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DragonSys Liber Magicae von Bianca Hötzel

DragonSys Liber Magicaench392.eden2.netclusive.de/daten/liber.pdf · 3.5. Zaubersprüche lernen 3.6. Neue Zaubersprüche erfinden 4. Magische Gegenstände. 4.1. Gemeinsamkeiten aller

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DragonSys

Liber Magicae

von

Bianca Hötzel

0. Vorwort

1. Magie im LARP & im Leben1.1. "Echte" Magie1.2. Verwirklichung im LARP

2. Magie in DragonSys2.1. Wie Magie funktioniert

2.1.1. Theoretische Abhandlung2.1.2. Grenzen der Magie2.1.3. Immunität gegen Zauber

2.2. Die Rolle des Zaubernden2.3. Hierarchie der Zaubernden

2.3.1. Hierarchie der Magiergilde2.3.1.1. Der Lehrling2.3.1.2. Der Meister2.3.1.3. Der Großmeister

2.3.2. Hierarchie der Magierakademie2.3.2.1. Der Zauberlehrling2.3.2.2. Der Magus Adepticus2.3.2.3. Der Magus Minor2.3.2.4. Der Magus Medicam2.3.2.5. Der Magus Anima2.3.2.6. Der Magus Galad2.3.2.7. Der Magus Sanctum2.3.2.8. Der Omnimagus

2.3.3. Hierarchie der Hexen2.3.4. Hierarchie der Schamanen2.3.5. Hierarchie der Priester

3. Zaubersprüche3.1. Bestandteile

3.1.1. Schriftform3.1.2. Stärke3.1.3. Komponenten3.1.4. Worte

3.2. Arten3.3. Anwendung

3.3.1. Zaubersprüche "bereitstellen"3.3.2. Dauer magischer Effekte

3.4. Wirkung3.5. Zaubersprüche lernen3.6. Neue Zaubersprüche erfinden

4. Magische Gegenstände

4.1. Gemeinsamkeiten aller magischen Gegenstände4.2. Arten

4.2.1. Gegenstände mit Aufladung4.2.2. Gegenstände mit täglicher Anwendung4.2.3. Permanent magische Gegenstände (Artefakte)

4.3. Anwendung4.4. Wirkung4.5. Herstellung

5. Rituale5.1. Bestandteile

5.1.1. Teilnehmer5.1.2. Zeitaufwand5.1.3. Komponenten

5.2. Anwendung5.3. Wirkung

6. Magie richtig darstellen6.1. Ernstzunehmende Zaubernde6.2. Technische Gimmicks und wie man sie einsetzt

7. Formen der Magie7.1. Beispiele aus Geschichte & Fantasy7.2. Metaphysik

7.2.1. Der Aufbau des Universums ohne Namen7.2.2. Die Rolle der Gottheiten7.2.3. Magische Phänomene

8. Die Ausrüstung des Zaubernden8.1. Gewandung8.2. Komponenten8.3. Utensilien8.4. Runenalphabet8.5. Heilkräuter

9. Die Zaubersprüche9.1. Alle Zaubersprüche alphabetisch geordnet9.2. Liste tabellarisch

9.2.1. Liste nach Alphabet9.2.2. Liste nach Punkten

9.3. Liste nach Kategorie9.3.1. Lehrlingszauber9.3.2. Allgemeinmagie

9.3.2.1. Allgemeinmagie alphabetisch geordnet9.3.2.2. Allgemeinmagie nach Punkten geordnet

9.3.3. Heilzauber9.3.3.1. Heilzauber alphabetisch geordnet9.3.3.2. Heilzauber nach Punkten geordnet

9.3.4. Beeinflussungszauber9.3.4.1. Beeinflussungszauber alphabetisch geordnet9.3.4.2. Beeinflussungszauber nach Punkten geordnet

9.3.5. Kampfzauber9.3.5.1. Kampfzauber alphabetisch geordnet9.3.5.2. Kampfzauber nach Punkten geordnet

9.3.6. Schutzzauber9.3.6.1. Schutzzauber alphabetisch geordnet9.3.6.2. Schutzzauber nach Punkten geordnet

"Misch dich nicht in die Angelegenheiten von Zauberern, denn sie sind schwierig und leicht zuverärgern."

- Der Herr der Ringe, J.R.R. Tolkien

0. Vorwort

Vermerk: Dieses Buch ist eine Ergänzung zu den DragonSys-Regeln. Es stellt kein in sichselbständiges Regelwerk dar.

Dieses Vorwort ist ein Dankesschreiben an all diejenigen, welche an mich geglaubt haben und mirdieses Werk zutrauten.

Dieses ist vollbracht - auf zu neuen Welten!

"Magie ist die angebliche Fähigkeit, durch bestimmte geheimnisvolle Handlungen, Zeichen undFormeln auf übernatürliche Weise irdische Ereignisse zu beeinflussen."

- Brockhaus, unter 'Magie'

1. Magie im LARP & im Leben

Dieses Buch handelt, wie der Titel schonbesagt, von Magie und all ihren Formen imLARP und insbesondere in denDragonSys-Regeln.Magie war von jeher ein ebenso fester wiemysteriöser Bestandteil des Fantasy-Genresund ist daher auch vom LARP nichtwegzudenken.Während etwa das Re-Enactment, dasNachstellen der tatsächlichen Geschichte,oder die knallharten Fans des echtenMittelalters gerne ganz auf die Magieverzichten, oder sie nur am Rande behandeln,als ein Aberglaube jener Zeit, existiert dieMagie im LARP als (fast?) alltäglicher Teildes Fantasy-Lebens.Für Euch also, ihr Magier, Thaumaturgen,Zauberer, Necromanten, Beschwörer, Hexen,Alchimisten, Hellseher, Illusionisten,Wunderheiler, Zauberkundige oder wie IhrEuch sonst noch nennen wollt, für Euch istdieses Buch, also stürzt Euch hinein.

1.1. "Echte Magie"

Um eines gleich von vornhereinklarzustellen: LARP ist eine Abkürzung,wobei das "P" für Play, also Spiel steht, unddieses Buch ist nichts weiter als eineSpielregel.Alle "magischen" Effekte werden durchtechnische Hilfsmittel oder dieEinbildungskraft der Mitspieler lediglichsimuliert. Es wird einfach so getan, als obMagie tatsächlich existieren würde.

Mit "tatsächlicher" Magie, Esoterik oderOkkultismus, wie von manchen Menschenpraktiziert, hat dies nicht das Geringste zutun!

Eigentlich tut es uns leid, daß wir dies immerwieder so deutlich hervorheben müssen, alleRollenspieler wissen das, oder sollten eszumindest wissen, aber wieder und wieder

müssen sie sich von Außenstehenden, welchenur am Rande vom Fantasy-Rollenspielgehört haben, vorwerfen lassen, daß sie sicheinem Satanskult verschrieben haben odernachts auf Friedhöfen schwarze Messen ze-lebrieren. Ein schlechtes Image aufzubauenist sehr einfach, gerade die Medien leistendabei hervorragende Arbeit, und es wiederloszuwerden ist sehr schwer.Also noch einmal zum Mitschreiben:Dämonen, Hexen und Zauberei warenverbreitete Aberglauben im Mittelalter, undin Fantasy-Rollenspielen wird nur so getan,als ob es diese Dinge tatsächlich gebenwürde.Das gleiche gilt auch, wenn wir über"Gottheiten" sprechen. Diese sind nichtsanderes als Phantasiegestalten, und wennjemand seinen Charakter (seine Spielfigur)als "Priester" bezeichnet, hat das nichts mittatsächlicher Religionsausübung zu tun. Erspielt es einfach, wie etwa ein Schauspielereine Rolle spielt.Wer sich für tatsächliche Magie, ob es diesenun gibt oder nicht, interessiert, hat imLARP nichts verloren. Wer glaubt, daß einRollenspieler automatisch auch zumSatansjünger wird, sollte sich mit dereinschlägigen Literatur (Regelwerke, etc.)auseinandersetzen oder, noch besser, selbsteinmal an einem Rollenspiel teilnehmen.Wer trotzdem noch unbeirrt behauptet,Rollenspiel sei eine gefährliche Jugendsekte,welche bluttriefende Voodoo-Rituale abhält,sollte sich vielleicht überlegen, seinenSchulabschluß nachzuholen.

Soviel dazu. Sorry für den kleinenGefühlsausbruch, kommen wir zuwesentlicheren Dingen.

1.2. Verwirklichung im LARP

Im LARP ist Magie mit Sicherheit der Punkt,welcher die Phantasie aller Beteiligten ammeisten strapaziert. Sogar imPapier-Rollenspiel, der herkömmlichen Artdes Rollenspiels, in welchem die Charaktere,sowie alle Aktionen nur in der Vorstellungder Mitspieler existieren, werden Magie undZaubersprüche bereitwilliger akzeptiert, alsim LARP. Ist ja auch kein Wunder, wennman sich sowieso ALLES vorstellen muß,von Astraldrachen, Grünschleim und anderengrotesken Monstren, über die NSC, welchealle von einer Person, dem Spielleiter,verkörpert werden, bis hin zu banalenDingen wie den Kampfhandlungen,überfordert ein magischer Spezialeffekt hierund da sicherlich niemandes Phantasie.

Anders im LARP. Hier ist ja alles real, quasizum Anfassen. Die Monster (ja die armenKerle mit den Latexmasken) springen einentatsächlich nachts im Wald an, die NSC'ssind reale Personen (naja, meistens), undwenn es zum Scharmützel kommt, muß mansich wirklich mittels Latexschwert seinerHaut erwehren. Sogar die Schätze sind echtund man kann sie anfassen!Wenn vor so einem Hintergrund dann voneinem Spieler verlangt wird, er müsse sichgefälligst einmal etwas vorstellen, dann istdies für den Betreffenden erfahrungsgemäßeher schwer.In einem guten LARP sollte sich daher jeder,der einen magischen Effekt darstellen will,möglichst viel Mühe geben und versuchen,es den Mit- bzw. Gegenspielern so einfachwie möglich machen, einen Zauber auch alssolchen zu erkennen und darauf entsprechendzu reagieren. Das macht die Sache für beideSeiten wesentlich einfacher. Für denZaubernden, welcher dem "Bezauberten"nicht siebzehnmal auseinandersetzen muß,daß er fürderhin eine Kellerassel zu sein hat,und für das Opfer, welches nicht inLachkrämpfe ausbricht, wenn ein wild

dreinblickender Zauberer ihn, unver-ständliches Gebrabbel murmelnd, mit buntenWattebäuschchen bewirft.

Ein weiterer Nachteil dieser"Vorstellungs"-Geschichte ist, daß auf vielenLARPs die Meinung vertreten wird, mitMagie sei alles erlaubt, schließlich kann's jakeiner beweisen! Man braucht sich lediglich"Mumpo, der Magier" schimpfen, um sofortunbegrenzte Macht über alle Mitspieler zuerhalten, sowie über Spielleitung undMonster nach privaten Gutdünken zuverfügen. Mit anderen Worten, leider mußman immer wieder feststellen, daß auf vielenLARPs gerade mit dem Thema Magiegewaltiger Unfug getrieben wird, was vielenMitspielern, besonders denNicht-Zauberkundigen (ja, die gibt es!), ganzkollosal den Spaß verderben kann (verdirbt,verderben wird, etc., etc.).Einer der schwierigsten Ansprüche an einRegelsystem für das LARP stellt es also dar,Magie richtig und spielbar abzuhandeln.Magie muß ein faires Instrument sein,welches den anderen Mitteln, welche echtausgespielt werden müssen, wie etwa Kampfoder Bestechung, weder haushoch überlegenist (wozu den Polstersäbel zücken, wenn ichden Gegner mit zwei Worten inSmartie-große Stückchen zerfetzen kann?),noch so schwach, daß jeder Vollblut-Magiererst einmal milde angelächelt wird ("Duwillst wirklich ALLEIN in den Waldgehen??).

Das zwingt uns zu einem Kompromiß. Wirhaben also versucht, das Unmöglichemöglich zu machen und ein einigermaßenfaires, einleuchtendes, vor allem aberspielbares Magiesystem entwickelt, welchesdie zaubernde Zunft weder benachteiligt,noch bevorzugt, niemandes Vorstellungskraftüberstrapaziert und, man höre und staune,auch versucht, den Zaubernden als, von allenernstzunehmenden Charakter zu etablieren.

2. Magie in DragonSys

Das grundlegende Prinzip hinter DragonSysist: Du kannst, was Du kannst. Generellsollen nur Dinge durch die Regeln und dasCharakterpunkte-System simuliert werden,welche in der Realität nicht darstellbar sind,oder nicht dargestellt werden sollen.Tja, und zu selbigen gehört eben auch dieMagie.

2.1. Wie Magie funktioniert

Magie in DragonSys ist der Versuch,Tätigkeiten zu simulieren, und zwar so gutzu simulieren, daß jeder Spieler sie als"wahr" anerkennt. Dies klingt zwar rechteinfach, aber jeder der sich im LARP schoneinmal als Zauberer, Magier, Hexe oderSchamane versucht hat, weiß wie schwerdies sein kann.Um dies zu erzeugen, wird von allenSpielern ein nicht geringes Maß an Phantasieverlangt. Doch wenn jeder mitarbeitet undSpaß daran hat, wird es funktionieren.

2.1.1. Theoretische Abhandlung

Die Grundlage der Magie in DragonSys istdie Kraft des Zaubernden, die magischenEnergien zu steuern und seinem Willen zuunterwerfen. Um dies zu erreichen muß derZaubernde sich mit den Grundzügen desEnergieflusses vertraut machen. AlleZaubernde haben die Möglichkeit, denEnergiefluß bis zu einem gewissen Grad zuverändern. Je nach Erfahrung des Einzelnengelingt dies leichter oder schwerer. DieMagie auf der Welt ohne Namen wirdgespeist durch eine Art Gitter oder Netz,welches die Welt umschließt und erzeugtwird durch die Lebenskraft aller Lebewesendieser Welt, aller Pflanzen, aller Tiere. DieseEnergie steht JEDEM Lebewesen zurVerfügung, kann aber nicht von allen genutztwerden. Diese Energie zu nutzen, ist dieAufgabe der zaubernden Zunft, nämlich obengenannter Magier, Zauberer, Hexen undSchamanen.Es ist an ihnen, das richtige Maß an Energiezu finden, welches ihnen zur Verfügung

steht; zu entscheiden, ob es richtig ist diearkanen Kräfte zu nutzen oder andere Wegezu gehen, falls die Energie für diese Zwecke(z.B.: Necromantie bei Heilzaubern) nichtrichtig erscheint.

2.1.2. Grenzen der Magie

Grenzen der Magie? Natürlich. Es istunsinnig, etwas darstellen zu wollen, was diePhantasie der Spieler überfordert.Es ist zum Beispiel sehr schwer, den ZauberUnsichtbarkeit zu akzeptieren, da man nichtverhindern kann, daß man den"unsichtbaren" Spieler trotzdem sieht undsich unbewußt auf die Aktionen einstellt.Ebenso schwer ist es, den Zauber Fliegendarzustellen (abgesehen vomNinja-Samurai), da sich wohl kaum jemandbei einem LARP einen Kran bereitstellenkann, welcher ihm die Möglichkeit gibt, dasFliegen spieltechnisch darzustellen UND denKran so tarnen, daß er nicht sichtlicherkennbar ist.

2.1.3. Immunität gegen Zauber

Immunität gegen Zauber sind eininteressantes Thema in der Fantasy-Literatur.So sind zum Beispiel Kender immun gegenden "Angst-Zauber" von Drachen, einigeKrieger sind geistig zu beschränkt um vonBeeinflussungszaubern erfaßt zu werden undZwerge sind sowieso nur schwer von Magiebeeinflußbar.

Immunität kann man für bzw. gegen einzelneZauber oder gegen ganze Spruchgruppenerhalten. Es kommt ganz darauf an, wievielPunkte man ausgeben möchte.

WICHTIG: Die BezeichnungLehrlingszauber im DragonSysLARP-Regelbuch entspricht nicht denLehrlingszaubern in diesem Buch. Wenn esalso heißt, Immunität gegen Lehrlingszauberist damit die Gruppe aller Sprüche bis zurStärke von 20 Mp pro Spruch gemeint, und

nicht die in Kapitel 9 aufgeführten fünfLehrlingszauber.

Ansonsten gilt alles, was im DragonSysLARP-Regelbuch über Immunität gegenMagie geschrieben steht.

Also:

• Ein Spieler der gegen gewisse Magieimmun ist, wird nicht von ihr betroffen.Der entsprechende Zauber wirkt nicht,egal ob der Charakter dies möchte odernicht. Wer z.B. gegen alleLehrlingszauber immun ist, der kannauch nicht magisch geheilt werden, dadieser Zauber ebenfalls zu denLehrlingszaubern gehört (bis 20 Punkte).

• Der Charakter ist nicht nur gegen dieSprüche von Zaubernden, sondern auchgegen die Wirkung magischerGegenstände mit gleicher Wirkunggeschützt.

• Wer gegen einen oder mehrere Zauberimmun ist, der kann diese Zauber auchselbst nicht anwenden. Ist ein Charakterz.B. gegen den Zauber Schlaf immun, sokann er selbst als Zaubernder diesenSpruch nicht anwenden.

Besondere Aufmerksamkeit bedürfen Flücheund die Fähigkeit Seelenschutz.Flüche unterliegen NICHT der Immunitätgegen Magie, sondern müssen als Immunitätgesondert gekauft werden. So kostet alsoImmunität gegen Flüche 20 Cp undImmunität gegen Götterflüche 100 Cp.Seelenschutz schützt wie der Name schonsagt nur den Geist des Charakters vorBeeinflussung, also nicht vor Sprüchenwelche direkt den Körper angreifen. Auchschützt er nur den lebenden Charakter; ist derCharakter tot, kann man Körper und/oderGeist ohne Probleme beeinflussen.

2.2. Die Rolle des Zaubernden

Die Zaubernden werden von manchenSpielern als das Gegenstück zu denKämpfern gesehen, obwohl es auchkämpfende Zauberer und zaubernde Kämpfer

gibt. Auch die Einteilung in Kämpfer = starkaber blöd und Zauberer = schwach aberintelligent kann man getrost vergessen. Wirhaben schon genug Charaktere gesehen,welche dieses Schema zur genüge adabsurdum führten. So kann es zum Beispielpassieren, daß ein in Plattenrüstung mitSchwert und Schild bewaffneter Charaktersich als "Abraxas, der große Magier"vorstellt.Dieses muß jeder Spieler selber mit sichausmachen und überlegen ob die Rollewelche er verkörpern möchte wirklich soextrem vom Normalbild derFantasy-Literatur abweichen sollte.Manche Spieler schaffen es, ihren Charaktermit dem Nimbus des Geheimnisvollen zuumhüllen, wobei andere sich nur lächerlichmachen würden. Oftmals haben die anderenSpieler ein vollkommen anderes Bild voneinem Charakter als der Spieler selbst. Einwenig auf die anderen Spieler zu achten, istbestimmt nicht verkehrt.

2.3. Hierarchie der Zaubernden

Ein kluger Mann hat einmal gesagt: "Es istnoch kein Meister vom Himmel gefallen."Auch bei der DragonSys-Magie muß jederSpieler daher seine Karriere als einfacherZauberlehrling beginnen. Im Laufe seinerweiteren Karriere kann er dann durch gutesRollenspiel (und etliche Charakterpunkte)eine Meisterprüfung ablegen und eventuellsogar bis zum Großmeister aufsteigen.

2.3.1. Hierarchie der Magiergilde

Diese drei Abstufungen Lehrling - Meister -Großmeister sind für alle Magier welche freilernen oder in einer Gilde organisiert sindbindend.

2.3.1.1. Der Lehrling

Jeder Magiercharakter, der neu in einerMagiergilde oder als freier Magier beiDragonSys anfängt, ist automatisch Lehrling.Er bleibt solange Lehrling, bis er seineMeisterprüfung ablegt (siehe Meister).

Da ein Lehrling nur über begrenztesmagisches Wissen verfügt, darf er nurSprüche lernen, die maximal 30Magiepunkte kosten. Alle anderen sind fürsein begrenztes Verständnis viel zu kom-pliziert. Da ihm das Lernen von Sprüchennoch große Mühe bereitet, muß er jedenMorgen die Sprüche festlegen, welche erüber den Tag anwenden will. Das bedeutet,er muß jeden Tag die Zauber, die eranwenden will, auf separate Spruchrollenniederschreiben und diese dann von einemMeister überprüfen und bestätigen lassen.

Der Lehrling kann sich hierfür einen anderenCharakter als Meister aussuchen, und dasLehrverhältnis voll ausspielen, oder einfachden für das laufende LARP eingesetztenMeistermagier bemühen.

Lehrlinge können bereits einfache magischeGegenstände mit Aufladung herstellen.

2.3.1.2 Der Meister

Ein Meistermagier hat sich als Magier bereitsbewährt, und als solcher mehrere Treffenüberstanden. Durch die bestandenenAbenteuer und durch zusätzliches Studiumkonnte er so ein größeres Magieverständnisentwickeln, welches ihn zum Meister derMagie erhebt.

Um Meister zu werden, muß man zunächsteinen Meisterlehrgang ablegen, und eineMeisterprüfung bestehen. Ein Lehrling kanndies jederzeit tun, sobald er Sprüche fürinsgesamt mindestens 100 Magiepunktegelernt hat und einen Meister gefunden hat,welcher ihm die Prüfung abnimmt. Dies wirdregeltechnisch durch die Magierfähigkeit"Meisterprüfung" (50 Charakterpunkte)dargestellt.Natürlich sollte darüber hinaus durch dieortsansässige Magiergilde, bzw. denprüfenden Meistermagier eine schöneZeremonie mit Meisterprüfung ausgespieltwerden. Hier ist gutes Rollenspiel gefragt!

Als Meister hat der Magiercharakternatürlich neue Möglichkeiten:

• Er kann Sprüche bis maximal 50Magiepunkte Stärke pro Zauber erlernen.

• Er kann alle Lehrlingszauber (5 MpZauber) beliebig oft ohne Kraftaufwandund Punkteverlust anwenden. Hat erdiese Zauber zuvor als Lehrling gelernt,so werden die dafür verwendeten Punktewieder frei, und können für neue Sprücheverwendet werden.

• Der Meistermagier kann zudem freientscheiden, welchen seiner Sprüche eranwenden will, solange er noch magischeKraft hat. Er muß dies nicht, wie einLehrling, jeden Morgen festlegen. Stattdessen schreibt er morgens nur noch eineeinzige Spruchrolle, auf der seine Mp aufAbrißzettel vermerkt sind.

Wendet er einen Zauberspruch an, reißt ervon der Rolle nur die entsprechende Mp-Zahlab.Diese Meisterspruchrollen müssen nichtmehr bestätigt werden.

• Ein Meister darf die Spruchrollen seinerLehrlinge kontrollieren und abzeichnen.

• Meister sind in der Lage magischeGegenstände mit täglicher Anwendungherzustellen.

2.3.1.3. Der Großmeister

Der Großmeister stellt die höchste Stufe desErlangens magischer Möglichkeiten dar. Nursehr wenige Spielercharaktere werden jemalsdiesen Titel erlangen können. Es ist daherwahrscheinlich, daß Großmeister nur alsNSCs vorkommen werden. Auf jeden Fall istein Großmeister jemand, vor dem man sichbesser in Acht nimmt.

Großmeister kann jeder Charakter werden,welcher Sprüche für 500 Mp oder mehrerlernt und bereits die Meisterprüfungabgelegt hat. Er muß zudem dieMagierfähigkeit "Großmeisterschaft" (100Cp) erwerben.Für Großmeister gibt es keine Prüfung, da esniemanden gibt, der sie prüfen könnte. Es istdaher die Sache des Spielers, wie er seinen

Übergang zum Großmeister darstellen will.Aber ein Spieler, der für seinenMagiercharakter so viele Mp sammelnkonnte, wird hierbei bestimmt nicht in Verle-genheit geraten. Eine Möglichkeit wäre etwadie Kreation seines ersten permanentenmagischen Gegenstandes, oder eine ähnlicheHerausforderung.

Der Großmeister besitzt alle Fähigkeiteneines Meisters, plus die folgenden:

• Er darf alle Sprüche lernen.

• Er kann alle ihm bekannten Sprüche biszu 20 Mp beliebig oft, ohne Kraft- undPunkteverlust, anwenden. Alle bisher für

solche Sprüche verbrauchten Punktewerden frei, und können für neueSprüche verwendet werden.

• Er wird von Zaubern bis 30 Mp Stärkenur dann betroffen, wenn er es wünscht.Dies ist keine Immunität, sondern einfachein Zeichen seiner großen Macht über dieMagie.

• Großmeister sind in der Lage permanentemagische Gegenstände (Artefakte)herzustellen.

Das Ganze nochmals in einer Tabelle zurÜbersicht:

STUFE LEHRLING MEISTER GROSSMEISTERSTÄRKSTER ZAU-BERSPRUCH

30 Mp 50 Mp 100 Mp

BELIEBIG ANWEN-DEN

--- 5 Mp 20 Mp

ANWENDUNGSPRÜCHE

festlegen frei frei

BONUS --- Lehrlinge kontrollieren Meisterschutz bis 30Mp

2.3.2. Hierarchie derMagierakademie

In der Magierakademie ist es jedoch ganzanders. Wenn sich ein junger Magier in dieAkademie einschreibt, so kann er nur nochnach deren Regeln lernen.Auch in der Akademie gibt es Rangstufen.

2.3.2.1. Der Zauberlehrling

Sollte ein Magier den Weg der Akademieeinschlagen wollen, so ist er zuerst einmalnur Zauberlehrling, das heißt, er hatmindestens einen Lehrlingszauberspruch inseinem Repertoire. Höhere Sprüche sind ihmnoch verwehrt.

2.3.2.2. Der Magus Adepticus

Sobald ein Magier alle Lehrlingssprüchebeherrschen, so wird er Geselle der arkanenKunst (Magus Adepticus). Als solcher ist erin der Lage, Zaubersprüche bis zu einerStärke von bis zu 30 Mp zu erlernen.Ausnahme dabei bilden die Zauber desBereichs Allgemeinmagie, welche er allelernen darf, egal wie stark sie sind.

2.3.2.3. Der Magus Minor

Wenn ein Magus Adepticus alleZaubersprüche des Bereichs Allgemeinmagiegelernt hat, kann er Meistermagier (MagusMinor) werden. Dies gibt ihm dieMöglichkeit, sich seinen Fachbereich aus-zusuchen (Fachbereiche sind: Heilzauber,Beeinflussungszauber, Kampfzauber undSchutzzauber). Wenn er Magus Minor ist,bekommt er die Fähigkeit Meisterprüfungquasi geschenkt, d. h. er braucht dafür keinePunkte auszugeben und kann alle Rechte

eines Meistermagiers für sich in Anspruchnehmen (siehe 2.3.1.2. Der Meister). Darüberhinaus gehört der Magus Minor zum Klein-adel, darf also ein eigenes Wappen tragenusw. schaut bitte im Buch der Regeln nach.Er darf, wie schon im Kapitel 2.3.1.2. gesagt,Sprüche bis zu einer Stärke von bis zu 50 Mplernen, außer aus seinem Spezialbereich; ausdiesem darf er alle Sprüche lernen. Hat eralle Sprüche aus seinem Spezialbereichgelernt, erhält er einen neuen Titel, steigtzum Landadel auf, erhält die FähigkeitGroßmeisterschaft (OHNE die Fähigkeit alle100 Mp Sprüche lernen zu dürfen, er ist im-mer noch auf 50 Mp beschränkt, mitAusnahme seines Spezialbereichs oder seinerSpezialbereiche) und wählt seinen neuenSpezialbereich.

2.3.2.4. Der Magus Medicam

Um Magus Medicam zu werden, muß einMagier mindestens Magus Minor sein undalle Zauber aus dem Bereich Heilzaubererlernt haben. Sollte er neben dem TitelMagus Medicam noch einen weiteren Titelbesitzen, so wird diesem nur der Zusatz etMedicam hinzu gefügt (z.B.: Magus Sanctumet Medicam). Darüber hinaus erhält derMagier die Fähigkeit Giftkunde in Höhe von10 Punkten und die Fähigkeit Heilkundekostenlos. Sollte er diese Fähigkeiten schonbesitzen, werden die dafür aufgebrachtenPunkte wieder frei.

2.3.2.5. Der Magus Anima

Um Magus Anima zu werden, muß einMagier mindestens Magus Minor sein undalle Zauber aus dem Bereich Beeinflussungerlernt haben. Sollte er neben dem TitelMagus Anima noch einen weiteren Titelbesitzen, so wird diesem nur der Zusatz etAnima hinzu gefügt (z.B.: Magus Sanctum etAnima). Darüber hinaus erhält der Magierdie Fähigkeit Geschichten / Legenden inHöhe von 10 Punkten und die FähigkeitSeelenschutz kostenlos. Sollte er diese

Fähigkeiten schon besitzen, werden die dafüraufgebrachten Punkte wieder frei.

2.3.2.6. Der Magus Galad

Um Magus Galad zu werden, muß einMagier mindestens Magus Minor sein undalle Zauber aus dem Bereich Kampfzaubererlernt haben. Sollte er neben dem TitelMagus Galad noch einen weiteren Titelbesitzen, so wird diesem nur der Zusatz etGalad hinzu gefügt (z.B.: Magus Sanctum etGalad). Darüber hinaus erhält der Magier dieFähigkeit Kämpfer-Schutzpunkt 1 und darfauch als spezialisierter MagierKämpferfähigkeiten erwerben. Sollte erdiesen Schutzpunkt schon besitzen, werdendie dafür aufgebrachten Punkte wieder frei.

2.3.2.7. Der Magus Sanctum

Um Magus Sanctum zu werden, muß einMagier mindestens Magus Minor sein undalle Zauber aus dem Bereich Schutzzaubererlernt haben. Sollte er neben dem TitelMagus Sanctum noch einen weiteren Titelbesitzen, so wird diesem nur der Zusatz etSanctum hinzu gefügt (z.B.: Magus Galad etSanctum). Darüber hinaus erhält der Magierdie Fähigkeit Meucheln 1 kostenlos. Sollte erdiese Fähigkeit schon besitzen, werden diedafür aufgebrachten Punkte wieder frei.

2.3.2.8. Der Omnimagus

Das höchste Ziel für einen Magier ist derTitel Omnimagus, welcher nahezu keinerBeschränkung unterliegt. Der Leiter derAkademie ist immer ein Omnimagus. EinOmnimagus beherrscht alle allgemeinbekannten Zaubersprüche und hat allevorherigen Titel errungen. Er kann Sprüchejedweder Höhe benutzen und gehört zumHochadel mit fast allen Rechten, nur denRitterschlag darf er nicht ausführen.

2.3.3. Hierarchie der Hexen

Die Hierarchie der Hexen unterscheidet sichvon den Möglichkeiten nicht von denen derMagier. Unterschiede gibt es nur in denBezeichnungen. Hexen und Hexer müssensich genauso wie Magier entscheiden, ob siefrei lernen (wie freier Magier), inGemeinschaften lernen (wie Gildenmagier)oder sich in Coven, oder Hexenzirkeln (wieMagierakademie) organisieren. SämtlicheVergünstigungen der Magierequivalentebekommen auch die Hexen und Hexer.

2.3.4. Hierarchie der Schamanen

Für die Schamanen gilt dasselbe was auchfür die Hexen gilt, nur gibt es dort keinesolchen Bezeichnungen. Der Schamane gibtbei seiner Registrierung nur an, welches

Ausbildungsequivalent er beschreitenmöchte.

2.3.5. Hierarchie der Priester

Für Priester gilt im großen und ganzen auchdas für Magier übliche Prinzip. Sieentscheiden sich auf welche Art und Weisesie lernen wollen. Also ob sie als freierPriester einer Gottheit (wie Gildenmagier)oder als Ordenspriester (wieAkademiemagier) lernen wollen.Unterschiedlich sind nur die Bezeichnungen.Anstatt Magus heißt es dann Frater für denPriester und Soris für die Priesterin. so heißtalso ein Priester der Heilkunst FraterMedicam und eine Kampf-Priesterin SorisGalad.

"Es kann getan werden. Es ist die Kunst des Meisters der Veränderung, und du wirst sie erlernen.Aber du darfst weder ein Ding, einen Stein noch ein Sandkorn verändern, bis du weißt, was anGutem oder Bösen diesem Akt folgen wird. Die Welt ist im Gleichgewicht, im Equilibrium. DieMacht eines Zauberers, zu verändern und zu beschwören, kann das Gleichgewicht der Welt er-schüttern. Sie ist gefährlich, diese Macht, sie ist bedrohlich. Sie muß dem Wissen folgen und denBedürfnissen dienen. Eine Kerze anzuzünden, bedeutet einen Schatten zu werfen..."

- Erdsee, Ursula K. Le Guin

3. Zaubersprüche

"Das Wichtigste ist nicht was du sagst,sondern wie du es sagst!", hat einmal eingroßer Bühnenmagier gesagt. Er hatte recht.Man kann natürlich die Zaubersprücheherunterrasseln wie einst Dieter ThomasHeck die Begrüßung in der Hitparade oderwie Papst Johannes Paul sein "Urbi et Orbi",und keiner wird euch zuhören, weil entwederkeiner etwas versteht oder alle einschlafen.Wer einmal eine gute Zaubershow gesehenhat, weiß vielleicht worauf es ankommt.Mimik, Gestik und Sprache, all dies gehörtuntrennbar zusammen, wenn man einenbestimmten Effekt erzielen möchte.

3.1. Bestandteile

Die Bestandteile eines Zauberspruches sindschnell aufgezählt; es sind die Kosten, derName, die Dauer, die Anwendung, derEffekt, die magischen Worte und dieKomponenten.Jeder normale Zauberspruch besteht ausdiesen Punkten. Diese sind deswegenvorgeschrieben, damit sich nach einiger Zeitein gewisser Wiedererkennungseffekteinstellt, daß heißt, die Zaubersprüche auchvon Nicht-Magiekundigen erkannt werden,damit diese auch richtig reagieren können.Sollte nämlich jeder Zauberkundige seineeigene Version eines bestimmten Zaubersbesitzen, kann es vorkommen, daß einSpieler, seltsame Worte murmelnd und nochseltsamere Gegenstände fortwerfend, einemanderen Spieler erst einmal zurufen muß, daßer jetzt seinen Energiebolzen, VersionNummer 252 gezaubert hat, damit dieser

dann reagieren kann. Dieses Chaos wollenwir uns hiermit ersparen.

3.1.1. Schriftform

Das System mit der Schriftrolle hat einigeVorteile zu anderen Systemen. Man kanndurch das Behalten der zerrissenenSchriftrolle ohne Probleme nach(!) derZauberwirkung beweisen, daß man auch imBesitz des Zaubers ist. Meistermagier habenes da noch einfacher, da sie nur genügendPunkte auf ihrem Abrißzettel haben müssenum zu zaubern.

3.1.2. Stärke

Die Stärke des jeweiligen Zaubersprucheskann man aus den Kosten ersehen. Dereinfache Zauber Licht kostet nur 5 Punkte,während der doch recht mächtige ZauberMagische Rüstung VI schon 200 Punktekostet. Mit steigender Stärke steigt auchnormalerweise die Schwierigkeit des Rituals,oder die Beschaffung der Komponenten.Dadurch wird gewährleistet, daß einhochgradiger Zauberkundiger nicht soeinfach einen Gegner ohne Vorarbeit inkleine Stückchen zerbläßt. Die gutenKämpfer und Abenteurer sollen ja nichtbenachteiligt werden. Darüber hinaus machtdas Besorgen von besonderen Komponentenauch sehr viel Spaß und war auch schonAnlaß für so manches Klein-Szenario.

3.1.3. Komponenten

Um einen Zauberspruch wirken zu können,muß man die notwendigen Komponentenbesitzen. Meistens sind dies einfach zubesorgende Gegenstände und Ingredenzienwie zum Beispiel Zucker, Salz, Steine,Kordel oder ähnliches. Manchmal sind dieseKomponenten auch sehr schwer oder durchviel Arbeit zu besorgen. Für einen Zauberbenötigt man etwa Holzkohle aus einemFeuer, welches aus sieben verschiedenenHolzsorten besteht oder Federn von dreiverschiedenen Vögeln. Dies hat seinen

Grund darin, daß Magie nicht zu einfach zuhandhaben oder zu mächtig wird. AlleZaubersprüche, welche eine sehr starkeWirkung haben, benötigen auch dementsprechende Komponenten.

3.1.4. Worte

Hier eine kleine Übersicht der magischenWorte, welche im DragonSys-SystemVerwendung finden:

MAGISCHESWORT

BEDEUTUNG MAGISCHESWORT

BEDEUTUNG

Elementum Elementar Umbar ErdeFulumbar Feuer Discrim GefahrAnima Gefühle Mentem Geist/SeeleToxis Gift Fhyrrlhephantz IllusionCorporem Körper Creatura KreaturDaemoni Dämon Ignitia LichtAera Luft Magia MagieSanctum Schutz Mortis TodNonmortis Untot Intellex WissenTym Zeit Movo BewegenCreo Erschaffen Opprimo UnterdrückenMuto Verändern Perdo ZerstörenAn Begrenzt Mani BeliebigVas Mächtig/Groß Nex NegativLor Positiv Des Schwach/KleinKal Unbekannt/Mystisch Re UndAragh Energie Dei Göttliches WesenTatzul Hand Balisto GeschoßCarzum Zerfallen Galad KampfMedicam Heilen Voodoo Voodoo-Theruc Entdecken Fauna TierEterna Ewig

3.2. Arten

Im Bereich der Magie gibt es verschiedeneArten der Magie. Der einfachste Bereich sinddie sogenannten Lehrlingszauber, welche fastvon allen Personen angewandt werdenkönnen, manche Elfen beherrschen diesesogar von Geburt an. Der nächste Bereich istdie sogenannte Allgemeinmagie, welche die

Grundlage für jede höhere Anwendung derarkanen Kunst darstellt. In der Akademiemuß dieser Zweig komplett gelernt werden,bevor man die anderen Zweige studierendarf. Eine weitere Art ist die Heilmagie,wodurch Körper geheilt, Wundengeschlossen und Tote wiederbelebt werdenkönnen. Die Kampfmagie ist die direktesteArt der Magie, da dort die meisten Zauber di-

rekt auf einen Gegner wirken und bis zumTode desselben führen können. DieSchutzmagie ist dieser genau entgegengesetzt, durch diese Art werden anderePersonen oder der Zauberkundige selbst vorMagie und/oder physischen Angriffengeschützt. Die Beeinflussungsmagie gaukeltanderen Personen meist irgend etwas vor um

sie sich gefügig zu machen oder sie zubeeindrucken.

3.3. Anwendung

Ablauf der Anwendung und Bedeutung dereinzelnen Schritte:

ARBEITSGANG BEDEUTUNG1. Schreiben der Spruchrolle Modellierung der magischen Energie in Schrift-

form2. Vorbereiten der Komponenten Reinigung des Materials für das Medium3. Mischen der Komponenten Erstellen des Mediums4. Sprechen der magischen Worte Manifestierung der Energie in der Spruchrolle5. Zerreißen der Spruchrolle Freisetzen der Energie6. Anwendung des Mediums Überleitung des Energieflusses auf Personen

oder Dinge

Mit dem Zerreißen der Spruchrolle wird dieaufgestaute magische Energie frei, und gehtdabei auf den Zaubernden oder das Medium,falls benötigt, über. Zu diesem Zeitpunktverliert der Zaubernden die Magiepunkte,welche der Zauber verbraucht. DieMagiepunkte stellen demnach die Menge anmagischer Energie dar, die der Zaubernde insich vertragen und kontrollieren kann. Werversucht, mehr Energie durch seinen Körperzu leiten, als er beherrschen kann, alsoversucht, einen stärkeren Spruch oder einstärkeres Ritual anzuwenden, als seineMagiepunkte oder sein Status zulassen, dempassieren zwei Dinge:

1. Der Zauber mißlingt.

2. Der Zaubernde trägt einen bleibendenSchaden davon, d.h. er wird blind, taub,wahnsinnig, tot, oder so ähnlich. Das istvon Fall zu Fall verschieden.

3.3.1. Zaubersprüche"bereitstellen":

Bei Zaubersprüchen ist es generell möglich,den Beginn des magischen Effektshinauszuzögern. Dazu spricht der Zauberndeeinfach nicht ALLE Worte bei derAnwendung des Spruches sondern hebt sich

ein oder mehrere Worte auf. Der Zauber trittdann erst in Kraft, wenn die fehlenden Wortegesprochen wurden. Die Spruchrolle mußtrotzdem zerrissen werden, und sollte auchbis zur endgültigen Anwendung des Zaubersaufgehoben werden.Mann kann sich auf diese Art also die letzteVollendung des Spruches für einen späterenZeitpunkt bereitstellen.Solange man allerdings einen Zauberbereitgestellt hat, darf man folgendes nichtdurchführen:

• Einen anderen Zauber anwenden, egal obSpruch, Ritual oder Gegenstand.

• Kämpfen oder schwer körperlicharbeiten.

• Verwundet werden, egal wie.

Macht man dies trotzdem, egal ob absichtlichoder nicht (wer läßt sich schon absichtlichverwunden)?), scheitert der Zauber (siehedort).

Es ist nicht möglich, Rituale auf diese Weise"bereitzustellen". Wenn man während einesRituals noch auf den Eintritt einer Bedingungwartet, muß man die Zeit bis dahin ebennoch mit rituellen Handlungen auffüllen.

Magische Gegenstände stellen sowiesoMagie bereit und warten nur noch auf dasoder die magischen Worte.3.3.2. Dauer der magischen Effekte:

Die Dauer eines magischen Effekts beginntmit der Vollendung der Anwendung.

Es wurde bewußt vermieden, für die Dauervon Zaubern eine Angabe in Minuten oderStunden zu verwenden. Wir möchtennatürlich verhindern, daß nach einemZauberspruch alle Umstehenden ihreArmbanduhr auskramen. Andererseits, wirnehmen ja an, daß niemand moderneHilfsmittel dabei hat, kann es auch schnell zuStreitereien kommen, da mancher, ohne Uhr,eine gravierend andere Vorstellung von "fünfMinuten" hat, als sein Mitspieler. Wir habenalso versucht, Zeitangaben zu verwenden,unter denen man sich auch ohne Uhr einenbestimmten Zeitraum vorstellen kann. Aberauch die müssen leider definiert werden, alsofolgendes:

SofortBei solchen Zaubern dauert der magischeEffekt nur den Bruchteil eines Augenblicksan. Die Auswirkungen des Zaubers könnenallerdings noch länger dauern, sind abervöllig "weltlicher" Natur. Wunden, welchevon solchen Zaubern herstammen, könnensomit auch "normal" verheilen.Der Effekt tritt in dem Augenblick ein undwirkt auch nur in diesem Augenblick, in dem

a) das Medium ein Ziel berührt, z.B.: EinEnergiebolzen-Softball trifft sein Ziel,die Hand des Zaubernden berührt einenverwundeten Körperteil beim Wundeheilen.

b) das letzte der magischen Worte gesagtwurde, falls der Zauber kein Mediumbenötigt.

Der Effekt tritt auf jeden Fall ein, auch wennetwa das falsche Ziel getroffen wurde, oderder Zauber, durch veränderte Umstände, zueinem sinnlosen Ergebnis führt.

Mehrere Atemzüge lang

Der Zauber dauert solange an, bis derZaubernde eine gewisse Anzahl Atemzügegetan hat. Und zwar normale, tiefeAtemzüge. Weder Hecheln noch Luftanhalten gelten als normale Atemzüge undlassen den Spruch automatisch scheitern.

Einen Kampf langEin Kampf ist eine physische oder magischeAuseinandersetzung mit einem odermehreren Gegnern, wobei mindestens einerder beiden ernsthaft die Absicht hat, demanderen zu Schaden. Verbales Angiften oderein sportlicher Wettkampf zählen NICHT alsKampf. Eine Schlägerei mit einemBesoffenen oder ein Meuchelangriff aufeinen Ahnungslosen schon.Der Kampf dauert solange an, wie dieKontrahenten ununterbrochen kämpfen, undendet nur für den, der zu ein paar MinutenRuhepause kommt. Damit endet dann auchdie Dauer des Zaubers.

Ein Beispiel:Drei Orks kämpfen gegen einen blondenHelden mit großem Kinn. Einer der Orksflieht angeschlagen aus dem Kampf undverschnauft ein paar Minuten an einen Baumgelehnt. Dann stürzt er sich wieder insGetümmel. Damit beginnt für diesen einenOrk ein NEUER Kampf. Unser Held und dieanderen Orks befinden sich immer noch imersten Kampf.Hätte der feige Ork zu Beginn einenSchutzzauber auf sich angewendet, der einenKampf andauert, hätte dieser seine Wirkungmit der Ruhepause des Orks verloren.Kommt nach der Anwendung eines solchenZaubers KEIN Kampf zustande, endet seineWirkung nach einem halben Tag (siehe dort).

Ein Tag (eine Nacht) / Ein halber TagEin Tag dauert von Sonnenaufgang bisSonnenuntergang. Eine Nacht dauert vonSonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Dabeikommt es natürlich zu verschiedenenZeitspannen, je nachdem, ob es geradeSommer oder Winter ist, oder wo man sichbefindet (ja, in Polarregionen sind solcheSprüche sehr beliebt).Ein halber Tag dauert von Sonnenaufgangbis Mittag (wenn die Sonne ihren höchsten

Stand hat), oder von Mittag bisSonnenuntergang. Entsprechend natürlichauch eine halbe Nacht von Sonnenuntergangbis Mitternacht, oder von Mitternacht bisSonnenaufgang.

WICHTIG: Der Zauber endet, wenn dienächste Zeitgrenze erreicht ist. Das bedeutet:Wird ein Zauberspruch, welcher einen Tagandauert, erst kurz vor Sonnenuntergangangewandt, so endet er schon mit demSonnenuntergang! Um einen möglichst langeanhaltenden Effekt zu erzielen, sollte so einZauber also möglichst kurz nach Eintretender letzten Zeitgrenze gesprochen werden.

Ist nicht ausdrücklich angegeben, daß einZauber nur tagsüber oder nur nachtsandauert, so kann man ihn in beidenTageshälften verwenden, z.B.: Ein Zauber,welcher einen Tag andauert, kann sowohleinen Tag, als auch eine Nacht langverwendet werden; dauert er allerdings einenTag, nur tagsüber, kann er auch nur dannangewendet werden.

Bis Ende des SpielsDer Effekt hält theoretisch einige Tage oderWochen an. Da ein LARP-Treffen seltenlänger als zehn bis zwölf Tage dauert, bleibtder Effekt bis zum Ende dieses Treffenserhalten.

PermanentPermanente Zauber dauern ewig, oderzumindest für ein bis zwei Millionen Jahre.Der Zauber kann nur durch weitere Magie,wie etwa den Spruch Magie aufhebengebrochen werden.

WICHTIG: Es ist ein Unterschied, ob zumBeispiel die Dauer eines Versteinern-Zauberspermanent oder sofort lautet. Im ersten Fallist das Opfer "nur" solange aus Stein, wie derZauber anhält. Der Zauber kann aber, wieoben erwähnt, durch andere Magiegebrochen werden.Ist die Dauer aber sofort, ist das Opferdanach nicht mehr ein verzaubertesLebewesen, sondern ein ordinärer KlumpenStein uns somit tot. Den armen Kerl wiederherzustellen ist wesentlich aufwendiger,

Wiederherstellung des Körpers, dannWiederbelebung, danach intensive seelischeBetreuung, etc.

Solange Bedingung erfülltSolche Zauber dauern solange an wie DERZAUBERNDE eine bestimmte Bedingungerfüllt. So eine Bedingung schließt immerfolgendes aus:

• Anwendung eines anderen Zauberspruchs

• Kämpfen, oder schwere körperlicheArbeit

• Verwundung.

Das bedeutet, der Zaubernde muß den Zauberin seiner Anwesenheit immer irgendwie"aufrechterhalten" und sich ausschließlichdarauf konzentrieren.

Beispiele für solche Bedingungen wärenetwa: "solange der Zaubernde mit beidenZeigefingern auf das Opfer zeigt", "solangeder Zaubernde mit fünf Bällen jongliert" oder"solange der Zaubernde kleineGummifrösche zertritt".

Bis Bedingung erfülltSolche Zauber dauern solange an bis DASOPFER eine bestimmte Bedingung erfüllt.Beispiel für solch einen Zauber wäre etwader Spruch Auftrag, wo das Opfer einenAuftrag für den Zaubernden erfüllen muß,oder der Spruch Dämonenauftrag wo dasOpfer, in diesem Falle der Dämon, dreiAufträge des Zaubernden erfüllen muß.Zauber dieser können natürlich gebrochenwerden, wobei es natürlich auch passierenkann, daß das Opfer nicht unbedingt wissenmuß, daß es verzaubert worden ist.

Solange in SichtZauber dieser Art wirken nur, solange derZaubernde und das Opfer theoretischenSichtkontakt haben. Theoretisch deswegen,weil ja sonst der Zauber durch wegschauenschon gebrochen wäre, was hier definitivnicht der Fall ist. Normalerweise kann dasOpfer dem Zauber nur entgehen, indem es

aus dem Sichtbereich des Zauberndenverschwindet und bis circa 100 zählt. Dannkann man davon ausgehen, daß der Zaubergebrochen ist und für weitere Wirkung neugesprochen werden muß.

3.4. Wirkung

Die Wirkung von Zaubersprüchen ist immerrecht unterschiedlich. Die einfachsteUnterteilung wäre in funktionierende undnicht funktionierende Zaubersprüche, dochdies wäre zu einfach. Natürlich ist es einUnterschied ob ein Zauber funktioniert odernicht, da ein nicht funktionierender Zau-berspruch doch gewisse Wirkung (meistnegativer Art) auf den Zaubernden habenkann. Allgemein unterscheidet man dieZaubersprüche in körperlich wirkende undgeistig wirkende Zauber. Geistig wirkendeZauber können oftmals mit der FähigkeitSeelenschutz abgewandt werden. Beikörperlich wirkenden Zaubern ist dies nichtso leicht, dort kann nur Immunität oderstärkere Magie helfen. Wirklich wirksamerSchutz gegen Magie schützt aber auch vorHeilmagie.

3.5. Zaubersprüche lernen

Zaubersprüche kann man nur von Personenlernen, welche diese bereits beherrschen.Oder aus deren Zauberbüchern. Dies bedarfaber einiger Zeit und viel Übung.Normalerweise muß man das Lehrverhältnismit der Spielleitung absprechen, damit nichtjemand, der gerade erst einen Spruch gelernthat, diesen sofort, ohne groß damit vertrautzu sein, weitergibt. Man kann alsZauberkundiger sich natürlich auch seinenMeister auswählen und dann nur von ihmseine Sprüche lernen, ist dann allerdings aufdas Wissen seines Meisters beschränkt.Natürlich kann man auch nur dann neueZauber lernen, wenn man genügend freieCharakterpunkte zur Verfügung hat, daher

muß das Lernen sowieso mit der Spielleitungabgesprochen werden.

3.6. Neue Zaubersprücheerfinden

Neue Zaubersprüche erfinden ist wohl derTraum jeden Zauberkundigen, ist doch diesder einzige Zweck seines Studiums. Diebekannten Zaubersprüche sind ja viel zuschwach, und die paar Zauber können janicht alles sein. So oder ähnlich werden wohlmanche Spieler denken, doch sie können sichberuhigen. Natürlich gibt es noch weitereZaubersprüche, es können ja nicht alle imBuch der Magie stehen, da ja schon einigeZauberkundige eigene Sprüche erfundenhaben und diese nicht der Allgemeinheitzugänglich gemacht haben. Um an dieseZaubersprüche heran zu kommen, muß maneinmal wissen, daß sie existieren und manmuß wissen, wer sie kennt.Eigene Zaubersprüche zu erfinden ist dateilweise einfacher, unterliegt aber aucheinem strengen Reglement. Zum einen mußein Zauberkundiger ALLE allgemeinbekannten Zauber des betreffenden Bereichesbeherrschen, er muß mindestens dieMeisterprüfung abgelegt haben und mußgenügend Charakterpunkte übrig haben umdiesen Zauber zu lernen, das heißt, sichselbst beizubringen. Dies ist aber sehrschwer, da die Spielleitung festlegt, wievielMagiepunkte der betreffende Zauber kostet,daher legt auch die Spielleitung diemagischen Worte fest und redet auch mit beider Auswahl der Komponenten. Es kann alsodurchaus sein, daß ein Spieler eineWahnsinnsidee hat, wie man mit einemeinzigen Stück Holz und zwei, dreimagischen Worten eine ganze Burganlagedem Erdboden gleich machen kann und dieSpielleitung die Komponenten um fünf bissechs Gegenstände erweitert und sich diemagische Formel wie eine Kurzgeschichteliest, sodaß der Zauberkundige ein bis dreiCon's warten muß, bis er die nötigen Cp'szusammen hat.

4. Magische Gegenstände

Selbstverständlich bieten Zaubersprüchenicht die einzige Möglichkeit, Magieanzuwenden. Es gibt sogar eine Form,welche JEDER Charakter (auchNicht-Zauberkundige, und sogar Monster &NSCs) anwenden kann.Richtig, magische Gegenstände.

Als magische Gegenstände bezeichnen wirjedes Ding, welches einen oder mehrereZauber in sich speichert, die dann vomAnwender abgerufen werden können, alswürde dieser den entsprechendenZauberspruch anwenden.Dieser Vorgang verbraucht keine magischeEnergie des Anwender, was magischeGegenstände sicher für alle Abenteurer sehrbeliebt macht. Der Nachteil liegt vor allemdarin, daß man im Allgemeinen nicht auf derStraße über magische Dinge stolpert, undandererseits die Herstellung dieserGegenstände sehr wohl magische Energiekostet und abgesehen davon immer miteinem (lästigen?!?) Ritual und anderenVorbereitungen verbunden ist.Aber davon später.

Zu den gängigsten magischen Gegenständenzählen verzauberte Waffen, Heiltränke oderder klassische Zauberstab. Es sprichtallerdings nichts gegen verzauberteSuppenlöffel, Socken oder sogar Häuser.

Prinzipiell gibt es drei verschiedeneKategorien von magischen Gegenständen:

• Gegenstände mit Aufladung: bei derAnwendung wird der Zauber"verbraucht" und der Gegenstand wirdwieder normal.

• Gegenstände mit täglicher Anwendung:der Zauber, welcher auf dem Gegenstandliegt, regeneriert sich wieder, und kanndann abermals angewandt werden.

• Permanente Gegenstände: der Zauberkann beliebig oft angewandt werden.

Auf die einzelnen Arten gehen wir nochgenauer ein. Es gibt einige Unterschiede,

aber alle magischen Gegenstände habenbestimmte Dinge gemeinsam:

4.1. Gemeinsamkeiten allermagischen Gegenstände

1. Die Gegenstände müssen Einzelstückeund/oder zumindest von hoher Qualitätihrer Art sein.

Das bedeutet, man kann nicht einfach in denWald gehen, und den nächstbesten Knüppel,über den man stolpert, zu "ZimpfosZauberstab" machen. Soll ein Gegenstandverzaubert werden, muß er etwas Besonderessein, verziert mit Runen (z.B. beiSchwertern) oder aufwendig zubereitet sein(z.B. Zaubertrank).

2. Magische Gegenstände haben immer eineNebenwirkung

4.2. Arten

Unter allen magischen Utensilien sind diemagischen Gegenstände die am meistenGefragten und am meisten Verfluchten. Soschön magische Gegenstände auch seinkönnen, durch ihre Nebenwirkungen könnensie manchmal mehr Fluch als Segenbedeuten. Es gibt sie als Ringe, Rucksäcke,Stäbe Amulette und ähnliches. Auchmagische Socken, Teebeutel undLesezeichen sollen schon vorgekommensein. Generell gibt es keine Begrenzung überdie Art eines magischen Gegenstandes,solange er nur einzigartig und aufwendiggenug ist.Ein schönes Beispiel für die negativeWirkung von magischen Gegenständen istwohl der Ring der Gasförmigkeit. DieserRing verwandelt seinen Träger in eineGaswolke. Um sich zurück zu verwandelnmuß man ihn nur abnehmen, aber wie? Esgab einmal ziemlich viele von diesen Ringen,aber es werden immer weniger. Woran dieswohl liegen mag?

4.2.1. Gegenstände mit Aufladung

Die einfachste Art von magischenGegenstände sind jene mit Aufladung. Diessind meist ganz normale Gegenstände,welche für einen kurzen Zeitraum magischgemacht werden, wie zum Beispiel Waffendurch den Zauber Magische Waffe I magischwird ohne einen weiteren Effekt zu besitzen.Manche Personen lassen sich einSchmuckstück (einen Ring, ein Amulett,etc.) auf diese Weise verzaubern um sichgegen Gift oder einen Zauber zu beschützen.Diese magischen Gegenstände behalten ihreKraft nur bis der darin gespeicherte Zauberbenutzt wird, danach verlieren sie alle Magie.Ein gutes Beispiel für diese Art dermagischen Gegenstände sind auchSpruchrollen, welche ein Zauberkundigerunter Verbrauchen der Komponentenherstellt um diese an Nicht-Zauberkundigezu verkaufen.

4.2.2. Gegenstände mit täglicherAnwendung

Gegenstände dieser Art können jeden Tageinmal angewendet werden. DieseGegenstände sind eigentlich auch schonpermanent magisch, unterliegen aber nochEinschränkung in ihrer Anwen-dungshäufigkeit. Beliebte Gegenstände mittäglicher Anwendung sind Amulette, welcheeinmal täglich den Spruch Gift spürenermöglichen und damit zumindest eineMahlzeit am Tag relativ sicher machen. Eineandere Möglichkeit wäre ein Ring, welchereine Wunde am Tag heilen kann, oder einmalam Tag Körper heilen ermöglicht.

4.2.3. Permanent magischeGegenstände (Artefakte)

Permanent magische Gegenstände sindhochgradig magische Artefakte. Meist sind

dies von der Spielleitung eingeführte Relikteeiner mächtigen Gottheit oderHinterlassenschaften übermächtiger Magier.Es wird nur in den seltensten Fällenvorkommen, daß ein Charakter einen solchenGegenstand herstellt, da für die Fertigungdesselben auch permanente Charakterpunktegeopfert werden müssen. Dafür muß derAnwender auch keine Punkte einsetzen umden Zauber auszulösen. Auch muß derAnwender diesen Zauber selber nichtbeherrschen, was natürlich dieseGegenstände zu einem beliebten Ziel vonDieben macht.

4.3. Anwendung

Die Anwendung von magischenGegenständen ist im Prinzip ganz einfach.Normalerweise reicht es, das magische Wortauszusprechen oder die Geste zu vollführen,die den Gegenstand aktiviert. Da dieseInformation nicht so einfach weitergegebenwird, kann es passieren, daß ein magischerGegenstand durch die Hände von vielenCharakteren geht, bevor überhaupt jemanddiesen Gegenstand als magisch erkennt undselbst dann ist es noch ein langer Weg bis zurBeherrschung des Gegenstandes. Dieeinfachste Art der Anwendung ist und bleibtdabei die Spruchrolle, bei der man nur diedarauf verzeichneten Worte sprechen mußund diese man danach einfach zerreißt.

4.4. Wirkung

Die Wirkung eines magischen Gegenstandesentspricht immer der Wirkung des daringebundenen Spruches. Ausgenommen davonsind nur die Wirkungen von sogenanntenRelikten, welche durch Götter oderübermächtigen Magier hergestellt wurden.Diese haben dann eine von der Spielleitunggenau festgelegte Wirkung.

4.5. Herstellung

Um magische Gegenstände herstellen zukönnen, muß man die notwendigenZaubersprüche beherrschen und diebenötigten Komponenten besitzen.Es reicht also meist nicht, den ZauberMagischer Gegenstand zu besitzen, manmuß auch die notwendigen Gegenständebesitzen um ihn durchzuführen. das heißt, beidem Zauber Magische Waffe I braucht mannur die dort aufgeführten Komponenten.Möchte man dagegen aber einen Gegenstandmit einem Zauber versehen, braucht manauch die für diesen Zauber notwendigenKomponenten. Diese werden dann soangewandt, als würde man den Zauber auf

den Gegenstand anwenden. Bei permanentmagischen Gegenständen muß der Zauberndedarüber hinaus noch genug freieCharakterpunkte zur Verfügung haben.Am einfachsten ist es daher, sich bei derGenerierung eines neuen Charakters einenmagischen Gegenstand mit auszusuchen.Dies ist die einzige Möglichkeit, aufeinfachem Wege einen permanent magischenGegenstand zu erhalten, da man hierfürweder den Zauber, noch die Komponentenbenötigt. Allerdings sollte man in diesemFalle eine schöne Hintergrundgeschichteparat haben, um die Existenz diesesGegenstandes zu erklären und warum er imBesitz der eigenen Person ist.

5. Rituale

Rituale sind die Möglichkeit Sprüche zupraktizieren, welche man nicht beherrscht.Dies hört sich sehr schön an, ist aber nicht soeinfach, da es einige Einschränkungen gibt.Diese werden gleich genauestens erklärt,damit es damit keine Probleme gibt.Eine wichtige Einschränkung ist dieTatsache, daß man nur Sprüche durch einRitual darstellen kann, wenn der Ritualleitermindestens einen Zauberspruch aus derentsprechenden Kategorie beherrscht. Umalso zum Beispiel den Zauber Wiederbelebendurch ein Ritual durchzuführen muß derRitualleiter zumindest einen Spruch aus derReihe der Heilzauber beherrschen. WelchenHeilzauber er beherrscht ist vollkommenegal. Ebenso ist es bei den Kampfzaubern,den Schutzzaubern und auch bei allenanderen Kategorien.

5.1. Bestandteile

Ein Ritual besteht aus einer mehr oderminder aufregenden Zeremonie, welchedamit beginnt, daß die Ritualteilnehmer denRitualplatz vorbereiten, den magischen Kreiszeichnen, seltsame Symbole hinzufügen,usw.Der wichtigste Bestandteil eines Rituals istallerdings ein Vertreter der Spielleitung,welcher selbige von den wichtigstenGeschehnissen des Rituals (Patzer,Versprecher, logische Fehler...) und vorallem von dem angestrebten Ziel unterrichtet,damit die Spielleitung auch auf das Ritualreagieren kann.

5.1.1. Teilnehmer

Als Teilnehmer an einem Ritual kann jederfungieren, aber nur Personen welchemagische Energie besitzen, d. h. solche, dieZaubersprüche beherrschen, können ihreEnergie für das Ritual zur Verfügung stellen.Jemand der an einem Ritual teilnimmt, kannnicht entscheiden, nur einen Teil seinerEnergie zu spenden, er steht immer alsganzes dafür ein. Dies führte schon oft dazu,

daß ein Ritual ein weitaus mächtigeresErgebnis hatte als angestrebt.Jeder kann theoretisch so viele Rituale amTag durchführen wie er mag, sollte aber eingesundes Mittelmaß mit der Menge waltenlassen, es ist halt wieder mal gutesRollenspiel gefragt.Da man mehreren Ritualen am Tagbeiwohnen kann, kann man auch nicht alleseine Magiepunkte in ein Ritualhineinfließen lassen. Für einen PunktRitualmagie benötigt man fünf Magiepunkte.Dies schränkt natürlich gleich die Stärke derRituale ein, da man zum Beispiel für ein 20Punkte-Ritual 100 Magiepunkte benötigt.Sollte für ein Ritual mehr Punkte nötig sein,als eine Gruppe zur Verfügung hat, kannjemand aus der Gruppe auch seineLebensenergie mit hineinfließen lassen umdas Ritual zu verstärken. So kann einRitualteilnehmer freiwillig Charakterpunktepermanent in ein Ritual hineinfließen lassen.Dadurch vergißt er zwar Zaubersprüche inHöhe der aufgegebenen Magiepunkte(welche legt die Spielleitung fest), kanndafür aber pro Magiepunkt zweiRitualpunkte einsetzen.

5.1.2. Zeitaufwand

Der Zeitaufwand eines Rituals ist schnellerrechnet. Für jeden Punkt Ritualmagiebenötigt man 1 Minute Realzeit. Diesbedeutet, daß man um den Zauber Giftspüren auszuführen 5 Minuten, für denZauber Wiederbelebung allerdings 100Minuten benötigt.Diese Zeit kann man allerdings abkürzen.Durch die Massierung der magischenEnergien und Spender derselben kann mandie Zeitdauer der Rituale drastisch kürzen.Für jeweils 6 Teilnehmer an einem Ritualwird die benötigte Zeit halbiert, wobeiallerdings 1 Minute das absolute Minimumdarstellt. Wenn also ein 100 Punkte Ritualmit 6 Personen durchführt (6 magiebegabtenPersonen natürlich) dauert dieses "nur noch"50 Minuten. Bei 12 Personen sinkt derZeitbedarf auf 25 Minuten. 18 Personen

schaffen das Ritual dann schon in 13Minuten (12,5 aufgerundet!).

5.1.3. Komponenten

Für die Durchführung eines Rituals werdendie gleichen Komponenten verlangt, wie fürden normalen Zauber. Sollte man nicht in derLage, oder nicht willens sein, die gefordertenKomponenten einzusetzen, kann man dieseauf magischem Wege ersetzen. Dies bedeutetallerdings, daß das Ritual dreimal soviel Zeitpro nicht vorhandener Komponente benötigt.Dieser Zeitfaktor wird vorher dazugerechnet, bevor man beginnt die benötigteZeit durch die Anwesenden auszurechnen.Das bedeutet, daß der Zauber Gift spüren,wenn eine Komponente fehlt, zum Beispiel15 Minuten benötigt, anstatt 5. Und derZauber Wiederbeleben 300 Minuten anstatt100.

5.2. Anwendung

Die Anwendung des Rituals beginnt schonmit der Vorbereitung des Ritualplatzes,dadurch zählt schon das Zeichnen desmagischen Kreises zum Ritual und verkürztdie Zeit. Die eigentliche Durchführung desRituals bleibt den Spielern vorbehalten. Siekönnen dabei tanzen, singen, magischeWorte rezitieren, Götter und/oder Dämonenanrufen usw. Stillsitzen und meditierengehört nicht dazu.

5.3. Wirkung

Die Wirkung eines durch ein Ritualpraktizierten Zaubers ist im Prinzip nichtanders, als die Wirkung durch dengleichnamigen Zauberspruch. Doch durchVersprecher, vergessene Formulierungenoder einfach logische Fehler in derDurchführung (z. B. : Todesgott angerufenbei Heilzauber oder ähnliches...) kann dieSpielleitung die Wirkung dem entsprechendverändern, aufheben oder ins Gegenteilverkehren.

6. Magie richtig darstellen

Um Magie richtig darzustellen gibt es keinPatentrezept. Einige bemühen sich, eine ArtNimbus der Macht um sich herum zuerzeugen, andere erscheinen wie der liebegute Magier aus der Nachbarschaft, mancheerinnern an das wahnsinnige Genie ausdiversen Spielfilmen, während manche nurlustig drauflos zaubern. Eigentlich muß jederselber wissen, wie er sich präsentiert, alsoselbst seinen eigenen Stil finden. Dabei kannes schon einmal zu kleineren Ausrutschernund Pannen kommen, aber als guterRollenspieler sieht man darüber einfachhinweg.

6.1. ErnstzunehmendeZaubernde

Um seinen Zaubernden so zu gestalten, sollteman, wie schon oben erwähnt, seineneigenen Stil finden und auch durchziehen.Nichts irritiert so sehr wie jemand, derandauernd seine Stilrichtung ändert. AuchMagier mit Kettenhemd und/oderVollrüstung bringen doch manche Spieler argins Grübeln. Solche Magier verwischen dasBild, welches die Allgemeinheit hat undmacht es den anderen Zauberkundigen nicht

gerade leicht als das was sie sind akzeptiertzu werden.

6.2. Technische Gimmicks undwie man sie einsetzt

Nichts macht soviel Spaß, wie andere Spielermit irgendeinem kleinen Gimmick aus derReserve zu locken. Das kann ein leuchtenderoder blinkender kleiner Ball, oder singenderRing sein. Für solche kleine Spielzeuge gibtes extra den Spruch Zaubertrick durch denspieltechnisch irrelevante Gegenständebenutzt werden dürfen. Schwierig wird eserst, wenn diese Gegenstände eine Wirkungauf andere Charaktere haben sollen. Dannnämlich handelt es sich entweder um einenmagischen Gegenstand und muß wie einsolcher gehandhabt werden oder um eineKomponente zu einem speziellen Spruch undmuß daher von der Spielleitung, AbteilungMagie, genehmigt worden sein.Achtet bitte darauf, daß der jeweiligeGegenstand optisch auch etwas her machtund nicht zu unpassend aussieht.

7. Formen der Magie

Formen der Magie gibt es so viele wie esZaubernde gibt. Jeder einzelne Zauberndedrückt der Magie seinen eigenen Stempelauf. So entsteht auch diese Vielfalt anverschiedenen Magierichtungen. JedemZaubernden seine eigene Magie, könnte diesbedeuten. Und dies ist auch nicht verkehrt.Natürlich sollte zur Erleichterung aller, einallgemein gültiges Regelsystem existieren,doch dieses kann nur Anhalt für denEinzelnen sein, da jeder seine Magie andersinterpretiert.

7.1. Beispiele aus Geschichte &Fantasy

Das die Fantasy-Literatur ohne Magieauskommt ist ziemlich selten. Gerade dasVorhandensein von Magie und magischenPhänomenen ist es, was die Fantasy sointeressant und lesenswert macht. Durch dieMagie erhalten Fantasy-Geschichten etwasmehr Würze und Substanz, obwohl es auchsehr schöne Erzählungen und Stories gibt, indenen Magie keine oder nur eine ganzgeringfügige Rolle spielt. Geschichten dieserArt mögen auch ihren Reiz haben und wersie lieber mag, soll sie ruhig lesen, ichpersönlich bin einer Prise Magie in einerguten Geschichte nicht abgeneigt.Selbst in der Geschichte gibt es vieleAnwendungen von Magie. Die bekanntestengeschichtlichen Anwendungen von Magie,ist die Verwandlung eines Stabes in eineSchlange durch Moses bei der Audienz vordem Pharao. Auch andere Magie findet manin der Bibel zuhauf. Aber auch in der"normalen" Fantasy-Literatur finden wirUnmengen von Magie. Was wäre Merlinohne seine Zauberei, wo wäre Conan ohnemagische Gegner? Man sieht, Magie ist indiesem Genre nicht mehr wegzudenken unddies ist gut so. Die Fantasy wäre um einigesärmer, wenn sie keine Magie kennen würde,und auch viele Geschichten historischer Artkönnten nicht erzählt werden, da sie zu"gewöhnlich" wären.

7.2. Metaphysik

Metaphysik? Was ist das? - Lassen wir dasLexikon zu Wort kommen:METAPHYSIK: durch die Anordnung deraristotelischen Schriften zufällig entstandeneBezeichnung für die Wissenschaft von denersten Prinzipien des Seienden, als solcheKern der traditionellen Schulphilosophie biszu Kant. Der uns geläufigere Sinn vonMetaphysik als Erkenntnis desÜbernatürlichen, Überweltlichen,Übervernünftigen ist neuplatonischenUrsprungs.

- Bertelsmann Volkslexikon

Was bedeutet dies für uns? Dies bedeutetnichts anderes, als das was hier Metaphysikheißt, nichts anderes ist als was wir im LARPMagie nennen. Alles was wir mit Magiebewerkstelligen, fällt unter den BegriffMetaphysik und braucht daher nichtgefürchtet werden. Es wird immer einigeSpieler geben (zum Glück) welche ihreCharaktere vor der Magie mit Angst undSchrecken füllen. Solange dies nur im Spielgeschieht, ist dies wünschenswert. Solltenaber Spieler echte Angst vor den Fähigkeiteneines anderen Charakters haben, so ist diesein Fehler und sollte sofort der Spielleitungmitgeteilt werden. Gerade bei jüngerenSpielern muß man darauf achten. Danke.

7.2.1. Der Aufbau des Universumsohne Namen

Das Universum ohne Namen, die Welt in deralles passiert, ist noch im wachsen begriffenund hört damit hoffentlich niemals auf. JedesLARP, jedes neue Szenario läßt die Weltwachsen, neue Plätze entstehen und neuePersönlichkeiten gebären. Jeder neueCharakter hat eine neue Geschichte, kommtaus einem neuen Landstrich und ein Lebenwäre nicht genug, alle Geschichten zu hören,geschweige denn niederzuschreiben. Jederund wirklich Jeder ist hiermit aufgerufen, andiesem Universum mitzuarbeiten, esmitzugestalten. Und jeder Spieler, der späterirgend etwas von seinem Charakter hört,obwohl dieser vielleicht schon seit einigenJahren nicht mehr existiert, kann von sichsagen, er habe etwas erschaffen. Und wervon uns kann mehr von sich behaupten?

7.2.2. Die Rolle der Gottheiten

Gottheiten und Götter sind für die Fantasygenauso wichtig wie die Magie. Götter gebenKraft, Götter geben ein Ziel, Götter könnenerzürnt sein. Es gibt nichts einfacheres fürdie Spielleitung, als Götter für ihre Zweckeeinzuspannen. Genauso schwer ist es, damitwieder aufzuhören. Es hört sich verrückt an,aber jeder Spielleiter muß lernen, daß mannicht alles von Göttern abhängig machendarf, da sonst sehr schnell dasSpielgleichgewicht verletzt werden kann.Einige Charaktere würden einfachresignieren: "Was können wir nur gegen dieGötter ausrichten?", andere könnten zuGötterschlächtern werden, was auch nichtZiel des Szenarios sein kann. Götter direktins Spiels zu integrieren ist eine der

schwersten Aufgaben für einen Spielleiterund bedarf viel Erfahrung.Dazu kommen noch die unterschiedlichenAnsichten der verschiedenen Charaktere umnicht zu sagen der Spieler, zu ThemaGottheiten zum tragen. Die Akademie derMagier lehrt zum Beispiel, daß es keineeigentlichen Götter gibt, das alles aus einerallgemein zugänglichen Kraft entstanden ist,welche auch gleichzeitig die Quelle ihrerMagie darstellt. Alle bekannten Götter sindihrer Meinung nach nichts weiter alsOmnimagi, welche den letzten Schritt zurAllmacht taten und somit von verschiedenenVölkern als Götter verehrt werden.

7.2.3. Magische Phänomene

"Nichts macht soviel Spaß, wie Charaktereärgern.", dieser Gedanke muß wohl dem"Erfinder" magischer Phänomene durch denKopf gegangen sein. Nicht ganz. MagischePhänomene zu erklären ist meist vieleinfacher als es aussieht. Doch erst einmal,was sind magische Phänomene?Magische Phänomene können in vielerleiGestalt auftreten. Manchmal sind esLebewesen, welche nur in einem bestimmtenLandstrich auftreten, mal ist es ein Gebiet , indem Magie nicht, manchmal, gar nicht odersogar falsch funktioniert. Jeder Spielleiter hatda so seine eigenen Ideen und das ist gut so(siehe Der Aufbau des Universums ohneNamen). Ebenso viele Erklärungen gibt esfür magische Phänomene: ein besonderermagischer Gegenstand, ein verwunschenerOrt, ein Fluch, eine Person, oder einvergangener (?) Krieg zwischen zwei odermehr Magiern. Auch hier ist wieder vielPhantasie gefragt (Ist dies nicht wunderbar?).

8. Die Ausrüstung des Zaubernden

Jeder Zaubernde braucht ein paarlebenswichtige Ausrüstungsgegenstände umdie er nicht herumkommt. Als erstes wäre daeinmal standesgemäße Bekleidung, keinechter Meistermagier würde in zerrissenerKleidung herumlaufen und ein Schamane inSamt und Brokat sähe wohl auch unge-wöhnlich aus. Dann braucht jeder Zauberndeauch sein Zauberbuch, in welchem er jedenSpruch, den er gelernt hat, aufzeichnet undmit sich führt.

8.1. Gewandung

Kleider machen Leute! Dies gilt auch, odergerade im LARP. Doch Vorsicht, es magzwar richtig sein als Magier bei Hofeschwere Samtroben oder ähnliches zu tragen,doch wenn der gleiche Magier auf Reisen,also auf Abenteuersuche ist, ist es sichersinnvoll grobere Materialien und festereVerarbeitung zu wählen. Niemand wird sichalso darüber beschweren, wenn Mumpo, dergroße Magier, welcher sonst nur in Samt undSeide zu sehen ist, auf Reisen Wollsachenund Leder vorzieht. Kettenrüstung oderPlattenpanzer wirkt aber trotzdem ziemlichdeplaziert.

8.2. Komponenten

Um alle Komponenten zu transportierenbenötigt der Zaubernde von Welt noch einpassendes Transportmittel. Eine Ledertasche,ein Beutel oder ein Rucksack hat da schon somanchem gute Dienste geleistet. Einekomplette Laborausrüstung mitangeschlossener Bibliothek mag zwar für dasAmbiente sehr schön sein, ist aber sehrschwer zu transportieren. Also, wenn ihr keinPferde- oder Eselskarren zur Verfügung habt,nehmt nur mit was ihr benötigt, es wird nochfast mehr sein als ihr zu tragen vermögt.

8.3. Utensilien

Zu den Utensilien kann man das gleichesagen wie zu den Komponenten. Wenn ihrnoch Platz habt, ambienteträchtigeGegenstände wie einen schönen Stab, einbesonderes Buch oder ähnliches mit-zunehmen, dann tut es, aber beschwert euchnicht bei uns.

8.4. Runenalphabet

Die einfachste und auch verständlichste ArtSpruchrollen ein wenig aufzupeppen ist ganzeinfach Runen zu verwenden. Der Nachteilbei den meisten Runenalphabeten ist der, daßsie selten alle Buchstaben enthalten. So kannes vorkommen, daß für den Buchstaben Uund für den Buchstaben V die gleiche Runeverwendet werden muß.Die Runenalphabete findet ihr im Anhang!

8.5. Heilkräuter

Da Heilkräuter sehr wichtig sind, aber nichtgerade meine Stärke darstellen, habe ichmich immer voll und ganz auf entsprechendeFachliteratur verlassen. Nichts ist sounangenehm, wie einem Charakter helfen zuwollen und dabei fast ein Spieler zu töten,weil man aus versehen eine giftige Pflanzebenutzen will. Bitte seht euch vor. Es gibtsehr gute Bücher zu diesem Thema auch fürLARP-Spieler (z.B.: das wunderbare BuchRudegars Kreuterbüchlein). Lest euch bittedas notwendige Wissen an.

9. Die Zaubersprüche

9.1. Alle Zaubersprüche alphabetisch geordnet

ABSTAND

Kosten 30Komponenten KohlenstaubAnwendung Der Zaubernde kreuzt die Arme vor seiner Brust und spricht die ma-

gischen WorteDauer Solange der Zaubernde den Zauber aufrecht erhältMagische Worte MAGIA MUTO ARAGH DISCRIM MANI MOVOEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen Gegner auf Abstand

halten. Der Zaubernde färbt dazu seine Hände mit dem Kohlenstaubschwarz und kreuzt diese vor seiner Brust um die magischenEnergien durch die Energie der Erde, verstärkt durch denKohlenstaub, dem Gegner entgegen zu schleudern. Der Druck derMagie ist dadurch so stark, daß der Gegner sich dem Zauberndenmaximal bis auf 3 m nähern kann. Zauber werden durch die Magienicht abgehalten, ebensowenig Armbrustbolzen oder Pfeile

Bereich Schutzzauber

ALARM

Kosten 20Komponenten Ein roter Zettel, ein paar Feilspäne von einer GlockeAnwendung Der Zaubernde bringt (unter Aufsicht der Spielleitung) den roten

Zettel am Objekt an, spricht die magischen Worte, und bestreut esmit den Feilspänen

Dauer Ein TagMagische Worte DISCRIM MENTEM MAGIA SANCTUMEffekt Durch diesen Zauber hat der Zaubernde die Möglichkeit, ein Objekt

mit einer "Alarmanlage" zu versehen. Wer den geschützten Gegen-stand wegnimmt, bzw. benutzt, löst automatisch den Alarm aus. DerGegenstand muß hierfür gut sichtbar als magisch geschützt gekenn-zeichnet sein (Spielleitung). Der Alarm wird von demjenigen, derden Alarm auslöst, selbst dargestellt. Dieser Spieler muß, solange erdas Objekt hält oder benutzt, selbst einen Warnton abgeben (Meep -Meep - Meep). Der Warnton muß ungefähr Zimmerlautstärke habenund sollte gut hörbar sein. Ein geflüsterter Warnton gilt nicht. Wennihn der Zaubernde hört, kann er den Dieb fangen. Hört er ihn abernicht, weil er z.B. nichtim Raum wahr, hat er Pech gehabt. Dieser Zauber kanngrundsätzlich nur auf einen bestimmten Gegenstand angewendetwerden. Er kann eine Tasche oder eine Tür sichern, nicht aber alleBesitztümer des Zaubernden oder ein ganzes Haus. Der Warntonhält an, solange der Gegenstand benutzt, bzw. berührt oderherumgetragen wird. Der Zaubernde selbst löst den Alarm natürlichnicht aus

Bereich Allgemeinmagie

AUFTRAG

Kosten 100Komponenten Ein Lorbeerblatt, eine Schriftrolle mit AnweisungenAnwendung Der Zaubernde berührt den Empfänger mit dem Lorbeerblatt, spricht

die magischen Worte undübergibt ihm die Schriftrolle

Dauer Bis zur Beendigung des AuftragsMagische Worte VAS KAL MAGIA OPPRIMO CREATURA VAS KAL MAGIA

OPPRIMO CORPOREM VAS KAL MAGIA OPPRIMO MENTEMVAS KAL MAGIA OPPRIMO ANIMA

Effekt Der Zaubernde zwingt mit Anwendung dieses Zaubers sein Opfer,eine von ihm gestellte Aufgabe zu erfüllen. Das Opfer wird sofortvon einer inneren Unruhe erfüllt und sieht die Erfüllung desAuftrages als seine wichtigste Aufgabe an. Wird das Opfer vonseiner Aufgabe abgehalten, so leidet es Schmerzen und stirbt nacheiniger Zeit. Solange es jedoch an der Erfüllung der Aufgabearbeitet, ist es zufrieden und motiviert. Die Aufgabe kann so trivialsein wie z.B. "Geh' mir aus der Sonne!", aber auch so kompliziertwie z.B. "Gehe nach Maedar und bringe mir von dort aus demTempel den Kristall des GU!". Die Aufgabe muß jedoch von demOpfer (möglicherweise) erfüllbar sein. Unmögliche Aufträgeverlieren ihre magische Wirkung. Unmöglich wären z.B. "Hol mirden Mond!", "Töte alle Orks auf dieser Welt", oder "Lege dasKönigreich von König Lapitz in Schutt und Asche!". Wenn derSpieler das Gefühl hat, sich mit einem unmöglichen Auftragkonfrontiert zu sehen, bespricht er dies am besten mit der Spiellei-tung. Solange der Charakter mit der Erfüllung seiner Aufgabe be-schäftigt ist, hat er keine anderen Interessen, also auch keine Rache-gelüste gegen den Zaubernden. Ist er jedoch mit dem Auftrag fertig,oder ist die Magie gebrochen, so darf er durchaus den Tod des Zau-bernden als seine neue Aufgabe einsetzen

Bereich Beeinflussungszauber

BERSERKER I

Kosten 10Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen MetAnwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magi-schen Worte

Dauer Ein KampfMagische Worte OPPRIMO ARAGHEffekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. DerEmpfänger erhält hierdurch einen zusätzlichen Schutzpunkt, wasseine Kampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran istjedoch, daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihndazu zwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf denBeinen ist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daherweder davonlaufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen.Der Kampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden

Bereich Beeinflussungszauber

BERSERKER II

Kosten 20Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen MetAnwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magi-schen Worte

Dauer Ein KampfMagische Worte OPPRIMO ARAGH OPPRIMO DISCRIMEffekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. DerEmpfänger erhält hierdurch zwei zusätzliche Schutzpunkte, wasseine Kampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran istjedoch, daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihndazu zwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf denBeinen ist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daherweder davonlaufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen.Der Kampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden

Bereich Beeinflussungszauber

BERSERKER III

Kosten 30Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen MetAnwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magi-schen Worte

Dauer Ein KampfMagische Worte OPPRIMO ARAGH OPPRIMO DISCRIM SANCTUM GALADEffekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. DerEmpfänger erhält hierdurch drei zusätzliche Schutzpunkte, was seineKampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran ist jedoch,daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn dazuzwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf den Beinenist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daher wederdavonlaufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen. DerKampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden

Bereich Beeinflussungszauber

BERSERKER IV

Kosten 50Komponenten Etwas Blut (Filmblut, Farbe, Saft) und einen Tropfen MetAnwendung Der Zaubernde schmiert das Blut auf die Brust des Empfängers, und

gibt einen Tropfen Met auf seine Zunge. Dann spricht er die magi-schen Worte

Dauer Ein KampfMagische Worte OPPRIMO ARAGH OPPRIMO DISCRIM SANCTUM GALAD

PERDO DISCRIM VAS ETERNAEffekt Durch diesen Zauber erhält der Empfänger für die Dauer eines

Kampfes größere Ausdauer und Resistenz gegen Schmerzen. DerEmpfänger erhält hierdurch vier zusätzliche Schutzpunkte, was seineKampfausdauer erheblich verbessert. Der Nachteil daran ist jedoch,daß der Berserker in einen Kampfrausch gerät, welcher ihn dazuzwingt, solange zu kämpfen, bis kein Gegner mehr auf den Beinenist. Wer unter dem Einfluß dieses Zaubers ist, darf daher wederdavonlaufen, sich ergeben, noch irgend jemanden verschonen. DerKampf muß bis zum bitteren Ende ausgefochten werden

Bereich Beeinflussungszauber

BINDEN

Kosten 30Komponenten Ein rotes und ein schwarzes BandAnwendung Der Zaubernde verknotet das rote mit dem schwarzen Band und hält

sie an ausgestreckten Armen vor dem Körper, dann spricht er diemagischen Worte

Dauer Siehe EffektMagische Worte AN MOVO MUTO CORPOREM OPPRIMO ARAGHEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen Gegner binden, das

heißt, seine Arme an den Körper zwingen. Das Opfer kann, solangees im Sichtbereich des Zaubernden ist, keine Aktion mit seinenArmen oder Händen durchführen

Bereich Kampfzauber

BLINDHEIT

Kosten 20Komponenten Ein Stoffstreifen, welcher zur Augenbinde (Schlinge) geknotet istAnwendung Der Zaubernde nimmt seine Augenbinde zur Hand und spricht die

magischen Worte. Der Effekt tritt ein, sobald er sein Opfer berührtDauer Bis Effekt aufgehoben wirdMagische Worte NEX MAGIA PERDO IGNITIAEffekt Durch diesen Zauber bilden sich klebrige Fäden über den Augen des

Opfers, welche seine Sehfähigkeit beeinträchtigen. Der betroffeneSpieler muß die Augenbinde anlegen und ist dann (je nach Qualitätder Binde) mehr oder weniger blind. Er muß die Binde solange tra-gen, bis der Zaubernde den Zauber selbst aufhebt, oder einHeilzauber auf die Augen des Opfers angewendet wird. Dieeinfachste Methode ist es jedoch, die Augen des Opfers mit Wasserzu reinigen. Die dafür benötigte Mindestmenge ist die Füllung einerFeldflasche

Bereich Kampfzauber

DÄMON BESCHWÖREN

Kosten 40Komponenten Ein Feuer, sieben Haare vom Kopf des Zaubernden, eine OpfergabeAnwendung Der Zaubernde schürt ein Feuer und umgibt es mit magischen Zei-

chen. Er kniet sich davor und gibt seine Haare und die Opfergabeden Flammen dar. Dann spricht er die magischen Worte

Dauer SofortMagische Worte FULUMBAR MAGIA CREO DISCRIM MENTEM MOVO VAS

CREATURAEffekt Durch die Anwendung dieses Zaubers, schafft der Zaubernde eine

Verbindung zu den tieferen Welten und zwingt einen der dortigenEinheimischen (Dämon) auf seine Welt. Der Dämon erscheint vordem Feuer und kann nun nach seinem eigenen Belieben auf den Zau-bernden reagieren. In der Regel sind Dämonen jedoch wenig erfreut,wenn sie auf die normale Existenzebene gerufen werden. Welche ArtDämon erscheint, bestimmt die Spielleitung. So kann z.B. einbösartiger aber schwacher Imp erscheinen, oder mit etwas Glück(oder wohl eher Pech) ein Dämonenfürst persönlich. Der Zauberndekann durch eine gute Opfergabe (Jungfrau oder ähnliches) eventuelldie Wahl des Dämonen beeinflussen, da sich mächtige Dämonen beiguten Opfergaben gerne vordrängen. Der erscheinende Dämon istdem Zaubernden aber zu nichts verpflichtet. Er ist allerdings in derRegel mit der Schwierigkeit konfrontiert, daß er nicht aus eigenerKraft in seine Welt zurück kann. Grundsätzlich läßt ein solcherDämon seinen Ärger am liebsten am Zaubernden persönlich aus. Daman für diesen Zauber einen gutgespielten Dämon braucht, empfiehltes sich, der Spielleitung Zeit zur Vorbereitung zu geben

Bereich Allgemeinmagie

DÄMONENAUFTRAG

Kosten 50Komponenten Ein Haar des Zaubernden, ein wenig Asche und ein paar Tropfen

Blut (Farbe, Saft etc.)Anwendung Der Zaubernde malt sich mit dem Blut und der Asche ein magisches

Symbol auf die Stirn, geht auf den Dämon zu, gibt ihm das Haar undteilt ihm die drei Aufträge mit

Dauer Bis die drei Aufträge erfüllt sindMagische Worte VAS DAEMONI KAL ELEMENTUM MUTO TYM DES

CREATURA MANI MOVOEffekt Durch das magische Symbol macht sich der Zaubernde dem

Dämonen kenntlich, das Haar schafft die körperliche Beziehungzueinander. Der Dämon muß die drei Aufträge erfüllen, wenn er sieangenommen hat. Er kann die Ausführung nur dann verweigern,wenn die Erfüllung für ihn unmöglich ist. Dämonen werden sichmeist bemühen Aufträge wortgetreu zu erfüllen, also sollte derZaubernde genau darauf achten, was er sagt. Wenn ein Dämon diedrei Aufträge erfüllt hat, kann er keine neuen Aufträge von diesemZaubernden mehr erhalten bis er wieder in seiner Dimension ist. Erstwenn er neu beschworen wurde, kann er neue Aufträge vom gleichenZaubernden annehmen. Sollte der Dämon alle drei Aufträge erfüllthaben, kann es durchaus sein, daß er sich an seinem Auftraggeberrächen möchte, dies ist schon häufiger vorgekommen.

Bereich Allgemeinmagie

EINFANGEN

Kosten 40Komponenten ein ca. 10x10 cm großes Netz, ein flacher SteinAnwendung Der Zaubernde legt den Stein in das Netz, zeigt damit auf das Opfer

und spricht die magischen WorteDauer Siehe EffektMagische Worte MAGIA MUTO GALAD DISCRIM CORPOREM OPPRIMO

MOVO ANEffekt Der Zaubernde legt einen Bann über das Opfer wie das Netz über

den Stein. Wenn die magischen Worte gesprochen sind, kann dasOpfer sich nicht mehr bewegen und ist hilflos, solange derZaubernde mit dem Netz auf das Opfer zeigt. Das Opfer kann sichnicht wehren, nicht bewegen aber reden. Wenn das Opfer also merkt,wer ihn verzaubert, kann es versuchen seine Freunde auf denZaubernden zu hetzen, welcher ja auch recht hilflos ist, da er denZauber aufrecht erhalten muß.

Bereich Kampfzauber

EISATEM

Kosten 20Komponenten Eine Handvoll MehlAnwendung Der Zaubernde bestreut die Wunde oder sein Opfer mit dem Mehl

(Achtung, nicht in die Augen streuen) und spricht die magischenWorte

Dauer Ein TagMagische Worte ARAGH OPPRIMO ARAGH CREOEffekt Die extreme Kältewirkung dieses Zaubers kann zwei verschiedene

Effekte erzielen. Zum einen kann durch die Kälte eine Wunde einge-froren, zum anderen eine Wunde zugefügt werden.Wird eine bereits bestehende Wunde eingefroren, so wird die Stelleum die Wunde so tief gekühlt, daß Blutungen aufhören und sich derSchmerz einstellt. Der betroffene Charakter kann den verletzten Kör-perteil für die Dauer des Zaubers dann so einsetzen, als wäre er ge-heilt. Allerdings friert der Zauber auch die natürliche Heilung desKörpers ein, sodaß die Wunde während dieser Zeit nicht heilen kann.Ist also die Dauer des Zaubers abgelaufen, so ist das Handikap durchdie Wunde wieder vorhanden. Möchte der Zaubernde den Zauber alsWaffe anwenden, so kann er seinem Gegner durch die extreme Kälteeinen Treffer zufügen

Bereich Heilzauber

ENERGIEBOLZEN

Kosten 10Komponenten Bunter Kreidestaub, SoftballAnwendung Der Zaubernde bestreut den Softball mit dem vorbereiteten Kreide-

staub. Der Ball muß sofort nach dem Ausspruch der magischenWorte auf den Gegner geworfen werden. Der Effekt tritt mit demgelungenen Treffer ein

Dauer Der Zauber endet mit Abschuß des Energiebolzens (Wurf des Soft-balls)

Magische Worte ARAGH BALISTOEffekt Der Getroffene erhält das Äquivalent eines Treffers am getroffenen

Körperteil. Der Zauber endet, egal ob der Ball getroffen hat odernicht. Er kann also keinesfalls ein zweites Mal geworfen werden.Auch der Energiebolzen gilt als magische Waffe

Bereich Kampfzauber

ENERGIEFELD

Kosten 30Komponenten Ein Stück Schnur (ca. 150 cm), ein runenverzierter SoftballAnwendung Der Zaubernde läßt den Softball an der Schnur um seinen Kopf krei-

sen, und spricht die magischen WorteDauer Solange die Kreisbewegung ausgeführt wirdMagische Worte CREO AERA SANCTUM OPPRIMO CORPOREM MAGIAEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers läßt der Zaubernde ein Kraftfeld entstehen,

welches ihn von allen Seiten umgibt. Das Kraftfeld schützt ihn vorallen physischen Kräften, wie z.B. Monster, Angriffe, Steinschlag,Giftpfeilen, etc. Der Zaubernde selbst ist jedoch in diesem Kraftfeldeingeschlossen und kann daher selbst auch nicht in physischen Kon-takt mit seinen Gegnern oder anderen Dingen seiner Umwelt treten.Er kann nichts angreifen oder aufnehmen, was immer sich außerhalbseines Kraftfeldes befindet. Das Kraftfeld ist jedoch von innen undaußen für Magie durchlässig

Bereich Schutzzauber

ENERGIEHAND

Kosten 10Komponenten Bunter KreidestaubAnwendung Der Zaubernde färbt beide Hände mit dem vorbereiteten Kreidestaub

ein und spricht die magischen Worte. Der Effekt tritt ein, sobald ermit einer Hand eine Person berührt

Dauer Bis zur ersten BerührungMagische Worte ARAGH TATZULEffekt Durch die Berührung mit der Energiehand erhält der Getroffene das

Äquivalent eines Treffers an der getroffenen Körperzone. Die Ener-giehand bleibt solange bestehen, bis jemandem ein Treffer zugefügt,die Magie aufgehoben, oder die Kreide von der Hand entfernt wird.Wichtig ist auch, daß es völlig egal ist wer getroffen wird (sogar derZaubernde selbst). Wer zuerst eine Kreidestaubspur an sich hat, er-hält den Treffer. Hinterhältige Charaktere geben sich mit diesemSpruch gerne als unbewaffnet aus, sollten es aber tunlichst vermei-den, sich am Kopf zu kratzen. Auf jeden Fall gilt die Berührung je-doch als magische Waffe

Bereich Kampfzauber

ENERGIEWALL

Kosten 40Komponenten Etwas Salz, ein wenig Silberstaub (silbernes Pulver)Anwendung Der Zaubernde streut erst Salz, dann den Silberstaub entlang der Li-

nie, an welcher der Energiewall entstehen soll. Dann spricht er diemagischen Worte

Dauer Einen TagMagische Worte CREO AERA IGNITIA SANCTUM CORPOREM MAGIA VAS

UMBAREffekt Der Zaubernde schafft mit Hilfe dieses Zaubers eine magische

Wand, welche weder von physischer noch von magischer Kraftdurchdrungen werden kann. Der Zaubernde bestimmt, wo dieBarriere entsteht, und kann ihre Größe beliebig variieren lassen. Diemaximale Größe beträgt jedoch 5 Meter Breite und 3 Meter Höhe.Der Energiewall entsteht immer als eine gerade Wand, d.h. er kannnicht gebogen, oder als Kugel geformt werden. Es bleibt jedoch demZaubernden überlassen, ob er ihn horizontal oder vertikal entstehenläßt. Der Energiewall bleibt durchsichtig, ist aber absolutundurchdringlich und unzerstörbar. Solange der Zaubernde nichtanwesend ist, kann er den Energiewall durch Absperrung mit einerroten Schnur sichtbar machen. Der Zaubernde kann den Energiewalljederzeit aufheben

Bereich Allgemeinmagie

ERWACHEN

Kosten 20Komponenten Eine kleine MessingglockeAnwendung Der Zaubernde beugt sich über das Opfer, spricht die magischen

Worte und benutzt die GlockeDauer SofortMagische Worte FHYRRLHEPHANTZ MORTIS MENTEM MEDICAMEffekt Durch den Ton der Glocke werden alle Zauber gebrochen welche

den Geist des Opfers beeinflussenBereich Heilzauber

EXORZISMUS

Kosten 100Komponenten Etwas Asche, Salz und etwas HolzkohleAnwendung Der Zaubernde zeichnet mit der Holzkohle einen Kreis auf den

Boden und verstärkt diesen mit der Asche und dem Salz. Danachspricht er die magischen Worte

Dauer SofortMagische Worte VAS DAEMONI CREO SANCTUM KAL ARAGH ETERNA

MORTIS PERDO DISCRIM VAS LOR INTELLEX MOVOMAGIA IGNITIA CREATURA MENTEM AN MUTO

Effekt Durch diesen Zauber wird ein in dieser Dimension befindlicher Dä-mon zurück in seine Dimension geschickt. Einige Magiebegabte be-haupten auch, daß Personen, welche nicht in diese Dimension gehö-ren, damit auch zurück geschickt werden können, doch dies wurdenie bewiesen. Die Opfer verschwanden einfach und wurden nie mehrgesehen. Durch den magischen Kreis aus Holzkohle, Asche und Salzwird der Dämon unbeweglich gemacht und kann, wenn er den Kreiserst einmal betreten hat, diesen nicht mehr ohne Hilfe verlassen.Durch die magischen Worte wird ein Tor zwischen den Dimensionenaufgerissen und der Dämon hinübergeschleudert. Viele Dämonenkönnen aus eigener Kraft unsere Dimension nicht verlassen und freu-en sich, wenn sie eine Person kennenlernen, die den Zauber Exorzis-mus beherrscht. Dadurch ist schon so mancher zu viel Geld und/odermagischen Gegenständen gekommen.

Bereich Allgemeinmagie

FEUERAUGEN

Kosten 10Komponenten 2 Stück WunderkerzenAnwendung Der Zaubernde entzündet die Wunderkerzen, spricht die magischen

Worte, nimmt eine in jede Hand, und führt damit kreisende Bewe-gungen aus

Dauer Brenndauer der WunderkerzenMagische Worte FULUMBAR IGNITIAEffekt Durch das magische Feuer in seinen Händen kann der Zaubernde

wilde Tiere und eventuell auch Monster in die Flucht schlagen. Dasmagische Feuer ist besonders lichtscheuen Monstren wie Orks undGoblins unangenehm. Obwohl diese Rassen das Licht meiden, istauch dieser Zauber kein hundertprozentiger Schutz gegen sie, da siein besonderen Situationen ihre Furcht überwinden können. Beson-ders wirkungsvoll ist der Zauber gegen Untote, die dieses Lichtnicht mögen. Schwächere Untote wie Zombies und Skeletteergreifen bei seinem Anblick die Flucht

Bereich Beeinflussungszauber

FEUERBALL I

Kosten 30Komponenten Eine Wasserbombe, z.B. kleiner wassergefüllter Luftballon oder eine

kleine Plastiktüte. Keine Coladose oder ähnlich harte GegenständeAnwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft dann die Was-

serbombe auf einen oder mehrere Gegner. Der Effekt tritt dann jenach dem ein, ob und was der Zaubernde getroffen hat

Dauer Die Wasserbombe ist nach dem ersten Wurf nicht mehr magischMagische Worte BALISTO FULUMBAR VAS PERDO MAGIA MORTISEffekt Der Zaubernde läßt einen riesigen Feuerball entstehen, welcher alles

was er trifft versengt. Wird ein Spieler direkt von der Wasserbombegetroffen und zerplatzt sie an seinem Körper, so erhält er 3 (drei)Treffer am Körper. Bekommt ein Spieler jedoch nur Wasserspritzerab, so erhält er 1 (einen) Körpertreffer (Verbrennung). Dies giltgrundsätzlich für jeden getroffenen Spieler, egal ob Freund oderFeind. Natürlich kann sich der Zaubernde hierdurch auch selber ver-letzen und er hat eine gute Chance sich selbst umzubringen, wennihm die Wasserbombe beim Werfen in der Hand platzt (dreiTreffer!!). Eine nicht geplatzte Wasserbombe gilt als verpatzterZauber und darf kein zweites Mal geworfen werden. Ein Feuerballgilt als magische Waffe

Bereich Kampfzauber

FEUERBALL II

Kosten 50Komponenten Eine Wasserbombe, z.B. kleiner wassergefüllter Luftballon oder

eine kleine Plastiktüte. Keine Coladose oder ähnlich harteGegenstände

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft dann dieWasserbombe auf einen oder mehrere Gegner. Der Effekt tritt dannje nach dem ein, ob und was der Zaubernde getroffen hat

Dauer Die Wasserbombe ist nach dem ersten Wurf nicht mehr magischMagische Worte BALISTO FULUMBAR VAS PERDO MAGIA MORTIS CREO

GALAD VAS MORTISEffekt Der Zaubernde läßt einen riesigen Feuerball entstehen, welcher alles

was er trifft versengt. Wird ein Spieler direkt von der Wasserbombegetroffen und zerplatzt sie an seinem Körper, so erhält er 5 (fünf)Treffer am Körper. Bekommt ein Spieler jedoch nur Wasserspritzerab, so erhält er 2 (zwei) Körpertreffer (Verbrennung). Dies giltgrundsätzlich für jeden getroffenen Spieler, egal ob Freund oderFeind. Natürlich kann sich der Zaubernde hierdurch auch selber ver-letzen und er hat eine gute Chance sich selbst umzubringen, wennihm die Wasserbombe beim Werfen in der Hand platzt (fünf Tref-fer!!). Eine nicht geplatzte Wasserbombe gilt als verpatzter Zauberund darf kein zweites Mal geworfen werden. Ein Feuerball gilt alsmagische Waffe

Bereich Kampfzauber

FEUERFINGER

Kosten 5Komponenten Ein FeuerzeugAnwendung Der Zaubernde hält den magischen Feuerstein in der rechten Hand.

Dann fährt er mit einer weit ausholenden Gebärde mit der linkenHand über die Rechte, krümmt seinen rechten Daumen und dasFeuer erscheint

Dauer Beliebig oft am gleichen TagMagische Worte FULUMBAREffekt Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Flamme in

seiner Hand erscheinen zu lassen. Er darf daher, im Gegensatz zu an-deren Spielern einen magischen Feuerstein, ein Feuerzeug, benutzen.Neben diesem praktischen Effekt des Feuermachens dient dieserZauber auch als Grundlage für mächtige Feuerzauber

Bereich Lehrlingszauber

FEUERSCHILD

Kosten 50Komponenten Ein ca. 3 m langes, runenbedecktes BandAnwendung Der Zaubernde legt das Band zu einem geschlossenen Kreis um sei-

nen Standort und spricht die magischen WorteDauer Bis der Zaubernde den Kreis verläßtMagische Worte CREO SANCTUM FULUMBAR VAS MAGIA CREO ARAGH

FULUMBAR MORTIS MAGIAEffekt Der Zaubernde läßt durch die Anwendung dieses Zaubers einen

kreisförmigen Feuerwall um sich entstehen. Der Zaubernde selbst istvor den Flammen geschützt, die nur nach außen hin Hitze abgeben.Jeder der den Zaubernden berührt oder ihn mit einer Nahkampfwaffetrifft kommt dem Zaubernden unweigerlich so nahe, daß er eineVerletzung erleidet. Durch die Hitze der Flammen entsteht beimAngreifer eine Verbrennung, welche eine Wunde am Waffenarmentstehen läßt. Wer gegen Feuer immun ist, wird von diesem Zaubernicht beeinflußt

Bereich Schutzzauber

FLAMMENWAFFE

Kosten 100Komponenten Eine magische Flamme, ein BernsteinAnwendung Der Bernstein wird über die Flamme gehalten, danach streicht man

mit dem Bernstein über alle Teile der Waffe und spricht dabei diemagischen Worte

Dauer Für einen KampfMagische Worte SANCTUM FULUMBAR LOR ARAGH VAS CREO MANI

GALAD ETERNA FULUMBAR MORTIS ELEMENTUM ANTYM KAL PERDO MUTO FULUMBAR CREO FULUMBAR

Effekt Der Zauber Flammenwaffe bindet das ewige Feuer, durch die magi-sche Flamme aus dem Bernstein freigesetzt, in eine Waffe. DieseWaffe ignoriert für einen Kampf alle Rüstungspunkte, egal ob siedurch normale oder durch magische Rüstung erzeugt werden. DieEnergie ist so stark, das man bei einem Treffer trotz Rüstung durchdie Hitze allein verletzt wird. Schutzpunkte aus kämpferischer Fähig-keit werden nicht aufgehoben

Bereich Kampfzauber

FLUCH

Kosten 20Komponenten Ein paar Tropfen Essig, ein FeuerAnwendung Der Zaubernde beschimpft sein Opfer, spricht die magischen Worte

und träufelt Essig ins FeuerDauer Ein TagMagische Worte DISCRIM KAL NEX MENTEMEffekt Durch die Anwendung dieses Spruchs, kann der Zaubernde einem

Feind schaden, ohne selbst erkannt zu werden. Dies ist einer der we-nigen Zauber, die gegen einen Anderen wirksam werden, ohne daßdieser beim Zaubern anwesend ist. Der Zaubernde verflucht ihn unterBeisein eines Spielleiters, der dem Betroffenen mitteilt, daß ein Fluchauf ihm lastet. Die Wirkungen eines Fluches können unterschiedlichsein. Sie dürfen den Betroffenen jedoch auf keinen Fall verletzenoder schaden, sie dürfen ihn nur behindern oder ärgern. Die üblichenFlüche sind:• das Opfer darf nur in Reimen sprechen• das Opfer muß alles mit der linken Hand (als Rechtshänder) aus-

führen• das Opfer darf einen Tag lang nur Wasser trinkenDie Wirkung jedes Fluchs muß mit dem Spielleiter abgesprochenwerden

Bereich Beeinflussungszauber

FREUNDSCHAFT

Kosten 20Komponenten Ein kleines GeschenkAnwendung Der Zaubernde bietet dem Opfer ein kleines Geschenk an ("Komm,

ich lade Dich auf ein Bier ein.") und spricht die magischen Worte,sobald das Geschenk angenommen wurde

Dauer Einen TagMagische Worte NEX ANIMA OPPRIMO TYMEffekt Der Zaubernde kann sich durch diesen Zauber kurzfristig Freunde

schaffen. Das Opfer sieht den Zaubernden als guten Freund an, demer vertraut und dem er auch gerne den einen oder anderen Gefallentun würde. Dies geht nicht soweit, daß der Zaubernde über seinOpfer befehlen kann, aber sein Opfer wird immer sein bestes tun umihm zu helfen und ihn zu schützen. Ob der so gewonnene Freund nunwirklich sein Leben oder sein Vermögen für den Zaubernden opfernwürde, hängt von dem jeweiligen Charakter ab. So würde z.B. einPaladin seinen Freund auch mit seinem Leben verteidigen. Ein Orkhingegen hat oftmals weniger freundschaftliche Gefühle und würdedaher auch eventuell seinen besten Freund hintergehen. Nachdem derZauber vorbei ist (nächster Tag), merkt das Opfer nicht unbedingt,daß es verzaubert wurde. Es kann sich nun jedoch ein neues Bildvom Zaubernden schaffen und ihn so behandeln, wie esnormalerweise auf ihn reagieren würde. Der Zauber kann aber nurfunktionieren, wenn das Opfer vorher auch freiwillig ein Geschenkangenommen hat

Bereich Beeinflussungszauber

FURCHT

Kosten 20Komponenten Eine Trophäe eines früher besiegten Gegners wie z.B. Dämonenhaut,

Orkohren, Trollhaare, Knochen, etc. Die Komponenten sindwiederverwendbar

Anwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und berührt den Gegnermit seiner Trophäe

Dauer siehe EffektMagische Worte FHYRRLHEPHANTZ CREO MORTIS ANIMAEffekt Durch die Anwendung dieses Zaubers wird der betroffene Charakter

in furchtbare Angst vor dem Zaubernden versetzt. Durch den Kon-takt mit der Trophäe bekommt das Opfer die Todesangst des besieg-ten Gegners vermittelt und gerät in Panik. Der betroffene Charaktermuß sofort die Flucht ergreifen und darf erst wieder anhalten, wennder Zaubernde außer Sicht- und Hörweite ist. Dort muß er dann bis100 zählen, um sich wieder zu beruhigen. Sobald dies eingetreten ist,hat der Zauber seinen Effekt verloren und das Opfer kann dem Zau-bernden wieder mit normalen Emotionen entgegentreten

Bereich Kampfzauber

GIFT NEUTRALISIEREN

Kosten 30Komponenten Eine Handvoll Salz, eine scharfe KlingeAnwendung Der Zaubernde berührt die Wunde mit der Klinge (stumpfe Seite) und

bestreut sie mit Salz. Dann spricht er die magischen Worte. Ist dasGift eingeatmet oder gegessen worden, gibt der Zaubernde dem Ver-gifteten einen Schluck Salzlösung (maximal einen Teelöffel auf einenhalben Liter Flüssigkeit) zu trinken

Dauer SofortMagische Worte TOXIS MOVO CORPOREM SANCTUM CORPOREM MAGIAEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde jegliches Gift, welches

sich im Organismus eines Charakters befindet, neutralisieren. DasGift verliert seine Wirkung und dem Patienten geht es schlagartigbesser. Neben solchen Giften, welche sich im Organismus einesCharakters befinden, kann der Zaubernde natürlich auch solcheneutralisieren, die noch nicht angewendet wurden. So können z.B.vergiftete Speisen neutralisiert werden, oder Giftnadeln an Fallenentschärft werden. In diesem all muß der vergiftete Gegenstand mitdem Salz bestreut werden

Bereich Heilzauber

GIFT SPÜREN

Kosten 5Komponenten Ein ca. 10 cm langes Stäbchen aus hellem Holz (selbst geschnitzt),

schwarze FarbeAnwendung Der Zaubernde berührte mit dem vorbereiteten Stäbchen den zu un-

tersuchenden Gegenstand (Speise, Trank, Waffe, etc.) und sprichtdie magischen Worte

Dauer Bis zur Untersuchung eines GegenstandesMagische Worte TOXIDATHERUCEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Spruches (LARP-)Gift aufspü-

ren. Wenn das magische Stäbchen Gift berührt, wird der Spielleiterdem Zaubernden mitteilen, daß er das Stäbchen schwarz einfärbensoll

Bereich Lehrlingszauber

GÖTTERFLUCH

Kosten 100Komponenten Ein heiliges Symbol, ein paar Früchte, ein TrankopferAnwendung Der Zaubernde entzündet ein kleines Feuer, hängt sich das heilige

Symbol um den Hals, bietet den Göttern die Früchte und das Trank-opfer an und spricht die magischen Worte. Danach erklärt er denGöttern in einem Satz, wie der Fluch beschaffen sein soll

Dauer PermanentMagische Worte VAS DEI ETERNA MENTEM CREO MAGIA CREO MORTIS

NEX OPPRIMO VAS ARAGH KAL ARAGH MORTIS REMAGIA MOVO MUTO TYM

Effekt Dieser Zauber versucht das Wohlwollen der Götter (Spielleitung) fürden Zaubernden nutzbar zu machen. Der Zaubernde versucht dieGötter zu überreden, einen Fluch auf ein bestimmtes Opfer zu legen,sodaß dieses Opfer in einer bestimmten Situation auf ganzbestimmte Art und Weise reagieren muß. Oft verwendete Flüchezwingen das Opfer bestimmte Lieder zu singen wenn über einbestimmtes Thema gesprochen wird oder ähnliches. Wie schon beimZauber Fluch muß das Opfer nicht anwesend sein. VieleZauberkundige behaupten, daß man das Wohlwollen der Götterdurch ein besonders hochwertiges Trankopfer noch steigern kann

Bereich Beeinflussungszauber

GÖTTLICHE WEISHEITEN

Kosten 50Komponenten Ein Trankopfer an die Götter (Spielleitung), z.B. ein Krug MetAnwendung Der Zaubernde sucht den Spielleiter, gibt ihm das Getränk, und

spricht die magischen Worte. Dann richtet er seine Frage an die Göt-ter

Dauer Bis zur Antwort des SpielleitersMagische Worte VAS DEI MENTEM VAS DEI INTELLEX LOR INTELLEX KAL

DEIEffekt Der Zaubernde stellt mit Hilfe dieses Zaubers eine Verbindung zu

den Göttern her, an deren allmächtiges Wissen er eine Frage stellendarf. Die Frage muß sich auf ein Thema beschränken, darf aberkompliziert und ausgiebig sein. Wenn die Frage einmal gestellt ist,darf der Zaubernde keine Nach- und Nebenfragen mehr stellen. DerSpielleiter entscheidet frei, ob er die Frage beantworten möchte odernicht. Erscheint es ihm richtig, daß diese Information noch nichtpreisgegeben werden soll, so verweigern die Götter dem Zauberndenihre Gnade und bleiben ihm die Antwort schuldig. Meistens gebensie aber zumindest eine kleine Andeutung, welche für das Problemdes Zaubernden hilfreich ist. Angeblich beeinflußt die Qualität undQuantität des Trankopfers die Laune der Götter

Bereich Allgemeinmagie

KAMPFSCHUTZ I

Kosten 10Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,

und spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte SANCTUM MAGIAEffekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit

eine magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht einunsichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wieeine echte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält 1 zusätzlichenSchutzpunkt, der für die Dauer eines Kampfes anhält. Dieserzusätzliche Schutzpunkt ist jedoch nicht mit einer echten Rüstungkombinierbar. Der Zaubernde kann nur entweder den magischenSchutzpunkt, oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen.Beides zusammen ist nicht möglich. Die Schutzpunkte auskämpferischer Fähigkeit addieren sich jedoch normal zu demSchutzpunkt aus diesem Zauber

Bereich Schutzzauber

KAMPFSCHUTZ II

Kosten 20Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,

und spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREMEffekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein un-sichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eineechte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält zwei zusätzlicheSchutzpunkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zu-sätzlichen Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstungkombinierbar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischenSchutzpunkte, oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen.Beides zusammen ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferi-scher Fähigkeit addieren sich jedoch normal zu den Schutzpunktenaus diesem Zauber

Bereich Schutzzauber

KAMPFSCHUTZ III

Kosten 30Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,

und spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUMEffekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein un-sichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eineechte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält drei zusätzliche Schutz-punkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichenSchutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung kombinier-bar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischen Schutzpunkte,oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen. Beides zusammenist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit ad-dieren sich jedoch normal zu den Schutzpunkten aus diesem Zauber

Bereich Schutzzauber

KAMPFSCHUTZ IV

Kosten 40Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,

und spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM

CORPOREM MAGIAEffekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein un-sichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eineechte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält vier zusätzliche Schutz-punkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichenSchutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung kombinier-bar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischen Schutzpunkte,oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen. Beides zusammenist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit ad-dieren sich jedoch normal zu den Schutzpunkten aus diesem Zauber

Bereich Schutzzauber

KAMPFSCHUTZ V

Kosten 50Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,

und spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM

CORPOREM MAGIA CREO CORPOREMEffekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein un-sichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eineechte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält fünf zusätzliche Schutz-punkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zusätzlichenSchutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstung kombinier-bar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischen Schutzpunkte,oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen. Beides zusammenist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferischer Fähigkeit ad-dieren sich jedoch normal zu den Schutzpunkten aus diesem Zauber

Bereich Schutzzauber

KAMPFSCHUTZ VI

Kosten 60Komponenten weißes Kristallpulver (z.B. Zucker oder Salz)Anwendung Der Zaubernde zeichnet mit dem weißen Pulver einen Kreis um sich,

und spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte SANCTUM MAGIA SANCTUM CORPOREM CREO SANCTUM

CORPOREM MAGIA CREO CORPOREM VAS MAGIAEffekt Der Zaubernde kann sich mit Hilfe dieses Zaubers für kurze Zeit eine

magische Rüstung erschaffen. Durch diesen Zauber entsteht ein un-sichtbares Energiefeld, welches den Zaubernden so effektiv wie eineechte Rüstung schützt. Der Zaubernde erhält sechs zusätzlicheSchutzpunkte, die für die Dauer eines Kampfes anhalten. Diese zu-sätzlichen Schutzpunkte sind jedoch nicht mit einer echten Rüstungkombinierbar. Der Zaubernde kann nur entweder die magischenSchutzpunkte, oder die Schutzpunkte der echten Rüstung nutzen.Beides zusammen ist nicht möglich. Die Schutzpunkte aus kämpferi-scher Fähigkeit addieren sich jedoch normal zu den Schutzpunktenaus diesem Zauber

Bereich Schutzzauber

KÖRPER HEILEN

Kosten 30Komponenten Wundsalbe, heilende Dämpfe (Räucherstäbchen oder Feuer in dem

Kräuter verbrannt werden)Anwendung Der Zaubernde versorgt und pflegt jede Wunde und läßt den Verletz-

ten die heilenden Dämpfe einatmenDauer Der Effekt tritt sofort einMagische Worte CREO CORPOREM MOVO VAS MEDICAM MAGIAEffekt Die Anwendung dieses Zaubers heilt alle Verletzungen eines

Charakters, egal wieviel Körperzonen betroffen sind. Die Wundenheilen sofort und behindern den Spieler nicht weiter. Natürlich läßtdieser Zauber keine abgeschlagenen Körperteile nachwachsen

Bereich Heilzauber

KRANKHEIT

Kosten 30Komponenten Ein wenig Rauch, etwas HolzkohleAnwendung Der Zaubernde hält seine Hände über den Rauch und schwärzt sie

mit Holzkohle einDauer siehe EffektMagische Worte DES MENTEM CARZUM CORPOREM CREO MORTISEffekt Durch den Rauch werden die negativen Kräfte der Erde und des Feu-

ers freigesetzt und durch die Markierung mit der Holzkohle sichtbargemacht. Wenn ein Opfer mit der so eingeschwärzten Hand auf blan-ker Haut berührt wird, so spürt es zunächst nichts. Einen Tag späterverliert das Opfer alle eventuell vorhandenen Schutzpunkte durchKämpferische Fähigkeit. Am zweiten Tag ist das Opfer dann soschwach, daß es keine Zweihandwaffen oder Rüstung tragen kann dieschwerer als Lederrüstung ist. Wenn das Opfer dann nicht geheiltwird, ist es am Morgen des dritten Tages tot

Bereich Kampfzauber

LÄHMUNG

Kosten 40Komponenten Ein Bündel kleiner Zweige, ein Stück SchnurAnwendung Der Zaubernde verschnürt das Zweigbündel mit der Schnur, spricht

die magischen Worte, und nimmt das Bündel in beide HändeDauer Die Wirkung hält solange an, wie der Zaubernde das Bündel fest in

beiden Händen hält und in Sichtweite des Opfers bleibtMagische Worte CORPOREM CARZUM VAS MAGIA AN MOVO OPPRIMO

MAGIAEffekt Durch diese symbolische Fesselung lähmt der Zaubernde das Opfer.

Dieses muß sofort auf der Stelle verharren und darf keine Bewegungmehr ausführen, und auch nicht mehr sprechen. Die Lähmung hältan, solange der Zaubernde den Spruch aufrecht erhält. Natürlich kanndie Magie auch von Dritten unterbrochen werden, welche z.B. demZaubernden das Bündel entreißen

Bereich Kampfzauber

LICHT

Kosten 5Komponenten Taschenlampe, chemischer Lichtstab oder ähnlichesAnwendung Der Zaubernde hebt die rechte Hand mit dem Leuchtstab zu Sonne

oder Mond und spricht die magischen WorteDauer Bis der Zauber aufgehoben wird (z.B. Taschenlampe ausgeschaltet

wird)Magische Worte IGNITIAEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers sehr gutes, magisches

Licht entstehen lassen. Im Gegensatz zu anderen Charakteren darf erdaher eine Taschenlampe benutzen

Bereich Lehrlingszauber

LÖSEN

Kosten 10Komponenten Eine KlingeAnwendung Der Zaubernde führt die Klinge am Opfer vorbei und spricht die ma-

gischen WorteDauer SofortMagische Worte CARZUM ANEffekt Durch diesen Zauber ist der Zaubernde in der Lage, körperbeeinflus-

sende Zauber aufzuheben, wie zum Beispiel Mentaler Nagel,Binden, Voodoo und so weiter

Bereich Heilzauber

MAGIE AUFHEBEN

Kosten 20Komponenten Ein kleiner Holzstab (ca. 20 cm), in den Runen eingeschnitzt sindAnwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte, berührt die Person oder

den Gegenstand, deren oder dessen Magie er aufheben möchte, undzerbricht den Stab

Dauer Der Effekt tritt sofort einMagische Worte VAS MAGIA PERDO MAGIAEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde die Magie von Gegenstän-

den, bzw. Personen aufheben bzw. negieren. Die Wirkung des Spru-ches erstreckt sich nur auf normale Zauber, nicht aber aufpermanente Zauber, magische Fähigkeiten, oder magischeGegenstände. Der Zaubernde muß, damit die Wirkung des Zauberseintritt, das Ziel der gegnerischen Magie mit dem Stab berühren, umeine Verbindung zwischen der gegnerischen Magie und dem Stab zuerzeugen. Möchte er z.B. einen Schutzzauber aufheben, so muß er diegeschützte Person berühren, um ein magisches Schloß zu negieren,muß er das Schloß berühren, etc... Der Zaubernde kann nur solcheZauber aufheben, die noch andauern, d.h. die noch nicht vorbei sind.So kann z.B. niemals der Zauber "Wunden heilen" aufgehobenwerden, da mit der Wundheilung der Zauber abgeschlossen ist, undkeine Wirkung mehr hat. Es können daher grundsätzlich keine Zauberaufgehoben werden, welche die Dauer "sofort" besitzen

Bereich Allgemeinmagie

MAGIE SPÜREN

Kosten 5Komponenten ---Anwendung Der Zaubernde legt beide Hände übereinander (die Rechte zuerst)

auf den Gegenstand oder über eine Person und spricht die magischenWorte. Er konzentriert sich zehn Atemzüge und gibt dann das Er-gebnis bekannt

Dauer Bis zur Untersuchung eines GegenstandesMagische Worte MAGIATHERUCEffekt Der Zaubernde kann mit diesem Spruch die magische Aura von Ge-

genständen oder Personen spüren. Der Spielleiter teilt ihm das Er-gebnis der Untersuchung mit. Er kann aber nur erfahren ob ein Ge-genstand magisch ist oder nicht, nicht welche Art von Magie in ihmsteckt; ebenso kann er nur erfahren ob eine Person magisch begabtist und nicht wie stark sie im magischen Bereich ist. Der Zauberspricht auch dann positiv an, wenn die Person unter einem Zaubersteht

Bereich Lehrlingszauber

MAGIE ZERSTÖREN

Kosten 40Komponenten Schwarzes und weißes PulverAnwendung Das schwarze und das weiße Pulver werden abwechselnd über einen

magischen Gegenstand gestreut, dabei spricht man die magischenWorte

Dauer SofortMagische Worte CREO MAGIA OPPRIMO MAGIA MUTO MAGIA PERDO

MAGIAEffekt Durch das schwarze und das weiße Pulver wird die magische Energie

in einem nicht permanent magischen Gegenstand in zweiverschiedene Richtungen gezwungen, zu Licht und Schatten. Durchdiese Beanspruchung ist es der Magie nicht möglich in diesemGegenstand zu verbleiben. Sie löst sich auf. Natürlich kann man mitdiesem Spruch auch Verzauberungen von Personen aufheben wie mitdem Spruch Magie aufheben

Bereich Allgemeinmagie

MAGIESICHERUNG

Kosten 30Komponenten Etwas Baumharz, drei Haare des ZauberndenAnwendung Der Zaubernde wendet den Zauber an, welcher gesichert werden soll.

Dann klebt er die drei Haare mit etwas Harz an den Träger der Magie(Person oder Gegenstand), und spricht die magischen Worte

Dauer Bis zum Ablaufen des zu schützende ZaubersMagische Worte OPPRIMO PERDO MAGIA MANI SANCTUM TYMEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Spruches seine Magie gegen

Aufhebung (Magie aufheben) schützen. Solange der Zauber effektivist, kann der geschützte Zauber nicht aufgehoben, bzw. auf andereWeise zerstört werden. Der Schutz dieses Zaubers erstreckt sich aufalle Zauber, die ansonsten aufgehoben werden könnten, also solche,welche längere Zeit andauern, oder vom Zaubernden aufrechterhaltenwerden können. Läuft die Dauer des geschützten Zaubers ab, so hörtauch die Magiesicherung auf zu wirken. Der Zauber"Magiesicherung" kann selbst nicht aufgehoben oder negiert werden.Er kann jedoch vom Zaubernden selbst aufgehoben werden

Bereich Allgemeinmagie

MAGIESPIEGEL

Kosten 40Komponenten Ein kleiner SpiegelAnwendung Der Zaubernde hält sich den Spiegel vor sein Gesicht und spricht die

magischen WorteDauer Bis zur AnwendungMagische Worte CREO SANCTUM MUTO CORPOREM VAS MENTEM IGNITIA

ETERNAEffekt Durch diesen Zauber erzeugt der Zaubernde ein magisches Kraftfeld

um sich welches den ersten Zauberspruch, welcher auf den Zaubern-den gerichtet ist auf den Angreifer zurückwirft, so daß dieser denZauber zu spüren bekommt. Dabei ist es völlig egal, welche Art vonZauber dies ist, selbst Heilzauber werden gespiegelt, was unter Um-ständen zu echten Problemen führen kann

Bereich Kampfzauber

MAGISCHE RÜSTUNG I

Kosten 20Komponenten Ein Stück weiches LederAnwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen

und spricht die magischen WorteDauer Ein TagMagische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIAEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. DasKraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Der Schutzpunkt aus diesemZauber kann nicht mit einer normalen Rüstung oder magischemKampfschutz kombiniert werden. Er addiert sich jedoch zuSchutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit

Bereich Schutzzauber

MAGISCHE RÜSTUNG II

Kosten 40Komponenten Ein Stück hartes LederAnwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen

und spricht die magischen WorteDauer Ein TagMagische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN

MORTISEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. DasKraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die zwei Schutzpunkte ausdiesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung odermagischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sichjedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit

Bereich Schutzzauber

MAGISCHE RÜSTUNG III

Kosten 70Komponenten Etwas Kettengeflecht (ein paar Kettenringe)Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen

und spricht die magischen WorteDauer Ein TagMagische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREMEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,

welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. DasKraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die drei Schutzpunkte ausdiesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung odermagischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sichjedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit

Bereich Schutzzauber

MAGISCHE RÜSTUNG IV

Kosten 100Komponenten Etwas Kettengeflecht (ein paar Kettenringe)Anwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen

und spricht die magischen WorteDauer Ein TagMagische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM NEXMORTIS KAL SANCTUM VAS MENTEM

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. DasKraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die vier Schutzpunkte ausdiesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung odermagischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sichjedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit

Bereich Schutzzauber

MAGISCHE RÜSTUNG V

Kosten 150Komponenten Ein Stück RüstungsblechAnwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen

und spricht die magischen WorteDauer Ein TagMagische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM NEXMORTIS KAL SANCTUM VAS MENTEM MOVO SANCTUMCORPOREM VAS OPPRIMO DISCRIM RE MORTIS NEXMORTIS

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. DasKraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die fünf Schutzpunkte ausdiesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung odermagischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sichjedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit

Bereich Schutzzauber

MAGISCHE RÜSTUNG VI

Kosten 200Komponenten Ein Stück RüstungsblechAnwendung Der Zaubernde berührt mit den Komponenten alle fünf Körperzonen

und spricht die magischen WorteDauer Ein TagMagische Worte CREO SANCTUM CORPOREM MAGIA OPPRIMO PERDO AN

MORTIS NEX DISCRIM AN TYM RE CORPOREM NEXMORTIS KAL SANCTUM VAS MENTEM MOVO SANCTUMCORPOREM VAS OPPRIMO DISCRIM RE MORTIS NEXMORTIS VAS SANCTUM MUTO CORPOREM MANISANCTUM PERDO MANI DES DISCRIM

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers schafft der Zaubernde ein Kraftfeld,welches, gleich einer Rüstung, den ganzen Tag Schutz bietet. DasKraftfeld ist unsichtbar und schwerelos. Die sechs Schutzpunkte ausdiesem Zauber können nicht mit einer normalen Rüstung odermagischem Kampfschutz kombiniert werden. Sie addieren sichjedoch zu den Schutzpunkten aus kämpferischer Fähigkeit

Bereich Schutzzauber

MAGISCHE SUCHE

Kosten 20Komponenten Ein Stück klares Glas, ein Stück MetallAnwendung Der Zaubernde nimmt die Komponenten in beide Hände, spricht die

magischen Worte und dreht sich langsam im KreisDauer Bis zum ErgebnisMagische Worte KAL INTELLEX MOVO MENTEMEffekt Der Zaubernde kann durch diesen Zauber Gegenstände aufspüren

und ihren ungefähren Aufenthaltsort bestimmen. Der Zauberndeversucht hierbei einen magischen Kontakt zu dem gesuchtenGegenstand herzustellen. Er kann mit diesem Zauber nur Dingesuchen, welche ihm bekannt sind und zu denen er in einerpersönlichen Beziehung steht. Das heißt, er muß den Gegenstandmindestens einmal berührt und gesehen haben. Was der Zauberndebei seiner Suche herausfindet, bestimmt die Spielleitung. DieAuskunft der Spielleitung kann sehr genau sein wie z.B. "Du spürst,daß jener Barbar dort Deinen Met im Magen hat.", kann aber auchungenau sein, wie z.B. "Du spürst, daß der Gegenstand nicht imHaus ist." Ist die Spielleitung der Meinung, daß der Gegenstand zuweit entfernt ist, oder daß andere Faktoren den Kontaktbeeinträchtigen, kann die Auskunft auch völlig verweigert werden

Bereich Allgemeinmagie

MAGISCHE WAFFE I

Kosten 10Komponenten Ca. 100 ml klares Quellwasser, ein Stück Tuch, welches schon

einmal einen permanent magischen Gegenstand berührt hat, einStück rotes Band

Anwendung Der Zaubernde reinigt die Waffe mit dem besonderen Wasser undreibt sie mit dem Tuch ab. Dabei spricht er die magischen Worte undbindet deutlich sichtbar das rote Band an die Klinge

Dauer Ein KampfMagische Worte LOR MUTOEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde eine normale Waffe für

kurze Zeit "magisch" werden lassen. Für die Dauer eines Kampfesverhält sich die Waffe wie eine magische Waffe, das heißt, sie istpraktisch gegen alle Gegner wirksam. Dies ist besonders wichtig damanche Gegner, wie z.B. Dämonen und manche Untoten nur mitmagischen Waffen verletzt werden können. Das rote Band dient alsSignal, daß die Waffe als magisch gilt. Es ist aber trotzdem ratsam,seine Gegner im Kampf darauf hinzuweisen, daß man eine magischeWaffe führt. Am Ende des Kampfes nimmt man das Band ab und dieWaffe gilt wieder als normal

Bereich Allgemeinmagie

MAGISCHE WAFFE II

Kosten 30Komponenten Ein Stück rotes Band, einen permanent magischen Gegenstand, einen

EdelsteinAnwendung Der Zaubernde streicht abwechselnd mit dem magischen Gegenstand

und dem Edelstein über die Waffe. Dabei spricht er die magischenWorte und bindet deutlich sichtbar das rote Band an die Klinge

Dauer Ein TagMagische Worte CREO GALAD MUTO PERDO VAS GALADEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde eine normale Waffe für ei-

nen Tag "magisch" werden lassen. Für die Dauer eines Tages verhältsich die Waffe wie eine magische Waffe, das heißt, sie ist praktischgegen alle Gegner, wie z.B. Dämonen und manche Untoten nur mitmagischen Waffen verletzt werden können. Das rote Band dient alsSignal, daß die Waffe als magisch gilt. Es ist aber trotzdem ratsam,seine Gegner im Kampf darauf hinzuweisen, daß man eine magischeWaffe führt. Am Ende des Tages nimmt man das Band ab und dieWaffe gilt wieder als normal

Bereich Allgemeinmagie

MAGISCHER GEGENSTAND

Kosten 50 Magiepunkte plus permanente Punkte entsprechend derBerechnungsformel

Komponenten Etwas Erde, etwas Wasser, ein kleines Feuer und ein FokusAnwendung Der Zaubernde entzündet ein kleines Feuer, legt einen Ring aus Was-

ser und Erde um das Feuer, legt den Fokus zwischen sich und dasFeuer und spricht die magischen Worte

Dauer PermanentMagische Worte CREO ARAGH CREO VAS CREO KAL CREO ELEMENTUM

CREO MAGIAEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde einen permanent

magischen Gegenstand erschaffen. Dieser Gegenstand muß von derSpielleitung abgenommen werden, da diese das zum Gegenstandgehörende Zertifikat ausgibt, damit der Gegenstand auch denBesitzer wechseln kann. Um einen Gegenstand permanent magischzu machen, also mit einem Zauber zu versehen, braucht derZaubernde genügend freie Charakterpunkte, welche auch vomAuftraggeber aufgebracht werden können, da Charakterpunkte inHöhe des verlangten Zaubers permanent in den Gegenstandgebunden werden müssen. Sollte dieser Zauber per Ritual erzeugtwerden, so verliert jeder Teilnehmer Charakterpunkte in voller Höhedes jeweiligen Zaubers

Bereich Allgemeinmagie

MAGISCHER RIEGEL

Kosten 10Komponenten Ein Stück Draht, ca. 30 cmAnwendung Der Zaubernde berührt kurz das Schloß, biegt dann den Draht zu ei-

nem geschlossenen Kreis und spricht die magischen WorteDauer Solange der Zaubernde sich nicht weiter als zehn Schritte vom

Schloß entfernt, und dabei den Drahtkreis in beiden Händen hältMagische Worte CORPOREM OPPRIMOEffekt Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine Tür oder ein anderes

Schloß verschlossen halten, solange er sich darauf konzentriert. Derverschlossene Gegenstand widersteht in dieser Zeit jedem normalenÖffnungsversuch. Die einzige Möglichkeit das Schloß zu öffnen, istin diesem Zeitraum der Spruch "Magie aufheben", welcher denZauber bricht. Allerdings bleibt immer noch die Möglichkeit, dieTür oder die Kiste aufzubrechen, sprich zu zertrümmern. Der Spruchist immer dann nützlich, wenn man seine Ruhe vor anderen habenwill, oder auf der Flucht eine "gut verschlossene Tür" zwischen sichund den Feind bringen möchte

Bereich Allgemeinmagie

MAGISCHER SCHUTZ

Kosten 30Komponenten Eine Prise Staub von einem sehr harten SteinAnwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und bestreut den Em-

pfänger mit dem StaubDauer Ein TagMagische Worte SANCTUM ARAGH AN TYM MANI CORPOREMEffekt Durch diesen Zauber verleiht der Zaubernde einem Anderen einen

zusätzlichen Schutzpunkt. Dieser bleibt einen ganzen Tag bestehen.Der Schutzpunkt addiert sich zu den anderen Schutzpunkten, welcheder Empfänger eventuell bereits hat. Die mehrfache, gleichzeitigeAnwendung dieses Zaubers auf den gleichen Charakter ist nichtmöglich, da eine weitere Anwendung keinen zweiten Schutzpunktbringt. Der Zaubernde kann diesen Zauber nicht an sich selbstanwenden

Bereich Beeinflussungszauber

MAGISCHER SEGEN

Kosten 20Komponenten Ein heiliger GegenstandAnwendung Der Zaubernde berührt den Empfänger mit dem Gegenstand und

spricht die magischen WorteDauer Ein KampfMagische Worte IGNITIA MENTEM MAGIA SANCTUMEffekt Der betroffene Charakter erhält für die Dauer eines Kampfes einen

zusätzlichen Schutzpunkt. Es können nicht mehrere magische Segenauf ein und dieselbe Person gesprochen werden. Jeder kann nurmaximal einen zusätzlichen Schutzpunkt durch diesen Spruch erhal-ten. Der Zaubernde kann sich nicht selber segnen

Bereich Beeinflussungszauber

MAGISCHER ZIRKEL

Kosten 20Komponenten Farbiger KreidestaubAnwendung Der Zaubernde zeichnet einen Kreis mit dem Kreidestaub und ver-

sieht ihn mit magischen Symbolen. Dabei spricht er die magischenWorte

Dauer siehe EffektMagische Worte CREO SANCTUM OPPRIMO CREATURAEffekt Durch den magischen Kreis mit den magischen Symbolen wird ein

Bereich erschaffen, in den zwar magische Wesen hinein können,aber nicht mehr hinaus. Dieser Zauber ist sehr wichtig um Dämonenzu beschwören und auch Grundvoraussetzung für den ZauberspruchWiederbeleben. Ohne das der Zaubernde oder jemand anders von au-ßen den magischen Zirkel zerstört, kann das darin gefangene Wesennicht ausbrechen

Bereich Schutzzauber

MAGISCHES SCHLOSS

Kosten 30Komponenten Ein Stück Draht, etwas BienenwachsAnwendung Der Zaubernde biegt den Draht zu einem Knoten, und umgibt den

Knoten mit Bienenwachs. Dann spricht er die magischen Worte undbringt das Zeichen der Spielleitung an das Schloß an

Dauer Ein TagMagische Worte CREO CORPOREM SANCTUM AN TYM OPPRIMOEffekt Der Zaubernde erschafft mit Hilfe dieses Zaubers ein Schloß,

welches nur von ihm selbst geöffnet werden kann. Das magischeSchloß kann an jedem normalerweise verschließbaren Gegenstand,z.B. Türen, Kisten, Taschen, Flaschen, Fenstern, etc. angebrachtwerden. Der betroffene Gegenstand gilt für die Dauer des Zaubers alsfest verschlossen, und kann nicht mit konventionellen Mittelngeöffnet werden. Der Gegenstand kann jedoch zerstört, bzw.aufgebrochen werden. Der Zaubernde kann das Schloß, solange dieDauer anhält, beliebig oft öffnen und schließen

Bereich Allgemeinmagie

MEISTERSCHUTZ

Kosten 100Komponenten Etwas Kristallpulver, etwas Silberdraht, ein magischer

(Einweg-)GegenstandAnwendung Der Zaubernde bestreut sein Haupt mit Kristallpulver und legt sich

den Silberdraht als Armband um. Dann opfert er den magischen Ge-genstand in den Flammen des Feuers, der Kraft der Magie undspricht die magischen Worte

Dauer Ein TagMagische Worte VAS MAGIA CREO SANCTUM MAGIA VAS MAGIA

OPPRIMO MANI MAGIA SANCTUM UMBAR MAGIAFULUMBAR MAGIA AERA MAGIA MENTEM MAGIA

Effekt Durch die Anwendung dieses Zaubers kann sich der Zaubernde füreinen ganzen Tag gegen einfache Magie zu immunisieren. Zauber bis30 Punkte zeigen, solange er dies nicht ausdrücklich wünscht (z.B.Heilzauber), keine Wirkung auf ihn. Zauber über 30 Punkte habenganz normale Wirkung. Die Immunität beeinflußt auch keinesfallsdie Zauberfähigkeiten des Zaubernden selbst. Er kann selbst sovielSprüche unter der 30 Punkte-Grenze anwenden, wie seineFähigkeiten ihm erlauben

Bereich Schutzzauber

MENTALER BOLZEN

Kosten 30Komponenten Ein Tropfen Blut (Filmblut, Farbe, Saft)Anwendung Der Zaubernde malt sich mit dem "Blutstropfen" einen roten Punkt

auf die Stirn und spricht die magischen Worte. Dann richtet er beideHände auf das Opfer und bestimmt, wo das Opfer getroffen wird

Dauer SofortMagische Worte MENTEM BALISTO PERDO CORPOREM MAGIA MORTISEffekt Der Zaubernde kann durch seine mentale Kraft einem Gegner einen

Treffer zufügen. Der Gegner muß in Sicht- und Hörweite sein. DerZaubernde trifft automatisch und kann sich aussuchen, wo das Opfergetroffen wird (Körper, Bein, Arm). Natürlich wird auch ein solcherTreffer zuerst von den Schutzpunkten des Opfers absorbiert. Aufjeden Fall gilt der mentale Bolzen als magische Waffe

Bereich Kampfzauber

MENTALER DOLCH

Kosten 50Komponenten Ein Stück Holzkohle aus einem Feuer aus sieben verschiedenen

Holzsorten, in dem ein Büschel Haare und Stücke von allen zehnFingernägeln des Zaubernden verbrannt worden sind

Anwendung Der Zaubernde malt sich mit dem Holzkohlestück einen Kreis aufdie Stirn, spricht die magischen Worte, und bestimmt sein Opfer

Dauer Der Effekt tritt sofort einMagische Worte CREO MAGIA DISCRIM CORPOREM CREO VAS MAGIA

CREO PERDO CORPOREMEffekt Durch die Anwendung dieses Zaubers kann der Zaubernde eine Ver-

letzung an einer beliebigen Stelle seines Opfers entstehen lassen. DieWunde entsteht unabhängig von der Anzahl der Schutzpunkte desOpfers, welches sich lediglich in Sicht und Hörweite des Zauberndenbefunden haben muß. Da dieser Spruch sehr mächtig ist und auchden besten Kämpfer niederstrecken kann, muß von der Spielleitungsehr darauf geachtet werden, daß die Holzkohle auch wirklich, wiebeschrieben, hergestellt wurde. Ein so entstandenes Holzkohlestückmuß innerhalb von einem Tag verbraucht werden, da es sonst seineWirkung verliert

Bereich Kampfzauber

MENTALER NAGEL

Kosten 20Komponenten Etwas Lehm, ein längliches HolzstückAnwendung Der Zaubernde steckt das Holzstück in den Lehm, zeigt damit auf

sein Opfer und spricht dabei die magischen WorteDauer siehe EffektMagische Worte AN ARAGH OPPRIMO CREATURAEffekt Durch diesen Zauber ist der Anwender in der Lage seinem Opfer ei-

nen Fuß am Boden quasi "festzunageln". Das Opfer ist dadurchnicht in der Lage seinen rechten, bzw. seinen linken Fuß von derStelle zu bewegen. Durch schiere Willenskraft ist das Opfer aber inder Lage, seinen Fuß von diesem Zauber loszureißen. Diesallerdings bedeutet, daß das Opfer eine automatische Wunde ambetreffenden Bein bekommt. Der Zauber wirkt nur, solange derZaubernde mit dem Holzstück auf sein Opfer zeigt

Bereich Kampfzauber

METALL ERHITZEN

Kosten 10Komponenten Eine Flamme (magisch oder auch nicht), ein StreichholzAnwendung An der Flamme entzündet der Zaubernde das Streichholz, spricht die

magischen Worte, und bläst das Streichholz ausDauer Solange der Zaubernde die Hände aufeinander gepreßt hältMagische Worte GALAD FULUMBAREffekt Tritt der Effekt ein, muß das Opfer sofort seine Waffe fallenlassen.

Sie ist durch die magische Energie glühend heiß geworden undkann, solange der Zauber anhält, von niemandem geführt oder auchnur berührt werden. Wer sie wider besseren Wissens, oder ausVersehen dennoch in der Hand behält oder berührt, erhält für denKontakt das Äquivalent eines Treffers (unbeabsichtigt drauftretenzählt nicht). Voraussetzung für die Wirkung des Zaubers ist jedoch,daß die betroffene Waffe zumindest zum Teil aus Metall besteht (einStab oder eine Keule ganz aus Holz werden also nicht erhitzt). Eskommt dabei nicht darauf an, ob der Griff aus Metall ist

Bereich Kampfzauber

MIT TOTEN SPRECHEN

Kosten 20Komponenten Ein Trankopfer für den Toten (nach Geschmack des Verstorbenen)Anwendung Der Zaubernde flößt dem Toten den Trank ein und spricht die magi-

schen Worte. Dann stellt er seine FrageDauer Eine Antwort mit maximal zehn WortenMagische Worte CREO MAGIA AN MENTEMEffekt Der Zaubernde stellt mit Hilfe dieses Spruchs eine Verbindung zur

Geisterwelt her. Die sterblichen Überreste des Verstorbenen dienenhierbei als Verbindungsglied zwischen der Welt des Zaubernden undder Geisterwelt. Zu diesem Zweck muß von dem Toten mindestensder Schädel vorhanden sein. Der Zaubernde darf den Toten fragenwas er will, dieser darf allerdings nur mit maximal zehn Worten ant-worten. Solange der Tote noch nicht zehn Worte gesprochen hat, darfder Zaubernde weitere Fragen stellen. Es bieten sich daher Ja/NeinFragen an. Der Tote ist allerdings nicht zur wahrheitsgemäßen Ant-wort verpflichtet. Er darf genauso lügen, schimpfen oder Blödsinnerzählen wie ein lebender Mensch. Hat der Tote den Zaubernden zuLebzeiten nicht gemocht, so ist es durchaus möglich, daß er ihn mitzehn Worten wüst beschimpft, um dann wieder in die Geisterweltzurückzukehren. Der Zauber kann jedoch mit den Zaubern"Seelenspiegel" bzw. "Wahrheit" kombiniert werden

Bereich Allgemeinmagie

REGENERATION

Kosten 40Komponenten Etwas Trollblut (muß im Spiel erworben werden), etwas Bienen-

wachs, ein BaumAnwendung Der Zaubernde zeichnet mit Trollblut ein magisches Zeichen auf die

Brust des Empfängers. Dann bringt er dasselbe Zeichen am Baum anund versiegelt es mit dem Wachs. Dabei spricht er die magischenWorte

Dauer Ein TagMagische Worte MUTO CORPOREM VAS SANCTUM CREO CREATURA KAL

CORPOREMEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers die Wundheilung des

Empfängers um ein vielfaches beschleunigen. Die Wunden heilennun nicht mehr in einem Tag, sondern sind bereits nach einer Stundeverschwunden. Gleichzeitig heilen die Wunden, egal ob sieverbunden sind oder nicht. Der Effekt hält einen Tag an, und kann indieser Zeit beliebig viele Wunden des Empfängers verheilen. DerRegenerationseffekt hört jedoch mit dem Tod des Empfängers auf zuwirken. Dieser Zauber heilt nur Wunden und ist keinesfalls in derLage, abgeschlagene Körperteile nachwachsen zu lassen

Bereich Heilzauber

SCHLAF

Kosten 20Komponenten Eine Handvoll SandAnwendung Der Zaubernde spricht die magische Worte und wirft den Sand auf

seinen Gegner (nicht in die Augen!)Dauer ca. 15 Minuten, oder bis zum Wecken durch BerührungMagische Worte NEX MAGIA PERDO MENTEMEffekt Der Zauber betäubt den betroffenen Charakter. Dieser muß sich zu

Boden fallen lassen und dort regungslos verharren. Er gilt solangeals betäubt, bis die 15 Minuten Dauer verstreicht, oder er vonjemand anderem berührt wird. Obwohl der betroffene Charakterpraktisch hilflos ist, kann er in dieser Lage nicht mit einem einzigenSchlag getötet werden. Ein Angriff auf den Schlafenden gilt nur alsgewöhnlicher Treffer und hebt wie eine normale Berührung denZauber auf

Bereich Kampfzauber

SCHLOSS ÖFFNEN

Kosten 30Komponenten Ein Stück Draht, einige EisenspäneAnwendung Der Zaubernde biegt den Draht in die Form eines Schlüssels und be-

hält ihn in der linken Hand. Dann bestreut er das Schloß mit den Ei-senspänen, berührt das Schloß mit der Hand und spricht die magi-schen Worte

Dauer SofortMagische Worte PERDO MAGIA MUTO CORPOREM SANCTUM MAGIAEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers nichtmagische Schlös-

ser öffnen. Durch die Anwendung des Zaubers löst der Zauberndefeine Vibrationen aus, welche den Riegel des Schlosseszurückgleiten lassen. Es ist hierfür unerheblich, welche Qualität dasSchloß besitzt, da die Magie auf jeden Mechanismus wirkt.Magische Schlösser lassen sich mit diesem Zauber nicht öffnen. DerZauber ist darüber hinaus jedoch auf die Öffnung eines einzigenSchlosses beschränkt. Gleichzeitig bewirkt die Magie, daß Fallendurch die entstehenden Vibrationen grundsätzlich ausgelöst werden.Der Zauber ersetzt daher noch lange keinen guten Schloßmacher

Bereich Allgemeinmagie

SCHRECKENSBOLZEN

Kosten 40Komponenten Ein Stück Holzkohle, ein SoftballAnwendung Der Zaubernde reibt den Softball mit Holzkohle ein, spricht die

magischen Worte und wirft den Ball nach seinem OpferDauer Die Magie erlischt, sobald der Ball geworfen wirdMagische Worte ARAGH BALISTO CORPOREM MORTIS AERA VAS MAGIA

MORTISEffekt Der Effekt tritt ein, wenn ein Charakter vom Schreckensbolzen

(Softball) getroffen wird. An der getroffenen Körperzone entsteht,ungeachtet der Schutzpunkte des Getroffenen, eine Wunde. Trifft derBall nicht, so verliert er seine Magie, und darf kein zweites Mal ge-worfen werden. Der Schreckensbolzen gilt als magische Waffe

Bereich Kampfzauber

SCHRECKENSHAND

Kosten 30Komponenten Ein Stück HolzkohleAnwendung Der Zaubernde malt mit der Holzkohle einen Totenschädel auf seine

Handfläche und spricht die magischen Worte. Die Wirkung tritt ein,wenn er jemanden mit dieser Hand berührt

Dauer Bis zur ersten BerührungMagische Worte ARAGH TATZUL PERDO CORPOREM MAGIA MORTISEffekt Durch die Berührung mit der Schreckenshand erhält der Gegner das

Äquivalent einer Wunde, unabhängig davon, wieviel Schutzpunkteihm noch verbleiben. Die Magie bleibt solange bestehen, bis der Zau-bernde jemanden berührt oder die Holzkohle von seiner Hand weg-gewischt wird. Der Effekt tritt ein, egal wer berührt wird, Feind,Freund, oder der Zaubernde selbst. Die Schreckenshand gilt als magi-sche Waffe

Bereich Kampfzauber

SCHRECKENSWAFFE

Kosten 40Komponenten Ein Stück eines schwarzen Steins, ca. 100 ml QuellwasserAnwendung Der Zaubernde legt den Stein in das Quellwasser und reinigt damit

gründlich die Waffe, dabei spricht er die magischen WorteDauer Bis zum ersten TrefferMagische Worte PERDO SANCTUM PERDO CORPOREM CREO CARZUM

CREO MORTISEffekt Durch diesen Zauber erzeugt der Zaubernde eine, im wahrsten Sinne

des Wortes "blutrünstige" Waffe. Der erste Treffer mit dieser Waffeignoriert jegliche Schutzpunkte, seien sie nun durch Rüstung, kämp-ferische Fähigkeit oder Magie vorhanden. Die Waffe "sucht" sich ihrZiel und erzeugt mit ihrem ersten Treffer eine Wunde am betreffen-den Körperteil. Professionelle Kämpfer bemühen sich, gleich beimersten Schlag den Rumpf des Gegners zu treffen und ihn so insKoma zu schicken. Dafür ist diese Waffe einfach ideal. Bis zumersten Treffer gilt die Schreckenswaffe als magische Waffe

Bereich Kampfzauber

SCHWEIGEN

Kosten 20Komponenten Ein Stück Tuch, eine FederAnwendung Der Zaubernde schlägt die Feder in das Tuch ein, zeigt damit auf

sein Opfer und spricht die magischen WorteDauer Solange der Zaubernde in Sichtweite istMagische Worte OPPRIMO INTELLEX MANI CREATURAEffekt Durch diesen Zauber wird dem Opfer die Möglichkeit genommen

zu sprechen solange der Zaubernde in Sichtweite ist. Besonders fürZauberkundige ist dieser Spruch äußerst unangenehm, da er verhin-dert, daß das Opfer Magie anwendet. Ein praktischer Gegenzauberist der Spruch Magiespiegel

Bereich Beeinflussungszauber

SEELENSPIEGEL

Kosten 30Komponenten Ein Tropfen Honig, eine Prise SalzAnwendung Der Zaubernde ißt den Honig, bestreut das Opfer mit Salz und spricht

die magischen Worte. Dann richtet er seine Fragen an das OpferDauer Drei FragenMagische Worte MOVO AN MENTEM TYM INTELLEX MAGIAEffekt Durch die Anwendung dieses Zaubers kann der Zaubernde ausschlie-

ßen, daß er vom Opfer angelogen wird. Das Opfer kann sich nun beijeder Frage entscheiden, ob es schweigen oder antworten möchte.Wenn es antwortet, ist es gezwungen die Frage wahrheitsgemäß mitJa oder Nein zu beantworten. Das Opfer kann freiwillig genauereErklärungen abgeben, welche dann aber auch unter der Wahrheits-pflicht stehen. Es kann aber auf keinen Fall zur Antwort gezwungenwerden. In vielen Kulturen wird jedoch Schweigen auch schon alsEingeständnis der Schuld angesehen. Der Zauber hat keine Wirkung,wenn das Opfer die Fähigkeit Seelenschutz besitzt. In diesem Falldarf es lügen soviel es will

Bereich Beeinflussungszauber

TODESHAND

Kosten 100Komponenten Ein spezieller TrankAnwendung Der Zaubernde konsumiert den Trank und spricht die magischen

Worte. Der Effekt tritt ein, sobald er jemanden berührtDauer SofortMagische Worte MAGIA MORTIS PERDO CREO CORPOREM MAGIA MORTIS

PERDO TYM CORPOREM DISCRIM KAL TOXIS NEXCORPOREM MOVO TOXIS MOVO MORTIS MAGIA

Effekt Dies ist ein wirklich schwieriger Zauber, welcher nur von Meisternder Magie beherrscht werden kann. Der Zaubernde kann hiermiteinen Gegner mit nur einer einzigen Berührung töten. Um diesjedoch bewerkstelligen zu können, muß der Zaubernde eine Vielzahlvon Vorbereitungen treffen. Der Zauber beruht auf dem System, daßder Zaubernde sich zuerst selbst tötet, um dann seinen eigenen Todgegen das Leben seines Opfers auszutauschen. Um sich zuerst selbstzu töten, muß der Zaubernde einen speziell vorbereiteten Gifttrank zusich nehmen. Dieser besteht zu gleichen Teilen aus: Leitungswasser,Cola-Light, Pepsi-Cola und Milch, und muß zudem mit einer PrisePfeffer und Salz abgeschmeckt werden. Nachdem der Zaubernde denTrank konsumiert hat, stirbt er sofort an dessen schrecklichen Zuta-ten. Durch den Zauber bleibt er jedoch bei Bewußtsein und kann sei-nen Tod durch Berührung gegen das Leben eines anderen austau-schen. Ist dies geschehen, so lebt der Zaubernde normal weiter, wäh-rend sein Opfer sofort stirbt. Die Magie kann den Zaubernden abernur für eine Stunde in diesem untoten Zustand erhalten. Hat er bisdahin noch niemanden berührt (Hautkontakt!), so endet der Zauber,und er stirbt selbst

Bereich Kampfzauber

TOTALER MAGIESCHUTZ

Kosten 30Komponenten Ein Stück Schnur (ca. 150 cm), ein runenverzierter SoftballAnwendung Der Zaubernde läßt den Softball an der Schnur um seinen Kopf krei-

sen und spricht die magischen WorteDauer Solange die Kreisbewegung ausgeführt wirdMagische Worte CREO AERA SANCTUM OPPRIMO MANI MAGIAEffekt Der Zaubernde schafft mit Hilfe dieses Zaubers ein Energiefeld, wel-

ches ihn zu allen Seiten umgibt. Das Energiefeld kann von keinerleiMagie durchdrungen oder aufgehoben werden. Der Zaubernde kanndaher weder von Magie beeinflußt werden, noch selber Zauber außer-halb des Feldes bewirken. Das Feld schützt nur gegen Magie undmagische Gegenstände. Alle anderen Angriffe oder Personen könnendas Feld ungehindert durchdringen. Magische Waffen oder sonstigemagische Gegenstände können das Feld nicht passieren

Bereich Schutzzauber

VERGESSEN

Kosten 20Komponenten Ein paar Tropfen AlkoholAnwendung Der Zaubernde schüttet den Alkohol auf den Boden und spricht die

magischen WorteDauer Permanent oder bis der Zauber aufgehoben wirdMagische Worte PERDO MENTEM TOXIS INTELLEXEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde jemanden zwingen, eine

gerade stattgefundene Begebenheit zu vergessen. Eine bösartigePerson könnte so z.B. jemandem sein Bier vor dessen Augenaustrinken und ihn dann vergessen lassen, daß er es war. DerBetroffene würde sich fragen, wo sein Bier hingekommen ist.Allerdings behält das Opfer das Gefühl, daß es in seiner Erinnerungeine Lücke gibt, und fängt vielleicht Nachforschungen an ("Wer hatmein Bier ausgetrunken?"). Grundsätzlich kann der Zauberndemaximal eine Minute aus dem Gedächtnis des anderen löschen. Wirdder magische Gedächtnisverlust festgestellt und aufgehoben, so kehrtdas Gedächtnis wieder

Bereich Beeinflussungszauber

VERSTEINERN

Kosten 50Komponenten Steinstaub von einer FossilieAnwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und wirft den Steinstaub

auf das OpferDauer Permanent, bis der Zauber aufgehoben oder gebrochen wirdMagische Worte CREATURA CORPOREM MUTO CORPOREM UMBAR CREO

UMBAR MUTO CORPOREM MORTISDer Zaubernde verwandelt das Opfer durch diese mächtige Magie zuStein. Der gesamte Körper des Betroffenen und alles was er am Kör-per trägt, versteinert. Das Opfer kann als Stein nichts mehr wahrneh-men und kann natürlich keine Aktionen mehr ausführen. Der Betrof-fene muß daher gleich einer Statue verharren und auf Rettung hoffen.Falls die Rettung eines Versteinerten etwas länger dauert, weil z.B.niemand den Zauber aufheben kann, darf der Versteinerte sich einengroßen Stein suchen, der seine Stelle einnehmen kann. Er muß diesenan seine Stelle stellen und deutlich kennzeichnen, sodaß jedererkennt, daß dies ein versteinertes Wesen ist (draufschreiben und Hutaufsetzen, oder so...). Danach kann er an einem bequemeren Ort aufseine Rettung warten. Er sollte jedoch auf keinen Fall andereCharaktere stören, da er ja praktisch nicht existent ist. Ansonstenkann dem Charakter als Stein recht wenig passieren, da er zwarhilflos ist, ihn aber nur wenige Dinge beschädigen können

Effekt Kampfzauber

VERWANDELN

Kosten 40Komponenten Eine kleine Figur in Form des gewünschten TieresAnwendung Der Zaubernde hebt die Figur mit einer Hand hoch über seinen

Kopf, während er mit der anderen auf das Opfer deutet. Dannspricht er die magischen Worte

Dauer SofortMagische Worte MUTO CORPOREM VAS MAGIA DES CREATURA FAUNA

OPPRIMOEffekt Durch diesen mächtigen Zauber kann der Zaubernde ein beliebiges

Opfer in ein harmloses Tier verwandeln. Der betroffene Charaktermuß sich sofort wie das betroffene Tier verhalten und kann keinemenschlichen Aktionen wie kämpfen, sprechen, zaubern, etc. mehrausführen. Wichtig hierfür ist, daß der Charakter zwar die äußereForm eines kleinen Tieres annimmt, aber seinen Geist behält. Erkann also immer noch intelligent reagieren, aber leider nicht mehrsprechen oder Dinge mit den Händen manipulieren. Ebensowichtigist, daß der Charakter nur in harmlose Tiere, wie Würmer,Schnecken, Frösche, Kaninchen, etc. verwandelt werden kann undnicht etwa in Bären, Orks oder Drachen. Zusammen mit demCharakter verwandelt sich auch alles was er am Körper trägt inTierform. Der Zauber kann nur durch die Zerstörung der Tierfigurdes Zaubernden, oder durch das Aufheben der Magie gebrochenwerden

Bereich Kampfzauber

VOODOO

Kosten 50Komponenten Eine Puppe, welche das genaue Abbild des Opfers darstellt, ein Haar

des Opfers, eine NadelAnwendung Der Zaubernde bereitet die Puppe vor, befestigt das Haar auf ihrem

Kopf und spricht die magischen Worte. Sobald er die Puppe und dieNadel in der Hand hat, tritt der Effekt ein

Dauer Der Effekt hält an, solange der Zaubernde die Puppe mit der Nadelbedroht. Der Zaubernde kann die Kontrolle beliebig oft unterbrechenund wiederherstellen

Magische Worte VOODOO MAGIA MANI VAS MORTIS NEX OPPRIMOMENTEM DES CREATURA

Effekt Durch die Anwendung dieses bösartigen Zaubers kann der Zauberndeeinem anderen Charakter kontrollieren und ihm seinen Willen auf-zwingen. Durch das Erschaffen der Puppe bekommt der ZauberndeGewalt über sein Opfer, welches seine Befehle befolgen muß solangeder Zaubernde in Sichtweite ist und die Puppe in seine Händen hält.Die Puppe muß jedoch aufwendig hergestellt sein und auch voneinem Dritten (Spielleitung) sofort als das Opfer erkannt werden. Aufjeden Fall müssen Kleidung, Rüstung und Waffen des Opfers, ebensowie das Aussehen, nachgebildet werden. Das Opfer muß demZaubernden willenlos gehorchen, wobei der Zaubernde aber nurKontrolle über den Körper besitzt. Das Opfer muß also für ihnkämpfen oder sein Gepäck tragen, kann aber nicht gezwungenwerden Fragen zu beantworten oder Geschichten zu erzählen. DerZauber kann nur durch die Zerstörung der Puppe beendet werden

Bereich Beeinflussungszauber

WAHRHEIT

Kosten 40Komponenten Eine kleine Waage, ein SchwertAnwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und nimmt das Schwert

in die rechte, die Waage in die linke HandDauer Eine FrageMagische Worte MAGIA INTELLEX VAS MOVO MENTEM PERDO KAL

INTELLEXEffekt Der Zaubernde kann das Opfer zur wahrheitsgemäßen Beantwortung

einer Frage zwingen. Die Frage darf nur auf ein Ziel gerichtet seinund es dürfen keine Zusatzfragen gestellt werden. "Wo hast Du dasGold versteckt?" wäre eine zulässige Frage, wohingegen "Wo hastDu das Gold versteckt und wo die Leiche?", unzulässig ist, da derSatz zwei Fragen beinhaltet. Das Opfer muß diese Frage auf jedenFall beantworten und muß alle nötigen Angaben zur Lösung derFrage machen. Hierbei ist wichtig, daß der Zaubernde etwas mit derAntwort anfangen kann. Antwortet das Opfer auf die Frage mit demGold, "Unter einem Baum.", so ist die Antwort wertlos. Die Angabenmüssen in einem solchen Fall schon genauer sein wie z.B. "An derWestseite der Galgeneiche.". Dieser Spruch ist sehr nützlich um z.B.Codewörter, Zahlenkombinationen oder andere wichtige Informatio-nen aus Gefangenen herauszubekommen. Allerdings ist Vorsicht ge-boten, da ein Charakter mit der Fähigkeit Seelenschutz von diesemZauber nicht beeinflußt wird und dem Zaubernden dreist ins Gesichtlügen kann

Bereich Beeinflussungszauber

WIEDERBELEBEN

Kosten 100Komponenten Eine Leiche (in gutem Zustand), Opfergaben an die Götter (ein Le-

bewesen, sieben verschiedene Heilkräuter, mindestens eine FlascheMet für die Spielleitung), ein sorgfältig vorbereiteter Scheiterhaufenin einem magischen Zirkel

Anwendung Der Zaubernde bereitet den magischen Zirkel und den Scheiterhaufenvor. Er legt den Toten auf den Scheiterhaufen und bietet den Götterndie Opfergaben dar. Dann spricht er die magischen Worte und wartetauf die Entscheidung der Götter

Dauer Bis zur Entscheidung der GötterMagische Worte DEI CREO IGNITIA MENTEM MAGIA DEI OPPRIMO TOXIS

MORTIS MAGIA DEI CREO SANCTUM MORTIS MAGIA DEIOPPRIMO PERDO CORPOREM MAGIA

Effekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann ein getöteter Charakter eventuell wie-der ins Leben zurückgerufen werden. Der Zaubernde bittet die Göt-ter, ihm die Seele des Spielers im Tausch gegen die des Opfers zutauschen und macht den Tausch mit weiteren Geschenken vorteilhaft.Gehen die Götter auf den Tausch ein, so verschwinden die Opferga-ben und der Charakter erwacht. Lehnen sie die Rückgabe der Seeleab, so entzünden sie den Scheiterhaufen mit einem göttlichen Blitz.Da die Wiederbelebung eine praktisch unmenschliche Anstrengungfür den geschundenen Körper und die Seele des Toten darstellt, mußjeder Charakter für eine Wiederbelebung einen Preis bezahlen. Dieswird simuliert indem der Charakter 30 Erfahrungspunkte permanentverliert. Hat der Charakter noch 30 unverwendete Erfahrungspunkte,so streicht der Spielleiter diese einfach. Ansonsten entscheidet derSpielleiter, welche Fähigkeiten des Charakters ab sofort verloren ge-hen. Charaktere mit weniger als 30 Erfahrungspunkten können nichtmehr wiederbelebt werden. Der wiederbelebte Charakter befindetsich nach der Wiederbelebung im gleichen Zustand, in dem er sichzum Zeitpunkt seines Todes befand. Alle Verletzungen, mitAusnahme des tödlichen Stoßes sind noch vorhanden. Ist er an Giftgestorben, so befindet sich das Gift noch in seinem Organismus undmuß sofort neutralisiert werden. Ansonsten kann der Charakter seineKarriere als Abenteurer normal und glücklich fortsetzen. DieEntscheidung der Götter wird dargestellt durch das Lebenssäckchen.In diesem Säckchen befinden sich zehn Kugeln. Wenn das Ritualbeginnt, zieht der Spieler eine Kugel aus dem Säckchen. Handelt essich um eine schwarze Kugel, dann sind die Götter gegen dieWiederbelebung des Charakters und der Spieler darf mit einem neuenCharakter seine Karriere noch einmal starten. Zieht der Spielerstattdessen eine weiße Kugel, dann sind ihm die Götterwohlgesonnen und er kann wiederbelebt werden, kann sich aber nichtmehr an die Viertelstunde vor seinem Tod erinnern. Nur bei dergrünen Kugel hat er auch die Erinnerung vom Augenblick seinesTodes behalten, kann also, sofern er dies wünscht, versuchen Rachezu nehmen. Bei der ersten Wiederbelebung des Charakters befindetsich 1 schwarze, 1 grüne und 8 weiße Kugeln in dem Säckchen. Fürjede weitere Wiederbelebung wird eine weiße durch eine schwarzeKugel ersetzt, sodaß die Chance auf Wiederbelebung bei jedemVersuch sinkt bis nur noch 9 schwarze und 1 grüne Kugel in demSäckchen sind. So hat jeder Charakter auf jeden Fall immerzumindest eine zehnprozentige Chance auf Wiederbelebung

Bereich Heilzauber

WIEDERKEHR

Kosten 50Komponenten Etwas Erde, ein wenig Baumharz, QuellwasserAnwendung Der Zaubernde bestreicht den Stumpf mit einer Mischung aus den

Komponenten und spricht die magischen WorteDauer Permanent, nach Abschluß der Heilung nicht mehr aufhebbarMagische Worte MUTO CORPOREM LOR MEDICAM KAL ARAGH CREO

MEDICAM DEI INTELLEXEffekt Durch diesen Zauber ist der Zaubernde in der Lage abgeschlagene

Körperteile wieder zu regenerieren. Nach Anwendung des Zaubersist das abgeschlagene Körperteil am nächsten Tag wieder voll ein-satzbereit. Sollte allerdings am Tag des Zaubers das Körperteil (derStumpf) nochmals verletzt werden, so erlischt der Zauber und dasKörperteil regeneriert nicht bis zum nächsten Morgen

Bereich Heilzauber

WINDSTOSS

Kosten 20Komponenten Drei Federn von verschiedenen VögelnAnwendung Der Zaubernde spricht die magischen Worte und fächelt mit den Fe-

dern Luft in Richtung des OpfersDauer Der Wind weht solange, wie der Zaubernde die Fächerbewegung aus-

führtMagische Worte AERA ELEMENTUM MOVO DISCRIMEffekt Durch die Anwendung dieses Zaubers ruft der Zaubernde einen star-

ken Elementarwind hervor, welcher seinen Gegner zu Boden zwingt.Der betroffene Charakter muß sich durch den Wind zwanzig Schrittezurücktreiben lassen und geht dort zu Boden. Solange der Zauberndedie Wirkung aufrecht erhält, bleibt der Wind so stark, daß derCharakter nicht mehr auf die Beine kommt. Da der Wind magischist, wird er nur vom Opfer gespürt und kann niemand anderenbeeinflussen. Falls hinter dem Opfer keine zwanzig Schritte Platzsind, wird es eben gegen das Hindernis (Wand, Baum, etc.)geschleudert und bekommt einen Treffer (Körperzone nach Wahl desOpfers)

Bereich Kampfzauber

WUNDE HEILEN

Kosten 20Komponenten Etwas Wundsalbe (Hautcreme), Wundöl (Olivenöl) oder zur Not

Wundtinktur (Wasser)Anwendung Der Zaubernde pflegt und reinigt die Wunde, und spricht die magi-

schen WorteDauer Effekt tritt sofort einMagische Worte CREO CORPOREM MEDICAM MAGIAEffekt Durch Anwendung dieses Zaubers wird die Heilung einer Wunde in

nur wenigen Sekunden vollzogen. Danach gilt die Wunde als verheiltund behindert den Charakter nicht weiter. Zu Beachten ist, daß Cha-raktere, die gegen Magie immun sind, natürlich auch gegen diesennützlichen Heilzauber immun sein können

Bereich Heilzauber

WUNDE ÜBERTRAGEN

Kosten 10Komponenten Ein Stück DrahtAnwendung Der Verletzte und der Empfänger fasse die beiden Enden des Drahtes

an. Der Zaubernde faßt den Draht in der Mitte und spricht die magi-schen Worte

Dauer SofortMagische Worte ARAGH CREOEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann eine Wunde von einer Person auf die

andere übertragen werden. Die Wunde der verletzten Person verheiltsofort, während bei dem Empfänger eine neue Wunde entsteht. DieWunde entsteht genau an der Körperzone, an der auch der Verletzteverwundet war. Ist der Empfänger an dieser Körperzone bereits ver-letzt, so kann der Zauber nicht angewendet werden. Da dieser Zauberkein Angriff ist, kann der Empfänger die Wunde nicht durch Schutz-punkte abwehren. Sie entsteht auf jeden Fall

Bereich Heilzauber

WUNDE VERSCHIEBEN

Kosten 10Komponenten Ein Stück DrahtAnwendung Der Zaubernde verbindet den verletzten und den unverletzten

Körperteil mit dem Draht, legt beide Hände an die Drahtenden undspricht die magischen Worte

Dauer Der Effekt tritt sofort einMagische Worte ARAGH MOVOEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers eine Wunde von einer

Körperzone auf eine andere, gesunde Körperzone übertragen. Durchden Zauber verheilt die betroffene Wunde, während an einer anderen,vom Zaubernden gewählten Körperzone, eine neue Wunde entsteht.Die Wunde kann nur an der verletzten Person selbst verschoben wer-den. Eine Übertragung auf andere Personen ist nicht möglich

Bereich Heilzauber

WUNDE ZUFÜGEN

Kosten 40Komponenten Ein Stück Kupferdraht, etwas Holzkohlestaub, etwas WundsalbeAnwendung Der Zaubernde behandelt seine eigene Wunde mit der Wundsalbe.

Dann wickelt er etwas Kupferdraht um seine rechte Hand und färbtsie mit dem Holzkohlestaub. Schließlich spricht er die magischenWorte

Dauer Bis zur Übertragung der Wunde (maximal 1 Stunde)Magische Worte MUTO CORPOREM MAGIA SANCTUM CREO ARAGH

TATZUL NEXEffekt Der Zaubernde ist durch die Wirkung dieses Spruches in der Lage

eine Wunde von sich auf andere zu übertragen. Durch die Berührungdes Empfängers mit der Hand verheilt die Wunde des Zaubernden,während beim Empfänger an der berührten Stelle eine Wunde ent-steht. Die Übertragung funktioniert nicht, wenn der Empfänger andieser Körperzone bereits eine Verletzung hat

Bereich Heilzauber

ZAUBER BINDEN

Kosten 30Komponenten Ein Focus (siehe unten)Anwendung Der Zaubernde bereitet den Focus vor, spricht die magischen Worte

und wendet den Zauber an, welcher gebunden werden sollDauer Bis zur Anwendung des gebundenen ZaubersMagische Worte CREO MAGIA KAL MUTO MAGIA TYMEffekt Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen magischen Ge-

genstand mit nur einer Anwendung herstellen. Der hierfürverwendete Gegenstand muß besonders vorbereitet werden und giltdann als Focus für den zu bindenden Zauber. Als Focus kannpraktisch alles dienen, was vom Zaubernden sorgfältig ausgewähltund verziert wurde. Normalerweise bieten sich hierfür kunstvolleSchriftrollen, kleine geschnitzte Stäbe, Flaschen mit mystischenTränken oder bemalte Steine an. Der Zaubernde kann nun mit Hilfedes Zaubers einen beliebigen anderen Zauber in den Focus binden.Der Focus hält den Zauber für unbegrenzte Zeit und setzt ihn wiederfrei, wenn er aktiviert wird. Die Aktivierung des Focus geschiehtdurch die Zerstörung desselben; d. h. die Schriftrolle wird zerrissen,der Trank getrunken, der Stein zerbrochen, etc. Durch dieAktivierung wird nun die gebundene Magie freigesetzt und derEffekt des gebundenen Zaubers setzt ein. Wichtig hierbei ist, daßjedermann den gebundenen Zauber aktivieren kann. Wer den Focuszerstört, darf den gebundenen Zauber anwenden, egal ob er ihnkennt, oder ob er überhaupt magiefähig ist. Der Zaubernde sollte alsogut darauf achten, daß ihm seine Foci nicht gestohlen werden, bzw.darauf achten, wem er solche Magie zukommen läßt. Jeder Focusmuß von der Spielleitung bestätigt werden. Die Herstellung darf vonSpielern nur während der tatsächlichen Spielzeit erfolgen

Bereich Allgemeinmagie

ZAUBERTRICK

Kosten 5Komponenten Ein geringmagischer Gegenstand (technisches Gerät)Anwendung VariabelDauer Eine AnwendungMagische Worte FHYRRLHEPHANTZEffekt Der Zaubernde kann mit Hilfe eines technischen Gegenstandes einen

Trick vorführen. Dieser darf aber keinen Spieleffekt haben, sondernlediglich einen netten optischen / akustischen Gag bieten. Beispiel:Verwendung von Knallerbsen, Stinkbomben, Feuerwerk,Tonbandgerät, Wecker und ähnlicher Firlefanz (Zigaretten?)

Bereich Lehrlingszauber

ZEITKONTROLLE

Kosten 50Komponenten Eine Uhrfeder, etwas SandAnwendung Der Zaubernde hält die Uhrfeder fest in der linken Hand und

verstreut den Sand, dann spricht er die magischen WorteDauer Ein paar Sekunden, bis der Zaubernde laut bis 10 gezählt hatMagische Worte VAS MAGIA OPPRIMO MAGIA TYM INTELLEX CREO MUTO

MANI TYMEffekt Durch diesen mächtigen Zauber gelingt es dem Zaubernden, die Zeit

zu beeinflussen und die Welt zum Stillstand zu bringen. Der Zau-bernde schafft durch diesen Zauber eine kurze Zeitblase, in der nur erexistiert. Solange die Dauer anhält, kann der Zaubernde sich daherfrei bewegen, während die Zeit um ihn herum stillsteht. Während derDauer dieses Zaubers zählt der Zaubernde laut hörbar bis zehn, wobeidie einzelnen Zahlen ungefähr die Dauer einer Sekunde haben sollen.In diesen zehn Sekunden darf sich nur der Zaubernde bewegen, wäh-rend alle anderen Charaktere erstarrt stehenbleiben. Der Zauberndedarf in dieser Zeit alle Aktionen ausführen, die er normalerweiseauch kann, z.B. Zauber vorbereiten, davonlaufen, Gegenständebewegen, etc. Er ist allerdings nicht in der Lage andere Charaktere zubeeinflussen oder zu verletzen, da diese außerhalb der Zeit stehen.Allerdings darf er ihre Besitztümer wegnehmen, vertauschen odersonst irgendwie beeinflussen. Die anderen Charaktere nehmen indieser Zeit den Zaubernden nicht wahr, und es ist ihm daher z. B.möglich, an einer Wache vorbeizulaufen, ohne daß sie ihn sieht. DieDauer des Zaubers setzt erst dann ein, wenn alle Spieler in derUmgebung des Zaubernden über seinen Zauber informiert sind undstill stehen

Bereich Allgemeinmagie

ZERSTÖREN

Kosten 60Komponenten Salz, Holzkohlestaub, Zucker, Staub von einem Stein, Asche, Holz-

staubAnwendung Der Zaubernde streut die Komponenten nacheinander auf den

Gegenstand und spricht dabei die magischen WorteDauer PermanentMagische Worte MUTO MAGIA MOVO MAGIA NEX MAGIA DES MAGIA

OPPRIMO MAGIA PERDO MAGIAEffekt Durch diesen Zauber wird ein permanent magischer Gegenstand sei-

ner Magie beraubt, das heißt er verliert sämtliche Fähigkeiten unddie darin verankerten Charakterpunkte sind verloren. Obwohl dieserZauber zu den Kampfzaubern gehört, ist dieser kaum im Kampf an-wendbar, er wird eher bei der Kampfvorbereitung verwendet. Benut-zer dieses Spruches sind selten beliebt bei Besitzern von permanentmagischen Gegenständen

Bereich Kampfzauber

ZOMBIE

Kosten 30Komponenten Etwas Asche, das geweihte Symbol eines Todesgottes, eine LeicheAnwendung Der Zaubernde streut einen symbolischen Kreis aus Asche um sich

und die Leiche, und berührt die Stirn des Toten mit dem Symbol.Dann spricht er die magischen Worte

Dauer Eine NachtMagische Worte MOVO CORPOREM MORTIS CREO MENTEM MAGIAEffekt Durch die Anwendung dieses Zaubers gelingt es dem Zaubernden

den Körper einer (LARP-)Leiche zu animieren. Es entsteht hierdurchein willenloses, untotes Wesen, welches weder Gedanken oderGefühle, noch die Erinnerungen des Verstorbenen besitzt. DerZombie ist mental an seinen Erschaffer gebunden und befolgt jedenseiner Befehle. Da er aber ohne Intelligenz handelt, kann er nursimple Befehle wie z.B. "Geh", "Stop", "hole dies", "trage das", "tötejenen", verstehen. Erhält er keine Befehle, entwickelt er keineEigendynamik. Der Zombie wirkt grundsätzlich steif und ungelenkund kann sich nur durch Stöhnen und Grunzen verständlich machen.Als besondere Schwierigkeit ergibt sich bei diesem Zauber, daß derZaubernde einen zweiten Spieler braucht, welcher den Zombiedarstellt. Da ein getöteter Charakter meist sowieso nichts anderes zutun hat ist dies meist einfach. Sollte der Zaubernde aber vorhaben eingetötetes Monster oder einen NSC zu animieren, so Bedarf es derEinwilligung der Spielleitung, da dieser eventuell keineMonsterdarsteller oder NSCs entbehren kann

Bereich Heilzauber

ZWEITES GESICHT

Kosten 40Komponenten Eine Glaslinse, eine LichtquelleAnwendung Der Zaubernde schaut mit Hilfe der Lichtquelle durch die Linse und

spricht die magischen WorteDauer Bis Ergebnis bekannt istMagische Worte LOR INTELLEX MAGIA INTELLEX MANI ANIMATHERUC

ETERNA INTELLEXEffekt Durch diesen Zauber kann der Zaubernde durch alle Masken und

Verkleidungen sehen, egal ob diese auf magischem Weg erzeugtsind oder nicht. Er fokussiert das Licht durch die Linse und läßt esauf das Opfer fallen, dadurch sieht er genau, um wen es sich handelt

Bereich Allgemeinmagie

9.2. Liste tabellarisch

9.2.1. Liste nach Alphabet

NAME BEREICH PUNKTE BESCHREIBUNGAbstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf

Abstand haltenAlarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Ge-

genstand anbringenAuftrag Beeinflussung 100 Opfer muß eine Auf-

gabe des Z. durchfüh-ren

Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfeseinen zusätzlichenSchutzpunkt, darf abernicht aufgeben oderflüchten

Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfeszwei zusätzlicheSchutzpunkte, darfaber nicht aufgebenoder flüchten

Berserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfesdrei zusätzlicheSchutzpunkte, darfaber nicht aufgebenoder flüchten

Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfesvier zusätzlicheSchutzpunkte, darfaber nicht aufgebenoder flüchten

Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme desGegners

Blindheit Kampf 20 Augen zu; Abhilfe:Augen waschen

Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheintDämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dä-

mon muß 3 Aufträgedes Z. erfüllen

Einfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner einEisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tag

ignoriert werden oderein Treffer wird zuge-fügt

Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt

Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegenphysische Energie oderVerletzungen; mußaufrecht erhalten wer-den

Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei KontaktEnergiewall Allgemein 40 Magische Barriere ent-

stehtErwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus

BeeinflussungExorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon

dahin zurück, wo erherkam

Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, von der Tiereund lichtscheue Mon-ster vertrieben werdenkönnen

Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält1 Treffer; direkterTreffer zählt 3 Punkte

Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält2 Treffer; direkterTreffer zählt 5 Punkte

Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeugverwenden

Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhältautomatisch 1 Wundean Waffenhand

Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe; ignoriertfür einen Kampf alleSchutzpunkte

Fluch Beeinflussung 20 Opfer muß für jedeAktion falsche Handnehmen

Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muß vorher Ge-schenk annehmen, istdann aber für einenTag der Freund des Z.

Furcht Kampf 20 Davonlaufen bis der Z.nicht mehr in Sicht-weite ist

Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheitwird neutralisiert

Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergifteteSpeisen / Waffen er-kennen

Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig ver-flucht, in einer be-stimmten Situation aufeine bestimmte Weisezu reagieren

Göttliche Weisheiten Allgemein 50 Z. darf eine komplexeFrage an die Götter(Spielleitung) stellen

Kampfschutz I Schutz 10 1 Schutzpunkt für ei-nen Kampf

Kampfschutz II Schutz 20 2 Schutzpunkte füreinen Kampf

Kampfschutz III Schutz 30 3 Schutzpunkte füreinen Kampf

Kampfschutz IV Schutz 40 4 Schutzpunkte füreinen Kampf

Kampfschutz V Schutz 50 5 Schutzpunkte füreinen Kampf

Kampfschutz VI Schutz 60 6 Schutzpunkte füreinen Kampf

Körper heilen Heilung 30 Alle Wunden werdengeheilt

Krankheit Kampf 30 Kontakt; Opfer stirbtnach drei TagenKrankheit

Lähmung Kampf 40 Bewegungsunfähigkeitbis Z. außer Sichtweiteist

Licht Lehrling 5 Z. darf Taschenlampeverwenden

Lösen Heilung 10 Z. kann körperbeein-flussende Magie auf-heben

Magie aufheben Allgemein 20 Z. kann Magie aufhe-ben

Magie spüren Lehrling 5 Z. kann magischeGegenstände / Aurenspüren

Magie zerstören Allgemein 40 Ein magischer Gastwird neutralisiert

Magiesicherung Allgemein 30 Ein vorher angewand-ter Zauber kann füreinen Tag nur vom Z.selbst aufgehobenwerden

Magiespiegel Kampf 40 Z. kann Magie auf An-greifer zurückwerfen

Magische Rüstung I Schutz 20 1 Schutzpunkt für ei-nen Tag

Magische Rüstung II Schutz 40 2 Schutzpunkte füreinen Tag

Magische Rüstung III Schutz 70 3 Schutzpunkte füreinen Tag

Magische Rüstung IV Schutz 100 4 Schutzpunkte füreinen Tag

Magische Rüstung V Schutz 150 5 Schutzpunkte füreinen Tag

Magische Rüstung VI Schutz 200 6 Schutzpunkte füreinen Tag

Magische Suche Allgemein 20 Z. kann ungefähreRichtung/Entfernungvon Gegenstand, dener kennt, spüren

Magische Waffe I Allgemein 10 Z. macht Waffe füreinen Kampf magisch

Magische Waffe II Allgemein 30 Z. macht Waffe füreinen Tag magisch

Magischer Gegenstand Allgemein 50 Z. kann einen Gegen-stand permanent ver-zaubern

Magischer Riegel Allgemein 10 Z. kann durch Anwe-senheit Tür / Schloßverschlossen halten

Magischer Schutz Beeinflussung 30 Opfer erhält einen zu-sätzlichen Schutzpunktfür einen Tag

Magischer Segen Beeinflussung 20 Opfer erhält einen zu-sätzlichen Schutzpunktfür einen Kampf

Magischer Zirkel Schutz 20 In den magischenKreis kann zwarMagie eindringen, abernicht hinaus (auchmagische Wesen)

Magisches Schloß Allgemein 30 Z. kann Schloß ma-gisch sichern

Meisterschutz Schutz 100 Schutz gegen alle Ma-gie bis 30Magiepunkte

Mentaler Bolzen Kampf 30 1 automatischer Tref-fer; Z. entscheidet anwelchem Körperteil

Mentaler Dolch Kampf 50 1 automatischeWunde; Z. entscheidetan welchem Körperteil

Mentaler Nagel Kampf 20 Z. kann Opfer an ei-nem Ort festhalten

Metall erhitzen Kampf 10 Gegner muß betroffe-nen Gegenstand /Waffe fallen lassen

Mit Toten sprechen Allgemein 20 Eine Leiche kann zehnWorte sprechen

Regeneration Heilung 40 Regeneration 1Wunde/Stunde für ei-nen Tag

Schlaf Kampf 20 Hinlegen; Abhilfe:Wecken

Schloß öffnen Allgemein 30 Z. kann Schloß öffnenSchreckensbolzen Kampf 40 1 Wunde bei KontaktSchreckenshand Kampf 30 1 Wunde bei Kontakt

Schreckenswaffe Kampf 40 auf Waffe; 1 Wundebei Kontakt

Schweigen Beeinflussung 20 Opfer darf kein Wortsprechen, solange derZ. in Sichtweite ist

Seelenspiegel Beeinflussung 30 Opfer muß auf dreiFragen wahrheitsge-mäß mit Ja/Nein oderSchweigen antworten

Todeshand Kampf 100 Tod bei KontaktTotaler Magieschutz Schutz 30 Z. ist immun gegen

jegliche Magie; mußaufrecht erhalten wer-den

Vergessen Beeinflussung 20 Opfer muß einEreignis vergessen

Versteinern Kampf 50 Gegner wird zu SteinVerwandeln Kampf 40 Gegner wird

harmloses TierVoodoo Beeinflussung 50 Opfer muß alles tun

was der Z. will, solan-ge er eine Puppe miteinem Gegenstand desOpfers hält

Wahrheit Beeinflussung 40 Opfer muß wahrheits-gemäße Antwort aufeine Frage geben

Wiederbeleben Heilung 100 Ein Toter wird wie-derbelebt

Wiederkehr Heilung 50 Körperteil kann rege-neriert werden

Windstoß Kampf 20 Gegner muß 20 Schrit-te zurück und umfallen

Wunde heilen Heilung 20 Wunde wird geheiltWunde übertragen Heilung 10 Wunde wird auf

Freiwilligenübertragen

Wunde verschieben Heilung 10 Wunde wird auf einanderes Körperteilverschoben

Wunde zufügen Heilung 40 Wunde wird auf Un-freiwilligen übertragen

Zauber binden Allgemein 30 Z. kann einen magi-schen Gegenstand miteiner Anwendung her-stellen

Zaubertrick Lehrling 5 Z. kann technischesGimmick benutzen

Zeitkontrolle Allgemein 50 Z. hält Zeit für einpaar Sekunden an

Zerstören Kampf 60 permanent magischerGegenstand wird zer-stört

Zombie Heilung 30 Z. kann eine Leichefür eine Nacht zueinem Untoten unterseiner Kontrollemachen

Zweites Gesicht Allgemein 40 Z. sieht durch alle Il-lusionen und Masken

9.2.2. Liste nach Punkten

NAME BEREICH PUNKTE BESCHREIBUNGFeuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug

verwendenGift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete

Speisen / Waffen er-kennen

Licht Lehrling 5 Z. darf Taschenlampeverwenden

Magie spüren Lehrling 5 Z. kann magischeGegenstände / Aurenspüren

Zaubertrick Lehrling 5 Z. kann technischesGimmick benutzen

Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfeseinen zusätzlichenSchutzpunkt, darf abernicht aufgeben oderflüchten

Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei KontaktEnergiehand Kampf 10 1 Treffer bei KontaktFeueraugen Beeinflussung 10 Illusion, von der Tiere

und lichtscheue Mon-ster vertrieben werdenkönnen

Kampfschutz I Schutz 10 1 Schutzpunkt für ei-nen Kampf

Lösen Heilung 10 Z. kann körperbeein-flussende Magie auf-heben

Magische Waffe I Allgemein 10 Z. macht Waffe füreinen Kampf magisch

Magischer Riegel Allgemein 10 Z. kann durch Anwe-senheit Tür / Schloßverschlossen halten

Metall erhitzen Kampf 10 Gegner muß betroffe-nen Gegenstand /Waffe fallen lassen

Wunde übertragen Heilung 10 Wunde wird aufFreiwilligenübertragen

Wunde verschieben Heilung 10 Wunde wird auf einanderes Körperteilverschoben

Alarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Ge-genstand anbringen

Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfeszwei zusätzlicheSchutzpunkte, darfaber nicht aufgebenoder flüchten

Blindheit Kampf 20 Augen zu; Abhilfe:Augen waschen

Eisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tagignoriert werden oderein Treffer wird zuge-fügt

Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer ausBeeinflussung

Fluch Beeinflussung 20 Opfer muß für jedeAktion falsche Handnehmen

Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muß vorher Ge-schenk annehmen, istdann aber für einenTag der Freund des Z.

Furcht Kampf 20 Davonlaufen bis der Z.nicht mehr in Sicht-weite ist

Kampfschutz II Schutz 20 2 Schutzpunkte füreinen Kampf

Magie aufheben Allgemein 20 Z. kann Magie aufhe-ben

Magische Rüstung I Schutz 20 1 Schutzpunkt für ei-nen Tag

Magische Suche Allgemein 20 Z. kann ungefähreRichtung/Entfernungvon Gegenstand, dener kennt, spüren

Magischer Segen Beeinflussung 20 Opfer erhält einen zu-sätzlichen Schutzpunktfür einen Kampf

Magischer Zirkel Schutz 20 In den magischenKreis kann zwarMagie eindringen, abernicht hinaus (auchmagische Wesen)

Mentaler Nagel Kampf 20 Z. kann Opfer an ei-nem Ort festhalten

Mit Toten sprechen Allgemein 20 Eine Leiche kann zehnWorte sprechen

Schlaf Kampf 20 Hinlegen; Abhilfe:Wecken

Schweigen Beeinflussung 20 Opfer darf kein Wortsprechen, solange derZ. in Sichtweite ist

Vergessen Beeinflussung 20 Opfer muß einEreignis vergessen

Windstoß Kampf 20 Gegner muß 20 Schrit-te zurück und umfallen

Wunde heilen Heilung 20 Wunde wird geheiltAbstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf

Abstand haltenBerserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für die

Dauer eines Kampfesdrei zusätzlicheSchutzpunkte, darfaber nicht aufgebenoder flüchten

Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme desGegners

Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegenphysische Energie oderVerletzungen; mußaufrecht erhalten wer-den

Feuerball I Kampf 30 Jeder Getroffene erhält1 Treffer; direkterTreffer zählt 3 Punkte

Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheitwird neutralisiert

Kampfschutz III Schutz 30 3 Schutzpunkte füreinen Kampf

Körper heilen Heilung 30 Alle Wunden werdengeheilt

Krankheit Kampf 30 Kontakt; Opfer stirbtnach drei TagenKrankheit

Magiesicherung Allgemein 30 Ein vorher angewand-ter Zauber kann füreinen Tag nur vom Z.selbst aufgehobenwerden

Magische Waffe II Allgemein 30 Z. macht Waffe füreinen Tag magisch

Magischer Schutz Beeinflussung 30 Opfer erhält einen zu-sätzlichen Schutzpunktfür einen Tag

Magisches Schloß Allgemein 30 Z. kann Schloß ma-gisch sichern

Mentaler Bolzen Kampf 30 1 automatischer Tref-fer; Z. entscheidet anwelchem Körperteil

Schloß öffnen Allgemein 30 Z. kann Schloß öffnenSchreckenshand Kampf 30 1 Wunde bei KontaktSeelenspiegel Beeinflussung 30 Opfer muß auf drei

Fragen wahrheitsge-mäß mit Ja/Nein oderSchweigen antworten

Totaler Magieschutz Schutz 30 Z. ist immun gegenjegliche Magie; mußaufrecht erhalten wer-den

Zauber binden Allgemein 30 Z. kann einen magi-schen Gegenstand miteiner Anwendung her-stellen

Zombie Heilung 30 Z. kann eine Leichefür eine Nacht zueinem Untoten unterseiner Kontrollemachen

Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheintEinfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner einEnergiewall Allgemein 40 Magische Barriere ent-

stehtKampfschutz IV Schutz 40 4 Schutzpunkte für

einen KampfLähmung Kampf 40 Bewegungsunfähigkeit

bis Z. außer Sichtweiteist

Magie zerstören Allgemein 40 Ein magischer Gastwird neutralisiert

Magiespiegel Kampf 40 Z. kann Magie auf An-greifer zurückwerfen

Magische Rüstung II Schutz 40 2 Schutzpunkte füreinen Tag

Regeneration Heilung 40 Regeneration 1Wunde/Stunde für ei-nen Tag

Schreckensbolzen Kampf 40 1 Wunde bei KontaktSchreckenswaffe Kampf 40 auf Waffe; 1 Wunde

bei KontaktVerwandeln Kampf 40 Gegner wird

harmloses TierWahrheit Beeinflussung 40 Opfer muß wahrheits-

gemäße Antwort aufeine Frage geben

Wunde zufügen Heilung 40 Wunde wird auf Un-freiwilligen übertragen

Zweites Gesicht Allgemein 40 Z. sieht durch alle Il-lusionen und Masken

Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für dieDauer eines Kampfesvier zusätzlicheSchutzpunkte, darfaber nicht aufgebenoder flüchten

Dämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dä-mon muß 3 Aufträgedes Z. erfüllen

Feuerball II Kampf 50 Jeder Getroffene erhält2 Treffer; direkterTreffer zählt 5 Punkte

Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhältautomatisch 1 Wundean Waffenhand

Göttliche Weisheiten Allgemein 50 Z. darf eine komplexeFrage an die Götter(Spielleitung) stellen

Kampfschutz V Schutz 50 5 Schutzpunkte füreinen Kampf

Magischer Gegenstand Allgemein 50 Z. kann einen Gegen-stand permanent ver-zaubern

Mentaler Dolch Kampf 50 1 automatischeWunde; Z. entscheidetan welchemKörperteil

Versteinern Kampf 50 Gegner wird zu SteinVoodoo Beeinflussung 50 Opfer muß alles tun

was der Z. will, solan-ge er eine Puppe miteinem Gegenstand desOpfers hält

Wiederkehr Heilung 50 Körperteil kann rege-neriert werden

Zeitkontrolle Allgemein 50 Z. hält Zeit für einpaar Sekunden an

Kampfschutz VI Schutz 60 6 Schutzpunkte füreinen Kampf

Zerstören Kampf 60 permanent magischerGegenstand wird zer-stört

Magische Rüstung III Schutz 70 3 Schutzpunkte füreinen Tag

Auftrag Beeinflussung 100 Opfer muß eine Auf-gabe des Z. durchfüh-ren

Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämondahin zurück, wo erherkam

Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe; ignoriertfür einen Kampf alleSchutzpunkte

Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig ver-flucht, in einer be-stimmten Situationauf eine bestimmteWeise zu reagieren

Magische Rüstung IV Schutz 100 4 Schutzpunkte füreinen Tag

Meisterschutz Schutz 100 Schutz gegen alle Ma-gie bis 30Magiepunkte

Todeshand Kampf 100 Tod bei KontaktWiederbeleben Heilung 100 Ein Toter wird wie-

derbelebtMagische Rüstung V Schutz 150 5 Schutzpunkte für

einen TagMagische Rüstung VI Schutz 200 6 Schutzpunkte für

einen Tag

9.3. Liste nach Kategorie

9.3.1. Lehrlingszauber

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGFeuerfinger 5 Z. darf Feuerzeug verwendenGift spüren 5 Z. kann vergiftete Speisen /

Waffen erkennenLicht 5 Z. darf Taschenlampe ver-

wendenMagie spüren 5 Z. kann magische Gegenstände

/ Auren spürenZaubertrick 5 Z. kann technisches Gimmick

benutzen

9.3.2. Allgemeinmagie

9.3.2.1. Allgemeinmagie alphabetisch geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGAlarm 20 Z. kann Alarm an Gegenstand

anbringenDämon beschwören 40 Ein Dämon erscheintDämonenauftrag 50 Ein beschworener Dämon muß

3 Aufträge des Z. erfüllenEnergiewall 40 Magische Barriere entstehtExorzismus 100 Schickt einen Dämon dahin

zurück, wo er herkamGöttliche Weisheiten 50 Z. darf eine komplexe Frage an

die Götter (Spielleitung)stellen

Magie aufheben 20 Z. kann Magie aufhebenMagie zerstören 40 Ein magischer Gast wird neu-

tralisiertMagiesicherung 30 Ein vorher angewandter Zau-

ber kann einen Tag nur vom Z.selbst aufgehoben werden

Magische Suche 20 Z. kann ungefähre Rich-tung/Entfernung von Gegen-stand, den er kennt, spüren

Magische Waffe I 10 Z. macht Waffe für einenKampf magisch

Magische Waffe II 30 Z. macht Waffe für einen Tagmagisch

Magischer Gegenstand 50 Z. kann einen Gegenstand per-manent verzaubern

Magischer Riegel 10 Z. kann durch AnwesenheitTür/Schloß verschlossen halten

Magisches Schloß 30 Z. kann Schloß magischsichern

Mit Toten sprechen 20 Eine Leiche kann zehn Wortesprechen

Schloß öffnen 30 Z. kann Schloß öffnenZauber binden 30 Z. kann einen Gegenstand mit

einer Anwendung herstellenZeitkontrolle 50 Z. hält Zeit für ein paar Sekun-

den anZweites Gesicht 40 Z. sieht durch alle Illusionen

und Masken

9.3.2.2. Allgemeinmagie nach Punkten geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGMagische Waffe I 10 Z. macht Waffe für einen

Kampf magischMagischer Riegel 10 Z. kann durch Anwesenheit

Tür / Schloß verschlossen hal-ten

Alarm 20 Z. kann Alarm an Gegenstandanbringen

Magie aufheben 20 Z. kann Magie aufhebenMagische Suche 20 Z. kann ungefähre Richtung /

Entfernung von Gegenstand,den er kennt, spüren

Mit Toten sprechen 20 Eine Leiche kann zehn Wortesprechen

Magiesicherung 30 Ein vorher angewandter Zau-ber kann für einen Tag nurvom Z. selbst aufgehobenwerden

Magische Waffe II 30 Z. macht Waffe für einen Tagmagisch

Magisches Schloß 30 Z. kann Schloß magischsichern

Schloß öffnen 30 Z. kann Schloß öffnenZauber binden 30 Z. kann einen magischen Ge-

genstand mit einer Anwendungherstellen

Dämon beschwören 40 Ein Dämon erscheintEnergiewall 40 Magische Barriere entstehtMagie zerstören 40 Ein magischer Gast wird neu-

tralisiertZweites Gesicht 40 Z. sieht durch alle Illusionen

und MaskenDämonenauftrag 50 Ein beschworener Dämon muß

3 Aufträge des Z. erfüllenGöttliche Weisheiten 50 Z. darf eine komplexe Frage an

die Götter (Spielleitung) rich-ten

Magischer Gegenstand 50 Z. kann einen Gegenstand per-manent verzaubern

Zeitkontrolle 50 Z. hält Zeit für ein paar Sekun-den an

Exorzismus 100 Schickt einen Dämon dahinzurück, wo er herkam

9.3.3. Heilzauber

9.3.3.1. Heilzauber alphabetisch geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGEisatem 20 Wunde kann einen Tag igno-

riert werden oder ein Trefferwird zugefügt

Erwachen 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflus-sung

Gift neutralisieren 30 Gift oder Krankheit wird neu-tralisiert

Körper heilen 30 Alle Wunden werden geheiltLösen 10 Z. kann körperbeeinflussende

Magie aufhebenRegeneration 40 Regeneration 1 Wunde/Stunde

für einen TagWiederbeleben 100 Ein Toter wird wiederbelebtWiederkehr 50 Körperteil kann regeneriert

werdenWunde heilen 20 Wunde wird geheiltWunde übertragen 10 Wunde wird auf Freiwilligen

übertragenWunde verschieben 10 Wunde wird auf ein anderes

Körperteil verschobenWunde zufügen 40 Wunde wird auf

Unfreiwilligen übertragenZombie 30 Z. kann Leiche für eine Nacht

zu einem Untoten unter seinerKontrolle machen

9.3.3.2. Heilzauber nach Punkten geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGLösen 10 Z. kann körperbeeinflussende

Magie aufhebenWunde übertragen 10 Wunde wird auf Freiwilligen

übertragenWunde verschieben 10 Wunde wird auf ein anderes

Körperteil verschobenEisatem 20 Wunde kann einen Tag igno-

riert werden oder ein Trefferwird zugefügt

Erwachen 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflus-sung

Wunde heilen 20 Wunde wird geheiltGift neutralisieren 30 Gift oder Krankheit wird neu-

tralisiertKörper heilen 30 Alle Wunden werden geheiltZombie 30 Z. kann eine Leiche für eine

Nacht zu einem Untoten unterseiner Kontrolle machen

Regeneration 40 Regeneration 1 Wunde / Stun-de

Wunde zufügen 40 Wunde wird aufUnfreiwilligen übertragen

Wiederkehr 50 Körperteil kann regeneriertwerden

Wiederbeleben 100 Ein Toter wird wiederbelebt

9.3.4. Beeinflussungszauber

9.3.4.1. Beeinflussungszauber alphabetisch geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGAuftrag 100 Opfer muß eine Aufgabe des

Z. durchführenBerserker I 10 Opfer erhält für die Dauer

eines Kampfes einenzusätzlichen Schutzpunkt, darfaber nicht aufgeben oderflüchten

Berserker II 20 Opfer erhält für die Dauereines Kampfes zweizusätzliche Schutzpunkte, darfaber nicht aufgeben oderflüchten

Berserker III 30 Opfer erhält für die Dauereines Kampfes drei zusätzlicheSchutzpunkte, darf aber nichtaufgeben oder flüchten

Berserker IV 50 Opfer erhält für die Dauereines Kampfes vier zusätzlicheSchutzpunkte, darf aber nichtaufgeben oder flüchten

Feueraugen 10 Illusion, von der Tiere undlichtscheue Monster vertriebenwerden können

Fluch 20 Opfer muß für jede Aktionfalsche Hand verwenden

Freundschaft 20 Opfer muß vorher Geschenkannehmen, ist dann aber füreinen Tag der Freund des Z.

Götterfluch 100 Opfer ist auf ewig verflucht, ineiner bestimmten Situation aufeine bestimmte Weise zu rea-gieren

Magischer Schutz 30 Empfänger erhält einen zusätz-lichen Schutzpunkt für einenTag

Magischer Segen 20 Empfänger erhält einen zusätz-lichen Schutzpunkt für einenKampf

Schweigen 20 Opfer darf kein Wort sprechen,solange der Z. in Sichtweite ist

Seelenspiegel 30 Opfer muß drei Fragen wahr-heitsgemäß mit Ja/Nein oderSchweigen beantworten

Vergessen 20 Opfer muß ein Ereignis verges-sen

Voodoo 50 Opfer muß alles tun was der Z.will, solange er eine Puppe miteinem Gegenstand des Opfershält

Wahrheit 40 Opfer muß wahrheitsgemäßeAntwort auf eine Frage geben

9.3.4.2. Beeinflussungszauber nach Punkten geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGBerserker I 10 Opfer erhält für die Dauer

eines Kampfes einenzusätzlichen Schutzpunkt, darfaber nicht aufgeben oderflüchten

Feueraugen 10 Illusion, von der Tiere undlichtscheue Monster vertriebenwerden können

Berserker II 20 Opfer erhält für die Dauereines Kampfes zweizusätzliche Schutzpunkte, darfaber nicht aufgeben oderflüchten

Fluch 20 Opfer muß für jede Aktionfalsche Hand verwenden

Freundschaft 20 Opfer muß vorher Geschenkannehmen, ist dann aber füreinen Tag der Freund des Z.

Magischer Segen 20 Empfänger erhält einen zusätz-lichen Schutzpunkt für einenKampf

Schweigen 20 Opfer darf kein Wort sprechensolange der Z. in Sichtweite ist

Vergessen 20 Opfer muß ein Ereignis verges-sen

Berserker III 30 Opfer erhält für die Dauereines Kampfes drei zusätzlicheSchutzpunkte, darf aber nichtaufgeben oder flüchten

Magischer Schutz 30 Empfänger erhält einen zusätz-lichen Schutzpunkt für einenTag

Seelenspiegel 30 Opfer muß auf drei Fragenwahrheitsgemäß mit Ja/Neinoder Schweigen antworten

Wahrheit 40 Opfer muß wahrheitsgemäßeAntwort auf eine Frage geben

Berserker IV 50 Opfer erhält für die Dauereines Kampfes vier zusätzlicheSchutzpunkte, darf aber nichtaufgeben oder flüchten

Voodoo 50 Opfer muß alles tun was der Z.will, solange er eine Puppe miteinem Gegenstand des Opfershält

Auftrag 100 Opfer muß eine Aufgabe desZ. durchführen

Götterfluch 100 Opfer ist auf ewig verflucht, ineiner bestimmten Situation aufeine bestimmte Weise zu rea-gieren

9.3.5. Kampfzauber

9.3.5.1. Kampfzauber alphabetisch geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGBinden 30 Z. zwingt Arme des GegnersBlindheit 20 Augen zu; Abhilfe: Augen wa-

schenEinfangen 40 Z. fängt Gegner einEnergiebolzen 10 1 Treffer bei KontaktEnergiehand 10 1 Treffer bei KontaktFeuerball I 30 Jeder Getroffene erhält 1 Tref-

fer, direkter Treffer zählt 3Treffer

Feuerball II 50 Jeder Getroffene erhält 2 Tref-fer, direkter Treffer zählt 5Treffer

Flammenwaffe 100 auf Waffe, ignoriert für einenKampf alle Schutzpunkte

Furcht 20 Davonlaufen bis der Z. nichtmehr in Sichtweite ist

Krankheit 30 Kontakt, Opfer stirbt nach dreiTagen Krankheit

Lähmung 40 Bewegungsunfähigkeit bis Z.außer Sichtweite ist

Magiespiegel 40 Z. kann Magie auf Angreiferzurückwerfen

Mentaler Bolzen 30 1 automatischer Treffer, Z.entscheidet an welchem Kör-perteil

Mentaler Dolch 50 1 automatische Wunde, Z. ent-scheidet an welchemKörperteil

Mentaler Nagel 20 Z. kann Opfer an einem Ortfesthalten

Metall erhitzen 10 Gegner muß betroffenen Ge-genstand / Waffe fallen lassen

Schlaf 20 Hinlegen, Abhilfe: WeckenSchreckensbolzen 40 1 Wunde bei KontaktSchreckenshand 30 1 Wunde bei KontaktSchreckenswaffe 40 auf Waffe, 1 Wunde bei Kon-

taktTodeshand 100 Tod bei KontaktVersteinern 50 Gegner wird zu SteinVerwandeln 40 Gegner wird harmloses TierWindstoß 20 Gegner muß 20 Schritte zurück

und umfallenZerstören 60 permanent magischer Gegen-

stand wird zerstört

9.3.5.2. Kampfzauber nach Punkten geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGEnergiebolzen 10 1 Treffer bei KontaktEnergiehand 10 1 Treffer bei KontaktMetall erhitzen 10 Gegner muß betroffenen Ge-

genstand / Waffe fallen lassenBlindheit 20 Augen zu, Abhilfe: Augen wa-

schenFurcht 20 Davonlaufen bis der Z. nicht

mehr in Sichtweite istMentaler Nagel 20 Z. kann Opfer an einem Ort

festhaltenSchlaf 20 Hinlegen, Abhilfe: WeckenWindstoß 20 Gegner muß 20 Schritte zurück

und umfallenBinden 30 Z. zwingt Arme des GegnersFeuerball I 30 Jeder Getroffene erhält einen

Treffer, direkter Treffer zählt 3Treffer

Krankheit 30 Kontakt, Opfer stirbt nach dreiTagen Krankheit

Mentaler Bolzen 30 1 automatischer Treffer, Z.entscheidet an welchem Kör-perteil

Schreckenshand 30 1 Wunde bei KontaktEinfangen 40 Z. fängt Gegner einLähmung 40 Bewegungsunfähigkeit bis Z.

außer Sichtweite istMagiespiegel 40 Z. kann Magie auf Angreifer

zurückwerfenSchreckensbolzen 40 1 Wunde bei KontaktSchreckenswaffe 40 auf Waffe, 1 Wunde bei Kon-

taktVerwandeln 40 Gegner wird harmloses TierFeuerball II 50 Jeder Getroffene erhält zwei

Treffer, direkter Treffer zählt 5Treffer

Mentaler Dolch 50 1 automatische Wunde, Z. ent-scheidet an welchemKörperteil

Versteinern 50 Gegner wird zu SteinZerstören 60 permanent magischer Gegen-

stand wird zerstörtFlammenwaffe 100 auf Waffe, ignoriert für einen

Kampf alle SchutzpunkteTodeshand 100 Tod bei Kontakt

9.3.6. Schutzzauber

9.3.6.1. Schutzzauber alphabetisch geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGAbstand 30 Z. kann Gegner auf Abstand

haltenEnergiefeld 30 Z. ist immun gegen physische

Energie oder Verletzungen;muß aufrecht erhalten werden

Feuerschild 50 Wer den Z. trifft erhält auto-matisch 1 Wunde an Waffen-hand

Kampfschutz I 10 1 Schutzpunkt für einenKampf

Kampfschutz II 20 2 Schutzpunkte für einenKampf

Kampfschutz III 30 3 Schutzpunkte für einenKampf

Kampfschutz IV 40 4 Schutzpunkte für einenKampf

Kampfschutz V 50 5 Schutzpunkte für einenKampf

Kampfschutz VI 60 6 Schutzpunkte für einenKampf

Magische Rüstung I 20 1 Schutzpunkt für einen TagMagische Rüstung II 40 2 Schutzpunkte für einen TagMagische Rüstung III 70 3 Schutzpunkte für einen TagMagische Rüstung IV 100 4 Schutzpunkte für einen TagMagische Rüstung V 150 5 Schutzpunkte für einen TagMagische Rüstung VI 200 6 Schutzpunkte für einen TagMagischer Zirkel 20 In den magischen Kreis kann

zwar Magie eindringen, abernicht hinaus (auch magischeWesen)

Meisterschutz 100 Schutz gegen alle Magie bis 30Magiepunkte

Totaler Magieschutz 30 Z. ist immun gegen jeglicheMagie; muß aufrecht erhaltenwerden

9.3.6.2. Schutzzauber nach Punkten geordnet

NAME PUNKTE BESCHREIBUNGKampfschutz I 10 1 Schutzpunkt für einen

KampfKampfschutz II 20 2 Schutzpunkte für einen

KampfMagische Rüstung I 20 1 Schutzpunkt für einen TagMagischer Zirkel 20 In den magischen Kreis kann

zwar Magie eindringen, abernicht hinaus (auch magischeWesen)

Abstand 30 Z. kann Gegner auf Abstandhalten

Energiefeld 30 Z. ist immun gegen physischeEnergie oder Verletzungen;muß aufrecht erhalten werden

Kampfschutz III 30 3 Schutzpunkte für einenKampf

Totaler Magieschutz 30 Z. ist immun gegen jeglicheMagie; muß aufrecht erhaltenwerden

Kampfschutz IV 40 4 Schutzpunkte für einenKampf

Magische Rüstung II 40 2 Schutzpunkte für einen TagFeuerschild 50 Wer den Z. trifft erhält auto-

matisch 1 Wunde an Waffen-hand

Kampfschutz V 50 5 Schutzpunkte für einenKampf

Kampfschutz VI 60 6 Schutzpunkte für einenKampf

Magische Rüstung III 70 3 Schutzpunkte für einen TagMagische Rüstung IV 100 4 Schutzpunkte für einen TagMeisterschutz 100 Schutz gegen alle Magie bis 30

MagiepunkteMagische Rüstung V 150 5 Schutzpunkte für einen TagMagische Rüstung VI 200 6 Schutzpunkte für einen Tag