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SRS para el desarrollo del OECDS (Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos) para La Liga Vallecaucana de Actividades Subacuáticas – Versión 1.0 Realizado Por: Jorge Ramírez – Andrés Montoya – Michael Rico – Angie Hurtado Página No. 1 de 15 Especificación de requisitos de Software Proyecto: OECDS (Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos) Versión 1.0 Jorge Ramírez 1122085 Andrés Montoya 1024157 Michael Rico 1122087 Angie Hurtado 1122069 27 de octubre de 2014

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SRS para el desarrollo del OECDS (Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos) para La Liga Vallecaucana de Actividades Subacuáticas – Versión 1.0

Realizado Por: Jorge Ramírez – Andrés Montoya – Michael Rico – Angie Hurtado Página No. 1 de 15

Especificación de requisitos de Software Proyecto: OECDS (Organizador de eventos para competencias de

deportes Subacuáticos) Versión 1.0 Jorge Ramírez 1122085 Andrés Montoya 1024157 Michael Rico 1122087 Angie Hurtado 1122069

27 de octubre de 2014

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Contenido 1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................... 3

1.1 PROPÓSITO DEL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS ............................................................................ 3

1.2 ALCANCE DEL PRODUCTO ......................................................................................................................... 3

1.3 DEFINICIONES, ACRÓNIMOS Y ABREVIATURAS ....................................................................................... 4

1.4 DESCRIPCIÓN DEL RESTO DEL DOCUMENTO ........................................................................................... 5

2. DESCRIPCIÓN GENERAL .................................................................................................................................. 5

2.1. PERSPECTIVA DEL PRODUCTO ................................................................................................................. 5

2.2. FUNCIONES DEL PRODUCTO .................................................................................................................... 5

2.3 CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO .............................................................................................................. 7

2.4 RESTRICCIONES GENERALES ..................................................................................................................... 7

2.5 SUPOSICIONES Y DEPENDENCIAS ............................................................................................................. 7

2.6 PRORRATEAR LOS REQUISITOS ................................................................................................................ 8

3. REQUERIMIENTOS ESPECIFICOS ................................................................................................................. 9

3.1 REVISIÓN HISTÓRICA ................................................................................................................................ 9

3.2 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES .................................................................................................... 10

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1. INTRODUCCIÓN

1.1 PROPÓSITO DEL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS

El siguiente documento SRS de la aplicación “Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos”, software que permitirá organizar y administrar todos los datos de un evento subacuático (competencias), realizadas por la Liga Vallecaucana de Actividades Subacuáticas, así agilizando y organizando los procesos que se deben realizar para crear los eventos que esta empresa requiere desde la inscripción hasta la entrega de resultados. En este documento se plasma la funcionabilidad y operación completa del software para soporte, tanto de los usuarios clientes como para los desarrolladores.

1.2 ALCANCE DEL PRODUCTO El producto desarrollado en este proyecto identificado con el nombre “Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos será un software caracterizado por la facilidad de almacenar, controlar y gestionar la información usada para la creación de eventos de tipo competencias subacuáticas, el cual permitirá el control de las siguientes funciones:

Gestionar Ligas (CRUD)

Permitir la Inscripción, Consulta, Modificación y Eliminación de Ligas.

Gestionar Clubes (CRUD)

Permitir la Inscripción, Consulta, Modificación y Eliminación de Clubes.

Gestionar Deportistas (CRUD)

Permitir la Inscripción, Consulta, Modificación y Eliminación de Deportistas.

Gestionar Pruebas del torneo (CRUD)

Permitir la Creación, Consulta, Modificación y Eliminación de pruebas para las

Competencias.

Gestionar Programación de Competencias (CRUD)

Permitir la Creación, Consulta, Modificación y Eliminación de Programación de

Competencias.

Gestionar Resultados (CRUG)

Permite Registrar, Consultar, Actualizar y Generar los resultados tanto de las

pruebas, competencias como del Evento en general.

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1.3 DEFINICIONES, ACRÓNIMOS Y ABREVIATURAS Software: Es el conjunto de programas, procedimientos y documentación asociada a la operación de un sistema informático. Gestionar: Se refiere a las operaciones de Inserción, Consulta, Actualización y Eliminación de información. Requisitos: Descripción de las necesidades de un Usuario, que debe cumplir el producto. CRUD: es el acrónimo de Crear, Obtener, Actualizar y Borrar. Es usado para referirse a las funciones básicas en bases de datos o la capa de persistencia en un software. SRS: El estándar IEEE 830-1998 para el SRS (en inglés) o ERS (Especificación de requerimientos de software) es un conjunto de recomendaciones para la especificación de los requerimiento o requisitos de software el cual tiene como producto final la documentación de los acuerdos entre el cliente y el grupo de desarrollo para así cumplir con la totalidad de exigencias estipuladas. MÓDULO: es una porción de un programa de computadora. De las varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo realizará, comúnmente, una de dichas tareas (o varias, en algún caso). SUBACUÁTICAS: actividades que se realizan bajo del agua APLICACIÓN WEB: En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. SISTEMA OPERATIVO: Conjunto de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas (LINUX-WINDOWS) MOTOR DE BASE DE DATOS: es un conjunto de algoritmos que permite la gestión y optimización de base de datos. Es el servicio principal para almacenar, procesar y proteger los datos. El motor de base de datos proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos POSTGRESQL: es un potente sistema de base de datos objeto-relacional de código abierto. DIGITADORES: persona que se dedica a ingresar datos en una computadora por medio del teclado. ASEQUIBLES: que se puede alcanzar

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LOCALHOST: El localhost es la manera en que un equipo de cómputo se denomina a sí mismo por defecto que está ejecutando (especialmente) un navegador. LVAS: Acrónimo puesto para referenciar a la liga vallecaucana de actividades subacuáticas

1.4 DESCRIPCIÓN DEL RESTO DEL DOCUMENTO

En la siguiente parte del documento se describe toda la funcionabilidad del sistema, en una visión específica, mostrando posible suposiciones sobre el software y dando alternativas de actualización o mejora del mismo, y describiendo los siguientes puntos:

Perspectiva del Producto

Funciones del Producto

Características del Usuario

Restricciones

Suposiciones y dependencias

Prorratear los requisitos.

2. DESCRIPCIÓN GENERAL

2.1. PERSPECTIVA DEL PRODUCTO

Este producto pretende reestructurar la forma en que se controlan los datos de los eventos y competencias que realiza la Liga Vallecaucana de Actividades Subacuáticas, a su vez agilizar y mejorar este proceso brindando una herramienta capaz de gestionar la información completa que utilizan y generan estos eventos.

2.2. FUNCIONES DEL PRODUCTO

Gestionar Ligas (CRUD)

Este módulo nos permite la creación, consulta, actualización y borrado de las ligas

que harán parte de los eventos.

o Crear Liga.

o Consultar Liga.

o Actualizar Liga.

o Borrar Liga.

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Gestionar Clubes (CRUD)

Este módulo nos permite la creación, consulta, actualización y borrado de los clubes

que harán parte de los eventos.

o Crear Clubes.

o Consultar Clubes.

o Actualizar Clubes.

o Borrar Clubes.

Gestionar Deportistas (CRUD)

Este módulo nos permite la creación, consulta, actualización y borrado de los

deportistas que harán parte de los eventos.

o Crear Deportistas.

o Consultar Deportistas.

o Actualizar Deportistas.

o Borrar Deportistas.

Gestionar Pruebas del torneo (CRUD)

Este módulo nos permite el registro y manipulación de las pruebas que se

implementaran en el torneo.

o Crear Pruebas de torneo.

o Consultar Pruebas de torneo.

o Actualizar Pruebas de torneo.

o Borrar Pruebas de torneo.

Gestionar Programación de Competencias (CRUD)

Este módulo permite la programación de competencias usando las pruebas del

torneo, deportistas y demás información registrada con anterioridad para la

generación de competencias

o Crear Programación de Competencia.

o Consultar Programación de Competencia.

o Actualizar Programación de Competencia.

o Borrar Programación de Competencia.

Gestionar Resultados (CRUG)

Este módulo nos permitirá Gestionar los Resultados a nivel de los eventos y

competencias, generando los resultados a partir de los datos registrados por cada

competencia en el evento.

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o Crear Resultados.

o Consultar Resultados.

o Actualizar Resultados.

o Generar Resultados.

2.3 CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO Los usuarios encargados del software deben conocer el manejo total de las competencias, para poder hacer un buen registro de los datos que la aplicación requiere, para la creación de un evento en este caso los organizadores de eventos y representante de clubes son los encargados de la gestión de información que se requiere para que el software pueda generar un evento, los digitadores son los encargados de ingresar esta información para el desarrollo del evento.

2.4 RESTRICCIONES GENERALES Los requisitos mínimos del sistema que se deben tener en cuenta para el servidor de base de datos y para el software:

Servidor de base de datos

Sistema Operativo Linux

Motor de Base de Datos PostgreSQL

Aplicación

Sistema Operativo Windows

Memoria Ram 1gb

Espacio en Disco Duro 200 MB

El funcionamiento del sistema tiene las siguientes restricciones:

El sistema tendrá una base de datos en postgresql, la cual almacenará la información, esta base de datos será local, por lo tanto sus datos no serán asequibles en otros ordenadores fuera de la red.

Solo los usuarios determinados para el suministro de información, para el programa, serán personas creadoras del evento o digitadores designados.

2.5 SUPOSICIONES Y DEPENDENCIAS

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Se han establecido las siguientes suposiciones:

Se supone que las personas encargadas de la manipulación del software final, tienen conocimientos básicos, tanto en el manejo de ventanas y de manipulación de programas elementales, con un enfoque intuitivo como conocimientos básicos en la composición de un evento de este tipo, que el software gestiona.

Se supone que el software instalado usara una base de datos instalada en un servidor de la red local o en su defecto el localhost que sería el equipo donde se instala la aplicación.

Factores que pueden alterar los requerimientos del sistema:

Que se adicionen funcionabilidades o automatizaciones de las funciones del software como la gestión de resultados a nivel de eventos.

Que se planteen usuarios para permitir inscripciones por medios externos (internet), determinando usuarios y privilegios sobre el software a lo cual sería un cambio a una aplicación web.

La modificación de la estructura y creación de los eventos como se tienen planteados hasta el momento.

2.6 PRORRATEAR LOS REQUISITOS Mejoras que puede tener el sistema más adelante:

Poder realizar las inscripciones vía internet y la asociación de usuarios para estas funciones como ser delegada por los directores de club y organizadores de eventos.

Con lo anterior, pasar la plataforma a una aplicación web, lo cual traerá una gran ventaja para mantener resultados históricos y permitir las consultas a los usuarios comunes mediante la aplicación, facilitando ver los resultados de cada evento y competencia.

Implementar un muestreo de resultados automáticos a partir de resultados por pruebas y competencias, así dejar los resultados como una función automática que se base en los datos ya generados por pruebas y competencias delegando solo una función al módulo gestionar resultados.

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3. REQUERIMIENTOS ESPECIFICOS

3.1 REVISIÓN HISTÓRICA

Sistema de Especificación de Requerimientos

(SRS)

Documento: SRS 001

Páginas: 10

Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos

Revisión: 007

Fecha: 26-10-2014

REV DESCRIPCION DEL CAMBIO AUTOR FECHA

001 Creación del documento Michael Rico 03-10-2014

002 Correcciones documento Jorge Ramírez 05-10-2014

003 Adición de requerimientos Angie Hurtado 10-10-2014

004 Eliminación de requerimientos Andrés Montoya 15-10-2014

005 Modificación de requerimientos Angie Hurtado 19-10-2014

006 Adición de requerimientos Andrés Montoya 24-10-2014

007 Corrección documento Jorge Ramírez 26-10-2014

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3.2 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Módulo: Gestionar Ligas

R1. Gestionar Ligas

Funciones Crear, Consultar, Actualizar y Borrar.

Actor Principal: Digitador.

Descripción Este caso corresponde a la acción de gestionar Ligas dentro de la Liga Vallecaucana de

Actividades Subacuáticas. Prioridad Esencial.

Riesgo Bajo.

Precondición El digitador está a la espera de una instrucción. La interfaz principal de la aplicación debe

estar inicializada. Desencadenante La LVAS solicita la creación de una nueva liga.

Flujo Básico

Paso Acción

1 El digitador ingresa al sistema con su clave.

2 El sistema muestra el menú de opciones a gestionar.

3 El digitador selecciona la opción GESTIONAR LIGAS.

3.1 El digitador selecciona la opción CREAR LIGA.

3.1.1 El digitador ingresa los datos de la liga a crear.

3.1.2 El digitador guarda los datos y finaliza.

3.2 El digitador selecciona la opción CONSULTAR LIGA.

3.2.1 El digitador ingresa el parámetro de consulta.

3.2.2 El sistema retorna la consulta solicitada y finaliza.

3.3 El digitador selecciona la opción ACTUALIZAR LIGA.

3.3.1 El digitador selecciona la liga a modificar.

3.3.2 El digitador realiza los cambios.

3.3.3 El digitador guarda los cambios realizados sobre la liga y finaliza.

3.4 El digitador selecciona la opción BORRAR LIGA.

3.4.1 El digitador selecciona la liga a borrar.

3.4.2 El digitador borra la liga seleccionada.

3.4.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

Flujo Alterno

Clave incorrecta.

1 El sistema notifica que la clave es incorrecta.

2 Se retorna al paso 1 del flujo básico.

Liga a ingresar ya existe.

1 El sistema informa al digitador que ya hay una liga existente.

2 Se retorna al paso 3.1.1 del flujo básico.

Liga consultada no existe.

1 El sistema informa al usuario acerca de la consulta sin resultados.

2 Se retorna al paso 3.2.1 del flujo básico.

Selecciona opción Cancelar operación.

1 El caso de uso finaliza.

Post-condición El sistema se actualiza con la información ingresada o borrada.

Fecha

13-10-2014

Realizado por: Firma Fecha

Angie Hurtado 10-10-2014

Aprobado por: Firma Fecha

Jorge Ramírez 12-10-2014

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Módulo: Gestionar Clubes

R2. Gestionar Clubes

Funciones Crear, Consultar, Actualizar y Borrar.

Actor Principal: Digitador.

Descripción Este caso corresponde a la acción de gestionar Clubes dentro de la Liga

Vallecaucana de Actividades Subacuáticas. Prioridad Esencial.

Riesgo Bajo.

Precondición El digitador está a la espera de una instrucción. La interfaz principal de la

aplicación debe estar inicializada. Desencadenante Un club será afiliado a la LVAS.

Flujo Básico Paso Acción

1 El digitador ingresa al sistema con su clave.

2 El sistema muestra el menú de opciones.

3 El digitador selecciona la opción GESTIONAR CLUBES.

3.1 El digitador selecciona la opción CREAR CLUB.

3.1.1 El digitador ingresa los datos del club a crear (incluye la liga a asociar).

3.1.2 El digitador guarda los datos y finaliza.

3.2 El digitador selecciona la opción CONSULTAR CLUB.

3.2.1 El digitador ingresa el parámetro de consulta.

3.2.2 El sistema retorna la consulta solicitada y finaliza.

3.3 El digitador selecciona la opción ACTUALIZAR CLUB.

3.3.1 El digitador selecciona el club a modificar.

3.3.2 El digitador realiza los cambios.

3.3.3 El digitador guarda los cambios realizados sobre el club y finaliza.

3.4 El digitador selecciona la opción BORRAR CLUB

3.4.1 El digitador selecciona el club a borrar.

3.4.2 El digitador borra el club seleccionado.

3.4.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

Flujo Alterno Clave incorrecta.

1 El sistema notifica que la clave es incorrecta.

2 Se retorna al paso 1 del flujo básico.

Club a ingresar ya existe.

1 El sistema informa al digitador que ya hay un club existente.

2 Se retorna al paso 3.1.1 del flujo básico.

Club consultado no existe.

1 El sistema informa al usuario acerca de la consulta sin resultados.

2 Se retorna al paso 3.2.1 del flujo básico.

Selecciona opción Cancelar operación.

1 El caso de uso finaliza.

Post-condición El sistema se actualiza con la información ingresada o borrada.

Fecha 13-10-2014

Realizado por: Firma Fecha

Michael Rico 03-10-2014

Aprobado por: Firma Fecha

Jorge Ramírez 05-10-2014

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Módulo: Gestionar Deportistas

R3. Gestionar Deportistas

Funciones Crear, Consultar, Actualizar y Borrar.

Actor Principal: Digitador.

Descripción Este caso corresponde a la acción de gestionar Deportistas dentro de la Liga

Vallecaucana de Actividades Subacuáticas. Prioridad Esencial.

Riesgo Bajo.

Precondición El digitador está a la espera de una instrucción. La interfaz principal de la

aplicación debe estar inicializada. Desencadenante Un deportista será afiliado a un club.

Flujo Básico Paso Acción

1 El digitador ingresa al sistema con su clave.

2 El sistema muestra el menú de opciones.

3 El digitador selecciona la opción DEPORTISTAS.

3.1 El digitador selecciona la opción CREAR DEPORTISTA.

3.1.1 El digitador ingresa los datos del deportista a crear (incluye el club al

cual se va a asociar). 3.1.2 El digitador guarda los datos y finaliza.

3.2 El digitador selecciona la opción CONSULTAR DEPORTISTA.

3.2.1 El digitador ingresa el parámetro de consulta.

3.2.2 El sistema retorna la consulta solicitada y finaliza.

3.3 El digitador selecciona la opción ACTUALIZAR DEPORTISTA.

3.3.1 El digitador selecciona el deportista a modificar.

3.3.2 El digitador realiza los cambios.

3.3.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

3.4 El digitador selecciona la opción BORRAR DEPORTISTA.

3.4.1 El digitador selecciona el deportista a borrar.

3.4.2 El digitador borra el deportista seleccionado.

3.4.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

Flujo Alterno Clave incorrecta.

1 El sistema notifica que la clave es incorrecta.

2 Se retorna al paso 1 del flujo básico.

Deportista a ingresar ya existe.

1 El sistema informa al digitador que ya hay un club existente.

2 Se retorna al paso 3.1.1 del flujo básico.

Deportista consultado no existe.

1 El sistema informa al usuario acerca de la consulta sin resultados.

2 Se retorna al paso 3.2.1 del flujo básico.

Selecciona opción Cancelar operación.

1 El caso de uso finaliza.

Post-condición El sistema se actualiza con la información ingresada o borrada.

Fecha 13-10-2014

Realizado por: Firma Fecha

Michael Rico 03-10-2014

Aprobado por: Firma Fecha

Jorge Ramírez 05-10-2014

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Módulo: Gestionar Pruebas del Torneo

R4. Gestionar Pruebas del Torneo

Funciones Crear, Consultar, Actualizar y Borrar.

Actor Principal: Digitador.

Descripción Este caso corresponde a la acción de gestionar las pruebas del Torneo a realizar

en alguna competencia, dentro de la Liga Vallecaucana de Actividades

Subacuáticas.

Prioridad Esencial.

Riesgo Bajo.

Precondición El digitador está a la espera de una instrucción. La interfaz principal de la

aplicación debe estar inicializada. Desencadenante Se abre una nueva prueba para una competencia.

Flujo Básico Paso Acción

1 El digitador ingresa al sistema con su clave.

2 El sistema muestra el menú de opciones.

3 El digitador selecciona la opción PRUEBAS.

3.1 El digitador selecciona la opción CREAR PRUEBA.

3.1.1 El digitador ingresa los datos de la prueba a crear (incluye categoría y

distancia de cada prueba). 3.1.2 El digitador guarda los datos y finaliza.

3.2 El digitador selecciona la opción CONSULTAR PRUEBA.

3.2.1 El digitador ingresa el parámetro de consulta.

3.2.2 El sistema retorna la consulta solicitada y finaliza.

3.3 El digitador selecciona la opción ACTUALIZAR PRUEBA.

3.3.1 El digitador selecciona la prueba que desea modificar.

3.3.2 El digitador realiza los cambios.

3.3.3 El digitador guarda los cambios realizados sobre la prueba y finaliza.

3.4 El digitador selecciona la opción BORRAR PRUEBA.

3.4.1 El digitador selecciona prueba a borrar.

3.4.2 El digitador borra la prueba seleccionada.

3.4.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

Flujo Alterno Clave incorrecta.

1 El sistema notifica que la clave es incorrecta.

2 Se retorna al paso 1 del flujo básico.

Pruebas del Torneo a ingresar ya existe.

1 El sistema informa al digitador que ya existe la prueba a ingresar.

2 Se retorna al paso 3.1.1 del flujo básico.

Pruebas del Torneo consultado no existe.

1 El sistema informa al usuario acerca de la consulta sin resultados.

2 Se retorna al paso 3.2.1 del flujo básico.

Selecciona opción Cancelar operación.

1 El caso de uso finaliza.

Post-condición El sistema se actualiza con la información ingresada o borrada.

Fecha 13-10-2014

Realizado por: Firma Fecha

Andrés Montoya 24-10-2014

Aprobado por: Firma Fecha

Jorge Ramírez 26-10-2014

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Módulo: Gestionar Programación de Competencias

R5. Gestionar Programación de Competencias

Funciones Crear, Consultar, Actualizar y Borrar.

Actor Principal: Digitador.

Descripción Este caso corresponde a la acción de gestionar la programación de

competencias a realizar, dentro de la Liga Vallecaucana de Actividades

Subacuáticas.

Prioridad Esencial.

Riesgo Bajo.

Precondición El digitador está a la espera de una instrucción. La interfaz principal de la

aplicación debe estar inicializada. Desencadenante Se decide crear un evento, y su programación.

Flujo Básico Paso Acción

1 El digitador ingresa al sistema con su clave.

2 El sistema muestra el menú de opciones.

3 El digitador selecciona la opción PROGRAMACIÓN.

3.1 El digitador selecciona la opción CREAR PROGRAMACIÓN.

3.1.1 El digitador ingresa los datos de la programación a crear.

3.1.2 El digitador guarda los datos y finaliza.

3.2 El digitador selecciona la opción CONSULTAR PROGRAMACIÓN.

3.2.1 El digitador ingresa el parámetro de consulta.

3.2.2 El sistema devuelve la consulta solicitada y finaliza.

3.3 El digitador selecciona la opción ACTUALIZAR PROGRAMACIÓN.

3.3.1 El digitador selecciona la prueba que desea modificar.

3.3.2 El digitador realiza los cambios.

3.3.3 El digitador guarda los cambios realizados sobre la programación y

finaliza. 3.4 El digitador selecciona la opción BORRAR PROGRAMACIÓN.

3.4.1 El digitador selecciona la programación del evento a borrar.

3.4.2 El digitador borra la programación seleccionada.

3.4.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

Flujo Alterno Clave incorrecta.

1 El sistema notifica que la clave es incorrecta.

2 Se retorna al paso 1 del flujo básico.

Programación a ingresar ya existe.

1 El sistema informa al digitador que ya existe la programación de un

evento a ingresar. 2 Se retorna al paso 3.1.1 del flujo básico.

Programación consultada no existe.

1 El sistema informa al usuario acerca de la consulta sin resultados.

2 Se retorna al paso 3.2.1 del flujo básico.

Selecciona opción Cancelar operación.

1 El caso de uso finaliza.

Post-condición El sistema se actualiza con la información ingresada o borrada.

Fecha 13-10-2014

Realizado por: Firma Fecha

Michael Rico 03-10-2014

Aprobado por: Firma Fecha

Jorge Ramírez 05-10-2014

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SRS para el desarrollo del OECDS (Organizador de eventos para competencias de deportes Subacuáticos) para La Liga Vallecaucana de Actividades Subacuáticas – Versión 1.0

Realizado Por: Jorge Ramírez – Andrés Montoya – Michael Rico – Angie Hurtado Página No. 15 de 15

Módulo: Gestionar Resultados

R6. Gestionar Resultados

Funciones Registrar, Consultar, Actualizar y Generar.

Actor Principal: Digitador.

Descripción Este caso corresponde a la acción de gestionar los Resultados obtenido durante

una competencia, dentro de la Liga Vallecaucana de Actividades Subacuáticas. Prioridad Esencial.

Riesgo Bajo.

Precondición El digitador está a la espera de una instrucción. La interfaz principal de la

aplicación debe estar inicializada. Desencadenante Se termina una prueba determinada dentro de una competencia y genera un

resultado. Flujo Básico Paso Acción

1 El digitador ingresa su clave.

2 El sistema muestra el menú de opciones.

3 El digitador selecciona la opción GESTIONAR RESULTADOS.

3.1 El digitador selecciona la opción REGISTRAR RESULTADOS.

3.1.1 El digitador selecciona la prueba donde va a registrar los resultados.

3.1.2 El digitador ingresa los Resultados.

3.1.3 El digitador guarda los resultados de cada deportista y finaliza.

3.2 El digitador selecciona la opción CONSULTAR RESULTADOS.

3.2.1 El digitador ingresa el parámetro de consulta.

3.2.2 El sistema retorna la consulta solicitada y finaliza.

3.3 El digitador selecciona la opción ACTUALIZAR RESULTADOS.

3.3.1 El digitador selecciona la prueba donde desea actualizar sus resultados.

3.3.2 El digitador realiza los cambios.

3.3.3 El digitador guarda los cambios realizados y finaliza.

3.4 El digitador selecciona la opción GENERAR REPORTES.

3.4.1 El digitador selecciona alguna prueba que ya tenga registrada sus

resultados. 3.4.2 El digitador genera en pantalla el reporte de los resultados de la prueba

seleccionada. (Puede imprimirlo también) y finaliza. Flujo Alterno Clave incorrecta.

1 El sistema notifica que la clave es incorrecta.

2 Se retorna al paso 1 del flujo básico.

Registro incorrecto

1 El sistema informa al digitador que el tipo de dato ingresado no se

puede guardar como resultado de una prueba. 2 El sistema retorna al paso 3.1.2 del flujo básico.

Resultado de prueba consultada no existe.

1 El sistema informa al usuario acerca de la consulta sin resultados.

2 Se retorna al paso 3.2.1 del flujo básico.

Selecciona opción Cancelar operación.

1 El caso de uso finaliza.

Post-condición El sistema se actualiza con la información ingresada.

Fecha 13-10-2014

Realizado por: Firma Fecha

Michael Rico 03-10-2014

Aprobado por: Firma Fecha

Jorge Ramírez 05-10-2014