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asfix http://guias-kpia.blogspot.com Argumento: El juego se desarrolla en la primera mitad del siglo 20 (1920) y tu papel será el del sacerdote Arno Moriani. El Vaticano por mediación del Cardenal Felicio Briganti, está interesado en que investigues los estigmas producidos en una doctora fallecida en Transilvania (Martha Calugarul) con el fin de proceder a su posible beatificación. Pero el problema es que rápidamente descubrirás que las marcas de la mujer parecen no ser divinas y según los habitantes de lugar creen que llevan el sello del conde Drácula, tu misión será descubrir si es cierto o no y si detrás de todo esto, se encuentra realmente la existencia del vampiro. Configuración: Es una aventura point and clic y se maneja íntegramente con el ratón, pulsando el botón derecho, tendrás acceso al menú con las diferentes pestañas del juego: (Echa un vistazo al manual para ver una información más detallada de todos ellos y sobre del manejo del juego) Vladoviste (Transilvania - Rumania) Al inicio, en el inventario, sólo tienes dos objetos un crucifijo y una Biblia y una nota con la numeración romana. Una vez en la estación, avanza una vez por el callejón de la derecha, gira a la izquierda, frente al edificio con la fachada de color verde, gira de nuevo a la izquierda y continúa recto hasta el edificio rojo al final de la calle (Posada) entra y toca el timbre. Habla con Ozana y cuando termines la conversación, gira a la izquierda, avanza hasta la escalera, derecha y entra en el salón. Habla de todo con Janos Pekmester. Te invitará a reunirte con él al anochecer en el antiguo castillo del pueblo. Lee el libro sobre Transilvania, historia de una reconquista (Se añadirá como el resto de documentos que vayas encontrando a la pestaña documentos) Al comienzo solo llevas dos, una Biblia y una nota con la numeración romana. Ve hasta la estantería de libros y ojea los correspondientes a los años 1870, 1900, 1905 y 1913. Sal del salón, sube la escalera y entra en tu habitación (primera puerta de la derecha) lee la carta que hay sobre la mesa, es una biografía de Martha Galugarul.

Dracula la senda del dragón

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Guía en español completa del juego

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Page 1: Dracula la senda del dragón

asfix

http://guias-kpia.blogspot.com Argumento : El juego se desarrolla en la primera mitad del siglo 20 (1920) y tu papel será el del sacerdote Arno Moriani. El Vaticano por mediación del Cardenal Felicio Briganti, está interesado en que investigues los estigmas producidos en una doctora fallecida en Transilvania (Martha Calugarul) con el fin de proceder a su posible beatificación. Pero el problema es que rápidamente descubrirás que las marcas de la mujer parecen no ser divinas y según los habitantes de lugar creen que llevan el sello del conde Drácula, tu misión será descubrir si es cierto o no y si detrás de todo esto, se encuentra realmente la existencia del vampiro. Configuración : Es una aventura point and clic y se maneja íntegramente con el ratón, pulsando el botón derecho, tendrás acceso al menú con las diferentes pestañas del juego:

(Echa un vistazo al manual para ver una información más detallada de todos ellos y sobre del manejo del juego)

Vladoviste (Transilvania - Rumania)

Al inicio, en el inventario, sólo tienes dos objetos un crucifijo y una Biblia y una nota con la numeración romana . Una vez en la estación, avanza una vez por el callejón de la derecha, gira a la izquierda, frente al edificio con la fachada de color verde, gira de nuevo a la izquierda y continúa recto hasta el edificio rojo al final de la calle (Posada) entra y toca el timbre. Habla con Ozana y cuando termines la conversación, gira a la izquierda, avanza hasta la escalera, derecha y entra en el salón. Habla de todo con Janos Pekmester. Te invitará a reunirte con él al anochecer en el antiguo castillo del pueblo. Lee el libro sobre Transilvania, historia de una reconquista (Se añadirá como el resto de documentos que vayas encontrando a la pestaña documentos) Al comienzo solo llevas dos, una Biblia y una nota con la numeración romana. Ve hasta la estantería de libros y ojea los correspondientes a los años 1870, 1900, 1905 y 1913.

Sal del salón, sube la escalera y entra en tu habitación (primera puerta de la derecha) lee la carta que hay sobre la mesa, es una biografía de Martha Galugarul.

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Sal del cuarto, baja la escalera, coge el teléfono y gira la manivela: para hablar con el Cardenal Briganti. Cuando acabes, sal de la posada y avanza recto hasta el edificio del fondo (fachada verde) El Hospital que data de 1905. Pulsa sobre la campana y entra. Habla de todo en la cocina con la doctora (María Florescu) cuando termines intenta salir por la puerta de la izquierda al jardín, pero el perro te lo impedirá así que sal por la principal, gira a la izquierda y sube la cuesta hasta el cementerio.

Empuja la reja y habla con el sepulturero (Iordan Mitin) conoció a la doctora y según él dice que hacía milagros, después te dará el número de teléfono del padre Gregoriu. Da media vuelta, avanza una vez, mira la tumba de Luciana Hartner y a la izquierda podrás ver la tumba iluminada de Martha y a un chiquillo (Ionel) sentado cerca de ella, habla con él. Después mira la inscripción que hay en el suelo “A Martha nuestro ángel guardián, los parroquianos de Vladoviste” Intenta entrar en su tumba pero comprobarás que está cerrada. Regresa hasta la Posada y usa el teléfono para llamar al padre Gregorio. Habla con él, después sube a tu cuarto, entra y automáticamente se acabará el día (Animación)

2º Día.

Siguiendo la pesadilla, entra en la habitación de al lado y contempla el asesinato de la mujer ¿Qué ha ocurrido? Una vez despierto, examina el armario e intenta moverlo para ver si existe realmente esa puerta, pero es demasiado pesado. Sal y en el pasillo Ozana te dirá que un periodista (Stephan Luca) te espera en el salón para hablar contigo, también quiere que entres en la habitación de al lado, que ella considera maldita para que recoger un crucifijo del suelo, ya que tiene que hacer la limpieza.

Entra en la habitación, mira la puerta y verás que ha sido forzada hace tiempo y está cerrada. Ve al otro lado del cuarto y observa la mancha negra del suelo, que comentó Ozana, coge el crucifijo y cuélgalo en la pared de la derecha al lado del cuadro. Sal y habla de nuevo con Ozana de todo, cuando acabes baja la escalera. Junto al teléfono verás un fragmento de piedra del escudo de armas con la figura de un dragón pero no podrás cogerlo, entra en el salón y habla con el periodista.

Janos te enseñará una carta de Martha, varios dossier médicos y te hablará sobre la ineficacia de la policía. Ve hasta el mostrador de la entrada, llama al timbre y habla de nuevo con Ozana. Pídele permiso para coger el fragmento de piedra y después pregúntale sobre las causas de la muerte de Martha. Coge ahora el trozo de piedra y sal de la Posada.

Ve a la estación y te encontrarás con Luana la Bohemia, habla con ella sobre las extrañas muertes ocurridas en el pueblo. Examina el banco de madera y juega si quieres una partida a los dados. Para jugar, arrastra cualquiera de los tres lados sobre el cubilete de la derecha y luego pulsa de nuevo sobre ese cubilete para jugar. Luana hará lo mismo con otro dado y ganará el que obtenga el mayor número de puntos de la suma de los tres dados.

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Deja el juego y ve de nuevo hasta el cementerio. Habla de todo con el sepulturero y después también con el muchacho. Cuando acabes sal y baja al pueblo. Gira a la derecha y continúa recto hasta el final, sube por las cuesta hasta el castillo y allí habla con el periodista. Examina en el suelo el reloj de sol, pulsa sobre las piezas que hay al lado y coloca la que tienes en el inventario para completarlo.

Ahora coge las bayas que hay en el árbol de la derecha, da la vuelta y mira los huesos que hay en el suelo, no hay más que hacer aquí, por lo que baja y regresa a la Posada. Habla con Ozana y después llama por teléfono a la policía, cuando acabes llama de nuevo para hablar con el inspector Brutar sobre las muertes. Ve de nuevo al salón, habla con el periodista y te dará unas nuevas cartas de Martha. ¿Vampiros? Habla de nuevo con el periodista de todo y después llama por teléfono al padre Gregorio.

Al preguntarle si conocía las prácticas rituales de Martha, no solo te lo confirmará, sino que él mismo la ayudó y te contará una historia sobre ella: Un día que fue a dar la extremaunción a un chico que estaba a punto de morir en la Posada, Martha cogió la hostia consagrada que llevaba y trazó un círculo en el suelo para protegerlo, dos noches más tarde, su ventana estaba extrañamente abierta, el viento había dispersado el círculo protector y ella encontró al muchacho muerto de dos cuchilladas en el cuello.

Es evidente que la situación ha cambiado por completo, así que llama al Cardenal para contarle lo sucedido. Una vez que termines, espera a que él te llame y te encomendará una nueva línea de investigación sobre los vampiros. Debes estudiar el caso y demostrar que están basados en hechos sin fundamento real y llenos de mitos y leyendas. Los nuevos objetivos por lo tanto ahora son encontrar un historiador especialista en mitos y buscar la opinión de algún médico o un científico.

Antes de salir Ozana te comentará que el doctor Florescu está en el hospital y quiere que le dones sangre, continúa el diálogo con ella, después sal y ve al Hospital. Entra en la cocina, habla con María te dará las instrucciones para realizarlo. Consulta los libros de la estantería y después coge el material médico , que necesitas esterilizar. Ve a la cocina, coge la olla , llénala de agua y coloca el material dentro, ahora coge un tronco de leña de la cesta de izquierda y colócalo en el horno de la cocina.

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El agua empezará a hervir y se producirá una llamada de teléfono. Coge el teléfono pero colgarán, a los pocos segundos se producirá una nueva llamada, responde ahora sí y el profesor Von Krüger te dará un mensaje para el doctor Florescu. Regresa a la cocina, en la pila pulsa sobre el jabón para lavarte las manos y coge el material ya esterilizado . Abre el cajón de la mesa, coge el hilo de cobre y después corre la cortina que hay debajo del fregadero y coge un embudo. Ve de nuevo al cuarto y coloca el material esterilizado sobre la mesa (tendrás que levarte las manos de nuevo)

Proceso para realizar el análisis de sangre: Pulsa sobre el recipiente de la bandeja y después arrastra la tapa del frasco de citrato sobre el recipiente para llenarlo. Coge la aguja, ponla en la punta de la goma y colócala en la parte izquierda de la jeringuilla, después coloca un extremo de la otra goma en el lado derecho de la jeringuilla y el otro en el recipiente de citrato. Ahora ponte el torniquete en el brazo, abre el frasco de alcohol, coge un algodón de la caja y empápalo en el alcohol. Coloca el algodón en la vena, después la aguja y empújala para que entre en la vena, por último quítate el torniquete y pulsa sobre la jeringuilla.

Coge el frasco de tu muestra de sangre etiquetado con el nº 814, debes guardarlo en algún sitio fresco para que no se estropee. Entra en el cuarto de al lado y verás que el armario frigorífico, está cerrado con una candado y no conoces la contraseña o ¿si? ¿Recuerdas la fecha que hay en la puerta de entrada del hospital? Pues introduce como código: 1905 (mantén pulsado el botón izquierdo para mover los números) pulsa sobre la barra del candado y una vez abierto, guarda el frasco con la muestra y después ciérralo.

Ahora debes saber a que grupo sanguíneo corresponde tu muestra y para conseguirlo haz lo siguiente: Mira en la carpeta verde de la mesa los resultados de los análisis de varios de los habitantes del pueblo y toma nota de ellos:

- 804 Grupo O (Joven amnésica) - 805 Grupo A (Ozana Vulpesco) - 806 Grupo A (Ariel Vulpesco) - 807 Grupo A (Iordan Mitiu) - 808 Grupo O (Martha Carugarul) - 809 Grupo A (Gregoriu Thomas) - 810 Grupo O (María Florescu)

Lávate las manos, abre el armario y llena los tubos de ensayo con las muestras de los frascos 804 al 808 y los dos últimos, con los dos reactivos. Ahora coloca en la placa de opalina, utilizando la varilla del tubo una gota de sangre de la muestra 804 en cada una de los huecos y usa los reactivos (azul a la izquierda y el amarillo a la derecha) y el resultado será de color púrpura y crema. Vacía la placa en el fregadero y déjala de nuevo sobre la mesa (botón derecho) repite el proceso con la muestra 808 y verás que los resultados son idénticos, por lo que se confirma que las dos muestran corresponden al grupo O.

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Muestras 804 y 808 (Grupo O)

Haz la prueba con las muestras 805, 806, que corresponden al grupo A y toma nota de los colores, obviamente los grupos 807 y 809 darán el mismo resultado.

Muestras 805, 806, 807, 809 (Grupo A)

Continúa con las muestras 811, 812, 813 y 814

Muestra 811 (Ionel) Muestra 812 (Janos) Muestra 813 (Stephan) Muestra 814 (Arno)

Muestra 811 (Ionel) = Puede ser Grupo “B” o “AB ” Muestra 813 (Stephan) = Grupo “O” = al 804 y 808 Muestra 812 (Janos) 814 (Arno) Iguales pueden ser Grupo “B” o “AB ”

Por tanto los resultados definitivos dan el grupo "B" para Arno y Janos, grupo “AB ” para Ionel y grupo “0” para Stepahn. Abre la carpeta verde y marca los grupos sanguíneos que faltan con los datos obtenidos.

Una vez hecho, aparecerás frente a Maria y te dejará un libro de Drácula para que lo leas, agota todos los diálogos y después regresa al Castillo. Habla de todo con Janos, Irina Boczow es la sucesora del profesor Von Krüger un auténtico especialista en la materia. Baja hasta la Posada y habla con el periodista. Te dará nuevos documentos de Martha y el número de teléfono de la profesora Irina Boczow.

Llama por teléfono a la profesora, habla de todo con ella y te invitará a Budapest para hablar sobre el tema. Después llama al Cardenal Briganti para comentarle la situación y pedirle el libro sobre Drácula reeditado en el año 1905 en la edición Vaticana. Por último llama al profesor Von Krüger y agota todo los diálogos. El tiene una visión más racional del tema y como médico lo basa en que todos los síntomas son debidos al Síndrome P. Cuando termines y después de hablar con Ozana, sal de la Posada, ve a la estación y pulsa sobre Budapest en el mapa (Animación)

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Budapest

Examina el busto de Van Bergen (1820 – 1913) en números romanos (MDCCCXX-MCMXIII) Llama a la puerta y entra. Habla con Irina, los documentos personales del profesor están su caja fuerte, pero murió súbitamente y no tuvo tiempo de darle la contraseña.

Mira de cerca la caja fuerte ¿Cuál es la clave? Prueba con la de su fecha de nacimiento, mueve las letras (mantén pulsado el botón izquierdo e introduce: MDCCCXX. Coge la carta , el cilindro y déjalo sobre el escritorio. Lee la carta de Stoker y agota el diálogo con Irina. Lee el libro rojo cuando ella te lo permita, (Apocalipsis críptica) habla de nuevo con ella y te propondrá descifrar las palabras ocultas que hay en el. Si no tienes ganas de buscarla, pulsa Si en la primera y segunda página y aparecerán automáticamente.

Habla de nuevo con ella y te autorizará a leer el libro con las pastas en marrón claro. En el verás una copia en color del cuadro de la crucifixión de Raphael que reconocerás rápidamente ya que una copia en blanco y negro te la dio Stephan. Abre el dibujo sobre la crucifixión y encuentra las diferencias que

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hay entre uno y otro. Pulsa sobre la flechas ���� en la parte superior de la pantalla, después coloca la lupa � sobre el pie de la cruz y verás una inscripción.

Habla con Irina y cuando acabes la conversación regresa a Vladoviste.

Vladoviste

Ve a la Posada, entra en el salón y habla con el periodista. Pregúntale por el profesor Von Krüger y cuando acabes, llama por teléfono al profesor Krúger. Después de la larga conversación te dará la solución de la tercera página de la Apocalipsis Críptica. Sube a tu cuarto y lee de la mesa la biografía de Vlad Tepes enviada por el Cardenal. Sal del cuarto y de la Posada y ve hasta el castillo para hablar con Janos sobre el viaje a Budapest y cuando acabes, regresa a la Posada y llama por teléfono al Cardenal para informarle sobre el viaje.

Una vez que acabes y ya en tu cuarto, tendrás una nueva pesadilla en la que María aparece con una moneda sobre su cuello. Una vez despierto coge la moneda antigua de la almohada. Usa la lupa en el inventario y verás que tiene una inscripción en latín: “Dar a Charon”. Charon fue el barquero que cruzó el río Acheron a las almas de los muertos. Los ancianos colocaban una moneda en su boca como precio de su viaje. Baja y habla con Ozana. Está preocupada porque M. Luca dijo que le despertara temprano porque quería viajar a Turquía, pero ha llamado a su puerta varias veces y no contesta nadie.

Mira la lata de cera que hay en el suelo y después de Oazana te lo diga, coge la cera . Sube a tu cuarto, usa la cera en la parte inferior del armario, después muévelo y pulsa sobre el pestillo para abrir la puerta y entra en el cuarto de Stephan. Lee el periódico de la mesa, avanza hacia la cama y encontrarás su cadáver. Coge el medallón de su cuello, después pulsa sobre el cuadro de la pared y descubrirás el antiguo debajo, luego cuelga la cruz en su posición y mira las huellas de lodo que hay en la ventana, todo parece indicar que el asesino escapó por ella. Antes de salir mira la Biblia que está sobre la mesilla, después pulsa sobre el pestillo de la puerta, sal y baja para llamar por teléfono al inspector Brutar (Animación)

La policía no parece muy dispuesta a esclarecer los asesinatos, por lo que tendrás que realizar una investigación por tu cuenta empezando por averiguar si existe alguna conexión entre los asesinatos de Martha y de Stepahn. Fíjate que el espejo de la habitación está cubierto con un paño. Sal al pasillo, baja y observa como también está cubierto el espejo de la entrada, habla con Ozana, después coge el gancho y ve al salón para hablar con Janos. Cuando termines la conversación, llama al profesor Von Krüger para contarle lo sucedido y después sube el primer tramo de la escalera. Usa el gancho en el techo y abre la trampilla.

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Sube al desván, abre el cofre que hay a la derecha y mira todo su contenido (los grabados, la carta y el gramófono) intenta montarlo y verás que le falta la aguja. Ciérralo y mira la maleta de Stephan que está a la izquierda, coloca la medalla y recupera la cadena . Ahora baja la pieza del medallón y la caja se abrirá mostrando unos cuadros de colores, lee la inscripción de la tapa: “Siempre fieles a la Patria”

El objetivo es colocar los colores de la bandera de Rumania que es azul, amarillo y rojo, tendrás que colocar dos de cada color. Enumeramos los cuadrados del 1 al 6, de izquierda a derecha y realiza estos movimientos:

- Mueve el 1, colócalo en azul.

- Mueve el 6, colócalo en rojo.

- Mueve el 4, colócalo en amarillo.

- Mueve el 3, colócalo en amarillo.

- Mueve el 4, colócalo en amarillo.

- Mueve el 5, colócalo en rojo.

- Mueve el 2 y colócalo en azul.

- Mueve el 5 y colócalo en rojo.

Una vez abierto, lee todos los documentos que hay dentro y coge el frasco con agua bendita y la hostia sagrada . Sal del desván y de la Posada y dirígete hasta el Hospital. Llama a la campanilla y entra, habla en la cocina con María. Pregúntale sobre la montaña de Turquía donde llego Martha y te enseñará un billete de tren que ella utilizó, examínalo de cerca con la lupa y mira la dirección: “Uruguyur” después haz lo mismo sobre el mapa para localizarla justo al Norte. Cierra el mapa y después de agradecer a María su ayuda, una animación te llevara hasta Turquía.

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Turquía - Prisiones

Abre la mochila, coge las cerillas , una lámpara portátil , un trapo , una cuerda y un cuchillo . Lee la inscripción que hay en la piedra a la derecha de la bolsa. Avanza, coloca la cuerda en el tronco del árbol, pulsa sobre el precipicio y baja. Coge del suelo una pluma de pájaro a la derecha de las cadenas, luego examina de cerca los grilletes y pulsa sobre los cigarrillos del suelo. Lee las inscripciones que hay en la pared y a continuación mueve los bloques de piedra que hay en el suelo. Descubrirás una abertura en la pared, entra y avanza entre los esqueletos hasta el final. Una vez en la sala, gira a la derecha y observa que en el suelo hay una losa de una tumba medio escondida, utiliza el cuchillo y verás emerger una luz azul brillante (GRABA LA PARTIDA ).

Pulsas sobre la luz, mantén pulsado el botón izquierdo y muévelo a medida que esta avance pero sin salirte de la línea y de un solo trazo, hasta que dibujes un pentagrama (Ten paciencia, porque seguro que tendrás que intentarlo varias veces, ya que no es fácil hacerlo a la primera)

Coge la piedra brillante del ataúd y lee el texto de los bajo relieves. Avanza hasta el otro lado de la sala y verás una puerta de piedra (GRABA LA PARTIDA ) coloca la piedra en la parte inferior y con la pluma dibuja de nuevo como antes, con el botón izquierdo pulsado un pentagrama de un solo trazo (de nuevo ten paciencia) una vez abierta, sube la escalera.

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De nuevo en el exterior, mira el pobre pájaro casi muerto de frío, coge leña seca y échala sobre las brasas, después usa el trapo para limpiar la piedra con la inscripción y usa la cerillas en la piedra para encenderla. Usa la cerilla en la leña, pero desgraciadamente no es suficiente, necesitas papel, así que coloca la Biblia y trata de nuevo de encenderla. La nieve ha mojado la leña por lo que necesitarás madera, coloca el crucifijo y ahora si prende fuego a la hoguera. Una animación te mostrará varios recuerdos y el regreso a Vladoviste.

Vladoviste

Nada más llegar conversa con Luana la Bohemia y agota todo el diálogo, cuando acabes ve al Hospital, observa la pintada de la pared y entra en la cocina para hablar con María. Sal, ve a la Posada y habla con Ozana. Extrañamente parece que no quiere que permanezcas más tiempo alojado. Sube a tu cuarto y oirás una llamada de teléfono a la que ella contestará, sal al pasillo y escucha escondido la conversación. Es evidente que está recibiendo presiones.

Entra en tu cuarto y lee la carta amenazante de le mesa y los demás documentos enviados por Irina. Baja y llámala por teléfono para confirmarle la llegada de sus documentos y te invitará de nuevo a viajar a Budapest. Sal de la Posada, ve de nuevo a la estación y pulsa sobre Budapest en el mapa (Animación)

Budapest

Observa como la puerta ha sido forzada, entra y verás el cadáver de Irina en el suelo. Mira su frente, coge la jeringuilla , después mira su mano y lee el mensaje que dejó escrito antes de morir: “Arma sunt inde mala”. Mira el escritorio, coge la bobina de alambre y la caja de grapas. Colócate frente a la caja fuerte e intenta introducir la contraseña que ya conoces, pero verás que no funciona la ha cambiado ¿Y ahora? Sal del cuarto, mira el busto de Herman Verger (1820-1923) Prueba con la de su fecha de muerte: MCMXIII.

Coge el cilindro y después entra en la zona de la biblioteca. Verás cinco arcos y en cada uno de ellos varias estanterías llenas de libros. Pulsa sobre la caja de madera que hay en una de las columnas del círculo central y lee la inscripción:

“Si quieres contemplar una belleza escondida, terrible y cruel pero admirable que hay que ver, sepa que la verdad verde se lee sobre círculo que recorrerás en el sentido correcto. El que tenga ojos mire, el que tenga inteligencia comprenda y el que quiera el conocimiento actúe”

Coge la bobina de alambre y la caja de grapas del inventario, coloca una grapa justo en el punto que hay después de la palabra “INSCRIPTA” después pon la bobina en ese punto y estira el alambre (mantén pulsado el botón izquierdo) hasta el punto justo a la V de la palabra “VERITALIS ” Ahora suelta el botón y traza unos círculos alrededor

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Podrás ver las cinco letras del código: VIRGO. Introduce las letras en la caja y examina de cerca la inscripción del jarrón griego. Usa la lupa para leer la inscripción en el borde superior. Recuerdas el mensaje que dejó Irina antes de morir: “ARMA SUNT INDE MALA” . Ella también mencionó la forma poco ortodoxa que su antecesor utilizaba para clasificar los libros en la biblioteca. Observa como en cada entrada, a cada una de las salas hay unas frases escritas en latín.

Ahora vamos a tomar la primera letra de la primera palabra del mensaje: la "A" de "ARMA". Mira ahora la única cita que termina con esa letra: "Ad astra per aspera ”. Entra en esa sección y haz lo mismo con las frase que hay en la parte superior del estante, es decir la que termina por la siguiente letra la “R” “Incerta curatio, certus dolor ”, después el letrero que acaba en “M”, "Grumium ”, y por último en el hueco del libro con la letra “A”.

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Siguiente palabra: SUNT, La única cita que acaba con “S” es: “Felix qui potuit rerum cognoscere causas “ Entra en la sección, lee la frase que acaba en “U”, “Mirabile visu ”, después el letrero que acaba en “N” “Aldebaran ” y por último el libro con la “T” sobre Inscripciones Rúnicas

La siguiente palabra es: “INDE” La única que termina con “I” es “Nif admirari ”, entra en la sección lee el cartel superior que termina en “N” “Nomen est omen ”, después el letrero; “Alfoard ” y sobre el libro don la letra “E” sobre los funerales de Patroclo.

Vamos con la última palabra: “MALA ” La única que acaba en “M” es: “Nil nimium Satis est: ne sit et nimium ”, entra en la sección, lee las frase que acaba en “A”, “Acta est fabula ”, después el letrero que acaba en “L” “Nibal ” y por último sobre el libro con la letra “A” sobre el sacrificio de Iphigenia

Sal de la casa de Irina y regresa a Vladoviste

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Vladoviste

Una vez en la estación, da media vuelta, avanza recto, derecha, adelante dos veces, derecha y habla con Ionel que está apoyado en la puerta. Quiere que juegues con él a lanzar piedras a la pared. Bien acepta echar una partida, el juego es sencillo, gana el que la lance más lejos. Para hacerlo, debes mantener pulsado el botón izquierdo y haciendo un pequeño movimiento hacia delante soltarlo en el momento justo para que llegue lo más lejos posible.

Una vez que le hayas ganado (en mi caso solo fue una partida) te enseñará la bolsa con su tesoro. Coge la aguja plateada y verás también unas pinzas convertidas en un tirachinas, pero no te dejará cogerlas, solo a cambio de algo de valor. Vuelve a la Posada y Ozana te dirá que tienes una carta en tu cuarto. Sube, abre la puerta y cuidado parece que el mecanismo de una bomba se ha puesto en marcha, al menor movimiento que hagas explotará (si lo hace no te preocupes, porque podrás intentarlo otra vez)

Bien, ante este nuevo reto, coloca una grapa en la puerta justo en el extremo izquierdo del cable y a continuación, córtalo con el cuchillo. Entra, recupera la bomba y mira el paquete sobre la mesa enviado por Irina, ábrelo con el cuchillo y verás que contiene ajos, pero no podrás cogerlos de momento, debido al aroma asfixiante que te producen. Baja a pedirle explicaciones sobre lo ocurrido a Ozana y después coge y lee la carta del mostrador dirigida a Janos.

Sube al desván, acércate hasta el gramófono y ahora que tienes la aguja es hora de montarlo: Primero coloca la manivela a la izquierda, el altavoz en la parte central, la aguja sobre el altavoz, coge el cilindro de cera del inventario y ponlo sobre la barra central y por último inclina el altavoz hacia abajo. Pulsa sobre la manivela y escucha el mensaje de Herman Van Bergen. (Puedes colocar si quieres el cilindro de cera que hay en la caja, pero solo oirás una canción) Desmonta de nuevo, el gramófono y cierra la caja.

Coge el gramófono, sal del desván y de la Posada y ve al Hospital. Pulsa sobre la campanilla, pero no contestará nadie. Entra en la cocina y en ese momento se apagará la luz, parece que san saltado los plomos. Entra en la cocina y coge el chal de Maria ensangrentado , también de la cesta coge el pico y el martillo , después lee la revista sobre la mesa. Abre la puerta del jardín y verás el perro asustado, avanza hasta el fondo y coge el bidón vacío. Si te fijas a la izquierda hay un palomar y a la derecha una casa cuya puerta está bloqueada, da media vuelta y entra en el granero.

Nada más entrar tendrás una visión fugaz de Drácula. Examina todos los ataúdes y en uno de ellos encontrarás el cuerpo Janos, pulsa sobre su chaqueta para leer los documentos y en el bolsillo derecho del pantalón para coger la llave dorada y otro juego de llaves . Pulsa ahora sobre el bolsillo izquierdo y verás varios objetos: Una petaca, un paquete de tabaco, un encendedor y un papel con diferentes nombres, que por lo que parece, deben ser algún tipo de código.

Gira a la derecha, abre la puerta del sótano y baja. A la izquierda de la dinamo, coloca el bidón vacío bajo el tanque, pon el embudo y llénalo de gasolina. Coge el bidón lleno , da media vuelta y abre la caja de fusibles. Verás 4 fusibles que corresponden a diferentes partes del Hospital, quita los dos fusibles del

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centro, déjalos en la base de la caja, Abre el inventario coge la bobina de hilo de cobre y coloca un hilo en cada uno de los fusibles que acabas de quitar, baja la palanca y listo.

En ese momento oirás una llamada de teléfono, baja, cógelo y habla con Von Krüger. Necesita que encuentres las instrucciones que te envió el Dr. Florescu y hagas urgentemente el análisis. Antes de realizarlo sal al jardín, ve hasta la puerta cerrada frente al palomar y usa la llave dorada para entrar. En la casa de María, Coge los granos del comedero del cuervo, de la cómoda las pinzas de depilar , la caja metálica, después abre la caja del suelo y coge la botella de ácido vacía . Al lado de la caja, levanta la tela y coloca el cuadro en la en la pared. Examina ahora los cuatro cuadros de cerca con la lupa y verás en la esquina inferior derecha los siguiente: En el cuadro de Marta y Maria: AD8, examínalo también en el inventario con la lupa y podrás leer la nota (Evangelio según San Lucas 10:42)

En el de Gymnosophiste A4, el del Mártir de San Sebastián A7 y el de los funerales de Patroclo B6.

Abre los cajones de la cómoda, coge la caja y verás que necesitas un código para abrirla. Siguiendo la secuencia alfabética y después numérica de los cuadros nos da el código: 4768. Introduce el código moviendo los números como siempre (mantén pulsado el botón izquierdo) y abre la caja. Separa los objetos, lee el documento con la foto de María y coge la llave con la etiqueta 1415. Sal de la casa, avanza hasta el palomar y coloca los granos en el suelo, espera unos segundos y cuando lleguen las palomas, pulsa sobre la que lleva una cinta roja en la pata, coge el cable sensor y lee el mensaje de Von Krüger.

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Ve al laboratorio y repite el proceso para hacerte un segundo análisis (Si no tienes luz en el laboratorio, tendrás que cambiar los fusibles del sótano y recuerda subir la palanca antes de manipularlos) Una vez que hayas alumbrado el laboratorio, abre el inventario y coge el frasco con la muestra de sangre con el número 815. Ve a la otra habitación, abre el armario pero el código anterior no te valdrá ¿Cuál es? Este está algo más oculto ¿Recuerdas la nota del cuadro de Marta y Maria? Evangelio según San Lucas 10:42, pues introduce 1042 y ábrelo

Echa el ácido acético del inventario en la batería del suelo, después ve a la cocina, mete en la olla el cable sensor y hierve el agua para esterilizarlo. Regresa al laboratorio, coloca el hilo ya esterilizado en la máquina de análisis.

Lee las notas que al lado de la carpeta verde para obtener información de cómo realizar el test de Krüger, Concentración de granulocitos (glóbulos blancos) y después examina la carpeta verde, y verás que hay datos de muestras hasta la 809, por lo que tendrás que realizar el resto de muestras desde la 810 a la 815. El modo de hacerlo es el siguiente:

Llena un tubo de ensayo por ejemplo con la muestra 811. Colócalo bajo soporte del analizador, baja el brazo izquierdo y pulsa el botón ” +” . Coge el cable sensor, colócalo sobre la el cristal del microscopio y mira por él.

Verás que el número de granulocitos por gr. está marcado con 1 punto negro, mientras que los polinucléicos lo están con 3. Entre los dos suman el 100%. Si pulsas sobre el primer círculo, te dará como resultado: 46% para los mononucléicos y 54% para los polinucléicos

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Deja marcado las dos marcas de granulocitos, es decir el 100% antes de realizar la siguiente prueba. Coge de nuevo el cable sensor, colócalo bajo el soporte, baja el brazo y pulsa esta vez en el botón “ –“ . Para vaciar los glóbulos blancos. Baja el brazo de nuevo, pulsa otra vez sobre el signo “ +” y vuelve a colocar la muestra sobre el cristal del microscopio.

Realiza el test del resto de muestras Teniendo en cuenta que el valor es en %, para conocer la concentración de granulocitos en la muestra, debes hacer una regla de tres, sabiendo que la muestra de granulocitos “N” representa el 100%. El análisis muestra que los 100 granulocitos representados por "P "%. N = 100x100 / P. (10.000/6=1.666) Si el % de mononucléicos es mayor que los polinucléicos = La anomalía es desconocida Si el % es similar: Hay alguna anomalía constatada Si el % es menor: Existe anomalía P

Una vez realizado el análisis de las muestras que faltan, el resultado es el siguiente:

Una vez colocados los datos en la carpeta, alguien ha cerrado la puerta, usa el ácido en las bisagras y sal. Avanza hasta la entrada y se producirá una llamada automática al profesor Von Kruger. Cuando termines sal del Hospital y camina hacia el castillo, pero antes de llegar verás a Luana la bohemia sentada junto al carro, habla con ella. No te ayudará así que coge del suelo frente a ella las dos balas de revólver y regresa hasta la Posada.

N° de muestra Glóbulos Blancos 1ª. Prueba

Mono - Poli

Glóbulos blancos 2ª. Prueba

Cálculo

Conclusión

810 100% - 00% 6% 1666 Anomalía desconocida 811 46% - 54% 10% 1000 Ninguna anomalía constatada 812 89% - 11% 7% 1428 Anomalía desconocida 813 57% - 43% 10% 1000 Ninguna anomalía constatada 814 56% - 44% 9% 1111 Ninguna anomalía constatada 815 81% - 19% 7% 1428 Anomalía desconocida

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Sube a tu habitación, utiliza la caja metálica del inventario y coge los ajos de la mesa, después lee las cartas que Irina escribió antes de su muerte, sal de tu cuarto y entra en el de enfrente (el de Janos) Mira la mesa de la derecha y toma nota de la fecha del calendario Dienstag (Martes) 14 Septiembre 1920 Coge el encendedor , lee la carta y el folleto, usa el manojo de llaves del inventario para abrir el cajón y lee los documentos sobre Drácula y verás el pasaporte de Janos pero con otro nombre. Ve hasta la mesa de centro, mira la hoja de papel, usa el lápiz para ensombrecerla y podrás leer las letras de lo que parece un texto codificado. Usa de nuevo las llaves para abrir la caja de madera y verás una máquina para descodificar textos y una carta. Coge la carta y colócala sobre la hoja ensombrecida, de esa forma aparecerá una hoja con diferentes códigos. El objetivo siguiente es descifrar el texto que ha aparecido sobre la hoja ennegrecida.

Los números romanos que aparecen en la máquina son los mismos que aparecen en la cabecera de la hoja. IV, III , V, I, II en la que también aparece subrayada las letras SEPTE. Bien, según el calendario de la mesa la fecha que mostraba era martes 14 de Septiembre. Primero coloca en la máquina el código de los números romanos en el mismo orden: IV III I V II (los números son intercambiables) y después las letras SEPTE , luego teclea en la máquina siguiendo el orden de izquierda a derecha, las letras correspondientes a las cuatro primeras líneas de la hoja.

1 ª fila: VLADOVISTEHANSBE 2 ª fila: CKERMAYERHEINRIC 3 ª fila: HVONKRUG…

Automáticamente aparecerá el texto descifrado. Ahora coge el sobre de la máquina, colócalo sobre la nota y examina con la lupa el matasellos para ver que tiene fecha del 28 de Agosto y utilizando un calendario sabrás que fue sábado.

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Ahora en la carpeta documentos del inventario, coge la nota de Janos y verás escrito en alemán los días de la semana desde el domingo hasta el sábado, el problema es que los códigos correspondientes al viernes y al el sábado están borrados, por lo que tendrás que averiguarlos.

Según la nota, el domingo (SONNTAG) tiene el código: 25134. Bien tendrás que descifrar como Janos hizo ese código y para conseguirlo haz lo siguiente: Toma como referencia los dos primeros números el 2 y el 5. Pues bien, el segundo número, en este caso el 5 es la posición en la que va colocado el anterior es decir el 2. Así debes hacer con el resto de parejas de números siguientes: 5 1 - 1 3 - 3 4. Este es el desglose para que lo veas más claro.

2 5 1 3 4 El 2 en la 5ª posición 2 5 1 3 4 El 5 en la 1ª posición 2 5 1 3 4 El 1 en la 3ª posición 2 5 1 3 4 El 3 en la 4ª posición, obviamente el último número queda en este caso el 4 ocupará la posición libre que en este caso es la 2ª. Siguiendo esta secuencia lógica verás que el resultado es: 54132 es decir el Lunes (MONTAG) puedes hacer la prueba si quieres con el resto de números, pero los que te interesan son los del viernes y el sábado. Toma como referencia el Jueves, realiza la secuencia y obtendrás el del Viernes: 43521 y desde el Viernes, el del Sábado: 25413.

De nuevo coloca en la máquina el código correspondiente al Sábado: 25413 (II V IV I III) y las letras AUGUS (Agosto) teclea de nuevo en la máquina las letras (recuerda de izquierda a derecha) las tres primeras líneas de la nota de Janos

1 ª línea: MUNCHENVONHEINRI

Domingo 2 5 1 3 4

Lunes 5 4 1 3 2

Martes 4 3 1 5 2

Miércoles 3 5 4 2 1

Jueves 2 4 1 5 3

Viernes 4 3 5 2 1

Sábado 2 5 4 1 3

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2 ª línea: CHVONKRUGERANHAN 3 ª línea: SBECKERM…: Automáticamente aparecerá el nuevo texto descodificado. No hay nada más que hacer aquí, así que sal de la Posada y ve al Hospital. Baja al sótano y cambia los fusibles para tener luz en el laboratorio de fotografía de la casa de Maria:

Entra en el laboratorio, mira de cerca su foto y en un descuido su foto quedará desfigurada por el ácido. Abre el grifo del fregadero, coge la esponja , mójala y limpia la tabla iluminada, después deja de nuevo la esponja en su sitio. Ahora coge del inventario la carta de Janos y colócala en la pantalla luminosa, examina la firma y pulsa sobre el punto, parece que hay algo entre las dos capas de papel, para conseguir separarlas tendrás que preparar acetona para poder disolver el pegamento.

Coloca la botella de ácido de la estantería en su sitio y llénala con el bidón del inventario. En una bandeja, mezcla ácido acético, sulfito de sodio y agua destilada, luego moja la esponja en el agua del fregadero, empápala en la bandeja y verás que tomará un color morado. Moja la carta con la esponja para despegarla, usa las pinzas del inventario para coger del punto negro el microfilm y colócalo sobre la caja de la parte superior de la ampliadora.

Para poder revelar el microfilm deberás antes preparar la mezcla necesaria. Coge el papel del estante y toma nota de las instrucciones para el revelado, debes colocar en las tres bandejas las substancias que indica. Primero vacía en el fregadero la bandeja llena de acetona y siguiendo las instrucciones echa:

- Bandeja Izquierda: REVELADOR (12” ) Hidroquinina, Metol, Sulfito de Sodio, Mezcla Alcalina y Agua Destilada. - Bandeja central: BAÑO (7” ) Ácido Acético diluido (con agua destilada) - Bandeja derecha: FIJADOR (7” ) Hiposulfito sódico y Metabisulfito de Potasa.

Enciende la luz roja, abre la caja y con las pinzas que hay al lado coge un papel fotográfico y colócalo en la base de la ampliadora (mantén pulsado el botón izquierdo) Pulsa el botón para encenderla y cuando se apague la luz, coge de nuevo con las pinzas la foto y colócala en la primera bandeja (REVELADOR ) espera 12” (ten cuidado aquí, porque debes calcular mentalmente los segundos entre bandeja y bandeja muy ajustados, porque si no la foto se velará)

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Coge el negativo y colócalo en la bandeja central (BAÑO ) espera 7” , coge de nuevo la foto y colócala en la bandeja de la derecha (FIJADOR ) espera de nuevo 7” segundos. Coge la foto revelada y cuélgala en las pinzas de la cuerda. Apaga la luz roja y examina la foto con la lupa (mira los tres símbolos que hay de los picos de la montaña)

Sal del laboratorio fotográfico, baja al sótano y cambia los fusibles para iluminar el laboratorio del hospital de esta manera podrás dejar los análisis correctamente.

Ahora ve a hablar con Lionel y cámbiale el gramófono por el tirachinas, después ve al cementerio. Camina a la izquierda hasta la tumba de María, usa la llave de la etiqueta y abre la puerta. Verás que el sarcófago está vacío, lee la inscripción en la pared, después coge del suelo el crucifijo, el anillo y mira la llave. Sal de la tumba, ve hacia el otro lado del cementerio, habla con el enterrador que está sentado en las escaleras y agota todos los diálogos.

Sal del cementerio y ve hasta el castillo pero en el trayecto, Luana te parará para enseñarte un nuevo camino en el que debes encontrar una huella de agua. Avanza por ese nuevo camino, gira a la derecha y observa la pequeña capilla, coge las dos balas del inventario y colócalas en lo huecos que faltan por rellenar, regresa y Luana te dirá que debes recuperar la copa robada. Ve de nuevo al cementerio y habla con el enterrador sobre la copa de la capilla. Cuando acabes intenta coger su pala que está junto a una tumba, pero sin su permiso no podrás hacerlo, así que vuelve a hablarle y te la dará a cambio de las cerillas, coge la pala y ahora avanza hasta la tumba de Lucian.

Usa la pala sobre la lápida para moverla, mira en su interior y coge un poco de polvo entre su esqueleto. Sal del cementerio y ve a hablar con Lionel, pregúntale si sabe quién pudo coger la copa. Según él, fueron sus dos amigos, Ariel y Celdric. Entra en la Posada y habla con Ozana, sobre su hijo Ariel, pero no está. Regresa a hablar con Luana y ya que Celdric está muerto y Ariel desparecido, pregúntale si hay otra forma de encontrar la copa. Te ayudará si le entregas varios objetos:

- La sangre librada en una batalla. - El polvo de un vampiro muerto. - Una vara de avellano. - El anillo de un muerto. - La flor de una rosa. - Las bayas de un serbal.

Gira a la izquierda, avanza una vez, de nuevo izquierda y usa el cuchillo para cortar una rama del árbol. Regresa junto a Luana y deposita sobre el cajón los objetos que te pidió:

- La sangre de una batalla (mantón sangriento ) - Polvo de un vampiro (polvo de la tumba de Luciana Hartner )

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- Una vara de avellano (tirachinas de Lionel ) - El anillo de un muerto (anillo de la tumba de María ) - La flor de una rosa (rama del árbol ) - Las bayas de un serbal (bayas del árbol )

Contempla la animación.

De nuevo en tu cuarto, coge la carta de la mesa para enviársela al cardenal Briganti, después baja a hablar con Ozana. Luana al parecer ha venido y ha dejado algo para ti, coge la vara y después mete la carta en el cajetín de madera a la derecha del mostrador. Ve hasta el camino para hablar con Luana, pero no estará, así que avanza por el camino de la capilla, coge la vara del inventario y utilízala hasta que te marque el lugar correcto.

Usa la pala para excavar y encontrarás la copa pero está junto a un obús, no intentes cogerla porque explotará, mejor usa el cuchillo para quitar la tierra que hay cerca de la copa (hazlo dos veces y siempre que veas el icono de los rodamientos) y después en el lado derecho del obús verás un perno que debes quitar para desactivarlo pero para hacerlo, necesitas una llave inglesa.

Ve al cementerio, habla con el enterrador sobre la llave inglesa y automáticamente te la cambiará por la lámpara eléctrica . Regresa hasta el obús y coloca la llave sobre el perno, gira la llave hacia ti y una vez que caiga la tapa mueve el obús, coge la copa y lee con la lupa, las palabras grabadas que hay en su interior:”El que tiene la inteligencia va a la suite de los inmortales, tres estelas gravadas dan las seis en la esfera”.

Da la vuelta y lee las letras grabadas en la piedra que hay en el suelo para cruzar el arroyo: “A la memoria del duque Alejandro 8º”, pulsa sobre la piedra para darle la vuelta y lee la otra cara: “Que nadie olvide el nombre y los grandes hechos del Sr. Mircéa 13º”. Avanza hasta la capilla y justo a la izquierda verás dos lápidas más en las que aparece escrito: “A la memoria del rey Vlad I siempre victorioso, que su gloria sea inmortal” y “A la memoria de Vlad III, que reciba la vida eterna”.

Avanza hasta la capilla, coloca la copa en su lugar y las piedras numeradas quedarán en relieve. ¿Y ahora? Hay que pulsar las piedras en un determinado orden ¿pero cual? Bien siguiendo las pistas que tenemos hasta ahora, el texto de la copa: “tres estelas grabadas dan el seis de la esfera”. Eso indica que hay que pulsar 6 piedras ¿Que más datos numéricos tenemos? De la piedra del suelo el 8 y el 13 y de las otras lápidas el 3 y el 1.

Es decir tenemos siguiendo el orden cuatro números 1, 3, ?, 8, ?, 13 por lo tanto faltan dos. Estudiando la secuencia vemos que: 1 + 2:= 3 y 5 + 8= 13 por lo que los números que faltan son el 2 y el 5, eso da la secuencia completa: 1, 2, 3, 5, 8, 13. Pulsa las piedras en ese orden y aparecerá una entrada secreta.

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Enciende la antorcha que hay a la izquierda de la entrada con el encendedor y avanza por el túnel. Acércate al sarcófago de piedra y lee la inscripción, gira la calavera para abrir la tapa y verás en su interior huesos de caballos. No podrás avanzar a causa de la ratas, así que usa le bidón de gasolina en el agua y después el encendedor (Animación) Una vez en el interior del sarcófago, usa la moneda antigua en la parte central para quitar el tornillo y después desplaza las piezas de los cuatro lados de modo que queden unidas en sus extremos y después simplemente pulsa sobre la losa para salir.

Avanza por la izquierda, pero desgraciadamente caerás en el interior de una especie de calabozo subterráneo, rodeado por cuatro puertas y en cada una de ellas hay letreros con números romanos. Pasa por la única está abierta: 1597 (MDXCVII) y verás otras cuatro, pero solo dos abiertas: 987 (CMLXXXVII) y 130 (CXXX) ¿Cuál hay que cruzar?. Bueno, aquí tendrás que echar mano de las matemáticas utilizando la sucesión de Fibonacci: “Sucesión infinita de números naturales en la que el primer elemento es 0, el segundo es el 1 y cada elemento restante, es la suma de los dos anteriores” La sucesión de números sería: 0 – 1 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 13 – 21 – 34 – 55 – 89 – 144 – 233 – 377 – 610 – 987 – 1597.

0 – I – I – II – III – V – VIII – XIII – XXI – XXXIV – LV – LXXXIX – CXLIV – CCXXXIII – CCCLXXVII –

DCX- CMLXXXVII - MDXCVII

Como la primera por la que entraste fue la que tenía el nº: 1597, tienes que seguir la secuencia de números hacia abajo, por lo tanto pasa por la marcada por: 987 (CMLXXXVII) y después continúa la secuencia de números para pasar por el resto de puertas hasta salir del laberinto. Al final te encontrarás con Janos prisionero en una celda igual que tú. Habla con él, agota todo los diálogos y después examina el panel de la puerta que tiene cinco botones.

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Este juego es una especie del clásico piedra, papel y tijera. Al pulsar un botón, Janos hará lo hará igualmente y el resultado de los dos movimientos aparecerán en la parte superior del muro. El juego es totalmente aleatorio, así que tienes que conseguir que la pared que está detrás tuya no llegue hasta donde te encuentras porque si no morirás empalado. Una vez que hayas ganado, mira la caja que hay a la izquierda de la puerta y utiliza la llave inglesa para abrirla. Introduce el cuchillo en la mitad de la cadena y gíralo hacia la izquierda varias veces hasta que se suelte (tendrás que coger el cuchillo tres veces) Una vez que se haya soltado, coge el cable de acero . Juega de nuevo con Janos parta desbloquear la puerta y habla otra vez con él, después pulsa sobre la puerta para salir de la celda. En este pasillo hay otra puerta cerrada y el lugar es bastante tétrico. En una de las paredes verás diferentes cráneos y algunos tienen un clavo clavado y otros no. El objetivo es colocar los clavos en los cráneos correctos ¿y cuáles son? Abre el inventario y en la pestaña documentos, mira los que llevan por título: “Castigo”, se refieren a la historia de Vlad Tapes (Drácula) y en ellos se ven como los embajadores turcos son ajusticiados clavándoles un clavo en la cabeza y todos llevan un sombrero.

Clava los clavos en los dos cráneos del centro de la fila superior, en los dos de los extremos de la fila central y en el del centro y en el de la derecha de la fila de abajo. No ocurrirá nada, así que clava la jeringuilla del inventario en del centro y ahora sí, verás como cae una de las vigas que bloquean la puerta.

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Ahora, colócate frente al panel del otro lado y lee el texto que hay en la parte superior: “Con lágrimas, lágrimas, con sudor, sudor, con sangre, sangre”. Coge la taza de la derecha para identificar las zonas marcadas, hay dos de cada: - Salado (Lágrimas - Azul) - Ácido (Sudor - Verde) - Indescriptible parecido al vino (Sangre - Rojo) El objetivo es abrir las llaves de paso para que el líquido una ambas zonas, pero tienes que tener cuidado de no mezclarlo con los otros líquidos.

Una vez conseguido la puerta caerá. Avanza hasta la calavera, date la vuelta y coge una piedra del rincón para tirarla por el agujero, oirás que hay agua en el fondo. Date la vuelta de nuevo y mueve la palanca que hay a la derecha en el suelo. Desgraciadamente la puerta se cerrará y una inscripción aparecerá: “No hay marcha atrás” Pulsa sobre la calavera y verás aparecer una figura.

Gírate, pulsa sobre la tapa del suelo y aparecerá un panel de 10 x10 cuadrículas. El objetivo es rellenar las cuadrículas del panel dibujando las figuras que aparecen bajo la calavera. Si pulsas sobre las cuadrículas, verás que pueden ser de tres colores: Gris, negro y blanco.

- Las cifras que hay a la izquierda, indican el número de casillas negras que hay en horizontal. - Las cifras que hay en la parte superior, indican el número de casillas negras que hay en vertical. - Las cifras que hay a la derecha, indican el número de casillas grises que hay en horizontal. - Las cifras que hay en la parte inferior, indican el número de casillas grises que hay en vertical. Puede que tengas que intentarlo alguna que otra vez, pero no te preocupes porque podrás repetirlo con otra imagen. Aquí tienes las imágenes dependiendo del panel que te salga:

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Una vez hecha la figura, la puerta se abrirá, regresa hasta los cráneos y coge de nuevo la jeringuilla vuelve al agujero. Sube por los escalones que han aparecido sobre la pared y oirás una conversación en la que una mujer dice habérsele caído el brazalete. Sube, sal al exterior, pero no verás a nadie, así que baja de nuevo por los escalones y utiliza el cable de acero sobre el gancho para bajar hasta el fondo.

Mira la antorcha que hay a la entrada de la cueva, está apagada por lo que sube, ve a la celda de Janos y pídele un encendedor. Te dará una botella vacía para que la llenes de agua potable. Ve hasta el panel y llénala con el líquido que quieras y dásela, coge el mechero , baja otra vez y enciende la antorcha. Mira hacia el fondo y usa la vara del inventario para localizar el objeto metálico, coge el brazalete que está a la izquierda del hueso de la muñeca.

Sal de nuevo al exterior y coloca en el borde del pozo el brazalete junto al espejo y contempla la animación. Coge de nuevo el espejo y después quita las columnas y piedras que obstruyen el paso, coge la pluma que acaba de caer y cruza el arco. Verás una especie de círculo rodeado de 7 pilares y debes realizar el último ritual. Si has comprendido todo lo que has realizado anteriormente, es decir la secuencia de los acontecimientos y los objetos asociados a ellos, debes colocarlos en esos 7 pilares que representan las 7 etapas del camino del

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dragón. (En dos de ellos ya hay dos objetos colocados, unas ramitas formando un nido de pájaro y el frasco nº 814 con tu sangre.

Abre la pestaña de documentos y examina con la lupa la carta de las prisiones turcas. Toma nota del nombre de los picos de las montañas siguiendo el orden de las agujas del reloj: Monte de la ofrenda, del dragón, de la muerte, del fuego purificador, del castigo, pico del zorro y pico del sacrificio.

¿Recuerdas los tres símbolos que aparecían en las montañas turcas? Un tridente, el signo de PI y una escalera. Con los que ya tienes: La cruz gamada, el pentáculo invertido, el reloj de arena tumbado y la cruz invertida completan los siete símbolos que debes dibujar. Ahora en la pestaña de documentos, coge la novela sobre Drácula, pulsa sobre la pestaña de leer los pasajes subrayados y en la página 344 verás que aparece el siguiente texto: “Drácula se esconde en las sombras y no se refleja en los espejos” el monte del dragón por lo tanto debes ser asociado al espejo.

Por otro lado si examinas de cerca con la lupa en la pestaña documentos el grabado del sacrifico del buey, podrás leer que el collar es el adorno de la víctima, por lo tanto la cadena está asociada al pico del sacrificio.

Examina la moneda antigua y verás que contiene una calavera, por lo tanto la moneda está asociada al monte de la muerte.

El documento sobre los castigos es la jeringuilla como réplica del pico que drácula clavaba en las cabeza de los embajadores turcos por lo tanto está asociado al monte del castigo.

Siguiendo con la pestaña de documentos, tienes dos llamados “La huída del zorro”, si te fijas bien parecen iguales pero hay una diferencia, en uno aparece un pájaro y en el otro no. Lógicamente está asociado al monte del zorro y siguiendo con esta lógica, ve al pilar que tiene las ramitas y coloca la pluma en el nido.

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Colócate frente al pilar que tiene el frasco de tu sangre, el del monte de la ofrenda y toma este como referencia para colocar el resto de los pilares siguiendo el orden de las agujas del reloj. Aquí tienes el cuadro de objetos y símbolos que debes dibujar en los pilares.

Monte / Pilar Símbolo Objeto Ofrenda Reloj de arena tumbado (El frasco de sangre ya está colocado) Dragón Tridente Espejo Muerte Signo de PI Moneda Fuego Escalera No hay ningún objeto, solo encender la antorcha Castigo Cruz gamada Jeringuilla Zorro Pentáculo invertido Pluma (el nido ya está colocado) Sacrificio Cruz invertida Cadena

Si lo has hecho correctamente el agujero central se abrirá. Baja y avanza hasta la tumba. Pulsa sobre la calavera dos veces y una abierta se abra la losa, echa los siguientes objetos: El agua bendita, el crucifijo, el pico con el martillo, la hostia sagra da, la rama de escaramujo, los ajos de la lata y la s bayas . María hará su aparición, usa todos los diálogos con ella y después de que se vaya, por fin

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aparecerá Drácula y te efectuará 6 preguntas, tienes que contestarle lo que él quiere oír.

1ª Pregunta - 5ª Respuesta. 2ª Pregunta - 3ª Respuesta. 3ª Pregunta - 1ª Respuesta. 4ª Pregunta - 2ª Respuesta. 5ª Pregunta - 2ª Respuesta. 6ª Pregunta - 1ª Respuesta

Ya solo queda que contemples la escena final………..

FIN