Documents.tips Permainan Bahasa 55b5143d1c900

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Documents.tips Permainan Bahasa 55b5143d1c900

Citation preview

  • PERMAINAN BAHASA- Teka Silang Kata- Sahibba

  • TEKA SILANG KATA

  • Permainan teka silang kata merupakan antara kaedah pembelajaran bahasa melalui permainan. Permainan ini bertujuan meningkatkan kemahiran berfikir dan daya kreativiti murid Meningkatkan penguasaan kosa kata muridMewujudkan suasana belajar yang menyeronokkan dan bermaknaMerangsangkan motivasiTEKA SILANG KATA

  • Melintang:Digunakan oleh sultanMerujuk kepada orang kedua yang rapatMerujuk kepada sultan Kata ganti nama diri ketigaMerujuk kepada orang kedua

    Ke bawah:Merujuk kepada sekumpulan orang Merujuk kepada orang yang berkedudukan Digunakan oleh orang bawahan dalam istanaKata ganti nama diri pertama

    TEMA: KATA GANTI NAMA

  • AKTIVITIKUMPULAN

  • Setiap kumpulan dibekalkan dengan satu set teka silang kata.Ahli kumpulan dikehendaki mengisi ruang kosong teka silang kata berdasarkan pembayang yang diberikan (melintang/ menegak).Masa yang diperuntukkan untuk setiap kumpulan ialah 10 minit.Pemenang ditentukan berdasarkan kumpulan pertama yang berjaya melengkapkan teka silang kata.PERATURAN PERMAINAN

  • sahibbA

  • SAHIBBA

  • Permainan Sahibba (Scrabble) mulanya diciptakan di tahun 1938 dengan nama "Criss-Crosswords" oleh seorang jurutera bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permainan Lexiko yang diciptanya terdahulu, tetapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka silang kata.

    Sejarah

  • Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti Lexiko yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan taburan kekerapan penggunaan huruf dalam bahasa Inggeris yang tertera dalam pelbagai sumber termasuk artikel akhbar The New York Times. Alfred Butts menghasilkan sendiri permainan ini dan menawarkannya kepada berbagai perusahaan mainan besar tapi tidak berjaya.

  • Pada tahun 1948, James Brunot yang berasal dari Newtown, Connecticut membeli hak menghasilkan permainan "Criss-Crosswords" dengan janji membayar satu royalti kepada Butts daripada setiap unit yang terjual. Sebagai pemilik yang baru, Brunot menamakan semula permainannya sebagai "Scrabble", sebuah kata dalam bahasa Inggeris yang bererti "meraba-raba mencari". Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak "bonus" pada papan permainan, dan meringkaskan peraturan permainan.

  • Pada tahun 1949, Brunot sekeluarga membuat set permainan Scrabble dalam sebuah bekas bangunan sekolah yang diubah suai di Dodgington, Newtown. Mereka menghasilkan 2,400 set setahun, tetapi kerugian wang. Kononnya, Scrabble akhirnya mengorak langkah pada tahun 1952 apabila Jack Strauss, presiden Macy's, bermain Scrabble ketika bercuti. Selepas pulang dari cutinya, beliau terkilan apabila kedainya tidak menjual permainan ini, lalu menempah sepukal barangan untuk dijual dengan melaungkan cogan kata "semua orang mesti ada satu."

  • Pada tahun 1953, Brunot menjual hak penghasilan permainan Scrabble kepada Selchow and Righter, apabila kapasiti produksinya tidak mampu lagi memenuhi permintaan. Seperti Parker Brothers dan Milton Bradley, Selchow and Righter pernah sekali menolak permainan Scrabble. Di United Kingdom dan Australia, Scrabble mula dipasarkan oleh J. W. Spear & Sons pada 19 Januari 1955. Kini, J. W. Spear & Sons merupakan anak syarikat Mattel Pada tahun 1986, Selchow and Righter menjual permainan ini kepada Coleco yang kemudian menjualnya lagi kepada Hasbro.

  • SCRABBLESAHIBBA

  • Pertandingan Sahibba Sekolah PENGENALANDewan Bahasa dan Pustaka (DBP) dengan kerjasama Kementerian Pelajaran Malaysia akan menganjurkanPertandingan Sahibba Sekolah Menengah dan Rendah Peringkat Kebangsaan mulai tahun 2012. Pihak DBP bercadang untuk menjadikan pertandingan ini sebagai program tahunan.

  • OBJEKTIF

    Meningkatkan bilangan dan penggunaan kosa kata dalam bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan menengah.Menggalakkan dan memupuk kreativiti pelajar peringkat sekolah rendah dan menengah dalam membina kosa kata dalam bahasa Melayu.Meningkatkan penguasaan dan pengembangan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar.Melahirkan pelajar yang berketerampilan dalam penggunaan bahasa Melayu.

  • SYARAT PENYERTAAN(i) Peraduan ini terbuka kepada semua sekolah menengah dan sekolah rendah kerajaan dan bantuan kerajaan sahaja.(ii) Bagi peringkat menengah peserta hendaklah terdiri daripada pelajar Tingkatan 1, 2, atau 3. Bagi peringkat rendah peserta hendaklah terdiri daripada murid Tahap Dua.(iii) Setiap sekolah boleh menghantar dua orang peserta (digalakkan seorang lelaki dan seorang perempuan daripada pelbagai kaum).(iv) Pemilihan peserta ke Peringkat Kebangsaan dibuat berdasarkan keputusan yang diperoleh dalam Pertandingan Peringkat Negeri yang diuruskan dengan kerjasama Jabatan Pelajaran Negeri. Johan, Naib Johan, dan Ketiga pada Peringkat Negeri layak mewakili negeri ke Peringkat Kebangsaan bagi setiap kategori.

  • KATEGORI PERTANDINGANTerdapat dua kategori pertandingan:(i) Kategori Sekolah Menengah(ii) Kategori Sekolah RendahPENGHAKIMAN Setiap meja akan ditempatkan seorang hakim yang akan dibantu oleh seorang penjaga masa. Dua orang juri akan dilantik untuk membuat keputusan terhadap sebarang pertikaian. Keputusan panel hakim adalah muktamad.

  • HADIAH YANG DITAWARKANHadiah Pemenang Hadiah yang disediakan untuk para pemenang peraduan ini, mengikut kategori masing-masing adalah seperti yang berikut:Kategori Sekolah MenengahHadiah-hadiah bagi kategori ini diberikan kepada peserta yang berkenaan.HADIAHHadiah pertama : Wang tunai RM250.00 dan sijil.Hadiah kedua : Wang tunai RM200.00 dan sijil.Hadiah ketiga : Wang tunai RM150.00 dan sijil.Hadiah sagu hati (9) : Wang tunai RM100.00 dan sijil

  • CARA BERMAIN1. Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak, di atas papan dan satu daripada hurufnya harus berada di petak empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a).2. Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut MAINAN). Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. (Contoh 1b 1d).3. Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

  • 4. Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori permainan adalah seperti yang berikut:a) Sekolah menengah : 20 saatb) Sekolah rendah : 30 saat5. Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja hakim selesai mengira markah. 6. Selepas setiap MAINAN, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 ubin di raknya.

  • CARA MEMULAKAN PERMAINAN

    Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan (jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan campurkan.Setiap pemain mencabut jubin masing-masing; yang mencabut A atau paling hampir kepada A memulakan permainan. Kalau hurufnya sama atau jubin serbaguna (*) dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemain berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok semula.Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain 8 keping masing-masing. Jubin diletakkan di atas rak masing-masing.Giliran menurut putaran jarum jam.

  • JUBIN SERBAGUNA (*)1.Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.2.Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi MATA atau MATI. (Contoh 2a)

  • 3.Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b).

    4.Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.

  • JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG

    1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.

    2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.

  • CARA-CARA MENGIRA MARKAH

    1. Hakim akan mencatatkan markah setiap pemain selepas giliran masing-masing.2. Seorang pemain yang meletakkan 8 jubin atau lebih dalam satu MAINAN diberikan markah bonus sebanyak 40 selain markahnya yang biasa.3. Apabila permainan tamat, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata daripada baki jubinnya, kecuali jubin buangannya. Pemain yang mendapat markah tertinggi akan diisytiharkan sebagai pemenang. Jika ada penamat, penamat akan menerima jumlah markahnya daripada baki jubin pemain-pemain lain, selain markah sendiri yang terakhir (rujuk tajuk MENAMATKAN PERMAINAN, bil. 1).

  • MENGIRA MARKAH

    1. Markah bagi setiap perkataan merupakan jumlah nilai kesemua jubin dalam pembentukan perkataan (dikenal sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan nilai premium. (Contoh 3a).2. Petak premium hanya dikira sekali sahaja apabila jubin pertama diletakkan di atasnya.

  • Kejohanan Sahibba (Scrabble) terkenal yang kerap dianjurkan:

    World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil, terkini diadakan di Johor Bahru, Malaysia pada tahun 2009.

    United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain, diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun, terkini di Dayton, Ohio pada 1-5 Ogos 2009.

    The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia, diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai.

    The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara, untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Diadakan setiap tahun mulai 2006.

    The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. Diadakan setiap tahun sejak 2003.

    The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. Diadakan dua tiga tahun sekali.

  • *