DramaSystem SRD Es CC

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  • 8/17/2019 DramaSystem SRD Es CC

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 1 

    COPYRIGHT

    DramaSystem SRD ©2013 Robin D. Laws mediante acuerdo con Pelgrane Press.

    El SRD de DramaSystem está disponible con licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported

    (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_US).

    El SRD de DramaSystem es una obra original.

    DramaSystem es marca registrada de Robin D. Laws y Pelgrane Press. Se autoriza utilizar esta marca en trabajos creados

    bajo esta licencia. No puedes usar la marca DramaSystem en ninguna que sugiera o indique, deliberada o

    inadvertidamente, apoyo de o relación con Pelgrane Press o Robin D. Laws.

    Puedes encontrar Pelgrane Press en http://www.pelgranepress.com. 

    Para usar el SRD de DramaSystem en tu trabajo, utiliza el siguiente texto de atribución. Este texto debe disponerse en el

    mismo lugar y con el mismo tamaño en que pongas tu texto de Copyright.

    “Este trabajo se basa en el SRD de DramaSystem (descargado de http://www.pelgranepress.com/?p=12485), un

    producto de Robin D. Laws y Pelgrane Press, desarrollado, escrito y editado por Robin D. Laws, y licenciado para su uso

    por nuestra parte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported

    (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).” 

    La traducción al español presentada en este documento ha sido realizada por José Muñoz y Antonio Rivera y revisada

    por Alex Werden para Fanzine Rolero (http://www.arcano13.com/fanzine) bajo la misma licencia que su original

    en inglés. 

    http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_UShttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_UShttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_UShttp://www.pelgranepress.com/http://www.pelgranepress.com/http://www.pelgranepress.com/http://www.pelgranepress.com/?p=12485http://www.pelgranepress.com/?p=12485http://www.pelgranepress.com/?p=12485http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)http://www.arcano13.com/fanzinehttp://www.arcano13.com/fanzinehttp://www.arcano13.com/fanzinehttp://www.arcano13.com/fanzinehttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)http://www.pelgranepress.com/?p=12485http://www.pelgranepress.com/http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_US

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 2 

    Documento de Referencia de DramaSystem

    Robin D. Laws y Pelgrane Press pone a disposición este documento para apoyar el acuerdo de contenido abierto de

    DramaSystem.

    No es un documento ideado para enseñar cómo jugar y disfrutar de DramaSystem, sino un documento de Referencia

    para que escritores y diseñadores de juegos creen sus propios productos derivados de DramaSystem. Para eso está

    Hillfolk  de Pelgrane Press.

    Componentes

    Para jugar a este juego necesitas:

      5 - 8 participantes

     

    Una baraja de cartas  Fichas de póquer o contadores

    o  1 roja, 1 verde y 1 amarilla por participante

    o  Más o menos una docena de contadores de un cuarto color (Yo uso el azul)

      Tantas tarjetas de índice (o) como jugadores.

      Útiles de escritura

      Papel para tomar notas.

    Creación de personajesPaso a paso

    1.  El Moderador del Juego resume brevemente la ambientación y la premisa de la serie, definiendo el grupo del

    que forman parte los personajes principales de los jugadores.

    2. 

    El MJ determina la precedencia (Ver página 3).

    3. 

    El primer jugador anuncia el nombre de su personaje y su papel dentro del grupo.

    4. 

    El segundo jugador anuncia el nombre de su personaje, su papel dentro del grupo y su relación con el primer

    personaje. Los jugadores anotan las relaciones en mapas de relaciones.

    5.  El tercer jugador anuncia el nombre de su personaje, su papel dentro del clan, y su relación con todos los

    demás personajes anunciados.

    6. 

    El resto de jugadores repiten el paso anterior de acuerdo con el orden de precedencia.

    7. 

    Los jugadores anuncian sus deseos en el orden de precedencia establecido.

    8. 

    En el mismo orden, los jugadores definen los polos dramáticos de sus personajes.

    9. 

    El MJ elige un nuevo orden de precedencia.

    10. 

    El primer jugador en el nuevo orden de precedencia define qué quiere su personaje del personaje de cualquier

    otro jugador.

    11. 

    El jugador del otro personaje define por qué no puede conseguirlo.

    12. 

    Ambos jugadores ajustan sus declaraciones según sea necesario para reflejar la forma inicial en que sus

    personajes ven la situación.

    13. 

    Repite los pasos del 10 al 12 para el resto de jugadores en orden de precedencia.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 3 

    14. 

    Repite los pasos del 9 al 12 hasta que todos los personajes sean nombrados como objetivos de las necesidades

    de al menos otros dos personajes. (Cualquier relación no especificada será definida durante el desarrollo de la

    partida).

    15. 

    Cada jugador clasifica los tipos de acción de su personaje, ordenándoles como Fuertes, Normales y Débiles.

    16. 

    Los jugadores aplican los descriptores de “Cómo lo hago” a sus acciones de tipo Fuerte.  

    17. 

    Basándose en lo que saben sobre sus personajes, especialmente de sus polos dramáticos, los jugadorescompletan la frase, “Mi historia es la de un hombre/mujer que…”. 

    18. 

    El juego comienza con un orden de precedencia renovado y secuenciando una escena inicial.

    Orden de Precedencia

    De vez en cuando, el MJ establece la precedencia, es decir, el orden en que actúan los jugadores.

    Antes de que empiece el juego, escribe los nombres de tus jugadores en fichas, una por jugador. Cada vez que

    necesites un orden de precedencia, barájalas y anota el resultado.

    Papel dentro del GrupoEn DramaSystem, el reparto principal de personajes jugadores (PJ) pertenece a un mismo grupo, que puede estar

    muy unido o ligeramente relacionado. Los jugadores son libres de definir como deseen el papel de sus personajes

    dentro del grupo.

    Definir Relaciones

    Cuando defines tu relación con otro PJ, estableces un hecho crucial sobre ambos personajes. Puedes hacer que sea

    cualquier tipo de relación, siempre y cuando sea importante. Las relaciones de familia son las más fáciles de

    elaborar y pueden ser las más ricas durante el juego. Las amistades cercanas también funcionan. Al elegir amistad

    estás estableciendo que la relación es lo bastante fuerte como para crear un vínculo afectivo profundo entreambos. Los vínculos amorosos, pasados o presentes, pueden ser los más fuertes de todos.

    Tal y como sucede en cualquier drama intenso, tus relaciones más importantes suelen estar llenas de tensión no

    resuelta. Esas personas son en las que tu personaje busca satisfacerse emocionalmente. Esta lucha por satisfacerse

    es lo que será guía del desarrollo de tu historia.

    Definir una relación también determina a las demás en base a lo que ya se haya decidido.

    Los jugadores pueden plantear objeciones a aquellas elecciones de relación de otros jugadores que conviertan a

    sus PJ en personas que no quieran interpretar. Cuando esto suceda, el jugador que hizo la propuesta hace una

    alternativa, negociando con el otro jugador hasta que ambos estén satisfechos. Si es necesario, el MJ les ayudará a

    encontrar una elección que sea interesante para el jugador que propone sin necesidad de hacer imposiciones

    excesivas al otro.

    Mantén un registro de las relaciones a medida que sean establecidas durante la creación de personajes con el

    Mapa de Relaciones de tu hoja de personaje. Representa cada personaje con un nombre rodeado con una caja o

    círculo. Pon tu personaje en el centro de la hoja. Dibuja una línea desde tu personaje hasta cada uno de los otros

    PJ. Etiqueta la línea con la naturaleza de la relación. A medida que se establezcan relaciones con otros personajes,

    conéctalos y etiqueta también las líneas de conexión.

    Tu Deseo

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    El deseo de un PJ es a grandes rasgos la motivación que guía todas sus acciones durante las escenas dramáticas. El

    deseo le mueve a perseguir un objetivo personal y emocional, que solo puede ser alcanzado interaccionando con

    otros miembros del reparto principal y, en menor grado, con los personajes secundarios interpretados por el MJ.

    Tu deseo puede verse como la debilidad de tu personaje: le hace vulnerable a los demás al dejar su felicidad en sus

    manos. Al tratarse de una historia dramática, el conflicto con esos personajes centrales evita que satisfaga su

    deseo fácilmente. Piense en el deseo como una recompensa emocional que tu personaje busca en los demás. Laselecciones más poderosas son por lo general las más simples:

      Aprobación

      Aceptación

      Perdón

      Respeto

      Amor

      Servilismo

      Consuelo

      Poder

     

    Castigar

      Ser castigado

    Tus Polos Dramáticos

    Interpretar a un personaje dramático convincente en cualquier tipo de historia es una contradicción interna. El

    personaje está dividido entre dos polos dramáticos opuestos. Cada polo sugiere una elección de identidad para el

    personaje, cada una en guerra con la otra. Los acontecimientos en la historia empujarán al personaje de un polo al

    otro.

    Qué Quieres de los DemásAhora convierte tus polos dramáticos en objetivos más específicos declarando que te empujan a buscar de los

    otros PJ.

    Mientras más rápido definas una necesidad, más importante es para ti. El primer y segundo PJ que identifiques

    como obstructores de tu recompensa emocional son tus relaciones tensas. Lístalas las primeras en la sección

    “Personas en Mi Vida” de tu hoja de personaje. Marca además tus relaciones tensas rodeándolas o destacándolas

    en tu mapa de relaciones. Si crees que es un buen recordatorio, incluye una nota describiendo la recompensa

    emocional que buscas.

    Tipos de AcciónEn algunas series, por ejemplo una inspirada en los trabajos de Jane Austen, los destinos de los personajes nunca

    dependen de su destreza en tareas externas. Para ese tipo de ambientaciones, omite este paso, eliminando

    cualquier referencia al mismo en la hoja de personaje.

    En otras series, las acciones externas aportan complicaciones que luego guían el drama. El juego divide las acciones

    prácticas en siete tipos generales. En esta etapa de la creación del personaje, puedes designar dos de ellas como

    Fuertes y dos como Débiles. El resto son Normales.

    He aquí lo que puedes hacer con cada Tipo de Acción:

     

    Escabullir: Eres bueno acechando, escondiendo objetos, ocultando tus actos y moviéndote de una forma queminimiza las probabilidades de que te vean. 

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 5 

      Hacer: Construyes, fabricas y reparas objetos físicos.

      Hablar: Cuando buscas ventaja práctica en las negociaciones y otras interacciones verbales (al contrario que en

    los conflictos dramáticos, donde buscas una recompensa emocional), tu habilidad para leer e interpretar los

    deseos de los demás te permite prevalecer.

      Luchar: Vences a otros en combate físico y evitas sufrir daño en otras situaciones atléticas peligrosas.

     

    Mover: Bajo circunstancias difíciles, puedes correr, trepar, saltar, nadar y en general desplazarte de un lugar aotro a largas y cortas distancias.

      Saber: Tu cabeza bulle con información útil.

      Sobrevivir: Resistes efectos adversos físicos de todo tipo. Las victorias en esta habilidad te permiten superar, o

    al menos reducir el impacto del cansancio, heridas, falta de sueño, hambre, envenenamiento, sed, ataques al

    corazón y cosas similares.

    Tipos de Acciones a Medida

    Puedes crear tu tipo de acción propio menos general y hacer que sea uno de tus tipos de acción Fuertes. Hazlo si

    necesitas hacer una declaración más clara o específica sobre tu personaje. Esfuérzate para que sea un tipo de acción de

    una sola palabra.

    Un tipo acción a medida te permite superponer varios tipos de acción, pero solo cuando la acción esté directamente

    relacionada con tu especialidad.

    Cuando elijas un tipo de acción a medida, trata como Débiles tres de los tipos de acción estándar.

    Cómo lo Haces

    Escribe una frase corta (o palabra) que describa tu especialidad dentro del tipo de acción para cada uno de tus tipos de

    acción fuerte. En una situación que se ajuste a tu talento distintivo, obtienes una ventaja adicional. Usa un detalle

    específico, no un sinónimo de la categoría más amplia. Tu MJ puede pedirte que ajustes una descripción demasiadovaga, amplia o insulsa.

    Los descriptores distinguen a unos personajes del reparto principal de otros. Si dos jugadores eligen descriptores

    similares, negocia para decidir quién se queda con él y quién elige uno nuevo.

    Tu Historia.

    A partir de lo que has descubierto sobre tu personaje, completa la frase: “Mi historia es la de un hombre/mujer que…”. 

    La frase debería evocar tu deseo, y posiblemente tu contradicción y relaciones principales. Sirve como recordatorio

    para mantenerte centrado en la historia que has decidido contar, con la colaboración de otros miembros del grupo. Si

    tu frase tiene más de 25 palabras, tu idea no es lo bastante simple. Ajusta un poco la fórmula introductoria si con elloconsigues una frase más corta y clara.

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    Orden de Petición

    Antes de la primera escena del episodio, el MJ elige el siguiente orden de precedencia.

    El jugador que eligió el tema del episodio siempre pide escenas en primer lugar. Luego le toca el turno al jugador que

    salió el primero en tu orden de precedencia. El MJ se introduce a sí mismo en el orden, reemplazando al jugador que

    eligió el tema.

    A continuación se piden escenas de acuerdo a este orden alterado. Una vez llegues al final de un orden de petición de

    escenas, se comienza de nuevo, continuando con el orden de precedencia establecido.

    Disputas

    Los jugadores pueden pedir ajustes en los parámetros de una escena anunciando una disputa. La forma en que lo hagan

    depende del elemento al que se opongan.

    Salvo que se indique lo contrario, las disputas se resuelven mediante un voto. A mano alzada, cada jugador se pone de

    parte del jugador que pide la escena o del disputador. El MJ vota para romper empates. Si parece que la escenasostiene satisfactoriamente la narrativa hasta el momento, vota para apoyar al que pide la escena. Si la petición parece

    punitiva, injusta o contraria al espíritu de la creación colectiva, vota a favor del disputador.

    Los jugadores pueden pensar que una escena puede ser disputada justificadamente pero elegir no hacerlo.

    Esquivar una escena

    Puede disputar ser introducido en el reparto de una escena en la que no quieres que tu personaje tome parte.

    El jugador que pide la escena puede acceder a tu objeción, y pedir una escena sin t i, o puede seguir describiendo la

    escena para hacer que el deseo y los polos dramáticos de tu personaje te obliguen a participar en ella.

    Puedes evitar esta compulsión gastando un contador de drama, que recibe el jugador que pide la escena.

    Después de evitar con éxito una escena con un reparto de dos personajes, no dejando nada que interpretar, el jugador

    que pide la escena empieza de nuevo, pidiendo una nueva escena que no incluya a tu personaje.

    Irrumpir en una escena

    Para introducir a tu personaje en una escena en la que el jugador que la pidió no lo incluyó en el reparto, y que quiera

    mantenerte activamente fuera de ella, gasta un contador de drama (Ver página 8) o una ficha (Ver página 19). El

     jugador que pidió la escena recibirá el contador o la ficha.

    No cuesta nada unirse a una escena si el jugador que la pidió lo consiente.

    El jugador que pidió la escena puede bloquear tu entrada no deseada en la escena gastando una ficha.

    Puedes intentar irrumpir en una escena una vez iniciada.

    Disputar un Salto Temporal

    Los jugadores pueden oponerse a los saltos temporales cuando les impidan tomar acciones que crean que sus

    personajes querrían llevar a cabo antes. Resuelve una disputa a un salto temporal con una votación.

    Disputar un Salto en la Trama

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 8 

    Los jugadores pueden oponerse a una situación en base a que haga avanzar un elemento de la trama actual que podría

    ser más satisfactorio si se interpretase al detalle. Alternativamente, pueden pensar que estás creando una situación

    completamente nueva y que es poco creíble que sus personajes no hayan intervenido antes en ella.

    Si el jugador que pide la escena pierde la disputa, deberá revisar su descripción de la situación para satisfacer las

    objeciones del jugador que la haya disputado y la de aquellos que lo apoyaron en la votación.

    Disputar en base a la Novedad 

    Los jugadores pueden oponerse a una situación en base a que es un nuevo intento de hacer algo que ya se ha intentado

    en una escena anterior en la que el jugador que pidió la escena perdió.

    Si el MJ piensa que la escena es demasiado parecida, invitará al jugador que la pide a que señale un cambio desde la

    escena anterior que permita ver la situación desde un nuevo ángulo.

    La mejor defensa contra esta disputa es señalar una escena intermedia que haya cambiado la situación.

    Prevalecer en una escena dramática contra un tercer personaje podría cambiar lo suficiente el aspecto de un conflictoemocional como para justificar un segundo intento.

    Si el jugador no puede demostrar que la situación ha cambiado, el MJ resolverá la disputa solicitando al jugador

    que pide la escena que plantee una escena completamente distinta.

    Cambiar a Procedimental

    Si un jugador describe a su personaje llevando a cabo con éxito una tarea práctica difícil, cualquier participante incluido

    el MJ puede exigir que se lleve a cabo una resolución procedimental (Ver página 12) para ver si se consigue realizar con

    éxito. Al contrario que otras disputas, solo se necesita de un opositor para desencadenar una resolución procedimental.

    El jugador que narra la escena puede evitarlo retirando por completo su descripción o ajustándola para satisfacer al

    objetor u objetores.

    El Derecho a Describir

    Los jugadores con personajes presentes en la escena en curso pueden narrar en cualquier momento detalles que

    incluyan:

      Circunstancias físicas (“Miro hacia arriba y veo buitres volando en círculo”)  

      El comportamiento de los extras (“Los Tridentes se están inquietando”) 

      Las acciones de sus propios personajes y los resultados de las mismas (“Cojo un hacha y destrozo el ídolo”)  

    Cuando alguien objeta a una de estas narraciones, el jugador puede ajustarla o dejar que se convierta en una disputa.

    El MJ también puede aportar cosas a la narración si es necesario.

    Escenas Dramáticas

    En una escena dramática, los personajes se enzarzan en un conflicto verbal para obtener o retener una recompensa

    emocional buscada. El personaje que busca la recompensa es el peticionario. Lo más habitual es que este papel lo

    represente el jugador que pide la escena. El personaje que decide si concede o no la recompensa es el otorgante.

    Contadores

    Todos los participantes, incluido el MJ, reciben y gastan contadores de drama durante el transcurso de un episodio.

    Todo el mundo empieza cada episodio con cero contadores. En una pila o recipiente central se dispone una cantidad

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    virtualmente inagotable de contadores. Recomendamos usar contadores azules para representar los de drama, pero

    cualquier color que no sea rojo, amarillo o verde servirá.

    Los contadores de drama que no se gasten al final de la sesión hacen que un jugador tenga más posibilidades de

    conseguir una ficha (Ver página 19) y luego vuelven al recipiente. No se guardan de un episodio a otro.

    Los contadores no representan ni simulan nada en la realidad ficcional que estáis describiendo de forma colectiva. En

    lugar de eso, alteran los acontecimientos para obtener un ritmo literario satisfactorio, en el que los personajes a veces

    tienen éxito y otras son derrotados en los enfrentamientos emocionales. Disipan la tendencia natural de los jugadores a

    entrar al trapo cuando son desafiados, obligándoles a interpretar sus personajes como si fueran personas reales,

    movidas por necesidades y compromisos emocionales.

    [[[Inicio de Diálogo]]]

    “Por fin ves las cosas como son”  

    “Me agotas, Stonecircle” 

    [[[Fin de diálogo]]]

    Pidiendo Escenas Dramáticas 

    Pide una escena dramática especificando:

      El reparto

      La localización

      Cuánto tiempo ha pasado (si ha pasado tiempo) desde la escena anterior

    El último ingrediente para una escena dramática es la intención, aquello que el peticionario necesita obtener,

    consciente o inconscientemente, del otorgante.

    Si, como suele pasar, estás pidiendo una escena en la que tu personaje actúa como peticionario, limítate a avanzar y

    entra en escena, sin anunciar tu intención.

    No tienes que hacer que tu personaje sea el peticionario, pero te costará un contador de drama si no está presente en

    la escena. Puedes designar a un personaje secundario o a otro PJ como peticionario. Si lo haces, sugiere qué es lo que

    quiere el personaje. El participante que interprete a ese personaje puede pedir cambios o dejar que la intención del

    personaje se desvíe en función de cómo evolucione la escena y responda otorgante.

    Nunca pidas una escena dramática entre dos personajes secundarios. Nadie quiere oír al MJ hablar consigo mismo. Y

    menos aún el MJ.

    Cuando el MJ pida una escena dramática, puede incluir en el reparto a cualesquiera participantes, siempre que al

    menos uno de ellos sea el personaje de un jugador. El MJ elegirá quién es el peticionario y quién el otorgante según

    convenga a su idea para la escena.

    Interpretar y Resolver Escenas Dramáticas

    Los jugadores interpretan a sus personajes a través del diálogo hasta que la petición es concedida, resulta claro que ha

    sido concluyentemente rechazada o la escena pierde tensión o energía. Esto sucede cuando los jugadores en escena

    empiezan a repetirse o los jugadores que no están tomando parte en ella se aburren o inquietan. Si es necesario, el MJ

    se adelantará a declarar la escena concluida, preguntando al peticionario si cree que ha obtenido una concesión

    significativa.

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    Una concesión no tiene que dar al peticionario todo lo que quiera y en los términos en que quiera. Cualquier cesión

    importante de poder emocional del otorgante al peticionario cuenta como una concesión. A veces llegaréis a un

    acuerdo sobre qué es una cesión importante, y en otros casos tendréis que votar.

    Incluso un intento de forzar debe respetar los límites del personaje otorgante. No puedes ni debes esperar que un

    enemigo jurado se convierta en un amigo fiel en una única escena. Las peticiones forzadas representan a los personajescediendo momentáneamente, no experimentando una transformación ni una epifanía. No funcionan como la hipnosis

    o el control mental. Forzar provoca que el sujeto actúe a regañadientes de manera amistosa o más amistosa de lo

    normal en ese caso particular.

    [[[Final de Barra Lateral]]]

    Escenas Sin Enfrentamiento

    Cuando actúas como otorgante, puede que notes a medida que se desarrolla la escena que tu personaje no tiene

    motivos para oponerse a la solicitud del peticionario. Si es así, puedes declarar que se trata de una escena sin

    enfrentamiento y dirigirla hacia una conclusión rápida. El jugador que pidió la escena puede pedir una nueva, con

    suerte una en la que haya un conflicto real. Si no tiene una escena de repuesto, el jugador que pidió la escena puede

    pasar el turno al siguiente jugador en el orden de precedencia establecido.

    Intercambios Bidireccionales

    Al final de una escena dramática, el MJ y los demás participantes pueden llegar a la conclusión de que se trató de un

    intercambio bidireccional, en el que ambos personajes buscaban una recompensa emocional, ya fuera o no concedida.

    Si ambos participantes fueron a) rechazados o b) obtuvieron la recompensa que buscaban, cada uno recibe un contador

    de drama. Si ambos tenían ya un contador de drama, se cancelan, no tienes que intercambiarlos. No obstante, si uno o

    más de ellos no tenía ningún contador de drama, el contador que falta se coge del recipiente.

    Si una petición se concedió y la otra fue rechazada, el jugador que negó la petición entrega al jugador que la concede

    dos contadores. Si el jugador tiene menos de 2 contadores, se extraen del recipiente las faltantes.

    Los intercambios en dos direcciones pueden ser particularmente habituales en escenas que empiecen con un arranque

    suave (Ver página 12).

    Múltiples Peticionarios

    A veces más de dos personajes toman parte en un intercambio dramático o se superponen varios intercambios

    dramáticos entrelazados unos con otros. Esto puede ocurrir cuando:

     

    Un jugador se une a una escena dramática  Una escena dramática surge orgánicamente de una escena coral (Ver página 12)

    El MJ evitará siempre que sea posible que los personajes secundarios asuman papeles principales en estas escenas

    dramáticas complejas. Idealmente, actuarán solo como fuerza de apoyo, respondiendo preguntas o dando opiniones

    sin buscar recompensas emocionales para sí. A veces la historia exige que tomen partido como otorgantes. Casi

    siempre, el MJ puede evitar que actúen como peticionarios.

    Cuando las diversas discusiones alcancen su punto álgido y parezcan resolverse por sí mismas, pregunta si se trató

    realmente de una escena dramática. ¿Le pareció a uno o más jugadores que sus personajes buscaban una recompensa

    emocional?

     

    Si no es así, se trató de una escena de diálogo que sentó las bases para acontecimientos futuros, posiblemente

    de naturaleza procedimental. No se intercambian contadores de drama. Pedid la siguiente escena.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 12  

      Si solo un jugador responde de manera afirmativa, es una escena dramática normal con espectadores. Haced

    la distribución de contadores de la forma habitual. Este es el caso más común: incluso en una escena en grupo,

    la petición de un personaje suele dominar hasta tal punto que todos los participantes entienden

    instintivamente.

      Si varios jugadores creen que buscaban recompensa emocional, el grupo, liderado por el MJ, actúa como se

    indica a continuación.

    El MJ hace las siguientes preguntas a cada participante usando un nuevo orden de precedencia:

      Qué querían obtener de la escena, emocionalmente, por encima de todo

      De quién lo querían obtener

      Y si lo consiguieron

    Si consiguieron lo que querían, el jugador indicado otorgó la petición y gana un contador de drama, del jugador que

    actuaba como peticionario si tiene una, o del recipiente si no la tiene.

    Si no consiguieron lo que querían, el jugador indicado rechazó su petición. El peticionario gana un contador de drama,

    del jugador que rechazó la petición si tiene una, o del recipiente si no la tiene.

    Una escena de grupo puede llegar fácilmente a una conclusión respecto a una línea de acción práctica, con varias

    ramificaciones emocionales diferentes para aquellos que participen de ella.

    Pedir Favores Prácticos

    Cualquier escena que implique a un personaje principal o secundario es dramática por definición. Aunque el otorgante

    parezca estar pidiendo un favor práctico, el subtexto de la escena es siempre emocional. Dependiendo de cómo de

    conscientes de sí mismos sean los personajes, pueden no darse cuenta de ello, pero sigue siendo cierto.

    La escena cuenta como una concesión si la promesa de hacer el favor se siente como una concesión al peticionario o algrupo en su conjunto. Que el favor sea llevado a término de forma satisfactoria para el peticionario no altera de

    manera retroactiva el desenlace de la escena, aunque probablemente provoque una nueva escena en la que el

    peticionario decepcionado vuelva a expresar su malestar al otorgante.

    Drama con Personajes Recurrentes

    El MJ interpreta a todos los personajes recurrentes usando una única reserva de contadores de drama. Al igual que

    cualquier otro jugador, el MJ gana puntos de drama concediendo o rechazando peticiones.

    Arranques Suaves

    Puedes empezar una escena sin especificar la situación. En lugar de introducir personajes en la escena, empezad a

    hablar entre vosotros, y dejad que la escena evolucione de manera orgánica hacia un conflicto dramático. Esto se

    conoce como arranque suave.

    Escenas Corales

    A veces querrás pedir un tipo particular de arranque suave que se conoce como escena coral, en la que todos o casi

    todos los personajes principales hablan de las cosas en las que andan metidos. Esto podría convertirse o no en una

    escena dramática. En su lugar podría funcionar como una escena de preparación, que prepara el terreno para escenas

    dramáticas y/o procedimentales posteriores.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 13  

    Escenas Procedimentales

    En las escenas procedimentales los personajes persiguen objetivos prácticos y externos. Esto puede permitirles buscar

    recompensas emocionales en escenas posteriores, pero por el momento, el éxito o fracaso es una cuestión de esfuerzo

    práctico.

    Drama vs Hablar

    Si bien una escena entre PJ o entre un PJ y un personaje secundario es dramática por definición, con apuestas

    emocionales en juego, todas las interacciones de diálogo con personajes menores son procedimentales y se resuelven

    mediante la habilidad de Hablar. Nunca pueden hacer concesiones dramáticamente significativas, porque los PJ no

    tienen interés emocional en ellos. Solo pueden conceder o rechazar favores prácticos. Nunca se obtienen ni pierden

    contadores de drama como resultado de una escena así.

    Resolución Procedimental

    Cada jugador, incluido el MJ, comienza la sesión con tres contadores procedimentales: un verde, uno amarillo y uno

    rojo. Cuando gastes un contador, apártalo. Los demás se quedan sin gastar. Cuando los hayas gastado todos, se

    renuevan inmediatamente. Los tres vuelven a tu montón de contadores sin gastar y vuelven a estar disponibles para

    usarlos.

    Tu montón de contadores disponibles pasa de una sesión de juego a la siguiente. No se renueva entre sesiones.

    Cartas para Jugar

    Para la resolución procedimental necesitarás también un mazo normal de cartas sin los comodines. El MJ siempre

    baraja antes de empezar una nueva resolución.

    Pedir una Escena Procedimental

    Para crear una escena procedimental, el jugador que la pide describe la situación básica. Mientras hace una narración

    tan evocadora como le sea posible, debe especificar:

      La localización de la escena

      Qué personajes están presentes

      Qué están intentando conseguir y cómo

    Para pedir una escena procedimental en la que no esté tu personaje, gasta un contador verde. (Este requisito no se

    aplica al MJ).

    Primer Paso: El MJ Gasta para la Oposición.

    El MJ gasta en secreto una de sus contadores disponibles, escondiéndolo de manera que pueda revelarse con un único

    gesto: sacándolo de una cartera, de un bolsillo o apartando un trozo de papel.

    El color de contador refleja la dificultad del obstáculo, sea cual sea, que se interpone entre los jugadores y el éxito.

    Mientras mejor sea el contador que gastes, más fuerte será la oposición a la que se enfrentan.

    Oposición Contador del MJ

    Fuerte Verde

    Moderada Amarillo

    Débil Rojo

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 15  

    Los jugadores que robaron cartas de figuras (aunque esa carta fuera descartada después por el MJ) pueden asumir una

    consecuencia personal que tenga relevancia en una escena posterior.

    Si sacaste una figura jugando un contador verde, introduce una ventaja de la que tu personaje pueda beneficiarse en

    una escena posterior.

    Si sacaste una figura jugando un contador rojo, introduce un obstáculo adicional que tu personaje debe resolver en una

    escena futura.

    [[Comienzo Barra Lateral]]

    Los Ases cuentan como Figuras

    En DramaSystem, además de la Jota, Reina y el Rey, los Ases siempre cuentan como figuras.

    [[Fin Barra Lateral]]

    Narrando los Altibajos

    Cuando llevéis a cabo lo que te indican las reglas descritas más arriba, el MJ y los jugadores describen los pequeños

    avances y contratiempos a los que se enfrentan los participantes en su camino hacia la victoria o la derrota.

    Así es como encaja todo:

      Los jugadores arrancan la escena describiendo lo que intentan hacer sus personajes.

      El MJ describe los problemas que están intentando superar. Puede decidir representar con precisión la fuerza

    de la oposición o prepararles una sorpresa haciendo que un obstáculo difícil parezca en principio fácil, o uno

    fácil difícil.

      Con cada carta que saque, el jugador en cuestión (animado por el MJ si es necesario) describe a su personaje

    haciendo algo. La similitud entre la carta y el objetivo ayuda a dar color a la descripción.

    Similitud Describe la acción como

    Valor Aparentemente decisiva

    Palo Impresionante

    Color Bien hecha

    Ninguno Ineficaz

      Cuando el MJ descarte una carta, el jugador que gastó el contador rojo ha sufrido un revés que elimina una

    ventaja previa.

    Resoluciones Múltiples

    Las escenas nunca incluyen más de una resolución procedimental. Añade las acciones adicionales o complementarias

    en la narración principal o espera y pide una nueva escena, usando un flashback si es necesario.

    Éxito mediante Narración

    A veces puedes describir a tu personaje llevando a cabo con éxito una acción junto a otros sin necesidad de someterte a

    los caprichos de la resolución procedimental. Puedes hacerlo al principio de una escena, mientras la estás preparando o

    a medida que se desarrolle. No necesitas ser el que pide la escena para describir tu éxito.

    Si ningún participante objeta nada a tu narración, lo que describes pasa a ser real.

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    especificado que el personaje secundario es formidable en el tipo de acción utilizada para oponerse al PJ, el MJ puede

    sacar una carta adicional.

    Narrar

    El jugador que saca la primera carta narra lo que su personaje está haciendo para ganar el enfrentamiento.

    A partir de ahí, los jugadores describen las acciones de sus personajes acercándose a la victoria (cuando sacan una carta

    mejor que la de su oponente) o sufriendo un contratiempo (cuando roban cartas peores).

    Cuando se han sacado todas las cartas, el jugador con la mejor carta describe cómo su personaje alcanza el objetivo

    previamente acordado.

    Ayudar en Enfrentamientos entre Jugadores

    Los enfrentamientos entre jugadores pueden implicar a más de dos personajes principales.

    Los jugadores que ayuden anuncian a qué contrincante está intentando apoyar su personaje, cómo lo está haciendo yqué habilidad está usando. Los jugadores pueden intervenir en cualquier momento; no tienen por qué anunciarlo al

    principio del enfrentamiento.

    Se gasta un contador para permitir al personaje al que se apoya sacar un número de cartas equivalente al contador

    gastado: 3 si es verde, 2 si es amarillo y 1 si es rojo. Si usa una habilidad fuerte y los demás actuando junto a él están

    usando una habilidad débil, puede añadir una carta adicional al número de cartas extraídas.

    El jugador que ayuda saca esas cartas adicionales y narra lo que su personaje hace para conseguir que el bando que ha

    elegido se alce con la victoria.

    Incluso si se trata de una caótica reyerta entre dos bandos de personajes principales, siempre es más limpio designar uncontrincante principal en cada bando. Cuando no esté claro quién debería ser, elige el MJ. Normalmente será evidente:

    el primer personaje en actuar por un bando y el primero que actúa por el otro.

    Las consecuencias son determinadas por el contrincante victorioso, independientemente de quién sacara la última

    carta.

    Resolver las consecuencias

    Cuando un personaje se beneficia de o sufre una consecuencia durante una escena procedimental, el MJ y el jugador

    tomarán nota de ello. Las consecuencias son normalmente demasiado efímeras para añadirlas a la hoja de personaje.

    Los jugadores pueden entonces intentar incluir sus consecuencias en las escenas siguientes. Si no lo hacen, lo hará el

    MJ. Puedes invocar una consecuencia en más de una escena. Puede incluso que aparezca alguna nueva consecuencia y

    que la vieja se diluya en el trasfondo.

    Personajes Secundarios

    A los personajes secundarios les puede crear y dar cuerpo cualquier participante durante el juego y son interpretados

    por el MJ.

    Se dividen en dos tipos: los menores y los recurrentes. Esta es una distinción principalmente contable para separar las

    personas de poca importancia de aquellas que pueden jugar un papel importante y continuado durante la serie.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 18  

    El MJ (o un jugador sobre el que recaiga la responsabilidad de llevar la cuenta) debería mantener una lista de los

    personajes que aparecen en la serie y actualizarla si es necesario. Separadlos en dos categorías, prestando especial

    atención a los personajes recurrentes.

    Personajes Menores

    Los personajes menores proporcionan obstáculos durante las escenas procedimentales. No están atados a los deseos

    de los personajes principales ni satisfacen sus necesidades emocionales.

    Sin embargo, pueden ser mencionados de pasada, sin que asuman un papel central en la escena. Son el equivalente a

    los lanceros en Shakespeare.

    Muchos personajes recurrentes comienzan siendo menores y luego se vuelven más importantes cuando un PJ

    desarrolla una necesidad emocional que ellos pueden satisfacer.

    Introducir Personajes Menores

    Los personajes son introducidos por primera vez por el jugador que pide la escena al principio de la misma, o porcualquier otro participante, una vez la escena está desarrollándose.

    Cuando incorporéis un nuevo personaje, dadle un nombre y una breve descripción de no más de dos o tres frases. La

    descripción indica el papel que juega el personaje menor en el mundo o la historia, proporcionando al MJ un punto de

    partida para representarlo.

    Personajes Recurrentes

    Un jugador puede elevar a un personaje menor a la categoría de personaje recurrente haciéndole el objetivo de sus

    necesidades emocionales.

    Algunos personajes comienzan siendo recurrentes cuando hacen su primera aparición en una escena dramática en la

    que se les introduce para satisfacer la petición de un PJ.

    Los jugadores pueden establecer una relación con un personajes recurrente promocionado por otro jugador. Hazlo

    durante una escena en la que participen ambos, tu personaje y el personaje recurrente.

    Los personajes recurrentes pueden actuar como peticionarios, buscando obtener algo de los jugadores, pero nunca de

    otros personajes recurrentes.

    El MJ tendrá una única reserva de contadores de drama para representar a todos los personajes recurrentes. Se trata

    de una reserva distinta al recipiente central. Es posible, por ejemplo, hacer que un personaje recurrente fuerce usando

    dos contadores conseguidos a través de otros dos personajes recurrentes distintos en dos escenas previas diferentes.

    Introducir Localizaciones

    Cualquier participante puede introducir una nueva localización en la que tiene lugar una escena, o a la que se traslade

    de manera lógica una escena en curso. Por ejemplo, una escena que tenga lugar durante un viaje puede empezar en

    una carretera y terminar en un pantano. El jugador que pide la escena, o cualquier jugador durante el traslado de

    localización, proporciona una descripción introductoria del lugar, sobre la que otros participantes pueden añadir más

    cosas. Pueden hacerlo a medida que avanza la escena o en una escena posterior que tenga lugar en el mismo sitio.

    Una vez determines unas cuantas localizaciones básicas, verás que la historia empieza a girar en torno a ellas, como

    ocurre con los escenarios habituales de las series de televisión.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 20  

    Cuando tienes una ficha, puedes gastarla para obtener un beneficio narrativo que entre en juego durante la partida.

    Una vez se gasta, elimina las fichas de tu hoja de personaje. Las fichas no se renuevan, solo puedes reemplazar una

    ficha gastada ganando una nueva, como se indica más arriba.

    Puedes gastar una ficha para conseguir una cosa de la siguiente lista:

     

    Un contador de drama

      Un contador procedimental

      Robar una carta adicional durante una escena procedimental

      Ganar el derecho a saltarte el orden y pedir una escena después de que otra termine. La siguiente escena del

     jugador se salta, después de lo cual se recupera el orden normal.

      Irrumpir en una escena en la que el jugador que la pide no quiere que estés

      Impedir que otro jugador irrumpa en una escena que tú pides. Los jugadores bloqueados retienen la ficha que

    iban a gastar.

      El derecho a eliminar cualquier contador de otro jugador. Un contador de drama vuelve al recipiente; uno

    procedimental se trata como si se hubiera gastado.

    Solo puedes gastar una ficha por escena.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 21  

    Marco de la Serie

    El Marco de la Serie es un formato habitual para representar ambientaciones en DramaSystem. Las descripciones de las

    entradas son las siguientes:

    Resumen

    Descripción excitante y dinámica en una sola frase que utilizas para presentar la serie a los jugadores.

    Personajes

    Indica a los jugadores el tipo de papeles que los personajes podrían adoptar dentro del reparto.

    Ambientación

    Describe las cualidades del tiempo y lugar en que se ubica el marco que más directamente pueden afectar a la acción.

    Temas

    Lista en viñetas de los temas para episodios de vuestra serie, con o sin notas explicativas que indiquen cómo deben

    expresarse en juego.

    Apretando las Tuercas

    Lista de un cierto número de posibles complicaciones que los participantes pueden introducir para reavivar tensiones

    entre el reparto principal.

    Nombres

    Proporciona una lista de ejemplos de nombres para personas, lugares y (cuando sea apropiado) cosas para la serie. Los

    participantes los usan cuando les urge un nombre apropiado al inventarse persones o lugares al vuelo.

    Elementos adicionales

    Si necesitas añadir otro elemento a este formato para hacer que tu Marco de Serie funcione, hazlo.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 22  

    Sistema Procedimental Avanzado

    A la última carta extraída en una escena procedimental se le llama factor decisivo y determina el resultado.

    Pedir la escena

    Para crear una escena procedimental, el jugador que la pide describe la situación básica. Mientras hace una narración

    tan evocadora como le sea posible, debe especificar:

      La localización de la escena.

      Qué personajes están presentes.

      Qué están intentando conseguir y cómo.

      (Si hay más de un personaje presente) Cuál de ellos está tomando las riendas para llevar a cabo la acción. Este

    será el personaje principal; el resto serán secundarios.

    Para pedir una escena procedimental en la que no esté tu personaje, gasta un contador verde. Este requisito no se

    aplica al MJ.

    Paso Uno: El MJ Declara la Dificultad

    El MJ gasta uno de sus contadores procedimentales. Esto determina qué tipo de factor decisivo necesita el personaje

    principal para tener éxito en su objetivo.

    Un contador rojo indica que la tarea en cuestión es inusualmente fácil. El personaje principal tiene éxito si el factor

    decisivo son picas, corazones o diamantes. Estas serán las cartas favorables para el subsiguiente enfrentamiento. Las

    cartas del palo de tréboles son cartas desfavorables.

    Un contador amarillo indica que es un problema común y corriente. El jugador principal tiene éxito si el factor decisivo

    son picas o corazones. Esas son las cartas favorables, mientras que los diamantes y tréboles son desfavorables.

    Un contador verde significa que es una tarea particularmente difícil. El jugador principal tiene éxito solo si el factor

    decisivo son picas. Solo las picas son cartas favorables, mientras que los corazones, diamantes y tréboles son

    desfavorables.

    Probabilidad de Fallo Contador delMJ

    CartasFavorables

    CartasDesfavorables

    Baja Roja ♠♥♦  ♣ 

    Moderada Amarilla ♠♥  ♦♣ 

    Alta Verde ♠  ♥♦♣ 

    Narración Conjunta

    Una vez determinada la situación, el grupo procede a narrar conjuntamente la acción con:

      El jugador del personaje principal describiendo lo que hace su personaje.

      Los jugadores de los personajes secundarios describiendo lo que hacen sus personajes.

      El MJ describiendo los diversos pequeños obstáculos que surgen en su camino o un revés definitivo.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 23  

    El MJ comienza robando una carta del mazo, y sigue robando hasta que aparezca una carta desfavorable. Solo entonces

    puede comenzar la escena, con una descripción por parte del MJ del primer obstáculo que se interpone entre los

    personajes y su objetivo.

    A través de sus acciones, los participantes pueden forzar al MJ a volver a sacar una carta de diversas formas. Cada

    nueva carta refleja un nuevo giro inesperado que tiene lugar a medida que el jugador principal y los secundariosrealizan su tarea. Las cartas favorables representan momento de esperanza, en los que los acontecimientos juegan a su

    favor. Las cartas desfavorables representan contratiempos que ponen en peligro la victoria definitiva.

    Una carta desfavorable indica un acontecimiento verdaderamente desagradable. Una carta favorable indica un avance

    impresionante y significativo por parte de uno o más de los personajes activos. Los ases cuentan como figuras.

    El MJ narra los contratiempos o malos presagios indicados por las cartas desfavorables, mientras que los jugadores

    describen como superan los obstáculos cada vez que se roba una carta favorable.

    Paso Dos: El Personaje Principal Actúa

    El jugador que interpreta al personaje principal describe lo que está haciendo su personaje para dar comienzo a lasecuencia de eventos.

    Si el personaje principal está usando una habilidad Fuerte, el MJ saca dos cartas y descarta la peor, tratando la otra

    como la carta activa.

    Cuando el personaje principal usa una habilidad Media, el MJ roba una sola carta.

    Si el personaje principal está usando una habilidad Débil, el MJ roba dos cartas, descartando la mejor y tratando la otra

    como la nueva carta activa.

    Cartas Mejores o Peores

    Durante una resolución procedimental normal, las cartas se ordenan en el siguiente orden, de mejor a peor:

    1. 

    Una carta de figura de un palo favorable.

    2. 

    Una carta de un palo favorable.

    3.  Una carta de un palo desfavorable.

    4. 

    Una carta de figura de un palo desfavorable.

    Paso Tres: Los Jugadores Vuelven a Robar

    Después de que el personaje principal actúe, los jugadores pueden forzar nuevos robos de cartas desfavorables (para

    ayudar al principal a tener éxito) o favorables (si quieren que el intento saga mal).

    Personajes Implicados

    Si el personaje de un jugador está presente en la escena, el jugador puede forzar el robo de una carta gastando un

    contador procedimental. Los jugadores solo pueden hacer esto una vez por escena.

    El jugador que interpreta al personaje principal siempre puede ser elegido para que vuelva a robar. Puesto que es el

    protagonista de la escena, tiene sentido que el personaje principal siempre pueda volver a intentarlo.

    Dependiendo del color del contador gastado, se puede pedir al jugador que robe una carta adicional, llamada carta de

    consecuencia. Esto no afecta al resultado general de la acción procedimental, pero puede dar al personaje un resultado

    adicional, ya sea bueno o malo.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 24  

    Si se gasta un contador rojo, el jugador roba una carta de consecuencia. Si es una carta desfavorable, le ocurrirá algo

    malo como resultado de este incidente.

    Si se gasta un contador amarillo, el jugador no roba una carta de consecuencia.

    Si se gasta un contador verde, el jugador roba una carta de consecuencia. Si es una carta favorable, le ocurrirá algo

    bueno a su personaje como resultado de este incidente.

    Personajes Ausentes

    Los jugadores cuyos personajes no estén presentes pueden forzar robos de cartas gastando un contador verde.

    Si se trata de un intento de robar una nueva carta favorable, describen la nueva ventaja que se aparece ante los

    personajes implicados. Si se trata de un intento de robar una nueva carta favorable (y por tanto de intentar frustrar los

    planes de los personajes implicados) describen un nuevo obstáculo. Dicho suceso no tiene por qué ser (y normalmente

    no será) causado por los personajes. Normalmente es mejor interpretarlos como fruto del azar.

    Gastar un contador verde cuando tu personaje está ausente no da derecho a ese personaje a ningún tipo de beneficiopersonal.

    Gastar una Consecuencia Positiva

    Un personaje puede pedir robar una nueva carta como resultado de una consecuencia positiva obtenida en una escena

    anterior, si puede justificarlo de forma satisfactoria al grupo y al MJ. Esto solo puede hacerse si el personaje aún puede

    beneficiarse de esa consecuencia, ya sea en una escena procedimental o no.

    Orden de Acción

    Normalmente el orden en que los participantes responden a las nuevas cartas robadas se resuelve de manera orgánica.

    Si dos jugadores quieren actuar a la misma vez, el MJ elige un nuevo orden de precedencia para determinar en quéorden lo hacen. Los jugadores pueden retirarse antes de que se establezca el nuevo orden de precedencia.

    Los jugadores pueden a veces descolgarse para animar a otros a ir primero y así no tener que gastar sus valiosos

    contadores o aceptar consecuencias negativas para la historia. Si no se organizan solos de forma rápida, el MJ declara la

    acción resuelta: las cosas se pusieron feas mientras ellos vacilaban.

    Paso Cuatro: Resolución

    Cuando no quede ningún jugador que sea capaz o quiera pedir nuevas cartas, la carta actual es la que prevalece y se

    convierte en el factor decisivo.

    Si es una carta de figura favorable, el jugador que interpreta al personaje primario describe como se resuelve la

    situación de una forma bastante impresionante.

    Si es una carta favorable, el jugador describe la resolución definitiva como una victoria por los pelos, conseguida por un

    muy estrecho margen.

    Si es una carta de figura desfavorable, el MJ describe el resultado como un revés desastroso.

    Si es una carta desfavorable, el MJ describe el resultado como un “casi, pero no”, en el que los personajes estuvieron a

    punto de superar los obstáculos, pero se quedaron cortos en el último momento.

    La omisión de un resultado intermedio es intencionada. El sistema alienta la narración sobrecogedora, dejando losresultados menos interesantes para el aburrido mundo de la vida real.

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 25  

    Jugador contra Jugador

    El jugador que pide la escena, con ayuda del resto de grupo, especifica:

     

    La localización de la escena.

      Qué personajes están presentes.

      Qué están intentando conseguir y cómo.

      Quién es el personaje más importante de cada bando. Esos serán los personajes principales. El resto de los

    presentes serán los secundarios.

      Qué va a pasar más o menos, si el personaje principal A gana, y qué va a pasar si el personaje principal B gana.

    A veces los posibles resultados son similares para ambos bandos, como cuando dos personajes compiten en

    una carrera. En otros casos, son muy diferentes: un personaje secundario vive si A gana, y muere si gana B.

    Antes de empezar, comprobad los grados de acción de los personajes principales. Si uno está usando una habilidad

    Fuerte y el otro una Débil, el personaje Fuerte gana automáticamente, sin necesidad de resolver.

    Paso Uno: Orden de Acción

    Decide quién actúa primero. Cuando un personaje esté intentando hacer algo y otro intenta detenerlo, el primero actúa

    en primer lugar. Si ambos personajes están actuando a la vez o la situación no está clara, el MJ extrae un nuevo orden

    de precedencia para ver quién actúa primero.

    Paso Dos: Gastar Contadores

    Cada contrincante gasta un contador procedimental para obtener un cierto número de cartas adicionales. Un contador

    verde permite tres cartas, uno amarillo dos y uno rojo una.

    Paso Tres: Robar Cartas

    Los contrincantes roban cartas. El primero que termine la secuencia con la carta más alta gana. Como siempre,

    cualquier carta que se robe se pone bocarriba para que la vean todos los participantes.

    El primer jugador roba una carta, luego roba el segundo.

    Después el primer jugador puede usar uno de sus robos adicionales para sacar una nueva carta para sí mismo o forzar al

    oponente a sacar una nueva carta.

    Después el segundo jugador puede usar uno de sus robos adicionales para sacar una nueva carta para sí mismo o forzar

    al oponente a sacar una nueva carta.

    Se continúa hasta que ninguno de los contrincantes pueda o quiera robar más cartas.

    El MJ puede entonces pedir a un contrincante que saque otra carta. Describe un cambio en la suerte del personaje que

    inclina la balanza en contra del jugador que vuelve a sacar. Si el jugador obtiene una carta mayor que la que tenía

    antes, describe su triunfo frente a esa complicación y la mejora de la situación resultante de él.

    Narrad los altibajos del enfrentamiento cada vez que se saque una carta. Cuando un personaje saca una carta más baja

    que la carta actual de su oponente, su oponente describe cómo es superado en el enfrentamiento. Cuando roba una

    carta mayor que la de su oponente, describe como su personaje gana ventaja.

    Los jugadores de los demás personajes presentes en la escena pueden gastar contadores verdes para interferir concualquiera de los bandos. Cada jugador que interfiera puede pedir a uno de los personajes enfrentados que roben una

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    Documento de Referencia de DramaSystem / Robin D. Laws / p. 26  

    vez. Deben describir lo que hacen para cambiar el resultado. Cuando dos personajes quieran interferir al mismo tiempo,

    el MJ usa el orden de precedencia establecido en la fase de Orden de Acción para ver quién actúa primero.

    Después del que el MJ y los jugadores que quieran interferir hayan terminado de enredar con el resultado, si uno de los

    personajes aún tiene cartas por robar, puede hacerlo ahora. Si ambos siguen teniendo cartas por robar, empieza el

    primer personaje, pero puede elegir pasar.

    Paso Cuatro: Resolución

    Cuando ningún contrincante pueda o quiera usar el resto de intentos, el que tenga la carta más alta gana y describe

    como tiene lugar el resultado consensuado adornándolo con la narración que ha tenido lugar.

    Cuando los participantes acaben con cartas de igual valor pero diferentes palos, intenta que lleguen a un acuerdo sobre

    un resultado sorpresa que les dé a ambos lo que querían. Si no, elige a un ganador de acuerdo con el orden de los

    palos: picas, corazones, diamantes y tréboles, de mejor a mayor.

    II. Orden de Palos

    1. 

    Picas

    2. 

    Corazones

    3. 

    Diamantes

    4. 

    Tréboles

    II: Glosario de Términos del Juego

    Carta desfavorable: una carta que denota un desarrollo negativo de los acontecimientos en la resolución

    procedimental avanzada.

    Carta favorable: una carta que denota un desarrollo positivo de los acontecimientos en la resolución procedimental.

    Contador de drama: moneda de cambio del juego que insta a los jugadores a alcanzar un equilibrio entre conceder y

    denegar peticiones.

    Contador procedimental: moneda del juego que permite a los jugadores influir en su éxito o fracaso en las escenas

    procedimentales. 

    Otorgante: el personaje que puede dar o no al peticionario lo que busca en una escena dramática; puede ser entendido

    como el objeto de la escena.

    Episodio: una única trama en la que aparecen vuestros personajes.

    Escena dramática: una escena de conflicto verbal con un objetivo emocional.

    Factor determinante: la carta determinante y definitiva en la resolución procedimental avanzada.

    Ficha: una recompensa del juego que puedes intercambiar por varias ventajas.

    Figura: la J, Q, K y el As.

    Grado: la medida de una de tus habilidades para una Acción. Los tres grados, de peor a mejor son Débil, Medio y

    Fuerte.

    Jugador: uno de los muchos participantes que asumen el papel de uno de los protagonistas del reparto.

  • 8/17/2019 DramaSystem SRD Es CC

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    Moderador del juego: un participante que asume el papel de guía para ajustar el ritmo de la narrativa y facilitar la

    colaboración entre jugadores. 

    Personaje menor: un personaje secundario con nombre con el que ningún PJ tiene relación emocional.

    Personajes recurrentes: Personajes secundarios importantes que pueden tomar parte en escenas dramáticas con los

    PJ.

    Peticionario: el personaje que inicia una escena dramática en busca de un objetivo emocional; puede ser entendido

    como el sujeto de la escena

    Relación tensa: El primer y segundo PJ a los que nombres como fuentes de tus recompensas emocionales.

    Sesión: Un encuentro único de tu grupo de juego.