Il videogioco come abitudine poco salutare: aspetti fisici Luso
eccessivo dei videogiochi ha spesso destato preoccupazioni in campo
medico. Weinstein (2010) coni, gi negli anni Ottanta, espressioni
come quelle di Gomito di Pac-man, Nintendinite, Vendetta di Space
Invaders, usandole per indicare problemi articolari, dermatologici
o muscolari legati a un utilizzo smodato dei videogame.
Slide 3
1) Di pi recente comparsa sono le espressioni Pollice da
Playstation o Wiite, che indicano un ispessimento dello strato
epiteliale del pollice, seguito dalla comparsa di vistose
escrescenze e da dolorosi versamenti sottocutanei.
Slide 4
2) Un altro problema rilevante in campo medico concerne
linsorgenza di crisi epilettiche, specialmente nei bambini e
adolescenti particolarmente sensibili a flash e stimolazioni
luminose intense. E celebre in letteratura il caso di una ragazza
di 17 anni colpita dallepilessia di Dark Warrior. Durante la sua
seconda partita, immediatamente dopo una sequenza ininterrotta di
flash luminosi, la ragazza era caduta a terra, colpita da una crisi
epilettica e da convulsioni.
Slide 5
3) La relazione fra videogiochi e obesit ha assunto un ruolo di
primaria importanza nella letteratura di settore. I dati
recentemente presentati (2012) dalla Societ Italiana di Pediatria
parlano chiaro: mentre il 60% dei ragazzi di terza media trascorre
ogni giorno tra le 10 e le 11 ore seduto, il 40% non pratica
unattivit sportiva per pi di 2 ore alla settimana.
Slide 6
Computer e videogiochi di certo non aiutano. Il 68% degli
interpellati ha il computer nella propria camera da letto e il 61%
ha la tv. Il 17% ammette di dedicare ad entrambi pi di 3 ore al
giorno. Lobesit stata ripetutamente correlata al tempo trascorso
davanti a televisione e videogiochi (Marshall et al., 2004)
Slide 7
La relazione tra televisione e videogiochi pu essere spiegata
sulla base di due ipotesi fondamentali: a)la variabile
discriminante diventa linduzione da parte di videogame e
televisione di un comportamento da couch potato (patata da divano),
alludendo alla sostanziale sedentariet che accompagna tanto la
fruizione televisiva, quanto quella videoludica, bench tali attivit
siano state spesso considerate identiche.
Slide 8
Slide 9
Studi recenti hanno messo in luce che, la fruizione di un
videogioco estremamente diversa da quella di un programma
televisivo. Luso dei videogiochi comporta un incremento del consumo
di ossigeno, del battito cardiaco e della pressione sanguigna. La
variazione di parametri fisiologici e metabolici non deve per
essere confusa o sovrapposta ai dati che riguardano lesercizio
fisico.
Slide 10
b) alla base della relazione fra videogame e obesit esiste
linsorgenza di una pulsione legata al consumo smodato di cibo,
senza che ve ne sia effettivo bisogno fisiologico. Il fenomeno del
mangiare senza avere fame. Secondo i ricercatori ci potrebbe
verificarsi sia per uninibizione dei segnali che indicano il
raggiungimento della saziet fisiologica, che per lattivazione di un
sistema di ricompense indotto dalla condizione di stress cui il
videogame sottopone la mente.
Slide 11
a) Nel primo caso, lattivit videoludica andrebbe ad
anestetizzare il funzionamento di alcuni dei meccanismi che
consentono un buon allinemento tra il bisogno fisiologico di cibo e
la pulsione psicologica alla fame. b) Nel secondo caso, sarebbe
invece possibile associare alla pratica videoludica un carico di
lavoro mentale che porta lorganismo a esigere una qualche forma di
gratificazione. Entrambe le ipotesi devono essere ancora
approfondite.
Slide 12
I videogiochi come fonte di distrazione: dal rendimento
scolastico alladhd disorder Luso eccessivo, labuso e la dipendenza
da videogame sono spesso associati anche a un calo del rendimento
scolastico. I ragazzi che dedicano pi tempo ai videogiochi o che
spendono di pi per il loro acquisto sono anche quelli con il
curriculum scolastico peggiore.
Slide 13
Una prima spiegazione data dal fatto che, dedicando la maggior
parte del proprio tempo libero ai videogame, il soggetto possa
impegnarsi solo in minima parte ad attivit pi proficue dal punto di
vista didattico, come i compiti, la lettura e lo studio. Unaltra
ipotesi che, la correlazione potrebbe essere spiegata sulla base
del contenuto dei videogiochi. Effettuivamente, unesposizione
prolungata a violenza, sesso e comportamenti ad alto rischio,
fruiti sia attraverso la televisione che attraverso i videogiochi,
stata spesso correlata non solo a voti negativi, ma anche a
discussioni e litigi con insegnanti e professori.
Slide 14
Unultima interpretazione lega labuso e la dipendenza da
videogame a problemi dattenzione. Venendo ripetutamente esposti a
programmi televisivi dal forte impatto cognitivo ed emotivo, i
bambini hanno maggiori difficolt a concentrarsi su compiti che, per
loro stessa natura, risultano generalmente meno entusiasmanti e
interessanti. Il calo di attenzione dovuto ai continui shift
attentivi richiesti dai nuovi media.
Slide 15
Luso di videogiochi pu incidere negativamente sullattenzione al
punto tale da diventare uno dei fattori presenti dellAdhd Disorder.
(Chan e Rabinowitz, 2006) DDAI: Disturbo da Deficit di Attenzione e
Iperattivit, tipico della fase evolutiva. Secondo il DSM-IV, il
Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali, il disturbo,
caratterizzato da una sostanziale incapacit di autoregolazione, pu
riguardare in maniera esclusiva lattenzione, liperattivit o
entrambe le aree.
Slide 16
Da una parte il disturbo implica cos una significativa
difficolt nel mantenimento dellattenzione, nella messa a fuoco dei
dettagli, nellorganizzazione del lavoro o nella concentrazione in
attivit prolungate, accompagnate da costanti dimenticanze e
disattenzioni. Dallaltra, esso sottende una costante irrequietezza,
movimenti continui e unincapacit nel rimanere seduti, a cui si
aggiungono comportamenti impulsivi, quali linvadenza e la difficolt
ad aspettare il proprio turno.
Slide 17
Questi aspetti diventano davvero patologici nel momento in cui
rimangono costanti nel tempo (almeno 6 mesi), si dimostrano
trasversali allesperienza quotidiana e possono nuocere
significativamente allo sviluppo dellindividuo, creando conseguenze
molto gravi dal punto di vista scolastico, familiare e
sociale.
Slide 18
La diatriba sui videogiochi violenti Il videogioco violento una
delle problematiche videoludiche pi note anche alle orecchie dei
non- giocatori. Negli Stati Uniti alcuni opinionisti televisivi si
sono fatti un nome trattando soltanto i rischi connessi alla
violenza nei videogiochi. Dallaltra parte della barricata, invece,
le aziende produttrici di videogiochi e i consumatori si sono mossi
spesso a favore della libert di creazione e fruizione.
Slide 19
La serie Grand Theft Auto annovera senz altro alcuni tra i pi
violenti e allo stesso tempo diffusi videogiochi che ci siano: il
protagonista inserito in unambientazione sostanzialmente
realistica, e sviluppa una carriera nel mondo della criminalit
portando a termine diversi atti illegali. Nellestrema libert
concessa da questo free-roaming, egli pu anche aggredire e uccidere
i passanti per puro divertimento.
Slide 20
Minininjas porta invece il giocatore a identificarsi in un
gruppetto di buffi omini cartoon vestiti da ninja, nel contesto di
un ambientazione fantastica di matrice orientalista. Il gioco non
presenta nulla di macabro e non viene versata una sola goccia di
sangue: tuttavia, i piccoli ninja devono senzaltro usare le loro
armi e le loro abilit per sconfiggere le orde di mostricciattoli
che si frappongono tra loro e lobiettivo della storia.
Slide 21
La classificazione PEGI che identifica i contenuti violenti
sulla copertina di un videogioco (nello specifico, limmagine
stilizzata di un pugno rivolto verso lalto) probabilmente la pi
diffusa: appare in effetti su un numero altissimo di prodotti, dai
videogiochi realistici e consigliati a un pubblico maturo (per
esempio quelli a tema criminale come GTA), passando per i giochi di
ruolo fantasy fino ai platform cartoon adatti ai fruitori di tutte
le et.
Slide 22
Bandura (1965) spieg per primo in modo sintetico la capacit di
apprendere un comportamento attraverso losservazione del medesimo
come messo in atto da un altro (modello) nello specifico, il
comportamento appreso negli esperimenti di Bandura riguardava
proprio condotte aggressive (i bambini soggetti dellesperimento
picchiavano un pupazzo dopo aver visto un adulto fare lo
stesso).
Slide 23
Craig Anderson sostiene che i media possono generare
aggressivit in tre modi: 1) attraverso i comportamenti diretti 2)
attraverso il pensiero 3) attraverso le emozioni
Slide 24
1) Nel primo caso, il contenuto violento ritenuto in grado di
causare direttamente limitazione del fruitore, in assenza di un
riferimento alla mediazione cognitiva, come accadeva nella Social
Learning Theory classica di Bandura. 2) Nel secondo caso, il media
violento ritenuto capace di generare pensieri aggressivi, i quali
in un secondo momento potrebbero a loro volta generare i
comportamenti attraverso rappresentazioni intrinsecamente
aggressive della realt.
Slide 25
3) Linfluenza di matrice emotiva da parte de videogiochi
violenti si riferisce invece agli studi che fanno uso di
misurazioni psicofisiologiche rilevando che lutilizzo di
videogiochi violenti produce nei fruitori innalzamenti
significativi della pressione sanguigna e della conduttanza cutanea
(legata alla sudorazione); tali attivazioni emotive possono
persistere nellindividuo, portandolo a sentirsi aggressivo anche al
di fuori dellesperienza di gioco e a trasferire leccitazione
negativa su stimoli differenti da quelli presentati nel mondo
virtuale.
Slide 26
Secondo Anderson: il videogioco un processo attivo dove il
fruitore non solo spettatore nei videogiochi a contenuto violento,
lidentificazione del giocatore quasi sempre nel personaggio
violento, che produce i comportamenti i videogiochi violenti, di
solito, premiano il comportamento violento, garantendo quindi
linstaurarsi di meccanismi di apprendimento intrinsecamente
condizionanti
Slide 27
Effetti positivi dei videogiochi violenti: uninteressante
scoperta riguarda la particolare capacit che tali giochi hanno
mostrato nel potenziare la cognizione spaziale, intesa come
linsieme dei processi che permettono di focalizzare, analizzare,
processare e modificare mentalmente infomazioni visive. Ci pu
imputarsi alle azioni rapidissime e complesse che sono spesso
richieste in questo tipo di giochi.
Slide 28
Un numero non esiguo di ricerche ha sostenuto un effetto
opposto dei videogiochi violenti, asserendo come essi tenderebbero
a ridurre laggressivit nella vita reale. La possibilit di
sperimentare azioni violente nel virtuale consente di sfogare
eventuali istinti aggressivi (funzione catartica).
Slide 29
Differenza tra una relazione di causa ed effetto e una
correlazione Potremmo ipotizzare che i comportamenti violenti siano
causati dalla prolungata esposizione ai videogiochi.
Slide 30
Ma chi dice che non si vera la tesi opposta? Potremmo infatti
affermare che gli individui pi violenti siano anche videogiocatori
pi accaniti perch, avvertendo impulsi aggressivi che non sempre
nella vita reale possono essere appagati, si trovino pi spesso di
altri a soddisfarli attraverso i mondi virtuali offerti dai
videogame.
Slide 31
La dipendenza dai videogiochi Nel 2007 lAmerican Psychiatric
Association ha discusso della possibilit di inserire il disturbo da
dipendenza dai videogiochi nella nuova edizione del DSM. Il
concetto di dipendenza non riguarda pi soltanto le sostanze ma
anche alcuni precisi comportamenti e attivit. Le prime pratiche ad
essere riconosciute in grado di generare dipendenza, in modo
analogo alle sostanze psicotiche, sono state il sesso e il gioco
dazzardo.
Slide 32
Iniziando a parlare di dipendenza dai videogiochi alcuni
studiosi hanno cercato di riferirsi a questultimo comportamento per
individuarne le caratteristiche, traslando i criteri per la
diagnosi del disturbo da dipendenza da gioco dazzardo nellambito
dei videogiochi.
Slide 33
Queste classificazione vengono per fortemente criticate: alcuni
criteri che permettono di discriminare la dipendenza da gioco
dazzardo sembrano riferirsi, nel caso dei videogiochi, soltanto a
situazioni di alto coinvolgimento non patologico. Per esempio,
laver litigato con i propri familiari riguardo al tempo speso a
giocare piuttosto che il pensare spesso ai videogiochi anche quando
non si sta giocando risultano essere esperienze comuni a tutti gli
hard gamer, senza che possa parlarsi di uno stato patologico.
Slide 34
Inoltre, lesperienza del gioco dazzardo prevede lelemento del
denaro vinto e perso, per cui il paziente matura una
rappresentazione distorta della realt in cui gli scarsi successi
sono percepiti come una motivazione sufficiente a continuare a
giocare, nonostante le perdite. Nel caso del giocatore compulsivo
il gioco costituisce anche un tentativo disperato di ristabilire
lordine della sua vita, spesso caratterizzata dai forti debiti
contratti a livello economico.
Slide 35
Wood (2008) riporta alcuni suoi casi clinici evidenziando il
rischio di errore diagnostico, che egli ritiene ancora molto comune
in questo campo.
Slide 36
Martin, un bambino di undici anni, viene condotto al terapeuta
dai genitori, preoccupati per il suo gioco compulsivo. Il bambino
si rifiuta sempre pi spesso di andare a scuola, i suoi voti sono
considerevolmente calati ed egli passa la maggior parte del suo
tempo a giocare a World of Warcraft sul computer. I genitori si
spaventano per la sua reazione di rabbia e depressione quando
minacciano di togliergli il gioco e si rivolgono al terapeuta
paventando un caso di dipendenza dai videogame.
Slide 37
Bruce, un uomo di quarantadue anni, si reca personalmente dal
terapeuta preoccupato dal fatto che spende molto tempo a giocare a
Everquest, dopo aver sentito parlare, anchegli dai media, della
dipendenza da videogiochi. Questa attivit gli crea anche problemi
nel rapporto con la moglie, tanto che ha deciso di troncare
totalmente le attivit di gioco, pur essendone sinceramente
dispiaciuto.
Slide 38
Dai colloqui con il bambino emerge il fatto che egli non ha
molti amici a scuola ed oggetto di atti di bullismo. Il malessere
di Bruce viene risolto attraverso un potenziamento della
comunicazione con la moglie e tramite la creazione congiunta di un
programma che regola il tempo di gioco in casa. Molto spesso il
videogioco costituisce una risorsa importante per persone che
vivono differenti forme di malessere.
Slide 39
Griffiths (2005) Lutilizzo dei videogiochi pu essere
caratterizzato da Salienza L attivit diventa dominante nei pensieri
e nella vita quotidiana della persona Modificazione dellumoreL
attivit genera nel fruitore stati emotivi vari e specifici
Tolleranza La persona in grado di tollerare tempi dellattivit
intollerabili da soggetti non-dipendenti Sintomi di astinenzaIl
paziente soffre della mancanza dellattivit, fino a esperire vissuti
fisiologici di malessere ConflittoIl paziente esperisce conflitti
interiori riguardo il suo oggetto di dipendenza: esso causa inoltre
contrasti relazionali con le persone per lui significative, sul
posto di lavoro/scuola e nel contesto di altre attivit ricreative
RicadutaIl soggetto cerca o ha cercato di interrompere labuso
dellattivit, ma non ci riesce o ci presto ricaduto
Slide 40
MMORPG Addiction E un tipo particolare di videogioco che
presenta rischi legati a condotte di abuso. Sono piattaforme di
gioco caratterizzate dalla possibilit di vivere online le proprie
avventure fantastiche, conoscendo altre persone attraverso i loro
avatar, alleandosi e/o confrontandosi con loro. (anche nei casi
citati da Wood i fruitori utilizzavano programmi MMORPGs)
Slide 41
Slide 42
Esistono importanti differenze tra i giochi single player e i
videogame, che permettono di costruire da zero un personaggio allo
scopo di relazionarsi con altri in un mondo condiviso da dire che
tali giochi, fin dai MUDs loro antenati sono caratterizzati da una
tecnologia immersiva che rende meno evidente il contesto ludico,
facilitando lidentificazione tra personaggio e avatar.
Slide 43
Il giocatore ha sempre a disposizione nuove possibilit ed
esperienze, e pertanto la fine del gioco pu essere stabilita
soltanto da lui stesso. Altri aspetti importanti riguardano la
complessit motivazionale che sottosta agli MMORPG e le risorse che
essi mettono a disposizione per lintrattenimento.
Slide 44
Nick Yee, ricercatore a Palo Alto in California, individua come
elementi che determinano un importante attaccamento nei confronti
di questi giochi in:
Slide 45
Ciclo di ricompense Il sistema con cui gli MMORPG ricompensano
il giocatore dei suoi sforzi riflette le modalit di emissione dei
premi studiate nella psicologia classica dai comportamenti.
Ricompense immediate e frequenti nelle prime fasi del gioco, per
poi vedere i medesimi premi diradarsi nel tempo e richiedere sempre
maggiore impegno. Tale meccanismo, anche senza fare riferimento a
mediazioni cognitive, riconosciuto in grado di condizionare
fortemente il comportamento a proseguire nellattivit
intrapresa.
Slide 46
Network di relazioni Fornisce la possibilit di sviluppare
relazioni significative e di esperire, in seguito, obblighi e
doveri in esse similmente ai rapporti del mondo reale. Inoltre, per
poter giocare insieme gli avatar devono essere di livello identico
o simile; ci spinge i giocatori a tenere il passo con i propri
compagni di gioco.
Slide 47
Qualit immersive Yee chiama fattori legati essenzialmente
allaffezione e allinteresse sincero per il gioco. Guidando il
proprio personaggio attraverso diverse avventure e assistendo al
suo sviluppo, il giocatore matura facilmente affezione per esso,
felice delle sue conquiste e sinceramente preoccupato dagli eventi
negativi che gli accadono.
Slide 48
Secondo Yee, luso patologico (e dunque la dipendenza) emergono
nel momento in cui i fattori di attrazione si combinano con
specifiche caratteristiche di personalit e stile di vita, e nello
specifico con necessit preesistenti, la cui soddisfazione lutente
individua nel gioco di ruolo online. Si tratta di fattori
motivazionali, ovvero pressioni e problemi della vita reale che
trovano un importante farmaco nei fattori di attrazione.
Slide 49
Una persona con un basso livello di autostima nella vita reale
trova nel MMORPG la possibilit di ottenere successo e approvazione
altrui in attivit riconosciute socialmente; allo stesso modo,
limmagine impoverita del S che sovente si accompagna a tali
situazioni, trova sollievo nella possibilit di crearsi da zero
unidentit/personalit fittizia secondo i propri desideri. Altre
caratteristiche sono la sensazione di controllo del proprio destino
e delle proprie azioni e la sensazione di essere utili che vengono
sperimentate in questi giochi.
Slide 50
Ove il soggetto sia caratterizzato da ridotte capacit
relazionali, e non si senta soddisfatto dei rapporti che vive
quotidianamente, il gioco di ruolo online fornisce ancora
unefficace risorsa. Infine, il rigoroso sistema di ricompense
fornito dal gioco, e la soddisfazione garantita da meccanismi
strutturali e di contenuto, costituiscono una controparte a vissuti
di frustrazione e stress.
Slide 51
Fattore motivazionaleRisposta trovata nel MMORPG Fattore di
attrazione Bassa autostimaSentirsi competenti/potenti Ciclo di
ricompense Immagine di S impoverita Essere belli/attraentiQualit
immersive Mancanza di controllo sulla propria vita Controllo sulla
vita vituale/poter fare la differenza Ciclo di ricompense/network
di relazioni Sentirsi inutiliSentirsi utili/necessariNetwork di
relazioni Necessit di creare e mantenere relazioni Comunicazione
semplicata Network di relazioni Stress e frustrazioneRicompense,
evasioneCiclo di ricompense Nella tabella adattata da Yee sono
esposti i fattori motivazionali, la risposta che trovano nel MMORPG
e il corrispondente fattore di attrazione.
Slide 52
Yee riconduce lemergere della dipendenza a necessit di vita che
esulano dal videogioco; la particolare sensibilit del MMORPG a tali
motivazioni dunque unicamente da ricondursi alle sue
caratteristiche, che incidentalmente forniscono sollievo di fronte
a situazioni di malessere tristemente diffuse. Il risultato di una
strategia distorta volta a risolvere problemi reali, come
lattaccamento a una sostanza o unattivit che, perlomeno
inizialmente, garantisce alla persona la sensazione di potenziare s
stessa e di rendere migliore la propria vita.
Slide 53
Oltre a difficolt psicologiche, anche la presenza di condizioni
psichiatriche (come disturbi di personalit e fobia sociale)
costituisce un importante fattore di rischio (Cantelmi, 2000). Nel
caso di una persona che sceglie di dedicare gran parte del suo
tempo allesperienza di un mondo alternativo ove i suoi bisogni
primari possono trovare soddisfazione, sar possibile parlare con
certezza di dipendenza da videogiochi qualora si dimostrasse che
questa scelta gli impedisse effettivamente di vivere nel mondo
reale, e costituisse una limitazione della sua libert.
Slide 54
Il videogioco come fuga dalla realt: derive psicotiche I
videogiochi: presentano sfide e opportunit per la nostra conoscenza
di noi stessi catalizzano le nostre emozioni e la nostra attivit
cognitiva ci propongono veri e propri mondi alternativi dove
persino la relazione sociale implementata, presentando
straordinarie somiglianze con quella epseribile nella vita reale e
quotidiana
Slide 55
Il coinvolgimento, nei termini del senso di presenza e del
flow, non costituisce una funzione della capacit tecnica del
prodotto: anche il pi semplice giochetto da console portatile o da
cellulare pu creare in noi un totale senso di concentrazione, e
presentare alla nostra coscienza la sensazione di essere e agire
altrove rispetto al luogo dove effettivamente ci troviamo.
Slide 56
Alcuni anni fa fatti di cronaca raccontano la storia di
Alessandro, un ragazzo torinese, che avrebbe giocato per giorni
interi a Street Fighter per cadere poi in un complesso delirio in
cui si convinceva di essere alcuni personaggi del gioco, in
particolare lo studente di arti marziali Ken Masutazu. In
particolare la stampa identific come fattori problematici due
elementi: la violenza del gioco lenorme quantit di tempo spesa dal
ragazzo nel gioco initerrotto.
Slide 57
La violenza Il videogioco violento pu costituire una pericolosa
fonte di apprendimento e di influenza sociale. Nessuno studio ha
individuato una relazione tra la violenza di un prodotto
videoludico e linsorgere di veri e propri deliri. Non vi motivo per
ritenere che esso debba presentarsi necessariamente in relazione a
un gioco violento o non violento.
Slide 58
La percezione del tempo La percezione del tempo senzaltro
influenzata, anche negativamente, da attivit coinvolgenti come i
videogiochi. Esperimenti sulla capacit di quantificare il tempo
speso a giocare sono stati realizzati anche al di fuori degli studi
del flow, che hanno messo in luce esplicitamente questa
caratteristica dellesperienza.
Slide 59
Anche in questo caso non esistono evidenze di una relazione
diretta tra impiego/dispercezione del tempo e fenomeni patologici
gravi come il delirio. Per quanto un gioco ininterrrotto di interi
giorni sia senzaltro unattivit poco salutare da numerosi punti di
vista, non vi motivo di ritenere che possa causare direttamente una
compromissione dellesame di realt.
Slide 60
Spence (1993) riporta il caso di una giovane donna che, nel
contesto di un quadro psicologico assimilabile al disturbo
schizofrenico, asseriva di avere allucinazioni uditive il cui
contenuto consisteva nella colonna sonora di un gioco Nintendo. In
questo caso il disturbo comunque associabile ai videogame soltanto
per un fattore limitato e minimo.
Slide 61
Rachel Forsyth (2001) e i suoi colleghi riportano il loro caso:
un uomo viene arrestato in seguito a un furto dauto, con laccusa
ulteriore di rapina a mano armata. Interrogandolo, gli agenti si
rendono presto conto che egli in preda a un delirio; ha rubato
lauto per iniziare a fare punti e ha guidato in modo spericolato a
motivo del fatto che aveva acquistato carburante infinito; ha in
seguito rubato veicoli sempre pi potenti, minacciando i proprietari
con unarma, sempre per aumentare il suo punteggio, e dichiara che,
sebbene non abbia ucciso nessuno, non si sarebbe pentito di
eventuali gesti aggressivi, in quanto anche questi avrebbero
contribuito al suo avanzamento nel gioco.
Slide 62
La successiva diagnosi psichiatrica ha individuato una
schizofrenia paranoide preesistente, caratterizzata dal delirio da
videogame in seguito allattivit di gioco. Il paziente asseriva di
sentire il gioco parlargli attraverso le cuffie. Il paziente ha
messo in atto anche comportamenti aggressivi e criminali connessi
alla sua deriva psicotica. Lelemento pi importante per la disamina
di questo caso risiede nella diagnosi preesistente.
Slide 63
Restaurare il videogioco: le tecnologie positive Non esiste una
psicopatologia dei videogiochi, non pi di quanto esiste una
psicopatologia del cinema piuttosto che dello sport. Il fatto che
il videogioco possa concorrere anche allo sviluppo di realt
negative e pericolose risulta essere alla fine, in primo luogo, una
conferma delle sue potenzialit e delle sue infinite sfaccettature.
Esso ci garantisce esperienze pregnanti e stimola la nostra persona
a diversi livelli, intervenendo sulla nostra mente e sul nostro
comportamento con risultati che possono andare dallesperienza
piacevole e benefica alla degenerazione.
Slide 64
Spesso si portati a pensare che i videogiochi abbiano la
capacit di influenzare i comportamenti dei giocatori in modo
negativo. Trova che tali fenomeni siano realmente preoccupanti?
Tonino Cantelmi No, una visione davvero ingenua. In realt il
videogioco implica tre fenomeni che combinati tra loro generano una
influenza sui comportamenti. Il primo fenomeno dato dallincremento
dellambiguit e della instabilit della soglia di differenziazione
tra reale e virtuale. Il secondo fenomeno un abbassamento della
percezione diretta delle conseguenze dellagire reale (la percezione
della responsabilit e delle conseguenze delle proprie azioni).
Infine, per leffetto Proteus, lavatar si mostrato in grado di
influenzare il giocatore, cio di introdurre percezioni di se stessi
avatar-dipendenti.
Slide 65
Siamo davvero sicuri che i videogiochi non influenzino i
comportamenti dei giocatori in modo negativo?...e che non
modifichino, magari in peggio, le abitudini correlate al
sonno?
Slide 66
Dr.Marzocca Siamo davvero sicuri che i videogiochi non
influenzino i comportamenti dei giocatori in modo negativo?...e che
non modifichino, magari in peggio, le abitudini correlate al
sonno?