Dragonlance - La Prueba de Rickadrim de Rocaquebrada

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    LA PRUEBA DE ROCAQUEBRADA

    a ciudad haba sido fabulosa,incluso durante la Era delPoder, por su belleza ygracia. No haba ningunaotra ciudad en Krynn que

    pudiera compararse con ella...

    L Tasslehoff explora Palanthas,Dragones del alba de la primavera.La prueba de caballeroLa prueba de Caballero es un consejo de

    Caballeros que deben superar todos los aspirantes

    antes de ser admitidos en la Caballera. La prueba

    de Caballero debe ser propuesta por un caballerode buena reputacin, por lo menos de rango

    Caballero, y luego someterse a un largo examen

    por el consejo del crculo de su tutor. Al aspirante

    se le hacen preguntas sobre su familia, hechos

    pasados, y conocimientos sobre la Caballera. En

    la actualidad, el factor ms importante para la

    admisin es la forma en que el solicitante se ha

    comportado en su vida hasta el momento de su

    prueba, aunque al mismo tiempo es estatus de su

    familia tiene una gran influencia en la admisin.

    Si no hay cuestiones de honor del aspirante y nidiscrepancias en el consejo, el candidato hace el

    juramento de honor de la caballera y las causas

    del Orden, y se compromete a vivir segn el

    Cdigo y la Medida. Entonces es aceptado en la

    caballera como escudero de la Corona.

    Si hay una cuestin de honor del candidato o el

    voto negativo de un caballero sentado en el

    consejo, el aspirante es interrogado en mayor

    profundidad y se lleva a cabo una investigacin

    por parte del consejo. Si la cuestin del honor se

    descarta, el Caballero-candidato es admitido con

    normalidad. Si el punto de discrepancia o el honor

    se demuestran, el candidato es despedido hasta

    que el asunto pueda ser solucionado.

    Una vez que el escudero ha solucionado su

    cuestin de honor, a satisfaccin de su tutor y

    llega a la edad adecuada, si antes era demasiado

    joven, es llevado de nuevo ante el consejo. Si el

    Consejo considera las acciones del escuderomerecedoras, es nombrado caballero y admitido

    en la Orden de la Corona como Defensor de la

    Corona. De vez en cuando los hechos un escudero

    ser tan valerosos que se le permitir entrar en la

    caballera en un rango superior. Esto sucedi con

    Sturm Brightblade, que fue elevado de escudero a

    Mariscal de la Corona, saltndose todas las filas

    intermedias.

    INTRODUCCINEdward Westford es un veterano Caballero de la

    Espada, al que por su experiencia en innumerables

    LA PRUEBA DE ROCAQUEBRADA 1

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    batallas, despus de la guerra, de la lanza le han

    asignado el mando de la fortaleza de Vogler, un

    puesto fronterizo de vigilancia en la corta noreste

    de Solamnia, junto a la desembocadura del Rio

    Vingaard. Edward fue instructor de Alan

    Brokenstone, amigo personal Y lucharon juntos en

    el ataque a la Torre de la Alta Hechicera.

    Despus de la muerte de Alan se ha esforzado porseguir los pasos de su hijo y ha conseguido

    encauzarlo en la senda de los Caballeros de

    Solamnia.

    Al regreso de Rocaquebrada, y tras escuchar el

    relato de su viaje por Estwilde, los problemas de

    los Dragones del Bien, y su participacin en la

    destruccin de una peligrosa hechicera, Edward ha

    decidido que es el momento adecuado para que su

    escudero pase la Prueba de Caballero. Quedan

    pocos das para la celebracin del prximo

    Consejo de los Caballeros en Palanthas y ya ha

    enviado un mensajero para informar de la

    presentacin del aspirante Rocaquebrada.

    VIAJE A PALANTHASLa distancia desde Vogler hasta Palanthas es de

    160 millas, que se pueden recorrer en 7 das a

    paso normal, 10 si viajan con precaucin y 21 das

    si viajan ocultndose. La nica poblacinimportante en el camino es Maelgoth, donde los

    viajeros pueden pasar una noche en una buena

    posada y comprar lo necesario.

    El camino no es muy transitado pero es bastante

    seguro. Mientras se desplacen deber realizar una

    tirada de encuentros cada hora, y cuando acampen

    una tirada cada 4 horas.

    Las llanuras de Solamnia son de las ms amplias

    de Ansalon y ofrecen poca proteccin a losviajeros. Los campesinos poco a poco ha

    regresado a las llanuras para cultivarlas,

    reconstruyendo granjas y aldeas, pero se muestran

    muy suspicaces ante los desconocidos.

    El primer da de viaje transcurre sin incidentes. Es

    una zona cercana a la fortaleza de Vogler, donde

    patrullan habitualmente los Caballeros de

    Solamnia. Hay muchas granjas cercanas a la

    fortaleza, debido a la cercana presencia de los

    Caballeros cuya estima a crecido entre las gentesde Ansaln.

    El viaje durante el segundo da se hace ms

    montono, las llanuras se extienden a lo lejos y

    cada vez es ms difcil encontrar granjeros. Si se

    apartan un poco del camino para hablar con las

    gentes que trabajan en esas tierras, al principio se

    mostrarn un poco desconfiados pero cuando

    comprueben que no son un peligro se alegrar de

    tener un poco de conversacin e inclusocompartirn un poco de su comida con los

    viajeros. Los granjeros podrn contarles que los

    ltimos meses han sufrido algunos robos de

    ganado por las noches, e incluso algunas de las

    carretas de mercaderes ambulantes han

    desaparecido.

    Durante el tercer da por la tarde, el grupo se

    cruzar con un grupo de clrigos. Son altos, de

    unos seis pies de altura y llevan puestas tnicas

    largas con amplias capuchas con las que se cubren

    la cabeza. Llevan las manos y el rosto cubierto

    con telas como los que llevan los leprosos. A

    medida que se acercan al grupo comienzan a

    observar a su alrededor con cautela.

    Pasarn de largo si los Pjs no se dirigen a ellos. Si

    algn PJ se dirige a ellos, le contestarn con una

    voz hueca y un poco sibilante.

    -Salve Caballeros de Solamnia.

    Se trata de un grupo de Draconianos que est

    sobreviviendo en la zona a base de robos y asaltos

    a viajeros. Si los PJ los descubren atacarn de

    inmediato. Si los dejan pasar sin molestarlos, no

    atacaran al comprobar que se trata de caballeros

    de Solamnia.

    El cuarto da de viaje, el grupo llegar por la tarde

    a la ciudad de Maelgoth.

    maelgothMaelgoth fue una vez una prspera ciudad a

    orillas del Rio Vingaard, que funcionaba como

    centro de comercio produccin de alimentos que

    tena especial fama por sus quesos y vinos.

    Tracionalmente haba estado protegida por una

    buena guarnicin de caballeros de Solamnia y sus

    muros y protecciones han aguantado contra unos

    cuantos enemigos.

    Por otro lado, las gentes de Maelgoth son muy

    LA PRUEBA DE ROCAQUEBRADA 2

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    pragmticas, Por dos veces en los ltimos cien

    aos, se han enfrentado a ejrcitos conquistadores,

    y se han encontrado con la realidad de que la

    resistencia supondra la destruccin de la ciudad.

    En el 350 DC se rindieron antes el emperador

    Ariakas. La ocupacin dur dos aos, hasta que el

    General Dorado liber Maelgoth en su pica y

    victoriosa campaa contra Ariakas.

    En esta ciudad los aventureros podrn reponerse

    del viaje y hacer algunas compras en el mercado.

    Si buscan en las tiendas del barrio de la hechicera

    podran incluso encontrar algn objeto mgico

    menor. No encontraran problemas a menos que

    los busquen activamente.

    1 Fortalezas de Vigilancia

    2 Puerta principal

    3 Puertas laterales pequeas

    4 Muelles

    5 Plaza central y Palacio

    6 Templos: P=Paladine, M=Mishakal, K=Kiri-

    Jolith, B=Branchala, G=Gilean, R=Reorx,

    L=Lunitari, T=Takhisis, S=Sargonnas

    7 Barrio de la Hechicera

    La Torre del SumoSacerdoteEl ultimo tramo del viaje est ms transitado pero

    no es una camino fcil. Para llegar a la Torre del

    Sumo Sacerdorte, los aventureros tendrn que

    adentrase por el paso de las montaas Vingaard.

    Los aventureros tardaran dos das en llegar a las

    faldas de las Montaas Vingaard y un da de

    ascenso a travs del Camino del Oeste hacia la

    Torre del Sumo Sacerdote.

    La torre del Sumo sacerdote se construy, por

    orden de Vinas Solamnus, en el ao 1772 a.C.,

    durante la Era de los sueos. La fortaleza se llam

    originalmente Muerte del dragn debido a sus

    ingeniosas trampas para dragones, pero ese

    nombre se ha perdido para todos excepto losestudiosos ms informados. La leyenda dice que

    la torre se construy de acuerdo con las profecas

    de los clrigos solmnicos para un propsito

    desconocido, pero principalmente ha servido

    como medio para proteger el nico paso terrestre a

    travs de las Montaas Vingaard para llegar a

    Palanthas. La torre ha sido el escenario de varias

    batallas, pero nunca ha sido conquistada. Hay otra

    leyenda que dice que mientras sus murallas estn

    protegidas por hombres de fe, la torre del Sumo

    sacerdote no caer nunca.

    El Sumo sacerdote es el jefe de la orden de la

    espada de los caballeros solmnicos y, hasta el

    Cataclismo, la torre del Sumo sacerdote fue el

    cuartel general de esa orden. Despus del

    Cataclismo el liderazgo de la Orden se retir a la

    isla de Sancrist. Yarus, el ltimo sumo sacerdote,

    muri durante el Cataclismo, y la posicin ha

    estado vacante desde entonces. Muchos caballeros

    se escondieron o se exiliaron. La torre del Sumo

    sacerdote ha estado vaca durante esta poca, consus secretos olvidados.

    En primavera del 352 dC, mientras los ejrcitos de

    los dragones marchan hacia el oeste a travs de

    Ansalon, los caballeros de Solamnia finalmente

    deciden entrar en accin. Lord Gunthar Uth

    Wistan, como Gran maestre de la Orden, ordena

    que una fuerza de caballeros y soldados vuelva a

    ocupar la torre y se prepare para enfrentarse a los

    ejrcitos de la Reina oscura. Las fuerzas

    solmnicas acaban de llegar y slo usan una

    pequea parte del espacio disponible en lagigantesca fortaleza.

    LA PRUEBA DE ROCAQUEBRADA 3

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    Los aventureros sern alojados en las salas del

    Espoln de los Caballeros hasta la celebracin del

    Consejo Plenario.

    La sala del consejoEsta es una gran sala circular iluminada por la luz

    que entra a travs de las ventanas de cristal a lo

    largo de las paredes. En la seccin norte de la sala

    est el Gran pilar de Yarus. En su base se

    encuentra una tarima enorme con tres grandes

    sillones, cada uno con el smbolo de una de las

    rdenes. Alrededor de la habitacin hay bancos

    adornados diseados para sentarse los caballeros

    reunidos para el consejo.

    La Sala de Khas. Esta es una gran plataforma

    sobre el Pilar de Yarus. Una barandilla de mrmol

    corre alrededor de la plataforma entre las tresgrandes arcos unen la plataforma con los muros de

    la torre. Ms all de la barandilla hay una cada en

    picado sobre la Sala del Consejo de abajo. Cuatro

    pilares se elevan desde la plataforma hacia el

    techo abovedado. Un quinto pilar se ha

    derrumbado. En el centro de esta zona, se puede

    observar un vistoso tablero de Khas, con dos sillas

    de respaldo alto en los lados opuestos.

    la prueba

    Un total de 60 personas asisten al consejo, 40caballeros y 20 aspirantes a caballero. El consejo

    est presidido por los jefes de las tres ordenes:

    Caballero de la Corona, Peter Oackfield Caballero

    de la Espada, Caballero de la Rosa.

    Uno a uno, todos los aspirantes son presentados

    ante el Consejo, exponiendo su aprendizaje, su

    esfuerzo y sus logros como escuderos de la

    corona.

    El ltimo en presentarse ante el Consejo esRickadrim de Rocaquebrada ya que ha sido el

    ltimo en solicitar la prueba de caballero.

    El aventurero deber exponer sus hazaas durante

    la campaa de Eastwilde. Algunos ejemplos.

    - Destruccin del templo malvado

    - Viaje de 300 millas

    - Acudir a la reunin de Verdesprados.

    -Ayudar a proteger el rancho kwinter del ataque de

    las criaturas invocadas por Artha.

    -Ayudar a un dragn bueno a llegar al cementerio

    de los dragones

    -Destruir el laboratorio del tnica negra Tarligor y

    recuperacin de una Dragonlance perdida.

    -Ayudar a los dragones buenos en la batalla contra

    Artha y Khardra.

    Tras la intervencin de Rickadrim, se levanta elcaballero de la Espada, Peter Oakfield, para

    oponerse su nombramiento como Caballero.

    Debo oponerme al nombramiento de

    Rickardrim de Rocaquebrada como

    Caballero de Solamnia. Aunque su

    exposicin ha sido grandilocuente, nos han

    llegado noticias que ponen en entredicho

    sus palabras.

    Los lderes del poblado de Ohme nos han

    informado de que un Escudero de la Coronallamado Rickadrim perpetr un ataque

    contra sus personas, que a punto estuvo, de

    costar la vida de un de sus guardias.

    Gracias a la rpida intervencin de la

    guardia de Ohme, pudieron repeler el

    ataque y expulsar del poblado a el y a sus

    acompaantes. En venganza, Rickardrim se

    sirvi de las artes de un mago para atacar

    la ciudad con bolas de fuego en un intento

    de quemarla junto con todos sus habitantes,

    pero una vez ms la intervencin rpida dela guardia del poblado evit una desgracia.

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    Bien pudo ser este mismo mago el que con

    la ayuda de Rickadrim de Rocaquebrada,

    extorsion al dueo del rancho Kwinter,

    convocando horrendas criaturas, y

    provocando terribles visiones, para robarles

    50.000 aceros.

    Y esa dragonlance que dice haber

    recuperado en los pantanos, es ms que

    probable que haya engaado a los nicos

    habitantes de los pantanos, un poblado de

    enanos gully, para que le entregaran la

    lanza a cambio de unos papiros con un

    dibujo representando a su lider, pero sin

    valor alguno, haciendolos pasar por

    moneda de uso comn.

    Las graves acusaciones realizadas por Oakfield,

    reconocido miembro de la Caballeria y Jefe de la

    Orde de la Espada, crea un gran revuelo en la sala.No se recuerda en la historia de la Prueba de

    Caballero tantas y tan graves acusaciones contra

    un aspirante.

    El Consejo de Caballeros decide otorgar tres das

    de aplazamiento para que se puedan investigar

    tales acusaciones.

    INVESTIGANDOEdward se sorprende de la dureza de las

    acusaciones. Conoca la fuerte amistad que una a

    Peter Oackfield con Alan Brokenstone y no

    entiende como puede encabezar una oposicin tan

    directa contra Rickadrim sabiendo que es el hijo

    de Alan. La opinin de Edward es de que se trata

    de algn tipo de estrategia en la poltica interna de

    la Orde de Caballera.

    Propondr iniciar la investigacin contactando con

    algunos Caballeros que lucharon en la Guerra dela Lanza a junto a Peter y Alan.

    Algunos de sus compaeros murieron en la guerra

    de la lanza, otros se han retirado y solo unos pocos

    permanecen en activo.

    Lo ms sencillo ser localizar a los caballeros en

    activo que podran estar en la Espuela de los

    Caballeros. Con una tirada de Reunir Informacin

    o Diplomacia CD 15 localizarn a uno de sus

    compaeros en la Espuela de los Caballeros, pero

    nicamente podr reafirmar la fuerte amistad queuna a los dos caballeros, pero puede indicarle el

    paradero de algunos de sus compaeros retirados.

    Sam Hojaamarga suele frecuentar el distrito del

    mercado, y al viejo Abraham podrn encontrarlo

    en las tabernas del puerto.

    DISTRIO DEL MERCADOCubre casi todo el cuadrante norte de la ciudad

    vieja, las casas de cambio, mercaderes,

    restauradores, estafadores, carteristas, y la mayor

    variedad de mercanca de todo el continente.Aqu

    podrs encontrar ropa, armas, comida y joyas de

    todos los puertos de Ansalon. Es ms, tambin

    puedes encontrar artculos de lugares que la

    mayora de gente no podra visitar: armas forjadas

    en las cavernas cerradas de Thorbardin, prendas

    de vestir de seda hilada Silvanesti, y curiosidades

    tan extraas que resulta muy difcil asociarlas aninguna cultura conocida.

    Cerca del recinto del Templo de Palanthas se

    asienta una amplia y abierta plaza desprovista de

    toda estructura permanente. Cada da, cientos de

    vendedores acuden a esta plaza, algunos montan

    tiendas, otros empujan carros, y otros

    simplemente extienden mantas donde pueden

    vender sus mercancas. Ellos mismos se organizan

    en una sinuosa red de filas, islas, y callejones, un

    verdadero laberinto de comercio en el que te vers

    rpida e irremediablemente perdido. Debido a esta

    cualidad laberntica, el rea ha llegado a ser

    conocida como el Laberinto.

    Los aventureros podrn encontrar a San

    Hojaamarga en un puesto ambulante de venta de

    cuchillos. Tambin puede afilar una dagas o

    espadas con tal calidad que proporcionar unbonus de +1 durante 30 asaltos de combate.

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    Encontrar el puesto de Sam requiere pasar con

    xito una tirada de Sabidura CD 15 y otra de

    avistar CD 15 por cada hora de busqueda en el

    laberito.

    Sam Hojaamarga conoca la amistad que una a

    los dos caballeros pero reconoce que unos das

    antes de la muerte de Alan suceda algo entre ellos

    y ya no se les vea juntos.

    LOS MUELLESEl paseo martimo es un lugar muy grande, que

    abarca todos los caminos cercanos a la costa desde

    un extremo de la ciudad hasta hasta otro. Algunos

    de los muelles amarran buques pesqueros,

    mientras que otros slo sirven para los buques

    mercantes, y un montn de muelles son de

    propiedad privada y albergan de todo, desde yatesde familias ricas a la flotas mercantes. En cada

    extremo de la lnea de costa, sin embargo, estn

    los muelles de la Armada Palanthiana.

    Autoridad Portuaria

    Cuando bajas de tu barco y en tierra firme, hay

    que visitar una de las oficinas de la Autoridad

    Portuaria, repartidas por todo el puerto. Esto es

    muy importante ya que solo en estas oficinas, que

    pueden ser tan pequeas como una casa de botes oabarcar un piso entero de un almacn, se emiten

    los documentos de identidad que un marinero

    debe llevar para moverse por Palanthas. Otro

    objetivo de estos caballeros es la bsqueda de

    contrabando

    La Casa del Licor

    Casa del Licor es el nombre de la empresa y de la

    botella, pero el sabor no se parece nada a lo que

    conseguiras si hicieras tu propia bebida. Estelquido hermoso baja suave como el mar en

    verano. Calienta una fra noche, calma los nervios

    para que puedas dormir durante un vendaval, y

    sabe tan limpia que te gustara baarse en ella.

    Una pareja muy poco comn (un centauro de

    Duntollik y un ogro de Kern) llegaron a Palanthas

    con el nico fin de destilar y vender whisky. La

    receta provena de Flashfire (l es el centauro) y

    Groed (el ogro) lo prob durante una sesin de

    negociacin entre sus tribus. Al ser un ogro de

    mundo, o por lo menos uno que haba estado enPalanthas, propuso a Flashfire esta arriesgada

    aventura, y agradezco a los dioses que lo hiciera.

    Localizar a Abraham ser un poco difcil, ya que

    en el puerto la gente es un poco ms desconfiada y

    ser reticente a contestar. La generosidad de los

    Pjs y un poco de vino podran ayudar. Ser

    necesario pasar dos tiradas de Diplomacia CD20

    consecutivas para conseguir su paradero. Un fallo

    por 10 o ms significa que su preguntas provocanuna gran desconfianza y esa persona ya no les

    ayudar. Cada intento de obtener su paradero les

    llevar al menos una hora. Cada copa (media hora

    adicional) dar un +1 a la tirada de Diplomacia.

    Adraham era ya un veterano cuando luchaba junto

    a Alan, y ahora es un anciano que a perdido casi

    toda su agudeza visual. Camina ayudado por un

    bastn y apenas sale de las tabernas del puerto. No

    se sorprender por el relato de las acusaciones

    contra el hijo de Alan. Considera a Peter un

    hombre ambicioso que anhela el puesto de

    Maestro de la Orde de Caballera. Recuerda algo

    sucedido una noche de juerga en Palanthas entre

    Peter y Alan que cambi su relacin por completo.

    El relato del viejo Abraham.

    Era una noche ms en mitad de aquella

    maldita guerra. Habamos bebido ms de la

    cuenta, tal vez tratando de olvidarla,

    aunque solo fuera un rato. Volvamos a los

    cuarteles en silencio, abatidos. Nosacompaaban Oakfield y Brokenstone. Eran

    amigos inseparables, entraron juntos en los

    Caballeros de Solamnia y haban combatido

    en muchas campaas, codo con codo. No

    eran estirados como los otros Seores, y de

    vez en cuando salan con sus hombres a

    beber unas cervezas. Cuando pasbamos

    por una oscura calle al sur del Barrio

    Purpura, Oakfield se par en seco y dijo

    que continuramos sin l que se haba

    dejado algo en la taberna. Se marcho sinesperar respuesta. No le dimos importancia

    y reanudamos nuestro camino, pero

    Brokenstone se qued mirando unos

    segundos y luego decidi seguirlo. No

    entendamos que estaba pasando pero

    fuimos tras l. Brokenstone se acerc a una

    casa abandonada a unos metros de nuestro

    camino. Nos pidi que vigilramos si

    alguien ms entraba o sala y que si tardaba

    en salir debamos regresar a los cuarteles

    sin decir nada a nadie. Y as fue, no entr nisali nadie, a pesar de que esperamos la

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    mitad de la noche. Pensamos que podra

    haber salido por alguna ventana trasera sin

    que lo hubiramos visto.

    Al da siguiente, Oakfield y Brokenstone

    aparecieron a la hora del desayuno.

    Oakfield tena la cara plida y apenas

    prob bocado. Algo haba pasado la noche

    anterior porque no volvieron a dirigirse la

    palabra.

    Luego vino la batalla de la Torre del Sumo

    Sacerdote... en fin, ya sabis que all

    falleci Brokenstone y entre nosotros ya no

    volvimos a hablar ms de lo sucedido.

    Bajopalanthas

    Justo al norte del Barrio del Mercado se encuentrauna seccin de Palanthas donde las pendientes

    ascienden tan abruptamente que la construccin

    no puede realizarse muy arriba en la colina.

    Cuando el sol empieza a ocultarse, los hogares por

    debajo de esta zona son rpidamente lanzados a la

    profunda, casi lgubre, oscuridad, sin embargo,

    desde otras partes de la ciudad, las casas de este

    barrio parecen volverse de color prpura. Este

    fenmeno le ha ganado a la zona el nombre de

    Cordillera prpura. Hogar de algo ms que clase

    media de comerciantes, Cordillera Prpura es enmuchos sentidos un barrio provisional para

    aquellos que desean construir finalmente en la

    Colina de los nobles. Algunos pueden lograr sus

    sueos al casarse con familias de la nobleza,

    mientras que otros caer en la pobreza, pero

    prcticamente no se queda nadie en Cordillera

    Purpura durante ms de diez aos.

    Debido a esto, es una tarea difcil atribuir un

    determinado estado de nimo, sabor, o entorno

    cultural al barrio, el lugar est en un estadoconstante de cambios. Durante la Guerra de la

    Lanza, por ejemplo, los residentes en general

    desciendian humanos de Solamnia, Ahora, la

    poblacin de Ridge Prpura consiste en una

    extraa mezcla de comerciantes exitosos que han

    sido desplazados de sus lugares de origen a raz de

    las invasiones de los seores de los dragones.

    Localizar la casa donde entraron Alan y Peter

    requerir acertar tres tiradas de Buscar CD 15.

    La casa no ha cambiado mucho desde la guerra de

    la lanza, estaba deshabitada y ruinosa entonces, y

    continua igualmente deshabitada aunque un poco

    ms ruinosa. Algunas ventanas han desaparecido

    por completo, y entrar no ser difcil. Dentro solo

    quedan restos de basura de algunos ocupantes

    ocasionales.

    Es una casa grande, con dos plantas.

    En la planta baja, un saln grande, cocina, cuarto

    de empleados, biblioteca, almacen.

    En la planta superior, sala de estar, dormitorios

    principales y de invitados.

    Si pasan una tirada de Buscar o Avistar CD 20 en

    la chimenea del saln, podrn apreciar, entre la

    suciedad de las paredes internas, unas extraas

    marcas de desgaste en la piedra. Examinar

    minuciosamente la chimenea proporcina un bonus

    +5 a la tirada de Buscar. La pared del fondo de la

    chimenea puede abatirse, hacia delante, tirando

    por un pequeo saliente en su parte superior,

    dejando al descubierto un oscuro y estrecho pozo.En una de las paredes, unos pequeas barras

    metlicas horizontales facilitan el descenso.

    Paseo por los tneles, tiradas de encuentros,

    descubrir marcas en las paredes.

    El templo de Thakisis en las alcantarillas, los

    draconianos.

    Cadaveres de los draconianos, uno de los

    cabaveres es humano y lleva un anillo de lafamilia Oackfield. El cadaver lleva una tnica con

    el smbolo de Thakisis.

    Emerge la VerdadSi los Pjs presentan el anillo como prueba ante

    Peter Oackfield, se derrumbar de inmediato,

    ocultando entre sus manos un desgarrador llanto,

    contenido durante aos.

    Reconocer que las acusaciones contra Rickadrim

    LA PRUEBA DE ROCAQUEBRADA 7

  • 7/30/2019 Dragonlance - La Prueba de Rickadrim de Rocaquebrada

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    eran un desesperado intento por ocultar la verdad.

    Al recibir el consejo la noticia de que se presntaba

    Rickadrim a la prueba de Caballero, alguin

    propuso entregar algunas de las pertenencias de su

    padre el da de su nombramiento como caballero,

    y Peter temi que entre ellas pudiera encontrarse

    su diario. Pes que talvez haba escrito en el lo

    ocurrido en el alcantarillado de Palanthas.

    El Nombramiento

    Encuentros en solamniaCuando un grupo de aventureros viaja por las

    regiones de Ansaln, hay una posibilidad por cada

    hora de tener un encuentro aleatorio, como se

    muestra en la siguiente tabla:

    Probabilidad de encuentro

    TerrenoViaje

    normal

    Viaje con

    precaucion

    Escondien

    dose

    Desolado 5 % 2 % 1 %

    Frontera/salvaje 8 % 4 % 2 %Praderas/Civilizado 10 % 5 % 2 %

    Muy transitado 12 % 6 % 3 %

    GRUPOS

    Clerigos buenos: 1d4 humanos clrigos de nivel

    1d3.Para determinar la deidad tirar un dado d%:

    01-30 Majere, 31-60 Mishakal, 61-75 Habbakuk,

    76-90 Branchala, 91-00 Kiri-jolith

    Clrigos neutrales: 1d4 humanos clrigos de

    nivel 1d3.Para determinar la deidad tirar un dado

    d%: 01-30 Gilean, 31-60 Shinare, 61-75 Zyvilyn,

    76-90 Sirrion, 91-95 Reorx, 96-00 Chislev

    Caballeros de Solamnia: 1d6+2 humanos

    guerreros 1, 1d4 humanos luchadores nivel

    1d3+1, y un lider de nivel 1d5+5

    luchador/Caballero de la corona. Montados a

    caballo. Legal bueno.

    Mercaderes: 1d4 humanos mercaderes de nivel

    1d3 con 1d3+3 humanos guerreros de 1 nivel.

    Legal Neutral.

    Draconianos: 1d4+1 guerreros baaz, ms 1d3

    guerreros kapak ms 1 lider bozak .

    Legionarios de acero: 1d6 humanos luchadores 1

    nivel ms 1d3-1 ladrones de 1 y 1d3 hechiceros

    de nivel 1d3. Neutral bueno.

    Tabla de encuentros en Solamnia

    %Da %Noche Encuentro Nmero

    01 01 Archon, lantern 102-05 02-10 Dragn 1

    06-15 11-15 Agila gigante 1d3-216-25 16-25 Elk 2d4

    26-35 26-30 Clrigo bueno Grupo

    36-40 31-35Caballero Fantasma

    (Solamnico o de Neraka)1

    41-50 36-45 Caballeo Solamnia Grupo

    51-60 46-50 Mercader Grupo61-70 51-55 Draconianos Grupo

    71-80 56-60 Clerigo neutral Grupo

    - 61-70 Owl, Gigante 1d4

    81-85 71-75 Saqualaminoi 1d4+186-90 76-85 Legin de acero Grupo

    91-00 86-00 Lobos 1d6+3

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