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7/30/2019 Dragonlance - La Prueba de Rickadrim de Rocaquebrada
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LA PRUEBA DE ROCAQUEBRADA
a ciudad haba sido fabulosa,incluso durante la Era delPoder, por su belleza ygracia. No haba ningunaotra ciudad en Krynn que
pudiera compararse con ella...
L Tasslehoff explora Palanthas,Dragones del alba de la primavera.La prueba de caballeroLa prueba de Caballero es un consejo de
Caballeros que deben superar todos los aspirantes
antes de ser admitidos en la Caballera. La prueba
de Caballero debe ser propuesta por un caballerode buena reputacin, por lo menos de rango
Caballero, y luego someterse a un largo examen
por el consejo del crculo de su tutor. Al aspirante
se le hacen preguntas sobre su familia, hechos
pasados, y conocimientos sobre la Caballera. En
la actualidad, el factor ms importante para la
admisin es la forma en que el solicitante se ha
comportado en su vida hasta el momento de su
prueba, aunque al mismo tiempo es estatus de su
familia tiene una gran influencia en la admisin.
Si no hay cuestiones de honor del aspirante y nidiscrepancias en el consejo, el candidato hace el
juramento de honor de la caballera y las causas
del Orden, y se compromete a vivir segn el
Cdigo y la Medida. Entonces es aceptado en la
caballera como escudero de la Corona.
Si hay una cuestin de honor del candidato o el
voto negativo de un caballero sentado en el
consejo, el aspirante es interrogado en mayor
profundidad y se lleva a cabo una investigacin
por parte del consejo. Si la cuestin del honor se
descarta, el Caballero-candidato es admitido con
normalidad. Si el punto de discrepancia o el honor
se demuestran, el candidato es despedido hasta
que el asunto pueda ser solucionado.
Una vez que el escudero ha solucionado su
cuestin de honor, a satisfaccin de su tutor y
llega a la edad adecuada, si antes era demasiado
joven, es llevado de nuevo ante el consejo. Si el
Consejo considera las acciones del escuderomerecedoras, es nombrado caballero y admitido
en la Orden de la Corona como Defensor de la
Corona. De vez en cuando los hechos un escudero
ser tan valerosos que se le permitir entrar en la
caballera en un rango superior. Esto sucedi con
Sturm Brightblade, que fue elevado de escudero a
Mariscal de la Corona, saltndose todas las filas
intermedias.
INTRODUCCINEdward Westford es un veterano Caballero de la
Espada, al que por su experiencia en innumerables
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batallas, despus de la guerra, de la lanza le han
asignado el mando de la fortaleza de Vogler, un
puesto fronterizo de vigilancia en la corta noreste
de Solamnia, junto a la desembocadura del Rio
Vingaard. Edward fue instructor de Alan
Brokenstone, amigo personal Y lucharon juntos en
el ataque a la Torre de la Alta Hechicera.
Despus de la muerte de Alan se ha esforzado porseguir los pasos de su hijo y ha conseguido
encauzarlo en la senda de los Caballeros de
Solamnia.
Al regreso de Rocaquebrada, y tras escuchar el
relato de su viaje por Estwilde, los problemas de
los Dragones del Bien, y su participacin en la
destruccin de una peligrosa hechicera, Edward ha
decidido que es el momento adecuado para que su
escudero pase la Prueba de Caballero. Quedan
pocos das para la celebracin del prximo
Consejo de los Caballeros en Palanthas y ya ha
enviado un mensajero para informar de la
presentacin del aspirante Rocaquebrada.
VIAJE A PALANTHASLa distancia desde Vogler hasta Palanthas es de
160 millas, que se pueden recorrer en 7 das a
paso normal, 10 si viajan con precaucin y 21 das
si viajan ocultndose. La nica poblacinimportante en el camino es Maelgoth, donde los
viajeros pueden pasar una noche en una buena
posada y comprar lo necesario.
El camino no es muy transitado pero es bastante
seguro. Mientras se desplacen deber realizar una
tirada de encuentros cada hora, y cuando acampen
una tirada cada 4 horas.
Las llanuras de Solamnia son de las ms amplias
de Ansalon y ofrecen poca proteccin a losviajeros. Los campesinos poco a poco ha
regresado a las llanuras para cultivarlas,
reconstruyendo granjas y aldeas, pero se muestran
muy suspicaces ante los desconocidos.
El primer da de viaje transcurre sin incidentes. Es
una zona cercana a la fortaleza de Vogler, donde
patrullan habitualmente los Caballeros de
Solamnia. Hay muchas granjas cercanas a la
fortaleza, debido a la cercana presencia de los
Caballeros cuya estima a crecido entre las gentesde Ansaln.
El viaje durante el segundo da se hace ms
montono, las llanuras se extienden a lo lejos y
cada vez es ms difcil encontrar granjeros. Si se
apartan un poco del camino para hablar con las
gentes que trabajan en esas tierras, al principio se
mostrarn un poco desconfiados pero cuando
comprueben que no son un peligro se alegrar de
tener un poco de conversacin e inclusocompartirn un poco de su comida con los
viajeros. Los granjeros podrn contarles que los
ltimos meses han sufrido algunos robos de
ganado por las noches, e incluso algunas de las
carretas de mercaderes ambulantes han
desaparecido.
Durante el tercer da por la tarde, el grupo se
cruzar con un grupo de clrigos. Son altos, de
unos seis pies de altura y llevan puestas tnicas
largas con amplias capuchas con las que se cubren
la cabeza. Llevan las manos y el rosto cubierto
con telas como los que llevan los leprosos. A
medida que se acercan al grupo comienzan a
observar a su alrededor con cautela.
Pasarn de largo si los Pjs no se dirigen a ellos. Si
algn PJ se dirige a ellos, le contestarn con una
voz hueca y un poco sibilante.
-Salve Caballeros de Solamnia.
Se trata de un grupo de Draconianos que est
sobreviviendo en la zona a base de robos y asaltos
a viajeros. Si los PJ los descubren atacarn de
inmediato. Si los dejan pasar sin molestarlos, no
atacaran al comprobar que se trata de caballeros
de Solamnia.
El cuarto da de viaje, el grupo llegar por la tarde
a la ciudad de Maelgoth.
maelgothMaelgoth fue una vez una prspera ciudad a
orillas del Rio Vingaard, que funcionaba como
centro de comercio produccin de alimentos que
tena especial fama por sus quesos y vinos.
Tracionalmente haba estado protegida por una
buena guarnicin de caballeros de Solamnia y sus
muros y protecciones han aguantado contra unos
cuantos enemigos.
Por otro lado, las gentes de Maelgoth son muy
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pragmticas, Por dos veces en los ltimos cien
aos, se han enfrentado a ejrcitos conquistadores,
y se han encontrado con la realidad de que la
resistencia supondra la destruccin de la ciudad.
En el 350 DC se rindieron antes el emperador
Ariakas. La ocupacin dur dos aos, hasta que el
General Dorado liber Maelgoth en su pica y
victoriosa campaa contra Ariakas.
En esta ciudad los aventureros podrn reponerse
del viaje y hacer algunas compras en el mercado.
Si buscan en las tiendas del barrio de la hechicera
podran incluso encontrar algn objeto mgico
menor. No encontraran problemas a menos que
los busquen activamente.
1 Fortalezas de Vigilancia
2 Puerta principal
3 Puertas laterales pequeas
4 Muelles
5 Plaza central y Palacio
6 Templos: P=Paladine, M=Mishakal, K=Kiri-
Jolith, B=Branchala, G=Gilean, R=Reorx,
L=Lunitari, T=Takhisis, S=Sargonnas
7 Barrio de la Hechicera
La Torre del SumoSacerdoteEl ultimo tramo del viaje est ms transitado pero
no es una camino fcil. Para llegar a la Torre del
Sumo Sacerdorte, los aventureros tendrn que
adentrase por el paso de las montaas Vingaard.
Los aventureros tardaran dos das en llegar a las
faldas de las Montaas Vingaard y un da de
ascenso a travs del Camino del Oeste hacia la
Torre del Sumo Sacerdote.
La torre del Sumo sacerdote se construy, por
orden de Vinas Solamnus, en el ao 1772 a.C.,
durante la Era de los sueos. La fortaleza se llam
originalmente Muerte del dragn debido a sus
ingeniosas trampas para dragones, pero ese
nombre se ha perdido para todos excepto losestudiosos ms informados. La leyenda dice que
la torre se construy de acuerdo con las profecas
de los clrigos solmnicos para un propsito
desconocido, pero principalmente ha servido
como medio para proteger el nico paso terrestre a
travs de las Montaas Vingaard para llegar a
Palanthas. La torre ha sido el escenario de varias
batallas, pero nunca ha sido conquistada. Hay otra
leyenda que dice que mientras sus murallas estn
protegidas por hombres de fe, la torre del Sumo
sacerdote no caer nunca.
El Sumo sacerdote es el jefe de la orden de la
espada de los caballeros solmnicos y, hasta el
Cataclismo, la torre del Sumo sacerdote fue el
cuartel general de esa orden. Despus del
Cataclismo el liderazgo de la Orden se retir a la
isla de Sancrist. Yarus, el ltimo sumo sacerdote,
muri durante el Cataclismo, y la posicin ha
estado vacante desde entonces. Muchos caballeros
se escondieron o se exiliaron. La torre del Sumo
sacerdote ha estado vaca durante esta poca, consus secretos olvidados.
En primavera del 352 dC, mientras los ejrcitos de
los dragones marchan hacia el oeste a travs de
Ansalon, los caballeros de Solamnia finalmente
deciden entrar en accin. Lord Gunthar Uth
Wistan, como Gran maestre de la Orden, ordena
que una fuerza de caballeros y soldados vuelva a
ocupar la torre y se prepare para enfrentarse a los
ejrcitos de la Reina oscura. Las fuerzas
solmnicas acaban de llegar y slo usan una
pequea parte del espacio disponible en lagigantesca fortaleza.
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Los aventureros sern alojados en las salas del
Espoln de los Caballeros hasta la celebracin del
Consejo Plenario.
La sala del consejoEsta es una gran sala circular iluminada por la luz
que entra a travs de las ventanas de cristal a lo
largo de las paredes. En la seccin norte de la sala
est el Gran pilar de Yarus. En su base se
encuentra una tarima enorme con tres grandes
sillones, cada uno con el smbolo de una de las
rdenes. Alrededor de la habitacin hay bancos
adornados diseados para sentarse los caballeros
reunidos para el consejo.
La Sala de Khas. Esta es una gran plataforma
sobre el Pilar de Yarus. Una barandilla de mrmol
corre alrededor de la plataforma entre las tresgrandes arcos unen la plataforma con los muros de
la torre. Ms all de la barandilla hay una cada en
picado sobre la Sala del Consejo de abajo. Cuatro
pilares se elevan desde la plataforma hacia el
techo abovedado. Un quinto pilar se ha
derrumbado. En el centro de esta zona, se puede
observar un vistoso tablero de Khas, con dos sillas
de respaldo alto en los lados opuestos.
la prueba
Un total de 60 personas asisten al consejo, 40caballeros y 20 aspirantes a caballero. El consejo
est presidido por los jefes de las tres ordenes:
Caballero de la Corona, Peter Oackfield Caballero
de la Espada, Caballero de la Rosa.
Uno a uno, todos los aspirantes son presentados
ante el Consejo, exponiendo su aprendizaje, su
esfuerzo y sus logros como escuderos de la
corona.
El ltimo en presentarse ante el Consejo esRickadrim de Rocaquebrada ya que ha sido el
ltimo en solicitar la prueba de caballero.
El aventurero deber exponer sus hazaas durante
la campaa de Eastwilde. Algunos ejemplos.
- Destruccin del templo malvado
- Viaje de 300 millas
- Acudir a la reunin de Verdesprados.
-Ayudar a proteger el rancho kwinter del ataque de
las criaturas invocadas por Artha.
-Ayudar a un dragn bueno a llegar al cementerio
de los dragones
-Destruir el laboratorio del tnica negra Tarligor y
recuperacin de una Dragonlance perdida.
-Ayudar a los dragones buenos en la batalla contra
Artha y Khardra.
Tras la intervencin de Rickadrim, se levanta elcaballero de la Espada, Peter Oakfield, para
oponerse su nombramiento como Caballero.
Debo oponerme al nombramiento de
Rickardrim de Rocaquebrada como
Caballero de Solamnia. Aunque su
exposicin ha sido grandilocuente, nos han
llegado noticias que ponen en entredicho
sus palabras.
Los lderes del poblado de Ohme nos han
informado de que un Escudero de la Coronallamado Rickadrim perpetr un ataque
contra sus personas, que a punto estuvo, de
costar la vida de un de sus guardias.
Gracias a la rpida intervencin de la
guardia de Ohme, pudieron repeler el
ataque y expulsar del poblado a el y a sus
acompaantes. En venganza, Rickardrim se
sirvi de las artes de un mago para atacar
la ciudad con bolas de fuego en un intento
de quemarla junto con todos sus habitantes,
pero una vez ms la intervencin rpida dela guardia del poblado evit una desgracia.
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Bien pudo ser este mismo mago el que con
la ayuda de Rickadrim de Rocaquebrada,
extorsion al dueo del rancho Kwinter,
convocando horrendas criaturas, y
provocando terribles visiones, para robarles
50.000 aceros.
Y esa dragonlance que dice haber
recuperado en los pantanos, es ms que
probable que haya engaado a los nicos
habitantes de los pantanos, un poblado de
enanos gully, para que le entregaran la
lanza a cambio de unos papiros con un
dibujo representando a su lider, pero sin
valor alguno, haciendolos pasar por
moneda de uso comn.
Las graves acusaciones realizadas por Oakfield,
reconocido miembro de la Caballeria y Jefe de la
Orde de la Espada, crea un gran revuelo en la sala.No se recuerda en la historia de la Prueba de
Caballero tantas y tan graves acusaciones contra
un aspirante.
El Consejo de Caballeros decide otorgar tres das
de aplazamiento para que se puedan investigar
tales acusaciones.
INVESTIGANDOEdward se sorprende de la dureza de las
acusaciones. Conoca la fuerte amistad que una a
Peter Oackfield con Alan Brokenstone y no
entiende como puede encabezar una oposicin tan
directa contra Rickadrim sabiendo que es el hijo
de Alan. La opinin de Edward es de que se trata
de algn tipo de estrategia en la poltica interna de
la Orde de Caballera.
Propondr iniciar la investigacin contactando con
algunos Caballeros que lucharon en la Guerra dela Lanza a junto a Peter y Alan.
Algunos de sus compaeros murieron en la guerra
de la lanza, otros se han retirado y solo unos pocos
permanecen en activo.
Lo ms sencillo ser localizar a los caballeros en
activo que podran estar en la Espuela de los
Caballeros. Con una tirada de Reunir Informacin
o Diplomacia CD 15 localizarn a uno de sus
compaeros en la Espuela de los Caballeros, pero
nicamente podr reafirmar la fuerte amistad queuna a los dos caballeros, pero puede indicarle el
paradero de algunos de sus compaeros retirados.
Sam Hojaamarga suele frecuentar el distrito del
mercado, y al viejo Abraham podrn encontrarlo
en las tabernas del puerto.
DISTRIO DEL MERCADOCubre casi todo el cuadrante norte de la ciudad
vieja, las casas de cambio, mercaderes,
restauradores, estafadores, carteristas, y la mayor
variedad de mercanca de todo el continente.Aqu
podrs encontrar ropa, armas, comida y joyas de
todos los puertos de Ansalon. Es ms, tambin
puedes encontrar artculos de lugares que la
mayora de gente no podra visitar: armas forjadas
en las cavernas cerradas de Thorbardin, prendas
de vestir de seda hilada Silvanesti, y curiosidades
tan extraas que resulta muy difcil asociarlas aninguna cultura conocida.
Cerca del recinto del Templo de Palanthas se
asienta una amplia y abierta plaza desprovista de
toda estructura permanente. Cada da, cientos de
vendedores acuden a esta plaza, algunos montan
tiendas, otros empujan carros, y otros
simplemente extienden mantas donde pueden
vender sus mercancas. Ellos mismos se organizan
en una sinuosa red de filas, islas, y callejones, un
verdadero laberinto de comercio en el que te vers
rpida e irremediablemente perdido. Debido a esta
cualidad laberntica, el rea ha llegado a ser
conocida como el Laberinto.
Los aventureros podrn encontrar a San
Hojaamarga en un puesto ambulante de venta de
cuchillos. Tambin puede afilar una dagas o
espadas con tal calidad que proporcionar unbonus de +1 durante 30 asaltos de combate.
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Encontrar el puesto de Sam requiere pasar con
xito una tirada de Sabidura CD 15 y otra de
avistar CD 15 por cada hora de busqueda en el
laberito.
Sam Hojaamarga conoca la amistad que una a
los dos caballeros pero reconoce que unos das
antes de la muerte de Alan suceda algo entre ellos
y ya no se les vea juntos.
LOS MUELLESEl paseo martimo es un lugar muy grande, que
abarca todos los caminos cercanos a la costa desde
un extremo de la ciudad hasta hasta otro. Algunos
de los muelles amarran buques pesqueros,
mientras que otros slo sirven para los buques
mercantes, y un montn de muelles son de
propiedad privada y albergan de todo, desde yatesde familias ricas a la flotas mercantes. En cada
extremo de la lnea de costa, sin embargo, estn
los muelles de la Armada Palanthiana.
Autoridad Portuaria
Cuando bajas de tu barco y en tierra firme, hay
que visitar una de las oficinas de la Autoridad
Portuaria, repartidas por todo el puerto. Esto es
muy importante ya que solo en estas oficinas, que
pueden ser tan pequeas como una casa de botes oabarcar un piso entero de un almacn, se emiten
los documentos de identidad que un marinero
debe llevar para moverse por Palanthas. Otro
objetivo de estos caballeros es la bsqueda de
contrabando
La Casa del Licor
Casa del Licor es el nombre de la empresa y de la
botella, pero el sabor no se parece nada a lo que
conseguiras si hicieras tu propia bebida. Estelquido hermoso baja suave como el mar en
verano. Calienta una fra noche, calma los nervios
para que puedas dormir durante un vendaval, y
sabe tan limpia que te gustara baarse en ella.
Una pareja muy poco comn (un centauro de
Duntollik y un ogro de Kern) llegaron a Palanthas
con el nico fin de destilar y vender whisky. La
receta provena de Flashfire (l es el centauro) y
Groed (el ogro) lo prob durante una sesin de
negociacin entre sus tribus. Al ser un ogro de
mundo, o por lo menos uno que haba estado enPalanthas, propuso a Flashfire esta arriesgada
aventura, y agradezco a los dioses que lo hiciera.
Localizar a Abraham ser un poco difcil, ya que
en el puerto la gente es un poco ms desconfiada y
ser reticente a contestar. La generosidad de los
Pjs y un poco de vino podran ayudar. Ser
necesario pasar dos tiradas de Diplomacia CD20
consecutivas para conseguir su paradero. Un fallo
por 10 o ms significa que su preguntas provocanuna gran desconfianza y esa persona ya no les
ayudar. Cada intento de obtener su paradero les
llevar al menos una hora. Cada copa (media hora
adicional) dar un +1 a la tirada de Diplomacia.
Adraham era ya un veterano cuando luchaba junto
a Alan, y ahora es un anciano que a perdido casi
toda su agudeza visual. Camina ayudado por un
bastn y apenas sale de las tabernas del puerto. No
se sorprender por el relato de las acusaciones
contra el hijo de Alan. Considera a Peter un
hombre ambicioso que anhela el puesto de
Maestro de la Orde de Caballera. Recuerda algo
sucedido una noche de juerga en Palanthas entre
Peter y Alan que cambi su relacin por completo.
El relato del viejo Abraham.
Era una noche ms en mitad de aquella
maldita guerra. Habamos bebido ms de la
cuenta, tal vez tratando de olvidarla,
aunque solo fuera un rato. Volvamos a los
cuarteles en silencio, abatidos. Nosacompaaban Oakfield y Brokenstone. Eran
amigos inseparables, entraron juntos en los
Caballeros de Solamnia y haban combatido
en muchas campaas, codo con codo. No
eran estirados como los otros Seores, y de
vez en cuando salan con sus hombres a
beber unas cervezas. Cuando pasbamos
por una oscura calle al sur del Barrio
Purpura, Oakfield se par en seco y dijo
que continuramos sin l que se haba
dejado algo en la taberna. Se marcho sinesperar respuesta. No le dimos importancia
y reanudamos nuestro camino, pero
Brokenstone se qued mirando unos
segundos y luego decidi seguirlo. No
entendamos que estaba pasando pero
fuimos tras l. Brokenstone se acerc a una
casa abandonada a unos metros de nuestro
camino. Nos pidi que vigilramos si
alguien ms entraba o sala y que si tardaba
en salir debamos regresar a los cuarteles
sin decir nada a nadie. Y as fue, no entr nisali nadie, a pesar de que esperamos la
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mitad de la noche. Pensamos que podra
haber salido por alguna ventana trasera sin
que lo hubiramos visto.
Al da siguiente, Oakfield y Brokenstone
aparecieron a la hora del desayuno.
Oakfield tena la cara plida y apenas
prob bocado. Algo haba pasado la noche
anterior porque no volvieron a dirigirse la
palabra.
Luego vino la batalla de la Torre del Sumo
Sacerdote... en fin, ya sabis que all
falleci Brokenstone y entre nosotros ya no
volvimos a hablar ms de lo sucedido.
Bajopalanthas
Justo al norte del Barrio del Mercado se encuentrauna seccin de Palanthas donde las pendientes
ascienden tan abruptamente que la construccin
no puede realizarse muy arriba en la colina.
Cuando el sol empieza a ocultarse, los hogares por
debajo de esta zona son rpidamente lanzados a la
profunda, casi lgubre, oscuridad, sin embargo,
desde otras partes de la ciudad, las casas de este
barrio parecen volverse de color prpura. Este
fenmeno le ha ganado a la zona el nombre de
Cordillera prpura. Hogar de algo ms que clase
media de comerciantes, Cordillera Prpura es enmuchos sentidos un barrio provisional para
aquellos que desean construir finalmente en la
Colina de los nobles. Algunos pueden lograr sus
sueos al casarse con familias de la nobleza,
mientras que otros caer en la pobreza, pero
prcticamente no se queda nadie en Cordillera
Purpura durante ms de diez aos.
Debido a esto, es una tarea difcil atribuir un
determinado estado de nimo, sabor, o entorno
cultural al barrio, el lugar est en un estadoconstante de cambios. Durante la Guerra de la
Lanza, por ejemplo, los residentes en general
desciendian humanos de Solamnia, Ahora, la
poblacin de Ridge Prpura consiste en una
extraa mezcla de comerciantes exitosos que han
sido desplazados de sus lugares de origen a raz de
las invasiones de los seores de los dragones.
Localizar la casa donde entraron Alan y Peter
requerir acertar tres tiradas de Buscar CD 15.
La casa no ha cambiado mucho desde la guerra de
la lanza, estaba deshabitada y ruinosa entonces, y
continua igualmente deshabitada aunque un poco
ms ruinosa. Algunas ventanas han desaparecido
por completo, y entrar no ser difcil. Dentro solo
quedan restos de basura de algunos ocupantes
ocasionales.
Es una casa grande, con dos plantas.
En la planta baja, un saln grande, cocina, cuarto
de empleados, biblioteca, almacen.
En la planta superior, sala de estar, dormitorios
principales y de invitados.
Si pasan una tirada de Buscar o Avistar CD 20 en
la chimenea del saln, podrn apreciar, entre la
suciedad de las paredes internas, unas extraas
marcas de desgaste en la piedra. Examinar
minuciosamente la chimenea proporcina un bonus
+5 a la tirada de Buscar. La pared del fondo de la
chimenea puede abatirse, hacia delante, tirando
por un pequeo saliente en su parte superior,
dejando al descubierto un oscuro y estrecho pozo.En una de las paredes, unos pequeas barras
metlicas horizontales facilitan el descenso.
Paseo por los tneles, tiradas de encuentros,
descubrir marcas en las paredes.
El templo de Thakisis en las alcantarillas, los
draconianos.
Cadaveres de los draconianos, uno de los
cabaveres es humano y lleva un anillo de lafamilia Oackfield. El cadaver lleva una tnica con
el smbolo de Thakisis.
Emerge la VerdadSi los Pjs presentan el anillo como prueba ante
Peter Oackfield, se derrumbar de inmediato,
ocultando entre sus manos un desgarrador llanto,
contenido durante aos.
Reconocer que las acusaciones contra Rickadrim
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eran un desesperado intento por ocultar la verdad.
Al recibir el consejo la noticia de que se presntaba
Rickadrim a la prueba de Caballero, alguin
propuso entregar algunas de las pertenencias de su
padre el da de su nombramiento como caballero,
y Peter temi que entre ellas pudiera encontrarse
su diario. Pes que talvez haba escrito en el lo
ocurrido en el alcantarillado de Palanthas.
El Nombramiento
Encuentros en solamniaCuando un grupo de aventureros viaja por las
regiones de Ansaln, hay una posibilidad por cada
hora de tener un encuentro aleatorio, como se
muestra en la siguiente tabla:
Probabilidad de encuentro
TerrenoViaje
normal
Viaje con
precaucion
Escondien
dose
Desolado 5 % 2 % 1 %
Frontera/salvaje 8 % 4 % 2 %Praderas/Civilizado 10 % 5 % 2 %
Muy transitado 12 % 6 % 3 %
GRUPOS
Clerigos buenos: 1d4 humanos clrigos de nivel
1d3.Para determinar la deidad tirar un dado d%:
01-30 Majere, 31-60 Mishakal, 61-75 Habbakuk,
76-90 Branchala, 91-00 Kiri-jolith
Clrigos neutrales: 1d4 humanos clrigos de
nivel 1d3.Para determinar la deidad tirar un dado
d%: 01-30 Gilean, 31-60 Shinare, 61-75 Zyvilyn,
76-90 Sirrion, 91-95 Reorx, 96-00 Chislev
Caballeros de Solamnia: 1d6+2 humanos
guerreros 1, 1d4 humanos luchadores nivel
1d3+1, y un lider de nivel 1d5+5
luchador/Caballero de la corona. Montados a
caballo. Legal bueno.
Mercaderes: 1d4 humanos mercaderes de nivel
1d3 con 1d3+3 humanos guerreros de 1 nivel.
Legal Neutral.
Draconianos: 1d4+1 guerreros baaz, ms 1d3
guerreros kapak ms 1 lider bozak .
Legionarios de acero: 1d6 humanos luchadores 1
nivel ms 1d3-1 ladrones de 1 y 1d3 hechiceros
de nivel 1d3. Neutral bueno.
Tabla de encuentros en Solamnia
%Da %Noche Encuentro Nmero
01 01 Archon, lantern 102-05 02-10 Dragn 1
06-15 11-15 Agila gigante 1d3-216-25 16-25 Elk 2d4
26-35 26-30 Clrigo bueno Grupo
36-40 31-35Caballero Fantasma
(Solamnico o de Neraka)1
41-50 36-45 Caballeo Solamnia Grupo
51-60 46-50 Mercader Grupo61-70 51-55 Draconianos Grupo
71-80 56-60 Clerigo neutral Grupo
- 61-70 Owl, Gigante 1d4
81-85 71-75 Saqualaminoi 1d4+186-90 76-85 Legin de acero Grupo
91-00 86-00 Lobos 1d6+3
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