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Dragon Ball Melee v.1.0
Este manual tiene un carácter sin ánimo de lucro. Está creado por aficionados del universo
de DB y los wargames. Dragon Ball es un manga y anime creado por Akira Toriyama. Los
nombres de personajes, objetos, lugares, técnicas, etc. están registrados por sus autores.
Septiembre de 2011. Dragon Ball Melee diseñado por Manuel L. Sánchez Montero
I. ¿Qué es Dragon Ball Melee? .................. 3
II. Los personajes .................. 3
III. Objetos. .................. 5 IV. Puntos de acción .................. 5
V. Estados y movimiento. .................. 5
Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas Ocultas .................. 5
VI.Tiradas de Dados .................. 6
Potenciar una tirada .................. 6
VII.El Turno de Juego .................. 6
Despliegue .................. 6
Comienzo del Turno .................. 7
VIII.ACCIONES .................. 8
Movimientos .................. 8
Combate Cuerpo a Cuerpo .................. 10
Combate a distancia .................. 13
IX. Habilidades especiales .................. 15
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Dragon ball Melee
I. ¿Qué es Dragon Ball Melee? DB Melee es un juego de estrategia que
tiene lugar en el mundo creado por Akira
Toriyama para su serie manga y anime
Dragon Ball y Dragon Ball Z.
En el juego controlarás un grupo de
guerreros representados por miniaturas o
figuras y los manejarás en combates
épicos contra un grupo de enemigos.
Puedes jugar siguiendo la historia del
manga/anime o creando tus propios
escenarios de combate.
¿Qué necesito para jugar?
Algunos dados de 10 caras, cinta métrica,
algún elemento de escenografía (rocas,
casas…) y por supuesto figuras de
Dragon Ball.
Se puede utilizar cualquier gama de
miniaturas/figuras de Dragon Ball
existente en el mercado, pero se aconseja
que su altura media no sobrepase los
10cm.
Para una mejor estabilidad de las figuras
y para el mejor desarrollo del juego las
figuras deben estar encima de peanas de
30 mm de diámetro o mayor.
II. Los personajes
Cada personaje de la serie es representado
por una figura en el tablero. El perfil de
cada miniatura está detallado en una
carta.
Esta carta muestra información en ambos
lados y muestran que clase de miniaturas
representan y sus atributos de combate.
Hay dos tipos de miniaturas: los héroes,
que tienen nombres propios y son únicos
(por ejemplo Son Goku) y las tropas (por
ejemplo las Semillas Saibaiman).
Atributos:
Movimiento: existen 3 números distintos
para los 3 tipos de movimientos que se
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pueden hacer en el juego: andar,
correr/cargar y volar
Combate: indica la habilidad para el
combate de la figura.
Fuerza: indica la fuerza con que el
guerrero puede golpear de base.
Resistencia: es la resistencia natural que
posee el guerrero.
Reflejos: la capacidad de esquivar un
golpe, un ataque a distancia, un agarre…
Puntos de acción (PA): ellos permiten a la
miniatura poder desplazarse, golpear,
lanzar…
Puntos de Vida: La cantidad de daño que
puede sufrir un personaje antes de ser
derrotado.
Otros datos:
Unidades de combate: son los puntos que
vale esa miniatura.
Afiliación: El grupo al que pertenece el
personaje.
Habilidades Especiales: Poderes, técnicas,
y hechizos que pueden usar ciertos
personajes.
Ejemplo de carta:
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III. Objetos. Existen algunos objetos representados por
cartas que mejoran los perfiles de las
figuras o añaden nuevas técnicas de
combate o de juego.
En cada carta se expone sus
características y datos.
IV. Puntos de acción (PA). Los puntos de acción permiten que
nuestros guerreros luchen, se desplacen,
lancen ataques a distancia, etc.
Cada vez que se active una miniatura
puede gastar de 0 hasta el máximo de
puntos de acción que indique su carta o le
queden en ese instante.
Acciones y coste en puntos de acción:
Movimiento normal 1pt
Correr/cargar/Volar 2pt
Golpear 1pt
Ataque a distancia 1pt
Levitar/bajar 1pt
Concentrar Ki 1pt (por nivel)
Potenciar una tirada 1pt
V. Estados y movimiento.
*A pie: las miniaturas entran en su
primera activación a pie. En este estado
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siempre se está con los pies en el suelo.
Sólo en este estado se pueden buscar
coberturas/ocultación
*Levitando: cuando una miniatura deja de
tener los pies en el suelo.
Una miniatura puede estar en los
siguientes estados tanto a pie como
levitando:
En Guardia: cuando al menos tiene un
punto de acción en su reserva de puntos
Aturdido: cuando pierde al menos 5
puntos de vida en un golpe cuerpo a
cuerpo o a distancia.
Nota: cuando una miniatura está levitando
y pasa a estado aturdido, deja de estar
levitando para estrellarse contra el suelo.
A todos los efectos en ese momento se
considera a pie y aturdido.
(Lista de movimientos completos en el
apartado VIII. ACCIONES)
Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas
Ocultas
La Línea de Visión es una línea recta
hacia otra miniatura o elemento de
escenografía que determina lo que una
miniatura puede ver. Es importante
remarcar que en Dragon Ball Melee todas
las miniaturas tienen una Línea de Visión
de 180º, por lo que te recomendamos
marques un arco de visión en las peanas
de tus miniaturas.
Una
miniatura tiene una Línea de Visión si:
- Se puede dibujar una Línea recta desde
su peana a la peana del objetivo y no hay
ningún elemento de escenografía ni
siquiera parcialmente entre ambas
miniaturas u otra miniatura de igual o
mayor tamaño ya sea amiga o enemiga.
Una miniatura esta a Cubierto si:
- Está en contacto de un elemento de
escenografía cuyo tamaño es menor al
suyo o
- Está tras una miniatura (peana con
peana) cuyo tamaño (de la figura) es
igual.
Siempre el elemento o miniatura estará
entre el atacante y objetivo. En esta
circunstancia la miniatura gana +2 en sus
reflejos.
Una miniatura está Oculta si:
- Está tras escenografía cuyo tamaño es
mayor o igual al suyo y no se puede
dibujar ninguna Línea de Visión hacia su
peana o
- Está tras una miniatura cuyo tamaño es
mayor al suyo (miniatura física).
Siempre el elemento o miniatura estará
entre el atacante y objetivo.
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Nota: No se tiene ocultación ni cobertura
con respecto a las miniaturas en vuelo que
estén a menos de 10 cm.
VI. Tiradas de Dados
Cuando una miniatura intenta realizar una
acción, tendrá que poner a prueba sus
atributos contra el nivel de dificultad de
esa acción. Para realizar esta prueba, el
jugador lanzará un dado. Después el
jugador añadirá el valor del dado al
atributo de la miniatura. La acción es un
éxito si el resultado es mayor al nivel de
dificultad.
Potenciar una tirada:
Por 1 PA una miniatura activa puede
potenciar cualquier tirada. Esto se
representa en que puede añadir un dado a
su tirada y elegir el resultado que quiera.
VII. El Turno de Juego
Despliegue
El tamaño mínimo del tablero
recomendado para jugar es de 1 metro x 1
metro.
Antes de iniciar la partida se lanza un
dado por oponente. Quien gane elige
quien empieza a desplegar. El despliegue
es como sigue:
Un rival pone a 10 cm del borde de un
lado del tablero la mitad de sus miniaturas
(redondeo hacia arriba). Luego le tocará
colocar su mitad al rival. Posteriormente
colocará el resto quien empezó el
despliegue y por último se colocará la
segunda mitad del rival.
Las miniaturas con despliegue especial
(por ejemplo “Aventurero”) se colocan en
la segunda tanda de figuras.
Comienzo del Turno
1-Iniciativa.
En el primer turno para conocer quien es
el primero que activa una carta de
personaje/es se lanza un dado de diez
caras y se suma la cantidad de miniaturas
que se tienen por bando en ese momento.
El que obtenga más puntuación es el que
debe comenzar obligatoriamente a
activar. En caso de empate el que tenga
más miniaturas sobre el tablero comienza.
En turnos sucesivos simplemente se tira
un dado por rival sin sumar nada, en caso
de empate comienza el bando con más
miniaturas.
2-Fase de Activación
- Durante esta fase, el jugador activo
escoge una de sus cartas, repone tantos
PA como indica en su perfil y activa
todas las miniaturas enlazadas a esa carta.
A esto se le llama Activación de una
Carta.
- Durante la Activación de una Carta, el
jugador declara la primera acción de todas
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las miniaturas enlazadas a esa carta. Esas
acciones pueden ser diferentes. Entonces
se gasta el número apropiado de puntos
de acción.
- Una vez se resuelve la acción, puede
declarar otra acción si tiene PA. A no ser
que las reglas digan lo contrario, el
jugador puede repetir la misma acción
tantas veces como quiera (excepto mover,
correr/volar).
- El jugador puede escoger no gastar
todos los puntos de acción de la miniatura
y guardarse alguno/s. En ese caso se
considera que la miniatura está En
Guardia (ver nota de este estado más
adelante).
-El jugador puede hacer uso de objetos
asociados al personaje, resolviendo sus
acciones inmediatamente.
- Una vez el jugador activo ha terminado
de activar todas las miniaturas de su carta,
la gira noventa grados (de vertical a
horizontal) para indicar que ya ha sido
activada este turno. También indica si ha
dejado algunos PA sin gastar, usando
marcadores o dados pequeños junto a la
miniatura o encima de la carta.
- Una vez hecho esto, su oponente pasa a
ser el jugador activo y puede activar una
de sus cartas.
3-Fin del Turno
Una vez todas las miniaturas han sido
activadas, o no se puede activar ninguna
de las miniaturas que hay en la mesa, o
ambos jugadores han pasado turno
consecutivamente, el turno termina.
VIII. ACCIONES
Movimiento
Nota importante: Todas las acciones han
de declarase siempre antes de medir.
Como norma general ninguna miniatura
puede hacer más de una acción de
movimiento o carrera/volar en su
activación. Si alguna regla especial u
objeto dice lo contrario las indicaciones
que prevalecen siempre son estos últimos.
Acciones de movimiento tanto a pie como
levitando son: movimiento normal,
carrera, carga, levitar (subir o bajar).
Por ejemplo se puede andar y levitar o
levitar y volar o correr y levitar…
Movimiento Normal (sólo a pie)
Por 1 PA, una miniatura puede hacer un
Movimiento Normal.
Permite a la miniatura moverse hasta su
valor primero de movimiento reflejado en
su carta. Puede hacerse en cualquier
dirección y no necesita ser una línea recta.
No es posible entrar en combate cuerpo a
cuerpo con un Movimiento Normal.
Levitar/ bajar (a pie o en vuelo)
Por 1 PA se puede pasar a este estado. Se
puede “subir” para volar o “bajar” para
caminar o correr. Este movimiento no se
hace en horizontal sino en vertical.
Se aconseja poner un marcador de
“vuelo” en la miniatura para indicar que
se encuentra en el aire.
Correr (solo a pie)
Por 2 PA, una miniatura hacer un
Movimiento de Carrera.
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La Carrera permite a la miniatura mover
hasta su valor segundo de movimiento
reflejado en su carta. Este movimiento se
puede hacer en cualquier dirección y no
necesita ser en línea recta.
Este movimiento prohíbe lo siguiente:
Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo,
si se hace se considera una carga.
Volar (solo en vuelo)
Por 2 PA, una miniatura puede hacer un
Movimiento de vuelo.
El vuelo permite a la miniatura moverse
de manera muy rápida, hasta su valor
tercero de movimiento reflejado en su
carta. Este movimiento se puede hacer en
cualquier dirección y no necesita ser en
línea recta.
Este movimiento prohíbe lo siguiente:
- Entrar en un combate en cuerpo a
cuerpo, si se hace se considera una carga.
- Si es considerado una carga nunca
puede hacerse este movimiento hasta el
valor que indica en su carta. Como
máximo alcanzará en su desplazamiento
el segundo valor que es referido a la
carga/correr.
Cargar (tanto a pie como en vuelo)
Por 2 PA, la miniatura puede Cargar,
usando su segundo valor de movimiento
de la carta. Cargar es la única forma de
entrar en combate o unirse a un combate
cuerpo a cuerpo. El movimiento de la
carga siempre tiene que ser en línea recta.
Una miniatura puede realizar varias
Cargas por turno. Para que una carga
tenga éxito, las 3 afirmaciones siguientes
deben ser ciertas:
- La miniatura que carga debe tener Línea
de Visión hacia su objetivo.
- El valor de movimiento (carga) de la
miniatura que carga debe ser suficiente
para llegar al objetivo.
- Al menos deben estar separadas 5 cm.
Una carga con éxito implica:
a. Un ataque gratuito (no haría falta gastar
1pt de acción para golpear) y se resuelve
inmediatamente (a menos que lo indique
alguna regla especial).
b. La tirada para impactar tiene un
bonificador de un dado, es decir se lanzan
un dado más.
c. +1 a la fuerza del personaje que carga.
En caso de que la carga se hiciera desde
el aire a una miniatura en tierra, el
bonificador de fuerza sería de +2.
Si no logra su objetivo:
- La carga falla y la miniatura se mueve
tan cerca como pueda del objetivo
-No puede aumentar su valor de ki.
Nota del estado “En Guardia”
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Una miniatura En Guardia es una
miniatura a la que aún le quedan uno o
más Puntos de Acción, se haya activado o
no en el turno.
Hay varias acciones posibles para una
miniatura En Guardia:
a) Durante su Fase de Activación, el
jugador activo puede gastar 1 PA para
reactivar esta miniatura si ya se había
activado anteriormente este turno. Aún
así no puede mover si ya ha cargado o
corrido/volar este turno. Si puede mover
normal una vez más si sólo realizó
movimiento normal.
b) Durante la Fase de Activación del
oponente el jugador puede hacer que una
de sus miniaturas En Guardia gaste 1 PA
para reaccionar a una acción de la que sea
el objetivo:
Si la miniatura es el objetivo de un
Ataque a Distancia puede:
a. Hacer un Movimiento de
Reacción (Esquivar)
b. Hacer un Ataque a Distancia de
Reacción (Contrarrestar)
Combate Cuerpo a Cuerpo
Quién Puede Luchar
Toda miniatura que tenga un valor
numérico en su atributo de combate,
puede luchar y disponga de al menos un
punto de acción en el momento del
combate.
Dos o más miniaturas se consideran en
cuerpo a cuerpo si sus peanas están en
contacto y no pertenecen a la misma
compañía/facción.
Cada combate cuerpo a cuerpo se
determina de uno en uno, aunque haya
varias miniaturas en contacto a menos
que alguna regla especial dicte lo
contrario como por ejemplo “Ataque
combinado”.
Cuando se activa una miniatura para
atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice
que se inicia un combate. Si está en
contacto con varias miniaturas enemigas,
puede elegir con cual quiere iniciar el
combate.
¿Quién golpea primero y cómo doy un
golpe?
Una vez resuelto el golpe gratuito
producido por la carga se puede decir que
se inicia un combate.
La iniciativa por defecto la tiene la
miniatura activa que ha cargado. Si ha
cargado a un guerrero que no tiene puntos
de acción, la atacante realiza tantos
golpes como quiera o disponga PA.
Si la figura atacada está En Guardia
entonces puede declarar la acción
“Responder”.
Esta acción (Responder) puede declararla
la figura atacada utilizando 1 PA. En ese
momento se hará una tirada enfrentada de
reflejos entre el atacante y atacado. En
caso de empate gana la miniatura que
posea mayor reflejos. Si ambas tienen el
mismo número se volverán a lanzar los
dados.
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El ganador golpeará en primer lugar y si
el contrincante sobrevive podrá golpear
en segundo lugar.
Siempre que dispongan PA los atacados
pueden utilizar la acción Responder.
Los ataques se resuelven así:
Tirada para impactar:
El primer atacante hace una tirada (un
dado o dos según sus bonificaciones) y
suma el resultado a su atributo de
COMBATE. Este resultado debe superar
el atributo de REFLEJOS de su rival. En
caso afirmativo diremos que ha golpeado
a su rival. En caso de que el ataque se
haga por el arco posterior el objetivo
tendrá un -3 en sus reflejos.
Si en alguno de los dados se obtiene un
10, la tirada para impactar ha sido
“Máxima”. Esto da un dado de
bonificación a la tirada de fuerza.
Tirada de fuerza:
Se vuelve a lanzar un dado (o más según
las bonificaciones) y se suma esa tirada al
atributo de FUERZA del atacante, luego a
ese resultado le restamos el valor de
RESISTENCIA del rival, el número de la
diferencia son los puntos de vida que
pierde el rival.
Si en alguno de los dados se obtiene un
10, la tirada ha sido “Máxima”. Esto
produce lo siguiente tras restar los puntos
de vida correspondientes:
a. Se lanza un dado y se desplaza al enemigo tantos cm como indica el
dado en la dirección que quiera el
atacante (en su LDV).
b. Si el atacante tiene más PA puede
utilizar solo uno para realizar una
carga y se aplica de forma
inmediata.
Si la miniatura que ataca y golpea tiene
un nivel de ki, el que sea, añadirá a su
tirada de fuerza un +1. Inmediatamente
perderá su concentración ki.
Ejemplo “Krilin carga en tierra contra
Raditz”
Al estar las peanas en contacto se
considera que están combatiendo. Tanto a
Raditz como a Krilin le quedan 1 punto
de acción en ese momento.
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Como Krilin ha cargado no necesita
gastar punto de acción para golpear.
Krilin lanza dos dados para impactar (1
del ataque y 1 del bonificador de la
carga), sacando un 2 y un 6: elige el
resultado más alto y se lo suma al atributo
de combate: 6 + 5 = 11. Ahora
comparamos este resultado con los
reflejos de Raditz (10). Como lo ha
superado, decimos que Krilin ha golpeado
a Raditz.
Hacemos una tirada de daño sacando un 4
que sumado al atributo de fuerza de Krilin
y el bonificador por Carga (+1) da un
total de 10 (4 del dado y 5 de la fuerza y 1
de la carga). Hace 1 punto de daño a su
rival ya que la resistencia de Raditz es 9.
Como a Raditz le queda 1 PA declara
“Responder” y obliga a realizar una tirada
de reflejos. Raditz saca 2 en el dado que
junto a sus reflejos suma un 12. Krilin
saca un 3 que junto a sus reflejos suma un
12 también. Han empatado pero cómo
Raditz tiene mayores reflejos (en su perfil
base) gana la tirada enfrentada
Responder, por lo tanto le toca golpear a
Raditz.
Lanza un dado para ver si golpea a Krilin:
(5) más su atributo de Combate (6) da un
total de 11: supera los reflejos de Krilin
así que logra golpear.
Vuelve a lanzar un dado para la tirada de
fuerza y saca un 4 que sumados a su
fuerza (6) hace un total de 10. Si restamos
la resistencia de Krilin nos da que el
golpe ha quitado 2 puntos de vida a
Krilin: 10 del golpe menos 8 de
resistencia de Krilin.
Como siguen peana con peana a Krilin
que es la miniatura activa y aún le queda
1 PA puede golpear. En su tirada para
impactar logra acertar y tras la tirada de
daño logra quitar 3 puntos de vida a su
rival.
Destrabarse de un combate.
A veces se necesita huir de una pelea por
diversos motivos. Para hacerlo en Dragon
Ball Melee se debe activar una miniatura
que está trabada en combate y gastar 1
PA. A continuación se hace un
movimiento de correr/volar y se lanza un
dado añadiendo su valor en cm (no se
puede cargar a otra figura). Al huir del
combate se le da la oportunidad al rival
de golpear a la miniatura activa: causa un
ataque gratuito. Este ataque gratuito no se
puede potenciar ni se verá afectado por
cualquier habilidad especial del atacante.
Si se está trabado con 2 o más rivales sólo
se tendrá que enfrentar a 2 ataques
gratuitos.
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Combate a distancia
En la parte posterior de las cartas de los
personajes hay un listado de técnicas
especiales que pueden utilizar. Todas las
que sean del tipo (E) de energía, son
ataques que se pueden realizar a distancia.
La fuerza de los ataques a distancia
siempre es la mitad de la fuerza de la
miniatura redondeando hacia arriba.
Algunas técnicas añaden puntos de fuerza
o habilidades especiales.
Los ataques de energía tienen una serie de
atributos que permiten lanzar de forma
correcta el ataque a distancia. Veamos un
ejemplo:
El Tipo indica si es un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia.
Nombre indica el nombre de la técnica
utilizada.
Ki muestra el nivel necesario de
concentración que debe tener la miniatura
si quiere utilizar dicha técnica.
Distancia implica la distancia máxima
que es efectiva la técnica.
Fuerza: para determinar la fuerza del
ataque se debe aplicar una bonificación
Tipo Nombre Ki Distancia Fuerza Especial
(E) Kame ha meha 1 50 cm +1 Desplazamiento
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(positiva o negativa) al dato numérico de
la mitad de fuerza de la miniatura
(redondeo hacia abajo).
Especial: efectos que desata la técnica si
consigue impactar.
Para lanzar un ataque a distancia es
necesario que la figura tenga el nivel de ki
exigido en la descripción del ataque. Una
vez lanzado el ataque el nivel de ki
desciende al nivel 0 a menos que
cualquier regla o habilidad especial lo
impida.
En el caso del ejemplo anterior, una
miniatura que quiera utilizar dicha técnica
debe de estar a 50 cm o menos de su
objetivo, tener línea de visión y un nivel
de ki de 1 en el momento del ataque. Si
logra impactar el ataque tiene la mitad de
la fuerza de la miniatura más 1 y la
miniatura enemiga si no es destruida debe
de cumplir la regla Desplazamiento.
¿Cómo se determina si un ataque a
distancia impacta?
Al igual que un ataque en cuerpo a
cuerpo. Se suma el atributo de combate
del atacante a una tirada de dado y este
resultado debe ser superior al de reflejos
del rival.
En caso de que una miniatura se
encuentre aturdida al igual que en un
ataque cuerpo a cuerpo el objetivo tendrá
un -1 en sus reflejos.
En caso de que el ataque se haga por el
arco posterior el objetivo tendrá un -3 en
sus reflejos.
Reacción a un ataque a distancia:
Esquivar: gastando un punto de acción se
puede esquivar un ataque a distancia, para
ello debe hacer una tirada de reflejos con
dos dados e intentar no superar su atributo
de reflejos. Siempre se declara después
que la tirada para impactar ha sido un
éxito.
Proteger: Movimiento gratuito. Una
miniatura aliada que se encuentre a menos
de 10 cm de la trayectoria de un ataque a
distancia hacia otra miniatura amiga
puede interponerse entre ella y el ataque
quedando ella ahora como miniatura
objetivo. Esto supone un -1 en los reflejos
de la miniatura objetivo y además si logra
impactar siempre hará, al menos, 1 punto
de daño en sus puntos de vida.
Contrarrestar: Una miniatura atacada a
distancia puede contrarrestar dicho ataque
con otro, para ello debe realizar un ataque
a distancia.
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Si ambos ataques tienen éxito, las dos
miniaturas implicadas deben de hacer una
tirada para ver quien realmente causa
daño a su rival. Para ello se suma el nivel
de ki actual + la fuerza del ataque + la
tirada anterior. En caso de empate gana el
golpe con mayor
fuerza. Si no hay
ganador se debe
de relanzar la
tirada.
El ganador impacta automáticamente (de
hecho ya lo hizo anteriormente) y a los
puntos de vida que le reste a su rival
siempre se le suma 2 puntos ya que deja
exhausto y desprotegido en cierta forma
al vencido.
Disparar a una miniatura en vuelo supone un -1 a sus reflejos, Si la
miniatura es impactada y pierde 5 o más puntos de vida la
miniatura cae al suelo y ya no se considera en vuelo.
IX.
Habilidades especiales:
Alargar extremidades: Una figura con
esta característica puede colocarse a 5 cm
de un enemigo y entablar un combate
cuerpo a cuerpo. El oponente no puede
atacar a menos que realice una carga.
Arrogante: Esta miniatura no puede
declarar la acción “Responder” en un
combate cuerpo a cuerpo.
Ataque combinado: En un combate
cuerpo a cuerpo pueden intervenir tantas
figuras como tengan dicha habilidad. Para
efectuar un golpe todas deben de gastar 1
PA. En la tirada para impactar se tiran
tantos dados como miniaturas participen
en el combate con dicha habilidad y se
elige el número mayor. Para calcular la
fuerza se suma a la tirada la fuerza de la
miniatura con mayor valor en dicho
apartado sumándole 1 punto por cada
miniatura aliada en el combate.
Aventurero: La miniatura con este
atributo puede desplegarse por cualquier
borde del tablero menos por la zona de
despliegue de su rival. No puede
colocarse a menos de 50 cm de ningún
rival.
Disciplinado: La figura activa con esta
habilidad puede volverse a activar en el
mismo turno sin gastar 1 PA.
Duro de matar: Cuando este guerrero
llega a 0 en sus puntos de vida no se retira
del tablero. Automáticamente se le
añaden 2 puntos más de vida. Solo una
vez por partida.
Escurridizo: Cuando una figura con esta
habilidad es golpeada en un combate
cuerpo a cuerpo o a distancia, lanza un
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dado: con un resultado de 1, 2 o 3 el
ataque falla y no produce daño.
Fuerza Bruta: Si al impactar un golpe
obtiene en los dados algún 10, el dado
bonificador para calcular el daño se suma
a los demás parámetros y tiradas.
Furia Incontrolada: En la próxima
activación de la miniatura los perfiles de
Fuerza y Combate aumentan en 2
unidades cada vez que un aliado muere-
Duradero solo un turno.
Fusión de energía: Dos figuras con este
atributo pueden fusionarse en una sola.
Ambas deben estar peana con peana. La
de menor Fuerza o Combate desaparece
del tablero de juego. La que absorbe la
energía aumenta su Fuerza y su
Resistencia en 1 punto.
Guerrero: Esta miniatura no huye de un
combate ni retrocede ante enemigos que
causen terror.
Insignificante: La figura puede estar a
cubierto o/y oculta en vuelo.
Mágico (X): Conoce todos los hechizos
de X. Puede lanzar un hechizo de X por
turno.
Protegido (X): Esta miniatura está bajo la
protección de X. Si X está a 5 cm o
menos, todos los ataques a distancia los
interceptará X si lo desea. Si esta
miniatura es dañada X puede optar por
asumir él esos puntos de vida.
Observador: Antes de su activación puede
ver la carta de la próxima activación de su
rival.
Protector (X): Esta miniatura protege a X.
Si X está a 5 cm o menos, todos los
ataques a distancia los interceptará el
protector si lo desea. Si la miniatura
protegida es dañada, el protector puede
optar por asumir él esos puntos de vida.
Receptor de energía (X): Una miniatura
con esta capacidad que esté peana con
peana con otra que tenga algún punto de
acción, puede añadir X puntos a su
reserva de puntos de acción.
Sacrificio: la miniatura pude hacer un
último ataque a otra figura. El ataque
debe ser cuerpo a cuerpo. Este ataque
cuesta 1 PA y se hará con el perfil de la
miniatura con 2 dados para impactar y 2
para dañar.
Sanador: una figura con esta habilidad
puede devolver puntos de vida a otra que
esté en contacto con ella.
Siempre Tarde: Esta miniatura no se
despliega al principio de la partida.
Siempre que se active su carta se lanza un
dado, con un resultado de 6+ se puede
desplegar a 10 cm. del borde de sus
aliados. Si a la tercera activación no lo ha
conseguido en la próxima se despliega y
puede activarse inmediatamente.
Táctico: En su activación puede cambiar
1PA de una miniatura con la característica
“Guerrero” a otra de su bando con dicha
característica siempre que no estén
trabadas en combate.
Técnica depurada: Los ataques cuerpo a
cuerpo fallidos con un resultado de 1
pueden ser repetidos. Sólo una vez por
ataque.
Temeroso: Antes de cada ataque se debe
tirar un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3
la figura retrocede su movimiento normal
en dirección contraria sin gastar puntos de
acción.
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Veloz: Al declarar un movimiento de
carrera, volar o carga, se puede lanzar un
dado y se le suma al movimiento tantos
cm. como indica el dado.
Vengador: Cada vez que una miniatura de
su bando muere en el campo de batalla,
en su próxima activación el personaje
tiene 1 PA gratuito para golpear/atacar a
distancia.
Reglas avanzadas:
En la próxima ampliación se expondrán las siguientes reglas para completar, diversificar y
hacer más táctico el juego:
• Interactuar con la escenografía y habitantes de DB.
• Utilización de objetos.
• Secuenciar y ocultar el orden de las activaciones.
• Nuevas características como Valor y Magia.
• Utilización de técnicas especiales en combate cuerpo a cuerpo.
• Transformaciones.
• Estados de salud.
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Más información en:
www.dragonballmelee.com