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Drows de Dominioscuro - cargad.com · cuando los elfos rebeldes de la Casa Nashan intentaron derrocar a la Casa Tirithil y la Casa Sildor. La casa Nashan fue derrotada y enviada al

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Drows de Dominioscuro

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Tres bolitas de color violeta brillante se deslizan por el hilo de seda de araña y gotean sobre la boca de la víctima, que yace felizmente inconsciente en su cama. Una sola gota puede causar una languidez profunda seguida por un intenso calor, culminando en una liberación extática y dejando al bebedor en un estado agotado pero feliz. Altamente adictivo y caro, la asesina había hecho todo lo posible para garantizar a la chica un suministro constante durante estos últimos meses. Pasarse una sola gota de la dosis adecuada es fatal, y según los términos del contrato hay que usar una dosis cuidadosamente medida para evitar levantar sospechas.

La dulzura del sirope lleva a la durmiente a lamerse los labios de forma inconsciente, tenien-do una pequeña sobredosis de lo que los Elfos Oscuros llaman “el fiero abrazo de la muerte”. Una repentina parálisis congela el cuerpo de la joven elfa oscura, seguido por un calor abrasador que hierve la sangre y destruye los nervios. El sudor brota de su piel negra, causando una rápida des-hidratación; sus pulmones se marchitan, y unos hilillos dulces de humo se filtran por su boca medio abierta. Sus vasos sanguíneos se derrumban y su corazón se desacelera. Y el veneno aún no ha terminado. Los ojos de la elfa se hinchan y casi salen de sus cuencas, y los espasmos de todo su cuerpo finalmente paran su corazón, dejando un cadáver mutilado y unos restos cuasi momifica-dos. Esa droga era única, manufacturada únicamente por una de las casas menores de Nashan a partir de ciertas variedades de hongos de las regiones más remotas de Dominioscuro. No pasa nada, la muerte se atribuirá a una sobredosis accidental, probablemente culpando a los apoteca-rios de la Casa Hoelythe. Seguramente se pedirá sangre (y se pagará), y varios de los apotecarios pasarán por el cuchillo a ajustar cuentas.

Los asesinos de Laementh pueden pecar de muchas cosas, pero no de falta de atención a los detalles. La víctima había sido podada del árbol para dar paso a su más ambicioso hermano. Ambos habían sido admitidos en la Academia de Magia, pero su familia sólo podía permitirse enviar a uno de los dos, por lo que la elfa fue elegida por su sexo. Ahora que estaba fuera de camino, su hermano podría tomar su lugar. Además de una alta suma, el joven debería un favor personal a los Asesinos, y aunque no quisiera acabaría sirviendo a la Emperatriz.

La asesina se esconde por la pared, silenciosa como una sombra, y da un salto mortal para caer en el suelo de cuclillas. Cerca de allí, una araña lanuda se remueve violentamente en una red de hielo. En poco rato el hechizo se desvanecerá y la red se deshará, liberando la mascota y sin dejar más rastro que un charco en el suelo. La entrada no había sido complicada: algunas tram-pas y protecciones mágicas, un par de bestias desplazadoras, pero nada que no se pueda evitar deslizándose en silencio a lo largo de paredes y columnas. Poco rato después de que su víctima exhalara su último suspiro, la asesina se encuentra fuera de la residencia, en camino a su próximo destino. Por el camino se encuentra un trío de novatos Nashan que buscan algo de deporte. Ningún problema; unos cuantos golpes después, sus cuerpos irregulares y sangrantes yacen en el mismo callejón donde se han encontrado. Eso sí, ella se ha llevado un pendiente esmeralda como trofeo… unido a la oreja del dueño anterior.

Pero el asesinato de esa niña no era sino una de las muchas tareas de esta noche. El siguien-te paso es una breve visita a una casa Laementh a recoger algo de veneno, varios pergaminos y una muda de ropa. Una vez vestida con un provocador vestido medio traslúcido de seda de araña azul y verde (un vestido escandaloso, perfecto), toca salir a la próxima misión. El engaño es el credo de la Casa Laementh: la magia oculta la verdadera apariencia del asesino. Su aspecto es exactamente el de una cortesana. Perfecto.

Al llegar al banquete, ella cena, sonríe, habla, y siembra rumores con tanta rapidez y habilidad como los recoge. Siempre mantiene un oído abierto, pues siempre hay algo que aprender. Hay que aprovechar, por lo que no se corta en esconder entre sus prendas algunas piezas escogidas de la

Drows de DominioscuroTr

asfo

ndo

Trasfondojoyería de los asistentes, mientras suelta rumores de engaño en los oídos de un marido celoso. El escándalo y el posible asesinato que desatarán esos rumores no son más que una diversión noc-turna, aunque cierto es que resultaría muy útil en los planes de la Emperatriz.

Satisfecha, vuelve a casa para un último cambio de ropa, esta vez poniéndose una cota de malla flexible y una capasombra, cogiendo su bracamante y un par de hojas gélidas. Minutos más tarde está en la ciudad, en el Gremio de Comerciantes, donde entra en un almacén de seguridad que contiene un cargamento de armas de contrabando provenientes del mundo de la superficie. Hace una señal y, en breve, aparecen un puñado de guerreros Laementh conduciendo unos cuan-tos carros. Estas armas serán de mucha utilidad para los Laementh. Se sube a uno de los carros y se dirige hacia los límites de la ciudad. Tras varias horas de viaje a través de la frontera de Domi-nioscuro, llegan a un amplio lago subterráneo. Unos cuantos tiik, seres acuáticos con ojos enormes, salen del agua con los tridentes y las redes de púas en sus palmeadas garras. Intentando reprimir las náuseas, intenta hablar su idioma mientras muestra las armas, todas ellas de un exquisito acero enano, resistentes al agua. Tras unos largos minutos de regateo, los tiik acceden y les dan unas cuantas bolsas con joyas, que los Laementh colocan en los carros vacíos. La asesina se esfuer-za en reprimir una risita cruel. Las armas, pese a ser de una calidad soberbia, se quebrarían en condiciones de mucho frío. Los tiik lucharían valientemente por Dominioscuro, pero si intentaban traicionarles pagarían muy caro el error.

En Dominioscuro, las casas de los drow (también conocidos como Elfos Oscuros por el color de su piel) comprenden cientos de clanes, pero ninguno es tan despiadado o temido como los Lae-menth. Y con razón. Es un clan de asesinos, espías y fisgones; de seres que no dudan en poner sus talentos en venta por quien sea (incluso los gigantes de Picohelado), aunque son un clan leal a sí mismos. Son la helada daga en la oscuridad, la mancha de piel negra en la sombra, el aliento que no se oye. Son meticulosos en su trabajo, minuciosos, imaginativos y muy atentos a los detalles. Nunca dejan evidencias ni pruebas.

Durante siglos, los drow de la casa Laementh han jugado el papel de agentes de otras casas, especialmente cuando las tareas necesitaban algo de secreto y delicadeza. Cuando alguien nece-sita sustraer algunas cosas de ciertos lugares sin dejar rastro, los Laementh han sido los primeros en ofrecer sus servicios. Cuando un rival problemático estaba molestando demasiado, los asesi-nos Laementh han sido los primeros en tener trabajo. Una vez se ha negociado la tarifa, el trabajo prácticamente puede darse por hecho (y según las peticiones del contratista). Ya sea durmiendo, o en extrañas circunstancias, o mediante una ejecución pública: por el precio adecuado, cualquier trabajo casero puede hacerse. Y, por un coste adicional, puede incluso hacerse que parezca que haya sido otra casa quien lo ha hecho.

Toda casa de Elfos Oscuros depende de una red de espías e informadores, pero es conocido que los agentes de Laementh tienen éxito donde otros fallan. La Emperatriz nunca ha dicho que no a ningún cliente, puesto que todo tiene un precio; mientras se pague lo acordado, se acepta lo que sea. Dada su longevidad y su profesionalidad, los drow de Laementh han conseguido amasar una fortuna considerable. Sus baúles están llenos de tesoros, sus ejércitos bien equipados, y mantienen ciertos negocios (la mayoría en secreto) en todo asentamiento drow de Dominioscuro. Su riqueza no es sólo en bienes físicos como plata o joyería: la Emperatriz comercia con información y favores como con cualquier otra cosa.

Mediante la ambición, la crueldad y la aplicación precisa de presiones contra enemigos (y aliados por igual), los Laementh han ganado un tremendo prestigio y poder. Recientemente, los Laementh han conseguido un antiguo poder que se creía perdido en Adon. Armados con un devas-tador control del frío y del hielo, junto a la capacidad de forjar armas de hielo irrompibles, los drow de Laementh están listos para hacer su propia oferta por el dominio total de todo el Salvaje Norte.

El plan de los Laementh se remonta a mucho tiempo atrás, en la Guerra de las Lágrimas,

cuando los elfos rebeldes de la Casa Nashan intentaron derrocar a la Casa Tirithil y la Casa Sildor. La casa Nashan fue derrotada y enviada al destierro, hacia Dominioscuro, bajo la tierra. Los Nashan planearon su venganza contra los elfos de la superficie, contra sus hermanos. Tras la fundación de la gran ciudad de Nashanneth, estos elfos establecieron otras ciudades como Zel Nathair, Irrivem y Nilothilin. Esclavizaron (o exterminaron) a los nativos de las cavernas; domesticaron los enormes lagartos para usarlos de monta, y encontraron nuevas fuentes de materias primeras.

En el lapso de unas pocas generaciones, los elfos de la casa Nashan no sólo sobrevivieron sino que prosperaron. Sus ciudades fueron esculpidas a partir de piedra viviente, creando enormes torres de cuarzo y mica. Su alimentación se basa en los hongos que pueden cultivarse en las caver-nas, así como en la carne de las bestias de tiro. Desviaron cauces de ríos subterráneos para crear nuevas vías de abastecimiento, irrigación y transporte. A medida que los elfos reformaban las gru-tas de Dominioscuro, los propios elfos empezaron a ver transformaciones en ellos mismos. Siglos de respirar esas extrañas miasmas y estar bajo el efecto de las radiaciones de las profundidades de la tierra cambió la fisonomía de los elfos. Su piel se oscureció, su pelo se volvió de un níveo blanco, y sus ojos se acostumbraron a una penumbra perpetua. Lo que una vez fue una casa de refugiados, los Nashan, pasaron a ser los Druar’alai, los drow, los Elfos Oscuros.

Laementh, una casa mercante élfica anterior a la Guerra de las Lágrimas, comparte origen con las demás casas de Elfos Oscuros. Ricos y prósperos, sobrevivieron al descenso a Dominioscuro y, mediante sus continuas relaciones con todo tipo de seres extraños y desagradables, prosperaron donde otras casas drow más honorables y dignas lucharon y cayeron.

Los actuales Laementh deben su existencia a Ildya’ar Amnoth, el heredero superviviente de un clan de espadas de alquiler, leales en su día a la Casa Nashan. Nacido de una matrona, Ildya’ar creció siendo un paria y, debido a su condición de bastardo, tuvo que soportar crueldades más allá de lo soportable. Tras la Guerra de las Lágrimas y el retiro a Dominioscuro, los elfos de la casa Nashan contrataron a la banda de forajidos de Ildya’ar para eliminar los elementos que impedían su dominio sobre las otras casas. Ildya’ar disfrutó de los beneficios de estar unido a una gran casa, pero era demasiado tozudo y presuntuoso; frecuentemente olvidaba su lugar y hablaba fuera de turno. Con los años, el medio hermano de Ildya’ar había llegado a una posición de poder dentro de la propia casa Nashan, y había eliminado a los demás oponentes al trono. Pese a ser bastardo, Ildya’ar aún era una amenaza para las ambiciones de su hermano, por lo que fue expulsado de la Casa Nashan.

Ildya’aracudió junto a unos cuantos seguidores incondicionales a las puertas de la casa Lae-menth, pidiendo que les dejaran vivir allí a cambio de una ayuda. Ildya’ar se cambió de nombre a Vedlyff Laementh, y lo primero que hizo fue reconstruir su red de asesinos. Fue capaz de reclutar muchos jóvenes (los huérfanos son especialmente fáciles de convencer), de darles un motivo, de entrenarlos y de conseguir que fueran los asesinos más mortíferos de todo Dominioscuro. Ildya’ar sirvió al clan durante siglos, y de la mano de la propia matriarca aprendió todo lo que necesitaba.

A medida que la comunidad élfica crecía, el comercio entre ellos pasó a ser más importante; y, gracias a los esclavos (encargados de las tareas más pesadas), los elfos se acomodaron en el lujo. Ayudados por los espías y asesinos de Sinisthreax, los Laementh empezaron a ser conocidos como el lugar donde todo se puede conseguir si pagas lo suficiente, y donde la información es más fresca que en otros sitios. Con el tiempo la red de espías y de información era enorme, y en mu-chos casos los propios informantes no sabían para quién trabajaban. Con el tiempo, su leyenda se fue haciendo más grande, hasta el punto que en todos lugares se sabía que los Elfos Oscuros se encargaban de lo imposible.

Gracias a las ganancias pudieron conseguir un refugio en las Montañas Dientedragón. Allí pueden entrenarse, practicar y refinar sus artes sin temor a ojos ajenos, magia extraña o conspira-ciones. La Casa Laementh tenía demasiados enemigos y si acababan con su base se podría des-truirlos. En vez de esconderse tras murallas o magia, los Laementh excavaron un enorme recinto dentro de la montaña.

Tras

fond

o

En el año 983 NA la Casa Laementh fue contratada por las casas dominantes de Nashanneth para acabar con los elfos de Irrivem. Esto significaría un punto de inflexión en su historia. Irrivem, situada en la parte inferior de un acantilado, era el rival en poder y tamaño de Nashanneth (pero no en prestigio). Mientras Nashanneth era liderada por un concilio de matriarcas, Irrivem era go-bernada por un concilio de magos cuya arrogancia no podía ser tolerada. Se rumoreó que algunas reliquias antiguas habían llegado a manos de esos magos, pero ellos se negaron a compartir el descubrimiento. Nashanneth reclamó los artefactos para su estudio en la academia de Nashan, con la negativa de los hechiceros. Cuando la paciencia llegó a su fin, se contrató a los Laementh para silenciar a esos hechiceros y recuperar los artefactos. En una única noche, prácticamente todos los habitantes murieron, dejando Irrivem como una tumba. Como era de esperar, cuando los Elfos Oscuros llegaron a Nashan con lo pactado y reclamaron su parte, éstos dijeron que el deber de los Laementh era servirles. Los Laementh regresaron a su refugio, sin quejarse, pero no con las manos vacías; además de todas las reliquias, algunos de los hechiceros de Irrivem habían sido apresados y se les ofreció vivir a cambio de compartir sus conocimientos. Los Laementh hicieron algunas investigaciones sobre las reliquias y consiguieron grandes avances, pues eran la llave para influenciar en las fuerzas elementales.

La siguiente vez que se llamó a los Laementh en la corte Nashan, había algo distinto. Lleva-ban armas terribles, hechizos gélidos y armaduras cuyo diseño no se había visto jamás. Incluso su forma física había cambiado. Ya no eran Elfos Oscuros, sino algo distinto. Delante de todas las casas de Nashan, la Emperatriz Latissula exigió que la Casa Laementh debía ser elevada de ran-go a una gran casa con todos los derechos, títulos y obligaciones. Tras una breve deliberación, la mayoría de las grandes casas votaron a favor… puesto que casi todas debían algún favor a la casa Laementh.

El tiempo ha pasado y los Laementh han pasado a ser tan distintos de los Elfos Oscuros como los Elfos Oscuros lo son de sus primos de la superficie. Su fría piel refleja más la luz solar, como si fuera casi metálica, y el tono va del negro al morado. Sus ojos son completamente azules, sus uñas son como hielo, y su aliento es sobrenaturalmente gélido. Como suele ser habitual en los Elfos Oscuros, su pelo es blanco, pero se lo cortan en ángulos cerrados. Son muy altos, incluso para los estándares élficos, y aunque son de apariencia frágil, son tan fuertes y resistentes como sus parientes silvanos. De hecho si alguien juzga a un drow de la casa Laementh como frágil, poco tiempo tendrá para darse cuenta de su error.

También su refugio es distinto a los habituales castillos subterráneos de los drow, siendo un desierto congelado, un laberinto de hielo duro como el diamante y poblado de bestias invocadas desde los planos elementales. El viento aúlla constantemente entre las estalactitas, haciéndolas más afiladas y peligrosas. Toda la caverna brilla con un sobrenatural tono azulado. En tales condi-ciones no es de extrañar que los pocos hechiceros de Irrivem estén ya muertos o locos, por lo que prácticamente sólo hechiceros Laementh siguen estudiando los artefactos, intentando desbloquear nuevos misterios. Una cosa está clara: la Emperatriz Latissula quiere convertir todo el salvaje norte en un infierno helado, forzando a las razas de la superficie a bajar a las cavernas para sobrevivir. Cuando lo consiga, quizá se plantea conquistar el resto de Adon… o incluso de Avalorr.

Trasfondo

Pers

onal

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PersonalizaciónDoctrinas

Dominios oscuros

- Silueta borrosa. Todas las miniaturas de Dominioscuro de raza élfica no pueden ser objetivo de hechizos si el lanzador está a más de 12”.

- Intercambio. Una vez por turno, durante una activación de Dominioscuro, y como acción gra-tuita, puedes coger una miniatura con la habilidad Destello (de la tropa que se esté activando) e intercambiar la posición con otra miniatura con la habilidad Destello (sea de esa tropa o no). Sólo se puede hacer si ambos caben donde estaba la otra miniatura. No es necesario hacer un chequeo de Disciplina para destrabarse del combate si alguna estaba trabada. No es necesario que ambos sean de la misma tropa. La miniatura que no es de la tropa activada puede ser una miniatura ya activada, y si es una miniatura no activada no cuenta como activada (podrá hacer sus dos acciones de la forma habitual.

- Visión sombría. Las miniaturas de Dominioscuro ignoran la regla Sigilo cuando disparan o lanzan hechizos a miniaturas enemigas.

Tácticas sombrías

- Paso sombrío. Los elfos tienen la extraña habilidad de esconderse en las sombras de otros seres. Cualquier miniatura de raza elfo de Dominioscuro de infantería (tamaño 1) en contacto peana con peana con otra miniatura, sea amiga o enemiga, de caballería (tamaño 2) o grande (tamaño 3) gana la habilidad Esquivar.

- Sentidos oscuros. Las miniaturas de Dominioscuro que no sean elfos son inmunes a la habilidad Asesino. Los elfos pueden hacer su tirada de Duro siempre, incluso cuando sean atacados por un Asesino o alguien con Pica o Ataca Primero.

- Visión sombría. Las miniaturas de Dominioscuro ignoran la regla Sigilo cuando disparan o lanzan hechizos a miniaturas enemigas.

Equipo Adicional- Arma del abismo.Tipo: Arma. Coste: 15. ÚNICA. Cuando el portador mate a una miniatura en

combate cuerpo a cuerpo, puede elegir una miniatura amiga en línea de visión (que no sea ella misma). Dicha miniatura se cura de 1 herida.

- Botas sombrías. Tipo: Especial. Coste: 10. ÚNICAS. En cada activación, la primera vez que una miniatura enemiga cargue y se trabe en combate con el portador de este objeto, el perso-naje puede realizar un chequeo de disciplina y si lo supera se aleja 2” en cualquier dirección. El chequeo (y la huida) cuentan como acción gratuita. Sólo se puede usar una vez por activación, por lo que si el portador es cargado una segunda vez (en la misma activación) no podrá hacer el chequeo ni huir.

- Hoja sombría.Tipo: Arma. Coste: 15. Cuando el portador de esta arma consiga destrabarse (alejarse) de un combate, puede realizar de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo contra las miniaturas con las que estuviera trabado. Puede hacer como máximo un ataque a cada miniatu-ra, y no puede hacer más ataques que su número de Ataques (#AC). Cada miniatura enemiga puede hacer un único ataque defensivo contra esta miniatura. Esta habilidad no puede usarse si se estaba moviendo gracias a la habilidad Ataque rápido.

PersonalizaciónHechizos Adicionales

Tomo EncantamientoHechizo Coste Tipo Alcance ADE Efecto

Sombra Siniestra[Sinister Shadow]

3 Ofensivo 18” - Designa una miniatura enemiga a 18” o menos del hechicero. En la próxima acción de combate de dicha miniatura, todos los ataques que haga la mi-niatura se los hará también contra sí mismo usando la misma tirada. Lanzar Sombra Siniestra más de una vez sobre una misma miniatura no acumula los efectos. Los ataques que se haga la miniatura enemiga a sí misma son SIN las habilidades, modificadores (p. e. Foco o Apoyo) ni reglas especiales que tenga.

Tomo de los Conjuros

Hechizo Coste Tipo Alcance ADE Efecto

Adrenalina[Adrenaline]

2 No Ofensi-vo

- - Todas las miniaturas de la tropa del hechicero ganan +2 a su Movimiento y +1 a su Disciplina hasta el final del siguiente turno.

Tomo Genérico

Hechizo Coste Tipo Alcance ADE Efecto

Provocación[Provocation]

1 No Ofensi-vo

18” - Elige una miniatura a 18” o menos del hechicero. Dicha miniatura gana la habilidad Provocar hasta el final del siguiente turno. Si se lanza sobre una miniatura con la habilidad Asesino, esta habilidad se pierde mientras se ten-ga Provocar.

La magia Laementh

Quizá la mejor arma de la que disponen los Laementh sea el sigilo, pero a medida que ha ido pasando el tiempo la magia ha ido subiendo escalones hasta eclipsar al uso de las sutilezas para conseguir sus objetivos. Los elfos de Laementh son distintos de los drow “normales”, y sus pode-res élficos innatos también son distintos. Gracias a los artefactos saben cómo cambiar el mundo. Mediante artes arcanas son capaces de crear muros, estructuras e incluso armas de hielo que no se descongelan, y armaduras y escudos tan fríos que asustan a sus enemigos. Ahora saben cómo congelar el corazón de su enemigo a distancia. Y, de hecho, en los últimos tiempos los Laementh han recuperado más artefactos del antiguo sistema de túneles bajo Picohelado, artefactos que ya empiezan a comprender y a utilizar. En pocos meses toda la región está viendo cómo bajan las temperaturas sin parar, y en muchos lugares se rumorea que los Laementh han conseguido domi-nar los poderes que antaño fueron de los Reinos del Invierno. Aun así el mayor problema no es qué pueden controlar, sino qué pueden desatar si no consiguen controlar esos artefactos…

Tras

fond

o La Emperatriz Latissula entró completamente sola en la entrada a la fortaleza de los Lae-menth. Lo prefería así por dos motivos: porque así podía pensar con tranquilidad y porque no se fiaba de nadie (ni siquiera de su propia casa).

La suerte de la casa Laementh había cambiado. Hace tan sólo dos décadas, los magos de la casa Irrivem habían estado explorando unas ruinas en el mundo de la superficie y habían encon-trado un extraño artefacto cristalino de origen y poderes desconocidos. Volvieron a Dominioscuro con su premio para poder estudiarlo, pero la casa Nashan contrató a los Laementh para robar y conservar el cristal, sin saber exactamente su poder. La Emperatriz, cansada de que Laementh fuera simplemente el perrito faldero de los Nashan (la casa más poderosa de los drow), se quedó el cristal para sí sola. En poco tiempo Laementh pasó a ser una de las casas más importantes, aunque no sin granjearse algunos enemigos. Los líderes de Nashanneth y Zel Nathair esperan que llegue el día de su caída.

Latissula siguió bajando niveles hasta que las paredes de piedra dieron lugar a otras de frío hielo, los tapices fueron reemplazados por carámbanos y estalactitas, y las alfombras no eran de tela sino de hielo picado. La temperatura era realmente baja, pero la Emperatriz apenas lo sentía.

–Gorvodox, muéstrate –exclamó como si fueran fríos latigazos.

Tras unas estalagmitas apareció un ser muy bajito, llevando consigo un pequeño cilindro lleno de un extraño y lechoso líquido. Aunque podría parecer un enano, no tenía ningún pelo y era algo más bajo. Iba completamente envuelto en pieles, con unas gafas en la calva; su piel era pálida aun-que con un toque azulado, y sus ojos eran pequeños en comparación con su enorme nariz. Aun-que lo que más llamaba la atención eran tres piedras brillantes incrustadas en su frente. Latissula odiaba a los gnomos piedrasangre como la que más, pero sabía reconocer su habilidad para usar la magia de las piedras, rocas y cristales.

– La Emperatriz ha llamado, ¿sí? – respondió el gnomo de los Piedrasangre.

– Sí, Gorvodox. ¿Qué progresos has hecho con el cristal?

– Sí… progresos. Casi listo para su prueba, Emperatriz. He creado dos cristales para su experi-mento. Cuando se activen, los cristales afectarán a dos kilómetros a la redonda, pero no podrán usarse de nuevo.

– Perfecto – asintió Latissula, conforme con la respuesta –. Suficiente para realizar el experimento.

– Ya sabe dónde probarlo, ¿sí? –preguntó el gnomo. La elfa oscura asintió.

– En la fortaleza enana de Noblim, en la ruta occidental del paso Norgrim. ¿Cuánto tardará en es-tar listo?

– Una quincena, o menos –respondió–. Pero necesitaremos el código, ¿sí?

– Esperaba que fueras capaz de empezar el experimento con lo que has aprendido aquí. Al fin y al cabo, por eso te hemos permitido estudiarlo aquí en nuestra fortaleza.

– Sí, sí, mucho ha aprendido Gorvodox. Y seguro estoy de que podremos hacer el experimento sin el código –el gnomo tragó saliva–, pero sólo podremos hacer una prueba. Sin el código no es posible hacer más de una prueba.

– Deja eso en mis manos –respondió la Emperatriz con una voz cortante–. Pronto tendré el código.

– Tendremos que guardarlo bien, ¿sí? –inquirió él. Latissula rió, dejando escapar hilillos de vapor mientras lo hacía.

– Esto, mi querido gnomo, es la parte más divertida de todas. El código está completamente a la vista y sin protección.

Dicho esto, la Emperatriz dio media vuelta y abandonó la sala, dejando al gnomo pensando mientras sólo se oía el crujir de la capa contra el hielo.

Señores de la Guerra [Warlords]

Señores de la Guerra

Escultura: Werner Klocke.

Lista de ejército

Latissula Laementh es la Alta Emperatriz de la casa Laementh, y aunque sólo lleva en el poder unas pocas décadas ya ha demostrado su efectividad. Ascendió al trono hará unos treinta años, mediante un plan en el cual tanto su madre como sus hermanas tuvieron desgraciados acciden-tes. Una vez no hubo impedimentos en su línea hacia el poder, condujo la casa Laementh de ser una casa menor a la tercera más poderosa; sólo Zel Nathair y Nashanneth tiene más poder… por ahora. Su descubrimiento de los artefactos mágicos (que se rumorea que son de los legendarios

Reinos del Invierno) ha sido clave en ese ascenso de poder.

La Emperatriz tiene ojos y oídos por todo Domi-nioscuro, acumulando información de forma casi paranoica. Sus espías la informan de todo lo que se cuece en la sociedad drow. Latissula tiene una fría belleza que ha atraído a no pocos pretendien-tes, pero no suponen más que un entretenimien-to para un par de meses para la Emperatriz. Su actual concubino, un campeón drow de nombre Avrix Dirthe, parece que está durando algo más de tiempo. En cuanto a combate, además de ser una poderosa hechicera de la diosa Shaerileth, Latissula es igualmente hábil en combate, gracias a tener armas de los Reinos del Invierno, como su Corona Invernal o su espada Hielo Lúgubre.

Emperatriz Latissula, Suma Sacerdotisa[Majestrix Latissula, High Priestess]

Emperatriz Latissula, Suma SacerdotisaAfiliación: Drow/Mal Coste: 122

Rango: Señora de la Guerra (2-12/2) Peana: Estándar

Raza: Elfa SKU: 14606

H 0 1 2 3

MOV 6 6 5 5

DIS 7 7 6 6

DF 11 10 10 10

DM 15 15 14 13

HE: Dura/2

HC 6 6 5 5

#AC: 2 HE: -

HM 8 8 8 7

PM: 7/15 Tomos: Encantamiento, Escarcha, Conjuros

Tremendamente irritable, vengativo y cruel, incluso para los estándares de los asesinos drow (que se cuentan entre los más irritables, vengativos y crueles de los elfos oscuros…). Sinisthreax llegó a lo más alto gracias a una habilidad increíble de saber envenenar y asesinar a las personas adecuadas en los momentos adecuados, además de ser un excelente compañero de cama tanto de jóvenes fogosas como de damas de alta alcurnia. Su talento, aunque útil, resulta bastante incómo-do para mucha gente en la corte, y su chulería le ha conseguido enemigos tanto en el propio gremio de asesinos como en los sacerdotes. Para cualquier drow de Dominioscuro al que se le pregunte, Sinisthreax no es más que una herramienta; peligrosa e impredecible, pero eficaz. Es el mejor duelista del Reino, uno de esos que disfruta desgarrando gargantas de sus enemigos y de aquellos que se le oponen abiertamente. Esta combinación de arrogancia y de tremenda habilidad hace que la relación de la Emperatriz sea contradictoria, pues considera que molesta pero es imprescindible. De momento, y gracias a su paciencia, Sinisthreax sigue a su lado.

Seño

res

de la

Gue

rra

Escultura: Bobby Jackson. Pintura: Jim Cook Jr.

Sinisthreax[Samantha of the Blade]

SinisthreaxAfiliación: Drow/Mal Coste: 128

Rango: Señor de la Guerra (3-12/2) Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14634

H 0 1 2 3 4

MOV 6 6 6 5 5

DIS 9 9 9 8 8

DF 12 11 11 10 10

DM 14 14 13 13 12

HE: Destello, Sigilo, Táctico, Duro/3

HC 7 7 6 6 6

#AC: 3 HE: Rajar, Parada, Maestro de armas

Mornenion, Capitán de Escarchaoscura[Mornenion, Drake Captain]

CapitanesMornenion es el capitán de los Jinetes Escarchaoscura, una

unidad de élite de caballería de raptores. Durante más de un siglo la unidad ha servido fielmente a la casa Laementh.Además, ni Mornenion ni sus jinetes anhelan nada más que derrotar y desan-grar al enemigo,lo cual complace a la Emperatriz.

Este drow llamó la atención de Latissula en la batalla del Lago Nocturno, cuando él solo consiguió derrotar al vampiro Tua’gurop y trajo su cabeza a los pies de la emperatriz. Ella lo recompensó haciéndolo capitán. Mornenion se toma muy en serio la obedien-cia hacia ella, por lo que se limita a cumplir sus órdenes y a des-preciar aquellos que no lo hacen.

Mornenion monta en Ecchymox, un raptor; se trata de una es-pecie de enormes lagartos que viven en las cavernas, unas tem-peramentales (pero fieles) bestias gélidas con enormes garras y una sed insaciable de carne de gnomo piedrasangre. Mornenion y sus jinetes muchas veces hacen incursiones contra los gnomos piedrasangre simplemente para satisfacer a sus monturas.

Capitanes

Mornenion, Capitán de EscarchaoscuraAfiliación: Drow/Mal Coste: 76

Rango: Capitán (2-8/2) ÚNICO Peana: Caballería

Raza: Elfo SKU: 14642

H 0 1 2

MOV 9 9 9

DIS 7 6 5

DF 12 12 11

DM 14 13 12

HE: Desviar/1, Montado, Duro/2

HC 7 6 5

#AC: 2 HE: Rajar, Ataque rápido

Zeshin Nochecorrupta[Zeshin Nightcreeper]

Nadie sabe cómo la Emperatriz consiguió convencer, atar o asociarse con un demonio de un plano inferior. Hay quien dice que el demonio está ligado mágicamente mediante uno de los artefactos de Latissula. Otros opinan que es un demonio que ha pactado revelar secretos a la Emperatriz a cambio de algunos objetos de los Reinos del Invierno. Sea como sea, tanto la Em-peratriz como el demonio están en simbiosis y se ayudan mutua-mente, pues ambos aprenden algo del otro y se aprovechan de sus habilidades. Por ahora, Zeshin acepta la superioridad mágica de Latissula y ella disfruta viendo el efecto de contar con un de-monio entre sus filas en la cara de sus enemigos. Para aprender más de este ser, Latissula le va proporcionando esclavos para que pueda devorar; a cambio, Zeshin está entrenando algunos de los soldados de la casa Laementh para desvanecerse tras asestar los golpes al enemigo.

El cuerpo de Zeshin es antropomórfico pero irregular; su mus-culosa parte superior está rota por una enorme boca y un único ojo rojo, mientras su parte inferior es una masa amorfa de tentá-culos. En batalla, Zeshin desconcierta a sus oponentes movién-dose en una danza en apariencia aleatoria.

Zeshin NochecorruptaAfiliación: Drow/Mal Coste: 80

Rango: Capitán (3-10/2) Peana: Grande

Raza: Aberración SKU: 14646

H 0 1 2 3

MOV 7 7 6 6

DIS 7 7 6 6

DF 10 10 9 9

DM 14 14 13 13

HE: Destello, Duro/2

HC 6 5 5 5

#AC: 3 HE: Envenenar, Golpe rápido, Furia

Escultura: Kevin Williams. Pintura: Martin Jones.

Dhaelha DuormidahzLos Laementh tienen fama de ofrecer asilo a los enemigos de sus enemigos. Un día, una joven

elfa oscura llamó a las puertas de la casa de Laem pidiendo santuario, algo que intrigó a la Empe-ratriz. La casa Duormidahz, una pequeña casa sin apenas poder dedicada a la producción, se negó a fabricar armas para una casa rival. Como castigo, esa casa contrató a los Laementh para casti-gar a los Duormidahz por su insolencia; quedó completamente arrasada. Dhaelha dejó claro a la

Emperatriz que no les guardaba ningún rencor, pues habían sido contratados para ello; pero que quería vengarse de la casa rival. La emperatriz no estaba del todo convencida. Dhaelha arrojó una capa de un asesino Laementh, como prueba de que realmente habían acabado con su casa. Esto sorprendió a Latissula; si hubiera querido podría haber ido directamente al Consejo para acusar a su casa, por lo que la historia de Dhaelha po-dría ser cierta. La emperatriz decidió acogerla, y desde en-tonces Dhaelha crea extraños artefactos muy útiles para los Laementh.

Sarg

ento

s Sargentos

Escultura: Julie Guthrie.

Dhaelha DuormidahzAfiliación: Drow/Mal Coste: 44

Rango: Sargento (2-12/2) ÚNICA Peana: Estándar

Raza: Elfa SKU: 14624

H 0 1

MOV 6 5

DIS 6 5

DF 10 9

DM 14 12

HE: -

HC 5 4

#AC: 1 HE: Envenenar

HM 6 6

PM: 3/9 Tomos: Encantamiento

Evshyvandra, Viuda del Crepúsculo[Evshyvandra Duskwidow]

En la sociedad drow, las féminas dominan todos los ámbitos. Las matriarcas mandan en las casas y templos mientras sus hijas heredan tierras; los hijos son simplemente posibles soldados, esclavos o juguetes para el disfrute sexual de otras hembras. Los más válidos llegan a ser guardia personal de la casa o soldados en el ejército drow. Asi pues, la mayoría de elfas no quieren reba-jarse a alguno de esos cargos. Evshyvandra no tuvo elección, pues nació fruto de una noche de juegos entre su madre, una elfa de la casa Nashan, y un esclavo humano. Como medio elfa, se le negaron todos los derechos, incluso el derecho a llevar el apellido de la casa Nashan. Junto a otros medio elfos, pasaron a formar parte de una compañía mercenaria llamada los Carniceros de Aguas-

negras. En una de las escaramuzas entre casas rivales, los Car-niceros fueron contratados por la casa Nashan pero fueron trai-cionados y usados como carne de cañón. Evshyvandra escapó a la masacre, jurando vengarse. Se acercó a la casa Laementh, y pronto aprendió que eran algo más que ladronzuelos y mer-caderes. Aprendió también que no sentían ninguna simpatía por la casa Nashan, algo que terminó de convencerla; pidió formalmente formar parte de la Casa Laementh. Con el tiempo ha conseguido subir escalafo-nes, pero en su mente sólo hay una idea: la venganza.

Evshyvandra, Viuda del CrepúsculoAfiliación: Drow/Mal Coste: 39

Rango: Sargento (3-8/1) Peana: Estándar

Raza: Humana SKU: 14631

H 0 1

MOV 6 5

DIS 6 5

DF 12 10

DM 12 11

HE: Desviar/1, Dura/2

HC 5 4

#AC: 2 HE: Maestra de ArmasEscultura: Julie Guthrie. Pintura: Martin Jones.

SoldadosSacerdotisa Tierdeleira

[Tierdeleira, Priestess]Tierdeleira Laementh es la hija mayor de la Emperatriz, heredera al trono, y como muchas otras

ambiciosas elfas ha sobrevivido gracias a ser peor enemiga que el resto. Como su madre es una devota seguidora de la diosa Shaerileth. Inicialmente no estaba muy contenta con la idea de su ma-dre de usar artefactos de los Reinos del Invierno, pues podría ser mal visto a los ojos de Shaerileth.

Sin embargo, en la sociedad elfa oscura los resultados pesan más que las ideas. Los últimos avances de los Laementh han convencido a Tierdeleira, que ahora ve el descubrimiento de los artefactos como una bendición de Shaerileth. Tierdeleira está cor-tada por el mismo patrón que su madre (a la que admira y teme por igual); espera que con el tiempo los bienes y poderes terminen en sus manos. Y, con Avrix Dirthe a su lado, todo Do-minioscuro caerá bajo su poder. En la batalla, Tierdeleira lleva el Báculo Adormecedor, gracias al cual es capaz de congelar a sus enemigos (que quedan inmóvi-les pero conscientes) antes de asestar un golpe mortal y rom-perlos en mil pedacitos.

Sacerdotisa TierdeleiraAfiliación: Drow/Mal Coste: 44

Rango: Sargento (3-8/1) Peana: Estándar

Raza: Elfa SKU: 14575

H 0 1

MOV 6 5

DIS 6 5

DF 11 9

DM 14 13

HE: Desviar/1

HC 4 3

#AC: 2 HE: -

HM 6 6

PM: 3/6 Tomos: Escarcha HE: Hechicera de GuerraEscultura: Werner Klocke.

SoldadosArachnilith

No hay ninguna criatura en la sociedad drow tan despreciada como las Arachnilith. Son el re-sultado de una magia hostil destinada a castigar un elfo oscuro que ya no merecía la vida, sea por deshonrar a su matrona o por fallar en una misión. No hay ninguna pena peor. La carne del elfo se retuerce y transforma en una especie de araña, pero su mente se fractura y su consciencia muta en un apetito oscuro y unos instintos sanguinarios que sustituyen cualquier alma anterior. Lo que que-da es una abominación que vive en las afueras de las ciudades junto a otras criaturas arácnidas, y sobreviven cazando lo que pueden en la oscuridad o comiéndose entre ellos. Tampoco es raro que

si nace algún bebé con algún tipo de deformi-dad sea abandonado cerca de donde hay Ara-chnilith, como un tributo al dios araña. Los drow muchas veces los usan como una manera de hacer desaparecer un incómodo miembro de su familia, pero los de la Casa Laementh han ido mucho más allá, susti-tuyendo su sangre por un veneno géli-do que hace que sean mu-cho más mor-tales.

ArachnilithAfiliación: Drow/Mal Coste: 40

Rango: Soldado Peana: Grande

Raza: Aberración SKU: 14627

H 0 1 2

MOV 8 8 7

DIS 5 5 4

DF 10 10 9

DM 12 12 11

HE: Desviar/1

HC 4 4 3

#AC: 2 HE: Maldición, EspinosoEscultura: Julie Guthrie. Pintura: Martin Jones.

Sold

ados

Escultura: Kevin Williams.

Espinagélida[Shiver Spike]

La Bestiasombra es un cazador muy inteligente, y uno de los animales mejor valorados por la casa Laementh. Su habilidad para cazar no viene del oído o del olfato, sino de una visión capaz de detectar el calor y una piel que nota las vibraciones de su alrededor. Su cabeza está cubierta por un extraño caparazón, del que sólo se ve su mandíbula. Su cuerpo es aceitoso al contacto y parece ser casi traslúcido. Cuando cazan, estas bestias aprovechan la textura de su cuerpo para camu-

flarse entre los hielos hasta que tienen a su presa demasiado cerca como para huir.

No hay ningún aviso cuando la muerte llega de golpe; ni el sonido de los pasos, ni el de una cuer-da que se destensa de un arco. Tan sólo hay silencio mientras cientos de pequeños virotes hechos

de hielo endurecido se clavan en sus objetivos. En el momento en que el objetivo es empalado, su sangre se congela, causando parálisis y un dolor agónico. Instantes después el hielo se desconge-la, dejando tan sólo una enorme herida abierta. No basta con ser un buen ballestero para ser un Es-pinagélida; hay que ser de los mejores para poder entrar en el regimiento, y poder tener el privilegio de emplear artefactos del Reino del Invierno. Tan-to contacto con esos arcanos artefactos ha hecho que desarrollen cierta habilidad para moverse en el espacio gracias al pensamiento, aunque por otra parte han ido perdiendo la capacidad de te-ner sentimientos y tan sólo son cáscaras sin nin-gún tipo de emo-ción.

EspinagélidaAfiliación: Drow/Mal Coste: 32

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Elfa SKU: 14584

H 0 1

MOV 6 5

DIS 4 4

DF 8 8

DM 13 12

HE: Destello

HC 2 2

#AC: 1 HE: -

HD 4 3

#AD: 1 Rng(18) HE: Penetración

Bestiasombra[Shade Beast]

BestiasombraAfiliación: Drow/Mal Coste: 41

Rango: Soldado Peana: Caballería

Raza: Bestia SKU: 14638

H 0 1

MOV 8 7

DIS 6 6

DF 10 9

DM 13 12

HE: Agrupar, Divertir, Flotar, Regeneración/3, Invocado(Hechicero)

HC 4 4

#AC: 3 HE: Furia

Escultura: Bobby Jackson.

SoldadosGuardia Sombrío

[Shadowguard]La historia de la casa Laementh no dista de la historia del resto de casas. Una sociedad llena

de ladrones, espías y asesinos esperando la oportunidad de ganar poder, con ojos, orejas y armas dispuestas todo el rato. Para intentar protegerse de todo ello la Emperatriz tiene un cuerpo de guardaespaldas especialmente entrenado, la Guardia Sombría. Aquellos guerreros que prueben

su lealtad, disciplina y habilidades se someten a una cruel magia que purga de su mente cualquier retazo de ambición personal, miedo, piedad o simpatía, dejando al drow con la mente comple-tamente centrada en un único objetivo: defender a la Emperatriz y obedecerla en todos sus deseos. Siempre hay un destacamen-to cerca de su dormitorio cuando duerme; siempre la rodean cuan-do aparece en público. Envueltos en capasombra y vestidos de cota de malla, los Guardias Sombríos se asemejan a estatuas vivientes en cuanto a que apenas se mue-ven, pero no dudarían en mover-se con la velocidad del rayo para defender a la Emperatriz.

Guardia SombríoAfiliación: Drow/Mal Coste: 36

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14639

H 0 1

MOV 6 5

DIS 5 5

DF 10 9

DM 13 12

HE: Explorador/6, Sigilo

HC 6 5

#AC: 2 HE: ProvocarEscultura: Bobby Jackson.

Guerrera Desplazadora[Shadowstep Warrior]

Aunque físicamente no tan fuertes o impresionantes como sus contrapartidas masculinas, las Guerreras Desplazadoras son aterradoras en el campo de batalla. Estas guerreras son capaces de desplazarse; es decir, de teletransportarse hacia su destino, de moverse a través del espacio simplemente con el poder de su mente. Esta habilidad de teletransporte ha permitido a las Guerre-ras Desplazadoras enfrentarse a enemigos mucho más temibles, apareciendo y desapareciendo para atacar, golpear y clavar hojas gélidas sin que el enemigo sepa de dónde viene el golpe. Con

esta habilidad tan especial, en batalla suelen usarse como un bisturí, ata-cando directamente y por sorpresa en aquellos puntos donde el enemigo no se lo espera, como la retaguardia, haciendo huir regimientos enteros hacia delante y rompiendo las líneas enemigas.

Guerrera DesplazadoraAfiliación: Drow/Mal Coste: 22

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14586

H 0 1

MOV 6 5

DIS 5 4

DF 9 8

DM 13 12

HE: Destello

HC 4 3

#AC: 2 HE: Golpe rápidoEscultura: Bobby Jackson.

Sold

ados Guerrero Sombranocturna

[Nightshade Warrior]La permanente situación de defensa de las casas nobles drow ha llevado a que haya una canti-

dad enorme de guerreros entrenados, todos ellos machos. En época de guerra las casas tienen que dar una parte de su guardia personal para el ejército drow, y los guerreros siempre se han conside-rado lo más sacrificable. En la casa Laementh, pese a que los machos tengan mejor consideración que en otras casas, se ha seguido con la tradición y tienen un buen número de Guerreros Som-branocturna. Sin embargo, y a diferencia de otras casas, estos guerreros no se cubren con seda

de araña ni terciopelo ni de pieles de lejanas bestias; estos guerreros prefieren un uniforme militar de cue-ro endurecido distribuido en varias capas. Práctica-mente todo centímetro de la piel de un Guerrero está protegido por cuero. Por encima del cuero uno puede encontrar desde hojas gélidas a pieles de bestias des-plazadoras, pasan-do por la famosa cota de malla élfica capaz de repeler el acero enano. Aque-llos que infravaloran los Guerreros Som-branocturna nunca tienen una segunda oportunidad de en-frentarse a ellos.

Guerrero SombranocturnaAfiliación: Drow/Mal Coste: 26

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14570

H 0 1

MOV 6 5

DIS 5 4

DF 9 9

DM 13 12

HE: Explorador/6

HC 3 3

#AC: 3 HE: ParadaEscultura: Bobby Jackson. Pintura: Anne Foerster.

Incursora Sombría[Darkshade Raider]

Si alguien necesita que un rival sufra un accidente o desaparezca bajo extrañas situaciones, es bastante probable que acuda a una Incursora Sombría. Son la personificación de la crueldad y la voluntad de la Emperatriz, y están a lo largo y lo ancho de Dominioscuro para sus misiones de muerte y espionaje. Silenciosas, sin piedad, se las entrena desde pequeñas para usar cualquier instrumento de forma letal. Incluso se dedican a practicar la muerte sin armas, unos juegos en los que, mediante rápidos golpes, se rompen las extremidades del adversario para obtener la victoria. Aunque esos juegos a ellas no les duelen, pues muchas veces se rompen sus propios huesos para poder esconderse en agujeros en los que no cabría un humano. Son hermanas de la oscuridad,

capaces de aparecer y desaparecer entre las sombras, de estar en profunda meditación durante horas en la noche hasta que su presase acerque. Se mueven como fantasmas por el suelo, las paredes, e incluso los techos, sin dejar ninguna muestra de su presencia. Las Incursoras son temidas y envidiadas por igual, y cuando la Emperatriz lo pide acuden al campo de batalla, de-jando un rastro de cuerpos iner-tes detrás de ellas.

Incursora SombríaAfiliación: Drow/Mal Coste: 32

Rango: Soldado Peana: Estándar

Raza: Elfa SKU: 14609

H 0 1

MOV 6 5

DIS 5 5

DF 9 8

DM 13 12

HE: Asaltante, Sigilo

HC 3 3

#AC: 2 HE: Parada

HD 3 3

#AD: 2 Rng(8) HE: -Escultura: Bobby Jackson.

ÉliteJinete de Dracoescarcha

[Darkrime Drake]Los Elfos Oscuros usan varias especies de lagartos subterráneos. Las bestias más lentas, más

fuertes y con un temperamento más dócil son ideales para hacer de bestias de carga, mientras aque-llas con un temperamento más agresivo son las monturas principales de los Drow. Se eligen por su tamaño, ferocidad, fuerza y habilidad para escalar, y se los conoce como dracoescarcha. La gélida piel escamosa de estos seres los protege tan bien como si fuera una armadura, y sus cuernos, man-díbulas y garras hacen que puedan ganar una lucha contra cualquier otra montura. Los Elfos Oscu-

ros más pudientes pagan fortunas por comprar bardas adicionales para sus dracoescarcha si éstas no ralentizan el movimiento del animal. Y es que los drow pueden ser crueles, pero cuando un jinete elige una montura se crea una unión difícil de romper; el dracoescar-cha, de he-cho, no acep-tará ningún otro jinete.

Jinete de DracoescarchaAfiliación: Drow/Mal Coste: 64

Rango: Soldado Peana: Caballería

Raza: Elfo SKU: 14628

H 0 1 2

MOV 9 9 9

DIS 6 5 5

DF 12 11 10

DM 13 12 11

HE: Desviar/1, Montado, Duro/2

HC 6 5 4

#AC: 2 HE: Rajar, Ataque rápidoEscultura: Bobby Jackson.

ÉliteAvrix Dirthe, campeón

[Avrix Dirthe, Champion]Avrix es el guardaespaldas personal y consorte de la Emperatriz, y como tal, es su confesor y

guardián de sus planes y más valiosos secretos. En las ocasiones en que la propia Emperatriz va a la batalla, es habitual ver a Avrix a su lado, obedeciendo sus órdenes sin miedo ni cuestión. Este drow es el guerrero más experimentado de la Casa Laementh, y por si fuera poco posee las mejores armas y armaduras realizadas jamás por los artesanos élficos. Avrix no es de los que dan órdenes ni de los que se quedan atrás en el campo de batalla; le encanta estar al frente, y muchos enanos, elfos y gnomos han sucumbido ante su determinación y su espada helada mágica. Alto e imponente, con brazos y piernas delgados y un amplio pectoral, es un elfo atractivo incluso para los gustos de los

humanos y los elfos de la superficie. Aunque es bien conocido que es el (actual) favorito de la Emperatriz, hace unos meses fue manipulado y cautivado por la hija de ésta, Tierdeleira; de momento la madre no es c o n s c i e n t e de esta his-toria román-tica entre su amante y su hija…

Avrix Dirthe, campeónAfiliación: Drow/Mal Coste: 91

Rango: Élite Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14594

H 0 1 2 3

MOV 6 6 6 5

DIS 8 7 7 6

DF 13 12 11 11

DM 13 13 12 11

HE: Explorador/6, Duro/2

HC 7 7 6 5

#AC: 2 HE: Rajar, Golpe rápidoEscultura: Bobby Jackson.

Élite Demonio sombrío

[Shadow Demon]Estas inmensas criaturas acechan en las

sombras mientras sus gruñidos se oyen por los gélidos túneles, aterrorizando a casi todo aquél que se pasee. Por temas de velocidad prefiere moverse a cuatro patas (llega a moverse tan rá-pido como un caballo a galope), pero en cuanto llega la hora de la lucha se apoya en sus cuar-tos traseros, para poder golpear con sus brazos tan largos como una rama de árbol. A la Empe-ratriz le gusta invocar a es-tas criaturas para crear confusión en las líneas de batalla ene-migas.

Demonio sombríoAfiliación: Drow/Mal Coste: 106

Rango: Élite Peana: Grande

Raza: Aberración SKU: 14619

H 0 1 2 3 4

MOV 7 7 6 5 5

DIS 6 6 6 5 5

DF 10 10 10 9 9

DM 14 14 13 13 12

HE: Divertir, Rugido, Invocado(Líder)

HC 7 7 6 6 6

#AC: 3 HE: Aporrear, SalvajeEscultura: Kevin Williams.

Dramorion, hechiceroAfiliación: Drow/Mal Coste: 78

Rango: Élite ÚNICO Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14630

H 0 1 2

MOV 6 6 5

DIS 5 5 4

DF 9 9 8

DM 14 13 12

HE: -

HC 4 4 3

#AC: 2 HE: Asesino

HM 7 7 6

PM: 7/15 Tomos: Aflicción, Escarcha

Dramorion, hechicero[Dramorion, sorcerer]

El único hijo varón de la Emperatriz es su hijo pequeño, Dramorion, que permanece siempre en una segunda fila, oculto y sin hacerse notar, dejando que sean sus hermanas quienes se lleven los méritos y las adulaciones. Mucho tiempo atrás, Latissula consiguió la influencia suficiente para que aceptaran a Dramorion en la escuela de magia de Nashanneth, y bajo la guía de sus maestros más poderosos consiguió aprender magia, incluyendo la nigromancia. En aquél entonces Laementh era una casa menor, marginada por toda la sociedad drow, y Dramorion recibía insultos y menosprecios por parte de sus compañeros de clase, considerándolo un hijo no deseado de una casa menor. Para

sorpresa de esos compañeros (y de sus propias hermanas),Dramorion sobrevivió a unos cuan-tos intentos de asesinato. Tras la graduación volvió a Laementh y se encontró dentro de una trama para hacer desaparecer a su abuela (la Emperatriz vigente). Con hechizos aprendidos tras décadas de estudio, D r a m o r i o n ayudó a su madre en ese empeñó, por lo que Latis-sula le está agradecida.

Escultura: Julie Guthrie. Pintura: Martin Jones.

ÉliteErdolliel Saerwen

Algunas de las primeras reliquias recuperadas de las ruinas de los Reinos Invernales eran unas extrañas dagas de triple hoja, hechas de hielo tan duro como el acero y perfectamente equilibradas, y con encantamientos para mejorar su eficacia. Dominar estas armas no es una tarea sencilla, pues suelen ser tan peligrosas para quien las usa como para sus enemigos. Por mandato de Avrix Dirthe,

la Emperatriz dio la primera de las dagas a Erdolliel Saerwen, uno de los descendientes de Tiriemeloss (la Reina Puta que antaño gobernó Nashanneth). Como suele ocurrir con los machos, Erdolliel fue práctica-mente ignorado por la reina de Nashanneth, así que cuando la Emperatriz de la Casa Laementh vio el po-tencial de Erdolliel se le prometió poder y riquezas si cambiaba de bando. Una de las primeras cosas que recibió fue precisa-mente una de estas dagas. Erdolliel ha conseguido ser un maestro en su uso, tanto que es el en-cargado de entrenar a otros elfos oscuros en el arte de lanza-miento de las dagas.

Erdolliel SaerwenAfiliación: Drow/Mal Coste: 39

Rango: Élite Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14598

H 0 1

MOV 6 5

DIS 6 6

DF 9 8

DM 13 12

HE: Asaltante, Espía, Sigilo

HC 3 3

#AC: 2 HE: Parada

HD 5 4

#AD: 2 Rng(8) HE: -Escultura: Bobby Jackson.

Liela Mordollwen, hechicera [Liela Mordollwen, Sorceress]

Liela es una de las pocas supervivientes de la antigua casa de Irrivem. La Emperatriz ha permitido a Liela poder vivir y seguir con sus investigaciones sobre las runas y las reliquias de los Reinos de Invierno. En IrrivemLiela estudió bajo las enseñanzas de KurdolLurdoris, quien desentrañó muchos de los misterios de las runas. Sin embargo su ma-gia no impidió que asesinos Laementh acabaran con su vida. Liela sigue los estudios de su maestro, ahora para quien decretó su muerte, con la esperanza de descubrir algo que la ayude a escapar. Entre las muchas reliquias que ha conseguido, Liela tiene un pequeño colgan-te de color rubí. Nadie sabe que este colgante tiene la esencia de un de-monio de los planos infe-riores, demonio que será liberado en su debido momento para ayudarla a escapar. Mientras, sigue las órdenes de la Empe-ratriz…

Liela Mordollwen, hechiceraAfiliación: Drow/Mal Coste: 46

Rango: Élite ÚNICA Peana: Estándar

Raza: Elfa SKU: 14590

H 0 1

MOV 6 5

DIS 5 4

DF 9 8

DM 14 13

HE: -

HC 3 3

#AC: 1 HE: Alcance

HM 7 6

PM: 5/9 Tomos: Arcano, ConjurosEscultura: Werner Klocke. Pintura: Derek Schubert.

Élite Nanuranidd, hechicero

[Nanuranidd, Sorcerer]El misterioso drow que se hace llamar Nanuranidd

fue rescatado de una banda de esclavistas bathalianos por Avrix Dirthe y sus guerreros mientras hacían una patrulla por Dominioscuro. Este elfo tenía una herida en su cabeza y no podía recordar nada de su vida an-terior, salvo su nombre (y un odio tremendo a los ba-thalianos por ser su cautivo). La Emperatriz descubrió que este drow tenía un tremendo potencial mágico, una afinidad poco habitual, pues podía manipular la magia de forma bruta sin necesidad de usar un pergamino o báculo. Latissula lo invitó a unirse a su casa, y desde entonces está a su lado convencido de que le debe la vida. La Emperatriz intenta que alguna de sus hijas se em-pareje con este elfo, con la esperanza de que algún descen-diente suyo posea esta misma afinidad.

Nanuranidd, hechiceroAfiliación: Drow/Mal Coste: 52

Rango: Élite ÚNICO Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14635

H 0 1

MOV 6 5

DIS 5 4

DF 8 8

DM 14 13

HE: Destello, Sigilo

HC 3 3

#AC: 1 HE:

HM 7 6

PM: 5/12 Tomos: Aflicción, EncantamientoEscultura: Derek Schubert. Pintura: Martin Jones.

Zalash, asesino [Zalash, Assassin]

Si la Emperatriz necesita sigilo, sólo tiene que llamar a Sinisthreax y sus asesinos para poder ha-cer el trabajo sucio en la oscuridad. Zalash se considera como el segundo mejor asesino, superado tan sólo por el propio Sinisthreax; es por ello que hay una encarnizada rivalidad entre ambos para demostrar quién es mejor. El estilo de Zalash es completamente distinto al de su jefe; es un cazador preciso, paciente y calculador, un maestro de los disfraces. Con ayuda de ciertas pociones mágicas

es capaz de parecer joven o viejo, elfo o elfa. Zalash siempre va oculto tras un velo, y se dice que nadie ha conseguido jamás ver su verdadera cara. También es experto en brebajes, venenos y pócimas, desde vapo-res tóxicos que guarda en unas bolas de cristal a hie-los corrosivos que se transforman en brumas ácidas por el calor. Su ma-yor invención hasta la fecha es un vene-no que se da en tres partes completa-mente indetectables pero que cuando se juntan en el cuerpo de la víctima actúan con tremenda efica-cia.

Zalash, asesinoAfiliación: Drow/Mal Coste: 65

Rango: Élite ÚNICO Peana: Estándar

Raza: Elfo SKU: 14571

H 0 1 2

MOV 6 6 5

DIS 7 6 6

DF 10 10 9

DM 13 13 11

HE: Destello, Espía, Sigilo, Duro/2

HC 4 4 4

#AC: 4 HE: Asesino, ParadaEscultura: Bobby Jackson.

SolosAazhaleek, dragona sombría[Aazhaleek, Shadow Dragon]

La dragona sombría conocida como Sleek ha acechado en las profundidades de Dominioscuro durante siglos. Antaño vivía en los bosques pero fue atacada por los elfos de Tembrithil en su largo sueño. No quería abandonar su santuario conseguido tras siglos de vivir allí, por lo que la lucha fue realmente cruel; sus garras y dientes partieron innumerables elfos, pero al final la superioridad nu-mérica hizo que huyera. Se refugió cerca de Dominioscuro, en las Montañas Dientedragón; estable-ció allí una madriguera y aceptó ayudar a los enanos como guardiana del paso a cambio de cabras diarias. Los años pasaron pero llegó un día en que la casa Laementh decidió atacar a los enanos. Viendo una oportunidad, Sleek traicionó y asesinó a los enanos, tras lo que pidió a la Emperatriz

entrar a sus servicios.

Solos

Aazhaleek, dragona sombríaAfiliación: Drow/Mal Coste: 178

Rango: Monstruo ÚNICO Peana: Gigante

Raza: Dragón SKU: 2864

H 0 1 2 3

MOV 7 7 7 6

DIS 7 7 6 6

DF 13 13 12 12

DM 14 14 14 13

HE: Divertir, Aterrador, Sigilo

HC 8 8 7 7

#AC: 3 HE: Rajar

HD 5 5 5 4

#AD: 1 Rng( * ) HE: Rociar, Tiradora de guerra*: Dispara una plantilla de llamas.

MOV 10 10 10 9

HE: Volar

Bestia desplazadora[Phase Cat]

Bestia desplazadoraAfiliación: Drow/Mal Coste: 84

Rango: Monstruo Peana: Caballería

Raza: Animal SKU: 2664

H 0 1 2 3

MOV 8 8 7 7

DIS 6 5 5 4

DF 11 10 10 10

DM 12 11 11 11

HE: Destello, Divertir, Regeneración/4, Invocado(Hechicero)

HC 6 5 5 4

#AC: 3 HE: Inutilizar, Espinoso

Escultura: Sandra Garrity. Pintura: Chris Smith.

Estas criaturas subterráneas a primera vista no son más que un felino de color negro, cuyos ojos hierven con un brillo verduzco. Aunque habitualmente son bestias solitarias, no es raro encontrar una pareja si la hembra está embarazada; tras el parto la hembra mata al macho y permite que los cachorros se protejan en ella. Las bestias desplazadoras son un depredador inteligente, que confía en su piel para acechar entre las paredes de las cuevas. Sin embargo algo ha ocurrido tras milenios bajo tierra: han aparecido unos tentáculos musculosos sobre sus espaldas. Estos tentáculos ayudan y mucho a capturar sus presas. Por si fuera poco, estos animales han desarrollado la habilidad de proyectar imágenes de sí mismo a cortas distancias, algo que es muy útil tanto como defensa para

hacer ahuyentar seres más grandes, como para ataque acorralando presas.

Escultura: Geoff Valley. Pintura: Sean Fulton.

Sobre Warlord Savage North

Warlord y el sistema RAGE son © Reaper Games Inc 2010.

Autor: Gus Landt. Líderes de equipo de diseño de reglas: Gus Landt, Jason Pape.

Diseño de reglas: William Barrett, Thirsty Steve Blanton, Doug Bush, Aaron Dyer, David Ewen, Aaron Hartwell, Vincent Hendricks, Gus Landt, Jason Pape, Wedge Smith, Joshua Solon, Adam Straub, Kim Vejlin, Ron Vutpakdi, Adam Waters.

Historia: Ron Hawkins

Ilustraciones y diseño gráfico: Tim Collier, Patrick Keith, Gus Landt, Tre Manor, Vicky Morgan-Keith, David Pugh, Ed Pugh, Bryan Stiltz, Wayne Reynolds.

Sobre la Traducción de la Facción (Versión 1.0 - Enero 2015)

Título original: Warlord Savage North.

Traducción y Maquetación: Dani Miralles (Namarie).

Revisión ortográfica, gramatical y de estilo: Rubén Ortega (Morkai).

Queremos agradecer al equipo de Reaper y, sobre todo, a Gus Landt, que aceptasen nuestra propuesta de traducir Warlord a español y distribuirlo libremente. Thank you, guys!

Para la última versión de este reglamento, www.cargad.com