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ELISA BOFF Ambiente para Construção Cooperativa de Histórias em Quadrinhos Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de mestre. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Orientador: Dra. Lúcia Maria Martins Giraffa PORTO ALEGRE 2000

Dissertacao Elisa

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Este trabalho apresenta o ambiente para construção cooperativa de histórias em quadrinhos resultante da pesquisa desenvolvida ao longo do curso de mestrado em Ciência da Computação do PPGCC-PUCRS. Nesta pesquisa foram investigadas as diferentes utilizações da imagem como recurso metodológico no processo ensino-aprendizagem, a questão pedagógica envolvendo as histórias em quadrinhos (HQ) e os requisitos necessários para compor um ambiente cooperativo para construção de HQ. A modelagem e aspectos da implementação do ambiente denominado Tirinha são descritos em detalhe. Estão documentados, também, os resultados do trabalho de campo realizado para identificar as metodologias de ensino associadas ao uso de HQ como recurso pedagógico e a análise de ferramentas e trabalhos correlatos.

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ELISA BOFF

Ambiente para Construção

Cooperativa

de Histórias em Quadrinhos

Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de mestre. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Orientador: Dra. Lúcia Maria Martins Giraffa

PORTO ALEGRE

2000

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Aos meus pais, pelo constante apoio,

confiança e amor.

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Agradecimento especial

À minha orientadora Lucia, que se mostrou muito mais que uma tutora, me apontando caminhos e tornando este trabalho possível.

Orientadora, conselheira e, sobretudo, amiga.

Teu esforço, dedicação e confiança jamais se apagarão de minha memória.

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Agradecimentos

À CAPES que viabilizou através de seu auxílio financeiro esta pesquisa.

Ao PPGCC-FACIN pela prontidão e recursos disponibilizados.

Ao corpo docente do PPGCC pela disposição e interação.

Aos professores do colégio Champagnat, em especial Prof. César, Profa. Joelene e Profa. Maris Stella, pela disponibilidade e contribuições durante a validação do nosso software.

À Profa. Dra. Beatriz Rahde pelo seu desprendimento e constante apoio, fundamentais para realização e conclusão deste trabalho.

À equipe do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE) da UFRGS por ter viabilizado a avaliação da ferramenta Fábrica Fantástica.

Aos funcionários do PPGCC, Dario, Leandro e Viviane, pelo convívio diário e amizade.

À equipe do Campus Global pela troca de experiências e conhecimento.

Ao Prof. Msc. Marcelo Cohen, por ter doado boa parte do seu tempo a este trabalho e, principalmente, pela confiança e amizade durante toda a pesquisa que realizamos em conjunto.

Aos meus queridos colegas do PPGCC, pelo nosso convívio prazeroso e especialmente a amizade que firmamos. Considero isso uma das maiores conquistas destes dois anos. A todos vocês, que de alguma forma contribuíram com este trabalho, seja com conhecimento, seja com a alegria de tê-los por perto contribuindo para o bom astral do meu dia: Edicarsia Barbiero, André Raabe, José Maurício Maciel, Maurício Pillon, Alessandro Copetti, Karen Borges, Daniel Callegari, Cinara Ghedini, Patrícia Jaques, Caio Alegretti, Victor Sant´Anna, Sediane Lunardi, Kellyne Santos, Denílson Rodrigues, Jiani Cordeiro, Marcelo Roza, Mariane Moraes, Getúlio Santos, Francisco Ghimarães, Iuri Moraes, Alexandre Zamberlam, Caroline Gasperin, Rodrigo Goulart, José Carlos Sant´Anna, Cristiano Sangoi, Daniela Rodrigues, Leandro Cassol, Lucio Duarte, Josyane Sousa, Murilo Jüchem, Daniel Mesquita, Anderson Cabral.

Às minhas amigas Bethânia Radünz, Márcia Braga e Graziela Gasparovic, que sempre me apoiaram e dispuseram de sua valiosa amizade.

À minha irmã, Ana Letícia, pelas suas palavras sábias e carinho.

Ao meu irmão, Guilherme, por ter me compreendido em alguns momentos difíceis.

Ao meu namorado, Frederico, pelo amor, amizade e compreensão.

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Sumário

AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................ IV

SUMÁRIO .................................................................................................................................................. V

LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................................ VII

LISTA DE TABELAS ............................................................................................................................. IX

LISTA DE ABREVIATURAS .................................................................................................................. X

RESUMO ................................................................................................................................................. XI

ABSTRACT ............................................................................................................................................ XII

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................... 1

2. ESTRUTURA DO TRABALHO DE PESQUISA ............................................................................... 4

2.1 QUESTÃO DE PESQUISA ........................................................................................................................ 5 2.2 METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA ............................................................................................. 5 2.3 OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 15

2.3.1 Geral .......................................................................................................................................... 15 2.3.2 Específicos ................................................................................................................................. 15

3. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................................... 17

3.1 EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA .................................................................................................................. 17 3.2 CSCW ............................................................................................................................................... 20 3.3 AMBIENTES DE SUPORTE À APRENDIZAGEM COOPERATIVA ............................................................... 23

3.3.1 WebCT ....................................................................................................................................... 24 3.3.2 GroupKit .................................................................................................................................... 25 3.3.3 Microsoft Chat ........................................................................................................................... 27 3.3.4 Microsoft Netmeeting ................................................................................................................ 29 3.3.5 Cu-SeeMe .................................................................................................................................. 31 3.3.6 Avaliação das ferramentas ........................................................................................................ 32 3.3.7 AulaNet ...................................................................................................................................... 35

3.4 AMBIENTES COMPUTACIONAIS PARA CONSTRUÇÃO HQ .................................................................... 38 3.4.1 Quadrinhos Turma da Mônica .................................................................................................. 39 3.4.2 Microsoft Fine Artist ................................................................................................................. 41 3.4.3 Fábrica Fantástica .................................................................................................................... 42 3.4.4 HagáQuê ................................................................................................................................... 46 3.4.5 Outros trabalhos correlatos ...................................................................................................... 47 3.4.6 Avaliação das ferramentas para construção de HQ.................................................................. 47

3.5 O PAPEL DAS HQ NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DAS CRIANÇAS .................................................. 50 3.5.1 Características do público alvo ................................................................................................. 52 3.5.2 Construção de HQ e suas vantagens ......................................................................................... 55

4. O AMBIENTE TIRINHA .................................................................................................................... 58

4.1 ARQUITETURA DO AMBIENTE ............................................................................................................ 58 4.2 ASPECTOS DA IMPLEMENTAÇÃO ........................................................................................................ 59

4.2.1 Servidor ..................................................................................................................................... 65 4.2.1.1 Características do servidor .................................................................................................................. 65

4.2.2 Cliente ....................................................................................................................................... 72

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4.2.2.1 Chat ..................................................................................................................................................... 73 4.2.2.2 Área de edição (editor) ........................................................................................................................ 76

4.3 CONSTRUINDO UMA HQ NO TIRINHA ................................................................................................ 85 4.4 VALIDAÇÃO E EXPERIMENTOS FEITOS COM O AMBIENTE ................................................................... 90

5. CONCLUSÕES, LIMITAÇÕES E TRABALHOS FUTUROS ....................................................... 95

ANEXOS ................................................................................................................................................. 101

ANEXO A - INSTRUMENTO UTILIZADO NO TRABALHO DE CAMPO .......................................................... 102 ANEXO B - PUBLICAÇÕES RELATIVAS AO TRABALHO ............................................................................ 106 ANEXO C - A PÁGINA DO TIRINHA ........................................................................................................ 107 ANEXO D - MODELOS DE TIRAS............................................................................................................. 108 ANEXO E - FICHA DE AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS .......................................................................... 114 ANEXO F - INSTRUMENTOS DE VALIDAÇÃO DO SOFTWARE..................................................................... 115

BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 119

ÍNDICE REMISSIVO ............................................................................................................................ 125

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Lista de Figuras

FIGURA 1 - ÁREAS ENVOLVIDAS NO TRABALHO ......................................................................... 17 FIGURA 2 - CURSO CONSTRUÍDO NO WEBCT .............................................................................. 25 FIGURA 3 - JANELA DO FILE VIEWER ........................................................................................... 26 FIGURA 4 - JANELA DE CHAT DO GROUPKIT ................................................................................ 27 FIGURA 5 - CONVERSAÇÃO ATRAVÉS DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ...................................... 28 FIGURA 6 - TELA PRINCIPAL DO NETMEETING ............................................................................ 30 FIGURA 7 - JANELA PRINCIPAL DO CU-SEEME ............................................................................ 31 FIGURA 8 - HQ CONSTRUÍDA NA FERRAMENTA QUADRINHOS TURMA DA MÔNICA .................. 39 FIGURA 9 - HISTÓRIA CONSTRUÍDA UTILIZANDO O FINE ARTIST ................................................ 41 FIGURA 10 - TELA DO EDITOR DE HISTÓRIAS .............................................................................. 43 FIGURA 11 - EXEMPLO DE UMA PÁGINA ...................................................................................... 44 FIGURA 12 - TIRAS EM FORMATOS SEQÜENCIAL E VARIADOS .................................................... 54 FIGURA 13 - HOMEPAGE DO TIRINHA (SUPORTE METODOLÓGICO)............................................. 56 FIGURA 14 - ARQUITETURA DO AMBIENTE TIRINHA ................................................................... 58 FIGURA 15 - TELA DA VERSÃO PRELIMINAR DO WHITEBOARD .................................................... 63 FIGURA 16 - TELA DA VERSÃO PRELIMINAR DO CHAT ................................................................ 63 FIGURA 17 – INTERFACE DO TIRINHA ......................................................................................... 64 FIGURA 18 - SERVIDOR ATIVO ..................................................................................................... 65 FIGURA 19 - OPÇÕES DE CONFIGURAÇÃO DA FERRAMENTA ....................................................... 66 FIGURA 20 - FLUXO DE MENSAGENS ENTRE CLIENTE E SERVIDOR (CONEXÃO) .......................... 69 FIGURA 21 - TELA QUE EXIBE ANDAMENTO DA ATUALIZAÇÃO DO BD ...................................... 70 FIGURA 22 – SINTAXE DO PROTOCOLO QUE CONFERE NOME DO ARQUIVO ................................ 70 FIGURA 23 - SINTAXE DO PROTOCOLO ONDE O CLIENTE RESPONDE AO SERVIDOR .................... 71 FIGURA 24 - SINTAXE DO PROTOCOLO PARA CONFERIR NOME DAS FIGURAS ............................. 71 FIGURA 25 - SINTAXE DO PROTOCOLO COM A RESPOSTA DO SERVIDOR ..................................... 72 FIGURA 26 - SINTAXE DO PROTOCOLO PARA TRANSMISSÃO DE IMAGENS .................................. 72 FIGURA 27 - ÁREA DA INTERFACE DESTINADA À EDIÇÃO ........................................................... 73 FIGURA 28 - SINTAXE DO PROTOCOLO PARA ENVIAR MENSAGENS DE CHAT .............................. 74 FIGURA 29 - JANELA DE CHAT NA INTERFACE DO TIRINHA ......................................................... 75 FIGURA 30 - EXEMPLO DE ARQUIVO DE LOG ............................................................................... 76 FIGURA 31 - SINTAXE DO COMANDO DE CRIAÇÃO E MODIFICAÇÃO DE OBJETOS ........................ 77 FIGURA 32 - MENU ARQUIVO ...................................................................................................... 78 FIGURA 33 - VISUALIZAÇÃO DA IMPRESSÃO DA HQ ................................................................... 79 FIGURA 34 - BARRA DE FERRAMENTAS DO TIRINHA ................................................................... 80 FIGURA 35 - DIAGRAMA DE CLASSES.......................................................................................... 82 FIGURA 36 - PASSO 1: CONEXÃO DA APLICAÇÃO ........................................................................ 85 FIGURA 37 – PASSO 2: ESCOLHA DO MODELO DE TIRAS .............................................................. 86 FIGURA 38 - PASSO 3: INSERÇÃO DE OBJETOS ............................................................................. 87 FIGURA 39 - PASSO 4: SELEÇÃO DE IMAGENS .............................................................................. 87 FIGURA 40 - PASSO 5: SALVAR A HQ CONSTRUÍDA..................................................................... 88 FIGURA 41 - IMAGEM RESULTADO DA CONSTRUÇÃO COOPERATIVA .......................................... 88 FIGURA 42 - PASSO 6: IMPRESSÃO DA HQ ................................................................................... 89 FIGURA 43 - PASSO 7: ATUALIZAÇÃO DAS BASES DE DADOS ...................................................... 89 FIGURA 44 - HOMEPAGE DO AMBIENTE TIRINHA ...................................................................... 107 FIGURA 45 - MODELO DE TIRA PADRÃO .................................................................................... 108 FIGURA 46 - MODELO COM 3 QUADROS .................................................................................... 109 FIGURA 47 - MODELO COM 3 QUADROS .................................................................................... 109 FIGURA 48 - MODELO COM 5 QUADROS .................................................................................... 110

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FIGURA 49 - MODELO COM 5 QUADROS .................................................................................... 110 FIGURA 50 - MODELO COM 5 QUADROS .................................................................................... 111 FIGURA 51 - MODELO COM 1 ÚNICO QUADRO ........................................................................... 111 FIGURA 52 - MODELO COM 3 QUADROS VERTICAIS .................................................................. 112 FIGURA 53 - MODELO COM 2 QUADROS HORIZONTAIS ............................................................. 112 FIGURA 54 - MODELO COM 2 QUADROS VERTICAIS .................................................................. 113

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Lista de Tabelas

TABELA 1 - ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS DAS FERRAMENTAS ......................................... 33 TABELA 2 - AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS .............................................................................. 34 TABELA 3 - AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS .............................................................................. 49 TABELA 4 - SINTAXE DO PROTOCOLO DE COMUNICAÇÃO ........................................................... 68 TABELA 5 - PARÂMETROS ENVIADOS PARA CRIAÇÃO E MODIFICAÇÃO DE OBJETOS .................. 77 TABELA 6 - TIPOS DE OBJETOS .................................................................................................... 84

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Lista de Abreviaturas

AEAC Ambiente de ensino-aprendizagem computadorizado

CC Ciência da Computação

E-mail Eletronic Mail

FACED Faculdade de Educação

FACIN Faculdade de Informática

FAMECOS Faculdade dos Meios de Comunicação Social

GIE Grupo de Informática na Educação

HQ Histórias em Quadrinhos

IE Informática na Educação

IRC Internet Relay Chat

MS Microsoft

PEP Plano de Estudo e Pesquisa

PPGCC Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação

PUCRS Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

RPG Role Playing Game

SW Software

Web World Wide Web

WWW World Wide Web

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Resumo

Este trabalho apresenta o ambiente para construção cooperativa de histórias em

quadrinhos resultante da pesquisa desenvolvida ao longo do curso de mestrado em

Ciência da Computação do PPGCC-PUCRS. Nesta pesquisa foram investigadas as

diferentes utilizações da imagem como recurso metodológico no processo ensino-

aprendizagem, a questão pedagógica envolvendo as histórias em quadrinhos (HQ) e os

requisitos necessários para compor um ambiente cooperativo para construção de HQ.

A modelagem e aspectos da implementação do ambiente denominado Tirinha

são descritos em detalhe. Estão documentados, também, os resultados do trabalho de

campo realizado para identificar as metodologias de ensino associadas ao uso de HQ

como recurso pedagógico e a análise de ferramentas e trabalhos correlatos.

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Abstract

This research presents some considerations of comic strips used as an

auxiliary/alternative teaching resource to motivate beginners (children from elementary

schools) to write in Portuguese. These aspects are connected with the use of images as a

pedagogical resource.

We developed an environment named Tirinha to allow teachers to propose

creative activities to help students motor co-ordination development, and the

improvement of student's ability to organise ideas in a different way. To better

understand the necessities of teachers from elementary schools, we made an

investigation to collect elements to model our environment. In this research we describe

the results, and explain how we applied this information in our environment.

Tirinha is an educational environment to build comics strips in a co-operative

way. It was built to assist in the teaching-learning process in elementary schools. The

environment has a methodological approach that should be followed in order to create

the stories. The environment enclosed a tool to match drawings or pictures with texts, a

chat tool to support the co-operation process among children, and an edition area to

construct the comics.

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1. Introdução

Atualmente, encontramos muitas ferramentas e ambientes que permitem o

trabalho cooperativo e muitos já são utilizadas em escolas (vide seção 3.3). No entanto,

existe a dificuldade de docentes e discentes do ensino de 1o grau utilizarem estas

ferramentas devido ao conjunto de pré-requisitos, sob o ponto de vista da Ciência da

Computação. Além disso, quando se agrega a estas dificuldades a manipulação de

aplicações cujo gerenciamento é distribuído (em redes locais ou na Internet) as

dificuldades aumentam. Algumas noções computacionais, a saber, como se dá uma

conexão, função do ferramental disponível nas ferramentas, quais recursos podem ser

acessados por dispositivos como mouse e teclado e como se dá este processo, utilização

do recurso de ajuda e dos menus de opções.

Afora os aspectos computacionais, segundo [MEN2000a] o esforço de capacitar

professores para integração da informática as suas práticas pedagógicas é uma tarefa das

mais desafiadoras. Este processo compreende a (i) familiarização dos professores com a

informática; (ii) a busca de uma nova prática pedagógica onde a informática pode

produzir resultados mais significativos; (iii) restrições de tempo, gastos, espaço e

distribuição geográfica dos alunos e (iv) a ainda não completa disseminação de como

usar a informática na educação.

Durante um longo período, que coincide com os primórdios da Informática na

Educação (IE), observou-se que a pesquisa em software educacional contemplava os

programas considerando apenas um aluno interagindo com o sistema. Se existiam

atividades cooperativas, estas ocorriam off-system (fora do sistema). Não se procurava

criar um ambiente onde a cooperação fosse promovida e/ou registrada.

A mudança do paradigma comportamentalista para o construtivista mudou o

foco das pesquisas em software educacional, colocando o aluno como elemento central

no processo de interação. Isto acarretou uma mudança nos projetos de software

educacionais.

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2

Dentro deste novo contexto, passou-se a considerar o uso das redes de

computadores e, em especial, a Internet como recursos a serem contemplados nas

atividades de ensino e aprendizagem, possibilitando, assim, que novas práticas

pedagógicas sejam criadas e exploradas. Quando se buscam formas alternativas de

promover a aprendizagem dos alunos, observa-se que a questão da diversificação das

atividades e recursos emerge de forma natural.

No trabalho de campo desenvolvido durante este trabalho [BOF1999b],

observamos que os professores procuram utilizar diversos materiais e programas

(software) para promover atividades diferenciadas, permitindo aos alunos experiências

alternativas com o conteúdo a ser trabalhado. Entretanto, a utilização dos diversos

software (editor de texto, editor de imagens, e-mail, chat, browser, etc) acarretavam um

custo cognitivo e de rendimento das atividades na escola.

É importante salientar que a escola possui uma estrutura de atividades

escalonadas em períodos de tempo inferiores a uma hora (período de aula). O

planejamento das atividades deve contemplar períodos simples ou duplos e, que na

maioria das vezes, não permitem a conclusão da atividade proposta.

Logo, emergem duas considerações importantes:

� a necessidade de uso de um ambiente com várias ferramentas integradas para

facilitar o desenvolvimento das atividades de docentes e discentes,

agregando recursos que dinamizam o trabalho de uma forma que não era

possível na sala de aula tradicional;

� possibilidade dos alunos continuarem seu trabalho fora do período de aula e

necessidade do professor acompanhar ou, pelo menos, ter o registro destas

atividades para uma futura avaliação e acompanhamento.

Neste contexto é que se situa o presente trabalho de dissertação, onde procurou-

se desenvolver um trabalho de cunho interdisciplinar e associado ao conjunto de

projetos de pesquisa do GIE-FACIN (Grupo de Pesquisa em Informática na Educação

da Faculdade de Informática da PUCRS). O GIE-FACIN possui uma linha de pesquisa

em Educação a Distância (EAD) e tem desenvolvido trabalhos associados ao projeto

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3

Campus Global (http://www.cglobal.pucrs.br) onde a autora e sua orientadora são

pesquisadoras.

Para desenvolvimento deste projeto foi utilizada uma equipe interdisciplinar para

assessorar a modelagem do ambiente denominado Tirinha, protótipo associado ao

trabalho de pesquisa. Além da orientadora, contamos com a assessoria de uma

professora de comunicação (especialista em Histórias em Quadrinhos e sua utilização

no processo de ensino-aprendizagem) e alguns professores de Língua Portuguesa que

atuam nas 5a e 6a séries dos níveis elementares. Estes professores lecionam em escolas

de Porto Alegre e participaram de um trabalho de campo realizado [BOF1999b] para

identificar as metodologias usadas no ensino da língua portuguesa e a utilização

integrada de Histórias em Quadrinhos (HQ). Maiores detalhes podem ser obtidos na

seção 4.1 onde descrevemos a modelagem do ambiente e metodologia utilizada.

Este volume está estruturado da seguinte forma: o capítulo 2 trata da estrutura do

trabalho de pesquisa, apresentando os objetivos, metodologias e questão de pesquisa. O

capítulo 3 apresenta o referencial teórico para elaboração da dissertação, tratando de

assuntos como EAD, CSCW, trabalhos correlatos e o uso de HQ no processo de

aprendizagem das crianças. O capítulo 4 apresenta a descrição do ambiente Tirinha,

desde sua modelagem até sua implementação. O capítulo 5 relata as limitações,

trabalhos futuros e as considerações finais. Nos anexos encontram-se os instrumentos

utilizados para o trabalho de campo, validação do software, as publicações relacionadas

ao trabalho, a homepage desenvolvida para o Tirinha, a ficha de avaliação das

ferramentas analisadas e os modelos de tiras sugeridos pela especialista (consultora do

projeto). As referências bibliográficas utilizadas para redação deste volume são

apresentadas ao final.

Page 16: Dissertacao Elisa

2. Estrutura do trabalho de pesquisa

O processo de modelagem do ambiente iniciou com a identificação da equipe

interdisciplinar e o estabelecimento da plataforma a ser utilizada (Internet). Em seguida,

o desafio foi entender o papel das HQ e o seu potencial como recurso pedagógico no

processo de ensino-aprendizagem de crianças. É muito importante que se entenda a área

de aplicação para qual se pretende desenvolver um programa educacional para poder

dimensionar de maneira adequada o trabalho a ser realizado, especialmente quando se

trata de uma pesquisa qualitativa experimental [CER1983], onde foram desenvolvidos

estudos parciais para obtenção de indicadores e requisitos para compor o ambiente. Este

método científico adotado neste trabalho (pesquisa qualitativa experimental),

caracteriza-se pelo estudo da variável relacionada com o ambiente Tirinha [CER1983].

Este tipo de pesquisa proporcionou o estudo da relação entre causa e efeito do ambiente

proposto.

A metodologia utilizada nesta pesquisa se caracteriza como qualitativa e

quantitativa, visto que apresenta elementos de ambas [MOR1988]. Para a pesquisa

qualitativa, foram utilizados instrumentos abertos de pesquisa, a saber entrevistas com

especialistas que levaram a uma análise do conteúdo devido a sua natureza aberta

(questões subjetivas). Já para a pesquisa quantitativa foram utilizados instrumentos de

pesquisa como questionários com questões objetivas, que é um instrumento fechado e

permite a quantificação dos dados. A pesquisa quantitativa segue um paradigma

positivista, ou funcionalismo, que segue um determinismo comportamental, que

descreve, explica e prevê informações sobre os dados coletados. Neste paradigma

encontram-se instrumentos como as pesquisas de opinião, que coleta dados objetivos,

não possibilitando flexibilidade na análise dos dados (pesquisa direcionada).

Esta dissertação de mestrado situa-se no paradigma do pensamento complexo,

pós-estruturalista, que une metodologias de pesquisa qualitativa e quantitativa

[MOR1986]. Busca-se uma reflexão sobre a razão (positivismo) e emoção (humanismo)

onde o pensamento divergente nos permite analisar as situações onde o problema está

situado. Através de dados quantitativos busca-se uma explicação qualitativa para o

Page 17: Dissertacao Elisa

5

problema. Não se deseja generalizar ou apresentar conclusões fechadas e sim levantar

indicadores para conceber a solução.

2.1 Questão de pesquisa

Após a identificação da área (ambientes computacionais cooperativos para

construção do conhecimento) e da problemática envolvendo o uso de HQ como recurso

para auxiliar no processo de aprendizagem, foi elaborada a seguinte questão de

pesquisa:

“Quais requisitos e recursos um ambiente computacional que permite a

construção cooperativa de HQ deve apresentar?”

Relacionados a esta questão consideramos as seguintes hipóteses:

Hipótese 1: O ambiente deve oferecer uma interface onde todos os recursos

estejam integrados de maneira acessível e transparente ao usuário;

Hipótese 2: O trabalho de construção de HQ se divide em atividades individuais

(colaboração) e atividades coletivas (cooperação)1 e, para tal, necessita de um suporte

computacional que permita o acesso a bases locais e bases distribuídas;

Hipótese 3: O produto do trabalho cooperativo (HQ) deve ser passível de

manipulação em diferentes ferramentas e estas estarem disponíveis na escola e serem de

uso corrente por parte de alunos e professores.

2.2 Metodologia utilizada na pesquisa

O processo de modelagem do ambiente iniciou com a identificação da equipe

interdisciplinar e o estabelecimento da plataforma a ser utilizada (Internet), como já

citado anteriormente. Em seguida, o desafio foi entender o papel das HQ e o seu

potencial como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem de crianças. O

passo seguinte foi estudar os trabalhos desenvolvidos no GIE-FACIN a fim de idetificar

as etapas que compõem o projeto e o desenvolvimento de um software educacional.

1 Vide seção 3.1 onde aparece a conceituação de colaboração e cooperação.

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6

Para se entender a complexidade envolvida no projeto e implementação de um software

educacional não basta apenas ler a respeito, é necessário visitar escolas e vivenciar o

trabalho desenvolvido por professores e alunos a fim de poder levantar requisitos e

necessidades. O bom software educacional é aquele que atende aos anseios do público-

alvo.

Para que fosse possível responder ao primeiro desafio recorreu-se à especialista

em HQ que, através de entrevistas, apontou características importantes a serem

consideradas no projeto, a aplicação pedagógica das imagens e alguns requisitos que

devem aparecer em um ambiente que se propõe a dar suporte a construção cooperativa

de HQ. A especialista foi selecionada devido a sua especialidade e pesquisa na área de

HQ.

A escolha do especialista, que assume um papel de consultor, não é uma tarefa

trivial, uma vez que eles/elas devem dispor de seu tempo para compartilhar suas

experiências e a linguagem utilizada para o diálogo não é a mesma. Muitas vezes o

mesmo termo possui significado diferente na outra área e interfere na elucidação do

problema.

O especialista precisa entender o que pretendemos fazer no ambiente, onde estão

nossas dúvidas e onde precisamos do seu auxílio. O processo de eliciação do

conhecimento necessário para a construção do sistema assemelha-se em muitos pontos

ao processo encontrado na construção de sistemas especialistas.

Para coletar as informações necessárias, utilizamos como instrumento de coleta

de dados um questionário e entrevista gravada (disponíveis em

http://www.inf.pucrs.br/~giraffa/elisa/tirinha/questionar.html). Estes procedimentos nos

permitiram entender que as HQ sempre foram objeto de diferentes formas de

interpretação por parte dos educadores e psicólogos.

Como resultante destes procedimentos destacamos as seguintes considerações:

� o ponto de vista do professor: devemos considerar a preparação do

ambiente, escolha de um tema gerador a ser trabalhado, motivação dos

alunos e imposição de limites e responsabilidades devem ser

criteriosamente definidos e abordados.

Page 19: Dissertacao Elisa

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� o ponto de vista do aluno: deve-se observar os resultados no que tange a

uma boa redação, a coerência nas idéias apresentadas e a criatividade ao

abordar o tema sugerido pelo professor.

Desta forma, a HQ constitui-se em uma técnica narrativa de conjugação

imagem-texto, com grande potencial de exploração pedagógica.

Uma vez que os pressupostos psico-pedagógicos para escolha do recurso (HQ)

foram entendidos e obtidos com a especialista passamos para outra etapa: a

identificação dos recursos a serem utilizados para construção das HQ em um ambiente

computacional e de forma cooperativa considerando um grupo de alunos.

Para obter este conjunto de informações foi realizado um trabalho de pesquisa

[BOF1999b] junto à rede de escolas da nossa cidade. Foi elaborado um instrumento de

pesquisa (revisado por uma especialista) em pesquisa experimental, e este foi enviado,

pelo correio convencional, para escolas pertencentes ao cadastro do grupo de pesquisa.

Após uma semana, foram realizados contatos telefônicos para reforçar a importância de

contar-se com as informações para nossa pesquisa. O instrumento foi enviado para os

professores de Língua Portuguesa que trabalham em escolas que possuem um Núcleo de

Informática (local onde estão os computadores e especialista em Informática na escola).

Os instrumentos que retornaram foram analisados e permitiram a identificação dos

recursos metodológicos e computacionais a serem agregados no Tirinha.

Nesta pesquisa, observou-se que a maioria dos professores de língua portuguesa

entrevistada já usou as HQ como recurso metodológico, e os que nunca utilizaram

demonstraram interesse de incluir este recurso em suas aulas através do ambiente que

está sendo proposto. O ensino de língua portuguesa também utiliza procedimentos

metodológicos como vídeos, trabalhos de colagens e desenhos feitos pelos alunos,

leituras complementares e, inclusive, programas de computador. Das escolas visitadas,

30% estão informatizadas, dispondo de laboratórios e de software educacionais

aplicados as mais variadas disciplinas. Observou-se, também, a partir do levantamento

destes dados, que grande parte das escolas privadas da cidade de Porto Alegre já vêm

utilizando software educacional na prática de sala de aula, bem como as HQ como meio

para ensino de língua portuguesa. Sob o ponto de vista computacional, os recursos

Page 20: Dissertacao Elisa

8

selecionados na pesquisa experimental e na avaliação de ferramentas, seções 3.3 e 3.4,

foram:

� possibilidade de interação entre os alunos e professores;

� compartilhamento de acervo de imagens (tais como personagens, balões e

cenários);

� possibilidade de edição de imagens que podem ser acrescentadas no acervo

existente;

� projeto de uma interface de fácil utilização.

Este processo todo reforçou a idéia inicial da relevância de criar um ambiente

cooperativo onde vários alunos pudessem interagir e criar a HQ juntos.

As áreas abordadas para desenvolvimento de aplicações cooperativas, sob ponto

de vista da Ciência da Computação, são, principalmente, as de Redes de Computadores

e Banco de Dados, enquanto que, as sob ponto de vista de conhecimento, podem ser a

Ciência da Educação, Psicologia, Comunicação, entre outras.

Durante o desenvolvimento deste trabalho, foi realizada uma pesquisa de campo

[BOF1999b] nas escolas a fim de conhecer as metodologias adotadas pelos professores

de língua portuguesa. Além disso, foi pesquisada a utilização de HQ como

procedimento metodológico complementar destes professores. As escolas visitadas

foram: Nossa Senhora do Rosário, Champagnat, Sevigné e Anchieta, e as escolas Pastor

Dohms, Israelita, Farroupilha e João XXIII foram contatadas através do correio

convencional. As escolas foram selecionadas utilizando o critério de serem escolas

usuárias de computador como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem, e possuir

uma equipe de professores abertos às novas metodologias de ensino que promovam

atividades interdisciplinares. Era necessário fazer esta pré-seleção a fim de focar a

pesquisa e obter as informações de que necessitávamos. Foi utilizado como fonte de

consulta o cadastro organizado pela orientadora, onde estão catalogadas as escolas

particulares de Porto Alegre e as grandes escolas da rede municipal e estadual desta

cidade.

A amostra realizada nesta pesquisa de campo começou com um universo de

vinte escolas que receberam uma carta de encaminhamento e o questionário. O

Page 21: Dissertacao Elisa

9

instrumento foi enviado pelo correio e posteriormente foram feitos contatos telefônicos

com os professores responsáveis pela coordenação pedagógica.

Dada a receptividade de algumas escolas, foram feitas visitas para recolher o

instrumento e ter um contato maior com os professores. O retorno foi abaixo do

esperado pois recebemos retorno de 4 escolas, em um total de 9 questionários

respondidos por professores diferentes. Os problemas que tivemos para obter os

questionários não foram exclusivos desta pesquisa. Outros trabalhos, do mesmo grupo

de pesquisa (GIE-FACIN), também apresentaram problemas semelhantes [GIR1991]

[GIR1999] e [RAA1996]. Na busca para identificar as causas para tais problemas,

procuramos conversar com outros pesquisadores e formulamos duas hipóteses:

� Pouca familiaridade e disponibilidade dos professores em responder

questionários;

� Sobrecarga de trabalho devido à proximidade do final do ano letivo.

Logo, recomenda-se que trabalhos que necessitam o uso de instrumentos como o

nosso, evitem datas que envolvam final de bimestre e/ou ano letivo. Caso isto não seja

possível, é necessário um acompanhamento pessoal junto às escolas para que se obtenha

algum retorno. O correio convencional e o e-mail não garantem uma taxa elevada de

retorno, mesmo que se envie envelopes selados para envio de resposta.

Os professores que responderam ao questionário têm utilizado recursos

metodológicos diferenciados e puderam sugerir e apontar indicadores fundamentais para

projeto do Tirinha.

Para atender ao público alvo desejado, crianças na faixa etária de 10 a 12 anos,

foram consultados professores do nível fundamental, de 5a a 7a séries.

Um modelo de instrumento (vide Anexo A) foi elaborado de forma que pudesse

auxiliar a identificar os principais indicadores que auxiliariam no projeto do ambiente

para construção de HQ. Este instrumento também pode ser encontrado em

http://www.inf.pucrs.br/~giraffa/elisa/tirinha/questionar.html.

Nesta pesquisa pode-se constatar alguns fatos, tais como:

Page 22: Dissertacao Elisa

10

� 80% dos professores entrevistados utilizam software educacional na prática

de sala de aula;

� 100% dos professores de língua portuguesa de 5a série utilizam programas de

computador como exercício complementar as suas aulas;

� 50% dos professores de 6a série apresentaram o uso de programas de

computador em suas aulas;

� 50% dos professores entrevistados utilizaram software educacional mais de

cinco vezes ao ano em suas práticas de aula, enquanto que os outros 50%

utilizaram menos de cinco vezes em um ano;

� 60% dos software educacionais selecionados pelos professores são em língua

portuguesa;

� 40% dos professores selecionaram software com aparência de jogo para seus

alunos;

� 20% dos software selecionados possuem sons;

� 60% dos software selecionados possuem imagens em movimento

(animações);

� 60% dos software selecionados permitem a interação das crianças com o

programa;

� 60% dos software selecionados registra o trabalho desenvolvido pela criança;

� 60% dos software selecionados adeqúa tempo do programa aos objetivos do

professor;

� 40% dos professores não julgam necessário que um software educacional

possua sistema de ajuda de funcionamento e conteúdo trabalhado pelo

programa;

� 40% dos professores utilizam software educacional que possui sistema de

ajuda de funcionamento e conteúdo trabalhado pelo programa;

� 40% dos professores selecionam software que funciona de maneira diferente

a cada vez que a criança o utiliza;

Page 23: Dissertacao Elisa

11

� 60% dos professores acham importante que o programa possua um sistema

de ajuda para esclarecer seu conteúdo, enquanto que 40% deles não

consideram uma característica importante;

� 80% dos professores utilizam as HQ como parte da dinâmica de aula;

� 20% dos professores já utilizam o software Fine Artist na dinâmica de aula,

enquanto que outros 20% utilizaram o software Quadrinhos Turma da

Mônica;

� 100% dos professores identificam o interesse por HQ no público alvo deste

trabalho (crianças de 10 a 12 anos);

� ao final do questionário, foi apresentada a proposta do ambiente que está

sendo desenvolvido a fim de observar as expectativas dos professores por

este tipo de ferramenta e todos entrevistados demonstraram interesse na sua

experimentação.

A partir desta pesquisa, pode-se observar que a maioria dos professores de

língua portuguesa entrevistados já usaram as HQ (Histórias em Quadrinhos) como

recurso metodológico, e os que nunca utilizaram demonstraram interesse de incluir este

recurso em suas aulas através do ambiente desenvolvido (na ocasião apenas na fase de

proposta).

O ensino de língua portuguesa também se utiliza de procedimentos

metodológicos como vídeos, trabalhos de colagens e desenhos feitos pelos alunos,

leituras complementares e, inclusive, programas de computador. Das escolas visitadas,

30% estão informatizadas, dispondo de laboratórios e de software educacionais

aplicados as mais variadas disciplinas.

Os professores entrevistados foram questionados em relação à utilização de

alguns produtos comerciais disponíveis no mercado para construção de HQ. Dos dois

software sugeridos, Quadrinhos Turma da Mônica e Fine Artist, analisados na seção 3.4,

a utilização é observada por 20% dos professores consultados. Os demais utilizam o

Paint, da Microsoft, e outros editores de imagens para criar as figuras, imprimem-na e

depois as HQ são construídas com outros recursos não digitais. Também é usado o

scanner para digitar figuras e fotografias inseridas nas HQ construídas.

Page 24: Dissertacao Elisa

12

Além do estudo do aporte metodológico, foi necessário identificar as

ferramentas utilizadas nas escolas que permitem o trabalho cooperativo. Em uma

avaliação preliminar (seção 3.4) identificou a necessidade de integrar uma ferramenta de

chat, a visualização de imagens, o acesso local e remoto a um banco de imagens, a

visualização conjunta dos elementos selecionados e a editoração cooperativa de texto.

A pesquisa desta dissertação de mestrado gerou como resultado parcial o

protótipo de um ambiente que permite a construção cooperativa de HQ. Para tanto, foi

seguido o seguinte roteiro de atividades:

1. Reuniões com a professora da área de Comunicação e especialista em

Histórias em Quadrinhos para que fosse agregado no ambiente características

fundamentais e afinadas com os interesses e maneira de agir das crianças,

além de possibilitar diversas maneiras de utilização (vide seção 3.5.1, Figura

12).

2. Pesquisa e modelagem do suporte metodológico do ambiente. Esta tarefa

envolveu a pesquisa em escolas [BOF1999b] com professores de Língua

Portuguesa das 5as e 6as séries para verificar se realmente a idéia de utilizar

HQ como recurso auxiliar na sala de aula estimulava nas crianças o interesse

pela leitura e escrita e colaborava no desenvolvimento da criatividade. Desta

forma, um modelo de instrumento (vide anexo 7.1) foi elaborado de forma

que pudesse verificar a validade deste recurso metodológico bem como

auxiliar na identificação dos principais indicadores que auxiliariam no

projeto do ambiente. Além disso, esta tarefa envolveu leituras para pesquisar

assuntos como o uso da imagem como recurso pedagógico, como se dá a

aprendizagem e quais as principais características psicológicas das crianças

entre os 10 a 12 anos.

3. Definição dos ícones utilizados no protótipo do ambiente, utilizando cores e

formas que despertam o interesse das crianças. Os ícones foram definidos

conforme [LOW1977], vide seção 3.5.1, que apontou o perfil das crianças,

bem como o tipo de formas e cores que atraem este grupo situado na faixa

etária estudada (10 a 12 anos).

Page 25: Dissertacao Elisa

13

4. Projeto e desenvolvimento de uma interface a ser utilizada por crianças,

fazendo com que a mesma fosse o mais amigável e intuitiva possível

seguindo o padrão Windows, que foi solicitado pelas professoras por ser o

mais conhecido pelas crianças. Esta tarefa envolveu a pesquisa para

conhecimento das crianças na faixa etária envolvida (crianças de 10 a 12

anos) e seus principais interesses. A pesquisa foi embasada em leituras

realizadas em bibliografias sugeridas pela especialista em HQ. Estes itens da

literatura [LOW1977] [STE19-] foram escritos por estudiosos da psicologia

e desenvolvimento da criatividade das crianças.

5. Construção de um site na Web

(http://www.inf.pucrs.br/~giraffa/elisa/tirinha) para disponibilização do

ambiente para download e da sua documentação completa. Além disso,

poderão estar disponíveis as Histórias em Quadrinhos desenvolvidas pelas

crianças em formato HTML. O site está em constante manutenção.

6. Integração das ferramentas de chat e whiteboard desenvolvidas pelos

pesquisadores do projeto Campus Global em uma só ferramenta. A

complexidade desta tarefa encontrou-se no estudo de um aplicativo pronto,

de seu código-fonte, de forma que pudesse ser acessado de uma única

interface, facilitando o uso por parte das crianças.

7. Aprimoramento da implementação das ferramentas de chat e whiteboard.

Esta tarefa envolveu uma complexidade adicional: teve-se que conhecer bem

o código-fonte das ferramentas para poder integrá-las na mesma interface e

para desenvolver recursos adicionais como o acesso a base de imagens

distribuída. Como o recurso de gerenciamento de objetos distribuídos deveria

ter sido proposto e desenvolvido pela dissertação de mestrado do grupo de

Processamento Paralelo e Distribuído, esta funcionalidade foi absorvida por

esta pesquisa. Este imprevisto foi resolvido adicionando à interface do

whiteboard mais um botão que, quando acionado, resgata as imagens que

estão na máquina do aluno participante da construção cooperativa. Assim,

quando uma figura for adicionada à janela de edição do quadro da HQ, o

aluno clica neste botão para recuperar as imagens pertencentes ao seu acervo

próprio de figuras e visualiza a imagem em uma janela disposta em uma área

da interface.

Page 26: Dissertacao Elisa

14

8. Avaliação heurística [NIE1995] da interface implementada com o auxílio de

professores especialistas. Etapa desenvolvida ao longo do projeto,

envolvendo professores, especialista em Ciência da Computação e a

especialista em HQ.

A extensa lista de etapas e tarefas, o número de pessoas envolvidas deve

proporcionar uma reflexão sobre a seriedade do processo de elaboração de um software

educacional que muitas vezes é questionada dentro da comunidade de Ciência da

Computação. Um software educacional é mais do que uma interface agradável e uma

proposta lúdica. Seu projeto e observância de diretrizes e requisitos devem garantir

qualidade técnica, performance e aspectos pedagógicos. Tudo isto direcionado a um

público alvo, constituindo um item importante definido que influencia todas as etapas.

Mudando o público-alvo muda o projeto. É importante definir bem a faixa etária ao qual

o sistema se destina.

Quanto à especificação do sistema e respectiva documentação, observa-se que

em alguns casos o uso de metodologias é adaptado de forma livre para criação de

sistemas educacionais e sem a devida padronização. Isto nos conduz para outra reflexão

que se faz importante, que requisitos devem ser identificados e que características

devem ser observadas para se usar uma metodologia mais formal para o software

educacional?

A área de IE não possui a tradição de utilizar metodologias para documentação

de sistemas como várias áreas da Ciência da Computação. Esta questão transcende o

escopo deste trabalho, mas é muito importante. Isto nos remete a uma importante

reflexão: não utilizamos estas metodologias tradicionais porque elas são inadequadas ou

porque não existe a necessidade de formalizar o projeto do sistema na área de IE?

Julgamos que todo o projeto de um ambiente deveria utilizar algum método

(metodologia) para organização do projeto e orientar sua implementação. Entretanto,

esta questão não foi considerada neste trabalho e apenas algumas etapas (vide seção

4.2.2.2, Figura 35) apresentam este registro mais formal. Esta é uma questão em aberto

que o GIE-FACIN está trabalhando.

Uma questão que também pode ser colocada é: “como garantir que o trabalho

ocorra de forma interdisciplinar?”. Uma metodologia que parte do pressuposto de que

Page 27: Dissertacao Elisa

15

só é possível projetar e modelar o software se houver um trabalho interdisciplinar,

responde a este questionamento. Postulamos, fortemente, a necessidade prévia de

constituição da equipe, para então começar o trabalho.

Como todo projeto, este também possui restrições de tempo, equipe e custos.

São estas restrições que impõem à equipe de trabalho soluções eficientes em um curto

espaço de tempo. Além disso, o trabalho envolvendo vários especialistas e grupos de

pesquisa corre o risco de ter de ser modificado conforme a variação de pessoal. Este

desafio é superado a cada dia com a integração da equipe e a tomada de decisões e não

aparece em uma especificação tradicional de sistemas [BOF2000c].

2.3 Objetivos

2.3.1 Geral

Projetar e implementar um ambiente que suporte a construção cooperativa de

Histórias em Quadrinhos (HQ).

2.3.2 Específicos

� Identificar aspectos pedagógicos existentes na construção de HQ, bem como

tratamento de imagens estáticas e sua manipulação;

� Identificar quais metodologias de ensino são possíveis de serem utilizadas

integrando as HQ;

� Integrar os resultados dos estudos realizados sobre metodologias e aspectos

pedagógicos do uso das HQ para propor o suporte metodológico do

ambiente;

� Identificar quais os recursos, leia-se ferramentas, que comporão o ambiente

de trabalho cooperativo e propor uma interface adequada;

Page 28: Dissertacao Elisa

16

� Investigar uma forma de integração das ferramentas escolhidas no ambiente

a ser construído na ferramenta Borland Delphi com linguagem Object Pascal

para o cliente e Java para o servidor;

� Implementar o protótipo e disponibilizá-lo para uso da comunidade escolar

(público alvo);

� Organizar os resultados obtidos ao longo do trabalho de dissertação em uma

página e disponibilizar para a comunidade em geral.

Page 29: Dissertacao Elisa

3. Referencial Teórico

Este capítulo apresenta o referencial teórico utilizado neste trabalho de pesquisa.

A característica interdisciplinar de toda aplicação de IE agrega um grau de

complexidade intrínseca ao projeto, devido à necessidade de conhecimento das áreas

afins. Esta complexidade consiste em superar as dificuldades de entendimento dos

conceitos oriundos das áreas adjacentes, identificação de limites e outros. A superação

desta complexidade é obtida através da interação com especialistas das áreas referidas

demandando muito tempo e disponibilidade do projetista/pesquisador.

Figura 1 - Áreas envolvidas no trabalho

A Figura 1 apresenta as áreas do conhecimento que concorreram de forma direta

para o trabalho.

3.1 Educação à Distância

A idéia de Educação à Distância (EAD), não é nova e é utilizada há muito tempo

na educação formal e não-formal valendo-se de mídias convencionais, como rádio e

televisão. A primeira forma de EAD conhecida e relatada na literatura foram os cursos

por correspondência, utilizados no início deste século na Europa. Este meio muito

Comunicação

Utilização das Histórias em Quadrinhos na construção do conhecimento

Ciência da Educação

Ensino de Língua Portuguesa

Ciência da Computação

Informática na Educação (EAD)

Tirinha

Page 30: Dissertacao Elisa

18

utilizado até meados deste século, quando o rádio e televisão instrucional tornaram-se

populares.

No entanto, com o surgimento de tecnologias interativas mais sofisticadas,

educadores passaram a utilizar ferramentas como Internet, áudio e videoconferências e

serviços da Internet como e-mail e BBS (Bulletin Board Systems). Um serviço da

Internet que tem sido muito utilizado é a Web, a qual possibilita a elaboração de cursos

à distância com avançados recursos multimídia.

A EAD, nesta nova perspectiva, se caracteriza pela independência de tempo e

espaço, pelo controle do aprendizado realizado mais intensamente pelo aluno do que

pelo professor não-presencial e pela comunicação entre alunos e professores mediada

por documentos na Web, e-mail ou alguma outra forma de tecnologia. Os encontros

síncronos e assíncronos agora fazem parte da terminologia utilizada na Educação

[BOF1999a].

O novo paradigma de aprendizagem que a EAD traz, nos leva a várias reflexões:

“podemos utilizar as mesmas metodologias de ensino das aulas tradicionais?”, “pode-se

trabalhar de forma construtivista?”, “pode-se gerar aprendizagem significativa

utilizando os recursos de EAD?”

O potencial de várias tecnologias, incluindo as comunicações mediadas pelo

computador, o trabalho colaborativo apoiado pelo computador, a aprendizagem

colaborativa apoiada pelo computador, os meios de aprendizagem interativa e as

ferramentas cognitivas baseadas no computador têm permitido novos enfoques

pedagógicos a ser considerados na aprendizagem à distância.

O trabalho colaborativo com o apoio do computador (TCAC) combina

comunicações e tecnologias do computador para apoio às várias atividades em grupos

de tamanhos e estrutura variados. As ferramentas do TCAC ajudam grupos a estruturar

o trabalho através de sistemas de apoio a decisão em grupo, ferramentas de

gerenciamento de projetos, sistemas eletrônicos de conferência e editores

compartilhados. A aprendizagem, quando utilizada estas ferramentas, é gerada pelo

trabalho.

Page 31: Dissertacao Elisa

19

É importante observar que a aprendizagem, em qualquer metodologia adotada, só

é obtida com sucesso se houver um comprometimento e interação entre todas as pessoas

envolvidas no ambiente de aprendizagem.

O termo “interatividade” é agregado ao processo de ensino-aprendizagem e

complementa a manipulação das informações que estão acessíveis ao aluno. A

interatividade se refere à participação dele no sistema, podendo, também, trocar

informações com o programa, com seu professor e com seus colegas de forma dinâmica

e ágil.

Algumas informações disponíveis, quando não tratadas de forma interativa,

tornam-se obsoletas e sem função para alguns usuários. Isto pode ocorrer quando este

não consegue expor suas idéias interagindo com o sistema. Portanto, o que mais

influencia no aprimoramento das informações disponíveis na Internet são os debates e

as trocas de informações. A troca de informações entre os diversos pontos do mundo

permite não só o enriquecimento cultural, como o crescimento intelectual, através dos

inúmeros debates na rede, cursos on-line disponíveis, entre outros.

A utilização da Internet facilita o acesso à informação e pode proporcionar

condições para a aprendizagem cooperativa considerando grupos geograficamente

distribuídos. A Internet disponibiliza aos estudantes acesso a bibliotecas do mundo

inteiro, a conferências sobre diversos assuntos, entre outros, e os coloca em contato com

as mais variadas culturas mundiais. Diversos projetos no Brasil buscam utilizar os

recursos de Internet para fins educacionais [COH2000] [LUC1999] [LUC1997].

O projeto Campus Global é uma parceria da PUCRS com a IBM que prevê a

colaboração entre instituições de ensino superior de diferentes países no sentido de

pesquisar e desenvolver políticas, abordagens, metodologias e recursos tecnológicos

para projetar e implantar universidades com campus de abrangência global. O projeto

tem como proposta de trabalho o "Plano de pesquisa e formação de recursos humanos".

Este projeto tem por objetivo pesquisar recursos tecnológicos para ensino colaborativo e

a distância mediado por computador, desenvolvendo aplicações piloto que visam testar

os recursos pesquisados em ambiente real. Para atender a este objetivo, o projeto foi

estruturado a partir de quatro frentes de pesquisa diretamente relacionadas com o

Page 32: Dissertacao Elisa

20

conceito de "universidade virtual", a saber: Educação a Distância, Bibliotecas Digitais,

Trabalho Cooperativo e Recursos Internet.

Neste contexto, Educação a Distância (EAD) é uma forma de educação no qual

alunos e professores se encontram separados fisicamente, sendo o processo de interação

multidirecional, apoiado por tecnologia de comunicação, onde o aluno é o protagonista

de seu aprendizado e o professor um facilitador (mediador).

3.2 CSCW

Além do entendimento de EAD, é preciso abordar o suporte ao trabalho

cooperativo, presente neste trabalho. Para a Ciência da Computação o suporte ao

trabalho cooperativo é uma área de pesquisa bem recente, em comparação às

tradicionais, como, por exemplo, a área de Inteligência Artificial e Sistema de Banco de

Dados. Com a crescente popularidade e disseminação dos computadores, observa-se a

indústria de software concentrada no desenvolvimento de produtos para apoio ao

trabalho individual. Processadores de texto, editores gráficos e planilhas eletrônicas, por

exemplo, são ferramentas que foram construídas visando o apoio ao trabalho individual

e não coletivo.

Em meados dos anos 70, a crescente preocupação em aumentar a produtividade

das organizações, onde a maior parte do trabalho é feita em grupo, deu origem a uma

área de pesquisa chamada Automação de Escritório (OA - “Office Automation”). Os

primeiros esforços nesta área buscavam integrar e transformar aplicações mono-usuário

como processadores de texto e planilhas eletrônicas, de forma a permitirem o acesso

simultâneo de um grupo de usuários [GRU1994]. Nota-se, então, uma nova atenção no

desenvolvimento de aplicações de uso cooperativo e, em seguida, com a evolução da

área de Redes de Computadores, veio a possível concepção do trabalho cooperativo

distribuído em redes locais ou de longa distância.

Além do suporte tecnológico, reconheceu-se a necessidade de realizar estudos

sobre o comportamento dos grupos ao desempenhar uma atividade. Tais estudos

serviram como base para gerar sistemas de suporte mais apropriados e condizentes à

realidade. Assim, técnicos aliaram-se a profissionais de áreas humanas, como, por

exemplo, psicólogos e educadores, buscando o desenvolvimento de tecnologias mais

Page 33: Dissertacao Elisa

21

adequadas para suportar o trabalho cooperativo. A esta altura, o termo Automação de

Escritório foi sendo gradativamente substituído pela sigla CSCW (“Computer

Supported Cooperative Work”), traduzido por “Trabalho Cooperativo Suportado por

Computador” (TCSC).

O TSCS pode ser definido como a área de pesquisa que estuda técnicas e

metodologias de trabalho em grupo e das formas como a tecnologia pode auxiliar este

trabalho [BOR1995]. Neste trabalho usaremos a sigla CSCW devido ao seu uso na área

de Ciência da Computação.

O termo groupware é utilizado como sinônimo de CSCW, porém alguns autores

divergem dessa similaridade. Enquanto CSCW é usado para designar a pesquisa na área

do trabalho em grupo e como os computadores podem apoiá-lo, groupware tem sido

usado para designar a tecnologia (hardware e/ou software) gerada pela pesquisa em

CSCW [GRU1994] [ELL1991] [QUA1990]. Assim, programas de correio eletrônico,

teleconferência, suporte a decisão e editores de texto colaborativos são exemplos de

groupware na medida em que promovem a comunicação entre os membros de um grupo

de trabalho e que contribuem com isso para que o resultado seja maior que a soma das

contribuições individuais de cada membro do grupo.

O contexto de atuação da pesquisa relacionada à CSCW é muito abrangente,

possibilitando diferentes abordagens e definições.

O trabalho cooperativo gera pesquisa com contribuições diversas, que devem ser

criteriosamente analisadas para o desenvolvimento de trabalhos nesta abordagem. As

aplicações desenvolvidas em CSCW objetivam a realização de um trabalho

caracterizado por atividades de competição ou negociação e podem utilizar recursos

como correio eletrônico, chat, fórum eletrônico, tele e videoconferência e editores de

texto colaborativos.

As áreas abordadas para desenvolvimento de aplicações cooperativas, sob ponto

de vista da Ciência da Computação, são, principalmente, as de Redes de Computadores

e Banco de Dados, enquanto que, as sob ponto de vista de conhecimento, podem ser a

Ciência da Educação, Psicologia, Antropologia, entre outras.

Page 34: Dissertacao Elisa

22

Os conceitos relativos à cooperação e colaboração também não apresentam um

consenso na literatura de Ciência da Educação e IE e faz-se necessário um

esclarecimento de como são utilizados neste trabalho.

As trocas sociais para a promoção da aprendizagem são enfatizadas por teóricos

da aprendizagem, como Piaget [PIA1976] e Vygotsky [VYG1984], mesmo sabendo-se

que a aprendizagem ocorre individualmente. Estas atividades coletivas de aprendizagem

normalmente são divididas em aprendizagem cooperativa ou colaborativa, existindo

diferentes conceitos para estes termos. Na literatura pode-se encontrar autores que

consideram ambos com o mesmo significado, outros que diferenciam tais termos. A

aprendizagem colaborativa e cooperativa ocorre como resultado do compartilhamento

do conhecimento entre múltiplos participantes. Para tanto, aparece a tecnologia

computacional que apóia e organiza as situações, facilitando este processo. Um

processo de aprendizagem nesses moldes, baseado na coletividade, difere-se dos

tradicionais pelo fato de apresentarem ausência de hierarquia formal, possuírem um

objetivo em comum, respeitarem às diferenças individuais e possibilitarem a liberdade

de expressão na exposição de idéias e questionamentos.

Na concepção de [BAR1994], colaboração está relacionada com contribuição,

enquanto a cooperação, além de atingir o significado de colaboração, envolve o trabalho

comum visando alcançar um objetivo comum. Assim, [BAR1994] distingue os dois

conceitos, mostrando que cooperação é mais complexo na medida em que a colaboração

está incluída nele, mas o contrário não se aplica.

Neste trabalho adotamos o conceito de [BAR1994] para cooperação e

colaboração, pois acredita-se que o conceito de cooperação é mais amplo, no sentido de

abranger a colaboração entre os participantes de um trabalho. A colaboração envolve o

trabalho conjunto das partes envolvidas, entretanto não envolve a interação no trabalho

individual de cada um. As contribuições individuais não são alteradas por outros

participantes do grupo de trabalho, enquanto que o trabalho cooperativo apresenta a

característica de interação e trabalho conjunto nas partes individualmente realizadas.

Cabe destacar que existem na literatura autores que fazem a mesma

diferenciação, porém usam os conceitos em sentido contrário [ALC2000].

Page 35: Dissertacao Elisa

23

Os sistemas de groupware provêm suporte, tanto de software, como de

hardware, para as pessoas interagirem cooperativamente. Eles surgiram juntamente com

a crescente necessidade de os usuários buscarem programas que facilitem interação

humana, além da utilização do computador para a resolução de problemas. Com isso,

pretende-se aumentar o potencial dos grupos de trabalho envolvidos na realização das

tarefas comuns.

Segundo [ROS1999] a pesquisa em aprendizagem colaborativa apoiada por

computador vem se preocupando com aspectos referentes à escala (tamanho dos grupos

de trabalho), como é gerada a aprendizagem e, também, o tipo de processo de

aprendizagem. No que diz respeito ao tamanho dos grupos, esta escala deve ser

pequena, com grupos de dois a cinco participantes que interagem durante cerca de uma

hora. Já a aprendizagem é gerada através da resolução de problemas em grupo, onde a

aprendizagem ocorre como um efeito colateral da resolução de problemas, mediado pelo

esclarecimento do novo conhecimento ou pela melhora no desempenho na resolução de

problemas. Por fim, o processo de interação pode se dar por participantes mais ou

menos no mesmo nível que podem executar as mesmas ações. Eles possuem uma meta

comum e trabalham juntos.

As vantagens do esforço colaborativo podem ser imediatas ou de longo prazo,

diretas ou indiretas. Alguns participantes podem beneficiar-se mais que outros, mas

deve haver para todos a mesma chance de aumentar a produtividade na sua ação.

Interesses setoriais e desconfiança entre as organizações são questões

complexas, mas que devem ser superadas. Se um colaborador não confia em seus

parceiros, não estará aberto e receptivo a novas idéias.

A partir dos conceitos e características abordados nesta seção, apresentamos

estudos realizados sobre diversas ferramentas que se mostraram com características

groupware e selecionadas as que dispõe de recursos necessários para construção de um

ambiente cooperativo na Internet.

3.3 Ambientes de suporte à aprendizagem cooperativa

As ferramentas desenvolvidas e distribuídas pela e na Internet estão cada vez

mais ricas em possibilidades de exploração e com interface e funcionamento mais

amigáveis. Desta forma, usuários sem conhecimento aprofundado em Ciência da

Page 36: Dissertacao Elisa

24

Computação podem desenvolver diversas atividades relacionadas a atividades

pedagógicas.

Esta variedade permite uma exploração diferenciada sob o ponto de vista

pedagógico, uma vez que os recursos tecnológicos a elas associados são muito

diversificados.

As ferramentas foram avaliadas sob os seguintes critérios: facilidade de

instalação e usabilidade, tipo de interação disponível, existência de editores de texto e

figuras cooperativo, possibilidade de armazenar atividades dos alunos, requisitos de

hardware e software, custo, possibilidade de acréscimo de informações as já existentes e

tipo de atividade que podem ser desenvolvidas com a sua utilização. A seleção destas

ferramentas utilizou como critério sua disseminação, ou abrangência, no mercado e nas

instituições de ensino brasileiras [COH2000] [PUC2000] [UFE2000] [UFS2000]

[PGI2000] [EDU2000] [LEC2000].

3.3.1 WebCT2

O WebCT desenvolvido pela University of British Columbia, Vancouver

(Canadá) é uma ferramenta que possibilita a criação de ambientes educacionais

baseados na Web. A ferramenta permite que usuários não especializados possam

usufruir dos seus recursos, bem como construir sem muita dificuldade cursos online

completos (Figura 2), ou simplesmente publicar material de apoio para determinadas

disciplinas.

2 Distribuição: http://www.webct.com/webct ou http://www.homebrew.cs.ubc.ca/webct/

Page 37: Dissertacao Elisa

25

Figura 2 - Curso construído no WebCT

Além de facilitar a organização do material do curso na Web fornece uma

variedade de ferramentas para complementar o curso. Pode-se citar as seguintes

ferramentas: conferência, bate-papo online (chat), acompanhamento do progresso do

estudante, manutenção e publicação de graus, controle de acesso, testes online,

correspondência eletrônica (e-mail), calendário do curso, homepages de estudantes,

conteúdo do curso, pesquisa, glossário, bulletin board, quadro-branco (whiteboard),

FAQ, bloco de anotações, visualização de figuras, áudio e vídeo, criação de grupos, tips

(dicas), informação sobre andamento do aluno no curso, acesso a CD-ROM e compilar

páginas do curso.

No WebCT um usuário pode pertencer a um dos quatro perfis, tais como:

administrador (usuário que instala o WebCT e cria os cursos, inserindo uma conta, ID

e senha para cada curso), designer (geralmente é um professor que constrói todo

ambiente do curso, desde o layout e conteúdo das páginas até o cadastramento dos

alunos no curso), monitor (podem ser vários em um mesmo curso e possuem os

mesmos privilégios dos alunos, além de poderem verificar as avaliações dos alunos) e

aluno (que tem acesso a todas as páginas no curso podendo alterar apenas a sua página

pessoal).

3.3.2 GroupKit3

3 Distribuição: http://www.cpsc.ucagary.ca/grouplab/groupkit, Tutorial disponível em: http://www.inf.pucrs.br/~elisa/groupkit

Page 38: Dissertacao Elisa

26

O GroupKit, desenvolvido pelo Grouplab da Universidade de Calgary, Canadá, é uma

ferramenta para a construção de recursos groupware para suportar trabalho em tempo-

real e colaborativo entre duas ou mais pessoas. O GroupKit oferece uma estrutura de

recursos que facilita a construção de ambientes groupware, assim você usa seu tempo

somente na criação dos recursos, sem ter que desenvolver a estrutura do groupware.

Figura 3 - Janela do File Viewer

O GroupKit é composto por uma biblioteca para construção de aplicações

groupware em tempo real. Para utilizá-la, deve-se ter uma estação Unix com X11, um

Macintoch com System 7 ou superior ou um PC com Windows 95 ou NT 4.0. O

GroupKit foi construído em TCl e Tk. Para utilizar as bibliotecas do GroupKit você

deverá ter este ambiente instalado.

A distribuição freeware do GroupKit 5.0 é composta de uma extensão do próprio

GroupKit (que é implementada em Tcl e C), documentação online e aproximadamente

30 recursos groupware como exemplo. A versão 5.0 do GroupKit é a única compatível

com plataformas Windows 95 e NT, Macintosh e Unix. As versões anteriores são

compatíveis somente com plataformas Unix. Esta versão 5.0 mudou completamente em

relação às versões anteriores. Agora aparece o conceito de "namespace" que contém os

comandos utilizados na ferramenta. Todo e qualquer comando utilizado no GroupKit

encontra-se no chamado "gk" namespace. Esta versão também apresenta um número

menor de comandos. Comandos semelhantes foram agrupados em um único.

Page 39: Dissertacao Elisa

27

Após instalado o ambiente, estarão disponíveis recursos como Brainstorming

(permite a usuários trocar idéias através de textos breves em um textbox visível a todos),

File Viewer (permite que vários usuários visualizem um texto ao mesmo tempo, Figura

3), Hello World (um programa simples que cria um botão que quando pressionado,

aparece para todos usuários conectados), Text Chat (programa de chat semelhante ao

do Unix, que mostra o que uma pessoa escreve imediatamente, Figura 4), Tic Tac Toe

(o clássico “Jogo da Velha”. Um espaço de nove quadros distribuídos em três linhas e

três colunas onde os jogadores tem de colocar sua marca em três posições consecutivas -

na horizontal, na vertical ou na diagonal) e Tetrominoes (rode e mova diversos tipos de

polígonos).

Figura 4 - Janela de chat do Groupkit

3.3.3 Microsoft Chat4

O Microsoft Chat é uma ferramenta que dispõe exclusivamente de serviço de

chat. Para utilizar a ferramenta, é necessário fazer download do cliente Microsoft Chat,

que possui um tamanho aproximado de 1MB. Seguindo as instruções, o software torna-

se fácil de configurar e usar. Ao executar o Microsoft Chat aparecerá uma caixa de

diálogo que solicitará um nickname (apelido). Este será o nome pelo qual identifica um

usuário pelos outros chatters (participantes da conversa). Pode-se também escolher um

figura que representará o usuário na conversa (Figura 5). Outras opções de caracteres

(figuras) estão disponíveis para download no site da Microsoft ou pode-se criar figuras

próprias através do editor de caracteres, disponível no mesmo site.

4 Distribuição: http://www.microsoft.com/windows/ie_intl/br/chat/

Page 40: Dissertacao Elisa

28

Figura 5 - Conversação através de histórias em quadrinhos

A ferramenta possui salas de conversação privativas e escondidas, proteção de

senha para acesso às salas, bem como configuração do número máximo de usuários.

Durante as conversas, as mensagens enviadas pelos chatters devem possuir um

tamanho máximo de aproximadamente 350 caracteres. Além disso, pode-se gravar uma

sessão de conversação para impressão ou apenas para controle, mas somente em

formato texto.

O diferencial desta ferramenta de chat é a possibilidade de participar de uma

conversação usufruindo de cômicos, como se fosse uma história em quadrinhos. Os

caracteres cômicos são configuráveis com escolha de expressão facial e estilo e cor do

texto. Este recurso é muito interessante para ser utilizado em conteúdos como ensino da

língua portuguesa onde a expressão escrita é fundamental. A associação de imagens ao

texto é uma tendência no ensino de línguas e comunicação. Segundo [LEV1999], o

aprendizado aberto e à distância explora certas técnicas do ensino à distância, inclusive

a hipermídia, as redes interativas de comunicação e todas as tecnologias intelectuais da

cybercultura, entre as quais pode-se incluir o Microsoft Chat, bem como as outras

ferramentas descritas. O essencial, porém, reside num novo estilo de pedagogia que

favoreça, ao mesmo tempo, os aprendizados personalizados e o aprendizado cooperativo

em rede. Nesse quadro, o docente vê-se chamado a tornar-se um animador da

inteligência coletiva de seus grupos de alunos, em vez de um fornecedor de

conhecimento. Neste sentido, o Microsoft Chat enquadra-se como meio para integração

das novas mídias ao ensino, como por exemplo, da língua portuguesa.

Page 41: Dissertacao Elisa

29

É possível a criação salas de chat próprias. Para que esta sala não seja

acrescentada na lista pública de salas, deve-se configurar como Private no momento de

sua criação. Para proteger ainda mais, pode-se acrescentar senha de acesso à sala. Para

isso, deve-se informar o nome e senha para acesso aos convidados desta sala privada,

esta notificação pode ser via e-mail através do comando Whisper (Sussurro),

diretamente a um usuário conectado ao chat. Convidados devem entrar nas salas através

do menu Room, opção Enter Room.

Uma vez criada uma sala própria, pode-se manter a interface de caricatura ou

modificar para modo texto. Para isso, no menu View deve-se selecionar a opção Plain

Text. É permitida, também, a escolha dos fontes, fundo e os cômicos na opção Options

do menu View.

A ferramenta apresenta uma boa facilidade de uso e principalmente de

instalação. Os recursos de segurança e interação são bastante interessantes, porém não

apresenta funcionalidades de editores de texto e figuras cooperativos. Apesar do

servidor de chat da Microsoft, situado nos Estados Unidos, ser o único disponível para

este serviço, as interações não se mostram comprometidas. Caso houvesse a

possibilidade de instalação de um servidor local, o tempo de resposta das interações

poderia ser otimizado.

3.3.4 Microsoft Netmeeting5

O Microsoft Netmeeting é uma aplicação que possibilita utilização de

conferência entre vários usuários. Para iniciar uma conferência, deve-se fazer conexão

com os servidores disponíveis da Microsoft, o que muitas vezes retarda as interações.

Estes servidores aparecem listados na janela inicial da aplicação.

No Netmeeting (Figura 6) é possível usar canal de vídeo ou de som apenas entre

dois usuários, a apresentação do usuários conectados ao servidor é feita através de uma

lista e cada usuário pode “chamar” até oito parceiros para uma conferência. Ao ser

chamado o usuário pode aceitar ou não o convite.

5 Distribuição: http://www.microsoft.com/windows/ie_intl/br/netmeeting/

Page 42: Dissertacao Elisa

30

Figura 6 - Tela principal do Netmeeting

O NetMeeting permite o compartilhamento de aplicativos, troca de informações

nesses aplicativos através de uma área de transferência compartilhada, transferência de

arquivos, colaboração em um quadro de comunicações compartilhado, e comunicação

através de bate-papo baseado em texto. Também, o suporte para o padrão T.120 de

conferência de dados permite ao NetMeeting interoperar com outros produtos e serviços

baseados no padrão T.120.

Também é possível usar o bate-papo para comunicação na ausência de suporte

da áudio. Um novo recurso de "sussurro"6, semelhante ao do Microsoft Chat, permite

que você tenha uma conversa particular com outra pessoa durante uma sessão de bate-

papo em grupo. Após uma sessão de chat, é possível que sejam gravadas as interações.

Outro recurso disponível é o programa Whiteboard (quadro-branco) é um

aplicativo de multi-página e multi-usuário, que permite desenhar diagramas,

organogramas ou exibir outras informações gráficas para as pessoas numa sessão. O

quadro de comunicações é orientado a objeto, ao invés de orientado a pixel, permitindo

que se mova ou manipule o conteúdo clicando e arrastando o mouse. Essa capacidade

estende o recurso de compartilhamento de aplicativos para suportar colaboração em

uma área de desenho comum. A ferramenta de Whiteboard permite que vários usuários

gravem as figuras resultados da interação.

6 “Sussurros” – Whisper - são mensagens você envia a pessoas específicas em vez de enviar uma conversa inteira

Page 43: Dissertacao Elisa

31

3.3.5 Cu-SeeMe7

O Cu-SeeMe (Figura 7) é um software cliente de videoconferência, para

Macintosh ou PC, com distribuição gratuita pela Cornell University. Sua instalação

ocupa aproximadamente 646 Kb e refere-se a versão 0.92b2. Ele possui um servidor,

chamado refletor, que gerencia a videoconferência e os clientes, que são o software

usados para se conectar em um refletor.

Segundo [COR1999], o Cu-SeeMe foi o primeiro software disponível para

Macintosh para suportar videoconferência em tempo real na Internet.

Esta ferramenta suporta conferência ponto-a-ponto, ou, quando usado um

refletor, um-para-muitos, vários-para-vários ou vários-para-muitos. Mas isso depende

da necessidade do usuário ou da restrição de hardware. A conferência exibe janelas de

vídeo em escalas de cinza de tamanho 160 x 120 pixels e inclui transmissão de áudio.

Figura 7 - Janela principal do Cu-SeeMe

Para conectar-se a uma conferência no Cu-SeeMe pelo software cliente, deve-se

indicar o endereço IP de um usuário, fazendo uma conexão ponto-a-ponto, ou indicar o

endereço do refletor para uma conexão multiponto. O refletor é um programa Unix que

assume o papel de servidor de conferência. Este servidor possuirá um endereço onde os

participantes devem conectar-se para compartilharem a mesma sessão de

7 Distribuição: http://www.cu-seeme.net/

Page 44: Dissertacao Elisa

32

videoconferência. Caso um usuário não tenha um refletor instalado, pode conectar-se ao

refletor da Cornell, sob IP 132.236.91.204.

Embora o Cu-SeeMe venha sendo melhorado a cada versão, ele não é uma

ferramenta segura no que diz respeito aos aspectos de controle de acesso dos

participantes em uma sessão. Não existem recursos de senha de acesso, tampouco

criação de salas de conversação privadas. Quando um participante conecta-se ao

refletor, enxergará todos os outros participantes conectados no momento. Por este

motivo, não é a mais indicada para aplicações ou ambientes que requerem grande

segurança, como conferências fechadas ou reuniões de negócios. Além disso, os

usuários desta ferramenta devem possuir alguma noção de redes de computadores, no

que tange a largura de banda em uma transmissão de dados. Este ponto refere-se à

possibilidade de a taxa de transmissão ser ajustada, como citado anteriormente entre as

características da ferramenta. É aconselhável que este valor não seja superior a 100 kbps

(kbits/segundo), mas o ideal é que sejam usados os valores padrão (que já vêm pré-

definidos) para que não sejam causados problemas e congestionamento nas transmissões

dos outros participantes.

3.3.6 Avaliação das ferramentas

A fim de organizar os dados provenientes da pesquisa desenvolvida foi feita uma

avaliação com especialistas em Informática na Educação (professores, pesquisadores e

auxiliares de pesquisa) a fim de identificar os aspectos positivos e negativos que os

ambientes possuem, levando em consideração sua utilização numa atividade de ensino-

aprendizagem.

O resultado desta avaliação pode ser visualizado na Tabela 1.

Page 45: Dissertacao Elisa

33

Tabela 1 - Aspectos positivos e negativos das ferramentas

Nome da Ferramenta

Aspectos Positivos Aspectos negativos

WebCT

- Backup (permite fazer cópia de segurança de todos os arquivos do curso – ex.: páginas HTML e figuras)

- Interação, tais como chat, e-mail privado, bulletin board e fórum eletrônico

- Armazenamento de material de aula

- Geração de estatísticas

- Fácil desenvolvimento e manutenção dos cursos

- Interface dos cursos limitada (permite utilização das funções disponíveis, tais como editar, salvar e modificar as páginas HTML)

GroupKit

- Possibilita interação entre os usuários

- Código-fonte aberto, possibilitando a construção de novas aplicações

- Instalação

- Depende da instalação do Tcl/Tk

Microsoft Chat

- Interface

- Instalação

- Utilização

- Interação através de cômicos

- Possibilidade de desenvolver outros cômicos

- Gravação das interações

- Segurança

- Aplicação específica

- Desenvolvimento dos cômicos deve ser em outra ferramenta

- Interações são armazenadas apenas em formato texto

Microsoft Netmeeting

- Compartilhamento de aplicações

- Possui recursos de áudio e vídeo

- Usuário se conecta somente a outros oito participantes

- Comunicação com servidores da Microsoft é lenta

- Não possuir outros servidores de comunicação

Cu-SeeMe

- Instalação

- Utilização

- Pouco espaço ocupado

- Servidor de conferência (refletor) pode ser instalado em uma máquina local

- Segurança deficiente em relação ao controle de acesso dos participantes

- Não permite gravação das interações

- Não compartilha aplicações, como editores de textos e figuras

Após esta avaliação preliminar foi solicitado que o mesmo grupo de ferramentas

fosse analisado levando em consideração um conjunto de critérios baseados nas

hipóteses das autoras para solução da seguinte questão:

“Quais requisitos e recursos um ambiente computacional que permite a

construção cooperativa de HQ deve apresentar?”

Os resultados da análise podem ser visualizados na Tabela 2.

Page 46: Dissertacao Elisa

34

Tabela 2 - Avaliação das ferramentas

WebCT GroupKit Microsoft Chat

Netmeeting Cu-SeeMe

Facilidade de instalação � � ☺ ☺ ☺ Usabilidade ☺ � ☺ � ☺ Tipo de interação disponível ☺ � � � � Editor de texto cooperativo

Τ ☺ Τ � Τ Editor de figuras cooperativo

Τ ☺ Τ � Τ Armazenamento de atividades dos alunos

☺ � � � �

Requisitos de hardware e software

� � ☺ � ☺

Custo ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ Acréscimo de informações as já existentes

☺ Τ ☺ Τ Τ

Tipo de atividade que pode ser desenvolvida

☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Legenda

Τ - Não possui � - Bom (recurso contemplado quase totalmente) � - Regular (recurso contemplado em parte) ☺ - Ótimo (recurso contemplado totalmente)

A partir da construção destas duas tabelas, foi observado que todas as

ferramentas foram desenvolvidas preocupando-se com a interação entre os usuários,

dispondo para isso de recursos de chat. A maneira como as interações são realizadas é o

que diferencia uma da outra. No Microsoft Chat, por exemplo, além da visualização de

cômicos durante uma interação, pode-se armazenar a conversa em um arquivo texto.

Esta é a única ferramenta que se preocupa com este aspecto, a gravação das interações.

Já o Microsoft Netmeeting é a única das ferramentas analisadas que permite o

compartilhamento de aplicações, considerado um aspecto bastante relevante para

viabilização do trabalho cooperativo.

O WebCT é uma ferramenta com ampla abrangência e facilita o trabalho

cooperativo dispondo de recursos que podem ser utilizados de diversas formas. Esta

ferramenta, entre as analisadas, é a única que permite a construção completa de cursos à

distância.

Dos critérios avaliados (Tabela 2) pode-se constatar que a maioria das

ferramentas objetivam a facilidade de uso e instalação e a diversificação das atividades

Page 47: Dissertacao Elisa

35

possíveis de serem desenvolvidas. Estas relevantes características devem-se ao fato de

que estas ferramentas são geralmente concebidas a um público não especializado, ou

seja, professores de diversos cursos que pretendem valer-se de uma nova metodologia

de ensino, como o trabalho cooperativo suportado por computador e a educação à

distância.

Além disso, observou-se que poucas ferramentas destinam-se a construção

cooperativa de textos e imagens. Acredita-se que isso ocorre pelo fato de agregar uma

complexidade muito grande no projeto e implementação de tais ferramentas.

3.3.7 AulaNet8

Esta seção expõe aspectos de um ambiente cooperativo desenvolvido para

construção de cursos online por usuários não especializados. O Aulanet não foi avaliado

com as ferramentas para trabalho cooperativo por se tratar de um ambiente mais

abrangente e que suporta o processo de Educação à Distância como um todo. A seleção

deste ambiente especificamente dá-se ao fato de sua popularidade e utilização nas

instituições educacionais brasileiras.

O AulaNet é um ambiente de software baseado na Web, desenvolvido no

Laboratório de Engenharia de Software - LES - do Departamento de Informática da

PUC-Rio, para administração, criação, manutenção e assistência de cursos à distância.

O ambiente foi projetado para um público leigo. Os objetivos do AulaNet são a adoção

da Web como um ambiente educacional, a criação de uma transição viável da sala de

aula convencional para a sala de aula virtual, oferecendo a oportunidade de se reusar o

material educacional existente, e a criação de comunidades de conhecimento.

Os cursos criados no ambiente AulaNet enfatizam a cooperação entre os alunos

e entre aluno e professor e são apoiados em uma variedade de tecnologias disponíveis

na Internet.

Para utilizar o AulaNet, o autor do curso não precisa ser um especialista em

Internet. Porém, deve atentar a algumas regras para facilitar a construção e utilização

dos cursos. Desta forma, os cursos criados devem possuir grande capacidade de

8 http://ead.les.inf.puc-rio.br/aulanet/

Page 48: Dissertacao Elisa

36

interatividade, de forma a atrair a participação intensa do aluno no processo de

aprendizado – learningware e oferecer recursos correspondentes aos de uma sala de

aula convencional, acrescidos de outros normalmente disponíveis no ambiente Web.

Além disso, possibilitar a reutilização de conteúdos já existentes em mídia digital,

através, por exemplo, da importação de arquivos agrega maior riqueza ao curso.

A utilização do AulaNet possibilita que sejam criados cursos à distância através

da Internet com bastante facilidade, dotados de elevado grau de interatividade e com

intensa participação do aluno, sem que o autor precise ter um conhecimento profundo

do ambiente Web.

Para utilização do ambiente é necessário preencher um formulário de

cadastramento no site do AulaNet. A distribuição do ambiente é gratuita e passa por

uma criteriosa avaliação antes de ser disponibilizada ao solicitante.

O projeto Rio Internet TV, que oferece suporte ao AulaNet no que diz respeito à

tecnologia de videoconferência, possui um refletor Cu-SeeMe (vide seção 3.3.5) na

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Este é o primeiro refletor público do

Brasil, já que entrou em funcionamento no início de 1994. O refletor possui um website

associado que é uma fonte de informações da comunidade CU-SeeMe no Brasil -

possuindo ainda informações gerais sobre videoconferência. Neste website é possível

obter informações para efetuar um download e utilizar o software, sobre o refletor e os

acessórios do CU-SeeMe, além de verificar quem está conectado ao refletor no

momento.

O AulaNet incorporou aspectos de comunicação, coordenação e cooperação em

sua concepção. No ambiente, os mecanismos de comunicação correspondem aos

mecanismos para o estabelecimento de comunicação entre professor e aluno e entre

alunos.

Os mecanismos de coordenação correspondem aos de acompanhamento do

curso. São eles: Agenda (mecanismo que permite a coordenação do agendamento de

eventos, tais como debates no chat e discussões na lista), Notícias do Curso

(mecanismo que permite a coordenação do andamento geral do curso através de

informes), Provas (mecanismo que permite a avaliação dos alunos através de provas),

Page 49: Dissertacao Elisa

37

Trabalhos (mecanismo que permite a avaliação dos alunos através de trabalhos) e

Exercícios (mecanismo que permite a avaliação dos alunos através de exercícios).

Os mecanismos de cooperação, por sua vez, correspondem ao instrumental

pedagógico. Estes devem ser utilizados durante a aplicação do curso e devem ser

previamente selecionados pelo autor. Existem nove mecanismos de cooperação no

AulaNet: transparência, apresentação gravada, texto de aula, livro texto, bibliografia,

demonstração, co-autoria de professor, co-autoria de aluno e download. Dentre eles,

transparência, apresentação gravada, texto de aula, livro texto, bibliografia e

demonstração são mecanismos para transmitir conteúdos. A co-autoria de professor e

co-autoria de aluno são mecanismos para criar e desenvolver o curso de forma

compartilhada com um outro professor ou com um aluno, respectivamente. Download,

por fim, é um mecanismo para auxiliar o aluno a selecionar a aula que deseja assistir e a

forma de receber os conteúdos que podem ser copiados para o computador e lidos pelo

aluno mesmo estando desconectado da rede.

Como complemento às aulas, pode-se inserir conteúdos nos diversos serviços

disponíveis, como aulas, livro texto, demonstração, bibliografia, agenda, notícias do

curso, trabalho, exercício, prova e grupos de interesse. Para facilitar a inserção deste

material uma janela do browser fica sempre visível na tela.

Nas aulas virtuais, pode-se acrescentar mídias como transparência, texto de aula

ou apresentação gravada. As transparências são arquivos (.ppt) do Microsoft

PowerPoint versão 95. Os textos de aula podem ser arquivo HTML (.htm/.html) ou

arquivos PDF (.pdf).

Comparando o AulaNet a outros ambientes de educação baseados na Web, pode-

se constatar que a maioria enfatiza os aspectos de courseware (apresentação de material

didático através do computador) enquanto o AulaNet enfatiza os aspectos de

learningware, que combina as características do courseware com as várias formas de

interação (interação entre aprendizes e a interação aprendiz/instrutor). Desta forma, o

AulaNet constitui um ambiente que reproduz aspectos da sala de aula tradicional para a

Web, porém amplia e integra os recursos de forma acessível e com grande potencial

para criação de novas metodologias.

Page 50: Dissertacao Elisa

38

Vários programas educativos vêm sendo desenvolvidos para serem utilizados à

distância via Web. A utilização de correio eletrônico e de conferências eletrônicas

possibilitam a monitoração e suporte do aprendizado cooperativo. Os suportes

hipermídia, como CD-ROM e bancos de dados multimídia e online, permitem acessos

intuitivos rápidos aos conjuntos de informação. Ferramentas e ambientes de trabalho

cooperativo na Web põe à prova os estudantes de forma que se familiarizem com a

maneira nova, prática, rica e alternativa de aprendizagem. Segundo [LEV1999], para os

especialistas da área de Ciência da Educação a distinção entre ensino presencial e à

distância será cada vez menos pertinente, pois o uso das redes e dos suportes multimídia

interativos está integrando-se progressivamente às formas mais clássicas de ensino.

Após o desenvolvimento da pesquisa dos ambientes e ferramentas, pode-se

agregar ao projeto do ambiente de ensino-aprendizagem na Internet, descrito neste

volume, características como:

� instalação acessível, preferencialmente assistida por um Wizard (assistente

de instalação que mostra passo-a-passo como deve ser feita a instalação);

� fácil manuseio, ou seja, tenha uma interface simples e intuitiva (em função

do público-alvo);

� interação entre os participantes (aluno-aluno e aluno-professor);

� edição cooperativa de textos e figuras;

� acréscimo de informações as já existentes;

� armazenagem das atividades dos alunos;

� armazenagem das contribuições de alunos e/ou professores e

� flexibilidade na ordem que as atividades podem ser realizadas.

A investigação das ferramentas computacionais apresentadas nestas seções, bem

como o conjunto de indicadores resultantes da sua análise visa contribuir para outros

trabalhos na área de IE que apresentam características semelhantes.

3.4 Ambientes computacionais para construção HQ

A fim de reunir subsídios adicionais, além dos obtidos com as entrevistas e

trabalho de campo, para projeto do ambiente, foi feita uma pesquisa na Web para

localização dos sistemas atualmente disponíveis para esta finalidade.

Page 51: Dissertacao Elisa

39

Esta seção apresenta dois produtos comerciais desenvolvidos com a finalidade

de proporcionar às crianças um ambiente de construção de HQ, Quadrinhos da Turma

da Mônica, da Maurício de Sousa Produções, e Fine Artist, da Microsoft, e o trabalho

acadêmico Fábrica Fantástica desenvolvido no Núcleo de Informática na Educação

Especial - UFRGS. É, também, apresentado um projeto acadêmico para construção de

um software para construção de HQ, desenvolvido na UNICAMP. Sua seleção e

apresentação neste artigo estão ligadas à natureza das atividades que possibilitam a sua

adequação ao público alvo que se escolheu como usuário.

3.4.1 Quadrinhos Turma da Mônica

No site9 da Turma da Mônica, encontra-se uma versão de demonstração do

software chamado Quadrinhos Turma da Mônica.

Esta ferramenta, disponível para plataforma Windows, possibilita a construção

de HQ de forma não cooperativa. Na tela principal (Figura 8) pode-se construir vários

quadros que são montados a partir dos cenários e figuras já confeccionadas para

inclusão na história.

Figura 8 - HQ construída na ferramenta Quadrinhos Turma da Mônica

9 URL do site: http://www.monica.com.br

Page 52: Dissertacao Elisa

40

Estas figuras pertencem a um acervo próprio da ferramenta e podem ser

selecionadas conforme o comando acionado. Por exemplo, para inclusão de um novo

personagem seleciona-se o botão referente a personagens e uma janela com várias

opções de figuras de personagens é aberta para que a criança escolha uma e a inclua na

história em construção. Estas figuras não podem ser editadas, apenas seu tamanho pode

ser redimensionado. Como o software foi desenvolvido para Maurício de Sousa

Produções, as figuras e cenários disponíveis são todos temas da Turma da Mônica.

Além disso, esta ferramenta proporciona às crianças a possibilidade de escolher entre

alguns cenários prontos, incluir balões de texto, imprimir e salvar a história construída.

Estes elementos ilustrativos serão utilizados na criação de um acervo de balões de

diferentes formas, onde se possa associar a cada forma um comportamento.

Esta ferramenta não apresenta funcionalidades que possibilitam o trabalho

cooperativo das crianças, detendo-se na construção individual.

O resultado do trabalho pode ser salvo em um arquivo de formato próprio da

ferramenta, que possui uma extensão do tipo qtm, e é único formato possível de

gravação que a ferramenta permite, sendo que ela só abre arquivos deste tipo para que a

construção da história em quadrinhos possa ser retomada em outro momento. O nome

do formato de arquivo qtm é devido ao nome da ferramenta a qual o utiliza, a saber

Quadrinhos Turma da Mônica.

A facilidade de uso da ferramenta é observada pelo fato de todos botões para

inclusão de objetos na história serem auto-explicativos. Assim, a criança intuitivamente

seleciona os botões referentes ao fundo, texto e personagens para montar sua história. A

facilidade de uso, então, foi outro ponto importante da interface que foi utilizada na

ferramenta desenvolvida neste trabalho.

Como a criança não pode editar as figuras existentes, tampouco acrescentar

novas figuras editadas por elas, somente redimensioná-las, a criatividade pode ficar

limitada ao universo do ambiente. Porém, é importante que haja a releitura da imagem.

Desde que não haja uma cópia da imagem, e sim uma releitura ou criação das figuras

sugeridas. Assim, recria-se imagens a partir de outras existentes, transformando-as e

tornando-as originais.

Page 53: Dissertacao Elisa

41

Como o Tirinha utiliza um acervo de imagens10 que pode ser compartilhado e

organizado pelas crianças, a questão da produção da imagem e sua releitura fica

garantida.

3.4.2 Microsoft Fine Artist

A ferramenta Fine Artist11 permite que as crianças criem desde figuras

animadas, até cartazes, HQ e adesivos. Esta ferramenta (Figura 9) da Microsoft está

disponível para plataforma Windows e Macintosh.

Figura 9 - História construída utilizando o Fine Artist

A prática da escrita é possível nesta ferramenta, que permite às crianças a

construção de palavras que podem ser associadas a sons e a efeitos visuais, tal como

adição de cor.

Durante a pesquisa realizada como trabalho de campo, foi constatado que este

software era de conhecimento de alguns professores e que já havia sido utilizado como

recurso metodológico complementar em aulas de língua portuguesa da mesma forma

que a proposta do Tirinha.

Esta ferramenta possui recursos gráficos poderosos, mas, como a ferramenta

Quadrinhos Turma da Mônica, não apresenta a possibilidade de construção cooperativa

e interação entre os alunos.

10 O acervo distribuído refere-se a uma base de imagens (personagens e cenários desenhados ou selecionados previamente pelo aluno no acervo disponível) situadas na máquina local do aluno (cujas imagens podem ser compartilhadas) ou distribuídas pela rede nas máquina dos outros alunos distantes geograficamente deste. 11 URL do site: http://www.microsoft.com/brasil/produtos e http://www.comtec.com.tr/catalog/products/FineArt/default.htm

Page 54: Dissertacao Elisa

42

O Fine Artist possui dois guias (tutores) que auxiliam as crianças no manuseio

da ferramenta, guiando-as pela ferramenta, e ensina passo a passo como se cria botões e

apresentações multimídia. As crianças têm a opção de trabalhar sob orientação destes

guias, ou não.

A validade desta ferramenta encontra-se na sua capacidade de proporcionar,

além da releitura das imagens, a construção de imagens com adição de recursos como

animação e sons. Isso faz com que a fantasia da criança possa ser representada da forma

mais fidedigna possível. Estes elementos, movimento e sons, trazem à criança a

concretização de sua imaginação.

O Fine Artist possui características interessantes, tais como: de instalação, pois

enquanto os arquivos são copiados para a máquina do usuário vai sendo construído na

tela um quebra-cabeça, que se encarrega da distração enquanto a ferramenta é

totalmente instalada; de edição de figuras pertencentes ao acervo da ferramenta; de

adição de sons às palavras, já que podem ser utilizados os sons disponíveis no

ambiente, bem como o usuário pode gravar novos sons para serem adicionados às

palavras; de organização dos arquivos dos usuários, visto que para cada um é criado

um diretório com seu nome onde são gravados os trabalhos realizados no ambiente.

3.4.3 Fábrica Fantástica

O software Fábrica Fantástica12 [SAN1996a] foi desenvolvido no Núcleo de

Informática na Educação Especial da UFRGS e é um ambiente hipermídia que visa a

construção do conhecimento através de jogos e construção de histórias. O ambiente foi

desenvolvido na ferramenta Toolbook Multimídia 3.0.

A Fábrica Fantástica ainda não é um ambiente de domínio público. Foi

necessário que fosse realizada uma visita ao centro de pesquisa onde foi desenvolvido o

projeto para poder avaliá-lo.

O ambiente possui, além do editor de histórias, jogos de classificação, de

labirinto, de seriação e de palavras. O sistema usa a metáfora de uma "Fábrica

Fantástica", um prédio de 3 andares, que convida (através de um personagem) a criança

ao desenvolver uma série de atividades que envolvem a produção e criação de histórias.

12 URL: http://solaris.niee.ufrgs.br/software/fabricafantastica/fabrica.html

Page 55: Dissertacao Elisa

43

A criança encontra, dentro da fábrica, uma sala especial para produzir suas histórias.

Esta sala é na realidade a entrada para o editor de HQ.

Todos os recursos (jogos e editor) são acionados pela página inicial, sendo que o

editor de histórias é acessado no segundo andar da fábrica. Esta disposição dificulta, em

um primeiro momento, a compreensão da criança sobre o funcionamento do sistema,

uma vez que ela deve pressionar o botão do mouse sobre o ícone do elevador para subir

no segundo andar. Esta não é uma atividade intuitiva e deve ser explicada antes do uso

do sistema. Na realidade, faz parte das regras de uso do jogo.

Os ícones utilizados no ambiente são explicados ao iniciar a aplicação, o que

pode agilizar o trabalho do aluno. Além disso, vários exemplos de construção estão

disponíveis, auxiliando as crianças no manuseio do ferramental.

A Figura 10 apresenta uma tela do ambiente onde aparece o personagem guia e

as áreas de seleção de atividades.

Figura 10 - Tela do editor de histórias

No Editor de Histórias a criança encontra vários recursos que estão na tela de

entrada do sistema (Figura 10). Os recursos disponíveis são:

Personagem que serve

como guia no ambiente

Área sensível ao toque do

mouse, entrada no editor de histórias

Page 56: Dissertacao Elisa

44

� Confecção de Páginas: Orientado pelo personagem, a criança poderá acessar

este módulo clicando sobre a máquina que aparece no centro da tela. Esta

ação resultará em uma tela para produzir páginas de sua história conforme

exemplo da Figura 11. Esta página pode ser salva em disco e/ou impressa.

Figura 11 - Exemplo de uma página

� Organização de livros: Possibilita o acesso à área de organização de livros.

Como o Toolbook é uma ferramenta que utiliza a metáfora de livro, esta

aplicação também segue esta idéia. A criação destes livros é feita com as

páginas anteriormente confeccionadas, que são os quadros das HQ.

� Porta de saída: Que abandona o Editor de Histórias.

O módulo de confecção de páginas está dividido basicamente em duas áreas:

Área de Trabalho e Área de Ícones. Cada ícone representa um ou mais recursos

disponíveis para serem explorados pela criança. Os seguintes recursos estarão à

disposição nessa área:

Área de ícones

Área de trabalho

Page 57: Dissertacao Elisa

45

Sair: sai do editor de histórias

Personagens: pode ser pessoas, animais, objetos

Cenários: pode ser uma floresta, espaço, cidade, praia ou nenhum lugar (em

branco).

Textos: pode-se configurar o tamanho da fonte e efeitos. Além disso, pode-se

criar, mover e excluir um campo texto

Inversão: pode ser vertical ou horizontal

Rotação: gira objetos previamente selecionados em 90 graus

Ferramentas de desenho: desenha linha, retângulo, elipse, espessura da linha e

cor

Lixo: apaga a área de trabalho

Voltar: desfaz última atualização

Gravar: salva o quadro construído em disco em um formato *.tbk (extensão

proprietária da ferramenta Toolbook)

Imprimir: imprime área de edição da história.

Da mesma forma que a Confecção de Páginas, a Organização de Livros está

dividido em duas áreas: Área de Trabalho e Área de Ícones, que permitirá a criança

organizar o seu livro de histórias a partir das páginas criadas.

Os recursos disponíveis são os seguintes:

� incluir/excluir páginas (possibilita a inclusão e exclusão de páginas em um

livro de histórias que esteja sendo editado, dando seqüência a sua história);

Page 58: Dissertacao Elisa

46

� incluir/excluir som (possibilita a inclusão e exclusão de som que estará

relacionado a uma página do livro que está sendo organizado);

� gravar (possibilita a gravação do livro em um arquivo especificado), abrir

(possibilita abrir um arquivo que contenha um livro editado);

� imprimir (permite a impressão de livros previamente editados) e

� sair (possibilita abandonar o módulo Organização de Livros, retornando para

a tela de entrada do Editor de Histórias).

A Fábrica fantástica pode ser executada em um sistema operacional DOS 6.2 e

Windows 3.11. Além disso, sugere-se uma máquina com processador 486 ou superior

com 8 Mb de memória RAM, espaço em disco rígido de 30 Mb, monitor VGS color,

placa de som, mouse, drive 3.5’’ e placa de vídeo configurada em 256 cores.

3.4.4 HagáQuê

O editor de histórias em quadrinhos HagáQuê [BIM2000] é uma proposta de

software a ser criado para auxiliar as crianças, iniciantes no processo de alfabetização,

tanto no uso do computador como no domínio da língua escrita.

[BIM2000] verificou, da mesma forma que a pesquisa realizada nesta

dissertação, que as HQ são amplamente utilizadas e com uso relevante em sala de aula

para auxiliar atividades de produção de texto, por alunos do 1o e 2o ciclos do ensino

fundamental.

O HagáQuê foi projetado para oferecer uma interface com elementos mais

intuitivos, de maneira a concentrar o esforço cognitivo do usuário na tarefa de edição da

história e não para o entendimento do ambiente. O design da interface busca oferecer

recursos restritos, porém dirigidos para estimular o processo criativo da criança, e não

inibi-la pelo excesso de opções e recursos computacionais. Entretanto, mesmo

simplificados, estes recursos devem cobrir todas as operações envolvidas na construção

de uma HQ.

O principal objetivo de [BIM2000] foi descrever as principais características que

devem estar presentes em um ambiente computacional que permite a construção de HQ.

Page 59: Dissertacao Elisa

47

A construção deve se dar de forma atraente, divertida e adequada aos objetivos

educacionais.

Observou-se que as principais características encontradas por [BIM2000] são

contempladas pelo ambiente computacional Tirinha, são elas:

� diversidade de tipos de balões de texto para diferentes formas de expressão;

� modo fácil de gravação das histórias criadas e

� possibilidade de publicação da HQ na Internet.

3.4.5 Outros trabalhos correlatos

O trabalho de [PAC1998] relata o uso de dois software para construção de HQ

para auxiliar o desenvolvimento da escrita em portadores de deficiência auditiva. Nesta

pesquisa, a autora constata que a utilização das Histórias em Quadrinhos funciona como

instrumento da linguagem escrita na medida que estimula e viabiliza a passagem para

formas mais complexas de expressão. No momento em que introduz a fala dos

personagens, por exemplo, o aluno defronta-se com o problema de descentrar-se de sua

própria fala e expressar a fala de um personagem específico da história. Como seria de

se esperar, esta aquisição não ocorre para todos imediatamente com a introdução dos

balões de diálogo. A tendência de alguns sujeitos é colocar as primeiras falas do ponto

de vista de alguém que estivesse narrando a história.

A seguir descreveremos a avaliação realizada nas ferramentas identificadas na

pesquisa de campo e na revisão de literatura.

3.4.6 Avaliação das ferramentas para construção de HQ

Estas ferramentas foram analisadas conforme a interface apresentada e os

recursos disponíveis no ambiente de trabalho que permitiam a editoração das HQ.

A ferramenta Quadrinhos da Turma da Mônica possui uma interface bastante

intuitiva, com botões auto-explicativos e ajuda online (basta colocar o mouse sobre o

botão onde é mostrada uma explicação de sua função).

Page 60: Dissertacao Elisa

48

O Fine Artist, como todo software com possibilidades variadas de recursos, pode

confundir a criança em um primeiro momento. Porém, este problema é atenuado com

sua interface amigável e intuitiva, como a da ferramenta Quadrinhos Turma da Mônica,

e a ajuda oferecida pelo dois tutores que vem a facilitar sua utilização. Além disso, o

Fine Artist possui características interessantes, tais como a fácil instalação, variedade de

recursos gráficos, edição de figuras, adição de animações, criação de apresentações

multimídia e tutores que auxiliam o uso da ferramenta.

O ambiente de construção de HQ da Quadrinhos Turma da Mônica possui, na

sua simplicidade, sua maior qualidade. Isso faz com que a criança fique bastante à

vontade durante o manuseio da ferramenta. Ela, também, dispõe de recursos como

possibilidade de salvar e imprimir a HQ construída, fácil instalação e utilização e é

totalmente desenvolvida em língua portuguesa.

A Fábrica Fantástica apresenta recursos muito interessantes para construção de

histórias, possibilitando inserção de textos, balões, personagens e cenários. Porém, toda

construção nesta ferramenta se dá de forma individual, não cooperativa, e os quadros

editados são montados em um livro de histórias, não dando idéia de seqüência de tiras

de variados tamanhos e formatos. Além disso, pode-se adicionar sons e formatar os

textos inseridos.

Na Tabela 3 podem ser conferidas as principais características das ferramentas

avaliadas.

Page 61: Dissertacao Elisa

49

Tabela 3 - Avaliação das ferramentas

Nome da Ferramenta Aspectos Positivos Aspectos Negativos

Quadrinhos Turma da Mônica

- Interface intuitiva

- Fácil utilização

- Fácil instalação

- Desenvolvido em língua portuguesa

- Possibilidade de salvar a HQ construída

- Possibilidade de impressão da HQ construída

- Não possibilita interação

- Não permite edição de figuras (personagens e cenários)

Fine Artist

- Interface intuitiva

- Fácil instalação

- Variedade de recursos gráficos

- Permite edição de figuras

- Permite adição de animações

- Permite criação de apresentações multimídia

- Dispõe de tutores para auxílio à criança

- Disponível em língua inglesa

- Não provê edição cooperativa de figuras

Fábrica Fantástica - Interface fácil de usar

- Personagem que guia criança através do ambiente

- Possui recursos variados de edição

- Permite adição de texto, ferramentas de desenho (linha, retângulo e elipse), cenários (lugares) e personagens

- Permite adição de sons

- Permite gravação e impressão das HQ

- Não possibilita interação

- Não suporta trabalho cooperativo

- HQ é construída quadro a quadro e não pode ser montada em formato de tiras seqüenciais ou em formatos variados, mas de livros

- Não permite adição de novos objetos gráficos

- Não é de domínio público.

HagaQuê - Diversidade de tipos de balões

de texto;

- gravação das histórias criadas;

- publicação da HQ na Internet;

- utilização de voz para narração da história

- Não possui protótipo implementado para verificação dos recursos

Page 62: Dissertacao Elisa

50

Após a análise destas ferramentas, pode-se identificar características a serem

consideradas no projeto do Tirinha. São elas:

� facilidade de uso;

� disponibilização de recursos de construção de imagens;

� interação entre os alunos e

� clareza no ambiente.

Estas características são fundamentais para que a criança familiarize-se

rapidamente encontrando facilidade no momento da utilização da ferramenta. Desta

forma, o ambiente desenvolvido buscou contemplar funcionalidades consideradas

importantes durante a construção cooperativa de HQ. As funcionalidades contempladas

são:

� possibilidade de interação entre os alunos e professores;

� compartilhamento de acervo de imagens (tais como personagens, balões e

cenários);

� possibilidade de edição de imagens que podem ser acrescentadas no acervo

existente e

� projeto de uma interface de fácil utilização.

A interface do Tirinha agrega as características apresentadas anteriormente,

permitindo aos alunos construir histórias em quadrinhos de forma cooperativa (vide

capítulo 4).

3.5 O papel das HQ no processo de aprendizagem das crianças

As HQ sempre foram objeto de diferentes formas de interpretação por parte dos

educadores e psicólogos. Sua contribuição, inicialmente recreativa, vem sendo analisada

e reavaliada por estes especialistas a fim de ser utilizada como recurso às atividades de

ensino-aprendizagem. As HQ são formadas por imagens em seqüência narrativa com

alusão à representação do movimento [RAH1997]. Adicionalmente, pode-se definir

uma HQ como um conjunto gráfico/literário, formado pela imagem e pela linguagem

escrita [LUY1985].

Page 63: Dissertacao Elisa

51

Para que se possa avaliar o impacto e a validade da imagem no processo de

ensino-aprendizagem, precisa-se compreender exatamente a contribuição que a imagem

traz a aprendizagem de uma determinada faixa etária. No caso deste trabalho, o público

alvo é crianças da faixa etária de 10 a 12 anos.

A imagem é instantânea, enquanto a palavra é sucessiva, ou seja, precisa que os

símbolos (letras) sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a

criança explore sua interpretação subjetiva, fornecendo o alimento a sua fantasia. Uma

imagem pode ser observada e interpretada de diversas maneiras. Desta forma, a

potencialidade pedagógica das HQ firma-se no fato de que esta atividade proporciona o

desenvolvimento da criatividade da criança, bem como promove debate sobre um tema

gerador e sobre os aspectos estéticos/narrativos da história.

A prática de leitura de imagens auxilia no início de um processo de

compreensão, como, por exemplo, ensinar a ler ou ainda escrever. Assim, a imagem

pode ser vista como um novo recurso de suporte à aprendizagem da língua portuguesa e,

com a metodologia baseada no tema gerador, torna-se uma fonte aliada ao trabalho

interdisciplinar.

Outro aspecto a considerar é o fato de vivermos hoje num mundo de imagens e a

maioria delas digitais. As imagens estáticas e dinâmicas permeiam o universo das

crianças. Os games (jogos), RPG (Role Playing Game) e tantas outras atividades do dia-

a-dia das crianças deste final de milênio tornam a imagem o elemento que integra e

resgata a realidade e a fantasia na cabeça das crianças. Logo, explorar o seu uso para

fins pedagógicos é uma conseqüência natural. Por estes motivos, a utilização em sala de

aula das HQ, levando em consideração a flexibilidade da imagem como recurso

pedagógico, possibilita a discussão, no ambiente educacional, da realidade vivenciada

pelas crianças gerando, assim, um trabalho desenvolvido através da experiência

individual e grupal.

Quando um educador elege HQ como recurso metodológico para apoiar o

ensino, é porque está sintonizado com aspectos referentes ao processo de compreensão

das crianças, visto que ensinar com auxílio de HQ é traçar um paralelo com o ensino

que utiliza o conto-de-fadas, o cinema ou a televisão como recursos educativos. Estes

Page 64: Dissertacao Elisa

52

meios são excelentes para iniciar jovens à forma expressiva, á linguagem própria que

tais meios utilizam [RAH1991].

Alguns princípios norteiam a importância do uso dos quadrinhos para auxiliar na

redação, a saber [RAH1991]:

1. Criar uma HQ sobre um tema ou um tópico de interesse mediante um

trabalho de grupo.

2. Analisar temáticas gerais por uma determinada HQ, proporcionando o debate

sobre o assunto.

3. A partir das ações dominantes de certos heróis (personagens), efetuar

principalmente com alunos de cursos superiores um interessante julgamento

crítico dos códigos de valores apresentados. Este julgamento pode ser

colocado também para as crianças, visto que estão em fase de crescimento e

descobertas.

3.5.1 Características do público alvo

Para obter um perfil psicológico do público alvo em questão, foram pesquisadas

as etapas do desenvolvimento da criatividade e da aprendizagem das crianças. A

identificação das características das crianças foi importante para que se justificasse os

recursos adicionados na ferramenta computacional Tirinha.

A faixa etária de 9 a 12 anos, público alvo deste trabalho, caracteriza-se pela

descoberta da criança que é um membro da sociedade. Desta forma, esta fase inicia as

crianças no seu convívio social, no trabalho em grupo e na cooperação da vida adulta

fazendo com que isso seja o acontecimento fundamental. Isso leva a criança à

conscientização de que o trabalho em grupo é mais poderoso que o da pessoa solitária e

a independência social [LOW1977].

Essa é a idade da “turma”, dos grupos, dos companheiros ou amizades grupais. É

nesta idade que um jovem começa a captar, cada vez mais, a consciência do seu mundo

real, um mundo com amigos, planos e recordações, um mundo só seu, repleto de

emoções, onde os adultos estão excluídos. Por este motivo, esta fase também é chamada

de “idade do realismo”.

Page 65: Dissertacao Elisa

53

A consciência e sensibilidade em relação ao meio aparecem nesta fase do

desenvolvimento da criança fazendo com que ela comece a perguntar-se por que as

coisas funcionam de um certo modo e questionar seu próprio ser. Nesta fase as crianças

começam a ficar mais críticas em relação a si próprias e com maior senso de justiça.

Além disso, observa-se que as crianças desta idade não possuem controle sobre suas

emoções. Esta característica pode ser trabalhada em programas de educação artística e

também por alguns software educacionais específicos, fazendo com que as crianças

produzam através do efeito emocional (expressões de amor, ódio, justiça individual ou

assuntos religiosos).

A criança de 10 anos já acumulou razoável informação sobre o mundo e começa

a consolidá-la em uma aprendizagem concreta e isolada.

A expressão tem uma função precisa: formular o que não pode ser dito

verbalmente. Assim são concretizados símbolos cujas colorações, tamanho, situação

espacial e configuração são de extrema importância para a compreensão da realidade da

criança, da verificação da capacidade ou não que esta criança apresenta de externar seus

sentimentos.

Durante um processo de criação orientado por um educador, a criança deve ser

incentivada a exercitar sua capacidade de expressão, não importando a obra final, a

condução a uma obra de arte. O sucesso neste processo encontra-se na forte

expressividade obtida da criança. Neste caso, utiliza-se o Tirinha como suporte às

atividades que buscam variadas formas de expressão das crianças, discussões por chat,

trocas entre um grupo e composição de quadros de uma história através das imagens

disponíveis fazendo com que as crianças façam uma releitura das imagens oferecidas.

O resultado final do trabalho das crianças pode ser uma HQ no formato

convencional e em formatos variados de tiras (Figura 12). Esta característica é

ressaltada pela especialista em HQ porque confere maior flexibilidade ao ambiente de

forma que as crianças conseguem fazer uso do ambiente de maneiras diferenciadas. Este

aspecto faz com que o Tirinha tenha um ganho significativo porque não limita a

capacidade criativa das crianças.

Page 66: Dissertacao Elisa

54

Figura 12 - Tiras em formatos seqüencial e variados

O ambiente foi projetado de forma que o resultado do trabalho cooperativo

realizado na tela do editor do ambiente seja uma imagem. Desta forma, estas figuras

poderão ser montadas para formar uma história em quadrinhos em formatos variados de

tiras, permitindo a liberdade de criação da criança.

O trabalho cooperativo pressupõe um trabalho interativo entre um grupo ou entre

grupos de trabalho. Deve-se, então, considerar a forma (processo) como é obtido o

produto final realizado pelas crianças. Este produto final pode ser uma história em

quadrinhos completa, ou mesmo a simples discussão sobre o assunto sugerido pelo

professor. O grupo tem uma personalidade composta de uma parte individual de cada

membro da equipe [STE19-]13. Desta forma, observa-se que um grupo que trabalha

junto freqüentemente segue as mesmas atitudes e maneira de trabalhar. Pode-se, então,

mudar as crianças de grupo para observar as reações e tipo de trabalho resultante desta

nova experiência. Esta metodologia de trabalho é prevista pelo ambiente do Tirinha,

visto que nenhum aluno possui um grupo determinado e os grupos podem interagir entre

si. Este tipo de situação deve ser gerenciado pelo professor responsável pela atividade.

Como o Tirinha não gerencia a criação do grupo de alunos, este processo deve ser

realizado pelo professor responsável pela atividade. A organização dos grupos pode ser

feita pessoalmente ou via chat. Se não forem determinados grupos, o trabalho se dá de

forma totalmente cooperativa, com a participação de todos os alunos conectados na

mesma sessão.

13 Citação bibliográfica sem indicação de ano (no padrão ABNT)

Page 67: Dissertacao Elisa

55

3.5.2 Construção de HQ e suas vantagens

As trocas sociais para a promoção da aprendizagem são enfatizadas por teóricos

da aprendizagem, como [PIA1976] [PIA1976] e [VYG1984] e por pesquisadores de IE,

mesmo sabendo-se que a aprendizagem ocorre individualmente. Estas atividades

coletivas de aprendizagem normalmente são divididas em aprendizagem cooperativa ou

colaborativa, existindo diferentes conceitos para estes termos. Na literatura pode-se

encontrar autores que consideram ambos com o mesmo significado, outros que

diferenciam tais termos. A aprendizagem colaborativa e cooperativa ocorre como

resultado do compartilhamento do conhecimento entre múltiplos participantes. Para

tanto, aparece a tecnologia computacional que apóia e organiza as situações, facilitando

este processo. Um processo de aprendizagem nesses moldes, baseado na coletividade,

difere-se dos tradicionais pelo fato de apresentarem ausência de hierarquia formal,

possuírem um objetivo em comum, respeitarem às diferenças individuais e

possibilitarem a liberdade de expressão na exposição de idéias e questionamentos.

Valendo-se das características do trabalho cooperativo, especialmente

viabilizado pela Internet, foi modelada uma arquitetura do ambiente, apresentada no

capítulo 4, seção 4.1, que auxilia a aprendizagem tanto através das interações entre os

alunos como pela manipulação de imagens e textos construídos pelos mesmos,

utilizando o acervo disponível (imagens armazenadas localmente na máquina do aluno

ou distribuídas em diversas máquinas da rede).

Para auxiliar os professores que utilizarão o ambiente, foi criada uma

homepage14 de apoio (Figura 13) onde estão descritas algumas metodologias sugeridas

para uso do ambiente. Na homepage do Tirinha está disponível documentação sobre o

sistema, trabalhos desenvolvidos durante o curso de mestrado e algumas sugestões

metodológicas para utilização da ferramenta computacional.

A Figura 13 apresenta a homepage do projeto e as informações disponibilizadas.

14 http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/tirinha

Page 68: Dissertacao Elisa

56

Figura 13 - Homepage do Tirinha (suporte metodológico)

De posse das informações contidas na pesquisa realizada nas escolas e nas

entrevistas com especialistas, pode-se selecionar algumas metodologias utilizadas pelos

mesmos em suas atividades de aula:

� Metodologia 1: Uso do Tirinha para prática da escrita (construção de frases).

Nesta atividade os professores podem dividir a turma em pequenos grupos,

visto que é sempre mais adequado para realização de trabalhos onde todos

cooperam.

� Metodologia 2: Uso do Tirinha para reforçar conhecimentos adquiridos em

disciplinas de História. O professor, nesta atividade, sugere o tema a ser

debatido pelas crianças e sugere a construção de uma história sobre um

domínio específico. As crianças são distribuídas em pequenos grupos, 5 no

máximo. Elas interagem e debatem sobre o assunto definido, buscando

imagens e texto relacionados.

� Metodologia 3: Uso do Tirinha como atividade extraclasse para estimular a

criatividade, capacidade de interação com os colegas e concretizar algum

conhecimento ou assunto exposto em sala de aula. Nesta atividade é o aluno

quem escolhe o assunto a ser tratado na história, podendo também escolher

O que é o Tirinha

Documentação

Publicações

Links interessantes

Livro de visitas

Protótipo

Page 69: Dissertacao Elisa

57

seu próprio grupo de trabalho. É bom sempre respeitar o pequeno número de

participantes, visto que um trabalho cooperativo realizado por muitas

crianças pode comprometer a participação de alguns alunos na construção da

história.

Outras metodologias podem, e devem, ser sugeridas pelos professores

responsáveis pelas atividades de aula, visto que o ambiente foi concebido para ser

utilizado de diferentes formas.

As metodologias aqui sugeridas foram baseadas nos trabalhos desenvolvidos

pelos professores entrevistados nesta pesquisa. Acredita-se que o potencial pedagógico

de um software educacional pode ser também medido pela diversidade de metodologias

que ele permite de serem exploradas.

Page 70: Dissertacao Elisa

4. O ambiente Tirinha

Este capítulo apresenta a descrição das funcionalidades do ambiente, detalhes da

sua modelagem e implementação.

4.1 Arquitetura do ambiente

Depois de identificados os requisitos (possibilidade de interação entre os alunos

e professores, compartilhamento de acervo de imagens, possibilidade de edição de

imagens e projeto de uma interface de fácil utilização) que deveriam compor a

arquitetura, foi proposta a arquitetura apresentada na Figura 14.

Figura 14 - Arquitetura do ambiente Tirinha

O elemento principal da arquitetura é uma interface integradora de recursos (1),

onde os alunos poderão construir de forma cooperativa cada quadro da HQ. Cada grupo

de alunos, definido ou não pelo professor, será encarregado da construção de uma

história sobre um tema relativo à matéria ministrada pelo professor. O número de alunos

que compõem cada grupo está diretamente ligado à metodologia e aos objetivos do

professor. Não foi testado, ainda, o limite de alunos que o ambiente suporta. Questões

de performance dependerão de aspectos ligados à infra-estrutura da rede utilizada e aos

(1)

(2)

(3)

..

AAmmbbiieennttee ppaarraa ccoonnssttrruuççããoo ddaa hhiissttóórriiaa eemm qquuaaddrriinnhhooss ((uumm qquuaaddrroo llooccaall))

cchhaatt

...

cchhaatt

...

seleção e armazenamento de figuras

AA22 AAnn

BBDD11 BBDD22 BBDDnn

AA11

Page 71: Dissertacao Elisa

59

equipamentos que a compõem. A partir do tema definido, cada grupo realizará suas

interações através de chat (2) com seus colegas para a definição do cenário e

personagens da história. Cada aluno terá uma base de dados (3) de cômicos (figuras de

personagens e cenários da HQ) que será compartilhada com os outros integrantes do

grupo. Na Figura 14, a base de dados está representada por BD e os alunos por A.

O protótipo do ambiente (aplicação cliente) foi desenvolvido na ferramenta

Borland Delphi, em linguagem Object Pascal, com comunicação sob protocolo TCP/IP

da Internet, e o servidor, que repassa as informações, foi desenvolvido em Java por

[COH2000]. A aplicação possui uma interface integrada que disponibiliza os seguintes

recursos:

� Ferramentas de chat e whiteboard para edição cooperativa de imagens;

� Acesso ao banco de dados compartilhado;

� Janela para edição dos quadros da HQ.

Após a edição cooperativa dos quadros que compõem a HQ os alunos poderão

construir páginas HTML ou poderão ser construídas, também, apresentações com a

ferramenta Microsoft Power Point. Ainda será possível gerar figuras com animações,

através de ferramentas que constroem gifs animados. Esta última é interessante para

mostrar o potencial de aplicação das HQ construídas pelos alunos.

Observou-se no trabalho de campo desenvolvido (seção 2.2) que os professores

utilizam muito o Power Point como recurso para apresentação dos trabalhos dos alunos.

Muitas escolas estão utilizando, também, a construção de páginas na Web como recurso

para apresentações dos resultados das atividades realizadas.

Esta, porém, é uma possibilidade que propomos como alternativa de utilização

com o resultado do Tirinha e que ficaria associada às questões metodológicas (vide

seção 3.5.2).

4.2 Aspectos da implementação

A proposta inicial visava a construção de Java Applets para integrar as

ferramentas de chat e whiteboard desenvolvidas pelo grupo de pesquisadores do

Page 72: Dissertacao Elisa

60

Campus Global, no qual a autora deste relatório está inserida como pesquisadora.

Porém, no decorrer da pesquisa e posterior desenvolvimento, observou-se que seria

inviável, com a atual implementação das ferramentas, integrá-las através de applets Java

devido ao tipo de recursos e de edição de objetos gráficos inseridos no editor

cooperativo. O uso de applets restringiria o ferramental da aplicação, bem como tornaria

bem mais lenta a edição por parte das crianças, o que, segundo os professores

entrevistados, não deve acontecer porque problemas como desempenho (performance)

dispersam a atenção das mesmas. Crianças não têm paciência para esperar por

resultados, e isso foi decisivo para as tomadas de decisões efetuadas. As professoras

relataram que problemas na performance de software geram atitudes dispersivas nos

alunos, como citado acima.

Como a idéia inicial era utilizar o ambiente na Web, implementando em Java

Applets, seria possível acessá-lo através de um navegador (browser). Com as

dificuldades já citadas anteriormente, observou-se que migrar para um ambiente

suportado pela Internet e redes locais utilizando protocolo TCP/IP seria a alternativa

mais adequada do que um ambiente com suporte Web. Com esta nova solução, não se

perderia o objetivo do ambiente: o trabalho cooperativo.

As ferramentas de chat e whiteboard foram inicialmente desenvolvidas

utilizando a linguagem de programação Object Pascal, na ferramenta Borland Delphi.

Esta versão enxuta das ferramentas permite a troca de interações (pelo chat) entre todos

usuários conectados ao mesmo servidor e a visualização simultânea de elementos

(círculos, retângulos e retas) adicionados à janela de edição (pelo whiteboard). Com a

evolução do trabalho, optou-se pela migração das ferramentas para Java utilizando

recursos gráficos AWT (Abstract Windows Toolkit). Por fim, obteve-se a última versão

utilizando recursos Java Swing que substituiu definitivamente a versão inicial em AWT.

O Java Swing é um conjunto de ferramentas para desenho gráfico como o AWT, mas

que oferece mais recursos e funcionalidades gráficas às aplicações. Com o uso do

pacote Swing pode-se adicionar à ferramenta de whiteboard recursos como gradiente e

transparência de objetos gráficos.

O gradiente é um recurso conferido a objetos (retângulos, quadrados e círculos)

que permite aos mesmos a aquisição de diferentes cores de preenchimento com o efeito

de degradê entre duas cores, do preto ao verde, por exemplo.

Page 73: Dissertacao Elisa

61

A transparência é um recurso usado para diminuir a opacidade do preenchimento

de um objeto colocado sobre o outro. Por exemplo, tem-se um círculo e um quadrado é

desenhado sobre este círculo. Para aparecer todo o desenho do círculo, clareia-se o

preenchimento do quadrado sobreposto, de forma que dê um efeito de transparência

sobre este objeto.

Os applets são pequenos aplicativos Java desenvolvidos para serem executados a

partir de um browser, que exerce a função de máquina virtual Java. Os recursos que o

modelo de eventos da AWT utiliza podem ser livremente utilizados com os applets, o

que não ocorre com os recursos do pacote Swing. Este fato veio ao encontro dos

esforços iniciais de construção de applets para integrar as ferramentas que utilizam

recursos do pacote Swing através de um browser. A integração poderia ser possível se

as ferramentas fossem remodeladas e implementadas novamente, de forma que

utilizassem somente recursos AWT, o que foge do escopo deste trabalho que é restrito

em relação ao tempo. Além disso, os applets restringem muito as funcionalidades de um

programa, visto que não permitem, por motivos de segurança, acesso ao sistema de

arquivos da máquina do usuário que está executando o applet.

Por motivos de segurança, os browsers coíbem os applets de executarem

diversas operações, como [MAR1999]:

� Operações de entrada e saída em arquivos;

� Execução de programas na máquina local;

� Comunicação com outro host, que não seja a origem do applet;

� Chamada a métodos nativos.

Estas características de segurança de um browser se apresentaram como

empecilho adicional aos já encontrados na integração, visto que as aplicações de chat e

whiteboard acessam constantemente recursos e arquivos da máquina local do usuário.

Para que fosse possível a implementação de applets utilizando recursos Swing

deve-se instalar no browser de cada aluno um plug-in (software que expande as

capacidades de um navegador) para permitir a execução do applet. A instalação deste

plug-in implica na captura do mesmo, cujo tamanho é aproximadamente 8Mb,

instalação e configuração, o que deixa o ambiente bastante complexo para crianças de

10 a 12 anos, faixa etária sugerida para utilização do ambiente, além de implicar

Page 74: Dissertacao Elisa

62

questões de performance. O software de navegação Netscape, na sua versão 6.0, já

suporta programas desenvolvidos em Java versão 1.2. Como esta tecnologia é muito

recente não foi possível de ser testada nesta pesquisa.

Para que o ambiente projetado não perdesse a característica fundamental de

trabalho cooperativo, optou-se por implementar o protótipo no ambiente visual Borland

Delphi, utilizando a linguagem de programação Object Pascal, o que não limita

tampouco inviabiliza o objetivo inicial desta pesquisa, apenas limita na questão da Web,

uma vez que agora se trabalha numa rede local ou na Internet.

O ambiente do Tirinha foi modelado de forma que fosse agregada no whiteboard

a funcionalidade de resgatar objetos (imagens, figuras) distribuídos nas máquinas dos

alunos participantes e inseri-los na história em quadrinhos em construção. O

detalhamento da implementação encontra-se na seção 4.2.2.

A versão preliminar do whiteboard [CG1999a] desenvolvido na ferramenta

Borland Delphi possui recursos de inserção de retângulos, círculos e texto como

apresentado na Figura 15. A construção realizada na área de edição é feita de forma

cooperativa, de forma que todos os usuários conectados ao mesmo servidor recebam as

atualizações praticadas na tela de edição do whiteboard. Quando um aluno está fazendo

uma interação no whiteboard, como escrita ou desenho de um círculo, acontece o

bloqueio (lock) desta imagem e quando o aluno solta o botão do mouse para concluir o

desenho, as coordenadas desta imagem são repassadas, através do servidor, para os

outros programas cliente.

Os aplicativos cliente, desenvolvidos na ferramenta Borland Delphi, do

whiteboard e chat comunicam-se através de um servidor implementado em linguagem

Java. A comunicação entre os clientes e o servidor é feita através de sockets. Assim,

todas informações entradas em um cliente são repassadas aos outros conectados no

mesmo servidor através de um broadcast.

Cabe ressaltar que o Tirinha não é o whiteboard, embora esta ferramenta assuma

um papel de destaque por ser a área onde as imagens serão manipuladas. O Tirinha é um

ambiente maior que se apóia no funcionamento e comunicação das ferramentas de chat

e whiteboard já concebidas, utilizando o mesmo protocolo de comunicação com o

servidor Java.

Page 75: Dissertacao Elisa

63

Para transformar o whiteboard no ambiente Tirinha foi necessária a adição dos

seguintes recursos: inserção de figuras na tela principal de edição cooperativa, opção de

salvamento do resultado do trabalho em formato de uma imagem que compõe um

quadro da história em quadrinhos, adaptar o servidor para permitir a transmissão de

imagens pela rede e definição do o protocolo de comunicação entre a aplicação cliente e

o servidor. Estas tarefas demandaram num estudo criterioso da implementação original

e adaptação do código para inclusão destas funcionalidades.

Figura 15 - Tela da versão preliminar do Whiteboard

A ferramenta de chat possui uma interface padrão Windows (Figura 16). Ela não

possui autenticação de usuário, de forma que todo o participante que se conectar ao

servidor poderá colaborar com interações. A interface possui um espaço reservado para

os usuários escrevem suas contribuições, e outro que apresenta as interações realizadas

pelas pessoas participantes da discussão.

Figura 16 - Tela da versão preliminar do Chat

Para viabilizar a edição cooperativa de HQ, foi feita a integração destas duas

ferramentas (chat e whiteboard) em uma interface única (Figura 17) de forma que

Page 76: Dissertacao Elisa

64

facilitasse o trabalho das crianças participantes dos grupos de trabalho. A complexidade

desta tarefa esteve em acionar, pela mesma interface, eventos, entre outros, de conexão

e envio de dados que foram implementados de forma independente, um para cada

aplicação. Esta nova interface implementada agrupa os recursos do whiteboard

acrescidos dos recursos de adição de figuras, salvamento em formato de imagem,

impressão da imagem construída na área de edição e do chat que suporta a discussão

entre as crianças, na decisão de como construirão o quadro da história, acrescido do

recurso de envio de mensagens para uma única pessoa ou um grupo selecionado. Estas

novas funcionalidades, conforme enfatizado anteriormente, acrescentaram um grande

trabalho de implementação visto que não são procedimentos simples e devem levar em

consideração que o grupo de trabalho está distribuído em uma rede.

A Figura 17 mostra a interface padrão do Tirinha com suas quatro regiões

principais:

(1) área de construção dos quadros da história em quadrinhos;

(2) área que mostra as interações realizadas pelas crianças através do chat;

(3) área onde as crianças entram com suas interações para discussão com os

colegas e

(4) botão para selecionar e adicionar figuras na tela do whiteboard.

Figura 17 – Interface do Tirinha

(1)

(2)

(3)

(4)

Área de edição da HQ

Visualização das interações dos alunos

Área onde são entradas as interações

Botão para inserção de cômicos

Page 77: Dissertacao Elisa

65

4.2.1 Servidor

A aplicação servidora do ambiente foi desenvolvida por [COH2000] e fornece o

suporte para distribuição dos dados entre as aplicações cliente.

4.2.1.1 Características do servidor

O servidor foi desenvolvido em Java, utilizando o Java Development Kit 1.2.1, e

utiliza o recurso de sockets para fazer a comunicação com as aplicações clientes. Devido

à característica de portabilidade da linguagem Java, o servidor pode ser executado em

qualquer plataforma, possibilitando aos clientes a troca de informações.

Figura 18 - Servidor ativo

Toda a comunicação estabelecida entre o servidor e os clientes no ambiente

Tirinha é baseada em sockets. Os sockets permitem que aplicações em rede possam

estabelecer conexões com outras máquinas, tornando possível a leitura e escrita de

informações sobre esta conexão. Na Figura 18 é apresentada a tela onde o servidor está

ativo, em execução. É utilizada a mesma porta de comunicação para tráfego das

informações de chat e do editor gráfico. A aplicação vem definida com a porta 5000

para comunicação, porém outras portas podem ser definidas pelo usuário, digitando o

número da porta na caixa de edição de texto disponível na interface (Figura 19). O

número desta porta pode ser visualizado no momento da execução do servidor. Pode-se

também configurar o número IP do servidor, o nome e apelido da criança.

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

Page 78: Dissertacao Elisa

66

Figura 19 - Opções de configuração da ferramenta

Na Figura 18 são grifadas algumas regiões para melhor entendimento dos

comandos apresentados pelo servidor, entre elas observa-se:

(a) Comando de execução do servidor (java Server) na linha de comando. Para

que seja possível execução do servidor deve-se instalar o jdk1.2.2 na máquina

servidora e as variáveis do ambiente devem estar configuradas devidamente.

Como não existe a autenticação de usuário, a senha é null.

(b) Mensagem que indica a conexão de um usuário.

(c) Mensagem que apresenta a interação realizada através da ferramenta de chat.

(d) Comando que demonstra a transmissão de uma mensagem de chat para todos

os usuários conectados.

(e) Comando de criação de um objeto gráfico (figura menina.bmp, neste caso),

conforme protocolo definido e detalhado nesta seção.

(f) Comando de modificação de um objeto gráfico (figura menina.bmp, neste

caso), conforme protocolo definido e detalhado nesta seção.

(g) Comando de criação de um objeto gráfico (neste caso do tipo 5 – retângulo –

conforme detalhado na Tabela 6 e de acordo com o protocolo definido e

detalhado nesta seção).

O servidor é uma aplicação stand-alone que pode ser executada em qualquer

máquina, com qualquer plataforma, devido a implementação ter sido em linguagem

Java. O servidor deve estar sempre em execução para que as aplicações cliente

consigam estabelecer comunicação. As aplicações cliente se conectam pelo endereço IP

da máquina que hospeda o servidor. Este endereço deve ser fornecido pelo professor a

seus alunos no início das atividades com a ferramenta. Durante a execução, o servidor

fica sempre a espera de dados vindos dos clientes e faz a verificação de apelidos

Page 79: Dissertacao Elisa

67

(nickname) dos usuários, não permitindo uso de apelidos iguais. Cada usuário é

identificado no servidor através de seu apelido.

O servidor foi implementado com as seguintes classes principais [CG1999b]:

� Server – Classe principal que instancia um objeto ServerThread.

� ServerThread – Classe que herda as propriedades de um objeto do tipo

thread. Esta thread cria um objeto ServerSocket (que é o servidor),

quando instanciada, e fica esperando pedidos de conexão de cilentes

(sockets). Quando um pedido de conexão é recebido, é criada uma thread

(ClientThread) que gerencia a conexão com um cliente específico.

� ClientThread - Classe que herda as propriedades de um objeto do tipo

thread. Para cada pedido de conexão cliente existe uma thread

(ClientThread) em execução, ou seja, existe um objeto ClientThread para

cada aplicação cliente conectada no servidor e todos rodando ao mesmo

tempo.

� MessageHandler – Esta classe tem a responsabilidade de receber e

enviar mensagens da conexão do cliente com o servidor. As mensagens

são enviadas via socket e cada socket possui duas streams15: uma de

saída de mensagens e uma de entrada, para o recebimento das

mensagens. Um objeto MessageHandler é instanciado para cada objeto

ClientThread.

� OnlineUsers – Lista de todos os usuários cadastrados no sistema. Cada

elemento da lista é formado por um objeto do tipo User.

� User – Contém um registro do apelido (nickname) e do objeto socket

instanciado para cada usuário conectado ao servidor.

� IRCInterpreter – Classe thread que interpreta os comandos IRC16 das

mensagens e executa as operações associadas a esse comando.

15 Java usa o modelo de stream para comunicação de processos em uma rede. 16 IRC (Internet Relay Chat): a comunicação entre o cliente e servidor utiliza primitivas do protocolo de comunicação IRC [OIK1993].

Page 80: Dissertacao Elisa

68

Para que as aplicações cliente e servidor efetivem a comunicação, um protocolo

de troca de mensagens foi definido especialmente para este tipo de aplicação, sendo que

qualquer software cliente implementado utilizando este protocolo pode dispor dos

recursos deste servidor. Foi definido e implementado, nesta pesquisa, o protocolo usado

para troca de mensagens entre cliente e servidor no momento da inclusão de uma

imagem na área de edição. O protocolo também trata da modificação desta imagem na

área de edição e a atualização das bases de imagens realizada no cliente e no servidor.

O Tirinha foi projetado conforme o protocolo (Tabela 4) tratado no servidor de

[COH2000]. Foi necessário agregar ao projeto inicial de [COH2000] a distribuição de

imagens para que pudesse atender os objetivos deste trabalho, tendo assim que

remodelar as mensagens tratadas pelo protocolo.

Tabela 4 - Sintaxe do protocolo de comunicação

Palavras reservadas Função

WB Indica que é comando do whiteboard (editor)

C Indica a criação de um objeto gráfico no editor

M Indica a modificação de um objeto gráfico no editor

F Indica que está sendo feita a verificação de uma figura (se ela existe ou não)

PRIMSG Indica que está sendo enviada uma mensagem de texto (chat)

* Indica que a mensagem de texto (chat) está sendo enviada para todos usuários conectados

<usuário1,usuário2,usuárion> Indica a lista de usuários para quem está sendo enviada a mensagem de texto (chat)

SR Indica que é uma mensagem enviada pelo servidor em resposta a verificação de existência de uma figura

OK Indica que a aplicação possui a figura solicitada

NO Indica que a aplicação não possui a figura solicitada

END Indica o final da transmissão das imagens (figuras)

Cada aplicação quando estabelece uma conexão escreve no socket uma string

com um comando específico conforme o protocolo definido para estas aplicações. As

strings possuem a seguinte sintaxe:

Page 81: Dissertacao Elisa

69

� WB comando:função: onde comando pode ser F, C ou M (conforme

detalhado na Tabela 4) e função pode ser tipo e coordenadas do objeto

gráfico (vide seção 4.2.2.2, Figura 31), OK, NO, END (Figura 23), nome

da figura a ser conferida, data e hora da criação da mesma (Figura 24).

� PRIMSG usuário:mensagem: onde usuário pode ser * ou lista de

apelidos usuários conectados separados por “,”. Mensagem é uma string

variável com as interações realizadas no chat (Figura 28).

� SR comando:função: onde comando é F e função pode ser OK, NO

(Figura 25) nome da figura, data e hora da criação da mesma (Figura 22).

O servidor possui como principal função a distribuição de informações para as

aplicações cliente conectadas a ele. Estas informações podem ser tanto objetos gráficos,

como balões, personagens, círculos, retângulos e textos inseridos na HQ, ou texto

entrado na ferramenta de chat.

O protocolo utilizado trata da distribuição de mensagens de texto, tanto para um

conjunto de usuários conectados, como um broadcast para todos os usuários conectados

na aplicação cliente. O servidor interpreta as mensagens montadas no cliente e age

conforme os comandos enviados. Estas mensagens são em formato texto, strings, com

uma seqüência de comandos, instruções e coordenadas.

A cada conexão é gerado um fluxo de mensagens entre o cliente e o servidor, a

fim de manter a consistência das bases de imagens das aplicações cliente e servidor.

Este fluxo é representado na Figura 20 e detalhado a seguir.

Figura 20 - Fluxo de mensagens entre cliente e servidor (conexão)

Estabelece conexão

Envia lista de arquivos

Possui/não possui arquivo

Envia arquivo solicitado/arquivo mais atualizado

Verifica arquivo mais atual

Cliente Servidor

Page 82: Dissertacao Elisa

70

As aplicações cliente dispõem de um recurso de atualização de base de imagens.

Este recurso pode ser acionado a qualquer momento através do menu Arquivo. Esta

funcionalidade foi adicionada ao ambiente para que fosse possível enviar as outras

aplicações cliente as imagens que foram adicionadas e/ou alteradas em uma das

aplicações. Este procedimento, devido à troca de mensagens entre cliente e servidor,

pode diminuir o desempenho da aplicação cliente e, durante a atualização, o usuário

recebe uma tela que apresenta o andamento da mesma, como a Figura 21:

Figura 21 - Tela que exibe andamento da atualização do BD

Como a base de imagens inicial está inserida no servidor, a consistência das

bases é necessária a cada conexão, visto que alguma imagem pode ser apagada ou

modificada no cliente. Este processo ocorre da seguinte forma:

1. Na primeira conexão do cliente com o servidor, a base de imagens completa

é repassada para o cliente, de forma que as imagens são gravadas em um

diretório específico da aplicação (\tirinha\minhas_imagens).

Figura 22 – Sintaxe do protocolo que confere nome do arquivo

O comando SR indica que é mensagem enviada pelo servidor e F que é uma

figura (imagem). Em seguida o servidor envia o nome da figura, bem como

SR F:nome_figura:data:hora

Page 83: Dissertacao Elisa

71

a data e hora da sua criação para que estes dados sejam conferidos com os

do cliente.

2. Para a mensagem acima, o cliente responde:

Figura 23 - Sintaxe do protocolo onde o cliente responde ao servidor

Se a resposta do cliente for no, o servidor envia a imagem (que é um arquivo

binário) pelo socket e grava este arquivo no diretório

\tirinha\minhas_imagens.

A resposta ok significa que o cliente possui a imagem que está sendo

consultada, enquanto a resposta end caracteriza o final da verificação das

bases de dados.

Esta mensagem é enviada a cada conexão, sendo que na primeira vez,

quando o cliente ainda não tem todas as imagens, são enviados todos os

arquivos de figuras que estão localizados no diretório

\tirinha\minhas_imagens. Nas outras conexões, o servidor envia o comando

do item 1 para verificar a consistência dos arquivos. Caso o cliente tenha o

arquivo, envia o comando ok para o servidor, caso contrário envia no e o

servidor envia o arquivo correspondente àquela figura. No final de cada

verificação é enviado o comando end.

Quando uma atualização é solicitada pela aplicação cliente (Figura 21), durante

a execução do programa, ocorre o seguinte fluxo de mensagens:

1. O cliente envia o seguinte comando para fazer a consistência de nome, data e

hora do arquivo:

Figura 24 - Sintaxe do protocolo para conferir nome das figuras

WB F:ok WB F:no ou WB F:end ,

WB F:nome_figura:data:hora

Page 84: Dissertacao Elisa

72

2. Se o servidor tem a imagem na sua base de dados e esta é mais atualizada que a

do cliente, envia o comando ok para indicar que tem a imagem e vai enviar, caso

contrário envia no.

Figura 25 - Sintaxe do protocolo com a resposta do servidor

Este fluxo de transferência de imagens é gerado somente quando as bases não

estão em sincronismo. Vale ressaltar que inicialmente, quando a aplicação é instalada

em uma máquina cliente, as bases de imagens das aplicações cliente e servidor possuem

as mesmas imagens. Desta forma, durante a construção cooperativa, somente o nome da

imagem adicionada na área de edição é repassada a outros clientes, diminuindo o

tráfego na rede e melhorando o desempenho das aplicações. A sintaxe do protocolo que

cria e modifica os objetos pode ser visualizado na Figura 31. Para objetos do tipo

imagem o protocolo é acrescido de um parâmetro que é o nome da imagem (Figura 26).

Figura 26 - Sintaxe do protocolo para transmissão de imagens

4.2.2 Cliente

O cliente é a aplicação responsável por enviar ao servidor comandos para

solicitar a distribuição das informações. Estes dados podem ser tanto de texto (chat),

seção 4.2.2.1, como gráficas (imagens, textos da HQ, retângulos, círculos), seção

4.2.2.2.

A aplicação cliente é a ferramenta Tirinha propriamente dita (Figura 27), onde as

HQ são construídas de forma cooperativa, ou seja, toda imagem ou objeto gráfico que

for adicionado a um editor conectado no servidor será repassado para as outras

aplicações simultaneamente. No momento em que a criança clica no botão para

adicionar uma imagem, ela escolherá uma das imagens do acervo (que pode ser

SR F:ok SR F:no ou

WB C:tipo_objeto:x:y:tamx:tamy:nome_figura

WB M:nro_objeto:2:x:3:y:4:tamx:5:tamy:6:nome_figura

Page 85: Dissertacao Elisa

73

personagens, balões de texto ou elementos do cenário) e colocará, com a ajuda do

mouse, em um ponto desejado da interface (na aplicação 1, por exemplo). Quando a

criança solta o botão do mouse, a imagem específica, bem como suas coordenadas, são

repassadas as outras aplicações (aplicações 2 e 3, por exemplo) que reproduzem a

mesma no local definido na aplicação origem (aplicação 1). Estas imagens podem ser

redimensionadas e arrastadas pela área do editor. Quando uma imagem está sendo

modificada ou manipulada de alguma forma por uma aplicação, o servidor bloqueia este

objeto para as demais aplicações, liberando somente quando o objeto é recolocado em

um ponto específico da tela (ou seja, solta-se o botão esquerdo do mouse que fica

pressionado durante a modificação do objeto).

Figura 27 - Área da interface destinada à edição

4.2.2.1 Chat

A comunicação entre o cliente de chat e o servidor utiliza o protocolo de

comunicação Internet Relay Chat (IRC). IRC é um protocolo baseado em texto para

troca de mensagens. IRC é multi-usuário, o que significa que mais de um programa

cliente pode estar conectado ao servidor. Além disso, ele é baseado no modelo

cliente/servidor, sendo que qualquer programa cliente baseado em socket está apto a se

conectar a ele [CG1999a].

Page 86: Dissertacao Elisa

74

A vantagem de utilizar um protocolo já existente, é que possibilita a

comunicação do servidor com qualquer software cliente que esteja baseado no mesmo

protocolo.

As mensagens IRC são sempre linhas de caracteres finalizadas com CR-LF

(carriage return - line feed), com tamanho máximo de 512 caracteres. Cada mensagem

IRC é formada por um comando e por seus parâmetros. Existe uma série de comandos

(chamados primitivas) no protocolo IRC. Para esta aplicação, foram utilizadas as

primitivas USER e PRIMSG.

A primitiva USER [OIK1993] é enviada pelo cliente ao servidor identificando o

nome e nickname do usuário que está se conectando ao servidor. Esta mensagem é

sempre enviada pelo cliente, logo após o pedido de conexão. Caso, o programa cliente

não envie esses dados para o servidor ou envie um nickname já cadastrado, o servidor

retornará uma mensagem notificando um novo nickname para o usuário conectado. A

partir de então, esse usuário será identificado por nickame. A mensagem segue esse

formato: "USER <nickname> <nome_do_usuario>", onde nickname é o apelido do

usuário que identifica as mensagens do mesmo e nome_do_usuario é o nome completo

do usuário. Esse parâmetro é opcional, caso o usuário deseje se comunicar anônimo.

A primitiva PRIMSG [OIK1993] é utilizada para troca de textos entre os

usuários conectados ao servidor, o que significa private message (mensagem privada).

As mensagens PRIMSG seguem o formato conforme Figura 28, onde o usuário pode

ser o nickname de um único usuário, uma lista de usuários separados por vírgula “,” ou

asterisco “*” quando mensagem deve ser enviada para todos os usuários conectados ao

servidor, e mensagem é a mensagem a ser enviada.

Os comandos de troca de mensagem tem o formato apresentado na Figura 28:

Figura 28 - Sintaxe do protocolo para enviar mensagens de chat

Quando a mensagem é enviada a todos os usuários conectados, o comando

usuário recebe *, desta forma: PRIMSG *: mensagem. Caso a mensagem seja enviada a

PRIMSG usuário:mensagem

Page 87: Dissertacao Elisa

75

um único usuário, ou alguns usuários conectados, a string tem o seguinte formato:

PRIMSG user1 user2: mensagem ou PRIMSG user1: mensagem.

A janela de chat (Figura 29) situa-se na parte inferior da interface do Tirinha.

Figura 29 - Janela de chat na interface do Tirinha

Durante a troca de mensagens no chat, as crianças poderão visualizar os outros

usuários conectados na mesma sessão na janela da direita.

Quando uma mensagem é digitada em (1), a mesma é repassada para todos os

usuários conectados listados em (3). As mensagens digitadas vão aparecendo na janela

(2). Quando se pretende escrever uma mensagem para um único usuário, ou alguns

usuários conectados (não todos), seleciona-se os desejados na janela (3) e em seguida

entra-se com a mensagem. Em (4) é apresentado o endereço IP da máquina servidora

onde a aplicação está conectada.

Ao final de cada sessão de edição de uma HQ, é gravado um arquivo de

histórico (arquivo de log em formato texto) de todas as interações realizadas pelos

alunos no diretório \tirinha\log. Este log (Figura 29) possui um nome conforme o

seguinte modelo: logchat_data_hora.txt. A gravação do log é transparente ao usuário,

visto que este procedimento se dá automaticamente no momento da desconexão

(fechamento da aplicação). Este recurso foi adicionado à aplicação para auxiliar o

professor na avaliação do trabalho realizado por cada grupo. Além disso, um arquivo

que registra as interações realizadas pelas crianças torna-se um grande aliado do

professor no conhecimento do processo cognitivo das mesmas.

(3) Lista de usuários conectados

(2) Interações realizadas pelos alunos

(1) Área onde são digitadas as interações

(4) Endereço IP do servidor

Page 88: Dissertacao Elisa

76

Figura 30 - Exemplo de arquivo de log

A utilização do arquivo de log é um grande recurso á disposição de alunos e

professores e permite ampliar os registros do processo de construção de HQ,

possibilitando acompanhar todo o trabalho através do registro das interações.

Consideramos este um recurso indispensável em ambientes cooperativos, pois o

professor não tem condições de acompanhar todos os alunos, todo o tempo, e os alunos

podem revisar as interações que ocorreram. Este é um pequeno recurso que amplia as

possibilidades de uma avaliação mais continuada do trabalho dos alunos e permite ao

professor verificar os resultados de sua metodologia.

4.2.2.2 Área de edição (editor)

O editor é a tela de edição das HQ. É nesta área de edição que os objetos são

inseridos e manipulados. Toda e qualquer inserção ou modificação nesta tela é

repassada para as outras aplicações clientes conectadas na mesma sessão. A tela de

edição possui dimensões de 680 pixels (largura) e 320 pixels (altura).

Page 89: Dissertacao Elisa

77

Para que os clientes e o servidor troquem mensagens de manipulação de objetos

gráficos foi definido um protocolo que cria e modifica os objetos nas aplicações cliente.

As mensagens gráficas são iniciadas pelo comando WB, para indicar que é um

elemento gráfico do whiteboard (editor), seguida de C (caso esteja sendo transmitido

um comando de criação de imagem) ou M (caso esteja sendo enviado os parâmetros de

modificação de um objeto no editor). Estes comandos possuem uma sintaxe

diferenciada, a saber:

Figura 31 - Sintaxe do comando de criação e modificação de objetos

O comando de modificação apresenta também o número do parâmetro que está

sendo modificado. Os parâmetros enviados são detalhados na Tabela 5.

Tabela 5 - Parâmetros enviados para criação e modificação de objetos

Parâmetro Descrição

Tipo_objeto Identifica se é retângulo, círculo, texto

Nro_objeto Identifica o número do objeto na lista

X Coordenada x do objeto

Y Coordenada y do objeto

Tamx Tamanho do objeto no eixo x

Tamy Tamanho do objeto no eixo y

Penstyle Estilo do contorno do objeto

Pencolor Cor do contorno do objeto

Brushstyle Estilo do preenchimento do objeto

Brushcolor Cor do preenchimento do objeto

O editor possui uma área de edição da HQ com variado menu de opções e

ferramentas para edição.

WB C:tipo_objeto:x:y:tamx:tamy:penstyle:pencolor:brushstule:brushcolor

WB M:nro_objeto:2:x:3:y:4:tamx:5:tamy:6:penstyle:7:pencolor:8:brushstule:9:brushcolor

Page 90: Dissertacao Elisa

78

Através do menu Arquivo (Figura 32), tem-se recursos como novo, abrir, salvar

e imprimir.

Figura 32 - Menu arquivo

� Novo – A opção novo oferece o recurso de construir uma nova história no

formato desejado. Este formato pode ser o convencional de tiras (quadros

localizados lado a lado) ou modelos sugeridos pela ferramenta Tirinha. A

opção de edição em vários formatos foi sugerido pela especialista em HQ,

conforme descrito na seção 3.5.1 (Figura 12).

� Salvar – A opção salvar e salvar como armazenam as HQ construídas no

editor em um formato próprio da ferramenta Tirinha, com extensão *.trn. O

arquivo *.trn fica gravado em um diretório específico do Tirinha

(\tirinha\meus_quadrinhos). Este arquivo é constituído de uma lista de

objetos inseridos no editor que serão apresentados da próxima vez que este

arquivo for aberto no editor. Este arquivo possui um formato texto e lista o

modelo do quadrinho utilizado como fundo, os objetos gráficos inseridos

com todos seus parâmetros (coordenadas x e y, tamanho, e, no caso das

figuras, o nome da figura).

� Abrir – Na opção abrir, uma HQ com extensão *.trn já construída pode ser

aberta do diretório \tirinha\meus_quadrinhos e editada.

� Exportar - Quando é escolhida a opção exportar, a HQ construída no editor é

exportada para uma imagem em formato bitmap (BMP), 256 cores, no

diretório específico do Tirinha (\tirinha\meus_quadrinhos). As HQ que foram

exportadas como figuras não podem mais ser totalmente editadas no Tirinha,

Page 91: Dissertacao Elisa

79

visto que os objetos inseridos constituem uma única imagem, mas podem ser

abertas para inclusão de novos objetos gráficos.

� Imprimir – A opção imprimir permite que a HQ editada possa ser impressa e

previamente visualizada (Figura 33) em uma tela. Nesta tela de visualização

a imagem pode ser redimensionada (aumentada ou diminuída) através de

botões + e -. A impressão em papel será no tamanho definido nesta tela.

Figura 33 - Visualização da impressão da HQ

� Atualiza Base de Imagens – Este recurso permite que, a qualquer momento,

as imagens editadas e/ou inseridas na base local de imagens da aplicação

cliente possam ser enviadas ao servidor para que fiquem disponíveis as

outras aplicações. Deve-se observar que este procedimento ocorre durante o

trabalho cooperativo e atualiza somente a aplicação servidora. Para que as

outras aplicações recebam as alterações ocorridas no servidor deverão

executar o mesmo procedimento de atualizar a base de imagens. Ao escolher

a opção Atualiza Base de Imagens do menu Arquivo, haverá a sincronização

entre as aplicações cliente e servidor, fazendo o download e/ou upload de

arquivos de imagens conforme necessário. Só depois deste procedimento a

Aumenta a visualização (zoom in)

Diminui a visualização (zoom out)

Imprime a HQ

Fecha a janela/Cancela impressão Escala de zoom

Page 92: Dissertacao Elisa

80

base de imagens local da aplicação cliente terá os mesmos arquivos do

servidor. Cabe salientar que estes procedimentos são transparentes ao

usuário, tendo que este somente acionar o comando para que as aplicações

realizem as atualizações apropriadas.

Para a edição dos quadrinhos, o Tirinha dispõe de uma barra de ferramentas

(Figura 34) com recursos como de inserção de retângulos, textos, imagens, círculos,

linhas, bem como recortar, copiar e colar objetos pela área de edição.

Figura 34 - Barra de ferramentas do Tirinha

Selecionar – Permite que um objeto seja selecionado após sua inserção

na área de edição (editor). Quando um objeto é selecionado ele pode ser

redimensionado e arrastado pela tela.

Linha – Desenha com o mouse uma linha na tela a partir das

coordenadas x e y até a posição x1 e y1.

Retângulo – Desenha um retângulo na tela na posição x e y.

Círculo – Desenha um círculo na tela na posição x e y

Texto – Insere um texto na tela.

Selecionar Linha

Retângulo Círculo

Texto

Abre imagem

Apontador

Recortar Copiar

Colar

Cor da linha e preenchimento

Mais zoom

Menos zoom

Page 93: Dissertacao Elisa

81

Abre imagem – Abre uma imagem nos formatos (bmp, ico, emf, wmf)

do diretório \tirinha\minhas_imagens e insere na tela em uma posição x,

y.

Apontador – Permite apontar para um determinado objeto, clicando-se

sobre ele.

Recortar – Recorta da tela o objeto selecionado em uma posição x, y.

Copiar – Copia o objeto selecionado em uma posição x, y.

Colar – Insere um objeto recortado ou copiado anteriormente em uma

nova posição x, y.

Cor da linha e preenchimento – Define a cor e o preenchimento dos

objetos linha, círculo e retângulo.

Mais zoom – Aumenta os objetos inseridos na tela em uma escala pré-

definida de 5 vezes.

Menos zoom – Diminui os objetos inseridos na tela em uma escala pré-

definida de 5 vezes.

Os recursos de zoom, recortar, copiar e colar são possíveis através do

mapeamento da tela de edição para um universo definido pelo projetista do software.

Este universo é uma tela com dimensões no eixo x de –100 a 100 pontos e no eixo y de

–100 a 100 pontos. Todo objeto inserido no editor é mapeado para este universo. Desta

forma, quando um objeto é redimensionado, suas coordenadas e tamanho são

recalculados no universo e repassados para o editor.

O Tirinha foi modelado de forma que os recursos gráficos do editor são uma

superclasse OBJETO (Figura 35) e cada recurso específico uma subclasse desta. Isso

facilita a agregação de novos recursos ao ambiente.

Page 94: Dissertacao Elisa

82

Figura 35 - Diagrama de Classes

As subclasses de OBJETO, que permitem a criação e manipulação de objetos

gráficos, são as seguintes:

� Tobjeto: objeto genérico;

� Tcirculo: círculos;

� Tretang: retângulos;

� Tlinhas: linhas ou mão livre;

� Ttexto: caixa de texto;

� Tfig: figura;

A classe objeto_map foi definida para fazer o mapeamento 2D da tela e possui

métodos e atributos utilizados pela classe Objeto, bem como pelas suas subclasses.

Estas classes trocam mensagens de forma que todo objeto inserido na tela pode ser

Círculo

Free()

Retângulo

Free()

Linhas

vlist

Add(x : Single, y : Single)Free()

Texto

texto : Texto

Free()Add() : StringNumLines() : IntegerGetLine() : StringClear()

Figura

figura : Figurafigname : String

Free()GetSize() : Integer

Objeto_Map

V_Max : SingleV_Min : SingleU_Max : SingleU_Min : SingleTelafator_zoom : Singlearea_inicial : Single

CalcFator()SetaTela2D(Tela)SetaView(minx : Integer, miny : Integer, maxx : Integer, maxy : Integer)SetaWindow(minx : Single, miny : Single, maxx : Single, maxy : Single)SetNoZoom()ZoomIn(d : Single)ZoomOut(d : Single)GetZoom() : SingleMap(xu : Single, yu : Single, yv : integer, xv : Integer) : SingleUnMap(xv : Integer, yv : Integer, yu : single, xu : Single) : Single

Objeto

x : Singley : Singletamx : Singletamy : Singlepenstylepencolorbrushstylebrushcolortipomap : Objeto_Map

Create()Put() : StringPutCreate() : StringDraw()

Page 95: Dissertacao Elisa

83

mapeado para um plano de coordenadas definidas na aplicação. Este mapeamento é

feito para que seja possível utilizar os recursos de zoom in e zoom out. Para fazer o

mapeamento do novo objeto em tamanho maior (zoom in), por exemplo, pega-se as

coordenadas em 2D e transfere para uma área definida nesta aplicação que faz a

conversão dos tamanhos.

Como a sintaxe do protocolo é diferente na criação de um objeto e na sua

modificação, foram definidas duas funções para escrever o comando no socket: Put e

PutCreate.

A função PutCreate, que envia para o socket uma string com os parâmetros de

criação de um objeto, todos separados por “:”, possui a seguinte estrutura:

Exemplo da seqüência de parâmetros enviada pelo socket:

� valor (posição) da coordenada x;

� valor (posição) da coordenada y;

� tamanho do objeto no eixo x;

� tamanho do objeto no eixo y;

� estilo da pena;

� cor da pena;

� estilo do preenchimento;

� cor do preenchimento.

A função que modifica os objetos envia além dos parâmetros, o número do

parâmetro que está sendo modificado, para diminuir o fluxo de mensagens na rede.

Desta forma, quando um só ou alguns parâmetros do objeto gráfico são modificados,

transmite-se somente os parâmetros alterados, o que reduz o tamanho da string a ser

transmitida.

A função Put, que envia para o socket uma string com os parâmetros de

modificação de um objeto, possui a seguinte estrutura:

:(valor)

Page 96: Dissertacao Elisa

84

Exemplo da seqüência de parâmetros enviada pelo socket:

� 2: valor (posição) da coordenada x;

� 3: valor (posição) da coordenada y;

� 4: tamanho do objeto no eixo x;

� 5: tamanho do objeto no eixo y;

� 6: estilo da pena;

� 7: cor da pena;

� 8: estilo do preenchimento;

� 9: cor do preenchimento.

Observe que os parâmetros do objeto começam em “2”, porque o parâmetro 1 é

o tipo de objeto que está sendo transmitido (círculo, reta, retângulo ou imagem). Cada

tipo de objeto tem um número associado para sua identificação [CG1999a], conforme

demonstrado na Tabela 6.

Tabela 6 - Tipos de objetos

Tipo Descrição

4 Circunferência

5 Quadrilátero

6 Linhas

7 Desenho à mão-livre17

8 Texto

9 Figura

Para criar figuras, a sintaxe do protocolo é outra, visto que não possui o número

do parâmetro de modificação e envia além das coordenadas x,y e tamanho do objeto no

eixo x,y, o nome da figura a ser desenhada.

17 Não implementado na versão atual, mas disponível para próximas atualizações do sistema.

(número do parâmetro):(valor)

Page 97: Dissertacao Elisa

85

Para modificar uma figura na área do editor, o protocolo transmitido segue a

mesma sintaxe do protocolo de criação, porém acrescido dos números dos parâmetros

de modificação.

Foram definidos atributos, na classe Objeto, que são as características dos

objetos de retângulo, círculo e linha de cor (pencolor) e estilo (penstyle) da pena e

preenchimento (brushcolor e brushstyle). Já o texto inserido nos balões ou como

narrativa nas histórias foi definido como “caixa de texto”, que pode ser manipulada

(criada e arrastada) pelo editor.

4.3 Construindo uma HQ no Tirinha

Para desenvolver uma HQ no Tirinha, pode-se utilizar os recursos disponíveis na

ferramenta e já citados nas seções anteriores. Para garantir a construção cooperativa,

cada aplicação deve se conectar ao servidor para que haja a troca de informações,

conforme detalhado na seção 4.2.

Figura 36 - Passo 1: conexão da aplicação

(1) (2) (3) (4)

Page 98: Dissertacao Elisa

86

Inicialmente a criança deverá fazer a conexão da aplicação (Figura 36),

escolhendo o endereço IP do servidor (1), a porta de comunicação (2) e entrar com seu

nome (4) e apelido (4). As informações (1) e (2) são fornecidas pelo professor no início

da atividade. Após conectada a aplicação, pode-se escolher o modelo de tiras (Figura

37) a ser usado no trabalho. Para escolher este novo modelo, deve-se escolher no menu

Arquivo, a opção Novo, para construir uma nova HQ, que abrirá uma janela com vários

arquivos de imagens com modelos de tiras. A criança seleciona um deles e o mesmo é

apresentado na área de edição da história para que seja construída a HQ sobre este

modelo. Na janela que se abre, para escolher o modelo de tiras, basta clicar sobre o

nome de um arquivo que a sua visualização fica disponível a direita nesta tela.

Figura 37 – Passo 2: escolha do modelo de tiras

Após a escolha do modelo de tiras a ser seguido, começa a edição. A criança

pode escolher inserir recursos como linhas, círculos, retângulos, textos, balões e

personagens na área de edição da HQ (Figura 38).

Page 99: Dissertacao Elisa

87

Figura 38 - Passo 3: inserção de objetos

As imagens inseridas na área de edição são capturadas no diretório

\tirinha\minhas_imagens, residente na máquina local de cada usuário. Para acionar a

inserção de imagens, basta clicar sobre o botão específico na barra de ferramentas e uma

janela (Figura 39) se abre para escolha dos cômicos.

Figura 39 - Passo 4: seleção de imagens

A imagem é adicionada em uma posição específica e depois arrastada para o

lugar desejado.

Depois de construída a HQ, pode-se salvar a área de edição (Figura 40), que

contém a HQ, como uma imagem no formato bmp, ico, eml e wmf. As HQ são salvas

em um diretório específico \tirinha\meus_quadrinhos.

(1)

Page 100: Dissertacao Elisa

88

Figura 40 - Passo 5: salvar a HQ construída

O arquivo salvo pode ser aberto em qualquer programa de edição de imagens,

visto que a imagem é apresenta formato conforme representado na Figura 41.

Figura 41 - Imagem resultado da construção cooperativa

A HQ pode, também, ser impressa através do recurso de impressão. A impressão

pode ser visualizada em uma tela de visualização prévia (Figura 42).

Page 101: Dissertacao Elisa

89

Figura 42 - Passo 6: impressão da HQ

Nesta tela pode-se dar zoom in (aumentar) ou zoom out (diminuir) na imagem. A

HQ é impressa no tamanho selecionado nesta tela.

Se alguma criança atualizar ou adicionar alguma imagem no diretório

\tirinha\minhas_imagens, estas imagens serão atualizadas no servidor através do recurso

de atualização da base de imagens (Figura 43). Este recurso pode ser acionado

propositalmente durante a construção da HQ ou automaticamente no momento da

abertura e conexão da aplicação cliente.

Figura 43 - Passo 7: atualização das bases de dados

Caso a criança não faça a atualização (sincronização) das bases de dados após

uma alteração o servidor ficará sem as novas imagens adicionadas na base de imagens

local. Porém, quando a aplicação for novamente iniciada e conectada ao servidor,

haverá a sincronização das bases de forma que todas fiquem com as mesmas figuras.

Page 102: Dissertacao Elisa

90

A atualização automática das bases de dados, transparente ao usuário, se dá

sempre no momento da conexão da aplicação ao servidor. Durante a construção

cooperativa, as bases serão sincronizadas somente se os usuários acionarem a opção no

menu Arquivo, de Atualiza Base de Imagens.

Os passos apresentados nesta seção representam as principais funcionalidades da

ferramenta computacional do Tirinha e podem ser seguidos nesta ordem, ou como

desejado pelos professores e alunos.

A metodologia a ser adotada na utilização do ambiente varia das necessidades e

criatividade dos professores. Na homepage do Tirinha e na seção 4.1.2 deste volume

estão disponíveis algumas sugestões de metodologias que podem ser adotadas.

4.4 Validação e experimentos feitos com o ambiente

Desde o início do projeto tivemos uma forte interação com a especialista e

alguns professores de séries iniciais e de Língua Portuguesa. Esta interação permitiu que

fossem feitos ajustes na modelagem do ambiente e, especialmente na interface. Critérios

de usabilidade e funcionalidade foram evidenciados pelos professores e incorporados ao

projeto.

Utilizamos a abordagem de Nielsen [NIE1995] para o projeto do sistema,

especialmente no que concerne à interface. A cada etapa do trabalho a interface corrente

foi exibida aos especialistas e as sugestões sobre ícones foram colhidas, bem como

sobre cores e disposição dos elementos.

Durante a modelagem do sistema o levantamento de requisitos e funcionalidades

foi trabalhado, como já citado anteriormente.

Segundo [KNE1980], uma única previsão bem sucedida serve como uma

primeira confirmação de uma hipótese, mas não a torna idônea. Este status só é

normalmente conseguido depois que a hipótese foi testada e confirmada por vários

cientistas, numa variedade de condições.

Page 103: Dissertacao Elisa

91

Logo, não podemos afirmar de maneira conclusiva que o ambiente é o ideal ou

mais adequado para o fim ao qual se propõe. O que se pode dizer é que ele reúne,

potencialmente, todas as condições para fazê-lo.

Para melhor substanciar esta última afirmação foi feita uma entrevista com

alguns professores onde o Tirinha foi apresentado.

Estes professores analisaram o Tirinha e responderam a um questionário

especialmente elaborado para este fim (vide Anexo F). Os resultados deste instrumento

sugerem que:

� As histórias em quadrinhos costumam fazer parte da dinâmica de sala de

aula;

� Os software utilizados para construção de HQ são os já avaliados nesta

pesquisa (Quadrinhos Turma da Mônica e Fine Artist, seções 3.4.1 e 3.4.2,

respectivamente);

� O interesse por HQ é identificado pelos alunos desde a pré-escola até ao

segundo grau. Os professores entrevistados atualmente realizam estas

atividades com esta extensa faixa etária de alunos, o que indica um grande

potencial pedagógico inerente a este recurso. Este dado permite que a faixa

etária inicialmente pensado como público-alvo do Tirinha, seja expandida de

maneira significativa. Mais uma vez, percebe-se a questão metodológica

associada à exploração do ambiente.

Para buscar indicadores que nos permitissem uma validação do ambiente,

selecionamos uma das escolas entrevistadas na fase inicial. O critério utilizado foi o da

disponibilidade da escola e equipe de nos receber. Uma restrição encontrada na coleta

de dados, desta fase, está ligada ao término do ano letivo. A conclusão da

implementação do ambiente e testagem está adequada ao cronograma estabelecido por

ocasião do PEP, no entanto, coincide com o período crítico em que os professores das

escolas estão assoberbados de trabalho e pouco disponíveis para atividades desta

natureza. A amostra foi constituída de 6 professores responsáveis pela coordenação e

projeto pedagógico da escola no que concerne à utilização de recursos computacionais

como ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem. Estes professores possuem

formação em IE (curso de especialização específico) e larga experiência em projetos

Page 104: Dissertacao Elisa

92

interdisciplinares e atendimento de professores. Sendo estas as razões porque foram

escolhidos. Trata-se de sujeitos que pudessem fornecer as informações necessárias e,

estas, tivessem valor em termos de indicadores para uma validação posterior do

ambiente em situação real de sala de aula (vide trabalhos futuros).

Os procedimentos adotados para coleta das informações foram: instalar o

Tirinha nas máquinas do laboratório, explicar o funcionamento do ambiente, colocar os

professores numa situação de usuário do ambiente e posterior aplicação do instrumento

de pesquisa.

Após todo este processo, os resultados foram os seguintes:

� O ambiente é de fácil utilização pelas crianças, se comparado ao tipo de

atividades que eles costumam realizar com outros software educacionais;

� O ambiente é adequado ao tipo de atividade que costumam realizar com as

crianças;

� A possibilidade de dispor de ferramentas integradas de edição e chat agradou

muito aos professores. Muitos deles manifestaram expressamente (na

questão aberta) que este fator amplia a potencialidade pedagógica da

aplicação;

� A possibilidade de trabalhar em grupos é interessante e atende às

expectativas da escola. Porém, uma restrição apontada foi o fato dos grupos

(gerenciados pelo Tirinha) serem muito pequenos. A realidade das escolas é

de aproximadamente 40 crianças. Os trabalhos em grupos costumam utilizar

a dinâmica da divisão da turma de maneira a contemplar um número médio

de quatro alunos. Uma turma de 40 alunos, dividida em 10 grupos, por

exemplo, chegaria ao número de 4 alunos por grupo. Esta restrição, apontada

pelos entrevistados, gerou um dos itens a serem contemplados em trabalhos

futuros;

� A utilização de um acervo de figuras selecionadas e/ou elaboradas pelos

alunos é muito adequado. Esta é uma das funcionalidades bem aceitas da

ferramenta e apontada como restrição nas ferramentas comercias (ex.

Quadrinhos Turma da Mônica). A possibilidade dos alunos criarem o acervo

de cômicos de acordo com o tema permite um trabalho interdisciplinar foi

Page 105: Dissertacao Elisa

93

considerado um aspecto muito interessante. Os cômicos podem ser

elaborados na aula de Educação Artística em função de um tema gerador

estabelecido em outra disciplina. O trabalho no Laboratório de Informática

da escola funciona como elemento integrador das atividades realizadas nas

outras disciplinas.

Algumas sugestões foram apresentadas para agregar maiores funcionalidades ao

software. São elas:

� adição de um recurso que permita associar narrativas aos quadrinhos. Isto

possibilitaria o uso de HQ por alunos da pré-escola, onde os alunos ainda não

estão alfabetizados. A adição de fala aos personagens foi outro recurso sugerido,

de forma que a criança pudesse gravar um som e associá-lo ao personagem

escolhido.

� configuração de formatos de impressão. Poderiam ser disponibilizados formatos

variados, tais como modelo de gibis (HQ encontradas nas bancas de revistas). A

impressão seguindo um padrão gráfico mais seqüencial, evitaria o consumo

elevado de papel, permitindo um controle maior e economia.

Após o trabalho realizado na escola, marcamos uma entrevista com a

especialista de HQ que nos auxiliou durante a fase de modelagem do sistema.

O procedimento utilizado para esta entrevista foi o seguinte: demonstração do

Tirinha e entrevista semi-estruturada para coleta de opiniões. A necessidade de nos

encontrarmos com a especialista atende aos aspectos de expectativa e resultado gerados

pela entrevista realizada na fase de modelagem, onde a especialista nos auxiliou a

identificar os requisitos a serem contemplados no sistema. Quando o ambiente foi

proposto não existia um software similar com a proposta de integrar ferramentas. Desta

maneira tornou-se importante verificar se as expectativas haviam sido contempladas ou

não.

Após a apresentação da ferramenta para a especialista e sua análise, pode-se

constatar que:

� Os tipos de recursos disponibilizados pelo ambiente são adequados para

construir histórias em quadrinhos na escola;

� O ambiente é de fácil utilização;

Page 106: Dissertacao Elisa

94

� O ambiente permite a expressão criativa das crianças;

� O ambiente correspondeu às expectativas da especialista.

O ponto forte do ambiente, ressaltado pela especialista, é a possibilidade da livre

construção, o que aumenta as possibilidades criativas das crianças. Esta liberdade

baseia-se no fato de as crianças poderem escolher o modelo de tiras a ser utilizado na

construção e dispor de um acervo variado de figuras. Este acervo pode ser aumentado

na medida que for necessário. Toda imagem editada, construída tanto em editores

gráficos (MS Paintbrush, por exemplo), como obtidas via scanners, pode ser adicionada

ao diretório \tirinha\minhas_imagens para utilização nas HQ editadas.

Por fim, a especialista sugeriu colocar um número maior de elementos (imagens

como paisagens, personagens, balões) que possibilitam o desenvolvimento do

imaginário. Desta forma, isto agregaria maior valor pedagógico e possibilidades

criativas ao ambiente. Foi, então, explicado que o Tirinha é um ambiente onde existe

implícita uma ferramenta de autoria para HQ e a questão do acervo transcende ao

trabalho. O acervo a ser incorporado deve ser criado pelas crianças em função dos

objetivos da atividade que irão realizar. Nada impede, no entanto, que um acervo básico

seja disponibilizado nas cópias do Tirinha para fins de exemplo.

Page 107: Dissertacao Elisa

5. Conclusões, limitações e trabalhos futuros

Ao terminarmos esta etapa do trabalho de dissertação obtivemos a confirmação

de nossas hipóteses:

� O ambiente deve oferecer uma interface onde todos os recursos estejam

integrados de maneira acessível e transparente ao usuário;

� trabalho de construção de HQ se divide em atividades individuais

(colaboração) e atividades coletivas (cooperação) e, para tal, necessita de um

suporte computacional que permita o acesso a bases locais e bases

distribuídas;

� produto do trabalho cooperativo (HQ) deve ser passível de manipulação em

diferentes ferramentas e estas estarem disponíveis na escola e serem de uso

corrente por parte de alunos e professores.

Esta confirmação levou a um resultado conjunto considerando a relação

interdisciplinar entre as áreas que concorrem para este trabalho (vide Figura 1). Temos

resultados para a Ciência da Computação (CC) e para a Informática na Educação (IE)

que estão mesclados. Esta conjunção pode ser evidenciada nos requisitos ao ambiente

(IE) que implicaram na modelagem e tiveram de ter a respectiva solução atendida sob o

ponto de vista da CC.

Podemos considerar como resultados principais:

� Identificação de um conjunto de ferramentas básico para permitir a

construção cooperativa de HQ. Este conjunto básico está associado às

metodologias sugeridas (vide seção 3.5.2, página 55). Esta é uma limitação

inerente ao conjunto de crenças que o grupo possui a cerca do projeto e

desenvolvimento de um software educacional. Por ser tão básico este

conjunto de ferramentas pode ser expandido.

Page 108: Dissertacao Elisa

96

O ambiente, numa versão futura, poderia contemplar a possibilidade da

ferramenta de chat criar e coordenar vários grupos visíveis somente para o

professor. Este, então poderia ser uma espécie de superusuário que observaria

as trocas entre os membros de um mesmo grupo e poderia promover a

interação entre os grupos. Para que isso ocorra futuramente no Tirinha, são

sugeridas as seguintes alterações e procedimentos:

a) Alteração do protocolo de comunicação adicionando mais um parâmetro

que pode ser o código (ou número) do grupo;

b) Informação que vem de um integrante de um grupo específico é

repassada para somente para os usuários conectados que são daquele grupo;

c) Implementação de um módulo de administrador ou professor que

cadastra os alunos em um grupo;

d) Alunos poderiam ter permissão para se cadastrarem em um grupo criado

por um professor;

e) Disponibilizar no módulo de cadastro dos usuários a visualização dos

grupos criados.

Estas são algumas sugestões e idéias preliminares para adição de mais esta

funcionalidade ao Tirinha.

� Vivência e trabalho interdisciplinar e atividades efetivamente

cooperativas. A metodologia utilizada para este trabalho proporcionou uma

série de atividades e vivências muito importantes para formação de um

pesquisador. Além do processo de investigação científica (leituras, escuta,

modelagem, programação, etc.) levado a termo durante a elaboração da

dissertação, a interação com profissionais de outras áreas, a vivência com as

crianças e a realidade escolar foram diferenciais para a finalização do

trabalho. É muito difícil o entendimento entre profissionais de áreas

diferentes. É necessária uma vivência interdisciplinar de todas as partes para

que se consiga levar a termo todas as atividades previstas.

As dificuldades de entendimento de terminologia, crenças e visões

diferenciadas sobre o mesmo tema, adequação de horários e disponibilidade,

Page 109: Dissertacao Elisa

97

superação de eventos imprevistos (paralisações/greves, falta de luz,

equipamentos não disponíveis, etc.) acabam por somar a nossa formação em

vez de serem elementos que impedem a conclusão do trabalho.

Sempre acontecem imprevistos e são necessários ajustes em todo trabalho de

pesquisa. A vivência desta realidade nos fez redirecionar atividades sem, no

entanto, perder de vista os objetivos do trabalho. Tivemos esta vivência

durante a fase de implementação e na validação do sistema.

� Disponibilização de um protótipo que permite a exploração das HQ como

recurso alternativo às tarefas docentes e discentes.

O protótipo requer alguns ajustes para efetivamente ser utilizado de forma

mais ampla. Porém, sua versão atual é robusta o suficiente para permitir sua

utilização. No próximo ano letivo (2001), será disponibilizado para duas

escolas (uma na capital e outra interior do estado) e, também, para

disciplinas da FACED-PUCRS e FAMECOS-PUCRS como exemplo de

software educacional na sua modalidade (ferramenta de autoria).

� A homepage do projeto é outro elemento que auxilia o entendimento da

proposta e viabiliza o uso do protótipo. Entendemos ser fundamental que a

comunidade tenha acesso a toda documentação do projeto para que este

possa auxiliar em trabalhos correlatos.

� A análise das interações realizadas no chat. O arquivo de histórico (log)

gerado pela ferramenta de chat possibilita ao professor inúmeras

possibilidades no acompanhamento do processo cognitivo e criativo dos

usuários (originalmente crianças). Através da observação das interações

realizadas por uma criança, pode-se gerar até um mapa conceitual deste

processo. O uso de técnicas de Inteligência Artificial (IA), como os sistemas

multiagentes, pode ajudar na análise do arquivo de log, monitorando todas as

interações realizadas. Este tipo de trabalho está sendo realizado a partir dos

resultados do trabalho de [JAQ2000].

Outros resultados que podem ser elencados estão relacionados a aspectos

pessoais da autora:

Page 110: Dissertacao Elisa

98

� Aplicação dos conhecimentos adquiridos no curso de mestrado;

� Aquisição e/ou aprofundamento de conhecimentos relativos à área de

Informática na Educação;

� Aquisição e vivência das atividades inerentes a um projeto de pesquisa

(leitura crítica, redação, elaboração de instrumentos, análise de dados,

implementação e elaboração da documentação).

Como trabalhos futuros, pretendemos:

� Desenvolver um sistema de indexação para os cômicos a fim de facilitar a

organização e o processo de seleção dos elementos que comporão as HQ.

Este trabalho foi enviado para FAPERGS (edital de nov/2000) na forma de

um projeto de pesquisa intitulado “Organização de uma base de dados

composta por cômicos”;

� Acompanhar o processo de utilização do Tirinha nas escolas que solicitaram

cópia da ferramenta, a fim de verificar a opinião dos usuários (crianças), uma

vez que a validação do ambiente aconteceu apenas no que se refere ao

potencial pedagógico para uso em atividades complementares;

� Realizar um experimento com crianças, na escola utilizada na validação do

sistema. Após as entrevistas com os professores ficou estabelecido que

faremos um experimento com os alunos para verificar se as opiniões dos

professores se comprovam na prática. Ou seja, critérios de facilidade de uso,

geração das histórias, interface adequada e intuitiva, etc. realmente são

percebidas desta forma pelas crianças. Detalhes metodológicos do

experimento serão estabelecidos por ocasião do ano letivo de 2001. Um dado

interessante, que nos permitirá levar o experimento a termo, é que 99% os

alunos da 3a série do 1o grau possuem computadores em casa ligados à

Internet. Este surpreendente dado (relação alunos/computador em casa)

ocorre, também nas turmas do jardim, 1a e 2a séries. Quando perguntados os

professores associaram o fato á idade dos pais das crianças. São pais jovens,

classe média ou média alta, e usuários de computadores. Esta realidade nos

permitirá testar, inclusive, a metodologia onde o aluno começa a construir o

Page 111: Dissertacao Elisa

99

trabalho na escola e termina em casa, não perdendo o contato com seu grupo.

Assim, ele se conecta ao servidor da escola, em horário previamente

combinado com os colegas, e termina a atividade. O arquivo de log da sessão

permitirá ao professor acompanhar a tarefa e atividades desenvolvidas.

Como limitações do ambiente, identificamos:

� Configuração da placa de vídeo deve ser “True Color”, 24 bits, caso

contrário a visualização da impressão, bem como das imagens no editor

ficam comprometidas. Isto apareceu claramente nos testes realizados em

ambientes fora do PPGCC-PUCRS;

� As imagens manipuladas, nesta versão preliminar, estão em formato bitmap

(BMP), sendo que o tamanho é maior que em outros formatos (como JPG,

por exemplo). Isto implica na alteração dos padrões utilizados pela

aplicação, visto que o Delphi possibilita o uso de bitmaps como formato

padrão;

� A impressão dos quadrinhos é feita somente em um tipo de orientação

(retrato), não sendo possível configurar para impressão mais de uma HQ em

cada folha. Isto implica em uma pesquisa detalhada para posterior

implementação de um novo módulo de impressão;

� Quando uma imagem é inserida no editor e é redimensionada, perde em

qualidade, visto que se adapta ao tamanho final definido e não suaviza os

pontos do desenho. Para melhor sua qualidade deve-se observar novos

procedimentos na implementação para mapear os pontos do desenho e

redimensionar de uma maneira mais fidedigna;

� Os fontes das caixas de texto, inseridos nos balões, não podem ser

modificados, tendo que a criança utilizar o tamanho definido pela aplicação.

Para superar esta limitação, deve-se adicionar ao ambiente mais um

procedimento que faz a configuração da caixa de texto. Poderia, também,

neste procedimento, configurar a cor e formato do texto;

� Para instalação do servidor precisa-se da instalação da máquina virtual Java;

Page 112: Dissertacao Elisa

100

� A ferramenta não faz o controle dos limites da área de edição, de forma que

as crianças podem desenhar livremente sobre o modelo de tiras escolhido.

Por exemplo, se a criança escolhe um modelo com 3 tiras seqüenciais, lado a

lado, e faça a inserção de um objeto gráfico sobre a borda de um dos

quadros, o mesmo ficará sobreposto a esta. Para solucionar este problema

deve-se desenvolver um controle de bordas para cada modelo de tiras.

Estas limitações deverão ser ajustadas no decorrer das versões futuras do

ambiente que se pretende realizar através de um projeto de pesquisa.

Page 113: Dissertacao Elisa

Anexos

Page 114: Dissertacao Elisa

Anexo A - Instrumento utilizado no trabalho de campo

Um modelo de instrumento foi elaborado de forma que pudesse auxiliar a

identificar os principais indicadores que auxiliariam no projeto do ambiente para

construção de HQ. Este instrumento foi aplicado no trabalho de campo realizado nas

escolas.

Dados de Identificação

I. Localização da escola: Porto Alegre ( ) Grande Porto Alegre ( )

II. Escola particular ( ) Escola Pública ( )

III. Iniciais do nome do (a) professor (a) :

IV. Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )

V. Idade:

VI. Escolaridade:

Magistério ( ) Pedagogia ( ) Licenciatura em Letras ( ) Outro ( )__________

VII. Série que leciona:

Questionário

1. Que tipo de exercícios você utiliza para complementar o estudo de língua

portuguesa com seus alunos?

( ) vídeos

( ) trabalho com colagem e desenhos feitos pelos alunos

( ) leituras complementares

( ) programas de computador

( ) outros (favor especificar)

2. Qual a freqüência que você utiliza software (programas de computador)

educacionais como tarefa complementar às atividades de sala de aula?

Page 115: Dissertacao Elisa

103

( ) Menos de 5 vezes ao ano

( ) Mais de 5 vezes ao ano

( ) Nunca contei

3. Os software educacionais selecionados por você estão escritos em língua

portuguesa?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

4. Os software educacionais selecionados por você possuem características

semelhantes a jogos?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

5. Os software educacionais selecionados por você possuem som ?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

6. Os software educacionais selecionados por você possuem imagens em movimento

(animações)?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

7. Os software educacionais selecionados por você permitem a possibilidade da criança

interagir com o programa?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

Page 116: Dissertacao Elisa

104

8. Os software educacionais selecionados por você registram o trabalho da criança

durante sua utilização ?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

9. Os software educacionais selecionados por você permitem ao professor poder

adequar o tempo do programa aos seus objetivos ?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

10. Os software educacionais selecionados por você funcionam de maneira diferente a

cada vez que a criança o utiliza?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

11. Os software educacionais selecionados por você possuem um sistema de ajuda para

o aluno e o professor entender como funciona o programa?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

12. Os software educacionais selecionados por você possuem um sistema de ajuda para

auxiliar o aluno a entender o conteúdo trabalhado pelo programa?

( ) sim

( ) não

( ) isto não é importante

13. Os software educacionais devem possuir um sistema de ajuda para auxiliar o aluno a

entender o conteúdo trabalhado pelo programa?

( ) sim

( ) não

Page 117: Dissertacao Elisa

105

( ) isto não é importante

14. As histórias em quadrinhos costumam fazer parte da dinâmica de sala de aula?

( ) sim

( ) não

( ) não é uma prática julgada importante

15. Você conhece algum software para construção de histórias em quadrinhos?

( ) sim

( ) não

( ) em caso afirmativo citar: ________________________________________________

16. O interesse por histórias em quadrinhos é identificado nas crianças de faixa etária

entre 10 e 12 anos?

( ) sim

( ) não

( ) não observado

( ) outra faixa (especificar) ________________________________________________

17. Caso nunca tenha usado histórias em quadrinhos em sala de aula, terias interesse em

utilizar um ambiente computacional que permitisse aos alunos a construção de

histórias em quadrinhos de forma cooperativa?

( ) sim

( ) não

( ) não vejo a relevância

Se você quiser fazer um comentário, use este espaço para alguma consideração que

acha importante.

Page 118: Dissertacao Elisa

Anexo B - Publicações relativas ao trabalho

Trabalhos submetidos e aceitos em eventos científicos:

� Tirinha: Ambiente para Construção Cooperativa de Histórias em Quadrinhos

na Web. Artigo aceito no Workshop de Informática na Educação (WIE) do

XX Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Julho de 2000.

Short paper.

� Criação de Histórias em Quadrinhos de forma cooperativa na Web. Artigo

aceito no I Simpósio Catarinense de Computação. Workshop de Teses e

Dissertações sobre Informática Aplicada à Educação. Agosto de 2000. Full

paper.

� A cooperative environment on the Web to support teaching-learning activities.

Artigo aceito para apresentação e publicação no International Conference on

Engeneering and Computer Education (ICECE 2000). Agosto de 2000. São

Paulo: IEEE, 2000. Short paper.

� Construindo um ambiente de ensino-aprendizagem cooperativo: uma

experiência interdisciplinar. Artigo aceito no XI Simpósio Brasileiro de

Informática na Educação. Novembro de 2000. Maceió: SBC, 2000. Full

paper.

� Uma proposta metodológica para construção de um ambiente de ensino-

aprendizagem cooperativo. Relatório Técnico No 005/2000. Porto Alegre:

PUCRS, 2000.

A elaboração destes artigos foi importante para definição de vários conceitos

abordados no trabalho, bem como a validação por referees externos ao PPGCC da idéia

proposta no ambiente cooperativo para construção de Histórias em Quadrinhos.

Page 119: Dissertacao Elisa

Anexo C - A página do Tirinha

A homepage do ambiente Tirinha foi elaborada para servir como um recurso

auxiliar para o professor, pois nesta são apresentadas metodologias e sugestões de

utilização do Tirinha. Além disso, outros resultados, tais como documentação e

andamento do protótipo, podem ser verificados na homepage do ambiente Tirinha:

http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/tirinha/ (Figura 44).

Figura 44 - Homepage do ambiente Tirinha

Page 120: Dissertacao Elisa

Anexo D - Modelos de tiras

Os modelos de tiras disponíveis na ferramenta Tirinha, podem ser visualizados

nas figuras a seguir. Outros modelos podem ser adicionados ao atual acervo, desde que

observe o tamanho de 680 pixels de largura e 320 pixels de altura, tamanho este da

janela de edição da HQ. Todos os modelos apresentados nesta seção foram elaborados

com o auxílio da especialista em HQ.

O modelo padrão sugerido pode ser visualizado na Figura 45. Além dos modelos

apresentados nas figuras desta seção pode-se optar pelo quadro totalmente branco, sem

moldura, para uma construção livre.

Figura 45 - Modelo de tira padrão

Page 121: Dissertacao Elisa

109

Figura 46 - Modelo com 3 quadros

Figura 47 - Modelo com 3 quadros

Page 122: Dissertacao Elisa

110

Figura 48 - Modelo com 5 quadros

Figura 49 - Modelo com 5 quadros

Page 123: Dissertacao Elisa

111

Figura 50 - Modelo com 5 quadros

Figura 51 - Modelo com 1 único quadro

Page 124: Dissertacao Elisa

112

Figura 52 - Modelo com 3 quadros verticais

Figura 53 - Modelo com 2 quadros horizontais

Page 125: Dissertacao Elisa

113

Figura 54 - Modelo com 2 quadros verticais

Page 126: Dissertacao Elisa

Anexo E - Ficha de avaliação das ferramentas

Os principais recursos que foram avaliados nesta pesquisa sobre ferramentas

para trabalho cooperativo e para construção de HQ são (seções 3.3 e 3.4):

� Interface apresentada

� Recursos disponíveis no ambiente de trabalho

� Facilidade de instalação e usabilidade

� Tipo de interação disponível

� Existência de editores de texto e figuras cooperativo

� Possibilidade de armazenar atividades dos alunos

� Requisitos de hardware e software

� Fabricante e/ou distribuidor no Brasil (Se projeto de pesquisa, nome do

grupo, instituição e endereço)

� URL (se disponível)

� Custo (Se projeto de pesquisa, especificar como acessar, se disponível e

onde)

� Possibilita acréscimo de informações as já existentes

� Tipo de atividade que pode ser desenvolvida

Page 127: Dissertacao Elisa

Anexo F - Instrumentos de validação do software

O objetivo destes instrumentos (questionários) é levantar a opinião dos

professores sobre o Tirinha, tanto sobre os aspectos computacionais quanto suas

possibilidades pedagógicas. Foram feitos dois questionários, um direcionado aos

professores do Colégio Champagnat e outro para a Profa. Dra. Beatriz Rahde,

especialista em HQ.

Questionário para os professores da escola:

I. Localização da escola: Porto Alegre ( ) Grande Porto Alegre ( )

II. Escola particular ( ) Escola Pública ( )

III. Iniciais do nome do (a) professor (a) :

IV. Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )

V. Idade:

VI. Escolaridade:

Magistério ( ) Pedagogia ( ) Licenciatura ( ) Outro ( )

VII. Série que leciona:

1. As histórias em quadrinhos costumam fazer parte da dinâmica de sala de aula?

( ) sim

( ) não

( ) não é uma prática julgada importante

2. Você conhece algum software para construção de histórias em quadrinhos?

( ) sim

( ) não

( ) em caso afirmativo citar: _________________________________________

Page 128: Dissertacao Elisa

116

3. O interesse por histórias em quadrinhos é identificado nos seus alunos?

( ) sim

( ) não

( ) não observado

( ) outra faixa (especificar) __________________________________________

4. Caso nunca tenha usado histórias em quadrinhos em sala de aula, terias

interesse em utilizar um ambiente computacional que permitisse aos alunos a construção

de histórias em quadrinhos de forma cooperativa?

( ) sim

( ) não

( ) não vejo a relevância

Ao utilizar o Tirinha assinale do seguinte grupo de constatações as que mais se

adequam a sua análise:

5. O ambiente é de fácil utilização pelas crianças

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

6. O ambiente é adequado ao tipo de atividade que costumo realizar com as

crianças

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

Page 129: Dissertacao Elisa

117

7. A possibilidade de trabalhar em grupos é interessante para elaboração das HQ

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

8. A utilização de um acervo de figuras selecionados pelos alunos é adequado

para este tipo de trabalho

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

Questionário para a especialista em HQ:

1. Os tipo de recursos disponibilizados pelo ambiente são adequados para

construir histórias em quadrinhos na escola?

( ) sim

( ) não

Em caso negativo justifique:

2. O ambiente é de fácil utilização?

( ) sim

( ) não

Em caso negativo justifique:

3. O ambiente permite que a criatividade das crianças possa ser expressa?

( ) sim

( ) não

Justifique:

Page 130: Dissertacao Elisa

118

4. O ambiente corresponde às suas expectativas?

( ) sim

( ) não

Justifique:

5. Quais as restrições que o ambiente possui?

6. Quais as sugestões que gostaria de fazer para melhoria do ambiente?

Page 131: Dissertacao Elisa

Bibliografia

[ALC2000] ALCÂNTARA, P. R. e GÖTTEMS, K. F. R. Análise de Estratégias de Capacitação de Professores do Ensino Superior em Tecnologias Educacionais. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (WIE) - Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), 20, 2000. Anais... Curitiba: Julho, 2000. Pág. 125.

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Page 132: Dissertacao Elisa

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Page 133: Dissertacao Elisa

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[LEV1999] LEVY, P. Educação e Cybercultura. Capturado em Setembro de 1999. Online. Disponível na Internet em: http://netu.unisinos.tche.br/levy/educaecyber.html.

[LOW1977] LOWENFELD, V. e BRITTAIN, W. L. Desenvolvimento da Capacidade Criadora. São Paulo: Mestre Jou, 1977. 446 p.

Page 134: Dissertacao Elisa

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[RAH1997] RAHDE, M. B. F., Os universos de Raymond e Druillet: Releitura de imagens e reflexões pedagógicas. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade de Educação, PUCRS, 1997.

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[SAN1996b] SANTAROSA, L. M. C.; ORTOLAN A.; BARRIONUEVO, L. O. Criação de histórias em ambiente multimídia / hipermídia. In: CONGRESSO IBEROAMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 3, 1996. Anais... Barranquilla, Colômbia, 1996.

[SER1998] SERPA, D. e ALENCAR, M. As boas lições que aparecem nos gibis. Revista Nova Escola, s.l., p. 10-19, abril, 1998.

[STE19-] STERN, A. Uma Nova Compreensão da Arte Infantil. Lisboa: Livros Horizonte, s.d.

Page 136: Dissertacao Elisa

124

[UFE2000] Laboratório de Computação – LCEx - Universidade Federal do Espírito Santo. Capturado em Novembro de 2000. Online. Disponível na Internet em: http://www.cce.ufes.br/lcex.

[UFS2000] Núcleo de Pesquisa e Projetos em Educação a Distância – UFS. Capturado em Novembro de 2000. Online. Disponível na Internet em: http://www.nuppead.unifacs.br.

[TIJ1997] Tijiboy, A. V. e Maçada, D. L. Cooperação e Colaboração. Capturado em agosto de 1999. Online. Disponível na Internet em: http://www.niee.ufrgs.br/cursos/topicos-ie/ana/conceito.htm. Julho de 1999.

[VYG1984] VYGOTSKY,L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

Page 137: Dissertacao Elisa

Índice Remissivo

A

abrir ................................................................ 77 acervo ....................................................... 39, 40 Aplicações groupware .................................... 25 applets ...................................................... 59, 60 Áreas abordadas ............................................. 20 áudio ..............................................24, 29, 30, 32 avaliação heurística ........................................ 13 AWT ......................................................... 59, 60

B

balões .............................................................. 39 base de imagens .............................13, 40, 69, 78 BBS

Educação à Distäncia .................................. 17 browser ........................................... 2, 36, 59, 60 brushcolor ....................................................... 76 brushstyle ....................................................... 76

C

chat .......................................... 20, 24, 26, 28, 29 cliente . 15, 26, 30, 58, 61, 64, 65, 67, 68, 69, 70,

71, 76, 78 Colaboração ............................................ 21, 123 cômicos............................................... 27, 28, 32 compartilhamento ..................................... 21, 32 construção do conhecimento ............................ 5 Cooperação ............................................. 21, 123 correio eletrônico ............................................ 20 CSCW............................................... 19, 20, 119 Cu-SeeMe ....................................................... 30

E

EAD .......................................................... 16, 17 educação ......................................................... 16 Educação à Distância ...................................... 16

características ............................................. 17 e-mail

Educação à Distäncia .................................. 17 ensino-aprendizagem x, 3, 4, 5, 8, 18, 31, 37, 49,

50 escolas ............................................................ 11 especialista .......... 3, 6, 7, 12, 13, 34, 52, 77, 107

F

Fábrica Fantástica ......................... 38, 41, 47, 48 ferramenta ..................................... 38, 39, 40, 41 figuras ..................................... 11, 38, 39, 40, 48 Fine Artist ............................... 11, 38, 40, 41, 48

G

GroupKit ......................................................... 24 groupware ........................................... 20, 22, 25

H

HagáQuê ................................................. 45, 118 histórias em quadrinhos . x, 8, 11, 37, 38, 40, 48,

49 homepage ................................................ 24, 106 HTML ........................................... 13, 32, 36, 58

I

imagens ........................................................... 11 imprimir .......................................................... 78 interatividade

Internet ........................................................ 18 interdisciplinar ........................ 3, 4, 5, 14, 16, 50 internet .................................................. 119, 123 Internet ................................ 1, 17, 18, 22, 30, 34

J

Java ..................... 15, 58, 59, 60, 61, 64, 65, 121 Java Swing ...................................................... 59

L

língua portuguesa ............................................ 11 log ............................................................. 74, 75

M

menu ....................................... 28, 69, 76, 77, 78 método científico .............................................. 4 Microsoft Chat ................................................ 26 Microsoft Netmeeting ..................................... 28

O

objetos distribuídos ................................... 13, 61 online .............................................................. 23

Page 138: Dissertacao Elisa

126

P

pedagógica ....................................................... xi pencolor .......................................................... 76 penstyle........................................................... 76 pesquisa experimental .............................. 4, 7, 8 Piaget .............................................................. 21 Power Point .................................................... 58 protocolo ... 58, 59, 61, 62, 65, 66, 67, 68, 69, 70,

71, 73, 76, 82, 83, 84

Q

Quadrinhos da Turma da Mônica ................... 38

R

rede local ........................................................ 61 refletor ...................................................... 30, 32

S

salvar .............................................................. 77 servidor ..... 15, 28, 30, 58, 61, 62, 64, 65, 67, 68,

69, 70, 71, 76, 78

software ......... 11, 38, 39, 40, 101, 102, 103, 104 software educacional ........... 1, 6, 7, 9, 10, 11, 13

T

TCP/IP ...................................................... 58, 59 trabalho cooperativo ........................................ 19

V

vídeo ............................................. 24, 28, 30, 32 videoconferência ................................. 20, 30, 31 vídeoconferências

Educação à Distäncia .................................. 17 Vygotsky ......................................................... 21

W

Web ...................................................... xi, 17, 37 WebCT ................................................ 23, 24, 32 Whiteboard...................................................... 29 WWW

Educação à Distäncia .................................. 17