maten me madhësi pikash. Ka 72 pika në një inç. Madhësitë 10 dhe 12 janë më të zakonshmet për t’u shfaqur në ekran, megjithatë madhësia varet nga aplikimi. Titujt dhe nëntitujt përdoren për të tërhequr vëmendjen dhe për t’i dhënë një ide të përgjithshme përdoruesit se çfarë do të përshkruhet në ekran, ndërkohë që blloku i tekstit përmban substancën e idesë.

46

Stilet e shkrimit dhe ngjyra: Stilet e shkrimit më të zakonshmet janë tre: bold, italic, underline. Këto stile shpesh përdoren për të theksuar fjalë në materiale të shkruara. Në aplikimet multimedia, ato përdoren shpesh për të treguar hypertekst apo hotwords. Duke klikuar në një hypertext do të shfaqet një pjesë teksti shtesë i cili mund të jetë një përkufizim, ose mund të shkaktojë një veprim siç mund të jetë një animim ose një tingull ose të kalojë në një pjesë tjetër të aplikimit. Një hotword mund të klikohet dhe të shkaktohet një veprim, në këtë rast do të shfaqet një dritare pop-up që jep një përkufizim apo sqarim. Përdorimi i vetë-kontrollimit dhe të qënit konsistent: Megjithëse mund të jetë tunduese dhe e lehtë përdorimi i llojeve të ndryshme të shkrimit, madhësive dhe stileve, është e rëndësishme të ushtrohet vetë-kontrolli. Duhet të bëhet kujdes me tekstin e shkruar pasi një pjesë teksti mund të jetë jashtëzakonisht shumë e vështirë për t’u lexuar nëse janë përdorur shumë lloje fontesh, stilesh dhe përmasa shkrimi. Duhet mbajtur vazhdueshmëria në përdorimin e tekstit.

Një konsideratë e rëndësishme në zgjedhjen e fonteve është nëse ato gjenden në sistemin ku luhet materiali multimedial. Kompjuterat Windows dhe Machintosh kanë fontet e veta buid-in. Nëse aplikimi i krijuar përdor një font që nuk ndodhet në platformën kompjuterike atëherë sistemi playback do të mundohet të zëvendësojë fontin e përdorur me më të përafrueshmin e mundshëm që ndodhet në sistem. Kjo mund të ketë efekte fatale në shfaqjen e tekstit duke shkaktuar ndryshime në hapësirën midis fjalëve, në “paketimin” e tekstit në mënyrë jo të përshtatshme, duke alteruar dhe madhësinë e tekstit. Për të mënjanuar këto probleme mund të përfshihen fontet e reja në titull që të jenë gjithë kohën të aplikueshme. Një mënyrë tjetër për të mënjanuar jo përshtatshmërinë është që të krijohen imazhe apo bitmap-e të tekstit. Programet për ndërtimin e grafikës krijojnë mundësinë e të shtypurit tekst dhe më pas të ruhet si imazh. Ky grafik mund të vendoset në aplikimin multimedial pa qënë e nevojshme që fonti të jetë apo jo në sistemet e tjera. Një disavantazh i kësaj është se imazhet zënë më shumë vënd në kujtesë se teksti. Një tjetër disavantazh është se ky lloj teksti nuk mund të editohet me lehtësi.

Ka raste kur një aplikim duhet të përfshijë një sasi të madhe teksti siç janë enciklopeditë. Ka dy mënyra se si mund të regullohen sasi të mëdha të tekstit pa e hutuar përdoruesin. Së pari, kur është e mundur, duhet të përdoren metoda të tjera për të komunikuar mesazhin. Duhet menduar nëse idea apo përmbajtja mund të jepet në një mënyrë tjetër. Psh, të tregohet një animim apo të përdoret një thënie sesa të shkruhet rreth idesë. Së dyti, duhet të meret në konsideratë shkrimi i një sasie të vogël teksti ku përdoruesi mund të marë më shumë informacion nëse dëshiron nëpërmjet teknikave të mëposhtme:

47

Hyperlinks, që lejon përdoruesin të zgjedhë një fjalë, një grafik ose një buton për të kapërcyer në një pjesë tjetër të aplikimit ku mund të shfaqet një pjesë tjetër teksti. Pra hyperlinks e lejon përdoruesin të navigojë në mënyrë jo lineare. Mesazhe pop-up, të cilat shfaqen kur përdoruesit klikojnë në një fjalë të linkuar.

Schroll bars, shfaqin më shumë informacion nëse përdoruesi klikon shigjetën që ndodhet poshtë në schroll bar.

Kuti drop- down, zakonisht përdoren për të shfaqur disa mundësi zgjedhjeje nga të cilat përdoruesi mund të klikojë mbi njërën prej tyre.

3.1.1 Programet për krijimin dhe editimin e tekstit Programet e proçesimit të teksteve si Microsoft Word dhe WordPerfect janë të nevojshme në krijimin e teksteve për aplikimet që janë voluminizë në tekst. Nëse teksti është i krijuar në një prej këtyre aplikimeve mund të kopjohet me lehtësi tek një aplikim multimedial. Nëse aplikimi nuk është voluminoz në tekst, do të jetë më efiçent të përdoret një program grafik si CorelDRAW dhe Adobe Illustrator ose program krijimin e aplikimeve multimediale si Adobe Director, për të gjeneruar tekst. Këto programe kanë mjete për krijimin dhe regullimin e teksteve sipas dëshirës. Gjithashtu lejojnë vendosjen e efekteve speciale ose efekteve të animimit. Përsa i përket fonteve mund të blihen paketa fontesh të gatshme ose të krijohen fonte nga programe të cilat janë veçanërisht për krijimin e fonteve. Burim tjetër teksti është ai i formës elektronike dhe teksti i skanuar.

3.2 Grafika Prezantimi i kompjuterave Apple Machintosh dhe programeve Micrsoft Windows ndryshuan mënyrën se si punohej me kompjuterat. Duke përdorur një mouse dhe një metaforë desktopi, ne klikojmë në ikona dhe menu drop down, lëvizim foldera nga një vënd në tjetrin, dhe ridimensionojmë dritaret. Jemi mësuar të punojmë me imazhet grafike në ekran dhe në fakt presim t’i shohim ato aty. Grafika si vizatimet dhe fotot janë esenciale për multimedian, vizualizimi është pjesë e rëndësishme e proçesit të komunikimit dhe imazhet grafike mund të përdoren për të shtuar theksin, drejtuar përqëndrimin, ilustruar koncepte etj. Grafika ndahet në dy kategori: grafikë vizatim dhe grafikë bitmap. Grafika e llojit vizatim e quajtur ndryshe dhe grafikë vektoriale, përfaqëson një imazh si një formë gjeometrike të përbërë nga vija të drejta, ovale dhe harqe. Kur vizatohet një vijë, shkruhet një set intruksionesh që përshkruan madhësinë, pozicionin dhe formën. Nëse shkruhen më shumë se dy vija përshkruhet dhe lidhja e saktë me

48

vijat e tjera. Nëse e njëjta figurë e vizatuar zvogëlohet apo rrotullohet, grafiku mban të njëjtat lidhje, pozicionin relativ dhe madhësinë relative, si të grafikut origjinal. Mundësia për të ndryshuar madhësinë dhe për të rrotulluar një grafik pa u deformuar është avantazhi kryesor i grafikës së llojit vizatim. Një avantazh tjetër është sasia e vogël e skedarit. Meqënëse këto lloje grafikësh ruhen si një set instruksionesh, madhësia e skedarit është shumë më e vogël se ajo e një bitmapi. Një disavantazh i këtyre grafikëve është se me komplikimin e imazhit rritet dhe madhësia e skedarit gjë që çon në zgjatjen e kohës për t’u shfaqur në ekran. Një tjetër disavantazh i kësaj grafike është se nuk mund të shfaqin cilësi fotorealistike. Një grafik bitmap përfaqëson imazhin si një vektor pikash të quajtur pixels. Ekrani është i ndërtuar nga një rrjetë dhe çdo pjesë e rrjetës është një piksel. Informacioni i ngjyrës i quajtur thellësia e ngjyrës regjistrohet për çdo pixel. Në varësi të numrit të ngjyrave që përdoren, një skedar bitmap mund të jetë relativisht i vogël. Meqënëse grafikët e llojit vizatim shfaqen duke përdorur një set instruksionesh që përcaktojnë një vijë, ato nuk janë aq diskrete sa bitmapet. Prandaj cilësia e imazhit është më e ulët. Krijimi i një rrethi me program vizatimi lejon të specifikohet vetëm një ngjyrë për të gjithë rrethin; por krijimi i një rrethi me program bitmap lejon të ndryshohet ngjyra e çdo pikseli të rrethit. Prandaj bitmapi është më shumë fotorealistik. Si përfundim skedarët e grafikëve bitmap janë më të mëdha se skedarët e grafikëve të llojit vizatim. Madhësia e skedarit është funksion i madhësisë së imazhit dhe thellësisë së ngjyrës. Rezolucioni i ekranit matet me pixels horizontale dhe vertikale. Sa më shumë pixels për inch në ekran aq më i mirë detaji në imazh dhe si rjedhojë cilësia e imazhit është më e mirë. Një ekran me rezolucion 1024 x 768 e shfaq cilësinë e imazhit shumë më të mirë se sa rezolucioni 640 x 480 në të njëjtin ekran. Një numër i madh ngjyrash shoqërohet me secilën piksel, kjo varet nga numri i biteve të specifikuar (8-bit, 256 ngjyra; 16-bit 65536 ngjyra; 24-bit 16.7 milion ngjyra). Rangu i ngjyrave i aksesueshëm për çdo piksel quhet thellësi e ngjyrës. Madhësia e skedarit për një grafik bitmapi lidhet më madhësinë e imazhit dhe thellësinë e ngjyrës dhe mund të përllogaritet duke përdorur formulën:

Madhësia e skedarit = Madhësia e imazhit (pixels) * thellësinë e ngjyrës në bit / 8 3.2.2 Programet për krijimin dhe editimin e imazheve Programet e grafikës janë mjete që e lejojnë një artist të krijojë dhe editojë vizatimet që do përdoren për aplikimin multimedial. Ka me dhjetra programe grafikash: disa prej tyre vijnë bashkë me sistemin operativ si psh Microsoft Paint dhe të tjerë që vijnë bashkë me programet authoring të cilat përdoren për krijimin e titujve multimedial. Këto programe janë relativisht jo të sofistikuara me mungesë funksionalitetesh krahasuar me aplikacionet më të avancuara. Në

49

përgjithësi programet e grafikës mund të kategorizohen si vizatime, piktura dhe programe editimi-imazhesh. Programet për vizatime krijojnë grafika të llojit vizatim si dhe ofrojnë mjete për të punuar me dorë të lirë si dhe me forma gjeometrike. Këto janë të domozdoshme në krijimin e dizenjove ku dimensionet e sakta dhe lidhja midis tyre është shumë e rëndësishme. Një nga programet për vizatime është dhe Adobe Illustrator. Programet për piktura janë ato që krijojnë bitmape dhe përdoren për të krijuar art origjinal, sepse ofrojnë mjetet e nevojshme si furcat, lapsa etj, që përdoren nga artistët. Një nga programet që mund të përdoren për pikturë është Paint Shop Pro. Programet për editimin e imazheve janë të përdorshme për të bërë ndryshime në imazhet e gatshme. Si psh manipulimi i dritës, kontrastit, vendosja e tekstit mbi imazh ose vendosja e formave të ndryshme etj. Ka programe të cilat i kanë të aplikueshme të treja këto kategori dhe Adobe Photoshop është një nga këto lloje programesh.

Programet e mësipërme lejojnë që imazhi të ndërtohet që nga fillimi. Por ka dhe mënyra të tjera nga ku ne mund të marim imazhe dhe t’i përdorim ato për një aplikim multimedial. Këtu mund të përmendim: clip art, imazhe video, imazhe të qëndrueshme, imazhe të skanuara dhe programe screen capture.

3.3 Tingulli Në fillimet e përdorimit të kompjuterave desktop, zakonisht tingulli i vetëm që dëgjohej ishte ai që shoqërohej me një mesazh gabimi. Tani mund të luhen një sërë tingujsh në komputer duke përfshirë muzikë, efekte të ndryshme tingulli etj. Tingujt janë të rëndësishëm për multimedian sepse zakonisht janë e vetmja mënyrë për të dhënë një ide, për të vënë në pah një emocion, apo për të dramatizuar diçka. Për të studiuar përdorimin e tingujve në kompjuter më parë duhen njohuri bazë mbi tingullin. Kur flasim krijohen disa vibracione të cilat quhen valë të zërit. Këto valë zanore kanë model të përsëritshëm që quhen model i valës analoge. Modeli i valës ka dy veti që ndikojnë mënyrën se si punon me të në një kompjuter: volumi dhe frekuenca. Lartësia e secilit kulm në valën e zërit ka të bëjë me volumin. Sa më i lartë piku aq më i lartë tingulli. Distanca midis kulmeve është frekuenca. Sa më e madhe distanca aq më i ulët ritmi. Frekuenca matet në Hertz (Hz). Një model që ndodh çdo sekondë është e barabartë me një Hertz. Nqs modeli përsëritet 1000 herë në sekondë themi që është 1000 Hz ose 1kHz.

50

Figura 3.2: Modeli i valës analoge

Në mënyrë që kompjuteri të punojë me valët e zërit, duhet që të konvertohen nga analoge në dixhitale. Kjo bëhet nëpërmjet një proçesi që quhet kampionim, në të cilin çdo fraksion sekonde meret një kampion tingulli dhe regjistrohet në bits dixhitale. Ka dy faktorë që ndikojnë cilësinë e tingullit të dixhitalizuar. Së pari është modelimi që ka të bëjë me numrin se sa herë merret kampioni, pra ka të bëjë me frekuencën e kampionimit. Dhe së dyti është kuantizimi që ka të bëjë me sasinë e informacionit të ruajtur rreth kampionit ose ndryshe madhësia e kampionimit. Tingujt mund të ndahen në kategori të ndryshme si: infratinguj, ultratinguj, hipertinguj dhe tinguj të frekuencës së dëgjimit njerëzor (tabela 3.2). Tabela 3.2: Kufijtë e frekuencës sipas kategorizimit të tingujve

Kategoria e tingujve Frekuencat Infratinguj nga 0 deri në 20Hz Kufiri i frekuencës së dëgjimit njerëzor nga 20Hz deri në 20KHz Ultratinguj nga 20KHz deri në 1GHz Hipertinguj nga 1GHz deri në 10THz Sistemet multimediale përdorin tinguj brenda kufirit dëgjimor të njeriut. Tingujt brenda kufirit të dëgjimit njerëzor do t’i quajmë audio dhe valët në këto kufij frekuencash do t’i quajmë sinjale akustike. Psh e folura ështe një sinjal akustik i prodhuar nga njerëzit. Sinjalet muzikorë kanë kufij frekuencash nga 20Hz deri në 20Khz. Përveç të folurës dhe muzikës, sinjalet e tjera audio i perceptojmë si zhurma. Frekuencat e kampionimit më të zakonshmet janë 11.025kHz, 22.05kHz dhe 44.1kHz. Sa më e madhe frekuenca, sa më shumë kampione të meren aq më e mirë është cilësia e tingullit të dixhitalizuar. Frekuenca standarte e kampionimit të një CD prej 44.1KHz do të thotë që vala është modeluar 44100 herë për sekondë.

51

Kjo duket sikur është sipër kufirit të frekuencës që mund të dëgjojë veshi njerëzor. Megjithatë gjerësia e bandës, e cila në këtë rast është 20000Hz – 20Hz=19980Hz, që sinjali audio i modeluar mund të përfaqësojë, është pothuajse gjysma e frekuencës së modelimit të standartit CD (44.1KHz). Ky është një zbatim i teoremës së modelimit Nyquist, ku thuhet: “për dixhitalizim pa humbje, frekuenca e modelimit duhet të jetë të paktën sa dyfishi i maksimumit të frekuencës përgjegjëse”. Prandaj një frekuencë me kampionim prej 44.1Kz mund të përfaqësojë vetëm frekuenca deri në 22.05Kz, një kufi shumë afër kufirit të dëgjimit njërëzor. Kuantizimi i një vlere kampion varet nga numri i biteve të përdorura në matjen e lartësisë së valës. Madhësitë më të zakonshme të kampioneve janë 8 bit, 16 bit dhe 24 bit. Një kampion 8 bit lejon 256 vlera për ta përshkruar tingullin, një kampion 16 bit ofron 65536 vlera ndërsa një kampion 24 bit lejon 16777216 vlera. Përsëri, sa më e madhe sasia e kampionit, aq më mirë cilësia e tingullit. Formula për të përcaktuar sasinë në byte të një regjistrimi 1 sekondësh paraqitet si më poshtë:

Madhësia e skedarit në byte = frekuenca e kampionimit x vlerën në bit / 8.

3.3.1 Përfaqësimi kompjuterik i tingullit Kurba e valës së tingullit nuk përfaqesohet direkt në kompjuter. Kompjuteri mat amplitudën e valës në intervale të rregullta kohe për të prodhuar një seri numrash. Secila prej këtyre matjeve është një kampion.

Figura 3.3: Modeli i valës analoge dhe asaj dixhitale

52

Mekanizmi që konverton një sinjal audio në kampione dixhitale është Analog-to-Digital Converter (ADC) dhe konvertimi i anasjelltë kryhet nga Digital-to-Analog Converter (DAC). Karta e zërit, përdoret për të dixhitalizuar tingullin. Një tingull nga burim i jashtëm dërgohet në kartë. Burimi i jashtëm mund të jetë një kasetë video, CD ose të folurit nëpërmjet mikrofonit. Karta e zërit kampionon zërin bazuar në frekuencën e kampionimit dhe vlerën e bit-eve dhe prodhon përafërsisht sinjalin dixhital të valës analoge. Ndërkohë që tingulli u dixhitalizua, mund të manipulohet me lehtësi duke përdorur një program editimi. 3.3.2 MIDI Një tjetër mënyrë për të inkorporuar zë në aplikimet multimediale është nëpërmjet skedarëve MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI është një format standart që lejon kompjuterat dhe instrumentat muzikorë elektronikë të komunikojnë informazione zëri. Një audio e fillon me një tingull, e kampionon atë, dhe krijon një ripërfaqësim të dixhitalizuar e cila ruhet në një skedar. MIDI fillon me një ngjarje, si psh shtypja e një çelësi në instumentin muzikor elektronik siç është tastjera e MIDI, kodon ngjarjen si një seri komandash, duke përfshirë cili çelës u shtyp, sa fort u shtyp, sa zgjati si kohë etj. Këto të dhëna ruhen në skedar dhe mund të dërgohen nga kompjuteri në një instrument muzikor. MIDI është krahasuar me një notë muzikore, sepse përfaqëson notat që luhen, bashkë me informacione si volumi dhe frekuenca. Në këtë nivel të detajimit editimi mund të bëhët më preçiz në këta skedarë sesa në skedarët e tjerë. Meqënëse MIDI përmban kod në vend të tingullit të dixhitalizuar, ata mund të jenë dhe qindra herë më të vegjël se sa skedarët audio. Në anën tjetër, puna me skedarët MIDI kërkon softe të specializuara dhe mund të kërkojë pajisje shtesë për regjistrim dhe dëgjim ose mund të duhet një kartë MIDI. 3.3.3 Programet për krijimin dhe editimin e tingujve Mjetet që përdoren për audion nevojiten për të kapur, krijuar apo edituar tinguj të cilët krijojnë efekte të ndryshme muzikore. Disa nga programet për audion mund të përmendim: Magic Music Maker, WavePad, Dexster Audio Editor, GoldWave Digital Audio Editor, Blaze Media Pro, NGWave Audio Editor, Fx Audio Editor, Easy Audio Editor, Diamond Cut Millennium, Audio Editor Gold etj. Për të përzgjedhur programin e duhur për krijimin dhe editimin e audios duhet të meret në konsideratë lloji i audios që do krijojmë. Elementet të cilat duhet të meren në konsideratë para se të zgjedhim një program janë komponentet dhe mjetet që ofrojnë këto programe.

53

3.4 Animimi Shpesh e mendojmë animimin si filmat e Disney apo si filma vizatimorë që ilustrojnë heronj apo kafshë. Animimi luan një rol shumë të rëndësishëm në zbavitje dhe në edukim. Aplikimet zbavitëse në përgjithësi dhe aplikimet për fëmijë në veçanti mbështeten fuqimisht tek animimet. Por animimi mund të jetë shumë i rëndësishëm dhe për aplikime të tjera si tek ato të realizuara për trajnime të ndryshme. Të animosh do të thotë të sjellësh në jetë. Një animim mbulon gjithë ndryshimet që kanë një efekt vizual. Efektet vizuale mund të jenë të natyrave të ndryshme. Ato mund të përfshijnë pozicione në ndryshim me kohën që ka të bëjë me dinamikën e lëvizjes si psh: formën, ngjyrën, transparencën, strukturën dhe cilësinë e një objekti, që ka të bëjë me dinamikën e modifikimit si psh: ndryshimet në ndriçim, pozicioni i kamerës, orientimi dhe fokusi. Një animim kompjuterik është një animim i kryer nga kompjuteri duke përdorur mjete grafike për të përftuar efekte vizuale. Pra animimi është arti i krijimit të një lëvizjeje iluzionare nga një seri vizatimesh statike. Syri i njeriut kërkon kohë për të konceptuar imazhet e qëndrueshme. Kur i tregohen shumë imazhe brenda një harku kohor shumë të shkurtër syri do t’i ruajë të gjitha imazhet dhe rezultati do të jetë një iluzion, pikërisht kjo quhet animim. Nëse numri i imazheve që do të shfaqen është 24 dhe koha që i ekspozohen këto imazhe syrit është 1 sekondë, kjo do të thotë që çdo imazh do te shfaqet mesatarisht në një të 24 e sekondës, dhe në një të 24 e sekondës pasardhëse do të shfaqet imazhi tjetër. Kjo kohë nuk është e mjaftueshme për syrin për të kapur gjithë informacionin rreth një imazhi, prandaj imazhi do të mbahet për një kohë më të gjatë në kujtesë. Kur ky numër imazhesh mbahet në kujtesë, zëvendësimi i pozicionit të tyre shkakton iluzionin e lëvizjes, njësoj si të një topi që rrotullohet. Për filmat realë vlera e aplikuar e frame-ve është 30 fps (frame për sekondë) ndërsa në animimet televizive për të prodhuar një sekondë veprim të animuar do të duhen 12 vizatime e cila është e barabartë me 24 fps. Megjithatë në përgjithësi për animimet e vizatuara rekomandohen 12fps, kjo është gjysma e vlerës së frameve të përdorura nga një film. Pjesa më e madhe e kartonave të animuara i përket kësaj kategorie. Kur vendosen në një film, framet shfaqen 2 herë për të aritur 24 fps. Çdo animim i cili ndërtohet në më pak 12 fps përfundon në një lëvizje shumë të vakët pasi syri e dallon ndryshimin nga një frame tek tjetri. Animimi ndahet në dy kategori të mëdha animim 2D dhe animim 3D. Animimi 2D ka të bëjë me lëvizjen e objektit në një hapësirë dy dimensionale. Këto objekte variojnë nga imazhe të qëndrueshme si fotografitë apo logot deri tek objektet më të komplikuara. Ka dy lloje animimi 2-D: animimi në qelizë dhe animimi përgjatë rrugës.

54

Animimi në qelizë gjithashtu njihet edhe si animimi tradicional, animimi klasik ose animimi i vizatur me dorë. Animimi cell bazohet në ndryshimet që ndodhin nga një frame tek tjetri për të dhënë iluzionin e lëvizjes. Fjala cell për qelizë, vjen nga fjala celuloid e cila është një fletë materiali trasparente. Ky material u përdor së pari për të pikturuar imazhet dhe për t’i vendosur ato në sfonde të qëndrueshme. Mund të jetë më shumë se një objekt që lëviz në një sfond të qëndrueshëm. Animimi në qelizë i bazuar në kompjuter zakonisht bëhet nëpërmjet programeve të animimit. Animimi përgjatë rrugës është forma më e thjeshtë e animimit dhe më e thjeshta për t’u mësuar. Gjatë animimit pëgjatë një rruge, objekti lëviz në një rrugë të përcaktuar në ekran. Rruga mund të jetë e drejtë apo mund të përfshijë kurba të ndryshme. Shpesh objekti nuk ndryshohet megjithëse ai merr madhësi të ndryshme apo dhe forma të ndryshme. Këto animime shpesh krijohen duke përdorur programe për krijimin e multimediave, duke lëvizur pointerin e mouse-it nëpër ekran ose duke piketuar me mouse pozicione të ndryshme në ekran dhe duke klikuar në të. Disa programe të tjera lejojnë të vendoset pozicioni fillestar i frame-it të parë dhe pozicioni i fundit i frame-it, më pas programi përdor teknikën e quajtur tweening për të plotësuar automatikisht frame ndërmjetëse.

Përveç animimeve në qelizë dhe përgjatë një rruge ka dhe teknika të tjera në animimin 2D. Këtu përfshihen onion skinning dhe tweening. Onion skinning përdoret në proçesin e krijimit të animimit cell. Kjo teknikë lejon dizenjuesit të shohin një kontur të lehtë të qelizës paraardhëse në mënyrë që të vizatohen ndryshimet për qelizën pasardhëse. Ndërsa tweening është një metodë ku selektohen qeliza e parë dhe e fundit e animimit dhe programi që përdoret për animim llogarit të gjitha qelizat që do të ndodhen midis tyre.

Animimi 3D , megjithëse animimet 2D janë faktorë shumë efektivë në zgjerimin e aplikimeve multimediale, animimet 3D e çojnë eksperiencën me multimedian në një nivel tjetër. Animimi 3D është baza mbi të cilën ndërtohen shumë lojra dhe aplikime me aventura. Produktet me shitje më të lartë përdorin animime 3D për të bërë përdoruesin të ndihet pjesë e veprimeve dhe aksioneve. Nëse hapet një derë, ngjiten shkallë apo nëse eksplorohen dhomat misterioze përdoruesi është ndërvepues dhe jo spektator. Krijimi i një animimi 3D është më i komplikuar se animimi 2D dhe përfshin tre hapa: modelimi, animimi dhe interpretimi. Modelimi , është proçesi i krijimit të objekteve dhe skenave 3D. Kjo

teknikë përfshin vizatimin e disa pamjeve të objektit duke vendosur pika në një rrjetë. Këto pamje përdoren për të dhënë formen e objektit. Animimi përfshin përcaktimin e lëvizjes së objektit dhe se si drita apo pamja ndryshojnë gjatë animimit.

55

Interpretimi është hapi i fundit në krijimin e animimeve 3D, dhe përfshin vënien e atributeve për objektin si ngjyra, cilësinë e sipërfaqes, shkallën e tejdukshmërisë. Interpretimi mund të zërë një kohë të konsiderueshme deri në ditë të tëra, kjo varet nga kompleksiteti i animimit. Ka mënyra të ndryshme interpretimi që varjojnë në kohën që duhet dhe në cilësinë e animimit. Animatorët shpesh interpretojnë animimet duke përdorur një përshpejtues. Përshpejtuesi është një proçes me rezolucion të ulët i cili përdoret për testime. Më pas përdorin një ngadalësues, një proçes me cilësi të lartë për animimin përfundimtar.

Animimi 3D ofron disa efekte speciale: një nga efektet e animimit është morphing. Morfizmi është proçesi i transformimit të një imazhi në një imazh tjetër nëpërmjet një seri frame-sh. Proçesi i morfizmit përfshin zgjedhjen e një sërë pikash që korespondojnë në secilën fotografi. Në shembullin e dy fotografive, grupi i pikave të korespondueshme mund të jenë sytë, buzët, veshët, dhe konturi i kokës. Bazuar në këto grupe pikash, programi ricakton pikselat që do ndryshojnë foton e parë në të dytën nëpërmjet një seri fotosh të tjera. Morfizmi është i rëndësishëm jo vetëm që tregon se si dy foto shkrihen së bashku por tregon dhe se si një foto ndryshon me kalimin e kohës. Efekti tjetër është warping, ose ndryshe shtrembërimi, i cili mundëson manipulimin e një fotoje të vetme. 3.4.1 Mjetet e animimit Ashtu si grafika, edhe animimi ndahet në dy lloje: vektoriale dhe bitmap. Animimet e kompozuara në bitmap si psh animacionet GIF, janë skedarë më të mëdhenj se animimet vektorialë të tilla si SVG ose Flash. Disa nga programet e përdorura për animim janë: 3ds max, Maya, Motion Builder, Mach Studio Pro, Animate Pro, Craft Director Studio, DX Studio, Messiah Studio, ICLONE, KINEMAC, BLENDER, ANIMATA, Animation Applet, Cool 3-D, GIF Animator, Java Animator, Poser, WebDraw etj. Për të zgjedhur programin me të cilin do ndërtohen animimet, në fillim duhet të meret në konsideratë se çfarë roli do luajë grafika në aplikimin multimedial. Më pas duhet të kontrollohen veçoritë dhe mjetet që ofrojnë këto programe.

3.5 Video Mundësia e inkorporimit të videos së dixhitalizuar në një aplikim multimedial shënoi një arritje të rëndësishme në evoluimin e industrisë së multimedias. Dikush që shikon një video mund të pranojë impaktin e të parit një ngjarje aktualisht se sa të lexojë rreth saj apo dhe ta dëgjojë atë. Videoja sjell një sens realizmi në titujt e multimedias dhe është e dobishme në tërheqjen e përdoruesit dhe shkaktimin e emocioneve.

56

Videoja ashtu si dhe tingulli, regjistrohet dhe luhet si sinjal analog. Ajo duhet të dixhitalizohet në mënyrë që të inkorporohet në një aplikim multimedial. Një burim videoje si video kamera, VCR, TV etj lidhet me një kartë në kompjuter për kapjen e imazheve. Ndërkohë që burimi i videos luan, sinjali analog dërgohet në kartën video dhe konvertohet në një skedar dixhital që ruhet në diskun e ngurtë. Në të njëjtën kohë dixhitalizohet dhe zëri i videos. Një nga avantazhet e videos së dixhitalizuar është se ajo mund të editohet me lehtësi. Videot analoge, si psh kasetat e videos, janë lineare. Ato kanë një fillim, mes dhe fund. Nqs duhet edituar kjo video atëherë vazhdimisht duhet të kthehet para dhe mbrapa, të ndalohet apo të çohet në fillim për të parë frame-t e dëshiruara. Videot e dixhitalizuara na lejojnë aksesim të rastësishëm të secilës pjesë të videos dhe editimi mund të jetë i thjeshtë si cut & paste i tekstit në Word. 3.5.1 Madhësia e skedarit video Megjithëse videoja e dixhitalizuar ka një sërë avantazhesh, ka një element të rëndësishëm e cila duhet të merret në konsideratë që është vetë madhesia e skedarit. Videot dixhitale mund të jenë jashtëzakonisht të mëdha. Një sekondë e vetme e një videoje me ngjyra të cilësisë së lartë që nxë vetëm një të katërtën e ekranit të kompjuterit mund të jetë deri në 1MB. Janë disa elemente që përcaktojnë madhësinë e file-it, në shtesë të gjatësisë së videos përfshihen shpejtësia e kalimit frame-it, madhësia e imazhit dhe thellësia e ngjyrës. Shpejtësia e kalimit të frame-it . Më sipër është përmendur që animimi është një iluzion i shkaktuar nga imazhe të qëndrueshme të shfaqura me shpejtësi. Televizioni dhe filmat luajnë për rreth 30 fps. Madhësia e imazhit, standarti është 640 x 480 pixels, por shpesh videoja është më e përshtatshme të luhet në një ekran prej 320 x 240 pixels që është sa një e katërta e ekranit. Thellësia e ngjyrës. Videot dixhitale në realitet ndërtohen nga një seri grafesh bitmap të qëndrueshme. Prandaj cilësi e videos varet nga cilësia e ngjyrës që lidhet me numrin e ngjyrave për çdo bitmap. Duke përdorur formulën e mëposhtme mund të llogarisim madhësinë e skedarit në një sekondë të një video dixhitale.

Madhësia e skedarit = Fps x madhësinë e imazhit x thellësinë e ngjyrës / 8 Megjithëse mund të jetë shumë e dëshirueshme të luhet një video fotorealistike për disa minuta me 30 fps, nuk është shumë e zbatueshme. Madhësia e skedarit do të ishte penguese. Prandaj përdorimi i videos është një çështje që duhet zgjedhur midis cilësisë dhe madhësisë së skedarit. Cilësia varet nga qëllimi i aplikimit dhe nga audienca target e zgjedhur. Nqs ulim thellësinë e ngjyrës nën 256 ngjyra sjell

57

një cilësi imazhi të varfër, nëse e ulim shpejtësinë e lëvizjes së frame nën 15 shkakton një lëvizje jouniforme të dallueshëm që është e papranueshme. Ndryshimi i madhësisë së imazhit dhe kompresimi i skedarit bëhen mënyrat kryesore për zvogëlimin e skedarit. Në një aplikim multimedial nuk është e nevojshme që ekrani i shfaqes së videos të jetë sa ekrani i aplikimit multimedial pasi një vend të mirë do zenë dhe elemente të tjerë. Një teknikë është që të përdoret video për ato pjesë që ndryshojnë. Në këtë rast madhësi imazhi 320 x 240, thellësi ngjyre 8 bit, dhe fps 15 janë të pranueshme për një aplikim multimedial. Megjithatë ky minimum rezulton në një sasi skedari të madh. 3.5.2 Programet për krijimin dhe editimin e videove Formatet më të njohura për skedarët video janë: AVI, MPEG, MOV, QT, RV, WMV etj. Ndërsa programet më popullore të editimit të videove mund të përmendim: Cyber Link Power Director, Corel Video Studio Pro X4, Adobe Premiere Elements, MAGIX Movie Edit Pro, Pinacle Studio HD, Sony Vegas Movie Studio Platinium, Roxio Video Lab, ShowBiz DVD, Peak, Sonar etj.

3.6 Realiteti virtual Realiteti Virtual i referohet një teknologjie e cila është e aftë të lëvizë subjektin në një mjedis tjetër pa e lëvizur fizikisht atë. Në këtë pikë subjekti përjeton ndjesi që i përkasin mjedisit virtual dhe jo atij fizik për shkak të manipulimit nëpërmjet sinjaleve të organeve ndjesore. Proçesi i manipulimit kontrollohet nëpërmjet një modeli kompjuterik i cili bazohet në përshkrimin fizik të mjedisit virtual. Si pasojë, teknologjia është e aftë të krijojë pothuajse mjedis arbitrar të perceptuar. Zhytja apo përqëndrimi është çështja kyçe e sistemit virtual pasi është qëndra e modelit ku përdoruesi bëhet pjesë e botës së simuluar, sesa bota e simuluar të bëhet një nga veçoritë e botës vetijake të përdoruesit. Realiteti virtual na ofron mënyrën e të vëzhguarit dhe të kuptuarit se si funksionojnë gjërat dhe na lejon të ndërveprojmë me fusha të reja dhe të pa imagjinueshme më parë. Termi realitet virtual është i aplikueshëm në një koleksion teknologjish, të cilat së bashku formojnë një ndërfaqës midis njerëzve dhe kompjuterave e cila është më intuitive për t’u përdorur. Në mënyrë tipike, por jo ekskluzive, kjo është aritur nga interaktiviteti në kohë reale me një CGI tre dimensionale (computer generated imagery). Në disa raste, eksplorimi dhe ndërveprimi me CGI kërkon përdorimin e pajisjeve periferike speciale për të krijuar ndjesinë e prezencës apo përqëndrimit brenda mjedisit virtual. Realiteti Virtual është një konvergjencë teknologjish nga një rang më i gjërë disiplinash – faktorë humanë, telerobotika apo teleprezenca, multimedia, CAD (computer-aided design), proçese simulimi, simulime ergonomike (duke përfshirë dhe makinat manekin) dhe CGI. Një nga pikat më të forta të realitetit virtual është

58

se lejon objektet dhe sjelljet e tyre të jenë më të aksesueshme dhe më të kuptueshme për njerëzit. Kjo veçanërisht në rastet ku objektet ose proçeset ekzistojnë vërtet, por nuk janë të dukshme për syrin, si në rastin e teknologjisë Nan-o. Realiteti virtual është simulimi i një mjedisi real ose imagjinar i cili mund të provohet vizualisht në tre dimensionet: gjerësi, gjatësi dhe lartësi dhe që për më tepër mund të ofrojë një eksperiencë vizualisht interaktive në lëvizje të plota në kohë reale me zë dhe mundësisht me prekje apo reagime të formave të tjera. Simulimet kompjuterike, të një bote reale 3 dimensionale, shpesh plotësohen nëpërmjet efekteve të zërit. Shpesh njerëzit e lidhin realitetin virtual me një kostum të posaçëm dhe një kapele që përfshin një ekran të brendshëm. Kostumi mat lëvizjet trupore dhe i shfaq ato në ekran. Këto imazhe të kompjuterizuara mund të simulohen në çdo mjedis dhe i bën përdoruesit të ndihen sikur ata janë vërtet aty në atë realitet. Forma më e thjeshtë e një realiteti virtual është një imazh 3D që mund të eksplorohet në mënyrë bashkëvepruese nga një kompjuter personal, zakonisht duke manipuluar tastat ose mausin në mënyrë që përmbajtja e imazhit të lëvizë në një drejtim të caktuar ose për ta zmadhuar apo zvogëluar atë. Shumë nga këto imazhe kërkojnë instalimin e komponentëve shtesë për browserin. Me zmadhimin e imazheve dhe me rritjen e kompleksitetit të kontrollit të interaktivitetit, rritet dhe perceptimi i “realitetit”. Përpjekjet më të sofistikuara përdorin pajisje si ekranet 3D, kompjuterat që mund të vishen dhe pajisjet me levë që lejojnë të ndihen imazhet e shfaqura. Realiteti virtual mund të ndahet në dy kategori të cilat janë: Simulimi i një mjedisi real si psh pjesa e brendëshme e një ndërtese ose

një anije kozmike. Simulime të cilat përdoren shpesh për qëllime trajnimi ose edukimi. Zhvillimi i një mjedisi imagjinar, zakonisht për një lojë ose aventurë edukative.

Realiteti virtual ofron përfitime të mëdha në fushat ku përdoret. Kjo është dhe një nga arsyet kryesore se përse ka tërhequr kaq shumë vëmendje. Realiteti virtual përdoret për të eksploruar dhe manipuluar të dhëna eksperimentale në mënyra që nuk kanë qënë të munduara më parë. Këtu mund të përmendim: punen në mjedise të rrezikshme, vizualizime shkencore, mjekësi, psikiatri, vizualizime arkitekturale, dizenjim, edukim, trajnim, argëtim etj.

3.7 Kompresimi Të dhënat grafike, audio dhe video kërkojnë një kapacitet të konsiderueshëm kujtese. Transferimi i të dhënave video të pakompresuara në rrjet kërkon gjërësi

59

bande të lartë. Për të siguruar zgjidhje të realizueshme dhe efektive, sistemet multimediale merren me të dhëna audio dhe video dixhitale të kompresuara. Imazhet kërkojnë më shumë hapësirë në kujtesë se teksti. Audiot dhe videot kërkojnë akoma më tepër hapësirë në kujtesë. Jo vetëm që kërkohet një hapësirë e madhe por edhe shpejtësia e komunikimit të mediave të vazhdueshme është gjithashtu e rëndësishme. Kompresimi në sistemet multimediale është subjekt i disa detyrimeve. Cilësia e të dhënave të kompresuara dhe më pas të dikompresuara duhet të jetë sa më e mirë. Kompleksiteti i teknikës së përdorur duhet të jetë minimal. Proçesi i algoritmit nuk duhet t’i tejkalojë disa kufij kohorë. Për çdo teknikë kompresimi ka kërkesa që ndryshojnë nga ato të teknikave të tjera. Lidhur me madhësinë e skedarit, janë ndërtuar një sërë programesh kompresimi dhe dikompresimi që quhen kodeks. Këto programe reduktojnë madhësinë e skedarit që do të thotë që, më shumë informacion mund të hidhet në një CD të vetme. Ka tre lloje kompresimi: kompresim me humbje, kompresim pa humbje dhe kompresim hibrid. Kompresimi pa humbje, përdoret pavarësisht nga karakteristikat

specifike të medias. E dhëna që do kompresohet konsiderohet si një sekuencë e thjeshtë dixhitale dhe semantika e të dhënave injorohet. Gjatë proçesit të dikompresimit të dhënat rigjenerohen plotësisht. Pra ruan imazhin ekzakt gjatë gjithë proçesit të kompresimit dhe dikompresimit. Një nga vendet ku përdoret kjo teknikë është kompresimi i imazheve tekst. Teksti duhet të duket njësoj si para ashtu dhe pas kompresimit. Një teknikë e kompresimit të tekstit është të identifikohen fjalët e përsëritura dhe t’u caktohet një kod. Gjatë dikompresimit kodi do të rikthehet në fjalën e koduar. Kompresimi me humbje merr në konsideratë semantikën e të dhënave. Shkalla e kompresimit që mund të arrihet varet nga përmbajtja e të dhënave. Në rastin e teknikave të kompresimit me humbje, ekziston një lidhje njëkalimshe midis të dhënës origjinale dhe të dhënave të kompresuara. Këto të dhëna janë të ngjashme por nuk janë identike. Gjatë kompresimit me humbje eliminohen disa nga të dhënat në imazh dhe si rrjedhojë ofron kompresim më të madh se metoda e parë. Sa më i madh raporti i kompresimit, aq më i varfër është imazhi pas dekompresimit. Ky lloj kompresimi përdoret tek videot, pasi një ulje e cilësisë nuk vihet re në imazhet e lëvizshme.

Kompresimi hibrid është një kompresim që përdor kombinimin e të dyja teknikave të shpjeguara më sipër. Shumica e sistemeve multimediale përdorin teknikat hibrid të kompresimit.

Dikompresimi, është proçesi i anasjelltë i kompresimit. Koduesit dhe dekoduesit specifikë mund të funksionojnë në mënyra të ndryshme. Aplikimet specifike duhet të karakterizohen nga pothuajse e njëjta kosto e kodimit dhe dekodimit. Në

60

rastin e teknikave asimetrike, proçesi i dekodimit, është me më pak kosto se proçesi i kodimit. Kjo përdoret në aplikime në të cilat proçesi i kompresimit performohet vetëm njëherë dhe koha sample është e vlefshme. Këtu dikompresimi performohet shpesh dhe duhet bërë shpejt. Psh një program audio vizual trajnimi do prodhohet njëherë, por do përdoret nga shumë trajnues dhe si rjedhojë do të dekodohet shumë herë. Në këtë rast, dekodimi në kohë reale është një kërkesë themeore, kurse kodimi nuk është e nevojshme të bëhet në kohë reale. 3.7.1 Standartet për kompresim Janë vendosur disa standarte për programet e kompresimit duke përfshirë këtu JPEG (Joint Photografic Experts Group), Mp3 dhe MPEG (Motion Picture Experts Group). Këto standarte ulin madhësinë e skedarit duke eliminuar informacionin e tepruar. JPEG: aplikohet si tek imazhet me ngjyra ashtu dhe tek grey-scaled të fotove realistike. Ky standart është i mirë për fotografitë e botës reale, për fotografitë artistike natyrale dhe materiale të ngjashme, por nuk është kaq i mirë në vizatime. JPEG meret vetëm me imazhet, por është një standart i lidhur dhe me MPEG i sili përdoret për videot. JPEG është kompresim me humbje, që do te thotë se imazhi i dekompresuar nuk është ekzaktësisht i njëjtë me origjinalin. JPEG është dizenjuar për të shfrytëzuar kufizimet e syrit njerëzor, sidomos faktin se ndryshime të vogla në ngjyrë perceptohen më pak se ndryshimet e vogla në ndriçim. Prandaj JPEG është caktuar për të kompresuar imazhe që do të shihen nga njerëzit. Nqs analizohen imazhet pas kompresimit nëpërmjet kompjuterit, gabimet e vogla të JPEG mund të jenë një problem edhe nqs nuk janë të dukshme nga syri i njeriut. Një tipar i dobishëm i JPEG është se shkalla e humbjes mund të variojë duke rregulluar parametrat e kompresimit. Kjo do të thotë se duhet bërë një kompromis midis cilësisë së imazhit dhe madhësisë së skedarit. Mund të bëhen skedarë shumë të vegjël vetëm nqs cilësia e ulët e imazhit nuk është problem, kjo është e rëndësishme në aplikime ku mund të kërkohet indeksimi i arkivave të imazheve. Anasjelltas nqs cilësia e outputit nuk është e kënaqshme me parametrat e paracaktuar të kompresimit atëherë mund të rritet cilësia derisa të arrihet cilësia e kënaqshme. Por në këtë rast kompresimi është më i ulët. Avantazhet e përdorimit të JPEG: ka dy arsye të mira për përdorimin e

JPEG. Së pari, sepse i bën skedarët më të vegjël. Të jesh i aftë të kompresosh një skedar me ngjyra 2Mbyte deri në 100Kbyte bën një diferencë të madhe në hapësirën e diskut dhe në kohën e transmetimit. JPEG mund të sigurojë kompresim 20:1 pa prekur cilesinë e imazhit. Së dyti, JPEG ruan informacionin me ngjyra të plota, 24 bits/pixel, që do të thotë 16 milion ngjyra.

61

Disavantazhet e përdorimit të JPEG: shumë njerëz tremben nga termi kompresim me humbje. Po kur kemi të bëjmë me pamje të botës reale asnjë format imazhi dixhital nuk mund të përmbajë të gjithë informacionin që sheh syri. Disavantazhi real i kompresimit me humbje është se kur imazhi kompresohet dhe dikompresohet herë, ai humbet përherë cilësi. Ky është një objektiv serioz për shumë aplikime, por për shumë të tjera konsiderohet i parëndësishëm. Kompresimi 30:1 deri 50:1 është i mundur me difekte të vogla apo edhe të moderuara, ndërsa për qëllime me cilësi shumë të ulët është i mundur kompresimi 100:1.

Mp3: qëndron për MPEG-1 Audio Layer 3, dhe është një format për kompresimin e audiove dixhitale. Skedarët mp3 tingëllojnë shumë mirë duke marrë parasysh se sa të vegjël janë. Skedarët mp3 tipikë janë rreth 1/10 e burimit origjinal audio të pa kompresuar. Mjetet e kodimit të mp3 analizojnë sinjalin burim të ardhur, e ndajnë në modele matematikore dhe i krahasojnë këto modele me modelet psikoakustike të ruajtur në kodues. Koduesi pastaj mund të fshijë shumicën e të dhënave që nuk përputhen me modelin e ruajtur, duke mbajtur ato që përputhen. Personi që bën kodimin mund të specifikojë se sa bite duhen caktuar për të ruajtur çdo sekondë muzike, sa më i ulët të jetë ky nivel tolerimi aq më e keqe do të jetë cilësia e audios dhe anasjelltas. Ky lloj kompresimi është më humbje pasi humbasim të dhëna gjatë proçesit. Megjithatë bëhet dhe një kompresim i dytë i cili kompreson të dhënat e mbetura me mënyra tradicionale, të ngjashme me Zip-in e zakonshëm. Skedarët mp3 përbëhen nga një seri framesh shumë të shkurtra, njëri pas tjetrit shumë të ngjashme me një filmstrip. Çdo frame është i paraprirë nga një header i cili përmban informacion extra për të dhënat që do pasojnë. Në disa kodime këto frame mund të ndërveprojnë me njëra tjetrën. Psh nqs një frame ka hapësirë ruajtje bosh dhe frame-i pasardhës nuk ka mjaftueshëm hapësirë. Ato mund të bashkëveprojnë për rezultate optimale. MPEG: është emri i familjes së standarteve të përdorur për kodimin e informacionit audio-vizual në një format dixhital të kompresuar. Avantazhi kryesor i MPEG krahasuar me formatet e tjera kodimi audio dhe video është se skedarët MPEG janë shumë më të vogla me të njëjtën cilësi. Kjo ndodh se MPEG përdor teknika kompresimi shumë të sofistikuara. Asnjë standart kohët e fundit nuk ka fituar një pranim të till ë universal si MPEG i cili është standarti i kompresimit te videove dixhitale globale (Moving Picture Expert Groop). Televizioni dixhital, CD-ROM, disqet DVD, videokonferencat, interneti dhe një gamë e tërë rezervimi bazuar në kompjuter dhe sisteme komunikimi në kohë reale përdorin MPEG. MPEG është një grup bashkëpunimi teknikash kompresimi dhe dikompresimi të grupuara në një strukturë. Antari më i ulët i familjes nuk mban as emrin e MPEG por JPEG që përdoret gjerësisht në internet për imazhet, ilustrimet dhe fotografitë. MPEG shkon më tej se JPEG dhe arrin raporte më të larta kompresimi, përdoret si

62

për videot ashtu dhe për tingujt dhe është zgjeruar nga një standart i vetëm në një sistem. Ka një gamë të gjërë teknikash të ndryshme e të vlefshme në një çip dekodimi MPEG dhe gjithashtu një metodë për të kontrolluar cilat standarte dekodimi duhen zgjedhur dhe përdorur. Është e rëndësishme të dallohen dy teknikat themelore të kodimit: kodimi intraframe, i cili aplikohet në teknikat hapësinore dy dimensionale të përdorura në JPEG brenda një frame të vetëm dhe kodimi interframe që përdoret kur krahasohen dy ose më shumë imazhe të ngjshme. Kodimi inter-frame quhet edhe temporal, pasi aplikohet vetëm në imazhet video të lëvizshme me ndryshime të vogla ndërmjet frame-ve të njëpasnjëshme. Këto teknika quhen gjithashtu parashikuese. Kjo do të thotë se imazhet filmike të njëpasnjëshme janë shumë të ngjashme, ku imazhi aktual parashikon pasardhësin. Problemi i parashikimit të videove përfshin kompresimin e çdo frame-i si një njësi më vete dhe duke përdorur kodim inter-frame, pastaj krahësohet imazhi aktual i kompresuar, ekstraktohet matematikisht diferenca dhe pastaj transmetohen vetëm ndryshimet. Të gjitha këto teknika kërkojnë që marrësi të jetë një kompjuter i dedikuar i vogël dhe i fuqishëm, i aftë për të rezervuar shumë imazhe dixhitale si një grup imazhesh. Termi kodim temporal sugjeron se imazhi duhet të vonohet pak përpara transmetimit për kompresim special dhe pastaj të vonohet përsëri pas marrjes, ndërkohë që rikonstruktohet imazhi i ri. Vonesat nuk krijojnë probleme me transmetimin një drejtimor, por krijojnë probleme me formatet interaktive të komunikimit. Fatmirësisht me mikroçipet moderne të proçesimit me shpejtësi të lartë këto vonesa janë vetëm në rendin e gjysmave të sekondës por kjo akoma e bën video-konferencën të parehatshme. Ka gjithmonë një kompromis midis cilësisë më të mirë të imazhit, sasisë së lëvizjes në ekran, vonesave të proçesimit interaktiv dhe kostos së pajisjeve kompresuese dhe dikompresuese. Fatmirësisht kompresimi kërkon më shumë fuqi kompresuese se dikompresimi, prandaj këto sisteme nuk janë simetrikë në lidhje me kërkesat për proçesim. Transmetimi i MPEG mund të riprodhojë video me cilësi shumë të mirë edhe pasi imazhet janë kompresuar me një raport prej 100:1. Megjithatë MPEG nuk është pa humbje fare në lidhje me cilësinë e imazhit. Shumë prej këtyre raporteve të larta kompresimi janë të mundshme pasi proçesori e di cilat të dhëna të heqë me dëmtimin më të vogël të cilësisë. Kjo është veçanërisht e rëndësishme kur objektet lëvizin në ekran dhe janë pikërisht lëvizjet në ekran që krijojnë diferencat midis imazheve. Syri jonë është një interpretues i dobët i detajeve të vogla në imazhet e lëvizshme, pasi kemi prirjen ta shohim lëvizjen si një përshtypje të përgjithshme. MPEG ka një kompromis kompensues pasi sa më shumë lëvizje ka në ekran aq më shumë diferencë informacioni ka për t’u transmetuar, por nga ana tjetër ka më pak detaje të vogla për t’u përfshirë në secilin frame përderisa syri nuk i sheh ato. Kjo është arsyeja pse DCT është kaq e rëndësishme.

63

MPEG e filloi jetën si një metodë kompresimi për CD-ROM. Këtë standart tani e quajne MPEG-1 dhe për një periudhë u përdor edhe për televizionin satelitor para se të zhvillohej MPEG-2. MPEG-2 u zhvillua fillimisht për të zëvendësuar sistemet televizivë analogë. MPEG-3 u sugjerua për cilësi televizive të plotë me definicion të lartë. Dizenjuesit e standarteve e kuptuan se të tre metodat mund të mbaheshin në të njëjtën strukturë, me një sistem kontrolli që lejon marrësin të bëjë zgjedhjen e tij. Prandaj sot kemi vetëm strukturën MPEG të ndarë në katër nivele cilësie të ndryshme imazhesh në ekran dhe pesë profile që kanë të bëjnë me vlefshmërinë e fuqive të ndryshme të proçesimit dhe algoritmave të dekompresimit duke bërë gjithsej 20 mundësi. Ekziston një tjetër standart zhvillimi jashtë kësaj strukture që quhet MPEG-4 dhe është më interesanti nga të gjithë. Në fakt mund të bëhet rruga e së ardhmes, por është e vështirë të gjykohet në këtë fazë. MPEG-4 ishte një përpjekje për të siguruar një kompresim më të madh për video telefonat dhe videokonferencat. Më pas u përmirësua dhe u shtri edhe në fushën e lojrave dhe po kërkohet të zgjerohet më tej në transmetim. Ideja origjinale ishte të inkorporohej një teknikë e ndryshme e kodimit të nivelit bazë e quajtur DLW (Discete Level Wavefom), ku standarti ekzistues është ndërtuar plotësisht rreth DCT. DWT ofron disa avantazhe unike veçanërisht për cilësitë e ulta dhe për gjerësi bande shumë të vogla. Megjithatë përderisa nuk kishte mënyra të thjeshta për t’i shtuar strukturës ekzistuese DWT, MPEG-4 u veçua. Diferenca kryesore është se ajo i trajton elementët e imazhit dhe tingullit si objekte të veçantë. Psh një program televiziv lajmesh konsiston në objekte audio vizuale (AVO) si: titrat e lajmit, spikeri i lajmeve, audio e zërit, efektet zanore, ora etj. Normalisht këto elemente do të kombinoheshin në satcion para transmetimit. Por në MPEG-4, çdo AVO mund të transmetohet në mënyrë të vecantë dhe marrësi i kombinon ato sipas një plani të transmetuar ose sipas kontrollit të përdoruesit.

64

KAPITULLI 4 HARDWARE , SOFTWARE DHE RRJETAT NË

MULTIMEDIA Në këtë kapitull jepen shpjegime të hollësishme mbi hardware si një komponent i rëndësishëm në zhvillimin dhe përdorimin e aplikimeve multimediale. Këtu analizohen komponentët e një sistemi multimedial. Një shpjegim i hollësishëm do të jepet edhe për software-ët që përdoren për krijimin e aplikimeve të tilla, të cilat janë shpjeguar për nga mënyra se si ato punojnë ose nga metafora që ato përdorin. Gjithashtu është dhënë një pamje e përgjithshme mbi rrjetat kompjuterike të cilat ndihmojnë në shpërndarjen e aplikimeve multimediale.

4.1 Hardware Kur studiojmë sistemin kompjuterik multimedial, është e rëndësishme të dallohet midis sistemeve që përdoren për zhvillim dhe atyre që përdoren për përdorim. Sistemet e zhvillimit duhet të jenë më të shpejtët dhe më të fuqishmit, dhe duhet të kenë kapacitet ruajtje më të madhin që një kompani mund të suportojë. Proçesi i zhvillimit të një aplikimi multimedial kërkon punën e shumë njerëzve, dhe koha e këtyre njerëzve është e kushtueshme. Në qoftë se mjetet me të cilat ata punojnë janë më të mirat, puna do të kryhet më shpejt. Në anën tjetër sistemi playback lidhet me atë ç’ka ofron tregu, pra me kompjuterat që janë në përdorim. 4.1.1 Kompjuterat Personalë Multimedialë (MPC) Në historinë e PC, është bërë evidente që standartet për hardware janë të rëndësishme. Një nga arsyet për cilësinë e njohur të kompjuterave Machintosh është se Apple Computer Inc. kontrollon specifikimet e secilit model. Prandaj zhvilluesit që krijojnë programe për Machintosh, përfshirë këtu dhe aplikimet multimediale, e dinë ekzaktësisht se çfarë komponente hardware përfshihen në të. Fatkeqësisht, kompjuterat Machintosh, janë të pakët në përdorim krahasuar me kompjuterat që përdorin sistem operativ Windows. Kompjuterat me sistem operativ Windows janë prodhuar nga shumë kompani të cilat përdornin standarte të ndryshme. Prandaj në vitin 1990 një grup kompanish ranë dakord për të vendosur specifikimet e një kompjuteri multimedia me sistem operativ Windows. Kjo u bë e njohur si: specifikimet e nivelit të parë. U krijua dhe një logo për MPC, dhe ata zhvillues të cilët shisnin hardware që përmbushnin specifikimet, apo software që mund të përdoreshin në kompjutera MPC lejoheshin të përdornin logon.

65

Në vitin 1991, u formua këshilli i marketingut për MPC për të promovuar dhe rishikuar standartet të cilat u ndeshën me një trade-off: madhësia e tregut kundrejt fuqisë së sistemit kompjuterik. Nëse standartet do të vendoseshin të larta, zhvilluesit mund të krijonin tituj më të këndshëm dhe më imponues, duke rritur kështu tërheqjen e tregut. Në vitin 1993 u vendosën specifikimet e Nivelit 2. Rezultatet e këtyre standarteve në industri ishin mbresëlënëse. Në 1995 shoqata e publikuesve te softeve mori përgjegjësinë për përmirësimin e standarteve dhe përcaktoi specifikimet e nivelit të tretë. MPC 3 përfshinte një kërkesë për kompresim vidioje që lejonte videon të shihej me ekran të plotë. Specifikimet e niveleve 1, 2 dhe 3 jepen si më poshtë: Tabela 4.1: Specifikimet për nivelet 1, 2 dhe 3 të kompjuterave MPC

Niveli 1

Niveli 2

Niveli 3

RAM 2 MB 4 MB (rekomandohet 8 MB)

8 MB

Proçesor 3865X 16 MHz 4865X 25 MHz Pentium 75 MHz Hard drive 30 MB 160 MB 540 MB CD_ROM drive

Single-speed, shpejtësi transferimi 150 Kbps, max average seek time: 1 second

Double-speed, shpejtësi transferimi 300 Kbps, max average seek time: 400 millisecond

Quad-speed, shpejtësi transferimi 600 Kbps, max average seek time: 200 millisecond

Tingull 8-bit sound dixhitale

16-bit sound dixhitale 16- bit kualitet CD

Video 640 x 480 pixels, 16 ngjyra (rekomandohen 256)

640 x 480 pixels, 65536 ngjyra

640 x 480 pixels, 65536 ngjyra

Specifikimet MPC fokusohen në shpejtësinë dhe kapacitetin e sistemit, në rezolucionin dhe ngjyrat e monitorit, në cilësinë e driverit të CD-ROM si dhe kartës së zërit.

4.1.1.1 Sistemi Playback Dy llojet e kompjuterave desktop që përdoren më tepër për zhvillimin e multimedias janë Apple Mac dhe Microsoft Windows PC. Të dyja platformat përbëhen nga të njëjtat komponente: Procesori: Duke qënë se ne presim të zgjidhim një kompleksitet detyrash me anë të kompjuterave, ka lindur nevoja e avancimit të sistemeve kompjuterike. Në sistemin multimedial playback proçesori luan një rol shumë të rëndësishëm si pasojë e natyrës kërkuese të një aplikimi multimedial. Proçesori ose njësia qëndrore e proçesimit është komponenti kyç që kontrollon pjesën tjetër të

66

kompjuterit dhe ekzekuton programet. Lloji i proçesorit përcakton, ndërmjet të tjerave, se sa shpejt proçesohen dhe transferohen të dhënat. Duke qënë se multimedia ka disa elemente, midis të cilave: grafikë, video dhe audio, bashkëveprimi midis tyre varet nga proçesori. Sa më i shpejtë të jetë proçesori aq më i shpejtë dhe cilësor do të jetë transmetimi i aplikimit multimedial. Proçesori në fillimet e veta nuk ishte shumë i zhvilluar, ndërsa në ditët e sotme detyrat në proçesor ndahen në kore, duke lehtësuar dhe shpejtuar punën. Shpejtësia e një proçesori mund të matet në GHz. Proçesorët sot variojnë nga 2.4GHz deri në 3.33GHz. Intel ka hedhur në treg proçesorët i3, i5, i7. Mac Pro vjen në disa versione proçesori si Intel Xenon, i cili mund të jetë 6-bërthama me shpejtësi 3.33GHz ose 8-bërthama me shpejtësi 2.4GHz. Kur blihet nje aplikim multimedial paketa e vet do të specifikojë konfigurimin minimal. Sa më i ulët konfigurimi, aq më i madh është potenciali i tregut. Shpesh në paketat e aplikimeve të ndryshme multimediale specifikohet dhe konfigurimi që rekomandohet i cili ofron cilësi grafike, video dhe audio optimale. Cashe: Kujtesa cashe me multi-bërthama po fiton nga dita në ditë më shumë rëndësi në sistemet multimediale. Pritet që sistemet e ardhshme të kenë më qindra bërthama për të përmirësuar raportin performancë fuqi. Cashe në dy nivele ose më shumë përmirësojnë performancën e CPU duke ulur kohën dhe trafikun në bus. Një cashe normale sot mund të konsiderohet 3Mb me shpejtësi 2.5GHz deri në 12Mb me shpejtësi 3.33GHz. Kujtesa RAM : Kujtesa e përkohëshme, e quajtur RAM, përdoret për të ruajtur instruksione dhe të dhëna të cilat përdoren ndërkohë që një aplikim është në përdorim. Psh, nëse jeni duke luajtur një lojë në kompjuter, disa nga instruksionet e lojës do të lodohen në kujtesën RAM ndërkohë që luhet loja. Kur fiket kompjuteri pasi loja përfundon, instruksionet fshihen nga kujtesa e përkohshme. Duke qënë se aplikimet multimediale kanë një ngarkesë të madhe kujtesa RAM është një ndër komponentët më të rëndësishëm. Ajo ndikon drejt për së drejti me shpejtësinë e aplikimit. Sa më i madh të jetë një aplikim multimedial aq më i madh duhet RAM pasi janë disa komponente që po punojnë në të njëjtën kohë. Kompjuterat multimedial më tipik janë kompjuterat e lojrave të cilët janë të specifikuar në përdorimin e shumë aplikimeve multimediale, pasi ato vetë përdorin fjalën më të fundit të teknologjisë përsa i përket multimedias. Parametrat më tipik sot janë 2Gb DDR2, 4Gb DDR3 dhe deri në 12Gb DDR3. DDR është shkurtim i DDR SDRAM që ka të bëjë me Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory. DDR është një lloj kujtese kompjuterike shumë e shpejtë. Një përparim shumë i rëndësishëm në kujtesën RAM ka qënë kalimi nga DDR i thjeshtë në DDR2 ose DDR3. Arkitektura bazë është e njëjtë por janë bërë disa ndryshime në zgjerimin e bandwidth dhe në reduktimin e energjisë së nevojshme. DDR2 ka një shpejtësi transferimi shumë më të madhe se DDR. Gjithashtu kursen më shumë pasi DDR2 kërkon 1.8 volt ndërsa DDR 2.5, pra ka një ulje prej 30%.

67

Kujtesa ROM: Disku i ngurtë i kompjuterit përdoret për të ruajtur instruksione programesh të cilat duhen sa herë që përdoret një program. Kjo quhet kujtesa ROM. Proçesi funksionon në këtë mënyrë. Gjatë instalimit të programit në driver ndiqen një sërë instruksionesh instalimi. Një set instruksionesh kopjohen nga CD në diskun e ngurtë. Këto instruksione lejojnë të përdoret programi pa qënë e nevojshme instalimi nga e para i programit. Ndërkohë që programi është duke luajtur, instruksionet dhe të dhënat lodohen nga hard drive-ri dhe CD sipas nevojës. Në sistemet multimediale ku bëhet ruajtja e një aplikimi kjo kujtesë nevojitet sa më e madhe. Sot ajo varion nga 500Gb e deri në 1 Tb. Shpejtësia e leximit të informacionit në diskun e ngurtë varion nga 5400RPM deri në 7200RPM. Monitori: Monitori është pajisje kritike për sistemin playback, sepse ofron feedback-un primar për përdoruesin, prandaj për një vizualizim më të mirë nevojitet një monitor cilësor. Janë vendosur standarte për rezolucionin e ekranit dhe numrin e ngjyrave. Rezolucioni i ekranit matet me numrin e pikave që shfaqen në monitor. Këto pika quhen pixels dhe janë njësia më e vogël që mund të shfaqë monitori. Sa më shumë pixels aq më i mprehtë imazhi i ekranit. Sasia e detajimit të informacionit të shfaqur në një monitor caktohet nga rezolucioni i ekranit dhe nga rezolucioni që karta grafike është e aftë të dërgojë. Një lloj monitori është dhe ai me prekje të cilët konsiderohen pajisje hyrëse dhe dalëse. Ekranet me prekje janë një mënyrë intuitive për përdoruesit për të ndërvepruar me një aplikim multimedial duke i lejuar ata të prekin direkt butona dhe linqe sesa t’i klikojnë ato në mënyrë indirekte nëpërmjet mausit. Ekranet me prekje perfshijnë tre komponente kyçe: Një panel sensor të ekranit me prekje i cili gjeneron një voltazh për të

treguar se ku u prek ekrani. Një kontrollues i cili konverton voltazhin në një sinjal dixhital dhe ja transmeton atë proçesorit.

Një software i cili përkthen sinjalin dixhital në të dhënë e cila imiton maus-in.

Ka një lloj tjetër monitori i cili përdoret në prezantimet publike multimediale i quajtur projektor të dhënash. Projektorët e të dhënave lejojnë output-in normal të një kompjuteri të projektohet në një ekran të madh në mënyrë që të shihet nga një audience më e madhe. Deri pak kohë më parë përdoreshin monitorët LCD (Liquid crystal display). Sot fjala më e fundit përsa i përket monitorëve janë monitorët LED (Light emitting diode). Këto dy teknologji bazohen mbi të njëjtat baza, por ndryshojnë nga lloji i

68

dritës së përdorur. LCD përdorin llampa të ftohta katodike fluoreshente ndërsa LED përdorin dioda që përhapin dritë. LED ka nje cilësi shumë më të lartë pamore dhe janë më të rehatshme për t’u parë. LED mundëson një cilësi më të mirë në ngjyra dhe kontrast. Një tjetër avantazh i LED është se ato konsumojnë më pak energji. Një ndër monitorët më të mirë në qarkullim sot është Dell ultra sharp U2311H, me një ndriçim 300 cd/m2, me një kohë përgjigjeje 8ms, 0.27pixel për inç, pamje 16:9, rezolucion 1920:1080. Karta video: Në mënyrë që të këmi një pamje sa më të mirë të aplikimit multimedial rëndësi të madhe ka karta video. Nëse do përdoret video, duhet të dixhitalizohet duke përdorur kartë video. Karta vendoset në brendësi të kompjuterit dhe një burim videoje lidhet me kartën. Në momentin që sinjali video dërgohet nga burimi, kapet, dixhitalizohet dhe ruhet. Më vonë kjo video mund të editohet. Karta video gjithashtu përcakton numrin e ngjyrave që mund të shfaqen në ekran, pra cilësinë e ngjyrës. Sa më shumë ngjyra të ketë aq më e lartë është cilësia e imazhit. Çdo pixel mund të shfaqë nga një ngjyrë deri tek miljona ngjyra. Numri i ngjyrave është përcaktuar nga informacioni që shoqëron pixel-en dhe ky informacion kodohet në bits (binary digit). Kompjuterat funksionojnë në bazë të rrjedhës së elektricitetit dhe ndjeshmërisë së impulseve elektrike. Impulset elektrike janë ose jo prezente. Simbolet për të përfaqësuar këtë janë 0 për jo prezente dhe 1 për prezente. Le të themi se do të përdoren 16 lloje të ndryshme ngjyrash në grafikë. Çdo pixel duhet të jetë e aftë të shfaqë 16 ngjyrat e ndryshme. Çdo ngjyrë mund t’i shënohet një numer nga 0 në 15 (pra 16 ngjyra gjithsej). Duke përdorur sistemin binar, 4 bits në kombinime të ndryshme on-off bëjnë 16 numra të ndryshëm (ngjyra). Proçesi kërkon asocimin e një vlere për çdo bit bazuar në pozicionin e tij lidhur me bitet e tjera. Kjo gjë pasqyrohet në tabelën 4.2. Vlerat 8, 4, 2, dhe 1 përfaqësojnë vlerat që shoqërojnë çdo bit. Vlerat zero dhe një tregojnë nëse ai bit është on ose off. Për të përdorur më shumë se 16 ngjyra duhet të rritet numri i biteve. Tabela 4.2 përdoret për të ilustruar lidhjen midis sistemit binar dhe ngjyrave të ndryshme. Në praktikë 16 ngjyra janë shumë pak për të ofruar një imazh me cilësi. Ka raste ku minimumi është 256 ngjyra. Ashtu si tek kujtesa, kompjuterat e lojrave janë të specializuar në këtë fushë. Një kartë grafike video përdoret për të shfaqur të dhëna dixhitale në një monitor analog. Çdo piksel përfaqëson 8-32 bite dhe këto konvertohen në sinjale RGB. Këto vlera më pas konvertohen në sinjale analoge. Një kartë grafike shtesë mund të përdoret për të luajtur video të kompresuar MPEG. Lider sot në treg është NVIDA GTX 560 1024 CUDA core me kujtesë të videos 3Gb. Ndërsa tipik për një kompjuter me parametra normal është karta grafike AMD Radeon HD 6450.

69

Tabela 4.2: Lidhja midis sistemit binar dhe numrit të ngjyrave

Vlera në Bit Ngjyra e Pixel 8 4 2 1

0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 2 0 0 1 1 3 0 1 0 0 4 0 1 0 1 5 0 1 1 0 6 0 1 1 1 7 1 0 0 0 8 1 0 0 1 9 1 0 1 0 10 1 0 1 1 11 1 1 0 0 12 1 1 0 1 13 1 1 1 0 14 1 1 1 1 15

Këtu duhen sqaruar disa koncepte kryesore: GPU (Graphic Performance Unit) i krijuar nga NVIDA më 1999, ështe proçesori paralel më i përhapur i kohës. Ai mundëson një performancë grafike reale gati të prekshme. Pika më e fortë e GPU është programueshmëria dhe veprimet me numra dhjetorë duke e bërë këtë proçesorin më të mirë përsa i përket përpunimit të të dhënave në paralel. CUDA core është arkitekturë hardware dhe software e cila mundëson NVIDA GPU të ekzekutojë programe të shkruajtura në gjuhët C, C++ dhe gjuhë të tjera. Një program CUDA thëret kernel paralel. Karta audio: Tingulli është gjithashtu një element shumë i rëndësishëm për aplikimet multimedia pavarësisht nga kategoria në të cilën ato gjenden. Tingulli është një cilësi relativisht e re për kompjuterat pasi kur u krijuan ato u planifikuan si makina biznesi dhe jo si makina multimediale. Për një përvojë sa më reale dhe në mënyrë që të inkorporojmë tinguj në aplikimet tona, kompjuterit i duhet një kartë audio dhe spikera. Ashtu si karta video që përdoret për të shfaqur imazhe dixhitale, një kartë audio përdoret për të luajtur tinguj dixhital. Gjithashtu, ashtu si numri i biteve që përdoren për të përfaqësuar një imazh dhe përcakton cilësinë e imazhit, numri i biteve që përdoret për të përfaqësuar një tingull tregon cilësinë e tingullit. Në mënyrë që të luhet nëpërmjet kompjuterit, tingulli duhet të dixhitalizohet. Ky proçes, i quajtur kampionim, shndëron një sinjal analog në dixhital.

70

Sot kartat audio arijnë të prodhojnë efekte vokale nga më realet. Karta më e mirë audio sot konsiderohet ASSUS Xonar Essence STX me input SNR 118Db dhe output 124dB. CD-ROM: lexon të dhënat e një CD dhe e transferon atë në kompjuter. Driveri CD-ROM përcakton llojin e CD që do të luhet, shpejtësinë me të cilën të dhënat gjenden në CD, dhe shpejtësinë me të cilën transferohen të dhënat nga disku në kompjuter. Madhësia e transferimit të të dhënave matet në kilobits për second, Kbps. Driver-at e para të CD klasifikoheshin si single-speed me një transfertë prej 150 Kbps. Më tej janë zhilluar në quad (4x), ashu si dhe 6x, 8x, dhe 12x shpejtësi me transfertë prej 1800 Kbps. Driverat e disqeve optike duke përfshirë CD-ROM, CD-Recordable, CD-Rerwiteable dhe DVD janë gjithashtu pajisje kyç për ruajtjen e të dhënave. CD-ROM ishte mediumi standart për shpërndarjen e multimediave gjatë viteve 1990, por ai sot po zëvendësohet nga zhvillimi i shpejtë i Webit. Kompjuterat e përdorur për zhvillimin e multimediave duhet të përfshijnë driverin CD-RW për leximin dhe shkrimin e CD-ve. Është e pritshme që driverat DVD dhe veçanërisht DVD të rishkrueshme do të zëvendësojnë përfundimisht teknologjinë e CD-ROM me kapacitet ruajtjeje deri në 17Gbyte dhe kohë transferimi më të shpejtë.

4.1.1.2 Sistemi i Zhvillimit Zhvilluesit e titujve të ndryshëm kanë vënë re se për prodhimin e titujve komercialë që konkurojnë në grafikë të cilësisë së lartë, video dhe zë, duhen investuar pajisjet më të mira që mund t’i lejojnë vetes. Ato jo vetëm që do rritin cilësinë por do të ulnin dhe kostot e prodhimit duke ulur kohën e programuesve, animatorëve etj. Në proçesin e zhvillimit, përveç sistemit kompjuterik duhen dhe disa komponente të tjera hardware. Të dyja platformat Macintosh dhe Windows përdoren për krijimin e aplikimeve multimediale. Por meqënëse Macintosh ishte kompjuteri i parë i cili ofroi ndërfaqës grafik dhe meqënëse ai ka një reagim më superior ndaj grafikës dhe aftësi për përshtatje me sisteme të ndryshme operative, është përdorur gjërësisht në zhvillimin e multimedias. Fatmirësisht, ekzistojnë software që lejonë zhvilluesin të zgjedhë secilën platformë për krijimin e aplikimit multimedial dhe të luajë aplikimin në të dyja platformat. Motherboard: Motherboard-et e kompjuterave multimedial të zhvillimit mund të suportojnë deri në 2 CPU njëkohësisht dhe që veprojnë si një i vetëm. Ato kanë deri në 12 slote DDR3 SDRAM DIMM, 14 porta USB 2.0, 4 USB 3.0, 6 porta SATA, dhe 4 slote për karta grafike që bëjnë të mundur përpunim më të mirë dhe më të shpejtë të imazheve në 3D. Proçesori: Proçesorët e sistemeve të zhvillimit kanë evoluar shumë. Prodhuesit më të rëndësishëm janë AMD dhe Intel. Megjithatë proçesorët më të përdorur si

71

në kompjuterat Mac dhe PC janë të tipit Intel. Proçesorët Intel core i7 ose Intel xeon do të konsiderohen si modele të preferuara për zhvillimin e aplikimeve multimediale. Proçesori Intel I7 ka një performancë të lartë gjatë krijimit të videove high-definition apo krijimit të lojrave 3D. Intel i7 është proçesor që përdor deri në gjashtë bërthama. Duke përdorur arkitekturën multi-thread, ka aftësinë të proçesojë mijëra karakteristika grafike përnjëherë. Është proçesor i cili përdoret nga kompani të njohura për krijimin e lojrave si psh Crytek. RAM: Madhësia e RAM varet nga kapaciteti i motherboard-it dhe proçesorit. RAM në kompjuterat që përdoren për zhvillimin e aplikimeve multimediale shkon deri në 192GB (12 DIMM nga 16Gb). Përsa i përket teknologjisë ECC (Errore Corecting Code) që gjendet tek kompjuterat e fundit multimedial të zhvillimit, është një lloj kujtese që përfshin një qark special i cili teston të gjitha të dhënat që hyjnë e dalin nga kujtesa. Nëse ajo zbulon ndonjë problem, ndjek proçedura specifike dhe korigjon gabimet. ECC përdoret në ato kompjutera ku transferimi i të dhënave në mënyrë të gabuar ose prishja e të dhënave ka pasoja serioze. ROM: Kompjuterat e fundit desktop vijnë me kapacitet hard disku deri me 2048 Gbytes me 5400 RPM. Megjithatë hapesira e driverit të diskut të ngurtë përcaktohet nga numri i programeve që duhet të mbahen në driver. Karta grafike: Karta video konsiderohet si “shkëlqimi” i çdo kompjuteri që do të përdoret për aplikimet multimediale dhe sidomos lojrat. Kartat grafike më të mira në treg prodhohen nga AMD dhe NVIDIA. Ndër kartat më të mira për momentin mund të përmendim NVIDIA Quador Plex 7000 dhe AMD FirePro V9800. NVIDIA mund të arijë deri në 36 megapixel në 8 ekrane të ndryshëm dhe të vizuaizojë të dhëna shumë të mëdha në 3D. Memorja e kartës grafike shkon deri në 24GB. Kjo kartë ka 2GPU të cilat përpunojnë të dhëna shumë të mëdha dhe i kthejnë ato në grafikë ose imazh 2D dhe 3D. Ato kanë një strukturë paralele që e bën më të mirë në këtë punë se vetë CPU. Secila GPU ka një kujtesë grafike prej 12 GB. Karta e zërit: Në treg ka shumllojshmëri kartash zëri që variojnë nga mundësitë që ofrojnë dhe cmimi. Karta më e mirë e zërit për momentin është UAD-2 Quad Omni 6 DSP. Kjo kartë meret në paketë bashkë me 53 plug-ins nga Universal Audio. Vetë kjo kartë përmban 4 proçesorë për proçesime me audion. Është kompatible më Mac dhe PC. Përballon pajisjet më të fundit dhe më të sofistikuarat që përdorin muzikantët, producentët, DJ etj. Monitor i: Ndërkohë që sistemi playback përgjithësisht përdor ekrane 14 inç ose dhe më të vegjël, zhvilluesit kanë nevojë për ekrane më të mëdhenj, 20 inç. Kjo i lejon ata të zmadhojnë imazhin për editim dhe të përdorin monitorin siç përdoret desktopi. Idealja për zhvilluesin do ishte të kishin dy monitorë të cilët përdoren duke pasur një kartë grafike të posaçme në mënyrë që njëri ekran të përdoret për të punuar mbi aplikimin dhe tjetri për të shfaqur aplikimin pasi është krijuar.

72

Me zhvillimin e monitorëve nuk kemi ndonjë ndryshim të madh në llojet e monitorëve nga kompjuterat multimedialë playback në ato të zhvillimit. Teknologjia e fundit që ata përdorin janë LED apo dhe 3D. Por gjithsesi mund të themi që për ekranin e një kompjuteri multimedial zhvillimi, duhet të investohet më shumë. Ndër monitorët më të mirë mund të përmendim ato të SAMSUNG, LG, APPLE etj. Ndër produktet më të mira është SAMSUNG 950 series 3D LED. Ky monitor ofron nje rezolucion shumë të lartë 1920x1080, frekuence 120Hz dhe suporton deri në 16.7 milion ngjyra. Me anë të aksesorëve shtesë të teknologjisë 3D mund të shikohen video dhe filma në 3D. Ndërsa monitori më i mirë i APPLE arrin nje rezolucion 2560x1440 dhe suporton 16.7 milion ngjyra, gjithashtu ka dhe një kamer HD të integruar. Periferikët: Për sistemin e zhvillimit përdoren dhe hardware të tjerë që quhen periferikë, të cilët duhen në zhvillimin e aplikimit. Ndër pajisjet periferike mund të përmendim: Skaneri përdoret për të krijuar imazhe dixhitale të cilat mund të

inkorporohen në aplikimet multimediale. Skanerat gjithashtu janë një mënyrë e shkëlqyer për të gjeneruar grafikë nga fotografi, albume, vepra arti etj. Ata varjojnë në konfigurim, cilësi, karakteristika editimi dhe çmimi.

Pajisjet për magazinim përdoren për të ruajtur për një kohë të gjatë programet aplikative dhe skedarët e ndryshëm. Këtu mund të përfshihen: CD-ROM, DVD, USB, disk i ngurtë i jashtëm etj. Këto pajisje përdoren për të lehtësuar “shtrëngimin” në një disk të ngurtë kompjuteri. Mund të përdoren për të dhëna back up, e cila parandalon humbje aksidentale në punë. Gjithashtu të dhënat mund të transferohen me lehtësi nga një sistem në tjetrin edhe pse kompjuterat nuk janë të lidhura në rrjet. Si shëmbull tipik mund të përmendim G-RAID i cili është një sistem profesional kujtese me mbi 6TB kapacitet. Është dizenjuar për përdorim profesional veçanërisht për krijuesit e programeve. Suporton 3Gbit eSATA, FireWire 800 dhe porta USB 2.0. Kur lidhet me eSATA shpejtësia e transferimit shkon deri në 200MB/sec.

Tastjera nuk ka ndryshuar në ekspozim që nga shekulli i 19 megjithëse ka pasur disa tentativa për përmirësimin e pamjes se saj. Dizenjimi i tastjeres është përmirësuar në tastjerën pa tela dhe ergonomike.

Pajisjet treguese: Ka një sërë pajisjesh treguese të cilat përdoren në zhvillimin dhe përdorimin e multimedias. Me klasikja ndër to është mausi, i cili është përmirësuar në maus pa kabëll bazuar në sensor optik. Zhvilluesit e multimediave të cilët merren me editim imazhesh dhe videosh mund të përdorin pajisje treguese të cilat janë më të sofistikuara si trackerball ose digitizing tablet. Një trackerball konsiston në një top të vendosur në një socket i cili përmban sensorë që lejojnë rrotullimin sipas

73

dy akseve, duket tamam si nje mouse i përmbysur. Ndërsa digitising tablet është si një letër e dixhitalizuar ku përdoruesi shkruan dhe krijon lehtësisht çdo detaj me preçizion të lartë. Përdoret për të vizatuar me dorë, për të bërë grafika dhe për të hedhur firmat. Ka sipërfaqe të sheshtë dhe ka nje laps të poshaçëm. Imazhi i krijuar shfaqet më pas në kran.

Regjistrues CD: Regjistruesit e CD mund të përdoren për të krijuar një CD të vetme të produktit për testim, për të gjeneruar CD përfundimtare kur kërkohen vetëm disa copë, për të ofruar një rrugë shpërndarjeje të skedarit tek prodhuesi për prodhim në masë dhe për të arkivuar të dhëna.

Kamera dixhitale: Një kamera dixhitale përdoret për të kapur imazhet ashtu si një kamera e zakonshme por me cilësi më superiore se ajo. Pasi bëhet nje foto ajo mund të transferohet direkt në kompjuter. Softet që jepen bashkë me kameran lejojnë editimin e imazhit dhe regjistrimin e tij si një skedar grafik. Software shoqërues të këtyre kamerave kanë patur një zhvillim të konsiderueshëm. Kamera dixhitale më e fundit është një model Hasselblad h4d-200ms Digital camera. Me parametra 60MP dhe 1/800sec shpejësi shkrepjeje. Përdoret nga industritë botërore të modelingut dhe ka një kosto goxha të konsiderueshme.

Mikrofoni përçon dhe përhap tingullin. Zgjedhja dhe përdorimi i një mikrofoni është një vendim i thjeshtë dhe i komplikuar njëkohësisht kjo për shkak të portave të ndryshme audio që gjenden në një kompjuter si: line-in, microfon, USB si dhe formës fizike të mikrofonit. Ndër mikrofonët më të mirë dhe më të shtrenjtë konsiderohet Manley Gold Reference Multi-Pattern Microphone. Është i specializuar kryesisht për zhurmat më minimale dhe efektet më të ulta të zërit. Ky mikrofon siguron një output ideal të tingullit.

Spikerat mundësojnë autputin e tingujve tëe ndryshëm. Spikerat kontrollohen nga karta e zërit dhe pjesa më e madhe e tyre suportojnë standartet SoundBlaster dhe MIDI. Spikerat e përdorur në kompjuterat desktop zakonisht kërkojnë të kenë një burim energjie të tyren dhe kanë amplifikues build-in.

Printerat , për zhvillimin e multimediave është e rëndësishme të pasurit e një printeri me ngjyra të një cilësie të lartë. Është e pamundur që një printer të përshtasë dhe printojë ekzaktësisht ngjyrat që ndodhen në ekran, megjithatë ata janë të nevojshëm në analizën e të parit dhe të ndjerit të një aplikimi.

Me specifikimet e fundit, Mac dhe PC janë të aftë të ekzekutojnë mjetet e programeve të domozdoshme për zhvillimin e aplikimeve standarte multimediale. Teknologjia e kompjuterave Apple Mach në të kaluarën ka qënë më e lidhur me industrinë e multimedias, megjithatë PC vazhdojnë të përdoren gjithmonë e më

74

shumë meqënëse ato janë të afta të ndërmarin të njëjtat punë intensive proçesimi si për shëmbull kompresimi i videove. Kompjutera me specifikime të larta kërkohen për të ndërmarë disa nga detyrat e kërkuara në zhvillimin e multimedias. Ka lloje të tjerë kompjuterash të përdorur në multimedia veçanërisht për zhvillime si: proçesim grafikësh, kapjen e videove, modelime dhe editime 3D. Një nga këta është dhe kompjuteri SGI Silicon Graphics Octane2 i dizenjuar veçanërisht për vizualizimin, modelimin 3D dhe aplikime të tjera grafike dhe ka nje proçesor R14000A dhe një version të sistemit operativ UNIX. Kompjuterat 300 SGI Octane2 janë përdorur për të krijuar karaktere të animuara filmash vizatimore 3D. 4.1.2 Zgjedhja e platformës dhe e medias Siç ndodh edhe në mediat e tjera, kërkesa për sistemet e zhvillimit dhe shpërndarjes nuk është gjithmonë njësoj. Sistemi i shpërndarjes ka nevojë të pranojë ose inkorporojë mediumin final të shpërndarjes. Gjithashtu ka nevojë të ketë hardware-ët e duhur për të luajtur çdo element të inkorporuar. Përveç kësaj, sistemi duhet të ofrojë shpejtësi të mjaftueshme dhe përpikmëri për të luajtur përmbajtjen në një cilësi të arsyeshme. Sistemi i prodhimit duhet të ketë të njëjtat aftësi si sistemi i shpërndarjes, gjithashtu të ketë dhe software-ët dhe mjetet hardware për të krijuar përmbajtjen. Ndër software-ët që duhen gjatë proçesit të prodhimit mund të përfshijmë aplikimet për zhvillimin e titujve, proçesim imazhi, pikturë dhe vizatim, editim tingulli, regjistrim MIDI etj. Zgjedhja e platformës kompjuterike për multimedian në pamje të parë duket e thjeshtë. Në çdo kompani apo organizatë zgjedhja e një kompjuteri multimedial njësoj si kompjuterat e tjerë që mund të përdoren nëpër zyra nuk është gjithmonë zgjedhje me vlerë. Këtu mund të ndikojnë shumë faktorë. Një pyetje që bëhet gjithmonë në të tilla raste është nëse pajisjet ekzistuese mund të përmbushin detyrat e caktuara. Prodhimi dhe shpërndarja e multimedias kërkon më shumë fuqi kompjuterike sesa proçeset e tjera, për këtë asrye, vendimin për pajisjet që duhen, duhet të meret në bazë të pajisjeve për prodhim apo shpërndarje. Kostoja e sistemeve të prodhimit: Sistemet e prodhimit zakonisht kushtojnë më shumë se sa pajisjet e shpërndarjes. Nevoja për magazinim është e lartë në krijimin e medias kjo sepse do përdoren disa burime skedarësh, dhe disa hapa gjatë proçesit të punës. Sistemet të cilat përdoren për punime video me cilësi të lartë shpesh përdorin vektor disqesh – një seri disqesh të ngurtë në paralel që funksionojnë si një i vetëm, dhe një disk të ngurtë të shpejtë. Për sistemin e arkivimit dhe back-up rekomandohet më shumë hapësirë disku. Në mënyrë të ngjashme, kujtesa shtesë përkthehet në rritje të produktivitetit. Skedarët multimedialë mund të jenë shumë të mëdhenj, dhe ndërkohë që shumë mjete software të cilat përdoren në prodhimin e multimedias mund të shfrytëzojnë

75

hapësirën e diskut të ngurtë si kujtesë virtuale. Për më tej është shumë më praktike të pasurit e një kujtese të mjaftueshme për të mbajtur dokumenta dhe aplikime të hapura gjatë prodhimit sesa të mbyllim një në mënyrë që të hapim një tjetër. Ndërkohë që pajisjet e shpërndarjes kanë pak nevojë për input, ato të prodhimit shpesh kërkojnë hardware shtesë si psh: pajisje për dixhitalizimin e audiove dhe videove, ndërfaqës MIDI, skanera etj. Hardware i cili do lidhet me këto pajisje varion nga qëllimi, por përfshin mundësi për mikrofon, sintetizator muzike, kamera për imazhe të qëndrueshme etj. Prodhimet multimediale të sofistikuara inkorporojnë shumë nga elementët e studiove të audio-videos dhe artit. Draiverat e CD ose DVD janë shumë të domosdoshme për përvetësimin e librarive dhe për testimin e produktit. Regjistruesit e CD-ROM / DVD janë bërë gjithnjë e më shumë popullorë me rënien e çmimit për këtë pjesë hardware, dhe është bërë më e suksesshme për shpërndarjen në masë. Për çdo gjë përtej një prezantimi të thjeshtë, kompjuteri më i shpejtë i mundshëm – duke filluar nga proçesori, RAM, pajisjet hyrëse dalëse, draiverat etj- zakonisht e mbulon shpenzimin e vet në term të kursimit të kohës. Pajisjet e zhvillimit shpesh duhet të përpunojnë sasi të mëdha informacioni për detyra si editim imazhi, përvetësim dhe editim videosh dixhitale, proçesim audioje, dhe interpretim 3D. Në interpretimin e 60 sekondave sekuencë animimi 3D, diferenca midis proçesorit më të shpejtë dhe më të ngadaltë në Mac ose PC mund të bëjë diferencën midis disa ditëve ose më shumë se një jave punë. Përsa i përket zgjedhjes së platformës për prodhim, Mac ka të dhëna më të mira edhe kundrejt zhvillimit të aplikimeve për Windows. Kjo për shkak se mjetet për multimedian u përdorën fillimisht në kompjuterat Mac. Për më tepër, mjetet për dizenjimin e grafikëve, publikimet, audio dixhitale dhe përpuninet MIDI u maturuan në kompjuterat Mac, duke shkaktuar që këto lloj kompjuterash të ishin më populloret për prodhimin e këtyre komponenteve të medias. Si rezultat u bë më i dashur për pjesën kreative duke kontribuar në multimedia më shumë se PC. Në anën tjetër, niveli i sofistikimit për mjetet e prodhimit përsa i përket PC ariti nivele mahnitëse. Prodhimi i multimedias mund të jetë një projekt i shumë platformave. Projektet ambizioze shpesh integrojnë punën e shumë njerëzve, dhe shumë llojeve skedarësh. Nuk është më një çështje kritike nëse një artist përdor Mach dhe një tjetër përdor PC për të njëjtin projekt. Megjithatë nëse krijohet një produkt për PC, atëherë është më mirë të përdoren PC-të. Produktet e dizenjuara për shpërndarje në masë dhe përdorim në platforma të ndryshme zakonisht krijohen nga kompjutera Mac, për arsye se ka më shumë mjete krijimi për kryqëzim platformash. Ka më pak paketa krijimi të cilat përkthejnë produktin e krijuar në PC për t’u konvertuar më pas në Mac.

76

Kostoja e mediumit shpërndarës: Kompjuterat për shpërndarje kërkojnë investim goxha më të ulët se kompjuterat për zhvillim. Nëse multimedia luan një rol të rëndësishëm në punën e përditëshme të shumë punonjësve, duhet të merren në konsideratë fuqia e investimit kundrejt produktivitetit dhe estetikës. Kur bëhet fjalë për produktin e krijuar si për shembull prezantimet ose aplikimet për publikun, mund të kërkohet fuqi shtesë. Kjo përfshin proçesorin më të shpejtë, si dhe spikera dhe kartë zëri të një cilësie të lartë. Një tjetër faktor që mund të influencojë vendimin për fuqinë kompjuterike për të cilën investohet është fakti se ekspertet parashikojnë që multimedia do jetë diçka që do ta përdorin të gjithë. Nuk ka kaluar shumë kohë që kur proçesimi i tekstit ishte një punë e dedikuar. E njëjta gjë është e vërtetë për desktop publishing. Ndërkohë që vihet në dyshim nëse të gjithë punonjësit do kenë talentin ose urdhrin për të ushtruar prodhimin e multimediave, informatika audio-vizuale ka mundësi të kapërcejë telefoninë, faksin dhe mjetet e tjera të komunikimit të përditshëm. Teknologjitë si njohja e zërit, video konferencat, multimedia mail, etj do të kërkojnë fuqi kompjuterike të madhe. Duke ju referuar statistikave të dhëna13, mund të themi se në biznes dominojnë PC me 91.86% të tregut. Ndarja e tregut mund të shihet në grafikun e paraqitur më poshtë.

Figura 4.1: Ndarja e tregut sipas platformave kompjuterike

Duke ju dhënë fuqinë e hardware-it dhe software-it të sotëm, nuk ka arsye përse të ndryshohet platforma në qoftë se biznesi bazohet në PC-të. Është treguar që PC janë më të fuqishëm se Mach në fusha të ndryshme si baza të dhënash të mëdha të cilat funksionojnë në rrjet. Gjatë proçesit të përmirësimit të PC me proçesorë më të shpejtë, gjendemi përpara opsionit të blerjes së kompjuterave multimedialë apo shtimit të pajisjeve multimediale. Kjo e fundit mund të duket më pak e kushtueshme duke marë parasysh çmimin e shitblerjes të riprodhimit të panumërt të PC. Duke marë parasysh problemet që vijnë me konfigurimin e pajisjeve të reja hardware, këto probleme do të shumfishohen kur t’i shtohen PC aftësitë audio-vizuale. Duke marë parasysh thënien “koha është flori”, blerja e sistemeve të reja

13 NetMarketshare, Tetor 2011

77

multimediale mund të kursejë lek. Pra shpesh herë rezulton që blerja e sistemeve të reja është mundësi më e mirë se përmirësimi i pajisjeve ekzistuese. Nëse biznesi nuk është i lidhur mbas kompjuterave PC por bazohet tek Mach, duhen marë në konsideratë propozimet e kompanisë Apple. Modelet e fundit ofrojnë të njëjtat cilësi si të PC ose në disa raste edhe më të mira kur flitet për multimedian. Apple e ofroi multimedian përpara Windows-it dhe po vazhdon me epërsi. Mach vjen i pajisur me tinguj build-in, suport ndaj ngjyrave, software dekompresimi etj. Kujtesa dhe mediat tradicionale: Pjesa e magazinimit më e kushtueshme dhe më e shpejta e disponueshme në çdo kompjuter është RAM. Disa paketa softesh për shpërndarjen e multimedias e përdorin kujtesën në mënyra të ndryshme në lidhje me skedarët aktualë të medias. Performanca më e lartë rezulton kur luhet skedari i medias nga RAM duke e ngarkuar të gjithë produktin në kujtesë përpara se të luhet. Fatkeqësisht, shumica e produkteve që inkorporojnë sasi të konsiderueshme të medias, shpejt do të tejkalojnë RAM e disponueshëm në shumicën e kompjuterave desktop. Ndërkohë që një pjesë e sistemeve lejon shtimin e RAM-it, kostoja e një sasie të madhe kujtese mund të jetë pengesë për kompjuterat e zakonshëm. Prodhuesit ja kanë adresuar këtë çështje të zhvillimit të skedarëve audio dhe video të dizenjuara për t’u luajtur nga mediumi si p. sh. disku i ngurtë dhe CD-ROM. Megjithatë, grafika dhe animimi duhet të luhet nga kujtesa, ku shpesh kërkojnë ngarkimin e skedarëve ose segmenteve sipas nevojës gjatë playback. Një disk i ngurtë i shpejtë me kapacitetin e nevojshëm dhe sasi të konsiderueshme kujtese është mënyra më praktike për të vazhduar. Disqet e ngurtë të shpejtë lehtësojnë performancën më të mirë të videos, vendosje më të mirë të elementëve të medias njëherësh, dhe kohë të ulët ngarkimi për elemente të reja të medias. Kapaciteti më i madh i RAM-it lejon krijimin dhe shfaqjen e produkteve ambicioze, kërkon më pak vonesa në prezantim të shoqëruara me ngarkimet nga disku, dhe lejon të hapen shumë aplikime gjatë prodhimit. Alternativat në shpërndarjen e medias: Kapaciteti i kërkesave të multimedias çon në çështjen e ruajtjes dhe shpërndarjes së medias, e cila mund të shikohet në tre këndvështrime. E para është se produkti do të shpërndahet nga një kompjuter tek i cili kemi kontroll të plotë dhe që lejon të kryhet prodhimi. Ky shpesh është rasti i prezantimeve në biznes. E dyta është se mund të specifikohet një konfigurim minimal dhe të sigurohemi që produkti përdoret me ato parametra. Ky mund të jetë rasi në shpërndarjen e një prezantimi shitjesh, ku të gjihtë kanë të paktën konfigurimin minimal. E treta është shpërndarja e një produkti të përfunduar, siç mund të jetë shpërndarja në masë e CD-ROM tek shitësit apo konsumatorët.

78

Shpesh dy situatat e fundit çojnë në një trade off midis kompatibilitetit, kapacitetit, cilësisë së prodhimit, kostos dhe shpejtësisë. Metoda e shpërndarjes përcakton mjetin e magazinimit dhe atë të sistemit playback.

4.2 Programet për krijimin e multimediave Programet Authoring përdoren për të krijuar aplikime multimedialë. Ata ndihmojnë zhvilluesit për të kryer proçese si: kijimi i përmbajtjes me mjetet e tekstit, vizatimit dhe animimit, dizenjimi i pamjes së ekranit duke përdorur template, krijimi i interaktivitetit, ndërthurja e elementëve multimedialë, krijimi i hyperlink-eve, etj. Këto programe variojnë nga karakteristikat që ata ofrojnë, kostoja dhe lehtësia në përdorim. Ka me qindra programe të tilla, dhe shumë mënyra për t’i krahasuar. Këtu përfshihen dhe kriteret e mëposhtme si: platformat e përdorura, mënyra sa si zhvilluesi punon me to dhe lehtësia në përdorim, karakteristikat si mjetet e ndryshme, çmimi, kurba e të mësuarit si dhe mundësia për të zhvilluar aplikime multimediale që shpërndahen nëpërmjet Internetit. Dy mënyrat në të cilën përdoren multimediat janë: prezantimet dhe aplikimet që qëndrojnë më vete. Është shumë e rëndësishme të bësh dallimin midis këtyre të dyjave, sepse lloji i aplikimit ndikon shpesh në atë se çfarë programi do të përdoret për krijimin e aplikimit. Programet për krijimin e aplikimeve multimedia mund të kategorizohen nga mënyra se si ato punojnë ose ndryshe nga metafora që ato përdorin. Këtu përfshihen: shfaqet me slide elektronike, stiva me letra ose libri, programe bazuar në ikona dhe programe bazuar në kohë. 4.2.1 Prezantime me slide elektronike Të bësh një prezantim me slide elektronike është njësoj si të përdorësh fletë transparente apo slide fotografike tradicionale. Edhe pse çdo program për krijimin e aplikimeve mund të krijojë një prezantim me slide elektronike, disa prej programeve janë specifikisht të dizenjuara për këto lloje prezantimesh. Programet si Microsoft Power Point përdorin metaforën e prezantimit me slide. Këto lloj programesh kanë disa avantazhe. Janë jo të kushtueshme, të lehta për t’u përdorur dhe të thjeshta për t’u mësuar. Zhvilluesit e titujve multimedia janë familjarizuar me këto lloj programesh, dhe është e thjeshtë të vizualizosh çdo ekran si një slide më vete. Ky program ofron template dhe sfonde me ngjyra të ndryshme dhe lejojnë inkorporimin e të gjitha elementëve të multimedias. Disa nga programet kanë aftësi hiperlinkimi që lejojnë përdoruesin të navigojë në çdo pjesë të aplikimit. Disa nga programet përdoren në të dy platformat. Disavantazhi kryesor është mënyra e tyre lineare dhe jo interaktive.

79

Figura 4.2: Ndërfaqës programi për prezantime me slide elektronike

4.2.2 Metafora me stiva letrash ose libri Një nga programet e para për krijimin e multimediave ishte HyperCard i cili përdorej në kompjuterat Apple. HyperCard është një program i cili është përditësuar deri në vitin 2004, më pas u tërhoq nga shitjet dhe që atëherë nuk ka bërë më ndryshime. Këto programe përdorin metaforën e stivës së letrave. Letrat zhvillohen që të kenë disa elemente të shoqëruara me to dhe vendosen në stivë. Këto letra mund të linkohen duke lejuar përdoruesin të klikojë në butona apo elemente të tjera dhe të kapërcejë në letra të tjera. Një program i ngjashëm përdor metaforën e librit, në të cilën çdo faqe përfaqëson një ekran më vete dhe fletët kombinohen për të formuar një libër. Një shëmbull është programi ToolBook (figura 4.3). Ka dy nivele në këtë program që janë autori dhe lexuesi. Niveli autor lejon krijimin e aplikimit ndërsa niveli lexues lejon ndërveprimin me të si përdorues.

80

Figura 4.3: Ndërfaqësi i programit ToolBook

Avantazhet e përdorimit të programeve për krijimin e titujve që kanë si metaforë letrat ose librat përfshijnë thjeshtësinë, lehtësinë e të kuptuarit të metaforës dhe lidhjen e drejtpërdrejtë midis asaj çfarë është shfaqur në çdo ekran të veçantë dhe çfarë është krijuar në letër apo fletë. Këto programe janë relativisht të thjeshta për t’u përdorur dhe shpesh ofrojnë template që mund të shkurtojnë shumë kohën e zhvillimit. Një nga disavantazhet kryesore është se disa nga programet përdoren vetëm në një nga platformat kompjuterike. Gjithashtu mund të themi se disa nga karakteristikat e tyre, si animimi dhe mjetet e pikturimit nuk janë aq të fuqishme si tek llojet e tjera të programeve. 4.2.3 Programet për krijimin e titujve bazuar në ikona Me programet bazuar në ikonat mund të përdoren simbole në një skemë. Çdo ikonë përfaqëson një ngjarje të caktuar. Psh ikona wait ndalon proçesin derisa përdoruesi klikon mbi mouse, mbi një tastë ose pasi kalon një sasi e caktuar kohe. Një avantazh i programeve bazuar në ikona është se shikohet qartë se si është strukturuar aplikimi (rrjedhën e programit dhe degëzimet). Kjo e bën të thjeshtë për të edituar dhe përditësuar, thjesht duke shtuar apo hequr ikona të cilat përfaqësojnë përmbajtje apo ngjarje. Ka gjithashtu dhe disavantazhe për këtë kategori programesh. Ato janë më pak intuitive se sa programet e diskuturara në këtë çështje dhe mund të jenë disi të vështira për t’u mësuar. Shpesh janë dhe më të shtrenjta. Një nga programet që i përket kësaj kategorie është Authorware Academic (figura 4.4).

81

Figura 4.4: Ndërfaqësi i programit Authorware Academic 4.2.4 Programet për krijimin e titujve bazuar në kohë Programet bazuar në kohë përdorin si metaforë një film. Ashtu si fillon dhe ndalon filmi në video ashtu fillohet një aplikim multimedial dhe ai luan derisa diçka e bën atë të ndalojë. Ky program lejon degëzimin e pjesëve të ndryshme të filmit dhe mund të vendoset çdo lloj sasie interaktiviteti dhe kontroll përdoruesi që mendohet. Një nga programet më popullore bazuar në kohë është dhe Adobe Director. Në vend të kartave apo fletëve të një libri, filmat Director përbëhen nga një seri frame-sh individuale. Çdo frame përbëhet nga shumë objekte si psh grafikë, butona, text dhe elementë të tjerë të vendosur në “skenë”. Ndërkohë që luhet filmi, shfaqen frame duke treguar gjithë elementet në të.

Figura 4.5: Ndërfaqësi i programit Adobe Director

82

Meqënëse programet me metaforë bazuar në kohë funksionojnë nga shfaqja e një serie frame-sh, janë veçanërisht të mirë për krijimin e animimeve. Këto programe janë më të kushtueshmet. 4.2.5 Kodimi Të gjithë aplikimet multimediale bazohen në kodin e programit. Pyetja është: Si gjenerohet kodi? A e gjeneron vetë programi kodin ndërkohë që krijohet aplikimi apo duhet ta gjenerojë zhvilluesi? Programet për krijimin e aplikimeve multimediale janë veçanërisht për zhvillimin e titujve multimedia dhe lehtësojnë punën e zhvilluesve duke krijuar dhe edituar përmbajtjen, krijojnë hyperlink dhe interaktivitet, dhe inkorporojnë të gjithë elementët. Disa programe zhvillimi janë vlerësuar në bazë të lehtësisë në përdorim dhe faktit se nuk është e nevojshme të qënit programues për t’i përdorur ato. Ndërkohë që zhvilluesi punon me këto programe, kodi gjenerohet auomatikisht dhe bëhet i lexueshëm për programuesin. Disa programe të tjera kanë gjuhën e tyre të programimit që shpesh i quajnë skripte. Këto gjuhë i lejojnë zhvilluesit fleksibilitet në dizenjimin e aplikimit, dhe është i nevojshëm për disa gjëra si për aksesim të disa mediave të jashtme, si videodisqe, krijim interaktiviteti, apo kontroll i shpejtësisë së animacionit.

4.3 Rrjetat Rrjetat janë rrugët përmes të cilave udhëton informacioni. Në pjesën më të madhe të studiove për zhvillimin e multimediave kompjuterat dhe pajisjet periferike lidhen së bashku në rrjet për të lejuar njerëzit të ndajnë dokumenta apo pajisje. Zakonisht çdo kompjuter i lidhur në rrjet ka një kartë rrjeti të instaluar në një nga slotet shtesë ku lidhet me të një kabëll rrjeti. Lloji më i zakonshëm i rrjetit bazohet në protokollin ethernet i cili përcakton rregullat sipas të cilave çdo kompjuter mund të përdorë rrjetin. Jo vetëm zhvilluesit por edhe përdoruesit e aplikimeve multimediale mund të kenë nevojë që kompjuterat e tyre të jenë të lidhur në rrjet. Një prej rasteve është trajnimi i punonjësve të një kompanie duke përdorur materiale multimediale. Gjithashtu Webi është një medium i rëndësishëm për shpërndarjen e multimediave. Duke parë se Interneti suporton të pesë elementet e multimedias ështe shumë e lehtë të shpërndash materiale të ndryshme në Web. Nëpërmjet Internetit dhe WWW mund të përdorim një mori aplikimesh të rëndësishme si p.sh: e-mail, ndërfaqës webi, librari dixhitale, transferim skedarësh me përmbajtje multimediale, konferenca audio, konferenca video, tregëti elektronike etj. Një rrjet kompjuterik është një grup kompjuterash të lidhur me njëri tjetrin në mënyrë elektronike. Për të shtuar një pajisje periferike mjafton ta lidhim atë me njërin nga kompjuterat duke e deklaruar si shared, dhe kemi krijuar kështu rrjetin

83

minimal, peer-to-peer network (P2P, figura 4.6). Ky rrjet i thjeshtë mund të përdoret për të punuar mbi të njëjtin projekt ose për të testuar një aplikim multimedial, ku njëri nga kompjuterat mund të luajë rolin e serverit dhe tjetri rolin e kompjuterit të përdoruesit. Në çështjen e hardware-ve të përdorur nga një sistem zhvillimi u listuan pajisjet periferike të cilat nevojiten në krijimin e një aplikimi multimedial. Një pjesë e tyre janë pajisje të cilat mund të lidhen në rrjet dhe me anë të një hub-i mund të bëhet bashkimi i tyre. Pavarësisht pajisjeve që mund të shtohen, përsëri kemi të bëjmë me një rrjet P2P, sepse secili kompjuter i ndan burimet e veta me të tjerët në rrjet.

Figura 4.6: Lidhja në rrjet e pajisjeve kompjuterike Në rrjetin kompjuterik ku trajnuesit do aksesojnë materialet multimediale, nuk është e detyrueshme që kompjuterat të ndajnë burimet me njëri-tjetrin. Në fakt ata duhet t’i ndajnë ato me serverin qëndror. Rrjeti nuk mund të jetë më P2P, por rrjet sipas modelit client-server (figura 4.7). Sipas këtij modeli skedarët e përbashkët, aplikacionet dhe burimet e tjera ruhen në një server qëndror me shpejtësi të lartë. Ky model është tepër efiçent, por kërkon software specialë për serverin dhe kompjuterin klient. Sistemet operative që mbështesin këtë lidhje jane Windows NT dhe Novell NetWare. Nëse multimedia konsiston në përmbajtje Web, serveri mund të ekzekutojë software specialë Web-hosting, dhe kompjuterat individualë mund të aksesojnë përmbajtjen duke përdorur browserat e instaluar.

84

Figura 4.7: Lidhja client - server

Disa nga rrjetat që mund të përdorë një kompani apo biznes janë: Intraneti, Ekstraneti dhe Interneti. Intraneti është një internet i brendshëm brenda kompanisë. Web serverat lidhen në LAN dhe shërbejnë faqet web. Megjithatë këto faqe janë të disponueshme vetëm për kompjuterat e LAN-it, për sa kohë që nuk janë bërë marveshje të tjera. Meqënëse intraneti përdor të njëjtat protokolle dhe formate skedarësh si interneti, përdoruesit e intranetit, mund të përdorin mundësitë e fuqishme të lidhjes që ofron intraneti.

Figura 4.8: Lidhja me Internet, Extranet dhe Intranet

Ekstraneti është një rrjet privat që një kompani e bën të aksesueshëm për njerëzit jashtë institucionit. Njerëzit që kanë akses në ekstranet nuk fitojnë automatikisht akses në intranetin e kompanisë. Ekstranetet zakonisht përdoren nga kompanitë për të ndarë informacionin, si p.sh. informacione multimediale. Si të till ë, ekstranetet janë të mbrojtur me firewalls dhe kërkojnë që përdoruesit të identifikohen (figura 4.8). Skemat e identifikimit variojnë, megjithatë përdoruesit i aksesojnë ekstranetet duke përdorur VPN (rrjeta private virtuale).

85

Rrjetat e diskutuara deri tani janë të përshtatshme për përdorimin e multimedias brenda një komuniteti të lidhur me rrjeta. Një pjesë e tyre mund ta kenë të nevojshme lidhen me internet. Ajo që nevojitet në këtë rast është një ISP (ofrues shërbimi interneti). Një pjesë e kompjuterave lidhen me internetin përmes linjave të telefonit duke përdorur modemet dial-up, shpejtësia e të cilave është 56Kbps. Modemet ISDN janë një mënyrë tjetër për t’u lidhur në internet, ku shpejtësia e tyre është 128Kbps. Televizioni kabllor gjithashtu mundëson akses në internet. Në ndryshim nga të dhënat e mëparshme, aksesi me kabëll është gjithmonë disponibël. Pra përdoruesi nuk ka nevojë të dial-up një ISP për të naviguar në internet. DSL është një lidhje e shpejtësisë së lartë që përdor të njëjtat linja si telefonia. Është e ngjashme me ISDN, por në ndryshim nga ajo, me DSL je gjithë kohën i lidhur në internet. DSL është shumë e mirë për të aksesuar materiale multimediale si dhe lehtësi të tjera të aksesit në internet. Lidhjet më të shpejta të mundëshme janë ato me fibër optike (Optical Carrier). 4.3.1 Rrjetat wireless Numri i përdoruesve që aksesojnë materiale multimediale duke përdorur pajisje celulare ose karta wireless po vjen gjithmonë në rritje. Rrjetat wireless LAN ose WAN përdorin valë radio për të lidhur pajisjet. Tre janë standartet kryesore për rrjetat wireless të cilat ndryshojnë nga shpejtësia e transmetimit, distanca e transmetimit dhe protokolli i sigurisë. Wi-Fi është emri popullor për standartin IEEE802.11b, ai është rrjeti i parë dhe më i përdorshmi për transmetimin e të dhënave wireless. Rrjetat IEEE 802.11 janë rrjeta të një distance të shkurtër, bandwidth të lartë e zhvilluar kryesisht për të dhënat. Wi-Fi është emri për një teknologji wireless e përdorur në rrjetat për shtëpi, telefona celularë, video games dhe më shumë. Kapaciteti i transmetimit është deri në 11Mbps, dhe distanca e transmetimit është nga 1-2 km nëse nuk ka pengesa. Standarti 802.11a është i ri dhe transmeton të dhëna deri në 20 metra. Bluetooth, kanë gjerësi brezi mesatare, përdoren për transferime ndërmjet PDA (Personal Data Assistant) dhe kompjuterave, printerave, celularëve dhe pajisjeve të tjera të vogla. Rrjeti mobile: Lëvizshmëria është cilësia më e rëndësishme në komunikimin me telefona mobile. Përdoruesit sot mund të aksesojnë materialet multimediale nga telefonat e tyre celularë duke përdorur rrjetat mobile. Një rrjet celular ose ndryshe një rrjet mobile është një rrjet radio i shpërndarë midis zonave tokësore të quajtura qeliza, ku secilës prej tyre i shërben një stacion bazë. Në një rrjet mobile, çdo qelizë përdor një set të ndryshëm radio frekuencash nga të gjitha qelizat fqinje në mënyrë që të shmangen interferencat. Kur të gjitha këto qeliza bashkohen bashkë ofrojnë një mbulim radio për një zonë gjeografike të gjerë. Kjo lejon komunikimin me njëri tjetrin të një numri të madh marrës-transmetuesish, qoftë edhe të atyre të telefonive fikse kudo në rrjet, nëpërmjet stacioneve bazë. Fazat kryesore në zhvillimin e telefonisë së lëvizshme në përgjithësi njihen si gjenerata dhe teknologjia e telefonisë së lëvizshme ka kaluar nëpër 4 deri 5

86

gjenerata, të emërtuara si 0G e deri në 4G. Ndryshimet domethënëse në hardware, software dhe rrjeta kompjuterike kanë bërë të mundur zhvillimin e aplikimeve dhe shërbimeve mobile. Një kompjuter ose PDA mund të lidhet me Internetin duke përdorur telefonin celular i cili në këtë rast luan rolin e një modemi. Shpejtësia maksimale e transferimit është rreth 14.4 Kbps, ndërsa disa ofrues shërbimi mund të ofrojnë shpejtësi deri në 40-60Kbps. Në mënyrë të ngjashme mund të përdoren karta aksesi wireless. Ato zakonisht kanë një antenë të vogël dhe futen në një slot PCMCIA type II të një laptopi. Kartat e aksesit wireless trasmetojnë të dhëna me shpejtësi 14.4-56Kbps.

87

KAPITULLI 5 MULTIMEDIA DHE BIZNESI

Bota ku ne jetojmë bëhet dita ditës më e dixhitalizuar dhe mënyra sesi ne punojmë, bashkëveprojmë, shoqërohemi, blejmë të mira dhe shërbime, po ndryshon shumë shpejt. Shërbimi i rrjetave të kompanive të ndryshme sidomos atyre të telefonisë së lëvizshme, pritet që të zgjerohet edhe më shumë. Kjo mundëson çmime më të ulëta dhe një rritje të ofertave multimediale si zgjerimi i shërbimit të të dhënave, duke rritur përmbajtjen e informacionit multimedial. Në të njëjtën kohë natyra e zakonshme e rrjetave po ndryshon shumë. Kërkesa po lëviz nga konsumimi pasiv i medias, informacionit dhe shërbimeve, në pjesëmarrës apo bashkëveprues. Pikërisht zhvillimi i kësaj teknologjie ka dhënë një ndikim të fuqishëm në mënyrën se si punohet në një biznes sot. Këndvështrimi i multimedias në biznes do të diskutohet nëpërmjet përdorimit të saj në komunikim, prezantim, marketing dhe trajnim.

5.1 Multimedia në komunikim Komunikimi është qëndra e zhvillimit të shoqërisë njerëzore. Ai është përgjegjës për të gjithë njohuritë që kemi akumuluar deri më tani. Nga fjala komunikim ne kuptojmë proçesin e transmetimit të informacionit nga një person në një tjetër, të cilët mund të çojnë njohuri pas përpunimit në mendjen e marrësit. Komunikimi është aktiviteti i përcjelljes së një informacioni me kuptim. Në qoftë se duam të përdorim mediat në mënyrë efektive dhe të arrijmë në konkluzionin e komunikimit multimedial, është e nevojshme të studiojmë proçesin e komunikimit. Kjo do të ndihmojë që përfundimet e sjella të japin një ide të plotë mbi këtë lloj komunikimi. Komunikimi kërkon një dërgues, një mesazh dhe një marrës, kjo pavarësisht se për marrësin nuk është e nevojshme të jetë prezent apo të jetë në dieni për qëllimet e dërguesit rreth komunikimit. Si rrjedhojë komunikimi mund të ndodhë midis distancave të mëdha në kohë dhe hapësirë. Proçesi i komunikimit përfundon kur marrësi e ka kuptuar mesazhin e dërguesit. Komunikimi person-me-person. Proçesi i komunikimit për transferimin e informacionit është zakonisht i drejtuar ku zinxhiri i ngjarjeve fillon me mendjen e dërguesit. Ai i jep idesë një formë, duke e koduar atë në një gjuhë, në një shprehje ose në një pikturë. Kjo ide e koduar më pas i transmetohet marrësit, i cili mund ta përshtasë dekodimin për të kuptuar mesazhin e përcjellë nga sinjali i dërguesit. Këtu dekodimi i referoret se si marrësi e kupton mesazhin në një gjuhë të veçantë, në një shprehje matematikore ose në një paraqitje pamore të

88

informacionit. Marrësi mund të përshtasë përgjigjen duke kthyer mesazhin në mënyrë të ngjashme te dërguesi mbas një kodimi të përshtatshëm.

Figura 5.1: Komunikimi person-person dhe proçesi i transferimit të informacionit

Komunikimi njeri-kompjuter . Komunikimi është zgjeruar edhe më tej me përdorim kompjuterit si një mjet për komunikimin ndërpersonal, kjo është quajtur “computer mediated communication” (CMC). Për shëmbull, kompjuteri i bazuar në sistemin e videoconferencës, është i disponueshëm në ditët e sotme. Megjithatë, komunikimi njeri - kompjuter është blloku thelbësor në ndërtimin e këtij proçesi.

Figura 5.2: Komunikimi njeri – kompjuter

Gjithsesi, për shkak të kufizimit të zhvillimit të teknologjisë deri më tani, vetëm tre modele komunikimi janë përdorur gjerësisht në komunikimin njeri – kompjuter. Këto modele i korespondojnë shqisave të shikimit (modeli visual), të dëgjimit (modeli dëgjimor) dhe prekja (modeli i prekjes). Brenda secilit model,

89

komunikimi përsëri mund të zërë vend përmes kanaleve të ndryshme. Këto modele janë paraqitur në tabelën 5.1. Tabela 5.1: Modelet e komunikimit njeri – kompjuter

Shqisat Mënyrat Kanalet Shikimi Vizual Tekst, ngjyra, imazhe, grafik, animim, video. Dëgjimi Dëgjimor Muzikë, efektet e tingujve, fjalime. Prekja Me prekje Prekja e pajisjeve si tastjera, mouse, joystick. Nuhatja Nuhatje -- Shija Shijimi --

Mbledhja e të dhënave, informacionit dhe njohurive realizohet duke përdorur pesë organet e ndjesisë. Nga këto sytë dhe veshët janë mbizotërues dhe janë pikërisht këto dy organe që mbledhin të dhëna dhe informacione duke arritur tek personi marrës në formën e dritës, tingullit dhe sinjaleve. Objektet e ndriçuara nga drita e dukshme gjenerojnë sinjal imazhi ndësa vibrimi në ajër prodhon sinjal audio. Në formën e tyre natyrale, këto sinjale janë analoge dhe të pastra. Ato mund të sigurojnë komunikimin më të mirë të mundshëm por vetëm në një distance të shkurtër. Gjithashtu probemi kryesor i tyre është se sinjalet degradojnë me rritjen e distancës. Kjo për shkak të efektit të venitjes së valëve. Konvertimi i sinjalit analog në formën analoge elektrike, ndihmon në zgjidhjen e problemeve të kohëzgjatjes dhe ndikimin e zhurmave apo interferencës. Kjo është realizuar nëpërmjet teknologjisë së radios, telefonit dhe televizionit. Ato ndihmojnë për të komunikuar sinjal video ose audio nga një distancë më e largët dhe duke shmangur problemet fizike të degradimit. Megjithatë, interferenca në sinjalin elektrik dhe rrezatimi elektromagnetik mund të ndikojë në mënyrë të konsiderueshme në sinjal. Ne të gjithë kemi eksperiencat tona në këtë, si zhurma në bisedimet telefonike apo imazhe të paqëndrueshme në televizor. Zgjidhja e këtyre problemeve vjen nga teknologjia dixhitale. Aplikimi i teknologjisë dixhitale dhe përpunimi i kompjuterave ndihmon në gjenerimin e çdo lloj informacioni të dëshiruar. Zhvillimi i teknologjisë vazhdimisht ka ndryshuar mënyrën e komunikimit të bizneseve, nga përdorimi i telefonit tek radio, televizion, fax, kompjuter e deri në përdorimin e teknologjisë celulare. Epoka dixhitale e bën relativisht të thjeshtë të kombinojë, të transmetojë dhe të marë të dhëna duke paraqitur ndërthurje të ndryshme të informacionioneve dhe mediave. Meqënëse qëllimi i këtij studimi është pikërisht bashkimi i multimedias me teknologjitë e komunikimit, le t’i hedhim një vështrim më të detajuar këtyre teknologjive.

90

5.1.1 E-maili Multimedial E-mail është shndërruar në një mjet komunikimi thelbësor në këtë periudhë të zhvillimeve teknologjike. Si për përdorim personal ashtu dhe për organizatat e biznesit. Ai është pjesë e jetës së përditshme, për të komunikuar me miqtë, për të mbyllur një kontratë biznesi, për të aplikuar për një vend pune, për të kryer një marrëveshje etj. Një nga kufizimet e e-mail në të kaluarën ishte mundësia e shkrimit të teksteve dhe për më tepër vetëm në alfabet romak. Gjithçka që mund të bëje ishte dërgimi i një dokumenti, i cili enkodohej si tekst dhe më pas dërgohej nga sistemi. Por ndërsa përdorimi i postës elektronike vjen gjithnjë duke u rritur, po duke u rritur vijnë dhe kërkesat e përdoruesve për më shumë sofistikim, pasi ka lindur nevoja e dërgimit të të dhënave të tipit grafik, video etj. E-mail që përmban tipe të tjera të dhënash përveç tekstit quhet e-mail multimedial. Imazhet, videot dhe audiot janë forma më të pasura dhe shpesh më efiçente komunikimi. Kjo u realizua nëpërmjet vendosjes së një standarti të ri të e-mail i quajtur MIME i cili qëndron per Multi-purpose Internet Mail Extensions. MIME përfaqëson një mënyrë të enkoduari në ASCII të një mesazhi me një strukturë të përbërë nga shumë pjesë. E ndërsa World Wide Web është shumë popullor, shumë nga përdoruesit e Internetit janë tashmë të familjarizuar me përmbajtjet jo vetëm tekst, por edhe me imazhet (piktura, diagrama, kartona të animuar), audio (skedarët MIDI, skedarët WAVE, apo ato më populloret MP3 si dhe videot. Të gjitha këto mund t’i gjejmë tashmë brenda përmbajtjes së një emaili të vetëm. Informacioni jo-tekst i gjendur në një skedar, njihet si i bashkangjitur. Suporti që MIME i bën pjesëve multimediale të një mesazhi është impresionues. Nuk ka limit në atë se sa pjesë ka, dhe jo vetëm kaq por edhe vetë pjesët mund të përmbajnë pjesë të ndërfutura. E-mailet Multimedialë ofrojnë shumë lehtësi dhe komfort për përdoruesit. P. sh. Hotmail një nga ofruesit kryesorë të shërbimit të e-mail, tashmë nëpërmjet paraqitjes Active View i jep një mundësi të re përdoruesit që ka marrë një e-mail me përmbajte multimediale. Përdoruesi mund të dëgjojë një skedar muzikor apo të shohë një video, ekzaktësisht në momentin e hapjes së postës elektronike, pa pasur nevojë që ta shkarkojë dhe ta ruajë më përpara përmbajtjen apo të kapërcejë në një dritare të re. Por duket se e-mailet multimedialë janë veçanërisht të rëndësishem për organizatat e biznesit në fushën e rekamimit dhe promocionit për shkak të impresionit që ato krijojnë te konsumatorët. Impakti vizual është shumë i rëndësishem në reklamim dhe është pikërisht kjo ajo që ofron një e-mail Multimedial. Nëpërmjet ndërthurjes së animimeve, muzikës dhe videos dhe shumë këshillave & trukeve, një mesazh i tillë bëhet tërheqës, efektiv dhe stimulon blerjet pasi prodhuesi mund të demostrojë tiparet unike të produktit. Megjithatë duhet të kemi kujdes në përdorimin e e-mail multimedial. Jo çdo përdorues mund ta lexojë një measzh të tillë. Kjo për shkak se këto mesazhe janë

91

më të mëdha , më të gjata, dhe janë veçanërisht jopopullorë për ata që përdorin lidhjen në Internet me anë të Dial-up. Viruset kompjuterike gjithashtu mund të përhapen me anë të e-mail MIME. Së fundi, por jo më pak e rëndësishme, vështirësitë qëndrojnë edhe në softet e përpunimit të teksteve, nëse dy përdorues përdorin softe të ndryshme përmbajtja e e-mail do ishte e pavlefshme (nuk do mund të kuptohej) pavarësisht se transmetimi i tij mund të kryhet me sukses. 5.1.1.1 Video mail Para disa viteve njerëzit pyesnin nëse mund të përfshihej një video në një e-mail, pyetja sot është se kur është e nevojshme vendosja e një video në e-mail dhe si mund të realizohet kjo. Video mail, më parë kishte kuptimin e përdorimit të postës elektronike për të dërguar adresën e një webi që përmbante videon. Sot mund të flasim për dy kategori të video mail: video click-to-view, ku lexuesi duhet të klikojë për të parë videon dhe video në email, ku videoja luhet në vetë e-mailin e dërguar. Viti 2009 solli disa altenativa të reja ku imazhet e animuara, të tilla si gif, n.q.s realizohen në mënyrën e duhur, ofrojnë të njëjtën transmetim informacioni si videot. Anna Yeaman tregoi se si një software mund ta kthente përmbajtjen e një video në një video të animuar të përshtatshme për e-mailin. Gjithsesi këto imazhe hasin vështiësi veçanërisht në pajisjet mobile. Por sot website të tilla si Google dhe Yahoo, kanë aftësinë të njohin një link video në një e-mail dhe i mundëson përdoruesve të shohin videon në ndërfaqen e vetë e-mailit, pa qënë nevoja të shkojnë në webin përkatës. Pavarësisht mundësisë së përfshirjes se videos në një e-mail lind pyetja se kur duhet të përdoren video mail? Për të vendosur një video në e-mail duhen patur parasysh tre kushte:

1. Videoja e përdorur duhet t’i rritë vlerat përvojës së marrësit. 2. Videoja duhet të kontribuojë në objektivat e fushatës. Pra të kihet parasysh

qëllimi pse po dërgohet ky e-mail dhe përfitimi nga dërgimi i e-mailit. 3. Mesazhi duhet të përshtatet me pjesën tjetër të aktivitetit të biznesit.

Studime të shumta kanë treguar se përdorimi i videove në mesazhet elektronike kanë ritur numrin e klikimeve mbi këto mesazhe me mbi 2 – 3 herë14. Kur marketerët përdorinin fjalën video si pjesë përbërëse të titullit të mesazhit u vu re se shkalla e hapjes se mesazheve u rrit në 7% - 13%15. Gjithashtu u vu re se përdorimi i videove në mesazhet elektronike promocionale kanë treguar klikime në rreth 96% të tyre. Si rrjedhojë numri i marketerëve që planifikojnë të përdorin video në mesazhet elektronike promocionale është rritur me 5 herë që në fillim të vitit 200916.

14 Forrester, 2010 15 Experian 2012 Digital Marketer: Brenchmark and Trend Report 16 Implix 2010 Email Marketing Trends Survey

92

5.1.1.2 Voicemail Është e njohur ndryshe si posta zanore ose banka e zërit. Ky sistem i lejon përdoruesit të shkëmbejë mesazhe personale me zë, për të zgjedhur dhe shpërndarë informacione zanore dhe për të bëre transaksione ndërmjet individeve, organizatave, produkteve dhe shërbimeve duke përdorur një telefon të thjeshtë. Ky term është përdorur gjithashtu gjërësisht për të treguar një sistem të aftë për të përcjellë mesazhe zanore të ruajtura duke përfshirë dhe një makinë që kthen përgjigje. Shumë telefona celularë ofrojnë shërbimet e postës zanore si një veçori bazë themelore që nuk ka nevojë të instalohet. Sistemet e bankës së zërit janë dizenjuar për të përcjellë mesazhin e rregjistuar nga një dërgues drejt një marrësi. Për të komunikuar në këtë mënyrë, mbahet një faqe përdoruesi për të selektuar, menaxhuar e luajtur mesazhe dhe gjithashtu një aftësi notifikuese për të informuar marrësin në rastin e një mesazhi që është duke pritur për t’u dërguar. Kjo mund të ndodhë në rastin kur marrësi i mesazhit e ka të fikur aparatin celular dhe nuk mund ta marrë atë për momentin. Mesazhet e thjeshta voicemail mund të luajnë mesazhin audio përmes telefonit, ndërkohë që shumë sisteme të avancuara mund të kënë metoda të tjera alternative të dërgimit duke përfshirë në të email ose dërgimin e mesazheve tekst, transferimin e mesazheve dhe opsionet forward për dërgimin e mesazhit dikujt tjetër. Përdorimi i postës zanore ka dhe avantazhet e veta. Përdorimi i tij lejoi individët të dërgonin mesazhe të gjata, të sigurta dhe të detajuara me zërin natyral të dërguesit. Adoptimi i voicemailit në korporata përmirëson rrjedhën e komunikimit dhe kursen shuma të konsiderueshme parash në komunikim. Sipas statistikave të Voicemailoffice.com kompania General Electric ka qënë nga të parat kompani që ka adoptuar teknologjinë e postës zanore dhe thekson se nga përdorimi i saj kursen rreth 1100 $ në vit për çdo punonjës. Pra është e qartë që aftësia për të treguar dikujt diçka pa patur mudësinë komunikimit ballë për ballë, mund të jetë një arsye shumë e fortë për të përdorur postën zanore për të përcjellë një mesazh të caktuar. Posta zanore ka dy mënyra operimi: përgjigjja dhe mesazhi zanor. Sekretaria telefonike i kthen përgjigje thirrjeve të jashtme dhe merr një mesazh nga një thirres i jashtëm (edhe kur thirrja është e pasuksesshme për arsye të ndryshme). Mesazhi zanor lejon përdoruesit që kanë një numër mailbox të dërgojnë mesazhe direkt tek mailbox-et e personave të tjerë pa pasur nevojën për t’i marrë më parë ata në telefon. Të dyja këto modele janë të përdorshme. 5.1.2 Telekonferenca Vetë kuptimi i fjalës telekonferencë do të thotë diskutim në distancë. Nëpërmjet telekonferencës dy ose më shumë vënde të vendosura në një distancë mund të lidhen në mënyrë që ata të mund të dëgjojnë ose të shohin njëri-tjetrin. Kjo i lejon

93

vëndet e largëta për të bashkëvepruar me njëri-tjetrin në kohë reale. Kjo do të thotë se pjesëmarrësit janë të pranishëm në të njëjtën kohë në vënde të ndryshme dhe janë në gjendje të komunikojnë me njëri-tjetrin. Në disa situata, pyetjet mund të dërgohen më herët me faks ose e-mail për përgjigje gjatë konferencës. Komunikimit në telekonferencë është vertikal dhe horizontal, dhe theksi vihet tek ndërveprimi i të gjitha niveleve. Ndërveprimi në kohë reale është forca e telekonferencës, dhe kjo cilësi e veçon nga teknologjitë e tjera të përdorura në të kaluarën. Stimulimi i përgjigjeve në situata, dialogje, diskutim, ndarje informacionesh, eksperimentime aktive, etj inkurajojnë interaktivitetin, duke rezultuar në proçese të ndryshme transaksionesh të tilla si: konceptim, konkretizim përvoje, vëzhgime reflektuese dhe aplikime. Këto proçese dhe transaksionare të tjera të kësaj natyre përshpejtojnë të mësuarit dhe aftësitë e komunikimit. Si teknologji telekonferencat gjejnë aplikime në fushat e ndryshme të: biznesit, edukimit, trajnimit, zhvillimit, mjedisit ligjor, qeverisë, telemjekësisë, etj. Telekonferenca mund të ketë konfigurime teknike dhe aplikime të ndryshme. Ajo përfshin: përdorimin e telefonit për konferenca audio, grafikë dhe audio për konferenca audio-grafike, televizion dhe ose kompjuter për videokonferenca. Konfigurimet mund të jenë të thjeshta ose komplekse. Në terminologjinë e sotme videokonferencat dhe telekonferencat janë të ngjashme pasi ato funksionojnë në të njëjtin model. 5.1.2.1 Konferencat audio Konferencat audio kanë të bëjnë me komunikimin midis palëve të shumta në kohë reale nëpërmjet zërit. Kjo teknologji në përgjithësi funksionon nëpërmjet rrjetit telefonik publik. Në formën e saj më të thjeshtë, konferencat audio mund të zhvillohen midis 3 ose 4 vendndodhjeve të ndryshme nëpëmjet telefonave. Në sistemet profesionale të kësaj natyre, përdoren mikrofona dhe spikera për çdo vendndodhje gjatë zhvillimin të konferencës. Sisteme të tilla lejojnë pjesmarjen e një grupi njerëzish në vend të një individi të vetëm. Konferencat audio janë një fenomen rutinë në botën e biznesit. Kjo teknologji lejon njerëzit jo të pranishëm të marrin pjesë në mbledhje dhe konsiderohet si një mënyrë komunikimi efektive në termat e komunikimit rreth statusit të një projekti të caktuar. Kjo gjë mund të përdoret për të zgjidhur problemet më shpejt. Sistemi teknik i një rrjeti tipik konference audio përbëhet nga një Bridge Audio. Kjo pajisje është disi e ngjashme me një EPABX, një switch telekomi, në të cilën përfundojnë një numër linjash telefonike. Thirrjet telefonike mund të merren ose dërgohen nga switch-i dhe të gjitha linjat mund të kombinohen në mënyrë të tillë që telefonuesit mund të flasin në të njëjtën kohë mes tyre si të ishin në një konferencë. Numri i vendeve pjesmarëse në konferencën audio mund të jetë aq i madh sa dhe numri i linjave telefonike që mund të suportojë një switch.

94

Sistemet profesionale cilësore të konferencave audio përfshijnë edhe cilësi si: Trajtim akustik për dhomat me material cili lejon qartësi më të lartë të zërit dhe bën uljen e zhurmave nga jashtë. Përdorim i linjave me kontratë ose linjat ISDN në vend të linjave normale të telefonit.

Në konferencat audio komunikimi është i kufizuar vetëm me zë, për këte arsye kjo lloj koference mund të paraprihet duke dërguar e-maile me dokumenta që do të përdoren gjatë bisedimeve. Avantazhet dhe disavantazhet e përdorimit të konferencave audio përmblidhen në tabelën 5.2. Tabela 5.2: Avantazhet dhe disavantazhet e konferencave audio

Avantazhet Disavantazhet Relativisht jo të kushtueshme Teknologji jo e lartë Prek më shumë njerëz meqënëse përdor teknologjinë telefonike

Një pjesë e teknologjisë mund të mos funksionojë për shkak të cilësisë së dobët të transmetimeve

Apelon për përdoruesit audio Material i limituar vizual Teknologji e njohur Njerëzit mund të jenë shumë informal Është medium interaktiv, lejon komunikim dhe lehtëson pjesmarjen

Zhurmat mund të shpërqëndrojnë pjesëmarsit

Mund të kombinohet me media të tjera si: materiale të printuara, video, kompjutera.

I papërcaktuar pasi eliminon sinjalet jo verbale dhe gjuhen e trupit.

Potenciali për numër të madh linjash telefonike gjatë një bashkëbisedimi.

Limite në interaktivitet kur numri i pjesmarrësve është i lartë.

Nuk nevojitet një koordinator. Komunikim jo sinkron. Teknologji mjaft e besueshme. Aksesibilitet.

5.1.2.2 Konferenca audio-grafike Një tjetër formë e konferencës është ajo audio-grafike. Pamjet statike si imazhet, grafikët, pikturat, fotografitë etj, mund të shkëmbehen bashkë me audion nëpërmjet të njëjtës linjë komunikimi. Këto lloj sistemesh mund të përdorin njëkohësisht kompjuterat dhe telefonat. Kjo gjë lejon redaktimin e dokumentit nga shumë njerëz që marrin pjesë në konferencë. Disa nga teknologjitë e përdorura në konferencat audio-grafike janë: sistemet facsimile, pajisjet tele-writing, projektorët, SSTV (Slow Scan TV System). 5.1.2.3 Videokonferencat Videokonferenca është teknologjia e komunikimit e cila inkorporon video dhe zë në mënyrë simultane për të lidhur përdoruesit e largët me njëri tjetrin sikur ata të

95

ishin në një dhomë. Secilit përdorues i duhet një kompjuter, kamer web-i, mikrofon dhe një lidhje interneti e fuqishme për të përballuar proçesin. Përdoruesit shohin dhe dëgjojnë njëri-tjetrin në kohë reale dhe kanë mundësinë të ndajnë midis tyre çdo lloj informacioni përfshirë të dhëna, imazhe, audio, video. Kjo teknologji quhet ndryshe dhe bashkëpunim vizual dhe ndërthur dinamizmin e televizionit me efiçencën e thirrjeve telefonike. Videokonferenca, për shumë ekzekutivë nuk është një koncept i ri. Ata që nuk kanë përdorur videokonferenca më parë pyesin nëse shërbimet e videokonferencës e justifikojnë shpenzimin e investimit në teknologji. Drejtuesit të cilët kanë përdorur videokonferencat në platforma të tilla si ISDN, shpesh kanë kaluar eksperienca irritimi me strukturat komplekse të takimit, lidhjet jo të besueshme, cilësi të dobët vizuale dhe kosto e lartë e operacioneve. Megjithatë, gjatë viteve të fundit, përparimi i teknologjisë, zhvillimi i infrastrukturës dhe ndryshimet në faktorët e biznesit si dhe faktorët ekonomikë kanë përmirësuar në mënyrë dramatike aksesin dhe përdorshmërinë e videokonferencave. Teleprezenca dhe sistemi video profesional me definicion të lartë (HD) i çon përvojat e videokonferencave në një nivel të ri. Përdoruesit mund të shijojnë seancat video, me video të një cilësie të shkëlqyer, njësoj si të jenë në të njëjtën dhomë me korrespondentët e tyre, edhe kur ata janë me mijëra kilometra larg. Videokonferenca ka hyrë në një epokë të re falë kombinimit të kostos së reduktuar dhe rrjetave IP të shpejtësisë së lartë. Pyetja që ngrihet në këtë çështje është se si mund të përfitojnë bizneset. Përgjithësisht është pranuar se videokonferencat mund të ndihmojnë bizneset për të kursyer kostot nëpërmjet reduktimit të udhëtimeve, reduktimit të emetimeve të karbonit dhe përmirësimit të produktivitetit të punonjësve apo ekipeve virtuale që punojnë në distancë nga qëndra. Këto elemente janë zakonisht në krye të listës së përfitimeve. Videokonferencat mund të ndikojnë në atë se si është kryer biznesi në një organizatë. Një zgjidhje komunikimi video efektive dhe e besueshme mund të sjellë shumë përparësi për biznesin, dhe t’i japë vlera shtesë. Komunikimi nëpërmjet videos mund të krijojë vlera për bizneset nëpërmjet: Përmirësimit të kënaqësisë së punonjësve: Videokonferenca mundëson

stafin në vende të ndryshme të shohin njëri-tjetrin rregullisht. Kjo gjë u mundëson atyre të bëhen me dije rreth situatave të ndryshme dhe gjithashtu ndihmon për të përmirësuar marrëdhëniet, rrit nivelin e kënaqësisë në punë dhe rrit moralin e përgjithshëm.

Përmirësimit të balancës në punë dhe jetë: Më pak udhëtime biznesi do të thotë të punësuarit do të shpenzojnë më pak kohë larg familjeve dhe interesave të tyre personale, kjo sjell si rezultat kënaqësi dhe produktivitet tek punonjësit.

96

Kultivimit të marrëdhënieve në biznes: Mund të zhvillohen më shumë takime ballë për ballë nëpërmjet videove dhe me kosto më të ulët gjë e cila ndihmon për të ndërtuar marrëdhënie të mira me klientët dhe partnerët e biznesit.

Vendimmarrjes së shpejtë: Komunikimet video mundësojnë ndarjen e menjëherëshme të të dhënave, dokumentave dhe imazheve. Me pajisjet e sotme për videot HD, materialet dhe dizenjimet mund të shqyrtohen në detaje të hollësishme me reagime të menjëhershme nga palët e interesuara, për të shpejtuar marrjen e vendimeve. Kjo nga ana tjetër përshpejton prodhimin ose shërbimin në treg, dhe mund të ndihmojë për të zgjidhur çështje të shërbimit të konsumatorëve.

Aksesit të menjëhershëm të ekspertëve në distancë: E gjithë organizata mund të ketë akses të ekspertëve në distancë pa qënë e nevojshme të paguajnë për shpenzimet e udhëtimit. Për shëmbull, çdo incident në proçesin e prodhimit mund të inspektohet nga ekspertët në kohë reale edhe nëse ata janë në kontinente të ndryshme.

Në bazë të lidhjes që krijohet gjatë një videokonference mund t’i kategorizojmë ato në point-to-point dhe multipoint. Point-to-Point ndodh kur videokonferencat zhvillohen midis dy destinacioneve ku secila palë shikon dhe dëgjon palën tjetër në mënyrë të njëherëshme. Ndërsa Multipoint identifikohet me ato lloje videokonferencash që përfshijnë disa destinacione. Kjo kërkon një MCU (Multipoint Control Unit), një switch që shpërndan audio dhe video në të gjitha vëndet pjesmarëse. Ka disa mundësi për konferenca multipoint si për shëmbull:

Voice Switch: ku jo të gjithë pjesmarësit e shohin njëri tjetrin njëherësh. Ndërkohë imazhi i atij që flet ka preçedencë dhe shikohet nga të gjithë.

Chairman Control: Njëri nga pjesmarësit konsiderohet si kryetari dhe pjesëmarësit e tjerë marrin vetëm pamjet dhe zërin e kryetarit. Ndërsa kryetari merr pamjen dhe zërin e atij që flet momentalisht.

Continual Presence: Imazhi segmentohet për të dhënë pamjen e

secilit pjesmarrës në konferencë, dhe zëri është i tipit voice switch. Disavantazhet e videokonferencave. Pavarësisht avantazheve dhe përfitimeve të shumta që sjell përdorimi i videokonferencave, ka dhe një sërë disavantazhesh të cilat përbëjnë sfidë për implementuesit dhe përdoruesit e tyre ndër të cilat mund të përmendim: Degradimi i imazheve dhe tingujve të marra nëpërmjet teknologjisë. Gjuha

e trupit mund të humbasë nëse lëvizja e imazhit është e vakët. Mund të ketë një vonesë në tingull që kërkon kohë për t’u mësuar me të.

97

Humbja e atmosferës së një takimi ballë për ballë. Kur takohesh me dikë në një videokonferencë nuk krijohet mundësia t’i japësh dorën, të krijosh kontakt të përshtatshëm me sy, apo të shikosh siç duhet gjuhën e trupit. Të gjitha këto janë sinjale shumë të rëndësishme gjatë proçesit të një komunikimi.

Kurba e të mësuarit. Çdo teknologji e re ka një kurbë të të mësuarit. Të mësosh se si të përdorësh dhe si të implementosh hardware dhe software për videokonferencën mund të jetë e vështirë. Gjithashtu mund të jetë e shtrenjtë punësimi i një kompanie nga jashtë për të instaluar pajisjet dhe për të bërë trajnimet. Përjetimi i zhgënjimeve është një nga disavantazhet nëse hasen vonesa gjatë konferencës për shkak të vështirësive teknike. Nëse një biznes po punon me një klient të ri ose po mundohet të mbyllë një marveshje, kjo lloj vonesë mund të duket jo profesionale.

Shpenzimet. Në varësi të nevojave, hardware dhe software për videokonferencat mund të jenë të kushtueshme. Në përgjithësi, sa më shumë mundësi të ofrohen aq më shumë do të kushtojë. Nëse videokonferenca do të zhvillohej për arsye personale atëherë mund të përdoret një software i cili mund të shkarkohet pa pagesë nga Interneti. Megjithatë, përdoruesit e bizneseve mund të mos i preferojnë këto lloj software dhe të kërkojnë software specifikë të dizenjuar veçanërisht për videokonferencat.

5.1.3 Rrjetat Sociale Gjatë dekadës së fundit kemi qënë dëshimtarë të një shkalle të lartë përhapjeje të rrjetave sociale multimediale ku miljona përdorues formojnë një strukturë dinamike në të cilën ndajnë elemente multimediale. Ky përdorim i multimedias ka sjellë një revolucion teknologjik në industrinë e medias dhe argëtimit, duke i sjellë përdoruesve eksperienca të reja. Prodhimi masiv si dhe përdorimi i multimedias ka shfaqur sfida për shpërhapjen e elementëve të multimedias në një rrjet gjigand interneti. Në këto rrjeta kërkohet një menaxhim efektiv i një sasie shumë të madhe objektesh që vetë përdoruesit i krijojnë, i ndajnë me të tjerët, i linkojnë dhe i ripërdorin. Një rrjet social është një “Komunitet njerëzish online të cilët ndajnë interesat dhe aktivitetet, të cilët janë të interesuar në eksplorimin e interesave dhe aktiviteteve të të tjerëve. Këto rrjeta ofrojnë një varietet mënyrash për ndërveprim midis përdoruesve, nëpërmjet mesazheve, chat-it, postës etj”17. Faqet e rrjetave sociale po tërheqin gjithnjë e më shumë vëmendjen e institucioneve të ndryshme. Përfshirja e multimedias në rrjetat sociale është themelore dhe u përshtat në mënyrë të menjëhershme. Shëmbuj të përdorimit të

17 Hitwise & Experian, 2007

98

rrjetave sociale janë parë që në vitin 1987 ku njerëzit e ISP GreenNet në Angli filluan të punonin me kolegët e tyre të IGC (Institute for Global Communications) ku zyrtarisht sot njihet si EcoNet. Ata ndanin materiale elektronike në një mënyrë që mund të konsiderohet si një rrjet social online18. Por krijimi i MySpace dhe Facebook e bënë këtë term një nga më të përdorshmit e këtij shekulli. Që në lëshimin e tyre, rrjetat sociale si: Facebook, Twitter, MySpace etj, tërhoqën mjaft njerëz dhe numri i përdoruesve u rrit në mënyrë të paimagjinueshme. Qëllimi kryesor i krijimit të rrjetave sociale ishte komunikimi i cili është perfeksionuar me përdorimin e multimedias. Mesazhet, imazhet dhe së fundmi dhe risia e video chat, kanë bërë që miljona përdorues të zgjedhin këto mënyra komunikimi. Thjeshtësia e përdorimit të tyre lejon që persona të moshave të ndryshme dhe niveleve të ndryshme intelektuale t’i përdorin në mënyrë masive, duke i shndërruar rrjetat sociale në një fenomen global. Por pse këto rrjeta janë bërë kaq popullore? Çfarë i ka shtyrë miljona përdorues të marrin pjesë në ndryshimin më të fundit të epokës dixhitale? Mendohet se ekzistojnë dy faktorë që ndikojnë këtu, të dyja njësoj të rëndësishme. Së pari, ështe vetë faktori rrjet, aftësia për të formuar rrjete të ndryshme me njerëz që ndajnë informacione të tilla si vendndodhja, pikëpamjet politike, aspiratat, hobi etj. Së dyti, supozimi se përdoruesit e internetit duan të jenë të lirë të krijojnë dhe të ndajnë përmbajtjen e tyre pa pasur nevojë t'u nënshtrohen detyrimeve të krijimit dhe menaxhimit të faqeve të tyre. Përmbajtja e gjeneruar nga përdoruesit fuqizon miliona njerëz të shprehin pikëpamjet e tyre, ideologjinë dhe gjëndjen shpirtërore në botën e internetit dhe të mësojnë rreth pikëpamjeve, ideve dhe gjëndjeve shpirtërore të të tjerëve. Përdoruesit e rrjeteve sociale online janë të lirë të bëjnë pikërisht atë që dëshirojnë, duke përfshirë krijimin e çdo lloj marrdhënieje që ata zgjedhin. Shërbimet që ofrojnë rrjetat sociale po ndryshojnë mënyrën se si komunikojmë me të tjerët, si argëtohemi dhe se si jetojmë në të vërtetë. Rrjetat sociale është një nga arsyet kryesore që shumë persona kanë filluar ta dëshirojnë internetin. Ky është një tregues i fuqishëm se çfarë ndodh në të vërtetë online. Sot përdoruesit, prodhojnë dhe konsumojnë sasi të konsiderueshme përmbajtjeje multimediale. Për më tepër kombinimi i kësaj sjellje me rrjetat sociale ka krijuar një epokë të re të Internetit ku përmbajtjet multimediale të publikuara nëpërmjet rrjetave sociale janë një praktikë e përditëshme. Ekzistojnë më shume se 200 sisteme rrjetash sociale sot në botë dhe ky numër po rritet me shpejtësi19. Shumë prej tyre janë thjesht sisteme rrjetash sociale, të tjerët janë sisteme që ofrojnë disa cilësi të këtyre rrjetave. Disa nga statistikat më të fundit lidhur me rrjetat sociale tregojnë se: Rrjetat sociale zenë 22% të kohës totale të njerëzve.

18 Department for Communities and Local Government, UK, Tetor 2008 19 Komisioni Europian, Information Society and Media, 2010

99

Rreth 234 miljon njerëz mbi 13 vjeç i përdorin ato nga telefonat e tyre celularë.

Në Dhjetor të 2011 Facebook regjistron mbi 800 milion përdorues. Numri i përdoruesve të rrjetave sociale me moshë mbi 65 vjec është rritur

mjaft që pas vitit 2010 duke bërë që 1 në 4 përdorues të jenë të kësaj moshe.

Rritja më e madhe e rrjetave sociale ka qënë Facebook ku mbi 160 milion përdorues e aksesojnë këtë faqe me anë të celularit.

Në Europë, në vitin 2008 ka pasur rreth 41.7 miljon përdoruesish të rrjetave sociale dhe mendohet se ky numër do te shkojë në 107.4 miljon në fund të vitit 2012.

Ka rreth 250.000 hapje llogarish të reja në rrjetat sociale çdo ditë në të gjithë botën.

Një tjetër fakt është se Europianët hyjnë online në një moshë fare të re. Në moshën 6 vjecare, 42% e fëmijëve Europianë përdorin Internetin. Në moshën 11 vjecare, 80% e fëmijëve Europianë përdorin Internetin. Në moshën 15 vjecare, 84% e adoleshentëve Europianë përdorin Internetin. Ndërkohë që 11% e fëmijëve në EU zotërojnë një telefon mobile me akses në Internet20.

Këto fakte tregojnë një rritje masive të anëtarëve të rrjetave sociale. Pavarësisht bumit të madh të rrjetave sociale, ato kanë marrë dhe mjaft kritika përsa i përket keqshpërdorimit të tyre dhe ndërvarësisë që ato krijojnë. Shumë prej bizneseve përdorin faqe si Twitter dhe Facebook për t’u promovuar. Ka të tjerë të cilët kërkojnë të lidhen me kontakte që kanë të bëjnë me biznesin dhe përdorin faqe për të krijuar mardhënie me njerëzit e intersuar. Me rritjen e përdorimit të rrjetave sociale nga bizneset profesionale, ka dhe një rritje të numrit të rrjetave sociale që fokusohen në bizneset dhe nevojat e tyre. Në tabelën 5.3 jepet një li stë e disa prej faqeve zyrtare të rrjetave sociale më të përdorura në ndihmë të biznesit.

20 European Commission, Facts & Figures about social Networking

100

Tabela 5.3: Rrjetat Sociale më të përdorura në biznes

Nr Emërtimi Përshkrimi 1 Biznik Komunitet sipërmarësish dhe biznesesh të vogla të përkushtuara

në ndihmën për sukses ndaj njëri tjetrit 2 Cofoundr Komunitet sipërmarësish, programuesish, dizenjuesish,

investitorësh dhe individë të tjerë të përfshirë në fillimin e sipërmarjeve të reja.

3 E.Factor Komunitet online dhe një vënd tregu virtual dizenjuar për sipërmarësit, nga sipërmarësit

4 Ecademy Rrjet biznesi për krijimin e kontakteve dhe ndarjen e njohurive 5 Enterpreneur

Connect Komunitet ku profesionistët mund të lidhen, komunikojnë dhe bashkëpunojnë me të tjerë.

6 Fast Pitch Rrjet biznesi ku profesionistët mund të reklamojnë bizneset e tyre dhe të krijojnë kontakte

7 Focus Komunitet i fokusuar në ndihmën ndaj vendim-marrësve të bizneseve dhe profesionistëve të IT për të marrë vendime.

8 JASEzone Komunitet profesional ku mund të gjenden kliente potencialë dhe partnerë biznesesh

9 LinkedIn Rrjet profesional që lejon prezantimin dhe bashkëpunimin me të tjerë profesionistë

10 XING Rrjet biznesi Europian me më shumë se 7 milion antarë 5.1.3.1 Impakti i rrjetave sociale në botën e biznesit Pyetja është se si rrjetat sociale mund të ndikojnë bizneset dhe si mund të përfitojnë bizneset nga rrjetat sociale? Bizneset mund të ndryshojnë mënyrën se si ato komunikojnë. Rrjetat

sociale po sjellin një linjë të re në mënyrën e komunikimit si multimedia, pamja, interaktiviteti etj. Sot klientët nuk po kërkojnë vetëm vlerat e produktit por edhe për vlerat e biznesit. Duke qënë se komunikimi është i dukshëm dhe i personalizuar ndikon edhe në mardhëniet B2B.

Bizneset po ndryshojnë vizionin e tyre. Bizneset janë bërë me trasparentë falë rritjes së volumit të informacionit të disponueshëm në internet. Punonjësit po besojnë më shumë në kulturën e biznesit. Në mënyrë të njëjtë, aksionerët kërkojnë prova të përgjegjësive sociale të bizneseve, të bëra të pashmangshme nga rritja e transparencës. Si rrjedhojë, bizneset përcaktojnë strategjitë e tyre për bashkëpunim dhe komunikim në nivelet më të larta, të gjitha këto përcaktojnë dhe vizionin e një kompanie.

Bizneset po ndryshojnë organizimin e tyre. Shumë biznese po debatojnë se si mund të sheshojnë piramidën, për të përfituar të mirat që lidhen me përshtatshmërinë ndaj modeleve të reja. Shumë prej tyre do të shohin

101

pasoja të ndryshme, ndryshime në role dhe përgjegjësi si rezultat i rrjetave sociale. Menaxherët duhet të adaptohen me rrjetat sociale. Profesionistët e manaxhimit të njohurive do të bëhen arkitektët e këtij evolucioni dhe grupi i IT do të duhet të punojë më afër me manaxherët dhe përdoruesit në mënyrë qe të ofrohen aplikime të reja.

Inteligjenca e përbashkët dhe eksperienca e klientëve do të drejtojnë ndryshimin . Në vitin 2008 janë eksperimentuar shumë mënyra të ndryshme rreth inovacionit. Ato përfshinin mendimin kolektiv, më së shumti nëpërmjet debateve, por edhe nëpërmjet proçeseve të regullta të mbledhjes së bashku të punonjësve, klientëve dhe partnerëve. Me shkurtimin e ciklit të jetës së produktit, biznesi duhet të theksojë ato mardhënie dhe t’i paraprijë nevojave të klientëve. Megjithatë, krijimi i një inteligjence të përbashkët është akoma një proçes i ngadaltë që duhet formalizuar.

Lidhja në rrjet do të jetë çelësi i epërsisë së punonjësve. Njërëzit fillojnë të mendojnë globalisht me rritjen e kontakteve internacionale. Ata i kushtojnë vëmendje se çfarë përmendën kontaktet e tyre online, dhe përdorin cilësitë e rrjetave sociale për të përfituar njohuri më të thella në fushat e tyre të interesit. Në këtë mënyrë ata kanë akses dhe informacione të shumta nga këshilltarë dhe udhëheqës. Prandaj, rrjetat sociale janë një mjet që mund të përdoren në çdo kohë, duke përfshirë këtu dhe pajisje mobile si iPhone dhe BlackBerry.

Rritje e lëvizshmërisë së punonjësve. Me rritjen e ekspertizës të ofruar ndaj komunitetit, brenda dhe jashtë organizatave, punonjësit bëhen gjithnjë e më të kërkuar. Kjo gjithashtu do të ndodhë edhe nqs rritet numri i kontakteve online, për aq kohë sa këto linke janë kuptimplota.

Bizneset do të adaptojnë sistemet e motivimit dhe të profesionit. Bizneset duhet të adaptojnë sistemet e tyre të motivimit, në mënyrë që t’i bëjnë punonjësit të marrin pjesë në punët bashkëpunuese. Gjithashtu do të duhet të gjejnë brenda kompanisë ose të punësojnë nga jashtë saj personin animator i cili do të vlerësojë kuintesencën e mjeteve të reja. Së fundmi, duhet të zhvillojnë motivimet dhe shpërblimet për komunitetin.

Aplikimet e IT dhe ato të telekomit do të ndryshojnë. Disa nga rezultatet mund të parashikohen me lehtësi. Shumë nga direktoritë e bizneseve do të konvertohen në aplikacione të pasura, mbase jo aq të karahasueshme me Facebook ose LinkedIn por mund të kenë nivel të njëjtë aftësish. Intranetet do të personalizohen dhe paraqitja e prezences dhe klasifikimi i përdoruesve do të pushtojë pothuajse çdo aplikacion.

Adaptimi i bizneseve do të ndodhë me shpejtësi të ndryshme. Disa prej kompanive do t’i përvetësojnë mjetet dhe përfitimet e rrjetave sociale më

102

shpejt se të tjerat. Do të shfaqen modele të reja të rrjetave sociale në biznese si: menaxhimi i njohurive, zhvillimi i një biznesi, integrim dhe konsolidim i markës etj.

Ndërkohë që çdo teknologji e re përballet dhe me sfida të cilat duhen të kapërcehen, sfidat që shoqërojnë përfshirjen e rrjetave sociale në biznes janë: Adaptimi i koncepteve të reja ROI. Ndryshimi në këtë rast është më

tepër sociologjik sesa teknologjik, prandaj është i vështirë të justifikohet me metodat tradicionale të ROI. Nëse vizioni i korporatës përfshin dhe mbështet në lëvizjen e rrjetave sociale dhe web 2.0, atëherë treguesit kyç të performancës do të ndiqen me lehtësi.

Siguria. Me përdorimin e Intraneteve nga biznese të tjera partnere dhe me përdorimin e aplikimeve bashkëpunuese nga përdoruesit e brendshëm të gjendura në Internet, do të jetë shumë e vështirë të përcaktohet siguria si një e plotë. Dhe meqënëse ofruesit e sigurisë hezitojnë të përfshihen për shkak të natyrës “open source” dhe prej rritjes së madhe të numrit të viruseve më shpejt se sa një antivirus mund të absorbojë, do të nevojiten zgjidhje të reja.

Prona Intelektuale. Me zbehjen e kufijve të bizneseve, punonjësit duhet të jenë të kujdesshëm me informacionet që ndajnë. Reziku i rrjedhjes së informacionit rritet nga avancimi i motorëve të kërkimit. Trajnimi rreth pronës intelektuale duhet të bëhet nga të gjithë punonjësit dhe jo vetëm nga ata që janë në kontakt me klientët. Risitë kolektive gjithashtu përmbajnë sfida të pronës intelektuale.

Adoptim . Bizneset duhet të përcaktojnë planin e duhur për të arritur audiencën kritike, siç dihet vetëm 1% deri 20% e përdoruesve përdorin rregullisht dhe krijojnë vlera përmes rrjeteve sociale. Për më tepër, menaxherët dhe ekzekutivët të cilët kanë përgjegjësi për të bërë adoptimin mund t’i rezistojnë ndryshimit, duke vendosur në rrezik strategjinë dhe vizionin e biznesit.

Magazinimi. Nevojat për bandë të gjerë, kujtesë dhe magazinim arkive do të rriten për të suportuar aplikimet e pasura me media të ndryshme qofshin këto aplikime lokale ose në aplikime në Internet. Duhet të përcaktohen politika për ciklin e jetës së mediave, në mënyrë që të mënjanohet mbingarkesa online.

Ndërveprimi . Ndërsa një numër shumë i madh aplikimesh zhvillojnë aftësitë bashkëpunuese, brenda dhe jashtë biznesit, ndërveprimi është i nevojshëm, po ashtu dhe skema të përbashkëta autentikimi, pa ndikuar në siguri.

103

Shpejtësia: A do të mundet bota e biznesit të mbajë ritmin? Zhvillimet e Web 2.0 janë të shpejta. Koha mesatare midis idesë dhe aplikimeve të përdorura masivisht në miljona përdorues, është dy vjet, (AT&T, 2009). Bota e biznesit kërkon më shumë kohë për të specifikuar, justifikuar, zhvilluar, drejtuar dhe implementuar aplikimet për biznesin. Këto proçese të gjata rrezikojnë të tejkalohet teknikisht dhe nga konkurenca. Bizneset duhet të rritin idetë për të qënë të gatshëm në përshpejtimin e proçeseve, në mënyrë që të ecin me të njëjtin hap me teknologjinë dhe ndryshimet e mentalitetit. Veç kësaj, ekziston kërcënimi i përdorimit të mjeteve bashkëpunuese të pa-autorizuara përmes internetit, nga ana e punonjësve, meqënëse përdoruesit profesionalë janë gjithashtu konsumatorë që kanë akses në mjetet dhe cilësitë e fundit të rrjetave sociale.

Përfitimet indirekte të rrjetave sociale nuk vlerësohen. Kjo është zona kryesore e rezistencës sot për sot për dy arsye: e para pasi koha në rrjet nuk shikohet akoma si një aktivitet kosto efiçent dhe e dyta për ta lejuar këtë, bizneset duhet t’u japin më shumë kohë të lirë punonjësve për të menaxhuar kohën e tyre të punës.

Reziku për humbjen e punonjësve, humbje në kapitalin human dhe intelektual. Impakti për bizneset është rritja e lehtësisë së lëvizshmërisë së punonjësve të cilët mbajnë kontakte profesionale me homologët e tyre në botë.

Edhe pse komunikimi brenda kompanisë duke përdorur të gjitha mjetet e komunikimit që mbështeten tek multimedia mund të jetë shumë efektiv, ai duhet të përdoret si duhet për t’i shërbyer sa më shumë dhe për të përmbushur qëllimet fitimprurese të kompanisë. Shpesh herë informacioni i dhënë njerëzve të gabuar mund të jetë fatal për jetën e biznesit.

5.2 Multimedia në prezantim Kur mendojmë për multimedian në biznes, gjëja që na vjen ndërmend janë prezantimet. Prezantimet janë aktualisht aplikimet më të mëdha të multimedias në këtë fushë. Kjo ndodh për shkak se kompanitë kanë gjithmonë një mesazh për t’i komunikuar stafit, aksionerëve, partnerëve tregtarëve, shpërndarësve, medias, ose konsumatorëve. Duke pasur parasysh software-t gjithnjë e më të fuqishëm për prezantime si dhe ritmet e shpejta në botën e biznesit, prezantimet për bizneset janë forma më e thjeshtë e multimedias që menaxherët dhe profesionistët e tjerë të biznesit i krijojnë vetë.

104

5.2.1 Fuqia e prezantimit Prezantimet me slide dhe ato me fletë transparente janë produkte që dikur përdoreshin gjerësisht për komunikimin e mesazheve. Ka disa arsye madhore të detyrueshme që bënë kapërcimin nga prezantimet me slide tek prezantimet e kontrolluara nëpërmjet kompjuterit. Këto lloj prezantimesh janë të menaxhueshme, me kosto të ulët dhe kanë ndikim. Komunikimi në biznes sot duhet të jetë shumë i lehtë. Bota mund të ndryshojë çdo moment, për më tepër faktet dhe statistikat mund të ndryshojnë deri në minutën e fundit. Teknologjia e prezantimit elektronik lejon që të bëhen ndryshime deri në kohën e prezantimit. Grafikët e lidhur direkt me spreadsheets gjenerohen automatikisht kur hidhen të dhëna të reja për të reflektuar shifrat e fundit. Si rjedhojë një ekzekutiv në lëvizje mund të shkarkojë spreadsheets me statistikat e reja nga zyrat qëndrore përpara një takimi dhe të ketë grafikët ku reflektohen ndryshimet e fundit. Slidet mund te riorganizohen nëpërmjet klikimeve dhe jo të boshatisen dhe te rishkruhen nga e para. Mund të krijohet një prezantim gjatë udhëtimit dhe të dërgohet përpara se të arrihet në destinacion. Me pak fjalë, prezantimet multimediale lehtësojnë marketingun “just in time”. Softet e prezantimit, përveç krijimit, lehtësojnë riorganizimin e prezantimit për audienca të ndryshme. Ndërkohë që informacioni i prezantuar për aksionerët, punonjësit, dhe klientët mund të përmbajë komponente të ndryshme, ka mundësi që shumë prej elementeve që duhen, do të jenë të njëjtët. Media elektronike në përgjithësi ofron fleksibilitet në veprime si cut & paste. Prezantimet e krijuara posaçërisht me ide të qarta mund të shkurtojnë investimin në kohë dhe para për elemente të tilla si: logo dhe grafikë të animuar, video klipe etj. Për shëmbull një ndyshim i vogël në template-in kryesor mund të shndërojë komplet sfondin, fontin, ose ngjyrat që t’i përshtaten audiencave të ndryshme sipas: gjinise, moshës apo përkatësisë etnike, ndërkohë që mbahet i njëjti mesazh. Një nga përdorimet e reja të multimedias është publiciteti bazuar në disk, dhe kjo nuk është e aplikueshme vetëm për kompanitë e mëdha. Virtualisht të gjitha programet për krijimin e prezantimeve mundësojnë paketimin e programit në disk dhe më pas disku ju dërgohet klienteve. Marketingu bazuar në kompjuter, për të njëjtin çmim që ofron printimi i broshurave, mundëson dërgimin e më shumë informacioni nëpërmjet një mediumi shumë të fuqishëm. Boshurat bazuar në disk janë mjaftueshëm të reja për të kërkuar vëmendjen në prespektivë, veçanërisht duke marrë në konsideratë postën elektronike jo të dëshiruar që një person merr çdo ditë. Studimet gjithashtu tregojnë se në momentin që personi tregon interes për të parë diskun, ai kalon më shumë kohë me demonstrimin se sa me broshurat. Megjithatë duhet pasur kujdes me animimin, efektet speciale dhe tranzicionet ndërmjet slide-ve pasi këto konsumojnë kujtesën. Nëse prezantimi ndërtohet për t’u përdorur në kompjutera të tjerë si për shëmbull laptop, duhet të sigurohemi më parë që nuk do ketë probleme në shfaqjen e prezantimit.

105

5.2.2 Impakti Thënia “Imazhi shpreh gjithçka” i përshtatet më tepër prezantimeve. Përmirësimi më i madh i imazhit që ofruan prezantimet bazuar në kompjuter kundrejt prezantimeve tradicionale, është fakti se monitorët dhe projektorët nuk kërkojnë erësirë e cila i çorienton shikuesit. Për më tepër laptop-ët sot mundësojnë prezantime virtuale nga kudo. Mediat dinamike dhe interaktiviteti përmirësojnë tepër iteresin e audiencës. Animimet dhe videot dixhitale ndihmojnë të ilustrojnë konceptet, grafikët mund të vijnë duke u zmadhuar, elementët si tekst dhe imazh mund të lëvizin nëpër ekran dhe më pas të zenë vendin e tyre. Ndërkohë që gjithë këtë proçes e shoqëron një tingull apo një zë. Interaktiviteti e bën të thjeshtë gjetjen e pikave specifike për rishqyrtim dhe mund të krijohet një prezantim me një ndërfaqje interaktive e cila thyen momotoninë e modelit të prezantimit me slide dhe e përfshin më tepër përdoruesin. Një prezantim multimedial ndryshon shumë nga një prezantim i zakonshëm në të cilën përfshihen disa forma të caktuara animimi ose mediash. Zakonisht një prezantim multimedial përmban të paktën një nga elementet e multimedias. Kudo që përdoren këto lloje prezantimesh rezultati është mëse i kënaqshëm. Prezantimet multimediale përdoren në shumë aspekte si: komunikim në korporatë, prezantim shitjesh, prezantim në biznes, demostrim produktesh, raporte vjetore, hedhje e produkteve të reja, katalog produkti, manual produkti etj.

Sipas një sondazh të zhvilluar prej revistes Dataquest, 66% e korporatave kanë raportuar se përdorin multimedian në prezantime pasi falë multimedias grafikët dhe slide-t marrin jetë.

Prezantimet multimediale mund te ndahen në dy kategori të medha: prezantime multimediale live dhe prezantime multimediale të regjistruara. Prezantimet multimediale live, shpesh përfshijnë një prezantues apo performues dhe një audiencë prej një apo më shumë personash. Në këtë rast prezantuesi vë kontroll mbi aplikimin dhe është kryesisht një proçes komunikimi linear. Nëse aplikimi lejon prezantuesin të navigojë shpejt nëpër përmbajtjen e aplikimit, prezantimit do t’i duhej një dozë e fortë interaktiviteti. Shumë prej këtyre prezantimeve janë të ngjashme me prezantimin me slide dhe mund të zhvillohen me lehtësi, shpejt dhe pa shpenzime. Prezantimet multimediale të regjistruara, ndërtohen me qëllimin e përdorimit nga individët në situata një-me-një. Ndryshimi primar midis prezantimeve live dhe të regjistruara është se kush e ka kontrollin. Ndryshim tjetër po aq i rëndësishëm është dhe sasia e interaktivitetit që përfshihen në të. Një avantazh i madh i prezantimeve të regjistruara është kontrolli q kontroll ka përdoruesi pasi ai përcakton se çfarë do të shohë dhe të rishohë bazuar në nevojat e veta.

106

Megjithatë është e mundur që zhvilluesit të vendosin brenda këtyre aplikimeve kushte të cilat duhet t’i plotësojë përdoruesi përpara se të vazhdojë më tej me aplikimin. Për shëmbull përdoruesit mund t’i kërkohet të proçedojë me një test paraprak, rezultati i të cilit përcakton se me cilin hap do vazhdohet më tej. Të gjitha programet për prezantime multimediale të regjistruara kanë një gjë të përbashkët, mundësinë për të krijuar hyperlinks. Hyperlinkimi është proçesi i vendosjes se lidhjeve midis dy elementeve ose objekteve brenda një aplikimi. Një shëmbull mund të jetë një fjalë ose frazë e quajtur hotword ose hyperlink e cila kur klikohet i shkakton programit kalimin në një ekran tjetër. Meqënëse kontrolli i kalon përdoruesit, atij duhet t’i adresohen një sërë çështjesh dizenjimi, navigimi dhe “ç’farë, në qoftë se?”. Kjo i bën aplikimet përgjithësisht më të vështirë, më të shtrenjtë dhe konsumues në kohë për t’u zhvilluar se sa prezantimet live. Zakonisht prezantimet e regjistruara përdoren në rastet kur bëhet një prezantim i një kompanie në website ose kur jepen informacione pa-pushim për produktet apo shërbimet e një kompanie. 5.2.3 Prezantimi tradicional kundrejt prezantimit multimedial Siç është theksuar dhe në çështjet e mësipërme proçedurat multimediale kanë sjellë mjaft përmirësime dhe zëvendësim të praktikave aktuale, në fushat ku jep ndikim të konsiderueshëm. Nëse do të bënim krahësimin midis një prezantimi tradicional dhe një prezantimi multimedial do të vinim re ndryshime në disa prej tipareve që karakterizojnë këto aplikime. Këto ndryshime pasqyrohen në tabelën 5.4.

107

Tabela 5.4: Prezantimi multimedial kundrejt prezantimit tradicional

Cilësitë Traditional Multimedial

Përdorimi Klikim me anën e majtë të mouse përgjatë prezantimit

Navigim i plotë. Mund të korrigjohet në moment një klikim i gabuar

Animimi Teksti lëviz me cilësi të ulët animimi

Animim dinamik për të theksuar kuptimin e mesazhit

Kreativiteti Paraqitja e çdo slide është e parashikueshme dhe shpejt bëhet jo tërheqëse pasi i gjithë prezantimi bazohet në të njëjtin template

Çdo slide është i ndryshëm dhe është i projektuar për një qëllim të veçantë, përdorimi i template-ve këtu është i minimizuar

Imazhet Imazhet shpesh janë të vakëta në stil ose cilësi

Përdoren imazhe të fuqishme të cilat i lenë përshtypje audiencës

Përmbajtja E varfër, e përbërë pjesen më të madhe me tekst të cilin duhet ta shkruajmë të gjithin vetë

E pasur, teksti ndoshta është elementi më pak i përdorur

Koha e ekzekutimit

Prezantimet zakonisht janë shumë të gjata, me shumë shpjegime të panevojshme

Përmbajtje gjallëruese do të thotë më pak kohë ekzekutimi ndërkohë që shpërndahet më shumë mesazh

Veçori speciale Mund të vendosin komponente video ose flash, por ato do të duken sikur janë shtuar si një rishqyrtim ose sikur janë ngjitur aty

Komponentet si video apo flesh janë vizualisht të integruara në të gjithë kuadrin e projektimit për një fund tërësisht profesional

Lehtësia e instalimit

Skedarë që mbështeten në versionet e sakta të softeve dhe vënde të sakta të imazheve, me të cilat mund të ndodhin probleme

Krijohet një file i vetëm .exe i cili garanton funksionimin e aplikimit në çdo kompjuter.

Fontet Mund të përdoren vetëm fontet standarte të PC

Mund të përdoret çdo lloj fonti, që i përshtatet më së miri stilit të kompanisë

Nryshimet e minutës së fundit

Teksi mund të ndryshohet një natë para prezantimit

Teksti mund të ndryshohet një natë para prezantimit

Përdorimi i multimedias në prezantime sjell shumë përfitime. Janë të shumtë njerëzit që i kushtojnë vëmendje diçkaje që ka një komponent vizual në të. Kjo sepse nuk duan të dëgjojnë një leksion të gjatë pa pasur diçka për t’i stimuluar. Shumë njerëz nuk e pëlqejnë mënyrën e të lexuarit rreth produktit pasi nuk e

108

ndjejnë real atë. Pjesa më e madhe e prezantimeve të krijuara nëpërmjet multimedias janë të suksesshme në periudhë afatgjatë. Kjo sepse njerëzit reagojnë më shumë ndaj asaj që shohn se sa asaj që dëgjojnë. Shumë kompani marketingu janë duke pasur sukses nga përdorimi i kësaj metode. Sukseset ndodhin sepse njerëzit dëshirojnë t’i dëgjojnë prezantimet kur ata janë të shkurtër dhe dalin në thelb. Duke përdorur ngjyra që e tërheqin syrin është një tjetër mënyrë për të rrëmbyer vëmendjen e njerëzve. Kjo do të ketë efekt për individin që të marrë informacion për produktin. Sa më profesional dhe i plotë të duket produkti aq më e mundur është që njerëzit të dëgjojnë informacion për të. Njerëzit zakonisht nuk reagojnë mirë kur e ndjejnë që po u ikën koha kot duke ndjekur prezantimin. Shumica e individëve e limitojnë atë që do dëgjojnë pasi nuk duan ta dëgjojnë të gjithë informacionin. Është shumë e thjeshtë të kuptosh përfitimet që mund të arrihet nga prezantimet multimediale. Shumica e kompanive që zgjedhin një rrugë të till ë kanë një përfitim të menjëhershëm. Mesatarisht njerëzit mbajnë mend shumicën e informacionit që i është prezantuar nëse kemi të bëjmë me një prezantim multimedial. 5.2.4 Disavantazhet e përdorimit të multimedias në prezantim Pjesët artistike në prezantimet multimediale e bëjnë atë më interesante dhe më pak të lodhshme për bizneset. Por këto pjesë nuk prezantojnë gjithmonë rezultatin e dëshiruar. Duke përdorur efektet e multimedias mund edhe të fshihet apo ekzagjerohet diçka dhe për këtë arsye ndonjëherë regulli më i mirë është: “imazhet e thjeshta janë më të mirat”. Pavarsisht avantazheve të shumta për përdorimin e multimedias në prezantime duhen pasur parasysh edhe disavantazhet që vijnë nga përdorimi i saj, ku mund të përmendim: Dështimi i pajisjeve. Multimedia ndonjëherë kërkon më shumë pjesë për

të dërguar mesazhin se mjetet e tjera tradicionale. Sa herë përfshihet një pajisje, ekziston mundësia që ajo të dështojë. Koha është një komoditet i çmuar dhe dështimi i pajisjeve mund të kufizojë kohën pë t’u marrë më klientët ose me bizneset partnerë, për të regulluar prezantimin ose për të kërkuar skedarin e multimedias në kompjuter etj.

Shpërqendrimi i mesazhit. Marshall McLuhan ka thënë se “mjeti është mesazhi”, kjo është e shkëlqyer nëse shet media por jo nëse kërkon të komunikosh për tema të tjera. Ekziston rreziku kur përdoret multimedia në komunikimet e biznesit. Nëse multimedia të shpërqëndron nga mesazhi atëherë është harxhuar shumë kohë, energji dhe para në një komunikim të dështuar. Multimedia duhet përfshirë për të mbështetur mesazhin dhe për t’i dhënë vlerë atij dhe jo të futet thjesht për zbukurim.

109

Humbja e produktivitetit . Edhe pse programet e fundit janë zhvilluar për të bërë multimedian më të thjeshtë në përdorim, përsëri zhvillimi i prezantimeve të tilla kërkon kohë. Të mendosh kohën që duhet për të kuptuar programin, për të mbledhur të gjithë elementet e për t’i bashkuar ato në një prezantim multimedial, dhe më pas të shohësh se a është përcjellë mesazhi ashtu si duhet apo jo nëpërmjet ketij prezantimi, nuk është e thjeshtë. Duke harxhuar shumë kohë në bërjen e një prezantimi profesional multimedial ndërkohë që mesazhi do të mund të komunikohej më thjeshtë dhe qartë i paraqitur ndryshe, do të sillte humbje kohe, parash dhe produktiviteti.

Cilësia e multimedias. Cilësia e multimedias që përdoret në prezantime apo komunikime profesionale do të thotë diçka për kompaninë. Duke qënë se klipet në multimedia mund të variojnë shumë në cilësi mund të dërgohet mesazhi i gabuar. Duke vendosur bashkë nje grup imazhesh pa lidhje me njëra tjetrën dhe tinguj të regjistruar keq mund të bëhet e mërzitshme për ata që marrin mesazhin. Nga ana tjetër krijimi i multimedias me cilësi të lartë mund të kushtojë shumë.

5.2.5 E ardhmja e multimedias në prezantim Multimedia ka pasur një zhvillim masiv vitet e fundit dhe ky zhvillim pritet të vazhdojë dhe në vitet në vijm, duke sjellë gjithmonë e më shumë risi. Zhvillimi teknologjik i vazhdueshëm, do të bëjë që në një të ardhme shumë të afërt prezantimet do të realizohen shumë thjesht me anë të një numri të madh software-sh, që do të ofrohen. Një nga ndërfaqet multimediale, që do të ndryshojë thelbësisht jetën tonë të përditshme, do të jetë ajo e ekraneve me prekje. Sot, ekranet me prekje përdoren në telefonat celularë, kioskat, ekranet e disa kompjuterave personale me përmasa shumë të vogla etj. Efekti i ekraneve me prekje do të rritë shkallën e interaktivitetit shumë herë më tepër, ku përdoruesit me një prekje të vetme do të mund të zgjedhin se cilën pjesë të prezantimit, të projektit, produktit, leksionit apo dhe menusë nëpër restorante do të duan të shohin. Prezantimet multimediale të së ardhmes do të ndikojnë në fusha të ndryshme si: Informacioni publik . Kioskat informative në çdo pikë turistike apo

qëndër tregtare, do të bëjnë të mundur që edhe personat pa experiencë kompjuterike të aksesojnë informacionin duke naviguar nëpër prezantimet informative.

Vetëshërbimi për konsumatorët. Në ditët e sotme, pritja në rradhë është gjithmonë diçka e bezdisëshme. Ekranet me prekje për vetëshërbim të vendosura në dyqanet e mëdha, në restorante, në mjetet e transportit, do të përdoren për të përmirësuar shërbimin ndaj klientit. Me këtë mënyrë konsumatorët jo vetëm do të mund të shohin prezantimin e produktit, por edhe të bëjnë porosinë në moment, apo të prenotojnë duke kursyer kohën e

110

tyre. Shëmbuj të tillë ekzistojnë edhe pse janë të pakët në numër si: ATM-të dhe shpërndarësit e biletave në terminalet e aeroporteve apo stacioneve të trenave.

Në ndihmë të teknologjisë. Programet multimediale dhe ekranet multimediale me prekje lehtësojnë prezantimin për personat që kanë vështirësi në përdorimin e pajisjeve hyrëse-dalëse si: tastjerat apo mouse-t. Për gjeneratat e kaluara, të cilat kanë njohuri të pakëta përdorimi për kompjuterin, edhe një prezantim minimal do të bëhej i pamundur për t’u kuptuar nëse do të përdoreshin mjete tepër të sofistikuara prezantimi.

Trajnimi i bazuar në kompjuter . Mësimi do të bëhet shumë më tepër interaktiv dhe zbavitës, nëse leksionet do të merren në formën e një prezantimi multimedial ku paraqitja bëhet nëpërmjet një ekrani me prekje, pasi përdoruesit mund të zgjedhin modalitetin e prezantimit. Në të ardhmen, ky do të jetë një realitet që do të lehtësojë punën e përdoruesve dhe trajnuesve.

Të tjera. Mjekësia, sistemet shkencore dhe financiare, lojrat, arti, do të përfitojnë nga aplikimet multimediale të së ardhmes, pasi duke përdorur më së tepërmi teknologjinë e ekraneve me prekje, do të përmirësohet ndërveprimi njeri-kompjuter.

Një tjetër realitet i prezantimeve të së nesërmes do të jetë teknologjia 3D. Përkufizimi kryesor i 3D-së është i bazuar në gjeometri dhe ka të bëjë me paraqitjen hapsinore, në vend të asaj planore të objekteve. Në aplikimet e sotme multimediale nuk është ende e realizueshme paraqitja e projektimit vertikal, por po punohet intensivisht për këtë. Megjithatë në disa raste kemi menduar se kemi qënë përpara një prezantimi multimedial 3-dimensional. Kjo ndodh sepse në të vërtetë ka disa lloje teknologjish 3D. Së pari është teknologjia Pseudo 3D. Shumë aplikime kompjuterike që premtojnë realizimin e prezantimeve 3D, në fakt përdorin “pseudo 3D”. Një sipërfaqe 2-dimensionale që vizualizon një prezantim në dukje 3D. Në këtë rast përveç ekranit, nuk nevojiten pajisje hardware shtesë. Kjo teknologji përdor efektet vizive të pikave të veçanta të ekranit, duke ndikuar në përceptimin psikologjik të njeriut, për të imituar një prezantim me efekt 3D. Së dyti është teknologjia P3D që qëndron për Parallax 3D. Në këto lloj prezantimesh përdoren lente të veçanta të cilat stimulojnë përceptimin 3-dimensional të objekteve. Kjo arrihet duke kombinuar teknologji si kromostereoskopia, multistereoskopia dhe efekti Pulfrich, të cilat duke theksuar disa ngjyra dhe zbehur disa të tjera, duke ndryshuar planet e këndveshtrimit disa qindra herë në sekondë, bëjnë që në trurin tonë të krijohet përceptimi se po shohim diçka në hapësirë në të gjitha planet e saj, pra në mënyrë 3-dimensionale.

111

Së treti është teknologjia Real 3D, e cila cilësohet si teknologjia e së ardhmes. Megjithëse është krijuar në kushte laboratorike, në jetën e përditshme kjo teknologji është ende një ide e parealizuar. Arsyeja kryesore është se për të realizuar një prezantim realisht 3D, do të duheshin pajisje hardware si, pasqyra rrotulluese në formë helike, emetues drite voluminozë, proçesorë holografikë, për të bërë përpunimin e imazhit etj. Të gjitha këto janë të vështira për t’u siguruar dhe për t’u prodhuar masivisht, për përdorim të gjithanshëm. Megjithatë në të ardhmen mendohet që të gjitha këto elemente të integrohen në një hardware të vetëm, i cili të bëjë kapjen, përpunimin dhe dërgimin e imazhit 3D.

Figura 5.4: Teknologji 3D Dy teknologjitë e para, mund të themi se deri diku janë realitet i një bote të zhvilluar. Teknologjia reale 3D fatkeqësisht është ende një ëndërr për shumë fusha gjithashtu edhe për fushën e prezantimeve multimediale. Megjithatë po punohet shumë për të arritur këtë standart, i cili do të ndryshojë rrënjësisht mënyrën e perceptimit të realitetit. Ditën që kjo do të arrihet, vetë kurioziteti do të jetë një motivues i mirë, për të parë një prezantim nga fillimi në fund. Realizimi 3D i produkteve që blihen online do të sillte një prezantim më të mirë për konsumatorin dhe me më pak mundim për shitësin.

5.3 Multimedia në marketing Multimedia në marketing kombinon aftësitë e biznesit dhe njohuritë në aplikimet multimediale, për të arritur si rezultat një reklamë sa më të mirë të produktit apo shërbimit të kompanisë. Një hap i rëndësishëm për çdo biznes është marketingu produktiv. Mënyra që përzgjidhet për të përcjellë një mesazh në masë të madhe, ndikon në përgjigjet që rezultojnë nga audienca target. Multimedia është një strategji unike, direkte dhe e fuqishme në marketing, pasi aftësia e kësaj teknologjie për të lehtësuar komunikimin midis biznesit dhe të punësuarve, konsumatoreve aktual dhe potencial, komunikimit masiv të marketingut me kërkesën e tregut, është marramendëse. Pjesa më interesante është mënyra se si të gjithë mjetet e multimedias lidhen së bashku për të mbështetur biznesin, marketingun, shitjet dhe promocionet e produkteve dhe shërbimeve.

112

Shumë fushata marketingu mbërthejnë vëmendjen e audiencës nëpërmjet reklamimeve tërheqëse. Këto konsistojnë në slogane apo në dizenjime të ndryshme që e bëjnë konsumatorin t’i hedhë vështrimin për pak çaste por nuk e orientojnë atë drejt blerjes. Për të arritur këtë vjen në ndihmë një nga opsionet e marketingut në Internet që është multimedia marketing. Multimedia marketing konsiderohet si media e cila përfshin reklamimin që “flet dhe lëviz”. Ajo përmban shumë më tepër se vetëm tekst apo imazhe. Shtimi i audios dhe videos në fushatën e marketingut rrit shitjet në një nivel më të lartë dhe i jep asaj aspekt më human. Kur konsumatoret vizitojnë një website gjëja e parë që u bie në sy janë imazhet tërheqëse dhe më pas informacioni. Por ata kërkojnë shumë më tepër se kaq, kanë nevojë për një lidhje emocionale me produktet dhe shërbimet e kompanisë, ndaj roli i audios dhe videos është shumë i rëndësishëm. Kjo pasi videot tërheqin vëmendjen e njerëzve shumë më tepër sesa leximi i tekstit kështu që multimedia rrit kohën që një person shpenzon në një faqe interneti me më shumë se 30 sek. Nuk nevojitet një sasi karakteresh për të reklamuar kur një imazh vlen sa njëmijë fjalë. Efektet e elementëve të tjera të multimedias në marketing shprehen në vazhdim. Efekti audio në marketing: Me kalimin e viteve përdorimi i audios nuk

mbështet vetëm në disa tinguj muzikorë apo disa efekte të tjera, por tashmë është sofistikuar dhe lejon përdorimin e zërit të reklamuesit, që krijon një lidhje më të besueshme me konsumatorët dhe ndikon në rritjen e shitjeve. Shtimi i audios ndikon në psikologjinë e konsumatorëve sepse zëri shkakton emocione dhe emocionet mbeten në kujtesë. Ndikimi i audios në marketing është shumë më i fuqishëm se sa thjesht vetëm tekst.

Efekti video në marketing: Përdorimi i videos ndikon pozitivisht në marketingun e biznesit sepse klientët regjistrojnë në kujtesë më shumë ato pjesë të informacioneve që shohin dhe dëgjojnë njëkohësisht. Videot ku një person flet për përdorimin vetjak të produktit ndihmojnë në rritjen e besueshmërisë të klientit. Reagimet ndaj reklamimit rriten me 30 % dhe përdorimi i tyre është më ekonomik për biznesin sepse shmang kostot e transportit, kohën e shpenzuar për kontakte me klientët etj.

Ka një sërë arsyesh për përdorimin e videos në rritjen e shitjeve, për shembull ato tregojnë mënyrën e përdorimit të detajuar të produktit dhe si rrjedhojë çojnë në rritje të numrit të klientëve. Argëtimi i klientëve – nëpërmjet videove tërheq më tepër audiencën dhe ndihmon në rritjen e imazhit të kompanisë. Gjithashtu përdorimi i videos siguron një shërbim unik. Efektet 3D: Inovacionet në shitje dhe në teknikat e marketingut kanë sjellë ndryshime relativisht të dukshme duke e bërë që tërheqja e klintëve të mos jetë thjesht një hap përpara por të konsiderohet si një “Fushë loje”. Përdorimi i videove, të cilësuara si “guida virtuale” i japin klientit diçka me të vërtet tërheqëse dhe mbresëlënëse duke bërë që të thyhet muri i

113

rezistencës së blerjes dhe në një farë mënyre të tërheqin edhe ata klientë që janë më skeptikët në blerje. Në këto guida virtuale përfshirja e ngjyrave të lë një gamë të gjërë zgjedhje dhe në këtë mënyrë imazhi i paraqitur do të jetë impresionues. Tashmë në to janë përfshirë edhe imazhet 3D duke ju dhënë mundësi konsumatorëve ta kthejnë proçesin e blerjeve në argëtuese dhe i ndihmon në një vendim më të mirë për blerje.

Përdorimi i teknologjisë 3D në marketing sjell: Rritje të ardhura sh: Kompanitë më të mëdha sot po përdorin reklamimin

3D sepse konsumatorët janë thjesht të mahnitur pas kësaj forme marketingu. Prova e trendit sot: Sot njerëzit po shpenzojnë të ardhura në filma apo dhe në libra për fëmijë 3D. Teknologjia 3D tashmë nuk është diçka e re dhe pikërisht përdorimi i efekteve 3D tërheq akoma më shumë vëmendjen e konsumatorëve. Opsione: Opsionet në formatin 3D janë të shumta si p.sh. efektet 3D në postera, dizenjimi i modeleve 3D në miniaturë të objekteve që janë në ndërtim etj. Reklamimi afatgjatë kundrejt reklamim it afatshkurtër: Këto lloj reklamash mund të krijohen dhe përdoren për periudha afatshkurtra apo afatgjata.

5.3.1 Rëndësia e multimedias në marketing Realiteti i sotëm që njerëzit po përjetojnë, të orientuar drejt karrierës, bën që ata të jetojnë në një rritëm të shpejtë dhe koha është shumë e vlefshme. Ata lexojnë vetëm titujt e rëndësishëm të gazetave, nëpërmjet antenave satelitore shikojnë shfaqen e tyre të preferuar në kohë të ndryshme kur janë të lirë dhe kjo bën që ata të mos kenë shumë kohë të ulen para PC për të kërkuar për produkte të ndryshme në website. Ndaj kompanitë e kanë të nevojshme të nxjerrin më të mirën e tyre për çdo sekondë të vëmendjes së konsumatorëve potencialë dhe përdorimi i audio-s dhe videos shpërndan të njëjtin informacion duke u kursyer atyre kohë. Ky informacion sigurohet vetëm nga një klikim me mouse. Multimedia i siguron biznesit një stretegji marketing online efektive duke tërhequr vëmendjen e konsumatoreve dhe duke bërë që t’i mbetet në mendje për një kohë të gjatë. Me fjalë të tjera, nuk ka të bëjë vetëm me tërheqjen e konsumatorëve, por edhe të ndihmojë biznesin në zhvillimin e tij. Kur multimedia përdoret si strategji marketingu, arrihet të përcaktohet personaliteti i konsumatorit potencial. Kjo strategji bën të mundur që marketingu promocional të jetë më i qartë dhe më informues. Shumë njerëz që nuk do të shpenzonin 5 minuta kohë

114

duke lexuar në website, do të shihnin me kënaqësi një prezantim multimedial për 5 minuta. Kjo krijon mundësi të mira për shitje dhe për rritjen e të ardhurave. Paraqitja dhe dizajni i përdorur në website është impresioni i parë që mbetet në kujtesë, ndaj duhet patur kujdes. Nqs faqja kryesore është e mbushur me informacion të tepërt, krijon mundësi që vizitorët të lodhen, të humbin interesin shumë shpejt e të largohen nga faqja. Por me përdorimin e multimedias në marketing dhe teknologjive interaktive atëherë vizitori ka më shumë mundësi të shkojë më tutje duke parë se çfarë rezervohet për të. Në këtë mënyrë mund të ndërveprohet me vizitorët dhe të krijohen kontakte me ta. Duhet të ketë patjetër një lidhje midis natyrës së biznesit dhe tipit të strategjisë së multimedias së zgjedhur. Kërkesat e marketingut multimedial do të variojnë nga tipi i biznesit që po promovojmë. Marketingu multimedial është një mjet i mirë që shërben për të mbivlerësuar të mirat e produktit apo të shërbimit të ofruar, pasi diçka e shprehur në mënyrë verbale është më e pranueshme për publikun. Është në interes të biznesit që ta prezantojmë mirë produktin e tyre. Një prezantim multimedial i ndërtuar mirë me cilësi të lartë mund të jetë një opsion i paçmueshëm në reklamimin dhe shitjen e produktit dhe në gjenerimin e shumë konsumatorëve të rinj dhe pse jo të fitimeve të majme. 5.3.2 Marketingu në Internet Me rritjen e konkurencës online, marketingu multimedial është kthyer në një nga kanalet më efektive për marketingun e bizneseve. Duke qënë se një numër i madh të rinjsh tërhiqen gjithnjë e më tepër nga përdorimi i rrjetave sociale, marketuesit janë në kërkim të metodave të reja të promocionit të produkteve dhe shërbimeve në internet. Prandaj rrjetat siociale janë shndërruar në një nga mënyrat më të besueshme për të vepruar. Rrjetat sociale si Facebook, Myspace dhe Twitter kanë krijuar një treg të madh online për reklamimin e bizneseve të llojeve të ndryshme, qofshin ata të mëdhenj apo të vegjël. Lehtësia që ofron rrjeti social është se komunikimi midis marketuesve dhe konsumatoreve arrihet vetëm nëpërmjet një linku. Inovacionet e reja në treg janë shumë të lehta për t’u aplikuar në rrjeta të tilla, duke i dhënë një shtysë promocionit të bizneseve. Marketuesit pëlqejnë që të publikojnë link-et e faqeve të tyre në këto faqe webi. Kjo për faktin e thjeshtë se kanë frekuencë të lartë përdorimi dhe në këtë mënyrë rritin popullaritetin e biznesit të tyre. Në të njëjtën kohë ata mund të komunikojnë me konsumatorët e tyre nëpërmjet forumeve dhe grupeve të krijuara, të cilat ndihmojnë në krijimin e një tabloje të plotë të emrit të biznesit. Rrjeti social lejon komunikimin dydrejtimor duke i dhënë mundësi klientëve të japin dhe të marrin mendime, të ndajnë eksperiencat dhe të komentojnë për çdo pakënaqësi të tyre. Kjo gjë ndihmon në përmirësimin e produktit dhe rritjes së cilësisë së shërbimit.

115

5.3.3 Përdorimi i rrjetave sociale si një strategji marketingu Ndër arsyet më kryesore të përdorimit të rrjetave sociale si strategji marketingu mund të përmendim arritjen me konsumatorit e synuar, kjo pasi mundësohet lidhja me rreth 800 milion konsumatorë potencialë, në rastin e Facebook, si dhe zgjedha e audiencës nga vendndodhja, mosha, dhe interesat. Nëpërmjet përdorimit të tyre mund të testohen imazhe apo reklama të thjeshta. Dhe së dyti është thellimi i mardhënieve nëpërmjet promovimit të faqes në njërën prej këtyre rrjetave. Përdorimi i butonit Like që ofrohet nga këto rrjeta ndihmon në rritjen e influencës së reklamimit. Kjo ndikon në ndërtimin e një komuniteti potencial rreth biznesit. Ekzistojnë debate për sa i përket përdorimit të rrjteve sociale për marketing, nëse ato duhen përdorur vetëm për qëllime sociale komunikimi apo në to mund të përfshihet edhe reklamimi. Duke parë zhvillimin e rrjeteve sociale mund të themi se nëse prania e një biznesi mungon në to, potenciali i markës do të ketë një humbje relativisht të madhe. Shërbimet që ofrojnë rrjetat sociale janë të shumta, si p.sh: Menaxhimi i profilit: Faqe të tilla ndihmojnë në komunikimin me grupin

target të preferuar si edhe në menaxhimin e profilit personal. Shpesh besueshmëria e markës vjen nga të dhënat dhe background-i personal.

Krijimi i përmbajtjes: Përmbajtja është pjesa kryesore e fushatës së marketingut. Marketuesit profesionistë krijojnë përmbajtje unike dhe të fuqishme për të transmetuar mesazhin e qartë të marketingut.

Blog Marketing: Blogs janë mjaft të parapëlqyera sepse ofrojnë informacione, këshilla dhe komente për klientët e interesuar. Administratorët e tyre i pasurojnë përmbajtjet rregullisht me qëllim që të joshin klinetët.

Zhvillimi i aplikimeve të rrjetave sociale: Ndihmon në zhvillimin e aplikacioneve novatore që shërbejnë në krijimin e komunitetit të klientëve të rregullt.

5.3.4 Marketingu Mobile Me zhvillimin e teknologjisë janë shtuar opsionet në telefonat celularë, të cilët nuk përdoren më vetëm për numrat, emrin, adresën, por edhe për informacione rreth miqve, kartave të kreditit dhe vendodhjes aktuale. Kjo ka bërë që njerëzit të parapëlqejnë më shumë versionet mobile, se sa ato desktop, duke i shndërruar ato në PC. Androids, BlackBerrys dhe iPhones e bëjnë më të lehtë aksesin në platformat virtuale të rrjetave sociale. Duhet patur parasysh se formati i reklamimit në

116

telefona celularë nuk është i njëjtë me atë të PC dhe për të patur një fushatë marketingu të suksesshme nëpërmjet telefonave celularë duhet patur parasysh përcaktimi i qartë i qëllimit dhe i grupit target si dhe përzgjedhjen me kujdes e mesazhit që duhet përçuar. Sipas One4One SMS Messaging, rreth 90% e reklamave të dërguara me SMS lexohen nga marrësit, nga ku 15 – 30 % e tyre kthejnë një përgjigje. Kjo teknikë krijon rezultate të menjëhershme nëpërmjet mesazheve të marketingut tek audienca e synuar dhe arrin t’i informojë klientët nëpërmjet telefonit edhe pse ata mund të jenë në lëvizje. Kjo i lejon ata të marrin informacion, të blejnë produkte etj. Një personi i duhen mesatarisht 90 minuta për t’iu përgjigjur një e-mail por i duhen 90 sekonda për t’iu përgjigjur një mesazhi tekst në celular (Burimi: CTIA.org). Gjithashtu raportohet se nga 4 miliard telefonash të lëvizshëm, 1 miliard janë telefona inteligjentë dhe 3 miliard janë të aftë të shkëmbejnë SMS. Çuditërisht 950 milion telefona mobile akoma nuk kanë mundësi dërgimi të SMS-ve. Mendohet se në vitin 2014, përdorimi i internetit nëpërmjet telefonit celular do të arijë përdorimin e internetit nëpërmjet kompjuterave desktop, dhe aktualisht në 2011, më shumë se 50% e kërkimeve bëhen nëpërmjet telefonave mobile (figura 5.5). Rreth 86% e përdoruesve mobile janë duke parë TV ndërkohë që përdorin telefonin mobile. Më shumë se 200 milion aksesojne Facebook nga pajisjet e tyre mobile. Amerikanët shpenzojnë një mesatare prej 2.7 orësh në ditë duke u marë me telefonat e tyre mobile. Kjo kohë është dyfishi i asaj që ata harxhojnë për të ngrënë dhe gati 1/3 a asaj që ata harxhojnë për të fjetur. Gati 91% e internetit mobile përdoret për rrjetat sociale si Facebook, Twiter etc, krahasuar kjo me 79% në desktop. Rreth 1/3 e përdoruesve të Facebook dhe 50% e përdoruesve të Twitter i përdorin ato nga telefonat mobile. Femrat në moshën 35 deri 54 vjeç janë grupi më aktiv në aksesimin e rrjetave sociale nëpërmjet telefonave mobile. Të gjitha këto statistika theksojnë edhe njëherë faktin se përdorimi i telefonave mobile për të kryer aktivitete të ndryshme është rritur ndjeshëm. Duke marrë parasysh këtë fakt bizneset mundohen ta kthejnë atë në avantazh të tyren duke përfituar nga shfrytëzimi i teknikave të marketingut mobile.

117

Figura 5.5: Përdoruesit e Internetit, celular - desktop

5.4 Multimedia në trajnime Një tjetër përdorim i multimedias në ndihmë të bizneseve është aplikimi i saj në trajnime. Të mësuarit është proçes me anë të të cilit qëniet njerëzore bëhen ata që janë. Kjo dukuri zhvillohet me anë të disa mediave, strategjive dhe proçeseve. Multimedia na ofron një mënyrë të re nëpërmjet të cilës të trajnuarit apo të mësuarit arrihet të përjetohet sa më realisht mbi një temë të caktuar. Çelësi për ta arritur këtë lloj experience është grafika, video dhe audio e cila zëvendëson shpjegimin sekuencial. Multimedia në trajnime përdoret së tepërmi për shpërndarjen e informacionit dhe për kërkime të ndryshme në fushën e teknologjisë. Roli i multimedias në aplikimet e shumta, në fushën e trajnimit dhe të edukimit është përforcuar shumë me kalimin e kohës, pasi është një nga mënyrat më të thjeshta dhe praktike për të ndarë informacionin, për ta shpërndarë atë në një mënyrë sa më efektive dhe në një kohë shumë të shkurtër. Trajnimi nëpërmjet multimedias, këshillohet si një nga mënyrat më të mira dhe më të përshtatshme për marrjen e dijeve në shumë fusha të jetës. Përhapja e informacionit bëhet në rrugën më efektive të mundëshme dhe një numër i madh njerëzish mund të marrin informacion në të njëjtën kohë. Për të arritur në ditët e sotme të zhvillimit, më parë janë trajtuar një sërë eksperimentesh dhe inovacionesh të shumta në fushën e shpërndarjes së informacionit nëpërmjet edukimit dhe trajnimit. Gjithçka ka filluar nga komunikimi sy më sy deri tek trajnimet vituale. Me zhvillimin e shkencave kompjuterike në dy dekadat e fundit, përçimi i informacionit ka marë një kuptim të ri. Zhvillimi i aksesit në fusha të ndryshme, transferimi i tekstit, zërit, përdorimi i videove të ndryshme, pra i të gjithë këtyre elemente të multimedias, i ka dhënë një mundësi unike të gjitha firmave që zhvillojnë kurse të ndryshme trajnimesh, që me anë të programeve interaktive të multimedias të jenë sa më efektive në punën e tyre. Shumë

118

teknologji në ditët e sotme janë të tërhequr nga ideja sesi mund të zhvillohen dhe përdoren aplikimet multimediale interaktive sidomos në fushën e trajnimit dhe të edukimit, që luajnë një rol shumë të rëndësishëm në shoqëri. Shumë kompani e kanë parë të arsyeshme që të fusin në taktitat e tyre trajnimin multimedial. Sipas manaxherëve futja e multimedias në trajnim lehtëson dhe përmirëson proçesin. Ndërgjegjësimi i kompanive të mëdha, se trajnimet audio-vizuale kursejnë kohë dhe para, ishte një nga forcat lëvizëse që bëri të rritej industria e trajnimeve bazuar në kompjuter (CBT). Përfitimet këtu janë të mëdha. Së pari lekët e harxhuara për klasa të cilat përsëriten vazhdimisht nga një instruktor mund të përdoren vetëm një herë për të krijuar një produkt superior i cili kombinon elementët e multimedias. Kjo është veçanërisht e dobishme dhe kosto efektive në situata ku qarkullimi i punonjësve është i lartë dhe postet e punës janë larg qëndrës. Së dyti, videot dhe animimet mund të japin një vizualizim më të mirë dhe një prezantim estetik, duke kërkuar më shumë vëmendje. Softet që përdoren sot për trajnim gjithashtu lejojnë përcaktimin e rrjedhës së kursit. Aty testohet kuptueshmëria pas çdo kapitulli, shfaqen pjesë shtesë të përshtatshme për të riparuar gabimet në test, u jepen mundësi përdoruesve të logohen dhe të përdorin kurset ku mund të vlerësohen dhe të kenë mundësinë e printimit të vlerësimit në përfundim të kursit. Materiali mund të editohet më me lehtësi sesa videot dhe modulet e mësimeve mund të kombinohen me lehtësi siç kërkohen në bazë të nevojave të të mësuarit të njerëzve apo departamenteve të ndryshëm. 5.4.1 Trajnimi Multimedial kundrejt Trajnimit Tradicional Trajnimi multimedial ofrohet në forma të ndryshme ku mund të përmendim: trajnimin e bazuar në kompjuter (CBT), Trajnimin e bazuar në Web (WBT) dhe trajnimin e bazuar në CD-ROM. CBT është një metodë interaktive e të mësuarit që ofron trajnim nëpërmjet programeve aplikative të kompjuterit. WBT është një qasje inovative e të mësuarit në distancë, në të cilën CBT-të transformohen nga teknologjitë dhe metodologjitë e WWW, Internetit dhe Intarnetit. Trajnimi bazuar në CD-ROM ofron mënyra trajnimi që përcillen nëpërmjet CD-ve për arsye të përmbajtjes që ata mbartin si: tutoriale, teste, mënyra kontrolli, eksperienca të ndryshme, etj. Krahasimi midis trajnimit multimedial dhe atij tradicional do bazohet në tre çështje: kosto, mësimdhënie dhe administrim. Kosto, përfshin tërësinë e shpenzimeve për bërjen e trajnimit. Një nga arsyet që kompanitë po aplikojnë multimedian në trajnime, është për shkak të kursimit të parave që ofron kjo metodë. Në kushtet e duhura, zëvendësimi i trajnimit tradicional me multimedian sjell kursime ekonomike. Studimet e kryera në këtë

119

fushë kanë treguar që shpenzimet e kryera nëpërmjet trajnimeve tradicionale mund të reduktohen nga 25% deri në 75% me anë të trajnimit multimedial. Kryesisht shpenzimet më të mëdha ndodhin në akomodimin e punonjësve, pagimin e instruktorëve, shpenzimet e udhëtimit dhe marrjen me qira të ambienteve. Me përdorimim e multimedias këto shpenzime reduktohen. Përveç këtyre, kursime të tjera ndodhin sepse trajnimi multimedial merr pak kohë, nuk ka humbje produktiviteti për shkak të udhëtimeve dhe aktivitet administrative si korigjimi i teksteve, nuk është i nevojshëm. Duke përdorur stimuluesin CBT në vend të pajisjeve, të ekipeve apo të mënyrave të rrezikshme të mësidhënieve, do të kurseheshin lehtësisht para. Mësimdhënia përfshin tërësinë e detyrave gjatë trajnimit. Aplikimi i instruksioneve, apo se si përmbajtja e kursit ju shpërndahet dhe si manipulohet nga nxënësit, ndryshon shumë midis multimedias dhe trajnimit tradicional. Në trajnimin tradicional nxënësit apo punonjësit kalojnë shumë kohë duke dëgjuar një mënyrë shpjegimi, lexojnë apo shkruajnë, bëjnë pyetje, bëjnë testime dhe në fund kryejnë provimin final. Përmbajtja e kursit varet shumë nga aftësit e instruktorit. Gjithashtu monitorimi i ecurisë së studentëve nuk kryhet derisa të mbarojë kursi dhe të meren rezultatet e testit. Teknologjia ka avancuar shumë shpejt, ndoshta më shpejt se sa është parashikuar nga vetë ekspertet e fushës dhe ka me qindra studime të kryera, të publikuara që shqyrtojnë ndikimin në edukim. Megjithëse nuk mund të ketë ende një përfundim definitiv se cilin lloj të të mësuarit mbeshtet më shumë teknologjia, ka shumë raporte që tregojnë se ne kemi një kuptim më të thellë se si të maksimizojmë përfitimet për nxënësit me anë të një shumëllojshmërie të pasur teknologjish21. Fatmirësisht nuk ka më nevojë të theksohet që vlerat e teknologjisë janë të dukshme pasi ka një numër të madh kërkimesh në këtë fushë që suportojnë dobishmërinë e teknologjisë. Në këto studime gjithashtu jepen përgjigjet se për çfarë është e dobishme teknologjia. Përsa i përket çështjes së lidhjes së teknologjisë në arsim, shumica e kërkimeve më aktuale është jashtëzakonisht pozitive në lidhje me potencialin e një shumëllojshmërie të teknologjive si një komponent i fuqishëm në realizimin e vizioneve aktuale arsimore. Hulumtimet më të fundit tregojnë se interaktiviteti, të mësuarit vetë dhe të menduarit mund të nxiten nga teknologjia, dhe teknologjia mund të ketë përfitimin më të madh kur mjedisi është i favorshëm për përvoja të tilla. “Edhe në qoftë se kemi vetëm PC dhe Internet, ne kemi mjaftueshëm për të revolucionarizuar edukimin. Ne mund të krijojnë mjete mësimore interaktive për të lejuar studentët të kërkojnë dhe të punojnë me to në ritmin e tyre."(O'Donnell, 1996). Ka shumë kompani që ndjenë presionin për të përdorur si zgjidhje trajnimet bazuar në teknologji në vend të mbështetjes së trajnimit tradicional. Këto trajnime i mësojnë studentëve ose punonjësve si të kapin ritmin, si të anashkalojnë zonat e

21 Health and Safety Middle East, 2011.

120

tyre të forta e si të investojnë më shumë në pikat e dobëta. Kjo mënyrë i bën ata që të marrin përgjegjësitë për njohuritë e tyre e të bëhen më efiçentë e më efektivë në rezultatet e studimit. Kombinimi i pesë elementeve e transmeton informacionin në mënyrë të atillë që të bëhet i kuptueshëm dhe i tërheqshëm nga të gjithë ata që kanë mënyra të ndryshme studimi. Interaktiviteti i menjëhershëm ofron një përforcim kostant dhe efektiv të koncepteve dhe përmbajtjes. Përmbajtja e kursit dhe shpërndarja ngelet e njëjtë çdo herë që shpjegohet. Progresi i studentëve monitorohet dhe vlerësohet me një mori statistikash të cilat mund të përdoren për të bërë gjithçka, që nga korigjimi i mënyrës së të sjellurit të nxënësit e deri tek modifikimi i të metave në përmbajtjen e kursit. Administrimi. Kur vjen çështja tek administrimi i trajnimit, shqetësimi kryesor është fleksibiliteti. Në trajnimin tradicional, instruktori duhet të presë derisa të grumbullohet një numër i konsiderueshëm punonjësish apo nxënësish në mënyrë që të krijohet një klasë e cila të rezultojë kosto efektive. Ndërsa për trajnimin multimedial sa më shumë përdorues ta ndjekin atë, qoftë nga e njëjta godinë apo dhe nga shtete të ndryshme, aq më shumë do ulet kostoja. Shpërndarja e trajnimeve multimediale nëpërmjet CD-ROM ose nëpërmjet internetit, e bën trajnimit direkt të aksesueshëm për punonjësit. Trajnimi multimedial i lejon përdoruesit të përdorin kursin sa herë që ju duhet, duke promovuar kështu përfitimet e të mësuarit tamam në kohë. Ndjekja dhe raportimi i trajnimit multimedial mund t’i ndihmojnë kompanitë që të vërtetojnë nëse punonjësit janë trajnuar në mënyrën e duhur, rregullat e duhura dhe në punët specifike që kërkohen. Në trajnimin tradicional të gjitha këto bëhen nga një person, ndërsa në kurset multimediale ka proçese të automatizuara për ndjekje dhe raportime. Trajnimi multimedial ka edhe disa anë të tjera shumë positive. Ai konsiderohet elasitk pasi të mësuarit me anë të multimedias mund të kryehet në ambientet e punës, shtëpisë apo gjatë udhëtimit, në një desktop ose në një qëndër të të mësuarit. Me përhapjen e internetit të mësuarit është bërë edhe më i thjeshtë. Trajnimi multimedial është praktik, pasi është i aftë t’u paraqitë përdoruesve situata me të cilat ata do të përballen çdo ditë. Gjatë përdorirmit të trajnimit multimedial përdoruesit kanë mundësi që të hulumtojnë për problemet aktuale dhe ta menaxhojnë vetë kohën, gjë që nuk ndodh në kurset tradicionale. Gjatë 15 viteve të fundit, një numër studimesh shkencore kanë treguar efektivitetin e multimedias në trajnim. Adams shqyrtoi gjashtë studime të kryera nga ushtria Amerikane, IBM, Xerox, United Technologies, WICAT dhe Federal Express, të cilët në krahësonin multimedian dhe mësimdhënien në klasa. Miller analizoi më shumë se 30 studime të cilat bënin të njëjtin krahësim. Dhe Wright shqyrtoi 25 studime që krahasonin multimedian me klasat tradicionale me një numër të caktuar variablash. Kërkimet që ata arritën mund të ndahen në 5 kategori të cilësuara si më poshtë22:

22 C.L.Roth, 2011

121

1. Më pak kohë për t’u trajnuar. U bë një krahasim me sasinë e kohës që i duhet studentëve për të përfunduar një kurs interaktiv kundrejt trajnimit në klasë dhe u raportua 25-75% për kurset interaktive. Kurba e mësimit, në krahasim me kohën që kërkohej për të arritur zotërimin e përmajtjes së kursit, ishte 60% më e shpejtë për trajnimin multimedial krahasuar me atë tradicional.

2. Aftësim në punë apo arritje të larta për studentët. U analizua përvetësim i njohurive dhe performimi i nxënësve në testin final për multimedian dhe trajnimin në klasa. Përfitimet për studentët që përdorën multimedian ishin rreth 38-56% më të larta krahasuar me homologet e tyre në klasë. Tre studimet e tjera gjetën një ndryshim domethënës për përfitimimin studentëve të multimedias. Përsa i përket qëndrueshmërisë së kuptueshmërisë të përmbajtjes nga nxënësit interaktivë krahasuar me nxënësit nëpër klasa, kuptueshmëria e përmbajtjes tek nxënësit interaktivë ishte 50-60% më i qëndrueshëm.

3. Ruajtje e lartë e përmbajtjes. Nxënësit që marrin instruksionet nëpërmjet

multimedias kishin normë ruajtje rreth 25-50% më të lartë në krahasim me ata që marrin të njëjtën përmbajtje në klasë. Ruajtja e përmbajtjes i referohet aftësisë së nxënësit për të kujtuar përmbajtjen edhe pas disa ditësh, javësh apo muajsh nga përfundimi i trajnimit fillestar. Kjo është një masë e asaj se sa shumë nga përmbajtja do arrijë kujtesën afatgjatë.

4. Më shumë konsistencë në ofrimin e përmbajtjes. Nxënësit që mësonin

nëpërmjet multimedias kishin një variancë shpërndarjeje rreth 20-40% më të ulët se se homologët e tyre në klasë. Kjo vjen si rezultat i rrugëve të ndryshme në dispozicion të studentëve gjatë progresit nëpërmjet kurseve interaktive.

5. Më shumë kënaqësi dhe motivim për studentët. Disa nga studimet kanë

raportuar numër të lartë studentësh të kënaqur nga trajnimi nëpërmjet multimedias, sepse ata mund të lëviznin me ritmin e tyre, ishin më të përfshirë në proçesin e të mësuarit, kishin përgjegjësi individuale dhe secili kishte privatësi.

Multimedia mundëson të mësuarit nëpërmjet eksplorimit, zbulimeve dhe eksperiencave. Me anë të saj, proçesi i të mësuarit është i orientuar drejt një qëllimi të caktuar duke i bërë të trajnuarit më aktiv dhe pjesëmarrës gjatë shpjegimit. Materialet multimediale përshtaten sipas stileve individuale të të mësuarit të gjithsecilit duke rritur bashkeveprimin midis përdoruesve dhe instruktorëve. Forca trajnuese e multimedias është se ajo sjell informacionin para publikut në mënyrë krejt të natyrshme. Multimedia e dizenjuar mirë i ndihmon përdoruesit të ndërtojnë me mend modele më të sakta dhe efektive se sa duke u bazuar vetëm në tekst. Dihet që ne zotërojmë aftësi vizuale dhe dëgjimore të përpunimit të informacionit, por multimedia merr përparësi të përdorimit të këtyre

122

dy aftësive në të njëjtën kohë. Kështu mes kombinimit të tekstit dhe grafikës bëhet i mundur një kuptim më i thellë i modeleve të paraqitura. Trajnimi nëpërmjet multimedias bëhet dhe më tepër efektiv duke ju përmbajtur disa principeve si për shëmbull: Përzgjedhja e medias me karakteristikat më të mira për komunikimin e një

informacioni të caktuar. Grafika na ndihmon ta kujtojmë dhe ruajmë në memorie një informacion më mirë se sa teksti. Multimedia duhet përdorur për të mbështetur, për të lidhur apo për të zgjeruar shpjegimin dhe jo si thjesht si zbukurim.

Prezantimi i elementëve të medias së bashku si mbështetje për njëra-tjetrën

Inkurajimi i të trajnuarve për t’u integruar në trajnim, për të diskutuar, etj.

5.4.2 Efektiviteti dhe efikasiteti i multimedias në trajnim Sipas të dhënave të Departamentit Amerikan te Mbrojtjes, ne kemi kujtesë afatshkurtër të ruajtjes së 20% të asaj që dëgjojmë , 40% të asaj që shohim dhe dëgjojmë dhe 75% të asaj që shohim dëgjojmë dhe bëjmë. Të trajnuarit nëpërmjet materialeve multimediale e kompletojnë kursin në një të tretën e kohës krahësuar me ata që përdorin metoda tradicionale dhe arijnë nivel kompetence deri 50% më shumë. Në shumicën e rasteve kostoja e përgjithshme e trajnimit është më e ulët. Përveç kësaj ekzistojnë përfitime të tjera për t’u trajnuar nëpërmjet multimedias. Për shëmbull ritmi i të mësuarit mund të vetë-përcaktohet, informacioni është lehtësisht i aksesueshëm, të mësuarit bëhet më interesant. Multimedia pasqyron mënyrën nëpërmjet së scilës mendja e njeriut mendon, mëson dhe kujton duke lëvizur lehtë nga fjalët te imazhet dhe duke u ndalur në interpretime, analiza, dhe eksplorime të çështjeve të caktuara. Kombinimi i elementëve të medias në një trajnim multimedial u jep mundësi të trajnuarve ta përthithin informacionin sa më spontanisht dhe natyrshëm. Përveç kësaj programet mund të jenë dizenjuar në mënyrë të till ë që të përfshijnë reagime të menjëhershme dhe për të qartësuar idetë e gabuara të të trajnuarve duke e bërë proçesin e të shpjeguarit sa më interaktiv, pra jo-linear. Duke kombinuar fjalët me foto, grafikë dhe audio programet multimediale mundësojnë persona me nivel të ndryshëm aftësish të mësojnë duke përdorur shikimin, dëgjimin apo kontaktin. Me një program multimedial si assistent, trajnerët mund të sigurojnë më shumë vëmendje individuale te pjesëmarrësit. Instruktorët kanë kohë për t’u përqëndruar në aktivitetet e pjesëmarrjes, ndërsa të trajnuarit janë të aftë për të mësuar dhe vetë.

123

Pavarsisht avantazheve në përdorim ka disa aspekte të cilat mund ta pengojnë efektivitetin e multimedias në trajnime. Ndër to mund të përmendim: Keqpërdorimi apo përdorimi i tepruar i medias: Përdorimi i tepruar i

elementeve të multimedias thjesht për ta bërë aplikimin të duket i një teknologjie të lartë, mund të shkaktojë shpërqëndrimin e përdoruesit duke humbur qëllimin kryesor i cili ka të bëjë me përçimin e njohurive.

Kufizimet e teknologjisë: Multimedia që transmetohet në të gjithë rrjetat ndërmjet organizatës mbështetëse dhe kompjuterit personal kërkon bandwidth. Një përdorues me një modem të vjetër ose një proçesor të ngadaltë nuk mund të ketë qasje në video, audio, ose grafikë të kërkuara nga një modul i veçantë.

Mbështetje e kufizuar: Kur vihet në zbatim teknologjia multimediale, mbështetja teknike për nxënësit apo punonjësit shpesh nuk ekziston. Kjo mund të rezultojë në keqpërdorimin e teknologjisë.

Përshtatja e vështirë: Jo të gjitha stilet e të mësuarit i përshtaten lehtë të mësuarit me multimedia. Për shëmbull, të mësuarit e koncepteve abstrakte hasin vështirësi në përdorimin e multimedias.

Çmimi: i teknologjisë së modernizuar, si dhe kostot e hardware dhe software, mund të jenë thelbësore për të mbështetur organizimin gjatë zbatimit dhe veprimit me një program multimedial. Ata që mësojnë duhet të kenë akses në teknologji të përparuar. Dhe këtë mund ta arijnë duke përmirësuar kompjuterët e tyre në shtëpi apo të blejnë një kompjuter të ri në mënyrë që të marrin pjesë në trajnim. Kostot e instruktorëve të trajnimit në teknologji të reja duhet të merren parasysh.

5.4.3 Trajnime multimediale në fushën e biznesit. Këtu bëjnë pjesë një sërë titujsh multimedialë që trajnojnë punonjësit për sjellje specifike në aktivitetin e tyre ose u mësojnë mjeshtëri të ndryshme profesionale. Këto trajnime janë të shumta dhe të natyrave të ndryshme. Në varësi të aktivitetit të biznesit, këto trajnime demonstrojnë sjellje specifike në fushën e prodhimit, të shitjes, të marketingut, të burimeve njerëzore etj. Trajnimet multimedia gjejnë përdorim edhe në fushën e inxhinierisë mekanike. Ka aplikime multimediale të posaçme që nëpërmjet demonstrimit të formimit, instalimit të pajisjeve apo veglave të ndryshme mekanike, ndihmojnë apo trajnojnë njerëzit apo specialistët e kësaj fushe që të kuptojnë sa më mirë pjesët përbërëse të tyre dhe mënyrën sesi lidhen. Kohët e fundit kanë filluar, edhe pse në trajtë eksperimentale, trajnimet multimediale në bujqësi. Përdorimi i elementeve të grafikes, tekstit, audios, videos dhe sidomos animimeve i ka mundësuar specialistëve të trajnohen në dallimin e insekteve të ndryshme që dëmtojnë bimët, vendet ku ata veprojnë,

124

simptomat e sëmundjeve dhe manaxhimin e tyre. Thuhet në trajtë eksperimentale sepse komuniteti i punonjësve të bujqësisë nuk e ka detyrimisht të nevojshme përdorimin e kompjuterit dhe kjo sjell problematikë në shpërndarjen e këtyre trajnimeve. Megjithëse fushat e veprimit të trajnimeve multimediale në biznes janë të shumta, ato ndahen ne dy kategori të medha. Trajnime të brendshme dhe trajnime të jashtme. Trajnimi i brendshëm. Në përgjithësi, një rast i mirë për trajnim

multimedial mund të bëhet në çdo rast ku një numër i konsiderueshëm njerëzish kanë nevojë të marrin informacion të njëjtë apo të ngjashëm që pezantohet më së miri në formë multimediale. Këto aplikime specifike për trajnimet brenda për brenda organizatave janë po aq të ndryshme sa dhe numri i industrive dhe bizneseve. Ndosha aplikimi më i zakonshëm është trajnimi për vënien në funksion të pajisjeve apo proçeseve gjatë punës. Qeveritë, përsa i përket çështjeve si: riciklimi, ergonomia, trajtimi i ushqimit, trajtimi i jetës dhe materjlet toksike e shohin trajnimin e automatizuar si një zgjidhje logjike. Shumë kompani po implementojnë elektronikisht më shumë informacion të përgjithshëm si guida rreth korporatës apo manuale për punonjësit, duke kombinuar operacionet e kërkimit me prezantimet multimediale për informacionin e kërkuar. Përmbajtjet e trajnimeve më altruiste përfshijnë tema si: teknikat e komunikimit ndërpersonal, menaxhimi i stresit etj, të trajtuara shpesh në formën e roleve dhe lojrave interaktive. Kompanitë me profil të lartë, me shumë pika shitjeje apo zinxhirë shitjeje janë shumë sensitive ndaj nevojave për trajnime meqënëse duhet të ushtrojnë kontroll mbi një numër të madh punonjësish pothuajse të pakualifikuar.

Trajnimet brenda për brenda mund të marrin forma të ndryshme. Qëndrat e trajnimit të dedikuara janë akoma të suksesshme, ku me ndihmën e rrjetave i jep mundësinë instruktorit të monitorjojë përdoruesit dhe progresin e tyre nga kompjuteri qëndror. Duke parë përhapjen e shpejtë dhe përdorimin e multimedias në kompjuterat desktop, shumë prej materialeve të trajnimit mund të shikohen në ambientin e punës së punonjësve nëpërmjet CD-ROM gjatë punës së përditshme. Kjo mënjanon nevojën për pajisje specifike gjatë seancave të trajnimit si VCR apo laserdics players, pajisje të cilat përdoren gjatë skenarëve tradicionalë. Me zhvillimin e teknologjisë së telekomunikacionit dhe rrejtave është bërë e mundur që materialet e trajnimit mund të aksesohen edhe nëpërmjet LAN-it.

Kompanitë me vendndodhje kombëtare apo ndërkombëtare e kanë parë të dobishme të implementojnë trajnimin në distancë, me një transmetim nga vendndodhja qëndrore tek klasat apo zyrat e ndryshme. Një dekadë më parë, vetëm një elitë kompanish implementuan edukimin në distancë duke qënë se mundësohej nëpërmjet transmetimeve satelitore dhe linjave telefonike të huazuara, teknologji të cilat kushtonin. Me shfaqjen e

125

informacionit supehighway, i cili ka të bëjë me një linjë apo rrjet për transferim informacioni me shpejtësi të lartë, janë ulur pengesat e edukimit në distancë duke parë se kërkesat plotësohen nga teknologjitë e komunikimit të përditshëm.

Trajnim i jashtëm. Prodhuesit e produkteve kanë nevoja të vazhdueshme për trajnimin e punonjësve të cilët nuk janë nën varësinë e tyre direkte. Prodhuesit tradicionalisht kanë harxhuar shuma të mëdha parash në trajnimin e shitësve për produktet apo shërbimet nëpërmjet telefonave, seminareve, videove apo aplikimeve multimediale. Qarkullimi i shpeshtë i shitësave e bën trajnimin e automatizuar më të ndjeshëm meqënëse materiali mund të shikohet nga personeli i ri sipas nje skedule të përcaktuar nga drejtuesit. Prodhuesit të cilët e ndryshojnë shpesh linjën e prodhimit mund të ritin shitjet nëpërmjet trajnimit. Trajnimi elektronik mund të vihet në zbatim edhe kur përfshihen volume të mëdha të dhënash, si për shembull hedhja e të dhënave për shumë vite rresht i modeleve të një produkti. Përfitimet nga i gjithë ky proçes si: përditësimi me lehtësi, kërkim i shpejtë, dhe vizualizimi i proçedurave komplekse shihen si një bonus.

Një çështje që duhet marë në konsideratë është buxheti dhe pajisjet playback. Një pjesë e dyqaneve rallë herë e shohin trajnimin për një produkt të një kompanie aq fitimprurës sa të paguajnë për pajisjet hardware. Prodhuesit mund të rritin nxitjen duke përfshirë trajnime të pëgjithshme me vlerë për tema si: prespektiva, kualifikimi etj. Gjithashtu, disa prodhues janë të interesuar në shpenzimin e nevojshëm për të ofruar pajisjet për trajnim nëpër shumë vende. Një zgjidhje është të zbutin investimin duke përdorur kiosat, të cilat mund të shërbejnë edhe si pajisje POS (Point of Sale). Kur buxheti është i reduktuar, gjëja më e arsyeshme që duhet bërë është të krijohet një produkt i cili mund të përdoret në medium standart si për shëmbull sistemet MPC. Përdoruesit mund t’i kenë këto sisteme, ose me pak investim mund të binden t’i përmirësojnë sistemet e tyre për të qënë të aftë si për biznes ashtu edhe për trajnime.

126

KAPITULLI 6 MULTIMEDIA NË KOMPANITË E TELEFONISË SË

LËVIZSHME SHQIPTARE Sektori i komunikimit është duke kalur një periudhë tranzicioni dhe ndryshimi të shpejtë. Risitë më të fundit në teknologjitë dhe shërbimet multimediale janë duke ndikuar në mënyrën e bërjes së biznesit, në jetën e përditshme apo në fusha të tjera. Si të tilla, shohim që industria e telekomunikacionit është duke u ri-formuar. Ditët e sotme, ky fenomen është më i dukshëm në rastin e komunikimit me pajisjet e lëvizshme celulare. Shërbimet mobile mendohet se arrijnë më shumë se gjysmën e popullsisë të Europes Perëndimore duke pasur çmime sa vjen dhe më të ulëta dhe një shpëthim të ofertave multimediale siç janë shërbimet e internetit, ofrimi i filmave, muzikës, lojrave dhe përmbajtjeve të tjera argëtuese. Në të njëjtën kohë dhe natyra e përdorimit të tyre po ndryshon në mënyrë dramatike. Kërkesa po kalon akoma dhe më shumë drejt konsumimit të informacionit dhe shërbimeve multimediale interaktive. Kompanitë celulare janë fokusi i këtij studimi, duke i parë ato nën këndvështrimin e përdorimit të aplikimeve multimediale. Kohët e fundit shohim një rritje të shkallës të përdorimit dhe kompleksitetit të aplikacioneve multimediale për atë grup njerëzish që përdorin shërbimet e kompanive celulare. Në bërthamë të këtij revolucioni qëndron rritja mbresëlënëse në numer, lloj dhe kompleksitet i aplikacioneve dhe shërbimeve multimediale. Më poshtë do të jepet një pamje e përgjithshme e teknologjisë që përdorin rrjetat celulare dhe gjeneratat nëpër të cilat ka evoluar kjo teknologji në shërbim të përdorimit të aplikacioneve multimediale, dhe më pas do të flitet konkretisht për aplikimet multimediale. Të gjitha këto do t’i shohim si aplikohen dhe përdoren në të katër kompanitë celulare në Shqipëri: Vodafone, AMC, Eagle dhe Plus, si dhe përfitimet që i’u sjellin operatorëve celularë përdorimi i këtyre shërbimeve.

6.1 Zhvillimi dhe përdorimi i rrjetave celulare

Zhvillimi i kompanive celulare dhe pasurimi i shërbimeve që ato ofrojnë lidhet në mënyrë të drejtpërdrejtë me zhvillimin e rrjetave celulare. Komunikimi celular është transferimi i informacionit në një distancë pa përdorimin e kabllove. Distanca mund të jetë e shkurtër, deri në pak metra si në rastin e telekomandave të televizorit, ose mund të jetë e gjatë deri në mijra ose miljona kilometra si në komunikimin radio. Komunikimi pa tela përmbledh lloje të ndryshme rrjetash si: fikse dhe të lëvizshme, portable two-way radios, telefoni celulare, PDA. Industria e rrjetave celulare i ka fillimet e veta në vitet 1970. Në dekadat e fundit teknologjia mobile ka kaluar nëpër 4 deri 5 gjenerata, të emërtuara nga 0G deri në

127

4G. Koncepti celular u prezantua për herë të parë me teknologjinë 1G. Komunikimi dixhital pa tela u përmirësua me përdorimin e rrjetave 2G. Të dhënat e komunikimit, përveç komunikimit të zërit, ka qenë fokusi kryesor në teknologjinë 3G dhe u zhvillua një rrjet i cili konvergjonte zërin dhe komunikimin e të dhënave. Kërkimet e fundit në teknologjinë mobile përqendrohen në implementimin e teknologjise 4G dhe 5G. Konkretisht termi 5G nuk është në përdorim zyrtar, por po bëhen kërkime në rrjetat 5G për zhvillimin e World Wide Wireless Web (WWWW), Dynamic Adhoc Wireless Networks (DAWN) dhe Real Wireless World. Gjenerata Zero (0G – 0.5G): Telefonat pa kabllo filluan me të ashtu quajturën 0G e cila i referohet telefonisë të lëvizshme para-celulare, siç ishin telefonat radio. Sistemet e telefonisë radio të lëvizshme i paraprinë teknologjisë së telefonave celularë modern. Teknologjitë e përdorura në sistemin 0G përfshijnë PTT (Push to Talk), MTS (Mobile Telephone System), IMTS (Improved Mobile Telephone Service) etj. Këto lloj telefonash të lëvizshëm u montuan në makina ose kamionë. Zakonisht transkriveri vendosej në mjet dhe pajisja nëpërmjet të cilës komunikohej vendosej afër kariges së shoferit. Kjo teknologji përdorej thjesht për komunikim zanor. Gjenerata e Parë (1G): Gjenerata 1G i referohet gjeneratës së parë të teknologjisë së telekomunikacionit jo kabllor, e njohur me termin cellphones, teknologji e cila nuk është më ekzistente në ditët e sotme. Standartet e zhvilluara në vitet 1980 zëvendësuan teknologjinë 0G me atë 1G. Këto rrjeta bazoheshin në komunikimin analog. Nëpërmjet rrjetave 1G zëri modulohej me një frekuencë rreth 150MHz ndërkohë që transmetohej ndërmjet kullave të radiove. I vetmi shërbim që ofrohej në atë periudhë ishte vetëm komunikimi zanor. Kjo realizohej duke përdorur teknikën FDMA (Frequency Division Multiple Access). Krahasuar me teknologjitë pasuese 1G ka kapacitet të ulët, lidhje të dobët zeri, dhe konsideroheshin jo të sigurta meqënëse telefonatat bëheshin nëpërmjet kullave të radiove. Megjithatë 1G pati disa avantazhe kundrejt pasuesit 2G. Pavarësisht se cilësia e telefonatës në rrjetat 1G është më e dobët se në atë të rrjetave 2G, mund të thuhet se i mbijeton më mirë distancave të largëta në rrjetat 1G sesa në rrjetat 2G. Kjo ndodh pasi sinjalet analoge kanë një kurbë më të butë krahasuar me sinjalet dixhitale. Me përkeqësimin e kushteve, cilësia e telefonatës së bërë nëpërmjet 1G përkeqësohet gradualisht, por telefonata e bërë nëpërmjet 2G dështon plotësisht. Standarte të ndryshme 1G u përdorën në vende të ndryshme si NMT (Nordic Mobile Telephone) e përdorur në vendet nordike, Europën lindore dhe Rusi. AMPS (Advanced Mobile Phone System) e përdorur në US, TACS (Total Access Communications System) në Angli etj. Gjenerata e Dytë (2G – 2.75G): Gjenerata 2G i referohet gjeneratës së dytë të teknologjisë së telefonisë jo kabllore e cila nuk mund transferojë të dhëna të tilla si: email apo software, por bën thirrje zanore, dhe të dhëna të tjera themelore ndihmëse të tilla si koha dhe data. Megjithatë, mesazhet SMS janë gjithashtu në dispozicion si një formë e transmetimit të të dhënave për disa lloje standartesh.

128

Gjenerata 2G e rrjeteve celulare të telekomunikimit u lëshua komercialisht në standartin GSM në Finlandë nga Radiolinja në vitin 1991. Shërbimi GSM është përdorur nga mbi 2 bilion njerëz në më shumë se 212 vende dhe territore. Globalizimi i standardit GSM e bën roaming ndërkombëtar shumë të zakonshme midis operatorëve të telefonisë mobile, duke bërë të mundur që abonentët të përdorin telefonat e tyre në shumë vende të botës. Teknologjitë 2G mund të ndahet në Time Division Multiple Access (TDMA) dhe Code Division Multiple Access (CDMA) standarde në varësi të llojit të multiplexing të përdorur. 2G përdor një CODEC për të kompresuar dhe për të përbërë të dhëna dixhitale zanore. Nëpërmjet kësaj teknologjie, rrjeti 2G mund të kryejë më shumë thirrje për sasi bande të gjërë se sa rrjeti 1G. Disa nga përfitimet e 2G janë se sinjalet dixhitale e konsumojnë më pak baterinë. Kodimi digital përmirëson qartësinë e zërit dhe redukton zhurmën në linjë. Përdorimi i shërbimit të të dhënave dixhitale ndihmon operatorët mobile të rrjetit për të paraqitur Short Message Service (SMS) në telefonat celularë. Enkriptimi digital ka siguruar fshehtësinë dhe sigurinë e të dhënave dhe të thirrjeve zanore. Përdorimi i teknologjisë 2G kërkon sinjale të forta dixhitale për të bërë të mundur funksionimin e telefonave. Nëse nuk ka mbulim të rrjetit në çdo zonë të caktuar, sinjalet dixhitale do të jenë të dobëta. 2G – GPRS (General Packet Radio Service): 2.5G është një teknologji

celulare që përshkruan sistemet 2G të cilat kanë implementuar një domain packet switched përveç domain circuit switched. 2.5G është një term informal, i shpikur vetëm për qëllime marketingu, ndryshe nga 2G ose 3G, të cilat janë përcaktuar zyrtarisht si standarte bazuar në standartet e përcaktuara nga ITU (International Telecommunication).

GPRS mund të sigurojë norma të dhënash nga 56 kbit/s deri në 115 kbit/s. Ajo mund të përdoret për shërbime të tilla si akses Wireless Application Protocol (WAP), Multimedia Messaging Service (MMS), për shërbimet e komunikimit në Internet të tilla si: e-mail dhe WWW, lojra etj. Transferimi i të dhënave GPRS në mënyrë tipike paguhet për megabyte të trafikut të transferuar, ndërkohë që të dhënat e komunikimit me anë të circuit switching tradicional faturohet për minutazh të kohës së lidhjes.

2.75 – EDGE (Enhanced Data rates për Evoluimin e GSM): EDGE ose EGPRS është një shkurtim për termin Enhanced Data rates for GSM Evolution, është një teknologji e telefonisë celulare dixhitale që vjen si përmirësim i rrjetave 2G dhe 2.5G. Kjo teknologji punon në rrjetet GSM. EDGE është mbi GPRS dhe mund të funksionojë në çdo rrjet me GPRS të vendosur në të. Teknologjia EDGE është një version i zgjeruar i GSM. Kjo lejon transmetimin e qartë dhe të shpejtë të të dhënave dhe informacionit. Teknologjia EDGE u shpik dhe u prezantua nga AT&T. EDGE është teknologji radio dhe preferohet mbi GSM për shkak të

129

fleksibilitetit të saj për të transportuar të dhëna packet switch dhe të dhëna circuit switch.

Përdorimi i teknologjisë EDGE ka rritur përdorimin e telefonave celularë multimedialë si Black Berry, N97 N95. EDGE i transferon të dhënat në më pak sekonda krahasuar me teknologjinë GPRS. Për shëmbull një skedar teksti 40KB transferohet në vetëm 2 sekonda në krahasim me transferimin nëpërmjet teknologjisë GPRS, që ndodh për 6 sekonda. Përparësia më e madhe e përdorimit të teknologjisë EDGE është se nuk nevojiten instalime hardware dhe software shtesë në mënyrë që të shfrytëzohet teknologjia EDGE. Nuk ka pagesa tjera për të shfrytëzuar këtë teknologji. Nëse një person është një ish përdorues i GPRS ai mund ta shfrytëzojë EDGE pa pagesa shtesë.

Gjenerata e tretë (3G – 3.75G): Gjenerata 3G është standari i teknologjisë të telefonave celularë i bazuar në standartet ITU nën programin IMT-200 (International Mobile Telecommunications). Teknologjitë 3G mundësojnë operatorët e rrjetit t’u ofrojnë përdoruesve një gamë të gjerë të shërbimeve më të avancuara, ndërsa arrijnë kapacitet më të madh të rrjetit nëpërmjet përmirësimit të efikasitetit të spektrit. Shërbimet përfshijnë telefoninë zanore jokabllore të një zonë të gjërë, thirrje me video dhe të dhëna jokabllore në bandë të gjërë. Cilësitë shtesë gjithashtu përfshijnë HSPA, Paketat e Aksesimit të Shpejtësisë së Lartë, të afta për shpejtësi deri në 14.4Mbit/s në shkarkim linku dhe 5.8Mbit/s në ngarkim linku. Efikasiteti i spektrit ka të bëjë me sasinë e informacionit që mund të transmetohen në një bandë të gjërë të caktuar në një sistem të veçantë të komunikimit dixhital. HSPA është një koleksion i protokolleve të telefonisë celulare që shtrihen dhe përmirësojnë performancën e protokolleve ekzistuese UMTS (Sistemet Universale të Telefonisë së Lëvizshme). Ndryshe nga rrjetat IEEE 802.11, rrjetat 3G janë rrjeta të zonave të gjëra të telefonisë celulare që kanë evoluar për të përfshirë akses interneti me shpejtësi të lartë dhe telefoninë video. Teknologjia 3G përdor TDMA dhe CDMA, ajo përdor shërbime si TV mobile, GPS (Global Positioning System) dhe video konferenca. Cilësia bazë e teknologjisë 3G është shpejtësia e transferimit të të dhënave. Teknologjia 3D është shumë fleksible sepse është e aftë të suportojë 5 teknologjitë kryesore radio. Sistemet 3G janë kompatible për të punuar me teknologjitë 2G. Qëllimi i 3G është të lejojë më shumë mbulim dhe rritje me investim minimal. Ka shumë teknologji 3G si W-CDMA, GSM EDGE, UMTS, DECT, WiMax dhe CDMA 2000. Rrjeti 3G ka përmirësime në krahësim me 2.5G dhe rrjetat e mëparshme, ndër të cilat mund të përmëndim: përmirësim i audios dhe videos, shpejtësi të dhënash disa herë më të lartë, suport për videokonferenca, kërkim në Web dhe WAP me shpejtësi të lartë dhe suport ndaj IPTV (TV nëpërmjet Internetit).

3.5G – HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access): HSDPA është një protokoll i telefonive celulare e quajtur gjithashtu dhe 3.5G, e cila ofron zhvillim për rrjetat UMTS bazuar në 3G duke mundësuar shpejtësi

130

transferimi të dhënash më të lartë. HSDPA është shërbim të dhënash në WCDMA shkarkim linku me transmetim të dhënash deri në 8-10 Mbit/s dhe 20 Mbit/s për sistemet MIMO me gjerësi bande 5MHz në WCDMA shkarkim linku. Implementimet HSDPA përfshijnë AMC (Adaptive Modulation and Coding), MIMO (Multiple-Input Multiple-Output), HARQ (Hybrid Automatic Request), kërkim i shpejtë qelizash, dhe dizenjim marrës të avancuar.

3.75G – HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access): 3.75G i referohet teknologjive përtej përcaktimit të teknologjive mobile 3G. HSUPA është një UMTS/WCDMA evolucion teknologjik ngarkim linku. Teknologjia HSUPA lidhet direkt me HSDPA dhe të dyja bashkë janë plotësuese të njëra tjetrës. HSUPA do të rritë të dhënat aplikative person me person me normë të dhënash më të lartë dhe më simetrike si mobile e-mail, lojrat në kohë reale person me person, etj. HSUPA fillimisht do të rritë UMTS / WCDMA ngarkim linku deri në 1.4Mbps dhe më vonë deri më 5.8Mbps.

Gjenerata e Katërt (4G): Terminologjia e gjeneratave në përgjithësi i referohet një ndryshimi thelbësor në natyrën e shërbimit dhe jo e kundërta, teknologjia në përputhje me transmetimin dhe bandat e frekuencave të reja. Teknologjia 4G i referohet të gjithë rrjetave IP packet switch, celular me akses super bandë të gjërë (shpejtësi gigabit) dhe transmetim multi-carrier. Teknologjitë para-4G të tilla si WiMAX mobil dhe Long Term Evolution (LTE) janë në dispozicion në treg, respektivisht, që nga viti 2006 dhe 2009. Kjo është kryesisht shtrirja në teknologjinë 3G me më shumë gjërësi bande dhe shërbime se 3G. Pritshmëria për teknologjinë 4G është në thelb video/audio me cilësi të lartë mbi IP. Disa nga kompanitë po provojnë komunikimin 4G me shpejtësi 100Mbps për përdoruesit mobile dhe 1Gbps për stacionet fikse. Ndërkohë që rrjetat 3G ishin të parat që mundësonin aplikimet multimediale, 4G premton për amplifikimin e përdorimit të kësaj teknologjie. Specifikat e rrjetave 4G fokusohen tek cilësi më e lartë në shërbime. Prioriteti janë sinjal më i mirë dhe më pak informacione dhe të dhëna të humbura gjatë shkëmbimit. ITU ka theksuar se 4G kërkon përmirësime shtesë për MMS, duke përfshirë shërbimet video, në mënyrë që të miratohet gjenerata tjetër. ITU gjithashtu kërkon roaming interaktive midis rrjetave. Shumë kompani janë përfshirë në këtë përpjekje. AT&T ka ndërmarë një përmirësim prej 2 fazash të rrjetit celular në rrjet 4G, Nortel po zhvillon cilësi për protokollet e Internetit bazuar në rrjetat 4G. Interesi më i madh në 4G po tregohet ndoshta nga NTTDoCoMo, kompania më e madhe celulare në Japoni. Megjithëse 4G është planifikuar të fillojë përdorimin rreth vitit 2010, DoCoMo planifikonte të lëshontë shërbimin celular 4G në vitin 2006, por implementimi i tij filloi në

131

vitin 2008. I inkurajuar nga suksesi i 4G, DoCoMo pret që sistemet 4G të suportojnë aplikimet e ardhshme mobile23. Gjenerata e pestë 5G: Gjenerata 5G është një emër i përdorur në disa materiale dhe projekte kërkimore për të paraqitur fazën tjetër të standarteve të komunikimit mobile pas ardhjes së standarteve 4G, të cilat priten të finalizohen me përafërsi në vitet 2011 dhe 2013. Aktualisht 5G nuk është një emër zyrtar i përdorur për ndonjë specifikim të veçantë ose të zyrtarizohet nga ndonjë prej kompanive celulare apo institucionet e standartizimeve si ITU. Teknologjia 5G përfshin të gjitha llojet e cilësive të avancuara e cila e bën teknologjinë 5G më të fuqishme dhe në një të ardhme të afërt do jetë shumë e kërkuar. Vizioni i përgjithshëm i 5G është që PDA, Laptop dhe automobile do të përdorin një bashkim të Bluetooth, IEEE802.11 dhe standartet celulare nga 1G e deri 4G sipas nevojës së përdoruesit bazuar në llojin e aplikimit. Një tjetër aspekt i rrjetave 5G është se shërbimet speciale si psh shërbimet bazuar në vendndodhje të aktivizohen automatikisht në momentin që nevojiten. Theksi kryesor në rrjetat 5G vihet mbi mbledhjen e informacionit që mund të përdoret për të marrë vendime. Për shëmbull mund të regjistrojë rrugën nga shtëpia në punë. Gjthashtu mund të matë përhapjen e radios, fuqinë e sinjalit, cilësinë e bandave të ndryshme gjatë përdorimit të celularit në një ditë. Mund të ndërtojë një bazë të dhënash të asaj se cfarë mund të bëjë kur dhe ku. 6.1.1 Rrjetat e përdorura në kompanitë e telefonisë së lëvizshme Shqiptare Në kushtet e rritjes së konkurrencës dhe rritjes së ndjeshme të përfitimeve të konsumatorëve nga reduktimi i tarifave dhe shërbimeve të reja, si 3G, është bërë e mundur që të gjithë konsumatorët të kenë mundësinë të përfitojnë akses në rrjet publik telefonik për shërbime të shumta përfshirë këtu edhe ato me vlerë të shtuar. Duke ju referuar të dhënave të publikuara nga AKEP mund të themi se mbulimi territorial deri në fund të vitit 2011 është: mbulimi territorial me rrjet GSM është 90-93%, ndërsa mbulimi i pupullsisë me rrjet GSM është mbi 98% për secilin operator. Mbulimi territorial me rrjet UMTS është përkatësisht 71% për kompaninë AMC dhe 65.5% për kompaninë Vodafone, ndërsa mbulimi i popullsisë me rrjet UMTS është 94% për kompaninë AMC dhe 78% për kompaninë Vodafone (tabela 6.1).

23 Faqja zyrtare e kompanisë NTTDoCoMo

132

Tabela 6.1: Të dhenat për mbulim me sinjal të territorit dhe popullsisë24

Dimensioni i rrjetit të telefonisë së lëvizshme

AMC %

Vodafone %

Eagle %

Plus %

Mbulimi i territorit me rrjet GSM 90 93 92.3 90

Mbulimi i territorit me rrjet UMTS 71 65.5 - 0

Mbulimi i popullsisë me rrjet GSM 99.8 99.7 98.41 98

Mbulimi i popullsisë me rrjet UMTS 94 78 - 0

Mbulimi jo i plotë me sinjal rezulton për shkak të një numri fshatrash me poppullsi të vogël dhe me shpërndarje të madhe në terrene të vështira, të cilat nuk janë të mbuluara pjesërisht apo edhe tërësish me sinjal.

Figura 6.1: Mbulimi territor – popullsi me sinjal GSM dhe UMTS në Shqipëri Nga paraqitja grafike e të dhënave, për mbulim me sinjal 2G të territorit dhe popullsisë shqiptare, vemë re se kompanitë kanë përqindje të përafërta, ndërsa për mbulim me sinjal 3G duket qartë se kompania AMC është ajo që ka përparësi. Duke ju referuar të dhënave të publikuara nga vetë kompanitë, në faqet e tyre zyrtare shohim se: AMC: AMC ka një historik të pasur në përdorimin e rrjetave celulare në vend. Në dhjetor të vitit 2004 AMC hodhi në treg shërbimet GPRS, ndërsa në Qershor të vitit 2007, AMC hodhi për tregun shqipëtar teknologjinë EDGE, duke përmirësuar kështu teknologjinë e saj 2.5G me teknologjinë innovative EDGE. Kjo teknologji mundësoi shërbime e-mail, internet, shkarkime audio dhe video me transmetim të shpejtë të të dhënave deri në 200 kbps. Me futjen e EDGE, AMC

24 AKEP, 2011

133

pasuroi më tej paketën e shërbimeve të transferimit të të dhënave duke plotësuar nevojat e përdoruesve të cilët kërkojnë komunikim të shpejtë dhe të sigurt. Zhvillimi dhe zbatimi i teknologjise EDGE u bë në bashkëpunim me kompaninë NOKIA. Në Nëntor të vitit 2009 AMC implementon rrjetin GPRS/EDGE në sistemin fiskal shqiptar. Ky projekt dixhitalizoi sistemin fiskal në Shqipëri duke sjellë dhe një teknologji të re për taksapaguesit. Në këtë projekt u përfshinë disa aktorë, duke filluar nga Drejtoria e Përgjithshme e Tatimeve, shoqëritë e autorizuara për shpërndarjen e pajisjeve fiskale, kompania AMC si ofruese e rrjetit dhe të gjitha shoqëritë private. Në kuadër të këtij projekti, AMC ju siguroi rrjet GPRS/EDGE shoqërive të autorizuara nga Ministria e Financave për shpërndarjen e pajisjeve fiskale, A.E. Distribution Ltd., BNT Electronic Ltd., I.V.A. Electronic Ltd., CKV Noki Ltd., Rilindja Ltd., dhe PKP Ltd, në mënyrë që kompanitë private që do të përdorin këto kasa të transmetojnë raporte periodike fiskale në Drejtorinë e Përgjithshme të Taksave. Për rrjetin 2G, AMC përdor GSM 900 dhe GSM 1800, rrjet i cili vazhdon të përdoret që prej vitit 1996. Ky rrjeti përdoret në pjesën më të madhe të botës si: Europë, Lindjen e Mesme, Afrikë, Oqeani dhe pjesën më të madhe të Azisë. Rrjeti GSM 900 dhe GSM 1800 ofron 890-915MHz për dërgimin e informacionit nga stacioni mobile tek stacioni bazë në ngarkim linku dhe 930-960MHz në shkarkim linku. Aktualisht kjo kompani është duke implementuar rrjetin 3G. Në shtator të 2011, AMC mori pjesë në tenderin e organizuar nga AKEP për dhënien e liçensës së dytë celulare 3G në treg, dhe në tetor të 2011 AMC u shpall fituese e kësaj liçense e cila bëri të mundur dhe thyerjen e monopolit të 3G në Shqipëri. Tani AMC mbulon me rrjet 3G, mbi 95% të popullsisë së vendit dhe synon që nëpërmjet teknologjisë së re me bandë të gjerë do të ofrojë internet dhe komunikim multimedial në celular, të shpejtë dhe të besueshëm. Nga produktet dhe shërbimet e sofistikuara të 3G përfitojnë plotësisht përdoruesit e smartphones, ndaj kjo teknologji do të ketë efektin më të madh në rastin e iPhone të Apple. AMC jo vetëm solli zyrtarisht iPhone në Shqipëri, por tani ofron dhe infrastrukturën e duhur, në mënyrë që përdoruesit t'i shfrytëzojnë sa më mirë funksionet e tij multimediale. Vodafone Albania: Në Nëntor te vitit 2010 Vodafone Albania fitoi liçensën e përdorimit të teknologjisë 3G duke u bërë kompania e parë celulare që ofroi teknologjinë 3G në Shqipëri dhe duke i ofruar kështu klientëve të saj avantazhe konkuruese në treg si edhe eksperiencën e miliona përdoruesve në mbarë botën. Shërbimet e veta për rrjetin 3G, kompania i lëshoi në janar të vitit 2011. Kompania ndihmëse në ndërtimin e rrjetit 3G për Vodafone Albania është Nokia Siemens Networks, e cila nën një kontratë katër vjeçare do të zëvendësojë rrjetin GSM me atë 3G. Kjo kompani gjithashtu ofron support, konsultim, planifikim dhe optimizim për rrjetin 3G. Rrjeti 3G është tashmë prezent në 46 qytete dhe një

134

numër të madh zonash të tjera rreth tyre. Disa nga shërbimet 3G që kompania ofron janë: Shpejtësi e lartë e Internetit – Vodafone Albania po implementon

Paketat e Aksesimit për shkarkimin apo ngarkimin e linkeve me shpejtësi të lartë HSDPA deri në14.4 Mbps në të gjitha stacionet bazë si edhe HSUPA 2 Mbps. Telefonatë me video & Streaming – Ky shërbim do të jetë i mundur për të gjithë abonentët në varësi të aparatit celular që ata kanë në përdorim, pasi kërkohen aparate inteligjente Smartphone, të përshtatshëm për rrjetin 3G dhe që ndodhen në zonë me mbulim 3G. Me anë të saj mund të realizohen videkonferenca nëpërmjet celularit.

TV në celular - Abonenti mund të aksesojë kanalet televizive kombëtare dhe kanalet premium.

Mobile Portal - Portali Celular do të ofrojë: filma, aplikimet e TV, ring tones, SMS, dhe aplikime të tjera.

Megjithatë teknologjia e përdorur në ndërtimin e rrjetit për ofrimin e shërbimeve të ndryshme nga fillimi e deri më sot ka ecur me rritmin e kohës. Vodafone Albania ashtu si dhe AMC prezantohet me teknologjitë GSM, GPRS, vazhdon me futjen e teknologjisë EDGE dhe më pas prezantohet me rrjetin 3G. Eagle Mobile: Kompania Eagle Mobile solli për herë parë për shqiptarët teknologjinë EDGE, shërbimin më të shpejtë të internetit në celular në teknologjinë 2.5G dhe tani kompania është gati për teknologjinë më të fundit 3G, në pritje të marrjes së liçensës. Disa nga shërbimet më të fundit që janë futur në Shqipëri nga kjo kompani janë: Mobile TV, ku abonentët Eagle kanë mundësi të ndjekin kanale televizive, vendase dhe të huaja me sinjal të drejtpërdrejtë, si dhe të njihen me videot më të fundit në fushën e kinematografisë. “Eagle Eye” i quajtur ndryshe Sistemi i Vëzhgimit të Automjetit (Vehicle Tracking System), që ka të bëjë me mbikëqyrjen e makinave kudo që ndodhen, si dhe bëjnë të mundur kontrollin e karburantit, harxhimeve, shpejtësisë, etj. Gjithashtu ecuia e kësaj kompanie përsa i përket teknologjisë së përdorur është e njëjtë me ecuinë e kompanive konkurente. Kjo kompani është prezantuar me teknologjinë GSM, GPRS dhe aktualisht ofron teknologjine EDGE. Burime nga kompania Eagle Mobile pohojnë se kompania ka gati një pjesë të rrjetit 3G. Ky investim është bërë që në fillim të ndërtimit të rrjetit ekzistues. Në rast të marrjes së licensës edhe pjesa tjetër e rrjetit do të konvertohet në rrjet 3G me më pak investim. PLUS: Kompania celulare PLUS ofron për klientët e tij teknologjinë EDGE, për transferimin dhe aksesimin e të dhënave në internet. Megjithatë, drejtori ekzekutiv

135

aktual i PLUS thekson se “PLUS, duke qenë operatori më i ri në treg ka ndërtuar dhe zhvilluar tashmë teknologjinë 3G, sistemin përkatës të tarifimit sikurse ka konfiguruar të gjithë platformat për t’i ofruar klientëve në një kohë rekord pas licencimit, shërbimet e plota të 3G-së”. Kompania Plus ngelet në pritje të marjes së liçensës për të hedhur në treg shërbimet e saj 3G. Kompanitë me të cilat po bashkëpunon Plus janë Nokia Siemens, që është përzgjedhur si furnitori i rrjetit të mbulimit me sinjal (Radio Access Network) dhe pajisjeve të Core Network (centralit qëndror), si dhe NEC, që është përzgjedhur si furnitor i rrjetit backbone (rrjeti bazë i mbulimit). Si përfundim mund të themi se telefonat celularë janë bërë një pjesë e pandarshme e jetës sonë të përditshme. Zhillimi i tyre vjen si rezultat i krijimit të gjeneratave të ndryshme duke filluar nga ajo 0G e deri tek 5G. Kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare kërkojnë të sjellin për abonentët e tyre produktet më të mira në treg, të cilat mund të ofrohen me përdorimin e teknologjive më të fundit. Tabela 6.2: Teknologjitë e përdorura nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri25

Nr Operatori Teknologjia 1 AMC GSM, GPRS, EDGE, UMTS 2 Vodafone Albania GSM, GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA, HSUPA 3 Eagle Mobile GSM, GPRS, EDGE 4 PLUS GSM, GPRS, EDGE

Dy prej kompanive shqiptare Eagle Mobile dhe Plus aktualisht ofrojnë shërbimet e tyre nëpërmjet teknologjisë EDGE. Ndërsa kompanitë Vodafone Albania dhe tani së fundmi AMC janë duke ofruar teknologjinë 3G për tregun shqiptar (tabela 6.2). Kjo teknologji ofron një sërë përfitimesh dhe avantazhesh për abonentët e këtyre kompanive, ndër të cilat mund të përmendim: Integrimin e të gjithë klientëve në një teknologji të re, të avancuar e të

përhapur në të gjithë botën. Mundësinë e shërbimeve të ndryshme në treg dhe aplikimeve të tyre. Aksesimi i shërbimeve do të jetë i vlefshëm për të gjithë, individë, biznese të vogla e të mesme, korporata, institucione publike dhe private. 3G do t’u krijojë mundësinë të gjithë klientëve të përdorin më shumë shërbime nga celulari apo kompjuteri i tyre duke përdorur karta USB. Shërbime të Thjeshta në Përdorim , ku shërbimet e ofruara nga kjo teknologji janë të modeluara sipas kërkesës së përdoruesit, të lehta për t’u marrë dhe të thjeshta për t’u përdorur, etj.

Dhënia e liçensës së dytë mendohet se do të influencojë pozitivisht çmimet, shërbimet dhe përdorimin e të gjitha shërbimeve me potencial të plotë. Megjithatë

25 AKEP, 2011-2012

136

edhe pse është dhënë liçensa e dytë për teknologjinë 3G, operatorët celularë vazhdojnë ta kundërshtojnë këtë rrugë të ndjekur nga qeveria. Dhënia e vetëm një liçense krijon problem pasi dy kompanitë e tjera Eagle Mobile dhe Plus pavarsisht mundësisë që ato kanë për ta ofruar këtë teknologji, ngelen në disavantazh. Pra të katër operatoret punojnë në treg në kushte jo të barabarta. Zgjidhja më e mirë do të ishte liberalizimi i plotë i tregut, pa barriera hyrëse për të gjithë operatorët celularë. Ky liberalizim tregu do të thotë zgjidhje më e mirë për klientët që kontribuojnë në një treg plotësisht konkurrues, nga i cili përfitojnë konsumatorët, si për nga cilësia ashtu edhe për nga çmimet.

6.2 Telefonat mobile multimedialë Në mënyrë që të përdorim shërbimet e ndryshme të ofruara nëpërmjet teknologjisë së rrjtave celulare mobile, duhet një pajisje e përshtatshme dhe e aftë për të mbështetur shumllojshmërinë e aplikimeve. Le t’i hedhim një vështrim të përgjithshëm karakteristikave kategorive të telefonave mobile. Telefonat mobile janë pajisje komunikimi të lëvizshme që kryejnë një sërë funksionesh. Të dizenjuar për lëvizje, ata kanë një sërë karakteristikash bazë të krahasueshme si: madhësia, pesha, shpejtësia e proçesorit, kapaciteti i kujtesës. Për më tepër aftësitë e telefonave celularë përfshijnë ato të pajisjeve të tjera si PDA, GPS dhe kamerat. Në përgjithësi telefonat mund të klasifikohen si: të thjeshtë që përdoren kryesisht për komunikim zanor dhe dërgim mesazhesh, të avancuar që ofrojnë aftësi dhe shërbime shtesë për përdorim multimedial, dhe inteligjentë që shkrijnë aftësitë e telefonave të avancuar me ato të PDA. Tabela 6.3 thekson karakteristikat e përgjithshme të harware për llojet e telefonave celularë. Karakteristikat e përdorura në këtë tabelë janë ilustruese, pasi cilësitë e pajisjeve sot variojnë dhe mund të përfshijnë cilësitë e më shumë se një kategorie të specifikuar. Me kalimin e kohës, cilësitë e avancuara tentojnë të shfaqen si në telefonat e thjeshtë ashtu dhe në ato të avancuara dhe inteligjentë. Për këtë arsye të dhënat e kësaj tabele shërbejnë më tepër si një udhëzues. Pavarësisht llojit të telefonit, pothuajse të gjitha telefonat suportojnë mesazhet tekst dhe zë, një grup aplikimesh PIM (Personal Information Management) që përfshijnë libër telefonik, libër datash, dhe mënyrat për të sinkronizuar të dhënat PIM me kompjuterat desktop. Pajisjet më të avancuara ofrojnë mundësinë për mesazhe multimediale, lidhje me Internet dhe kërkim ne Web, shkëmbim poste elektronike ose chat duke përdorur mesazhet e menjëherëshme. Ato gjithashtu mund të ofrojnë aplikime të përparuara PIM që funksionojnë me pajisje specifike shtesë si p.sh. kamera. Së fundmi, pajisjet inteligjente si smartphones shtojnë dhe aftësitë PDA për inspektimin e dokumentave elektronike: si raporte, slide dhe spreadsheets dhe përdorimi i një varieteti të gjërë aplikimesh për përdorim specifik. Telefonat inteligjentë në përgjithësi janë më të mëdhenj se telefonat e tjerë, suportojnë një ekspozim më të madh, për shembull ¼ VGA ose më shumë dhe mund të kenë një

137

tastjerë të integruar QWERTY keyboard ose ekran sensitive me prekje. Ata gjithashtu ofrojnë mundësi të tjera shtesë nëpërmjet kartave slots periferike, ofrojnë mënyra të tjera komunikimi si Bluetooth dhe WiFi, dhe protokolle sinkronizimi për shkëmbim të dhënash përtej atyre PIM bazë si: formate grafikë, audio dhe skedare arkivë. Tabela 6.3: Karakteristikat për hardware të telefonave celularë. Karakteristikat

Të thjeshtë

Të avancuar

Inteligjentë

(Smartphones) Proçesori Shpejtësi e limituar Shpejtësi e madhe Shpejtësi superiore Kujtesa Kapacitet i limituar Kapacitet i madh Kapacitet superior,

mundësi Hard Disc të inkorporuar

Ekspozimi Pa ngjyra Me ngjyra 16-bit ngjyra ose më shumë

Slot-et e kartave Asnjë MiniSD ose MMCmobile

MiniSDIO ose MMCmobile

Kamera Asnjë Të qëndrueshme vetëm për foto.

Të qëndrueshme për foto dhe video

Vendosja e Tekstit

Tastjerë numerike Tastjerë numerike Ekran me prekje, njohje e shkrimit të dorës, Inkorporim i tasjterës QWERTY

Cell Interface Zë dhe të dhëna të limituara

Zë dhe të dhëna me shpejtësi të lartë

Zë dhe të dhëna me shpejtësi super të lartë

Wireless IrDA IrDA, Bluetooth IrDA, Bluetooth, WiFi Bateria Fikse dhe të

rikarikueshme (Rechargeable Lithium Ion Polymer)

Të lëvizëshme, të rikarikueshme (Rechargeable Lithium Ion Polymer)

Të lëvizëshme, të rikarikueshme (Rechargeable Lithium Ion)

Tabla 6.4 liston karakteristikat në software për kategoritë tre kategoritë e telefonave celularë, të cilët janë: Të thjeshtë, të avancuar dhe inteligjentë ose ndryshe Smartphone. Telefonat e thjeshtë dhe të avancuar zakonisht përdorin një sistem operativ proprietar të kompanisë, ndërsa pothuajse të gjithë telefonat të cilët deklarohen si inteligjentë përdorin si sistem operativ një prej sistemeve si: Palm OS, Windows Mobile, RIM OS, Symbian OS ose Linux. Këto lloj sistemesh operative janë multi-tasking dhe full-featured, të dizenjuar veçanërisht për t’u përshtatur me cilësitë e telefonave inteligjentë.

138

Tabela 6.4: Karakteristikat e software të telefonave celularë Karakteristikat

për telefon Të thjeshtë Të avancuar Inteligjentë

OS Proprietar Proprietar Linux, Windows Mobile, RIM OS, Palm OS, Symbian

PIM Libër telefonik i thjeshtë

Libër telefonik dhe kalendar

Listë reminder, libër telefonik dhe kalendar i përparuar

Aplikime Asnjë MP3 player MP3 Player, ODV (Office Document Viewing)

Mesazhe Mesazhe tekst

Tekst i kombinuar me imazhe dhe audio të thjeshta

Text, tekst i kombinuar me imazhe dhe audio të thjeshta, MMS (mesazhe Multimediale)

Chat Asnjë SMS Chat IM (Instant Messaging) E-mail Asnjë Nëpërmjet

shërbimeve të rrjetave të operatorëve.

Nëpërmjet serverave POP ose IMAP

Web Asnjë Nëpërmjet WAP HTTP Wireless IrDA IrDA, Bluetooth IrDA, Bluetooth, WiFi

6.2.1 Çfarë duhet të përmbajë një telefon mobile multimedial? Përgjithësisht shërbimet e telefonave mobile janë të limituara në ato që ofrojnë operatorët celularë. Që një telefon mobile të jetë i përshtatshëm për të përdorur aplikimet e ndryshme të ofruara nga operatorët duhet të kenë kriteret e mëposhtme: Opsionet e zërit dhe tekstit. Telefonat multimedialë duhet të ofrojnë

funksionet themelore të një celulari si p.sh. të kryejë thirje zanore, dërgim mesazhi tekst (SMS) dhe telefonata në grup. Telefonat mobile më të mirë janë fleksibël dhe funksionojnë në një varietet të rrjetave celulare si ato 3G. Opsionet Multimediale. Telefonat mobile më të mirë përfshijnë një kamera të cilësisë së lartë, ekran me rezolucion të lartë dhe janë të aftë të regjistrojnë dhe të luajnë një varietet formatesh audio dhe video. Gjithashtu ata duhet të jenë të aftë të luajnë lojra dhe të përfshijnë kanalet radio.

Opsionet e lidhjes në Internet. Telefonat mobile multimedialë ofrojnë mundësi të ndryshme lidhjeje me Internetin si 3G apo Wi-Fi.

139

Aplikimet e produktivitetit dhe të stilit të jetesës. Aplikime të tilla të instaluara në celular e bëjnë atë një mjet ndihmës në punë të ndryshme. Telefonat mobile më të mirë ofrojnë aplikime për organizimin e kohës si: axhenda, kalendarë, aplikime shënimesh, aplikime për aksesim e-maili, aplikime për aksesimin e sistemeve kompjuterike private të kompanisë VPN etj.

Specifikimet teknike. Përveç opsioneve të mësipërme, një telefon multimedial duhet të përfshijë një bateri që zgjat dhe një kujtesë të madhe. Telefonat mobile më të mirë ofrojnë zgjerim të kujtesës nëpërmjet kartave SD (Secure Digital).

Faktori wow. Ky faktor llogaritet si kombinim i stilit me inovacionin dhe influencon blerësit potencialë në zgjedhjen e tyre.

Për të përdorur shërbimet e shumta që ofrojnë katër operatoret celularë shqiptarë duhen përdorur pajisje celulare multimediale. Në të kundërt përdorimi i një telefoni të thjeshtë nuk do t’i mundësojë përdoruesit të shfrytëzojnë të gjitha shërbimet e ofruara, por do t’u lejojë aksesim të vetëm atyre që mund të suportojnë telefonat që ata disponojnë. Në tregun shqiptar ka një shumllojshmëri telefonash mobile multimedialë të prodhuara nga kompani të ndryshme me emër. Dhjetë telefonat multimedialë të cilësuar si më të mirët në treg për vitin 2011 janë: Apple iPhone 4, HTC EVO 3D, Samsung Infuse 4G, Photon 4G, Xpreia Arc, LG Revolution, Xperia PLAY, LG Quantum, BlackBerry Bold 9780 dhe BlackBerry Torch 9800. Pothuajse të gjithë këta telefona si dhe të tjerë, ofrohen nga dyqanet e kompanive celulare shqiptare.

6.3 Shërbimet Multimediale Ashtu siç ka ndryshuar tregu i aparateve celulare, ashtu ka ndryshuar dhe tregu i shërbimeve multimediale të përdorura nga këto aparate celulare. Shërbimet multimediale kaluan nga komunikimi i thjeshtë vetëm me zë, deri në video konferencat në kohë reale. Shërbimet multimediale ofrojnë përmbajtje të pasur multimediale dhe shërbime komplekse inteligjente. Avantazhet e rritjes së teknologjisë informatike, komunikimit dhe krijimit të standarteve të reja po na çon drejt nje epoke të re ku njerëzit po përdorin objekte multimediale në shtëpitë e tyre. Trafiku në rrjetat mobile po pëson rritje të ndjeshme deri në 10 herë më shumë 3-5 vitet e shkuara. E thënë shkurt, zinxhiri i zbatimeve multimediale po bëhet zemra e kompanive celulare kudo nëpër botë. Momentalisht nga shërbimet multimediale më të përdorshmet në botë ngelen rington-et dhe lojrat. Këtë e tregon dhe vetë fakti se këto dy shërbime janë ndër më të shkarkuarat në Internet nëpërmjet telefonit. Megjithatë me rritjen e teknologjisë në vitet në vazhdim, brenda vitit 2012 muzika dhe videot pritet të

140

pësojnë rritjen më të lartë me rreth 40%. Gjithashtu reklamimi mobile pritet që të rritet në mënyrë drastike në vitet e ardhshme. Operatorët cellularë duhet të zhvillojnë aftesinë për të personalizuar reklamimin sipas përdorimit të përdoruesve dhe vendndodhjes së tyre. Dhe mungesa e standarteve të nevojshme për të matur efiçencën dhe shkallën e përdorimit të këtij lloj reklamimi mund të pengojë rritjen e tij. Kompanitë celulare shqiptare: Eagle, Vodafon, AMC dhe operatori më i ri në treg Plus, ofrojnë një gamë të gjerë aplikimesh multimediale, të cilat kanë shërbyer si një faktor shumë i rëndësishëm suksesi. Sigurisht janë aplikime të cilat janë huazuar nga kompanitë e huaja celulare, por këto shërbime i janë përshtatur mjedisit shqiptar si: nivelit teknologjik për suportimin e aplikimeve të tilla, mundësisë që kanë operatorët lidhur me buxhetin e nevojshëm për ofrimin e novacioneve multimediale në tregun telefonik, shijeve të klientëve, aftësisë dhe gadishmërisë së tyre për t’i aksesuar këto shërbime etj. Në bazë të burimeve të brendshme të operatorëve celularë si në sektorin të marketingut apo shërbimin ndaj klientit mund të thuhet se: klientet shqiptarë janë shumë të interesuar nga të gjitha ato shërbime të reja që hidhen në treg të cilat kanë karakter argëtues, informues që vazhdimisht ngacmojnë kureshtjen e tyre. Biznesi i telekomunikacionit që na rrethon, sot po ndryshon me ritme të shpejta. Sipas AKEP, kompanitë telefonike kanë patur një rënie të ndieshme të të ardhurave mesatare për përdorues nga përdorimi i shërbimeve zanore dhe aksesit në Inernet. Për shkak të presionit të madh konkurues, liberalizimit të tregut dhe teknologjisë inovative, fokusimi vetëm të shërbimet voice ka rënë ndjeshëm. E megjithatë shërbimet zanore me fitimet e tyre të mëdha dominojnë akoma në burimin e të ardhurave të kompanive celulare. Një formë e re e zgjidhjes për operatorët cellularë është Interneti mobile. Por përdorimi i tij sjell dhe të mira dhe të këqija. E mira është se një nga llojet e shërbimit masiv po përdoret në treg dhe po ndihmon operatorët celularë të zhvillohen. E keqja është se deri tani përdorimi i shërbimeve të Internetit të shkarkuar kryesisht nga paketat e Internetit fikse po ecën shumë shpejt dhe po humbin rëndësinë shërbimet e tjera themelore. Kjo është një konsekuencë e pashmangshme, gjë që i ka bërë operatorët celularë të investojnë më shumë në infrastrukutrën e re teknologjike, por me pagesa të diskutueshme të përdorimit të tij, për arsyen se përdoruesit shpresojnë të paguajnë për shërbimin jo për lidhjen. Por si mund të luajnë më mirë rolin operatorët celularë duke u zgjeruar përmes aplikimeve të reja dhe shërbimeve të ofruara? Operatorët mobile dhe fiks kanë mundësi të rritin të ardhurat e tyre duke ofruar vetëm shërbime zanore dhe aksesim në Internet. Operatorët duhet të gjejnë shërbime të reja që tërheqin klientet dhe të rritin pëlqyeshmërinë e tyre në treg. Shërbimet e reja duhet të zhvillohen me shpejtësi duke minimizuar kostot dhe duke shmangur riskun për të futur produkte jo të suksesshme. Këto shërbime të

141

reja jo vetëm që do mbajnë të lidhur konsumatorët aktual por gjithashtu do të tërheqin klientët e rinj që duan të eksperimentojnë komunikimin novativ. Konsumatorët kërkojnë thjeshtëzim të lëvizjes dhe komunikim me cilësi të lartë dhe shërbime Interneti që të mund të përdoren kudo dhe në çdo kohë. Duke ju referuar të dhënave që AKEP (figura 6.2) dhe kompanitë shqiptare të telefonisë së lëvizshme kanë publikuar në faqet e tyre zyrtare, mund të themi se ka një rritje ndër vite të numrit të pajtimatrëve dhe normës së penetrimit të telefonisë fikse dhe celulare, ku vihet re rritja shumë e madhe e telefonisë celulare me rreth 5.236 miljon përdorues dhe rritja shumë e vogël e telefonisë fikse me rreth 338.8 mijë përdorues. Rritja e madhe e tregut të telefonisë së lëvizshme ka sjellë si rezultat dhe rritjen e numrit të shërbimeve që këto kompani ofrojnë për abonentët e tyre.

Figura 6.2: Numri i pajtimtarëve të telefonisë celulare dhe fikse (AKEP).

Kompania AMC ofron rreth 35 shërbime të cilat listohen pa qënë të grupuara apo të ndara në kategori në bazë llojit të shërbimit që ato kryejnë. Kjo e vështirëson disi këkimin e përdoruesve për të marrë informacione mbi një shërbim të caktuar, pasi pjesa më e madhe e emrave të produkteve nuk të lenë të kuptosh se çfarë ofron ai lloj shërbimi apo produkti. Lista e shërbimeve duhet lexuar e gjitha me rradhë për të gjetur informacionin e dëshiruar. Kjo mund të vonojë ose bezdisë përdoruesit të cilët mund të largohen nga faqja pa marrë informacionin e dëshiruar.

Kompania Vodafone Albania liston në faqen e saj zyrtare rreth 30 produkte dhe shërbime të cilat janë të ndara sipas kategorive të pajtimtarëve, përkatësisht: Personale dhe Biznes. Nuk ofrohet lista e plotë e tyre menjëherë tek menuja kryesore, por përdoruesi duhet të klikojë tek fleta përkatëse për të parë listën e plotë. Gjithashtu këto produkte dhe shërbime nuk paraqiten të ndara në kategori sipas llojit që përfaqësojnë.

142

Kompania Eagle Mobile ofron një gamë të gjerë shërbimesh të cilat pasqyrohen të ndara në 4 kategori kryesore: informohu, zbavitje, telefonata & mesazhe, dhe konfigurime. Totali i shërbimeve të listuara shkon në 36. Pasqyrimi i shërbimeve të ndara në kategori e bën më të thjeshtë punën e përdoruesve për të gjetur informacionin e dëshiruar, kjo për vetë faktin pasi përdoruesi mund të pozicionohet në njërën prej kategorive në bazë të llojit të shërbimit që ai po kërkon.

Kompania Plus ofron rreth 16 produkte dhe shërbime, të cilat nuk listohen të gjitha menjëherë kur gjendesh mbi menunë kryesore “Produkte dhe Shërbime”, por duhet të klikosh dhe të shkosh tek fleta përkatëse për t’i parë ato. Ndarja që ju bëhet këtyre produkteve dhe shërbimeve është sipas llojit të pajtimtarëve, që do të thotë: Individë apo Biznes. Kjo kompani gjithashtu nuk ofron kategorizim të produkteve dhe shërbimeve sipas llojit të shërbimit.

Lista e shërbimeve të ofruara nga kompanitë shqiptare të telefonisë së lëvizshme është e gjatë, megjithatë në këtë çështje do të analizojmë ato shërbime të cilat konsiderohen si shërbime multimediale me vlerë të shtuar ose që përfshijnë disa elemente të multimedias dhe janë pëjashtuar shërbimet bazë të thirjeve telefonike. Ndër produktet e studiuara mund të përmendim: MMS, Mobile TV, Lojërat, Ringtonet etj. 6.3.1 MMS

Multimedia Messaging Service (MMS) është një teknikë e re komunikimi. Ajo mund të shihet si një hap drejt shërbimeve të ofruara në brezin e tretë të rrjeteve celulare. Industria e telekomunikacionit ka nevojë për shërbime në mënyrë që të shfrytëzojnë kapacitetin e lartë të rrjetave. Gjithashtu shërbimet janë thelbësore për të dhënë shembuj konkretë të risive të reja për konsumatorët. MMS është shembulli i parë i shërbimeve të tilla. Ai siguron shpërndarjen automatike dhe të menjëhershëm të përmbajtjeve multimediale si për shembull: tekstit, imazheve, audiove dhe video-klipeve. Telefonat e parë celularë të aftë për të përdorur MMS filluan të shfaqen rreth vitit 2002, dhe ky standard u bë shumë i përdorshëm në vitet në vazhdim. MMS është një vazhdimësi e disa shërbimeve mesazhesh të lançuara më parë. Disa shërbime që mund të përmenden janë SMS (Short Messaging Service), EMS (Enhanced Messaging Service) dhe mail internet. Shërbimi SMS është një sukses i madh që nga futja në 1992 dhe u projektua fillimisht për të marrë/dërguar mesazhe të shkurtra dhe të thjeshta tekst me një maksimum prej 160 karaktere. Ajo më pas është zgjeruar që të jetë në gjendje për

143

të dërguar mesazhe më të mëdha. Kjo është realizuar nga bashkimi i disa mesazheve të shkurtra në ato të mëdha. Shërbimi EMS është një zgjerim i SMS që lejon përdoruesit të shtojnë media, të till a si melodi polifonike, imazhe të thjeshtë bardh e zi ose animacione në mesazhe. Shërbimi EMS mund të shihet si një version relativisht i përafërt me MMS. Pavarësisht nga përmirësimet në krahasim me SMS, EMS nuk ka arritur suksesin që pritej. MMS është futur në treg për herë të parë në vitin 2002. Në fazat e hershme, nuk ka pasur shumë celularë në dispozicion që lejonin përdorimin e këtij shërbimi. Ky fakt së bashku me probleme të ndryshme të ndërveprimit ndërmjet operatorëve celularë, bënë që ky shërbim të mos përhapej gjerësisht deri në 2003. Versioni i parë i MMS i lejoi përdoruesit të shkëmbenin mesazhe që përmbajnë tekst, imazhe dhe tingujt. Versioni fillestar është ndryshuar dhe përmirësuar disa herë. Karakteristika si, raporti i dërgimit apo leximit, janë shtuar së bashku me mundësinë për të shtuar video klipe. Madhësia maksimale e një MMS është rritur disa herë gjatë viteve të fundit. Që nga 2005, madhësia maksimale është vendosur në 300 KB. MMS, siç u përmend më lart, është duke u rritur me një ritëm të shpejtë. Nëse shërbimi vazhdon të rritet me këtë ritëm, analistët besojnë se kjo do të zëvendësojë shërbimin e SMS-ve.

6.3.1.1 Kreativiteti dhe elementët e MMS

Edhe pse SMS është e kufizuar në 160 karaktere për një mesazh të vetëm, përdoruesit kanë treguar kreativitet të madh në formulimin e gjuhës së tyre të shkurtuar. Ky kreativitet tregon se sa shumë janë lidhur përdoruesit me këtë mjet komunikimi kaq të efektshëm dhe personal. Megjithëse SMS janë akoma shumë të preferuara nga përdoruesit janë MMS-të ato që zgjerojnë dhe rritin mundësinë për krijimtari edhe më shumë, duke garantuar që mesazhet në celular të jenë teknologjia e komunikimit për tani dhe për të ardhmen. Ndërsa 160 karakteret e mesazhit të një SMS përbëjnë rreth 140 bytes në madhësi, një mesazh MMS i vogël do të konsiderohet jo më poshtë 30.000 bytes. Në skajin më të lartë mesazhi MMS mund të transmetohet me sukses deri në 350.000 byte, edhe pse në realitet disa operatorëve të rrjetit e kufizojnë madhësinë deri në 100.000 bytes. Ky kapacitet shumë i zgjeruar ndihmon përdoruesit në përdorimin e elementeve individuale dhe kombinime të elementeve të ndryshme MMS.

6.3.1.2 MMS kundrejt SMS

Përkundër faktit se MMS mund të shihet si një vazhdimësi e natyrshme e të suksesshmit Short Message Service (SMS), nga perspektiva e përdoruesve ka ndryshime të konsiderueshme ndërmjet të dy teknologjive. Së pari, MMS është projektuar në kohën kur interneti përbënte një kanal

dominues të komunikimit që ka një ndikim të fortë në rrjetat e telefonisë

144

celulare. Si pasojë, MMS është ndërtuar kryesisht mbi standardet që përdoren gjerësisht nga interneti, gjë e cila nuk i përket kohës kur ishte duke u projektuar SMS diku rreth viteve 80. Së dyti, MMS është një sistem më kompleks se sa SMS, i përbërë nga disa elemente të rrjetave të reja si dhe të elementeve të ndryshme që duhet të integrohet me ato ekzistuese.

Së fundi, sistemi i MMS është një mjedis më i hapur se sa SMS pasi është e aksesueshme përmes një numri të teknologjive të ndryshme, të tilla si terminalet, celular, e-maile etj.

MMS ka potencial që të jetë një teknologji e suksesshme për ofruesit e përmbajtjes për të zhvilluar shërbime të reja mesazhesh në mjedisin e telefonave celularë. Përveç mesazheve direkte person me person, shërbimet e reja që përdorin MMS janë thelbësore për gjenerimin e të ardhurave. Si pasojë, operatorët janë të gatshëm të ofrojnë shërbime të reja multimediale për abonentët dhe ofruesit e përmbajtjes. Ofruesit e përmbajtjeve dhe zhvilluesit e aplikimit janë në gjendje të kenë akses në sistemin e MMS përmes ndërfaqësit të jashtëm të saj, që është përdorur për të dërguar dhe marrë përmbajtje multimediale.

6.3.1.3 Faktorët për rritjen e përdorimit të MMS-ve

Ekzistojnë një sërë faktorësh të cilët çojnë në rritjen e përdorimit të shërbimit MMS. Këtu mund të përmendim: Lehtësi në përdorim: Përdoruesi nuk ka shumë kohë për të naviguar

nëpër menunë e ndërlikuara të telefonave. Dërgimi i MMS mundësohet nëpërmjet butonave specifik apo opsioneve shumë të thjeshtëzuar në mënyrë që dërgimi i mesazhit të realizohet me një numër sa më minimal klikimesh.

Vlerë e shtuar për përdoruesit: Përdoruesit duhet të ndjejnë veçantinë dhe vlerën e një MMS krahasuar me sistemet e tjera të dërgimit të mesazheve si SMS apo email. Kjo vlerë e shtuar për të cilën po flasim i referohet aftesive multimediale, mekanizmit efiçent të transportimit të mesazhit, suportimit të mënyrave të ndryshme të adresimit dhe manaxhimit të raporteve si për shembull raporti i dërgimit apo leximit të përmbajtjes.

Ndërveprimi i pajisjeve dhe shërbimeve: Prezantimi i shërbimeve të reja të telekomunikacionit në një mjedis të larmishëm gjithmonë duhet parë në prizmin e aftësive ndërvepruese të pajisjeve. Kjo ka të bëjë me faktin kur dy shitës të ndryshëm të pajisjeve të komunikimit i interpretojnë standartet ndryshe nga njëri tjetri. Lidhur me MMS, numri i standarteve dhe i shitësve që ofrojnë zgjidhje është i madh prandaj risku i ndërveprimit

145

është i lartë. Megjithëse standartet e MMS janë dizenjuar me kujdesin më të madh, ndonjëherë ekzistenca e shumë opsioneve çon në krijimin e pajisjeve që i përshtaten një standarti të caktuar e si rrjedhim shpesh herë ndeshemi me problemin e një kooperimi jo efiçient ndërmjet pajisjeve. Gjithçka vjen si rezultat i mosgjetjes së një gjuhe të përbashkët ndërmjet ofruesve të MMS në nënshkrimin e një marrëveshje komerciale. Fatmirësisht së fundmi janë lidhur ura negocimi midis palëve ç’ka do të thotë se barrierat e ndërveprimit të shërbimeve të ndryshme janë duke u hequr.

6.3.1.4 Faktorët e suksesit të MMS

Lind natyrshëm pyetja se pse duhet zgjedhur shërbimi për dërgimin e mesazheve nëpërmejt MMS kur ekzistojnë edhe shumë forma të tjera? Në vitet 1900, SMS ishte duke lulëzuar ndërkohë që në tregun e telefonisë po kërkohej për mundësi të reja, pra për shërbime që do të shfrytëzonin burimet e rrjetave në vitet pasardhëse. Pikëisht në në këtë kohë u vu re se SMS ishte shumë e kufizuar dhe shërbimi për dërgimin e mesazheve kishte shumë vend për t’u përmirësuar. E-mailet nuk ishin optimizuar mjaftueshëm për rrjetet që përdornin gjërësi bande të ulët apo pajisjet celulare me mundësi hedhje të dhënash të limituar. Ajo ç’ka duhej ishte një shërbim mesazhesh universal që do të ofronte mundësinë e përdorimit të elementëve multimediale në tregun masiv të telefonave celulare. MMS rrodhi nga SMS, email dhe teknologjitë multimedia në Internet. MMS diferencohet nga shërbimet e tjera të mesazheve në këto aspekte bazë: Aftësia multimediale: MMS integron veçori të ndryshme multimediale

duke bërë që përmbajtja e mesazhit të “koreografohet” në ekranin e telefonit të palës marrëse. Telefonat MMS lejojnë që përmbajtja e mesazhit të bëhet në formën e një prezantimi mjaft interesant me slideshow ku ndërthuren elemente të multimedias. Mënyrat e adresimit: MMS suporton mënyra të ndryshme të adresimit duke përfshirë mënyën e adresimit që përdoret në Internet p.sh: emër.mbiemë[email protected] për një përdorues Interneti si edhe adresimin nëpërmjet numrit të telefonit p.sh: +3556XXXXXXXX për një përdorues telefoni celular. Si rrjedhim mesazhi mund t’i adresohet një marrësi duke përdorur adresën e email-it ose numrin e telefonit.

Teknikë efiçente transportimi: MMS mbështetet në një mekanizëm mjaft efiçent qarkullimi. Kur një mesazh pret përgjigje ai përkohësisht ruhet në rrjet, rrjeti krijon një sinjalizues të vogël për telefonin celular marrës duke e njoftuar se një mesazh është duke pritur për kthimin e një përgjigje. Më pas është pajisja celulare që automatikisht kap mesazhin dhe sinjalizon përdoruesin për një mesazh në pritje.

146

Standartizim dhe popullaritet: MMS është rezultat i një bashkëpunimi të fuqishëm ndërmjet kompanive më të fuqishme në industrinë e telefonave celularë. Specifikimet teknike të MMS janë duke zhvilluar forume të hapura standartizimi me qëllimin e vazhdueshëm të krijimit të një standarti të suksesshëm që do të jetë prova e së ardhmes dhe që do të plotësojë kërkesat e tregut mbarëbotëror.

6.3.1.5 Standartizimi i MMS

Standartizimi i teknologjive të telekomunikacionit dhe i shërbimeve respektive që lidhen me to është çelësi i suksesit për zhvillimin e pajisjeve në një mjedis të diversifikuar. Ndërsa po të fokusoheshim te MMS do të thonim se standartet lejojnë pajisjet celulare, elementet e rrjetit që të ndërveprojnë në mënyrë efiçiente. Standartizimi i MMS nuk sinjifikon dizenjimin nga e para të teknologjive që mundësojnë komunikimin ndërveprues. Përkundrazi, standartizim do të thotë identifikim i elementeve më të përshtatshëm në radhën e teknologjive ekzistuese në mënyrë që të lejohet prezantimi i një shërbimi duke krijuar një teknologji të re vetëm atëherë kur nuk ekziston një zgjidhje e përshtatshme. Krahasuar me shërbimet e tjera të mesazhit si SMS apo EMS, standartizimi i imazheve të MMS është shumë komplekse. Shumë organizata standartizimi kanë bashkëpunuar në krijimin e specifikimeve teknike të qëndrueshme për MMS në kohën e duhur. Organizata aktivisht të përfshira në dizenjimin e standarteve për MMS janë: Third Generation Partnership Project (3GPP), Open Mobile Alliance (OMA) dhe forumi Wireless Application Protocol (WAP). Për këta inxhinierë të angazhuar në dizenjimin e standarteve të MMS është mjaft e rëndësishme që të krijohet një koncept i drejtë rreth krijimit të standarteve. Thelbësorja është që inxhinierët të kuptojnë dhe identifikojnë lidhjet e varësisë ndërmjet vetë standarteve të MMS si dhe mënyrës se si këto standarte krijohen, arrijnë një stad maturimi dhe evoluojnë më kohën.

6.3.1.6 Shërbimi MMS ofruar nga kompanitë shqiptare Shërbimi MMS u ofrua për herë të parë në Shqipëri, nga kompania AMC, rreth fundit të vitit 2004. Më pas u pasua nga kompania Vodafone e cila e prezantoi këtë shërbim në gusht të vitit 2005. Ndërsa kompania e tretë e telefonisë së lëvizshme Eagle Mobile e ofroi këtë shërbimi në qershor të vitit 2010. Nga kërkimet e bëra rezulton se kompania e katërt PLUS nuk e ofron këtë shërbim. Në fillim testimet u zhvilluan duke përdorur Circuit Switched Data (CSD) pasi në atë kohë nuk ekzistonte rrjeti GPRS. Problemi më i madh ka qenë mospërputhja e telefonave të ndryshëm për këtë lloj shërbimi. Për shëmbull një telefon dërgonte një foto në format jpg dhe marrësi nuk mund të lexonte formatin e dërguar. Për këtë arsye u krijua një mekanizëm që quhet transkodim. Ky bën të mundur përshtatjen e përmbajtjes së MMS bazuar mbi të dhënat e telefonit të marrësit.

147

Nga kompania AMC është pohuar se testimet e para i janë bërë rrjetit në vitin 2004. Më pas, në vitin 2006 kanë filluar testimet me Vodafonin, pas së cilës është bërë dhe kontrata e MMS Interworking. Ndërsa nga kompania Eagle Mobile theksojnë se tarifimi i MMS-ve u përgatit nga vetë punonjësit e kompanisë. Fillimisht ishte offline që do të thotë tarifim me vonesë dhe pas perfeksionimit të plotë të proçesit u bë e mundur tarifimi on line i tyre. Kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare kanë nënshkruar kontrata internetworking me njëra tjetrën dhe me kompani të tjera të huaja, duke veçuar këtu kompaninë PLUS, e cila siç u theksua dhe më sipër nuk e ofron akoma këtë shërbim ndaj klientëve. Që në fillim të këtij shërbimi mundësohej dërgimi i formateve të ndryshme, por shpejtësia e transferimit dhe kapaciteti i telefonave për të lexuar këto formate përcaktuan kufizime praktike në shërbim të cilat u zgjidhen deri diku me vendosjen në punë të transkoderit dhe zhvillimin e telefonave celularë. Shërbimi MMS i ka ofruar që në fillim të gjitha elementët multimedialë, por ka qenë e limituar madhesia e asaj që dërgohej deri ne 100Kb, ndërsa sot madhësia e asaj që dërgohet është 300Kb. Të gjithë numrat kur blihen e kanë aktivizuar shërbimin MMS. Megjithatë përdorimi i tyre varet nga përdoruesi, jo të gjithë abonentët e përdorin MMS përgjatë një muaji. Pavarësisht përdorimit të këtij shërbimi, nga të treja kompanitë është pranuar se të ardhurat nuk janë rritur ndjeshëm pikërisht nga përdorimi i shërbimit MMS. Kjo ndodh për arsye se përdorimi nuk është masiv dhe numri i përdoruesve është relativisht i vogël krahasuar me numrin e përdoruesve të SMS-ve. Ҫmimet e një MMS-je variojnë përkatësisht: Për kompaninë AMC, çmimi i një MMS dërguar në abonentë AMC është

14.7 Lekë, ndërsa çmimi i një MMS-je dërguar abonentëve të tjerë është 30 Lekë. Për kompaninë Eagle, çmimi i një MMS dërguar në abonentë Eagle është 13.5 Lekë, ndërsa çmimi i një MMS-je dërguar abonentëve të tjerë është 30 Lekë.

Për kompaninë Vodafone, çmimi i një MMS dërguar në abonentë Vodafone është 12.5 Lekë, ndërsa çmimi i një MMS-je dërguar abonentëve të tjerë është 30 Lekë.

Si për çdo shërbim shtesë reagimi i përdoruesve ka qenë një reagim pozitiv pasi solli një risi në dërgimin e mesazheve. Megjithatë ka pasur abonentë të cilët për shkak të faktorëve të tjerë si: telefonat e vjetër që nuk suportojnë MMS-të, instalimi i konfigurimit të dërguar automatikisht nga kompanitë celulare etj, nuk mundësojnë marrjen e MMS. Reagimet kryesisht janë vënë re nga segmenti i të

148

rinjve pasi janë ata të cilët e përdorin më shumë këtë shërbim. Sidoqoftë ata abonentë që e përdorin duket që e preferojnë në vazhdimësi përkundrejt SMS-së. Megjithatë nëse do të krahasoheshin shërbimet MMS dhe SMS për të treja kompanitë rezulton se shërbimi i SMS ka një përdorim mjaft të gjerë krahasuar me atë MMS. Mumri i MMS në një muaj matet me mijëra, ndërsa i SMS matet me miliona. Nga të treja kompanitë është theksuar se numri i abonentëve që përdorin shërbimin MMS ka ardhur gjithmonë në rritje, por pavarësisht të gjitha avantazheve dhe lehtësisë në përdorim që ka shërbimi MMS, momentalisht ngelet më pak i preferueshëm se shërbimi SMS. 6.3.1.7 E ardhmja e shërbimit MMS Në bazë të mendimeve të ekspertëve dhe të natyrës së kompeticionit, përdorimi i MMS-ve do të vazhdojë të rritet dhe të ndikojë gjerësisht në tregun e shërbimit celular. Faktorët që do të çojnë në këtë rritje janë: Zgjerimi i kapaciteteve transmetuese që do të bëjë të mundur dërgimin dhe

marrjen e mesazheve më të mëdha. Në këtë mënyrë më shumë informacion do të mund të shkëmbehet midis përdoruesve qoftë kjo foto, video apo edhe një dokument zyrtar i përgatitur në Office. Futja në lojë e teknologjisë 3G dhe përdorimi i telefonave inteligjent do të sjellë gjithmonë dhe më tepër nevojën për përdorimin e MMS-ve. Telefonat inteligjent kanë arritur një perfeksion të madh dhe në kapacitetet proçesuese po i afrohen kompjuterit me rritme të shpejta. Kështu që dhe shkëmbimi i skedarëve të ndryshëm midis abonentëve të rrjetave të ndryshme celulare do të mund të bëhet nëpërmjet këtij shërbimi.

Kompanitë celulare në Shqipëri kanë filluar të përdorin gjerësisht content-to-subscriber MMS. Në raste festash shumë urime dërgohen duke përdorur këtë mënyrë. Ndërkohë gjerësisht MMS-të mund të përdoren në këtë kontekst për të ofruar më shumë shërbime me vlerë të shtuar të cilët përbëjnë risi në tregun celular siç ishte rasti i Goal 3D për Eagle Mobile.

Zgjerimi i njohurive të përdoruesve shqiptarë për elektronikën dhe teknologjitë e informacionit është po ashtu faktor në rritjen e përdorimit të MMS-ve. Ndërsa mosha mesatare e përdoruesve të shërbimeve celulare vjen duke u ulur, përdorimi i teknologjive do të vijë rrjedhimisht duke u rritur meqënëse të rinjtë janë ata që priren më shumë për të përdorur shërbime të tilla.

Pra, investimi në shërbimin MMS do të ishte një lëvizje e zgjuar nga ana e kompanive celulare për të forcuar pozitat e tyre në treg. Departamentet marketing

149

të këtyre kompanive duhet të studiojnë dhe gjejnë metoda ose shërbime të reja të cilat mund të ofrohen tek përdoruesit duke përdorur teknologjinë MMS. Në këtë mënyrë ata do të kenë mundësi të krijojnë avantazh konkurues në krahasim me kompetitorët duke ofruar një gamë më të gjerë shërbimesh për abonentët e tyre. 6.3.2 MOBILE TV Mobile TV i referohet si term një televizori që mund të shikohet nga pajisje me përmasa të vogla të cilat mund të mbahen në dorë. Ai mund të jetë një televizor me pagesë në rrjetin e telefonave celualarë ose shërbim pa pagesë nëpërmjet stacioneve televizive tokësore, të vlefshme për çdo transmetim të rregullt ose specifik për një format të caktuar transmetimi. Disa Mobile TV si për shëmbull mp4 players mund edhe të shkarkojë emisione televizive nga Interneti që ruhen në telefon për t’u parë më vonë. Sot informacioni, teknologjia e komunikimit, e zbavitjes dhe e transmetimit janë përmbledhur në një pajisje të vetme siç është telefoni celular. Konvergjenca e transmetimit televiziv dixhital dhe telekomunimkimit në të ashtu quajturit Mobile TV lejon përdoruesit të shohin programe televizive në kohë reale nëpërmet telefonit të tyre celular gjatë kohës që janë në lëvizje. Mobile TV ndryshon nga media tradicionale në faktin që ofron transmtim dixhital interaktiv, të personalizuar dhe mobile, gjatë kohës që përdoruesi është në lëvizje. Ndryshe nga videot e shkarkuara, me Mobile TV është njësoj si të shohësh TV në çdo kohë dhe në çdo vënd pa qënë nevoja të qëndrosh i ulur brenda në shtëpi. I pari mobile TV i vogël aq sa për t’u mbajtur në xhep u bë i vlefshëm për publikun në janar të vitit 1966. Këto pajisje përbëheshin nga një ekran CRT me përmasa rreth 102x159x41 mm për të cilin u punua për një periudhë 10 vjeçare. Mobile TV është një shërbim i ofruar nga shumë telefona 3G. India është vendi i parë në botë që e ofroi këtë shërbim. Sot, Keorea e Jugut dhe Japonia zënë vendin e parë në botë për sa i përket këtij sektori. Mobile TV mund të luajë një rol të rëndësishëm si një mënyrë e re e mediave të konsumit, si një pararendës i revolucionit multimedial të celularëve të sotëm, si dhe një prirje e re kulturore. Mobile TV mendohet se do të përfaqësojnë një fazë të rëndësishme në evoluimin e telefonisë celulare. Sipas analistëve të tregut, konsumatorët duan të përdorin një pajisje të vetme portative të komunikimit, informimit dhe argëtimit. Duke qënë se publiku po bëhet gjithnjë e më i varur nga pajisje të lëvizshme të komunikimit, të tilla si telefonat celularë, konsumatorët janë gjithashtu të interesuar gjithnjë për një pajisje të vetme me funksionet multimediale për të dy qëllimet: argëtim dhe komunikim. Mobile TV pritet jo vetëm të kënaqë nevojat e konsumatorëve, por edhe të ndryshojë zakonet e përdoruesit në të parit televizor. Mobile TV pritet të pranohet sidomos për ata që nuk mund të presin sa të shkojnë në shtëpi për të parë çeshtjet

150

kryesore të preferuara për ta. Njerëzit jashtë shtëpie mund të preferojnë të shikojnë ngjarjet e mëdha të tilla si e Kupës së Botës, evente të ndryshme, ose rezultatet në natën e zgjedhjeve përmes televizionit të lëvizshëm në kohë reale sesa të humbin mundësinë e të parit të tyre apo të presin nëse do mund të ritransmetohen. 6.3.2.1 Mobile TV në rrjetat celulare Ashtu si një TV shtëpie, terminali i një Mobile TV përmban një pajisje për të përzgjedhur materialet audio dhe video nga sinjalet e radios dhe për ta proçesuar në mënyrë që ta shfaqë në ekranin e telefonit. Dërgimi i sinjaleve të televizorit në një framework celulare ndeshet me disa sfida. Së pari proçesi i streaming të një video kërkon shpejtësi të lartë transmetimi. Rrjetat 2G si për shëmbull GSM, sigurojnë një shpejtësi të transmetimit të të dhënave deri në 14 Kbps, ndërsa rrjetet 2.5G ofrojnë një interval nga 30-100 Kbps. Një shfaqje televizive në nivelin 10 Kbps është shumë e ngadaltë ndërsa në nivelin 100 Kbps është mjaft e shpejtë. Një çështje e rëndësishme është gjërësia e bandës. Të dhënat e TV kërkojnë më shumë hapsirë sesa të dhënat zanore prandaj aksesimi i TV nga qindra telefona celularë në të njëjtën kohë do të shkaktonte një ngadalësim të konsiderueshëm të rrjetit. Gjithashtu marrja, përpunimi dhe shfaqja e videove kërkon bateri gjë të cilën telefonat nuk e kanë me shumicë. Zhvillimet teknologjike janë duke i kthyer Mobile TV nga luks në diçka të përdorshme për njerëzit. Rrjetet e shpejta të gjeneratës 3G të cilat sigurojnë akses interneti për telefonat celularë, mundësojnë transferimin e të dhënave në intervalin 144Kbps deri në 2Mbps. Teknologjia 3G multicasting kursen gjërësinë e bandës duke lejuar në këtë mënyrë aksesimin e një linje të vetme broadcast-i nga shumë përdorues. Shumë kompani janë duke implemenntuar teknika që kursejnë energji gjatë proçesit të transmetimit si psh: time slicing teknikë e cila lejon transmetimin në intervale të ndara kohe. Shumë studime kanë parashikuar që Mobile TV do të shndërrohet në një treg masiv në pak vite. Ndërkohë shumë kompani janë duke shpenzuar shuma të mëdha parash për eksperimentimin dhe lançimin e Mobile TV. 6.3.2.2 Si realizohet shërbimi i mobile TV Mobile TV përfshin kombinimin e shërbimit celular dhe atë televiziv. Në këtë mënyrë telefoni shndërrohet në një televizor transmetues. Telefoni celular merr sinjale radio në bandën e frekuencave të përshtatshme për TV së bashku me banden e të dhënave zanore të telefonit. Dy mënyrat më të përdorura për shpërndarjen e materialeve televizive në telefonat celular janë: rrjeti i telekomunikimit celular dhe rrjeti i transmetimit. Rrjeti i telekomunikimit celular: Lidhja e përdoruesit me rrjetin celular mundëson transferimin e materialeve televizive për përdoruesin. Këto materilale

151

janë plus shërbimeve zanore apo të dhënave që përbëjnë shërbimet bazë të ofruara. Pra, ofrimi i shërbimit Mobile TV është më i përshtatshëm dhe më i suportueshëm nga rrjetet 3G sesa 2G. Të dyja mënyrat e lidhjes lejojnë një abonent të bëjë kërkesë për materiale televizive dhe kërkesa që plotësohet ruhet në serverin e ofruesit të shërbimit që siguron shërbimin. Megjithatë ka një çështje lidhur me spektrin e shfrytëzimit pasi kanale të veçantë shpërndarje përdoren për dorëzimin e të njëjtës përmbajtje të përdoruesve të ndryshëm. Ky mekanizëm gjithashtu mund të shkaktojë ngarkesë nëse përdoruesit fillojnë të përdorin shërbimin e Mobile TV përtej disa limiteve. Nga ana tjetër avantazhi qëndron në faktin se është më e lehtë fillimi i shërbimit të mobile TV pasi ai është i mundësuar në spektret ekzistues. Rrjeti i transmetimit: Mobile TV mund të shpërndahet gjithashtu edhe nëpërmjet transmetimit në rrjet. Kjo është e ngjashme me shërbimin FM të radios. Në mënyrë të ngjashme këto teminale përdoren për të parë programme TV duke përdorur frekuencat e transmetimit televiziv. Ky mekanizëm ka avantazhin e përdorimit efiçent të spektrumit pasi videot mundësohen duke përdorur metodën e shpërndarjes një me shumë. Me fjalë të tjera përdoruesve të ndryshëm nuk u nevojiten kanale të veçanta për marrjen e videos. Kuptohet që rritja e numrit të përdoruesve shkakton mbingarkesë në rrjet sikurse në rrjetet telefonike. Në këtë rast përdoruesi nuk mund të shohë një përmbajtje të caktuar televizive kur ai dëshiron, por mund të ketë akses mbi materialin apo përmbajtjen që i transmetohet në një moment të caktuar kohe. 6.3.2.4 Standartet e Mobile TV Tregu i Mobile TV është në fillimiet e veta. Ka disa standarte Mobile TV dhe deri tani nuk ka një standart të vetëm të pranuar në mënyrë universale. Disa nga standardet e vlefshme të Mobile TV janë: DVB-H (Digital Video Broadcasting – Handhelds), synon të sigurojë transmetimin dixhital të multimedias për pajisje që mbahen në dore duke lejuar marrjen e përmbajtjes dixhitale nëpërmjet telefonit celular, PDA, etj. Për të zvogëluar sasinë e energjisë së nevojshme për të marrë përmbajtje, DVB-H përdor copëzim të kohës, të cilat lejojnë pajisjen handheld të jetë e ndezur vetëm në intervale të caktuara. Përveç kësaj korrigjimi i gabimeve dhe lëvizshmëria është përmirësuar. Shërbimet e trnasmetimit DVB-H kanë filluar në Finlandë, Itali, Shqipëri, Indi, Filipine, Vietnam, dhe Nigeri. Analizat janë kryer në rajone të tjera në mbarë botën, dhe shumë shërbime priten të nisin në të ardhmen e afërt. Megjithatë, në shumicën e vendeve Europiane banda e frekuencave UHF të kërkuara për transmetim DVB-H nuk është liruar ende, prandaj operatorët do të kenë probleme me komercializimin dhe çështje të tjera rregullatore do të vonojë futjen e DVB-H.

152

Nokia është duke luajtur një rol aktiv në testimin dhe komercializimin e teknologjisë. T-DMB (Terrestrial - Digital Multimedia Broadcasting) është i bazuar në sistemin Eureka 146 DAB që ka gjetur zhvillim të gjerë në Britaninë e Madhe dhe në shumë vende të tjera dhe tani po fiton popullaritet të konsiderueshëm. Sistemi mund të përdoret pa shumë ndryshime të nevojshme, thjesht kërkon rritjen e nivelit të korrigjimit të gabimeve për të përballuar dhe t’u përshtatur me mjedisin celular. T-DMB ka qenë e komercializuar në vende si Koreja e Jugut, Gjermania, dhe Kina. Në 2005, Korea e Jugut u bë vendi i parë që nisi shërbimet komerciale DMB. Qeveria e Koresë së Jugut dhe Samsung kanë luajtur një rol aktiv në promovimin e kësaj teknologjie, dhe shërbimet test pilot janë kryer në Indonezi, Itali dhe Afrikën e Jugut. Përveç kësaj, T-DMB pritet gjithashtu të përhapet në vende të tilla si Spanja dhe Norvegjia. Avantazhi i DMB është se përveç shërbimeve multimedia, pajisjet DMB mund të marrin edhe shërbimet audio, duke ndihmuar në zgjerim të teknologjisë. T-DMB dhe DAB shpërndahen në të njëjtin sistem. Ato janë zhvilluar nga projekti 146 Eureka, i cili ishte i përbërë nga një bashkim transmetuesish, operatorësh celularë, industri elektronike të konsumit dhe institute kërkimore në mbarë botën. MediaFLO (Forward Link Only), mbulon transmetimin e skedarëve dhe përmbajtjeve multimediale nga mediat e kontrollit tek pajisjet handheld. MediaFLO, është një teknologji e zhvilluar nga Qualcomm dhe është miratuar kryesisht në SHBA. Ashtu si DVB-H edhe MediaFLO përdor transmetimit OFDM, ose me QPSK apo modulet 16-QAM të transmetimit. MediaFLO përdor edhe ndarjen multiplexing të kohës, e cila është e ngjashme me atë të DVB-H të cilës i referohet si copëzim i kohës, ku transmetohen përmbajtje të veçanta në intervale kohe të veçantë. Kjo i lejon marrësit të bëjë shutdown në mes këtyre intervaleve për të ruajtur energjinë në bateri. Në Mars 2006 Verizon Wireless lançoi 'V Cast Mobile TV' bazuar në MediaFLO, që siguroi transmetim live TV, duke ofruar programe të njohura nga CBS, ESPA, Fox, NBC, MTV, etj . Rrjeti 3G (WCDMA / HSPA) është mënyra më e lehtë dhe më e shpejtë për të marrë Mobile TV. AT&T është gjithashtu duke planifikuar të nisë shërbimin celular Mobile TV të bazuar në MediaFLO. Në Japoni, Qualcomm ka punuar ngushtë me KDDI për të sjellë në tregun japonez shërbimet e transmetimeve në telefonat celular mbështetur në MediaFLO. Përveç kësaj, Qualcomm priti konferencën e pare të zhvilluar ndonjëherë për MediaFLO në Tokio, në Qershor 2006, duke treguar se Qualcomm synon të forcojë pozitën e teknologjisë MediaFLO në tregun japonez. MBMS (Multimedia Broadcast / Multicast Service) ofron aftësinë për Transmetimin dhe Shërbimet Mulitcast për WCDMA (sistemet 3GPP). MBMS

153

është një shërbim ku e dhëna është transmetuar nga një burim i vetëm tek njësi marrëse të shumta. MBMS lejon ndarjen e burimeve të rrjetit. Rrjeti 3G (WCDMA / HSPA) mund të jetë mënyra më e lehtë dhe më e shpejtë për të marrë Mobile TV në kushtet off ground. Edhe MBMS, që do të thotë transmetim mbi rrjetet 3G, së shpejti do të lejojë që një kanal të trafikut të ndahet nga të gjithë përdoruesit që janë duke parë në të njëjtën kohë, të njëjtin program, në të njëjtën zonë. MBMS plotëson HSPA për të mbështetur ngarkesa të larta në zonat e dendura dhe për të siguruar shfrytëzimin efikas të rrjetit. ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting) dhe përbën formatin dixhital të transmetimit audio në Japoni. 6.3.2.6 Mobile TV në Shqipëri Përsa i përket kompanive shqiptare, shërbimi mobile TV ofrohet vetëm nga kompania Eagle Mobile, e cila e ka ofruar këtë shërbim live që në vitin 2008, vit në të cilin ajo është krijuar. Ky shërbim identifikohet me termin EagleZone TV. Abonentet mund ta përdorin duke dërguar mesazh tek një numër i caktuar, nga ku më pas vijnë konfigurimet përkatëse. Kjo kompani ofron 13 kanale të ndryshme televizive, shqiptare dhe ndërkombëtare si dhe 3 trials, ndërsa në seksionin e videove abonentët mund të shohin video të ndryshme pa e patur të nevojshme shkarkimin e tyre në telefonat celularë. Ky shërbim mund të përdoret nga të gjithë abonentët e Eagle me tarifa 450 Lekë në muaj për abonentët me kontratë ose 15 Lekë në ditë për abonentët me parapagesë. Specifikimet e mobile TV, ofruar nga kompania Eagle listohen si më poshtë: MTV mund të suportojë X live channel. Formati i videove eshte 3GPPv6 singlerate. Formati per sinjalin e live channel eshte:

- Video MPEG-4 SP -45kbps -176x144-8fps - Audio: MPEG-4AAC-12kbs-16kHz Mono (downmix)

Janë përdorur këto formate pasi praktikisht kanë rezolucion jo të madh, për vetë faktin se telefonat kanë ekrane të vegjël dhe nuk ndikon në cilesinë e pamjes. Nëse formati do të kishte rezolucion më të madh vërtet do të ishte më i qartë edhe në pajisjet me ekran të madh por do të kishte probleme me tërheqjen e informacionit ose ndryshe stream download. Arsyet se përse është ofruar ky shërbim nga kompania Eagle Mobile mund të shihen nga dy këndvështrime: nga këndvështrimi i operatorit dhe nga këndvështrimi i konsumatorit. Këndvështrimi i Operator it : Duke paraqitur Mobile TV, operatori

celular ka mundësi të sigurojnë rritjen e të ardhurave, të përmirësojë shfrytëzimin e rrjetit dhe të zvogëlojë pakënaqesitë e abonentëve. Mobile TV është parë si potencial i mirë të ardhurash për shkak se nxit kureshtje

154

në masë të gjerë të konsumatorëve, ndryshe nga shumë shërbime të tjera si lojrat të cilat ofrohen vetëm për grupe të zgjedhura konsumatorësh.

Këndvështrimi i Konsumatorit: Për konsumatorët, Mobile TV ka potencial për të ofruar përmbajtje të re dhe revolucionare që do të zgjerojë konceptet argëtuese përtej mënyrave të reja të të parit televizor. Mobile TV u mundëson konsumatorëve të personalizojnë përvojën e tyre në të parit e televizorit. Pra, përmbajtja të përputhet me shijet e tyre, kudo dhe sa herë që duan.

6.3.3 Lojrat Mobile Një lojë e përdorur në telefona celularë është një lojë që mund të luhet në një telefon mobile, në një telefon inteligjent, në një PDA ose në një media player. Këtu përfshihen vetëm lojrat që përdoren nga përdorues të telefonisë dhe nuk futen lojrat që luhen në sisteme video game siç janë: playstation të lëvizshëm apo Nintendo DS. Loja e parë e instaluar në një telefon ishte Snake dhe u zgjodh të implementohej në telefonat Nokia të modelit 1997. Telefonat nuk shërbyen vetëm si mjet komunikimi dhe shkëmbimi informacioni por gjithashtu ata u kthyen dhe në një mjet argëtimi me anë të cilit njerëzit mund të kalonin kohën. Snake dhe variantet e tij janë shndërruar në lojën më të luajtur në planet pasi janë mbi një bilion njerëz që e kanë luajtur atë. Lojrat mobile luhen duke përdorur teknologjinë prezente në secilin telefon celular, ndërsa për lojërat në rrjet ka një sërë teknoogjish që përdoren ku përmendim SMS, MMS dhe GPRS. Lojërat në modelet e vjetra të celularëve nuk ishin aq të përhapura dhe popullore krahasuar me lojërat sot, pasi vetë këto pajisje nuk ishin të përshtatshme për ekrane me cilësi dhe larmi ngjyrash apo tingujsh, përveç disa versioneve të tingujve elementarë. Këto lojëra vinin të instaluara në telefon dhe as nuk mund të kopjoheshin apo të ç’instaloheshin ndryshe nga lojërat në telefonat e ditëve të sotme. Kur dolën telefonat me kamera kjo u bë një motiv më shumë në rritjen e përdorimit të telefonave. Aftësitë ruajtëse dhe ato grafike të këtyre telefonave të rinj ishin të një niveli shumë më të lartë krahasuar me tipin e vjeter të telefonave, kjo do të çonte në krijimin e lojërave me cilësi mjaft të mirë. Sigurisht kjo risi do t’u sillte kompanive prodhuese fitime të larta. Nokia u përpoq të krijonte platformën e vet të lojrave në telefon në vitin 2003, por kjo iniciativë dështoi pasi në atë periudhë ishte e vështirë të ndërthurje telefonin celular me platformën e një loje. Në ditët tona telefonat kanë bërë një rrugëtim të gjatë. Grafika e tyre është pak a shumë sikurse ajo e gjeneratës së katërt apo të pestë. Lojërat në telefonat celualarë kanë tendencë të zënë shumë hapsirë, prandaj kjo është një nga arsyet kryesore që akoma loja si aplikim nuk është shumë

155

popullore. Megjithatë lojëra specifike sikurse Tetris apo Solitaire kanë fituar shumë popullaritet. Tregu i lojrave të përdorimit nëpër telefona është rritur shumë vitet e fundit (tabela 6.5). Pothuajse të gjithë aparatet e kompanive celulare ofrojnë një numër të madh lojrash që e bëjnë ekranin e përdoruesit me më shumë ngjyra dhe në shumë raste kanë speaker-a me volum më të lartë dhe kartë kujtese me cilësi të lartë. Rangu i lojrave të disponueshme varet nga modeli dhe lloji i aparatit cellular, por të gjitha janë të lehtësisht të aksesueshme nga menuja kryesore e aparatit. Lëshimi dhe përdorimi i shumtë i GPRS dhe shërbimeve të rrjetit 3G, ka bërë të mundur që të ofrohen në treg lojra të përshtatshme për aparatet celularë, lojra të cilat janë më të avancuara dhe lehtësisht të aksesueshme. Këto lojra janë të shkarkueshme dhe mund të gjenden në Internet ose në portalet e ofruara nga kompanitë celulare. Tregu i lojrave të shkarkuara në aparatet celularë ka ndryshuar ndër vite, ku numri i atyre që i shkarkojnë dhe i përdorin ato vjen në rritje (tabela 6.5).

Tabela 6.5: Numri i lojrave te shkarkuara në aparatet celularë ndër vite

Viti Numri i celularëve 2005 75.9 miljon 2007 162.5 miljon 2009 162.5 miljon 2010 299.4 miljon

Lojrat në telefona celular zhvillohen duke përdorur platforma dhe teknologji si Java ME, BREW, Windows Mobile, Palm OS, Adobe’s Flash Lite, WIPI, Iphone OS, DoCoMo’s DoJa, Symbian OS. Ndër këto platforma teknologjike të zhvillimit dhe përdorimit të lojrave në aparatet celular, e dy më të rëndësishmet dhe më të përdorshme janë: Java and BREW. Java ka tashmë rreth 88 % të tregut, edhe pse Informa Telecoms dhe Media parashikon që aksionet e këtyre platformave do të pësojnë rënie në treg në vitet e ardhshme, ky parashikim duke parë përdorimin e gjerë të këtyre platformave në të gjithë botën nuk pritet të jetë dhe aq domethënës. Duke filluar nga viti 2011, parashikohet se do të ketë rreth 280 miljon përdoruës të lojrave të platformës Java, duke përfaqesuar në të këtë mënyrë 85 % të tregut në të gjithë botën. Ndërkohë që sipas parashikimeve do të ketë mbi rreth 34 miljon përdorues që do të shkarkojnë lojra të platforms BREW, duke zënë rreth 10.6 % të të gjithë tregut global. Lojrat multi-player janë gjithashtu një treg në rritje. Shumë ofrues të këtyre përmbajtjeve ofrojnë lojra të cilat mund të luhen deri në 8 persona në kohë reale në rrjet. Me lëshimin e shërbimeve të rrjetit 3G dhe me paketat dhe ofertat e

156

shumta të ofruara nga kompanitë celulare, lojrat me shumë lojtarë pritet të kenë rritje shumë më shpejtë sesa lojrat me një lojtar të vetëm. Studime të shumta tregojnë se lojrat mobile janë aplikimet më të pëlqyeshmet dhe më populloret të përdorura nëpërmjet telefonave mobile. Duke i’u referur një studimi publikuar nga businessdegree.net, rreth të dhënave dhe shifrave mbi lojrat mobile mund të themi se: Përqindja e përdoruesve të cilët përdorin aplikime mobile është si vijon:

64% e përdoruesve mobile luajnë çdo ditë, një përqindje më e lartë kjo krahasuar me përdorimin e rrjetave sociale, lajmeve dhe muzikës ku përdorimi i tyre në përqindje përdoruesisht është: aplikimet e parashikimit të motit me 60%, rrjetat sociale me 56%, harta me 51%, muzikë me 44% dhe lajme me 39%. Koha që harxhojnë këta përdorues për të luajtur është relativisht e lartë. Duke ju referuar të njëjtit studim njerëzit harxhojnë një mesatare prej 7.8 orësh në muaj duke luajtur nëpërmjet telefonave të tyre. Personat që disponojnë iPhone luajnë rreth 14.7 orë në muaj, personat që disponojnë telefona Android luajnë rreth 9.3 orë në muaj, personat që disponojnë Featue Phone luajnë rreth 4.7 orë në muaj dhe personat që disponojnë një Windows Phone 7 ose RIM BlackBerry luajnë për rreth 4.5 orë në muaj.

Këto lojra luhen kudo: 31% e përdoruesve luajnë në shtrat, 16% e tyre luajnë në autobus, 12% e tyre luajnë duke parë TV, 11% e tyre luajnë në tualet, 8% e tyre luajnë në shkollë, 6% e tyre luajnë në punë, 5% e tyre luajnë ndërkohë që janë pasagjerë në makinë ose avion dhe së fundmi 0.5% luajnë duke ecur.

Vetëm në Amerikë ka rreth 100 miljon njerëz që luajnë me lojrat mobile. Kjo përfaqëson rreth 1/3 e popullsisë së Amerikës.

Lojrat mobile sjellin përfitime monetare të mëdha. Gjithnjë e më shumë njerëzit janë të gatshëm të paguajnë për lojra sesa për aplikime të tjera mobile. Përqindja e përdoruesve të cilët shkarkojnë aplikime me pagesë nga

interneti është me e lartë për kategorinë e lojrave me rreth 93%, kjo pasohet nga shkarkimet që bëjnë përdoruesit për aplikime me natyrë argëtimi me rreth 87%, më pas renditet prodhimtaria me 84% dhe e fundit renditet kategoria e ushqimit me 76%. Gjithashtu statistikat tregojnë se 53% e përdoruesve të lojrave janë femra dhe 47% janë meshkuj.

157

Vetëm në vitin 2011 lojrat mobile gjeneruan 12 bilion dollarë. Dhe pritet që në vitin 2016 industria e lojrave mobile të dyfishohet dhe parashikohet të arijë shifrën e 54 bilion dollarëve.

Rreth 34% e 100 ofruesve më të mirë të lojrave mobile, përdorin modelin freemium, ku loja ofrohet falas për t’u luajtur por pëdoruesit mund të blenë përditësimet që i bëhen lojës.

Lojrat Freemium sjellin të ardhura mesatare prej 12.92$ për përdorues. Loja e famshme në celular “Angry birds” sjell të ardhura rreth 6 milion

dollarë në muaj vetëm nga përditësimet që i bëhen lojës. Lojrat e ofruara nga Zynga, të gjitha së bashku kanë 48 milion përdorues

çdo ditë. Vetëm departamenti i lojrave mobile të Zynga, sjell të ardhura vjetore mbi

10 bilion dollarë. Shifrat e mësipërme janë befasuese të cilat theksojnë dhe njëherë se lojrat mobile janë aplikimet më të preferuara. Ato luhen për një kohë të gjatë nga përdoruesit dhe gjithashtu shitjet e tyre gjenerojnë të ardhura të larta për kompanitë. Zhvillimi i lojrave mobile padiskutim është një nga tregjet më të mëdha të biznesit për momentin, për mënyrën se si po përparon teknologjia dhe mënyrën se si po shiten dhe blihen telefonat inteligjentë, ku shitjet janë me mijëra prej tyre në ditë. Zhvilluesit e lojrave respektohen në mbarë globin për gjërat e mrekullueshme që ata kanë arritur të krijojnë, por nga ana tjetër urrehen po kaq shumë sidomos nga prindërit e brezit të sotëm, pasi gjithçka që ky brez bën është të ulen përpara telefonit, të fiksohen pas tij dhe të luajnë një nga ato lojrat që krijojnë ndërvarësi. 6.3.3.1 Kategorizimi i lojrave mobile Lojrat mobile mund të përcaktohen si një aplikacion zbavitës që luhet në pajisje të lëvizshme të lidhura me internetin si psh PDA dhe veçanërisht një telefon celular. E parë nga këndvështrimi i mënyrës së lidhjes, ka 3 kategori kryesore të lojërave në celular: Lojrat që qëndrojnë më vete: janë lojërat që përfshijnë vetëm një lojtar dhe

kanë vetëm një pajisje. Ato janë të instaluara në telefon, kanë një cilësi të lartë prezantimi, kohë të mirë reagimi si dhe janë shumë komode për përdoruesin e telefonave celularë. Për përdorimin e këtyre lojrave duhet vetëm që aparati celular ku do luhet loja dhe të ketë një nga platformat e përshtatshme për të shfaqur dhe për të bërë të mundur aplikimin e saj. Lojrat peer-to-peer: përfshijnë dy ose më shume pajisje dhe lojtarë që përfshin disa kanale komunikimi dhe transferimi të të dhënave në një rrjet

158

lokal. Kanali i transferimit mund të jetë ndërfaqës infrared (IRDA), valë të shkurtra radio (Bluetooth) ose CSDC (Circuit Switched Data Call). Në lojrat që qëndrojnë më vete, lojtarët luajnë vetëm me pajisjen, pra me një algoritëm të paracaktuar. Ndërsa në lojërat me shumë lojtarë, kundërshtarët janë njerëz realë me kapacitet më të lartë se sa thjesht një argoritëm i zëvendësuar për të luajtur rolin e kundërshtarit. Ndërfaqja me kanale komunikimi, nënsisteme I/O, gjithmonë përfshin disa vonesa apo pasiguri në aplikacion pavarësisht sesa i lehtë mund të jetë implementimi i tij. Nevoja për partner loje kërkon afërsi fizike të tyre ose të paktën një marrëveshje paraprake midis lojtarëve.

Lojrat në rrjet: i ngjasojnë një sistemi të shpërndarë që luhet nga shumë lojëtarë në një rrjet celular të lidhur me disa servera të pajisjeve celulare. Ato përfshijnë shumë lojëtarë që përdorin pajisje të ndryshme për të marrë pjesë në lojë, kanë të njëjtat qëllime dhe ndajnë të njëjtën fushë virtuale. Lojrat në rrjet gjithmonë përfshijnë një server. Një shëmbull është Aliens Fish Exchange e dizenjuar nga nGame. Kapaciteti i të dhënave të kësaj lidhjeje direkte ndikon te cilësia e ndërfaqes. Natyra e lojës dikton dhe nevojën që ato kanë për gjërësi bande: psh një lojë si shahu, që kërkon linjë të thellë mendimi, mund të luhet më kënaqshëm në një WAP, ndërsa një lojë aksion e shpejtë me shumë lojtarë kërkon një lidhje në gjërësi bande të shpejtë dhe sa më pak vonesa.

6.3.3.2 Shpërndarja e lojrave telefonike Lojrat telefonike mund të shpërndahen në 4 mënyra të ndryshme:

1. Përmes ajrit (OTA - Over The Air): një lojë që mund të pëdorë platformën BREW ose Java mund të shpërndahet në një telefon përmes rrjetit wireles.

2. Ndërmjet transferimit: një lojë mund të ngarkohet në telefon përmes një kompjuteri duke e lidhur me një kabëll, USB ose Bluetooth.

3. Të parainstaluara: këtu futen të gjitha lojërat që janë të instaluara në

telefona nga prodhuesit e tyre fillestar.

4. Shkarimi përmes një web browser-i: një lojë zakonisht e formatit Adobe Flash Lite shkarkohet direkt përmes një faqeje webi të një komapanie celulare.

Në SH.B.A pjesa më e madhe e lojrave janë të shitura nga kompanite celulare siç janë: Verizon, Altel, Sprint dhe T-Mobile. Në Europë lojërat janë shpërndarë në mënyrë të barabartë ndërmjet kompanive celulare siç janë Orange dhe Vodafone si dhe nga palë të treta që përfshijnë qëndrat e shitjes të lojrave siç janë Jamba,

159

Jamster, Kalador dhe Gameloft. Lojërat suportohen duke përdorur internetin përmes Wi-Fi, EDGE ose 3G. 6.3.3.3 Lojrat mobile në Shqipëri Nga të katër kompanitë që operojnë në Shqipëri vetëm kompania Plus nuk e ofron shërbimin e lojrave mobile. Kompania AMC ofron shërbimin My View, tek i cili gjendet dhe kategoria e lojrave. Disa prej tyre janë aplikime që ofrohen pa pagesë ndërsa pjesa më e madhe e tyre janë me pagesë. Me AMC My View të gjithë abonentët mund të shkarkojnë përmbajtje argëtuese si ringtone, lojra, wallpapers, horoskop, trende dhe mund të kërkojnë në faqet e preferuara të internetit nëpërmjet celularit. Pagesa për shkarkimin e një loje varjon nga 300 Lekë deri në 450 Lekë me TVSH. Abonenti tarifohet vetëm në rast se shkarkimi është i suksesshëm. Kur përmbajtja nuk është e përshtatshme, shkarkimi nuk fillon. Duke u futur në AMC MY VIEW, përkatësisht tek http://wap.amc.al, abonenti i AMC pranon të përdorë teknologjinë WAP të AMC, portalin AMC MY VIEW, shërbimet dhe tarifat respektive. Kompania Vodafone Albania, ofron shërbimin Vodafone Insite, e cila jep mundësi informimi dhe zbavitje. Abonentët mund të shkarkojnë lojra dhe materjale apo aplikime zbavitëse si: lajme, tendencë, moti, horoskopi dhe sporti. Lojrat e ofruara janë të platformës Java dhe çmimi varion nga 240 Lekë deri në 400 Lekë me TVSH, kjo varet nga loja e përzgjedhur. Navigimi brenda Vodafone InSite është pa pagesë, ndërkohë përzgjedhja e kategorive ndryshon sipas çmimeve përkatëse. Me përdorimin e shërbimit Vodafone InSite, abonentët bien dakort të veprojnë në përputhje me kushtet dhe me afatet e përdorimit të shërbimit Vodafone InSite. Vodafone InSite është i aksesueshëm vetëm nëpërmjet celularit nëpërmjet shfletuesit Web. Nëse abonentët disponojnë një aparat BlackBerry, aksesimi bëhet nëpërmjet shfletuesit WAP. Kompania Eagle Mobile, ofron shërbimin EagleZone, nëpërmjet të cilit abonentët e Eagle Mobile mund të shkarkojnë në telefonat e tyre: muzikë, lojra, fotografi, animime, video, programe dhe shumë shërbime të tjera. Këto shërbime ofrohen për të gjithë abonentët e Eagle Mobile me pagesa të cilat variojnë nga 250 Lekë e deri në 450 Lekë me TVSH. Përmbajtja e blerë nga këto kompani mund të përdoret vetëm për qëllime personale dhe nuk mund të shpërndahet, dërgohet apo përdoret për qëllime tregtare. Kompanitë garantojnë se kanë nënshkruar kontrata me ofruesit e shërbimit që ofrojnë këto përmbajtje, të cilët janë plotësisht përgjegjës për autorizimet dhe pagesat që lidhen me të drejtat e autorit, cilësinë e përmbajtjes dhe çdo detyrim tjeter ndaj palëve të treta. Duke u futur në shërbimet e

160

përmendura më sipër nga të tre kompanitë, abonenti kupton dhe pranon që jo çdo përmbajtje është e përdorshme nga çdo lloj dhe model telefoni. Kur abonenti zgjedh për të shkarkuar një lojë specifike, në shfletuesin Web shfaqen informacionet mbi atë lojë si: përmbajtja e lojës, çmimi si dhe lista e telefonave të cilët janë të aftë ta luajnë atë. Duke shkarkuar përmbajtje, abonentët kuptojnë dhe pranojnë që përmbajtja duhet ruajtur në kujtesën e telefonit në mënyrë që të përdoret edhe herë të tjera. 6.3.4 Ringtonet Termi ringtone i referohet një tingulli apo muzike që bën një telefon celular. Ai gjithashtu mund të përkufizohet si tingujt që dëgjojmë kur jemi në telefon duke pritur që personi të cilin po telefonojmë t’i përgjigjet thirrjes. Falë teknologjive kompjuterike të sotme, rington-et në telefonat celularë janë bërë edhe më të sofistikuar. Ka larmi të melodive të vëna në dispozicion dhe arsyeja është se njerëzit mund të dallojnë kur telefonit është duke i rënë zilja pikërisht nga ringtoni specifik që i është vendosur. Ofruesit e këtyre ringtone-ve, që mund të jenë kompanitë celulare ose faqet të krijuara posaçërisht për ringtonet, lejojnë përdoruesin të zgjedhë një këngë nga koleksioni i shumtë muzikor dhe ta dërgojnë këtë rington tek telefoni i tyre. Këto ringtone mund të dërgohen në aparatet celulare duke përdorur kabëll USB, bluetooth, mesazhe ose e-mail. Ringroni i parë i krjuar u hodh në treg në 1997 dhe u përdor për njoftimin e mesazheve të Nokias. Shumë ofrues të këtyre shërbimeve, i ofronin mundësi përdoruesit të krijojnin melodinë që ata dëshironin duke kompozuar melodi të ndryshme. Shumë ringtone të formatit të thjeshtë mund të shkarkohen direkt për t’u përdorur si ringtone në telefona, ndërsa disa të tjerë siç janë formatet MIDI dhe MP3 duhet të shkarkohen në telefonat celularë përpara se të mund të përdoren si ringtone të thjeshtë. Kompanitë që ofrojnë këto ringtone, që në përgjithësi janë kopanitë celulare, krijojnë vetë ringtonet e tyre ose bëjnë mikse me ringtonet ekzistuese. Pasi ringtonet krijohen, ato vendosen në një format skedari të përshtatshme dhe dërgohet në telefonin e personit me anë të një SMS. Nëqoftëse melodia është e një këngëtari të njohur, përpara se ringtoni të shitet, duhet të merret e drejta e përdorimit nga autori i saj. 6.3.4.1 Llojet e ringtoneve Ringtonet Monofonik: Rington monofonik u krijua në sajë të hyrjes së aparatit telefonik dhe ishte i aftë të suportonte nga 20 deri në 30 tone, që së bashku bënin një rington të vetëm. Këto lloje ringtone-sh përdorinin një sinjal të vetëm për të krijuar tinguj. Ringtone-t e tipit monofonik kanë aftësi për të luajtur një notë muzikore apo një ton të vetëm. Këto ringtone përdorin teknologjinë MIDI si një kombinim i notave të veçanta të luajtura në seri apo në një rend. Meqënëse mono

161

tingulli mund të luhet në një kohë, pra një tingull në një kohë, rington rezulton të jetë shumë i thjeshtë nga pikpamja e dizenjimit. Megjithatë avantazhi i ringtone-ve monofonik qëndron në lehtësinë dhe kompatibilitetin e përhapjes se tyre në modelet e vjetra të telefonave celualarë. Ringtonet Polifonike: Aftësia e krijimit të ringtone-ve monofonik u zëvendësua shpejt nga pajisje të aparateve celularë të zhvilluar, për sa i përket teknologjisë që do mund të regjistronin një numër të madh zërash në mënyrë spontane, duke krijuar në ketë mënyrë ringtonet polifonike. Ringtone-t polifonike janë melodi të krijuara për t’u përdorur nga telefonat celularë për të zëvendësuar një zile të zakonshme në telefon. Këto tipe ringtone-sh bazohen në të njëjtën teknologji MIDI sikurse dhe ringtone-t monofonik por kanë si veçori shtesë të luajturin e 4 deri në 40 tingujve në të njejtën kohë. Këto ringtone dominuan në treg dhe nxorrën pothuajse jashtë loje ringtone-t monofonik, të cilët dukeshin shumë të thjeshtë. Emri polifonik vjen nga fakti që këto tipe ringtone-sh krijohen nga sintetizatorë polifonikë, të cilët janë instrumenta që mund të luajnë më shumë se një notë muzikore në të njëjtën kohë. Sintetizatorët polifonik mund të luajnë tinguj të instrumentave të ndryshëm në të njëjtën kohë. Pikërisht kjo është arsyeja e popullaritetit të madh të këtij lloji ringtoni. Ky lloj ringtoni ka të mirë faktin që mund t’i përshtatet çdo tipi telefoni celular të tregut aktual. Realtones: Cilësia më e lartë në zilet e telefonave celularë janë ringtone-t me muzikë tradicionale. Këto tipe ringtone-sh u referohen formateve .WAV të ringtone-ve. Këto ringtone ofrojnë një cilësi të vërtetë audio dhe tinguj virtualisht identik me produksionin origjinal audio. Në fakt ato zhvillohen direkt pa qënë nevoja që ringtone-t të rikonstruktohen për t’ju përafruar sa më shumë versionit origjinal si në rastin e monofonikëve apo polifonikëve. Ringtone-t e tipit realtones janë më të lehtat për t’u prodhuar dhe janë duke u shndëruar në standarte të industrisë. Realtones ndahen në dy kategori: ato që përdorin regjistrime zëri reale të prodhuara dhe të lëshuara në treg nga një studio e posaçme, si dhe ato që janë rregjistuar me zërin e përdoruesit me vetë apartin celular. Ringback tones: është gjithashtu një tjetër lloj ringoni që përdoret shumë sot nga kompanitë celulare. Shërbimi ringback tones është melodia ose zëri që marrësi, i cili bën telefonatën, dëgjon ndërkohë që pret të realizohet thirja. Ky lloj shërbimi ringtone është shumë i përdorur dhe mundëson në këtë mënyrë marrësin, i cili bën thirrjen, të mos mërzitet gjatë kohës që pret derisa personi nga ana tjetër e telefonit të përgjigjet. Realtones dhe ringtones gjenden me shumë lehtësi nëpërmjet internetit ose portaleve të operatorëve telefonikë. Video Ringtone: është një pjesë pëmbajtjeje video e përdrur si një ringtone (në veçanti për telefonat që suportojnë rrjetin 3G). Mund të përdoret çfardolloj videoje, por në shumicën e rasteve përdoren fragmente të videove muzikore. Shembuj tipik të tyre përdorin zë dhe video e cila ka mundësi ripërsëritjeje. Gjithashtu është e mundur të përdoren ringtone video të personalizuara përkundrejt kontakteve në telefon për të ofruar identifikim audio dhe video për

162

thirësin. Për mesazhet ringtoni është i njëjtë për të gjithë dhe nuk mund të jetë i ndryshëm për persona të veçantë. 6.3.4.2 Ringtone-t e ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare Ringtone-t janë shërbime të cilat ofrohen nga kompanitë AMC, Vodafone dhe Eagle. Llojet e ofruara nga këto kompani janë: ringtone, realtone, ringback tone dhe full track. Teknologjitë e këtyre operatorëve telefonikë ofrojnë një numër të madh shërbimesh muzikore. Ҫmimet e tyre variojnë përkatësisht: për kompaninë Vodafone një rington kushton 175 Lekë, për kompaninë AMC një rington kushton 180 Lekë, ndërsa për kompaninë Eagle Mobile një rington kushton 150 – 174 Lekë. Kërkesa për muzikën portale është shumë e lartë dhe është një listë e madhe në rritje e produkteve muzikore të kërkuara nga konsumatorët. Një rington aktualisht kalon në procesin tipik ku është përshfirë një thirrje që kalon në linjat e telefonit dhe kthehet në sistemin e njohjes interaktive të zerit të quajtur ndryshe, sistemet IVR. Në ditët e sotme shumica e ringtone-ve janë sharkuar direkt nga portalet WAP dhe dërgohet të përdoruesi më anë të një SMS. 6.3.5 Shërbime të tjera Siç u theksua dhe në hyrje të kapitullit gjashtë, numri i shërbimeve që ofrojnë kompanitë e telefonive të lëvizshme shqiptare është i madh, ku u trajtuan të specifikuara ato lloj shërbimesh të cilat janë gjerësisht të ofruara nga kompanitë e telefonive së lëvishme. Më tej do të vijojmë të trajtojmë ato lloj shërbimesh të cilat janë specifike për kompanitë e marra në shqyrtim. Duke i marrë kompanitë me rradhë renditim këto shërbime: Kompania AMC: ka një numër të madh shërbimesh multimediale aktuale që jua servir çdo ditë abonentëve të vet. Ky numër shërbimesh pritet të rritet për shkak të teknologjisë 3G që kjo kompani ka filluar të implementojë. Duke studiuar listën e gjatë të shërbimeve që kjo kompani ofron vemë re se ka dhe shërbime të tjera multimediale VAS përveç atyre që u përmendën më sipër. Këto shërbime listohen si më poshtë:

My View Facebook Zero

AMC Easy Data & Fax InternetConference Call Dhuro një Fun Tune AMC Ring Me

163

SMS Flirt Love test & barcaleta AMC Wireless Connect Kompania Vodafone: ofron disa shërbime multimediale të listuara si më poshtë. Vodafone 131 dhe Vodafone 141 Sekretaria Telefonike PractiCall Vodafone 123 SMS Facebook Zero Vodafone Tune Me SOS Credit Vodafone Mini Call Video Call Faksi dhe Të Dhenat Fletët e Verdha Vodafone InSite Loja PikOne E-Bill Vodafone Mobile Broadband Vodafone Business E-Mail

Kompania Eagle: ofron shërbime të tjera të listuara si më poshtë: Eagle Star Eagle Zone Outlook SMS ZMS Mail@Mobile Gjeje kush jam Eagle Eye Lajme ATSH & Lajme EagleZone Shërbimi 007 e-Fatura Cell broadcast A po telefonoj Eagle? Kontrolli i balancës Kompania PLUS: Si operatori celular më i ri në Shqipëri, PLUS nuk ofron shërbime multimediale VAS. Shërbimet e vetme që kjo kompani ofron janë: Klik PLUS

164

Llogaria PLUS PLUS Më telefono SMS Praktikisht Klik PLUS, Llogaria PLUS, PLUS Më telefono dhe SMS funksionojnë po njësoj, mbi bazën e SMS të zakonshme. Duke studiuar me kujdes karakteristikat dhe funksionalitetin e secilit shërbim kemi ndërtuar një tabelë e cila përmban sipas rreshtave llojet e shërbimeve të ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare. Për secilin shërbim cilësohet dhe identifikohet kompania që e ofron, çmimi nëse është me pagesë ose jo, elementet multimedialë që përbëjnë secilin shërbim si dhe përfshirjen ose jo të interaktivitetit (tabela 6.6). Nga të dhënat e tabelës konsatojmë se gjithsej numërohen 26 lloje shërbimesh të ofruara nga të katër kompanitë së bashku. Prej tyre:

1. 77% e shërbimeve përdorin elementin tekst, pasi 20 është numri i shërbimeve që e përdorin elementin tekst dhe 6 është numri i shërbimeve të cilat nuk e përdorin këtë element.

2. 30% e shërbimeve përdorin elementin grafik, pasi 8 është numri i shërbimeve të cilat kanë në përmbajtje të tyre elementin grafik dhe 18 është numri i shërbimeve të cilat nuk e kanë në përmbajtje këtë element.

3. 65% e shërbimeve përdorin elementin audio, pasi 17 është numri i

shërbimeve të cilat e përdorin elementin audio dhe 9 është numri i shërbimeve të cilat nuk e kanë në përmbajtje këtë element.

4. 34.6% e shërbimeve e përdorin elementin video, pasi 9 prej tyre e

përmbajnë këtë element dhe 17 prej tyre nuk e përmbajnë.

5. 27% e shërbimeve përdorin elementin animim, pasi 7 prej aplikimeve e përdorin këtë element dhe 19 prej tyre nuk e përdorin.

6. 73% e shërbimeve ofrojnë interaktivitet për përdoruesin, ku 19 është numri i shërbimeve që e ofrojnë interaktivitetin dhe 7 nuk ofrojnë interaktivitet. Nga shërbimet që ofrojnë interaktivitet mund të themi se vetëm 10 prej tyre kanë interaktivitet të lartë ndërsa pjesa tjetër, 9 prej tyre, ofrojnë interaktivitet të ulët.

7. Numri i shërbimeve të cilat përfshijnë vetëm elementin tekst, pavarësisht

nëse ofrohet edhe interaktivitet ose jo, është 8. Kjo do të thotë se gati 30% përqind e shërbimeve janë të bazuara vetëm në tekst.

165

8. Numri i shërbimeve i cili i përfshin të pestë elementët e multimedias dhe njëkohësisht ofron interaktivitet është 7 nga 26 gjithsej, që do të thotë se 26.9% e këtyre shërbimeve janë plotësisht multimediale.

9. Dhe së fundi numri i shërbimeve të cilat konsiderohen multimediale,

pavarësisht nëse i ofrojnë të pestë elementët e multimedias ose jo dhe që gjithashtu kanë interaktivitet, është 18 nga 26. Kjo do të thotë se rreth 69% e llojeve të shërbimeve janë shërbime multimediale.

Nga të dhënat e paraqitura në formë grafike duket qartë se elementi më i përdorur në shërbime është teksti me 77% dhe pas tij vjen elementi audio me 65% (figura 6.3). Interaktiviteti gjithashtu rezulton të jetë prezent në pothuajse 73% të shërbimeve. Elementët e përdorur më pak janë grafika dhe animimi. Duke u mbështetur mbi rezultatet e mësipërme mund të themi se pjesa më e madhe e shërbimeve mbështetet mbi format e të shkruarit ose ndryshe SMS si dhe mbi format e ndryshme të komunikimit audio.

Figura 6.3: Përdorimi në përqindje i elementëve multimedialë

Grafiku 6.4 pasqyron ndryshimin në përqindje të shërbimeve të cilat përdorin vetëm elementin tekst, shërbimeve të cilat përdorin të pestë elementët e multimedias dhe atyre që përdorin tre ose më shumë elemente të multimedias. Rezultatet tregojnë se 30% e shërbimeve funksionojnë vetëm nëpërmjet elementit tekst, 26.9% i përdorin të pestë elementët e multimedias dhe 69% janë kombinim i tre ose më shumë elementeve multimediale. Pra duket qartë se tendenca e asaj ç’ka ofrojnë kompanitë e telefonisë së lëvizshme shkon drejt shërbimeve multimediale.

166

Figura 6.4: Përqindja e shërbimeve tekst, plotësisht multimediale dhe multimediale Grafiku i mëposhtëm jep përqindjen e shërbimeve të ofruara me pagesë, atyre pjesërisht me pagesë dhe pa pagesë, rezultati i të cilave na tregon se: 73% e shërbimeve të ofruara janë me pagesë, 19% e tyre rezultojnë të jenë pjesërisht me pagesë dhe vetëm 8% e shërbimeve janë pa pagesë. Përqindja e lartë e numrit të shërbimeve me pagesë thekson faktin se këto shërbime shihen si një burim i konsiderueshëm të ardhurash për kompanitë të cilat i ofrojnë ato.

Figura 6.5: Përqindja e shërbimeve me pagesë dhe pa pagesë

Me pagesë Pagesë e

pjesëshme

Pa pagesë

73%

19%

8%

Numri i shërbimeve me pagesë në %

167

Tabela 6.6: Shumëllojshmëria e shërbimeve të ofruara nga të katër kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare

Nr

Shërbimet

Kompania

Me pagesë

Elementët e Multimedias Tekst Imazh Audio Video Animim Interaktivitet

1

MMS

AMC Vodafone Eagle

Po

Po

Po

Po

Po

Po

Shumë

2 Mobile TV Eagle Po Po Po Po Po Po Pjesërisht 3

Lojrat Mobile

AMC Vodafone Eagle

Me pagesë Pa pagesë

Po

Po

Po

Po

Po

Shumë

4

Ringtone

AMC Vodafone Eagle

Po

-

-

Po

-

-

Pjesërisht

5 My View Vodafone InSite Eagle Zone

AMC Vodafone Eagle

Pjesërisht

Po

Po

Po

Po

Po

Shumë

6

Facebook Zero

AMC Vodafone Eagle

Jo

Po

Nuk e përjashton mundësinë

Nuk e përjashton mundësinë

Nuk e përjashton mundësinë

Nuk e përjashton mundësinë

Shumë

7

AMC Easy Vodafone 123 Eagle Star

AMC Vodafone Eagle

Pjesërisht

Po

-

-

-

-

Shumë 8 Data & Fax

Faksi & Të Dhënat AMC Vodafone

Po Po Po Po Po Po Shumë

9 Internet AMC Pjesërisht - - - - - - 10 Conference Call AMC Po - - Po Po - Shumë 11 Fun Tune

Vodafone Tune Me AMC Vodafone

Pjesërisht Po - Po - - Pjesërisht

12 AMC Ring Me AMC Jo Po - - - - - 13 SMS Flirt AMC Po Po - - - - - 14 Love test & barcaleta

Lajme ATSH Lajme EagleZone

AMC Eagle

Po

Po

-

-

-

-

-

168

15

Vodafone 131 Vodafone 141 Klik PLUS Llogaria PLUS Kontrolli i Balancës

Vodafone Plus Eagle

Jo

-

Po -

Po Po

-

Po -

Po -

Po

-

-

Pjesërisht

16 Sekretaria Telefonike Vodafone Po - - Po - - Pjesërisht 17 PactiCall Vodafone Po - - Po - - - 18 SOS Credit

Plus më telefono Vodafone Plus

Po Po - Po - - Pjesërisht

19

SMS Eagle Outlook SMS

AMC Vodafone Eagle Plus

Po

Po

-

-

-

-

-

20 Vodafone Mini Call ZMS

Vodafone Eagle

Po

Po

-

Po

-

-

Pjesërisht

21 Video Call Vodafone Po - - Po Po - Shumë 22 Fletët e verdha Vodafone Po Po - - - - Pjesërisht 23 E-Bill

E-Fatura Vodafone Eagle

Po Po - - - - -

24 Vodafone Business e-mail Mail@Mobile

Vodafone Eagle

Po

Po

Po

Po

Po

Po

Shumë

25 Gjeje Kush jam Eagle Po Po - Po - - Pjesërisht 26 Eagle Eye Eagle Po Po Po - - - Shumë

169

6.3.6 Kompanitë e huaja të telefonisë së lëvizshme në rajon Për të bërë krahasimin midis teknologjisë dhe shërbimeve që ofrojnë kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare me ato të rajonit dhe BE, janë zgjedhur pikërisht kompanitë që kanë degët e tyre në Shqipëri si dhe kompani të tjera në rajon. Kompanitë e përzgjedhura janë: Cosmote, një kompani me zyrat qëndrore në Greqi e cila si degë të sajën në Shqipëri ka AMC. Së dyti është përzgjedhur Vodafone Greece, e cila si degë të sajën në Shqipëri ka Vodafone Albania. Së treti është përzgjedhur Turkcell, një nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme Turke që konsiderohet të jetë operatori lider në Turqi. Së katërti është përzgjedhur Vala, një nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme Kosovare. Kompania Cosmote: bazohet në një rrjet telekomunikimit të sofistikuar, i cili sjell sinjal të kompanisë kudo në Europën Juglindore. Kjo kompani ka qënë e para në tregun Grek që ka sjellë shërbime me bandë të gjerë me shpejtësi të lartë HSDPA me shpejtësi 7.2Mb/s, duke përdorur teknologjinë e re HSUPA. Cosmote është një nga kompanitë e para në Europë që përmirësoi rrjetin e saj në HSUPA+. Kjo kompani ofron mbulim te rrjetit 2G dhe 3G në Greqi ku rrjeti 3G mbulon pothuajse 97% e popullsise greke. Kjo kompani tenton vazhdimisht të zgjerojë dhe përmirësojë rrjetin e vet. Cosmote, e para në Greqi dhe nga 10 kompanitë më të mira në Europë, ofron broadband downlink data speed deri në 42.2 Mbps, ndërkohë që kompania po pregatitet për teknologjinë e re të rrjetit LTE me shpejtësi 100Mbps. Duke krahasuar të dhënat e publikuara për degët në shtetet e tjera që kjo kompani zotëron si: Shqipëri, Bullgari dhe Rumani, mund të themi qe tek të gjitha këto degë është futur rrjeti 3G dhe po bëhen përmirësimet e duhura për kalimin nga rrjeti 2G në atë 3G. Shërbimet VAS që kjo kompani ofron janë të shumta dhe të kategorizuara sipas llojit të shërbimit të ofruar. Këtu mund të përmendim kategoritë: Informacion: ku ofrohen shërbime për lajme dhe informacione.

Argetimit: ku ofrohen lojra, muzikë, ringtone, shoping, chating etj. Aplikime: ku ofrohen aplikime në ndihmë të biznesit, pagesave,

menaxhimit të librit të kontakteve etj. Duke parë me kujdes listën e shërbimeve të ofruara nga kompania Cosmote për tregun grek vemë re se shërbimet janë pothuajse të njëjta me shërbimet e ofruara në Shqipëri, por ndryshojnë në terminologji. Themi pothuajse të njëjta pasi jo të gjitha shërbimet e ofuara nga Cosmote ofrohen dhe nga dega e kësaj kompanie në Shqipëri. Ka shërbime të cilat nuk ofrohen nga kompania AMC, siç mund të jenë kategoria e aplikimeve për të cilat duhet cilësi më e mirë dhe shpejtësi tranferimi të dhënash më e madhe. Ndër to mund të përmendim e-shopping apo lojra të ndryshme për të cilat është e nevojshme gjenerata 3G e rrjetave, të cilën Cosmote e disponon.

170

Kompania Vodafone Greece, ofron një rrjet të një cilësie të lartë në të gjithë vendin. Rrjeti i përdorur nga kjo kompani është ai 2G gjithashtu dhe 3G. Me rrjet 3G mbulohet pothuajse 100% e popullsisë, përkatësisht 99.8% e popullsisë. Komunikimi bëhet kudo pasi mbulohen me sinjal edhe zona të lagëta, ishuj apo edhe det. Teknologjia e përdorur është HSPDA 42.2 Mbps. Shërbimet e HSPA+, të cilat janë shërbimet më të avancuara në tregun botëror, ofrojnë një shpejtësi shkarkimi nominale deri në 42.2Mbps dhe një shpejtësi ngarkimi deri në 5.8Mbps. Lista e shërbimeve e ofruar nga Vodafone Greece është e gjatë, ku pjesa më e madhe e tyre janë shërbime VAS multimediale. Vihet re se nje pjesë e shërbimeve të ofruara nga Vodafone Greece ofrohen edhe nga Vodafone Albania, por ka dhe nga ato shërbime të cilat nuk gjenden në listën e shërbimeve të ofruara në Shqipëri si p.sh: mobile TV, voice mail, disa nga shërbimet e kategorisë Multimedia & Infotainment etj. Kompania Vala, ofron rrjetin GPRS/EDGE nëpërmjet të cilit ofron një sërë produktesh dhe shërbimesh. Numri i shërbimeve të ofruara nga kjo kompani është më i vogël se numri i shëbimeve të ofruara nga secila prej tre kompanive që operojnë në Shqipëri: AMC, Vodafone dhe Eagle. Vemë re gjithashtu se numri i shërbimeve VAS është gjithashtu i limituar në: MMS, Sekretari Telefonike Personale, SMS dhe Roaming. Të gjitha këto janë shërbime të cilat ofrohen edhe në tregun shqiptar. Kompania Turkcell, është një nga kompanitë më të mëdha të telefonisë së lëvizshme lider në Turqi. Ajo disponon liçensën për rrjetin 2G dhe 3G. Kjo kompani ka punuar gjithmonë për të sjellë inovacion në fushën e telekomunikimit mobile dhe ofron për abonentët e vet një gamë shumë të pasur me shërbime. Midis larmishmërisë së shërbimeve mund të përmendim: TurkcellEDGE, Turkcell BlackBerry, TurkcellConnect, TurkcellE-Postacı dhe shërbime të tjera që ndihmojnë abonentët në jetën e tyre të përditshme si: Turkcell Mobil Ödeme e cila i lejon klientët të përdorin kartat e kreditit në telefonat e tyre mobile, ose CepteCevap e cila jep pëgjigje për pyetje të dërguara nëpëmjet SMS-ve. Turkcell ofron dhe një gamë të gjerë produktesh nëpërmjet internet mobile si: lojra, ringtone, muzikë, lajme, sport, chat, mesazhe etj. Duke parë listën e shërbimeve mund të themi se shërbimet e ofruara janë pothuajse të njëjta, megjithatë ka dhe shërbime të tjera si ato të përmendura më sipër të cilat nuk ofrohen nga asnjë prej kompanive në Shqipëri. Duke ju referuar të dhënave të grumbulluara rreth teknologjive të përdorura nga të katër kompanitë e huaja të përzgjedhura, mund të themi se: kompanitë Cosmote, Vodafone Greece dhe Turkcell ofrojnë për pajtimtarët e tyre rrjetin 2G dhe 3G, ndërsa kompania kosovare Vala ofron rrjetin 2G. Këto teknologji ofrohen dhe përdoren edhe nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare (tabela 6.7).

171

Tabela 6.7: Teknologjite e përdorura nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në rajon Nr Operatori Teknologjia 1 Cosmote GSM, GPRS, EDGE, HSDPA, HSUPA 2 Vodafone Greece GSM, GPRS, EDGE, HSDPA, HSUPA 3 Turkcell GSM, GPRS, EDGE, HSDPA, HSUPA 4 Vala GSM, GPRS, EDGE Duke parë me kujdes listën e shërbimeve të ofruara nga kompanitë e huaja të përzgjedhura, krahasuar me atë të kompanive shqiptare, vemë re se shërbimet janë pothuajse të njëjtat ku në pjesën më të madhe të tyre ndryshon vetëm emërtimi. Gjithashtu vihet re se ka shërbime të cilat ofrohen nga kompanitë e huaja të marra në shqyrtim, por nuk ofrohen nga kompanitë shqiptare. Kjo për arsyen e thjeshtë se ajo kategori shërbimesh kërkon cilësi dhe shpejtësi tranferimi të dhenash më të madhe, ku për aplikime të tilla është e nevojshme gjenerata 3G e rrjetave, të cilën Cosmote, Vodafone Greece dhe Turkcell e disponojnë në parametra më të mira. Nërsa kompania kosovare Vala ka një numër shumë të kufizuar shërbimesh të ofruara për pajtimtarët e saj. 6.3.7 Rezultatet e analizës Duke u bazuar tek faktet dhe analiza e bërë në çështjet më sipër u munduam të vërtetojmë hipotezat e ngritura në mbështetje të këtij punimi shkencor, ku rezultoi se: Hipoteza 1: Implementimi dhe përdorimi i teknologjive më të përparuara varet vetëm nga mundësitë që kanë kompanitë e telefonive të lëvizshme. Sikurse theksuam gjatë punimit, kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare kanë implementuar rrjetin 3G. Ndër to vetëm dy kanë fituar të drejtën e përdorimit, ndërsa dy kompanitë e tjera Eagle Mobile dhe Plus, presin të marrin të drejtën e liçensës për përdorim. Gjithashtu nga drejtues të kompanive Eagle dhe Plus u pohua se këto kompani e kanë pothuajse gati teknologjinë 3G, pasi kanë filluar ta implementojnë paraprakisht ndërkohë që presin për marrjen e kësaj liçense. Duke u bazuar tek të dhënat mund të themi se implementimi varet vërtet nga mundësitë që ka kompania, por përdorimi i asaj teknologjie nuk varet vetëm nga kompanitë por ka dhe faktorë të tjerë që ndikojnë siç është dhe legjislacioni shqiptar. Kjo bën që hipoteza e parë të mos jetë e vërtetë. Hipoteza 2: Gama e shërbimeve apo aplikimeve multimediale të ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri është e gjërë dhe e shumëllojshme ngjashmërisht me vendet në rajon.

172

Duke u bazuar tek lista e shërbimeve për secilën kompani të telefonisë së lëvizshme që operon në Shqipëri si dhe lista e shërbimeve për kompanitë e rajonit të marra në shqyrtim, na rezulton se: pavarësisht nga numri i kufizuar i shërbimeve të cilat nuk ofrohen në Shqipëri, gama e shërbimeve dhe lloji i tyre janë pothuajse të njëjta në vendet e rajonit dhe Shqipëri. Si rjedhojë mund të pohojmë se: gama e shërbimeve apo aplikimeve multimediale të ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në Shqipëri është e gjërë dhe e shumëllojshme ngjashmërisht me vendet në rajon. Hipoteza e dytë është e vërtetë. Hipoteza 3:. Shërbimet multimediale ofruar nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme zenë më shumë se gjysmën e totalit të shërbimeve ofruar nga këto kompani. Nga analiza e bërë shërbimeve të ofruara për tregun shqiptar nga të katërta kompanitë celulare në vend, mund të themi që shërbimet multimediale të cilat ofrojnë së paku dy elemente të multimedias dhe interaktivitet zenë rreth 69% të totalit të shërbimeve (grafiku 6.4). Kjo vërteton hipotezën tre. Hipoteza 4: Numri i pajtimtarëve të telefonisë së lëvizshme në Shqipëri të cilët përdorin shërbimet multimediale me vlerë të shtuar është në rritje Duke u bazuar tek të dhënat që ka grumbulluar AKEP rreth numrit në rritje të abonentëve të telefonisë së lëvizshme (grafiku 6.2) si dhe tek pohimet e bëra nga personat e kontaktit pranë këtyre kompanive mund të themi me siguri se numri i pajtimtarëve të telefonive të lëvizshme në Shqipëri të cilët përdorin shërbimet multimediale me vlerë të shtuar është në rritje. Si rjedhojë hipoteza e pestë është e vërtetë. 6.3.8 E ardhmja e aplikimeve multimediale mobile Operatorët e rrjetave celulare janë në kërkim për maksimizimin e fitimit të tyre duke ofruar shërbime të reja. Në ekonomitë e zhvilluara ku tregjet e pjekura janë duke arritur pikën e ngopjes për abonentët, operatorët janë në kërkim të një brezi të ri të shërbimeve multimediale që të gjenerojnë të ardhura shtesë nga baza e tyre ekzistuese e konsumatorëve. Ndërsa operatorët e rrjetave celulare janë në kërkim të mënyrave për të rritur fitimet, kostoja është një faktor që duhet të merret në konsideratë në shumicën e blerjeve të konsumit dhe vendimet e abonimit. Përdoruesit duan shërbime të gjeneratës së ardhshme duke përfshirë cilësi të lartë zëri, lehtësi të përdorimit dhe opsione personalizimi. Megjithatë, aparatet me çmim të moderuar, jetë të gjatë baterie dhe të parashikueshme, shpenzime të arsyeshme të shërbimit janë gjithashtu të rëndësishme në plotësimin e nevojave të konsumatorëve. Prandaj është në avantazhin e kompanive celulare të ofrojnë aplikime multimediale me cilësi të lartë dhe me çmim sa më të ulët. Këto kompani varen edhe nga "efekti i

173

rrjetit" për të rritur tregun. Sa më shumë njerëz që e përdorin një shërbim, aq më shumë njerëz do të dëshirojnë dhe do të kenë nevojë ta përdorin atë, gjë e cila do të sjellë më shumë përfitime për operatorin. Bota në të cilën ne jetojmë po ecën me hapa të shpejtë drejt dixhitalizimit dhe mënyrave me të cilat punojmë, bashkëpunojmë, ndërveprojmë, socializohemi, blejmë të mira dhe shërbime dhe konsumojmë median e cila po ndryshon po aq shpejt. Rritja e shpejtësisë së bandës së gjerë e cila nga ana e saj sjell një rrjedhje të vazhdueshme të informacionit është trendi bazë i ofertave të aplikacioneve multimediale nga operatorët e telefonisë celulare. Bota reale dhe virtuale janë shoqëruar me zhvillime të reja si psh: realitet i rritur, teleprezencë, navigim e të tjera si këto. Çdo gjë është duke u lidhur në Internet, duke bërë të mundur teknologji të reja të tilla si shtëpitë inteligjente, menaxhimi i trafikut, E-health dhe skema të sofistikuara të pagesave online. Ky proçes po ndodh shumë vrullshëm në fushën e telefonisë celulare. Shërbimet celulare me bandë të gjerë priten të mbulojnë më shumë se gjysmën e popullatës së vëndeve të Europës Perëndimore, e nxitur kjo nga rënia e çmimeve dhe rritja e ofertave multimediale si p.sh: zgjerimi i shërbimeve të të dhënave, rritja e materialeve të tilla si filma, muzikë, lojra dhe programe të tjera argëtuese, dhe pajisjeve intuitive dhe të lehta në përdorim. Në të njëjtën kohë, natyra e vërtetë e përdorimit të bandës së gjerë po ndryshon në mënyrë dramatike. Kërkesa është zhvendosur nga konsumi pasiv i mediave, informacionit dhe shërbimeve në ndërveprim dhe pjesëmarrje. Si rezultat, trafiku mbi rrjetat mobile broadband ka të ngjarë të rritet dhjetë fish në tre apo pesë vitet e ardhshme. Duke e parë nga ky këndvështrim, pyetjes se cila është e ardhmja e ofrimit dhe përdorimit të aplikimeve multimediale nga operatorët e telefonisë celulare i duhet dhënë një përgjigje ku dy komponentët çelës në zhvillimin e programeve multimediale: zhvillimi teknologjik i aparateve celulare dhe orientimi i përdoruesve drejt lidhjes në internet nëpërmjet aparateve, mbartin peshën më të madhe. Tendencat për aplikacione multimediale janë për një kombinim tërheqës të vetë aplikacionit, përmbajtjes që ofron dhe shërbimeve. Nëse dikur aplikacioni multimedial konsistonte në një mikro software i cili kishte një strukturë dhe përmbajtje disi statike dhe mbi të gjitha lidhte përdoruesin me aplikaimin, sot programet multimediale kanë zgjeruar vetveten dhe fushat e përdorimit. Programi multimedial, përveç strukturës së ekzekutimit zotëron aksesim të plotë në web, domethënë një aksesim të gjerë të dhënash, pa pasur nevojë të ketë konsumim kujtese të celularit, ç’ka sjell përdorim më të shpejtë të programeve, gjithashtu një ndërveprim jo vetëm me programin por edhe me përdorues të tjerë nëpërmjet të qënurit online. Një zgjerim të madh multimedia në telefoninë celulare pritet të shpalosë në fushën e E-commerce dhe E-bussines, si një opsion shumë pak i kushtueshëm, komod dhe lehtësisht i aksesueshëm për kryerjen e pagesave online, transferim parash nga një llogari në një tjetër, printimin fax të të dhënave bankare të një kompanie etj.

174

KONKLUZIONE DHE REKOMANDIME Si përfundim mund të themi se telefonat celularë janë bërë një pjesë e pandarshme e jetës sonë të përditshme. Risitë më të fundit në teknologjitë dhe shërbimet multimediale janë duke ndikuar në mënyrën e të bërit biznes, në jetën e përditshme apo në fusha të tjera. Në të njëjtën kohë dhe natyra e përdorimit të tyre po ndryshon në mënyrë dramatike. Kërkesa po kalon akoma dhe më shumë drejt konsumimit të informacionit dhe shërbimeve multimediale interaktive. Zhvillimi i kompanive celulare dhe pasurimi i shërbimeve që ato ofrojnë lidhet në mënyrë të drejtpërdrejtë me zhvillimin e rrjetave celulare. Ky zhillim i tyre vjen si rezultat i krijimit të gjeneratave të ndryshme të rrjetave celulare. Kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare kërkojnë të sjellin për abonentët e tyre produktet më të mira në treg, të cilat mund të ofrohen me përdorimin e teknologjive më të fundit.

175

Në mënyrë që të përdorim shërbimet e ndryshme të ofruara nëpërmjet teknologjisë së rrjtave celulare mobile, duhet një pajisje e përshtatshme dhe e aftë për të mbështetur shumllojshmërinë e aplikimeve. Kjo pajisje është pikërisht ajo ç’ka na ofron tregu, i cili rezulton të ketë një shumllojshmëri telefonash mobile multimedialë të prodhuara nga kompanitë më në zë. Ashtu siç ka ndryshuar tregu i aparateve celulare, ashtu ka ndryshuar dhe tregu i shërbimeve multimediale të përdorura nga këto aparate. Shërbimet multimediale kaluan nga komunikimi i thjeshtë vetëm me zë, deri në video konferencat në kohë reale. Këto lloj shërbimesh ofrojnë përmbajtje të pasur multimediale dhe shërbime komplekse inteligjente. Avantazhet e rritjes së teknologjisë informatike, komunikimit dhe krijimit të standarteve të reja po na çon drejt nje epoke të re ku njerëzit po përdorin objekte multimediale në shtëpitë e tyre. Trafiku në rrjetat mobile po pëson rritje të ndjeshme. E thënë shkurt, zinxhiri i zbatimeve multimediale po bëhet zemra e kompanive celulare kudo nëpër botë. Ky studim pati si qëllim analizimin e shkallës dhe mënyrës së përdorimit të multimedias në shërbimet e ofruara nga biznesi i telefonisë së lëvizshme në Shqipëri. Për të përmbushur qëllimin mbi këtë punim u ngritën disa pyetje ku pyetja kryesore ishte: “Cila është shkalla e përdorimit të multimedias në shërbimet e ofruara nga bizneset e telefonisë së lëvizshme dhe në çfarë formash, mënyrash apo cilësish ofrohet ajo nga këto kompani”. Nga katër hipoteza të ngritura mbi bazën e pyetjes kryesore ne vërtetuam tre prej tyre ndërsa njëra rezultoi të ishte e pavërtetë. Nga studimi i kryer në këtë punim mund të konkludojmë se: Kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare nuk janë aspak indiferente

ndaj teknologjive trend të ditëve të sotme. Ato kanë implementuar dhe përdorin teknologjitë e përdorura edhe nga homologët e tyre në rajon.

Duke shfrytëzuar përparsitë që sjellin teknologjitë inovatore të implementuara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare mund të themi se gama e shërbimeve multimediale është e shumllojshme. Këto lloj shërbimesh zenë një pjesë të mirë të tregut të shërbimeve të ofruara nga të katër kompanitë e marra në shqyrtim. Ky fakt thekson edhe njëherë rëndësinë që ka marë përdorimi i multimedias në aplikimet e biznesit mobile.

Duke theksuar faktin se për të përdorur shërbimet multimediale të ofruara nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme shqiptare nëpërmjet rrjetave celulare, duhen pajisje të afta për mbështetur shumllojshmërinë e shërbimeve apo aplikimeve multimediale, mund të themi se tregu shqiptar ofron një numër të madh telefonash. Këta telefona, të prodhuara nga

176

kompanitë më në zë, i plotësojnë të gjitha kushtet për t’u cilësuar si telefona multimedialë. Pavarësisht shumëllojshmërisë të telefonave multimedialë mund të themi që çmimet janë relativisht të larta dhe të papërballueshme nga një pjesë e madhe e popullsisë, gjë e cila ndikon edhe në numrin e përdoruesve të shërbimeve multimediale.

Interaktiviteti si një komponent kyç i multimedias rezultoi se ishte i pranishëm në një pjesë të madhe të shërbimeve multimediale të ofruara nga kompanitë në shqyrtim. Ky fakt thekson edhe njëherë se fokusi i kompanive është kënaqësia e konsumatorit dhe shërbimet janë të orientuara sipas nevojave të konsumatorit. Rekomandime Rekomandim 1: Pajisjet e fundit mobile kanë mundësi dhe aftësi

multimediale shumë të mira. Aplikimet e ndryshme të shërbimeve të telefonisë së lëvizshme duhet të orientohen më shumë drejt formatit multimedial në mënyrë që të përfitohen avantazhet e aftësive që kanë pajisjet mobile. Kjo bën të mundur që eksperiencat e përdorimit të shërbimeve mobile të jenë më stimuluese.

Rekomandim 2: Mbulimi me sinjal i zonave të largëta dhe me terrene të vështira është një problem. Si rrjedhojë mendojmë se: përpjekje dhe investime më të mëdha duhen bërë për mbulimin me sinjal të këtyre zonave. Pasi edhe asaj pjese të popullsisë ju duhet dhënë mundësia për të përfituar nga shërbimet multimediale VAS që ofrojnë kompanitë e telefonisë së lëvizshme.

Rekomandim 3: Dhënia e licensës së dytë mendohet se do të influencojë pozitivisht cmimet, shërbimet dhe përdorimin e të gjitha shërbimeve me potencial të plotë. Megjithatë mund të themi se të katër operatoret punojnë në treg në kushte jo të barabarta. Prandaj zgjidhja më e mirë do të ishte liberalizimi i plotë i tregut për të gjithë operatorët celularë. Ky liberalizim tregu do të thotë zgjidhje më e mirë për konsumatorët, të cilët do të përfitojnë si për nga cilësia ashtu edhe për nga çmimet.

Rekomandim 4: Të shtohet numri i shërbimeve multimediale të cilat vijnë në ndihmë të përdoruesve në çdo kohë dhe vend që ato aksesohen, si për shembull lloji i shërbimeve të vendndodhjeve. Nëpërmjet këtyre shërbimeve përdoruesit do të mund të marrin informacione rreth vendndodhjes së një institucioni apo ndërtese, rreth vendndodhjes së një personi të njohur etj. Këto lloj shërbimesh nuk ofrohen nga asnjëra prej 4 kompanive celulare shqiptare. Rekomandim 5: Gjatë informacioneve të grumbulluara rreth shërbimeve multimediale dhe përdoruesve të tyre u vu re se: informacioni ishte i bollshëm rreth shërbimeve, teknologjitë që ato përdorin, çfarë ato

177

përfaqësojnë dhe si funksionojnë. Nga ana tjetër kishte mungesë informacioni rreth numrit të përdoruesve për secilin nga shërbimet multimediale ose të paktën për ato më specifiket, të grupuara sipas moshës apo karakteristikave të tjera. Prandaj rekomandojmë krijimin e raportimeve të tilla me natyrë informuese rreth numrit të përdoruesve për shërbime të ndryshme multimediale të ndara në kategori. Këto raporte rezultojnë të jenë shumë të rëndësishme në studimin e tregut për ecurinë e shërbimeve të caktuara apo në studimin e faktit se në çfarë shkalle përdoret apo ndikon teknologjia mobile në konsumatorët e telefonive të lëvizshme.

Rekomandim 6: Marrja e lejës nga përdoruesit përpara se atij t’i ofrohet një shërbim i caktuar. Kjo për arsyen e thjeshtë që abonentët të ndihen të mbrojtur. Ndodh shpesh herë që tastat e telefonit të shtypen pa dashur, gjë e cila mundëson edhe aksesimin e shërbimeve të ndryshme të cilat janë me pagesë. Duke marë konfirmimin nga ana e përdoruesit për përdorimin e shërbimeve multimediale, ofrohet dhe një shkallë me e lartë sigurie për abonentët.

Rekomandim 7: Ky punim përbën një pjesë të studimeve rreth teknologjisë, komponentëve hardware si dhe shërbimeve multimediale në bizneset e telefonisë së lëvizshme Shqiptare. Studimet e tjera në të ardhmen, mund të përqëndrohen në analizën e gjerë të efekteve sociale apo ekonomike që sjell pikërisht përdorimi i kësaj teknologjie duke përfshirë edhe ndikimin e kësaj teknologjie në grupmosha të ndryshme.

Rekomandim 8: Me kalimin e kohës efekti i elementëve të studiuar më sipër mund të ndryshojë si rrjedhojë e inovacioneve të reja teknologjike në hardware, software dhe rrjeta mobile, gjë e cila do të nxjerë nevojën e studimit apo të krahasimit të këtyre ndryshimeve. Madje me kalimin e kohës mund të zbulohen dhe elemente të cilat do të ndikojnë në përcaktimin e politikave të shërbimeve mobile.

Rekomandim 9: Të inkurajohen zhvillime të aplikimeve mobile si dhe të emërtimeve të tyre në gjuhën shqipe duke u ofruar dhe stimuj të ndryshëm për realizimin e tyre. Kjo bazuar mbi shqetësimin që është ngritur shpesh nga studiuesit e gjuhës shqipe rreth huazimit dhe përdorimit gjithnjë e më tepër të termave te huaj.

178

BIBLIOGRAFIA Libra dhe Referime

1. Burger J. (1993), “Desktop Multimedia Bible”. 2. Burger J.(1995), “Multimedia for decision makers”. 3. Burnett R. (2003), “Multimedia back to the future”. 4. Burnett R., Brunstrom A., Nilsson A. G. (2003) “Perspectives on

multimedia: communications, media and information technology”. 5. Butcher-Powell L. M. (2005), paper on: “Interactive Multimedia in

education and training”. 6. Barolli E. (2010), “Integrimi i TIK në proçesin e mësimdhënies dhe të

mësuarit në arsimin e lartë (e-learning)”. 7. Burges J. (2008), “Is interactive 3D based multimedia more effective than

2D based multimedia in marketing”? 8. Charles C.B., Brown K.M. (1996), “Multimedia marketing for design

firms”. 9. Cironet, Inc. (2002), White paper on: “Wireless communications for

industrial applications”. 10. Cranley N., Murphy L. (2009), “Wireless Multimedia: quality of service

and solution”. 11. Dobrican O. (2009), “Multimedia and decision making process”. 12. Experian Marketing services, raport on: “The 2012 Digital Marketer:

Brenchmark and Trend Report”. 13. Eylert B. (2005), “The mobile multimedia business: requirement and

solutions”. 14. Georgesku A. (2008), “Multimedia servie platform”. 15. Halsall F. (2001), “Multimedia Communications: Aplications, Networks,

Protocols and Standards”. 16. Hughes J. (2011), “Android Apps Marketing: Secrets to selling your

android apps”. 17. Iwacz G., Jajszcyk A., Zajaczkowski M. (2008), “Multimedia

broadcasting and multicasting in mobile networks”. 18. Jansen W, Ayers R. (2007), “Guidelines on Cell Phone Forensics”. 19. Jurich S., Moses K.D., Vigil R.L., Jones J.Y. (2002), “E-training for the

workplace”.

179

20. Krum C. (2010), “Mobile Marketing: Finding your costumers no matter where they are”.

21. Labordere A. H., Jonack V. (2004), “SMS and MMS Interworking in Mobile Networks”.

22. Le Bodic G. (2003), “Mobile messaging technologies and services: SMS, EMS and MMS”.

23. Le Bodic G. (2003), “Multimedia messaging services: An engineering Approach to MMS”.

24. Li & Drew (2004), “Fundamentals of multimedia”. 25. Mataj E., (2011), “The role of ICT in Albanian Reform Process”. 26. McAdams M. (2009), “Reporter’s guide to multimedia proficiency”. 27. Mehta N. (2008), “Mobile Web Development: Building mobile websites,

SMS and MMS messaging, mobile payments, and automated voice call systems with XHTML MP, WCSS, and mobile AJAX”.

28. Mehta S., & Kalra M. (2006), “Information and Communication Technologies: a bridge for social equity and sustainable development in India”.

29. Michael A., Salter B.(2006), “Mobile Marketing: achieving competitive advantage through wireless technology”.

30. Miletsky J. I., Hand M. (2009) “Prespectives on marketing”. 31. Ralph D., Graham P. (2004), “MMS: technologies, usage and business

models”. 32. Raport i Bashkimit Europian (2010), “Social networks overview: current

trends and research challenges”. 33. Raport i Komisionit Eupian (2011), “Facts & Figures about social

Networking”. 34. Raport i Komisionit Europian (2010), “Information Society and Media”. 35. Singelee D., Preneel B. (2003), paper on: “ The wireless application

protocol”. 36. Trimi S., Sevrani K. (2010), paper on: “Deveplopment of m-government

projects in a developing country”. 37. Tyxhari G., Barolli E. (2009), paper on: “Integration of multimedia

systems in e-training”. 38. Tyxhari G., Barolli E. (2010), paper on: “Implementimi i teknologjisë

multimedia në sistemin e edukimit në Shqipëri”. 39. Tyxhari G., Bahiti R., Barolli E. (2010) paper on: “Shërbimet e mesazheve

multimediale (MMS) si element thelbësor në tregun e telefonisë celulare”. 40. Tyxhari G., Gorishti A., Sevrani K (2011), paper on: “Progress of virtual

teams in Albania”. 41. Vaughan T. (2004), “Multimedia: Making it work”.

180

42. Wooldridge D., Schneider M. (2010), “The business of iPhone App Development: Making and Marketing Apps That Succeed”.

43. Zyman S., Brott A. (2002), “The end of advertising as we know it”.

Faqe Web 44. “Best mobile Phone”, aksesuar më 2011,

http://www.buzzle.com/articles/best-mobile-phone-indulge-in-in-the-multimedia-technology.html

45. “Multimedia in mobile phones - the ongoing revolution”, aksesuar më 2012, http://www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/publications/review/2004_02/files/2004122.

46. “Vodafone Albania to launch 3G mobile Broadband”, aksesuar Nëntor 2011, http://www.nokiasiemensnetworks.com/news-events/press-room/press-releases/vodafone -albania-to-launch-3g-mobile-broadband

47. “Working memory”, 2011, http://www.education.calumet.purdue.edu/vockell/ edPsybook/ Edpsy6/edpsy6_working.htm

48. www.akep.al 49. www.amc.al 50. www.businessdegree.net/ 51. www.cosmote.gr 52. www.eaglemobile.al 53. www.nvidia.com 54. www.plus.al 55. www.turkcell.com.tr 56. www.valamobile.com 57. www.vodafone.al 58. www.vodafone.gr

181

ANEKS

A. Pyetjet e Intervistës Intervistë Kjo intervistë do të zhvillohet në kuadër të studimit të përdorimit të multimedias si teknologji në shërbimet e ofruara nga biznesi i telefonisë së lëvizshme në Shqipëri. Pyetjet do t’u drejtohen punonjësve të cilët janë pjestarë të departamenteve të IT-së, kryesisht atyre të departamentit VAS dhe janë të njëjta për të katër kompanitë celulare shqiptare. Pyetjet janë si më poshtë:

1. Ju lutem më thoni pozicionin tuaj në kompaninë ku po punoni. 2. A i përdorni mënyrat e komunikimit multimedial në kompaninë tuaj dhe

sa vend zenë ato në komunikimin tuaj të përditshëm? 3. Cilat janë rrjetat celulare që janë implementuar dhe përdoren nga

kompania juaj për të ofruar produkte dhe shërbime? 4. A mendoni se kufizimi i licenses 3G sjell problem në treg? 5. A mendoni se tregu ofron të gjitha mundësitë për shfrytëzimin

maksimalisht, nga ana e abonentëve tuaj, të rrjetit dhe shërbimeve qe ju ofroni?

6. A dispononi ju një telefon celular multimedial? 7. Sa lloj shërbimesh VAS ofron kompania juaj? 8. Cili nga shërbimet është më i preferuari dhe më i përdoruri nga abonentët

tuaj? 9. Ciët mendoni se janë faktorët që ndikojnë në rritjen dhe përdorimin e

shërbimit MMS? 10. A mund të përdoren të gjithë elementet e multimedias në krijimin dhe

dërgimin e një MMS (tekst, grafik, animim, audio dhe video)? 11. A ka pasur probeme në impelemtimin, dërgimin apo marrjen e formateve

të ndryshme të këtyre elementëve, nëse po cilat janë ato? 12. A mendoni se po të theksohet më shumë fakti që një MMS është më pak e

kushtueshme se një SMS do të rritet përdorimi i tyre nga abonentët e kompanisë suaj?

13. Sa është numri i abonentëve të cilët e kanë aktivizuar dhe përdorur këtë shërbim (në përqindje mbase)?

14. Kush është grupmosha që e përdor më shumë këtë shërbim, Po ajo që e përdor më pak?

15. Sa kushtonn një MMS? 16. A keni kontrata internetworku me operatorë të tjerë, nese po me cilët? 17. Rreth sa MMS në muaj dërgohen (qindra, mijëra, miljona) krahasuar me

SMS (qindra, mijëra, miljona)? 18. A ofron kompania juaj shërbimin Mobile TV?

182

a. Nese po, cilin format përdor kompania juaj për të ofruar këtë shërbim? Pse?

b. Nëse jo, a po bëhen përpjekje nga ana e kompanisë suaj për ta ofruar këtë shërbim?

19. (Pyetja 18 është vetëm për kompaninë Eagle) – A mendoni se të ofruarit e mobile TV ju krijon avantazh kundrejt kompanive të tjera?

20. A përdoren lojrat mobile nga abonentet e kompanisë suaj? 21. Cilat janë grupmoshat që e përdorim më shumë? 22. A ofron kompania juaj Ringtone me video ose animim? 23. A janë të interesuar abonentët e kompanisë suaj të paguajnë për ringtone? 24. A është në gjendje kompania juaj të krijojë raporte me të dhëna të tipit:

a. Sa abonentë përdorin një shërbim VAS të caktuar? b. Cilat janë grupmoshat? c. Sa kohë harxhojnë në përdorimin e tyre? d. A janë të prirur për të paguar për shërbimet e reja që futen në treg?

25. A mendoni se duhet shtuar numri i shërbimeve VAS dhe cilat lloje shërbimesh mendoni të ofroni në një të ardhme të afërt?

26. A mendoni se përdorimi i gjuhës së huaj në shërbimet e ofruara pvr tregun në përgjithvsi sjell kufizim në përdorimin e tyre?

B. Telefonat celularë multimedialë në tregun shqiptar Në këtë seksion është vënë një tabelë e cila bën përmbledhjen e telefonave multimedialë të ofruar nga secila prej kompanive celulare shqiptare. Këto pajisje mund të gjenden përkatësisht pranë dyqaneve të kompanive AMC, Eaglemobile, PLUS dhe Vodafone. Ky informacion u grumbullua nëpërmjet publikimeve të bëra nga secila prej kompanive në faqet e tyre zyrtare. Si dhe konfirmimi nëse ofrohen apo jo nga vetë dyqanet e kompanive respektive. Telefonat celularë multimedialë të ofruar nga kompanitë e telefonisë së lëvizshme në

shqipëri Kompania Telefonat Multimedialë AMC iPhone 4S dhe iPhone4, BlackBerry etj Vodafone Albania Vodafone 858 Smart, Vodafone 555 Blue, Nokia N97 mini, Nokia N96,

Nokia N85, Nokia N79, Nokia E72, Nokia 6700, Nokia 5800, Nokia 5230, BlackBerry® BoldTM 9700, BlackBerry Storm2 9520 dhe BlackBerry 9800 Torch.

Eagle Mobile Galaxy S2, Samsung Galaxy S, Nokia E7, Nokia E6, Nokia E72, HTC Wildfire S, HTC Wildfire, Nokia C3

PLUS Nokia 2220, Nokia 2600, Nokia 2690, Nokia 2700, Nokia E5, Samsung C3303, Samsung C 5212, LG P350 Optimus, Nokia 1616, LG GS 500

183

C. Tregu i lojrave celulare. Duke ju referur një studimi të “businessdegree.net” rreth të dhënave dhe shifrave mbi lojrat mobile marrim këto informacione: Aplikimet të përdorura çdo ditë (në përqindje përdoruesish)

Aplikimet Perqindja e përdoruesve Lojrat 64% Parashikimi i motit 60% Rrjetat Sociale 56% Harta 51% Muzikë 44% Lajme 39%

Njerëzit harxhojnë një mesatare prej 7.8 orësh në muaj duke luajtur nëpërmjet telefonave të tyre.

Orët në muaj të harxhuara për të luajtur

Telefonat Oret në muaj iPhone 14.7 Android 9.3 Feature Phone 4.7 Windows Phone 7 4.5 RIM BlackBerry 4.5

Përdoruesit i luajnë lojrat kudo: Përqindja e përdoruesve sipas vëndit ku luajnë

Vendi Përqindja e përdoruesve Shtrat 31% Autobuz 16% Duke parë TV 12% Tualet 11% Tavolinë shkolle 8% Tavolinë pune 6% Pasagjerë në makinë 5% Pasagjerë në avion 5% Në ecje 0.5%

52% e përdoruesve luajnë më shumëse 1 orë në ditë.

184

53% e atyre që zotërojnë një telefon inteligjent (smartphone), luajnë cdo ditë. Vetëm në Amerikë ka rreth 100 miljon njerëz që luajnë me lojrat mobile. Kjo përfaqëson rreth 1/3 e popullsisë së Amerikës. Lojrat mobile sjellin përfitime monetare të mëdha. Gjithnjë e më shumë njerëzit, janë të gatshëm të paguajnë më shumë për lojra sesa për aplikime të tjera mobile.

Përqindja e shkarkuesve të cilët paguajnë për aplikimet

Aplikimet Përqindja e shkarkuesve Lojra 93% Argëtim 87% Prodhimtari 84% Harta 84% Ushqim 77% Lajme 76%

53% e përdoruesve të lojrave janë femra dhe 47% janë meshkuj. Vetëm në vitin 2011 lojrat mobile gjeneruan 12 biljon dollarë. Dhe pritet që në vitin 2016 industria e lojrave mobile të dyfishohet dhe parashikohet të arijë shifrën e 54 biljon dollarëve. 34% e 100 ofruesve më të mirë të lojrave mobile, përdorin modelin freemium, ku loja ofrohet falas për t’u luajtur por pëdoruesit mund të blenë përditësimet që i bëhen lojës. Lojrat Freemium sjellin të ardhura mesatare prej 12.92$ për përdorues. Loja e famshme në celular “Angry birds” sjell të ardhura rreth 6 miljon dollarë në muaj vetëm nga përditësimet që i bëhen lojës. Lojrat e ofruara nga Zynga, të gjitha së bashku kanë 48 miljon përdorues cdo ditë. Vetëm departamenti i lojrave mobile të Zynga, sjell të ardhura vjetore mbi 10 biljon dollarë.

Këto të dhëna janë cituar në punim, për të ilustruar përdorimin në shkallë të gjerë të lojrave mobile.