8
Dodatek: Czeladź i Pachołkowie Każdy Pan Brat w kompaniji może mieć czeladź zbrojną lub to pacholików. Wystarczy mieć tylko trochę brzęczącej monety w kiesie oraz odrobinę fantazji coby słudzy respektowali Pana Brata i nie próbowali zanadto mu się sprzeciwiać. Czeladź zbrojna Czeladź zbrojna może być szlachecka bądź to pośledniej szej kondycji. Służy ona głównie swoją szablą bohaterowi Pana Brata, pomaga w zajazdach, sejmikowych waśniach czy najpospolitszych karczemnych burdach. Pacholikowie Pacholikowie zaś w odróżnieniu od zbrojnej czeladzi, służą przy pospolitszych czynnościach, oporządzając konia bohatera Pana Brata czy też pomagając w przywdziewaniu husarskiej zbroi. Często też w podróży gotują swym panom oraz rozstawiają obóz. Przeto będąc pospolitszymi sługami z reguły wywodzą się ze stanów podrzędniejszych niż szlachta, lub to jeśli już młodymi przedstawicielami drobnej szlachty. Najmowanie sług Najmując pacholików czy też czeladź zbrojną Pan Brat musi wyposażyć swoje nowe sługi oraz zapłacić za pierwszy miesiąc służby. Morale sług W sytuacjach zagrożenia, pacholikowie i czeladź zbrojna może poczuć chęć opuszczenia swojego pana. W takiej sytuacji każdy ze sług wykonuje rzut obronny na Wolę dodając do niego wartość Morale przeciwko ST zależnemu od wartości Charyzmy pana u którego są na służbie. W wypadku porażki służba ucieka, bądź co gorsza przechodzi na stronę przeciwnika pracodawcy. Charyzma Pana Brata ST rzutu obronnego na Wolę 1-3 30 4-7 25 8-9 20 10-15 15 16-19 10 20-21 5 Typ sługi Koszt utrzymania Morale Pachołek, łyk lup chłop 20 gr. -2 Pachołek, szlachcic 30 gr. +/-0 Czeladź zbrojna, młokos łyk lub chłop 30 gr. +/-0 Czeladź zbrojna, bitny łyk lub chłop 45 gr. +2 Czeladź zbrojna, doświadczony łyk lub chłop 60 gr. +4 Czeladź zbrojna, młokos szlachcic 45 gr. +2 Czeladź zbrojna, bitny szlachcic 60 gr. +4 Czeladź zbrojna, doświadczony szlachcic 75 gr. +6

Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Dodatek: Czeladź i

Pachołkowie

Każdy Pan Brat w kompaniji może mieć czeladź zbrojną lub to pacholików. Wystarczy mieć tylko trochę

brzęczącej monety w kiesie oraz odrobinę fantazji coby słudzy respektowali Pana Brata i nie próbowali zanadto

mu się sprzeciwiać.

Czeladź zbrojna

Czeladź zbrojna może być szlachecka bądź to pośledniejszej kondycji. Służy ona głównie swoją szablą

bohaterowi Pana Brata, pomaga w zajazdach, sejmikowych waśniach czy najpospolitszych karczemnych

burdach.

Pacholikowie

Pacholikowie zaś w odróżnieniu od zbrojnej czeladzi, służą przy pospolitszych czynnościach, oporządzając

konia bohatera Pana Brata czy też pomagając w

przywdziewaniu husarskiej zbroi. Często też w

podróży gotują swym panom oraz rozstawiają

obóz. Przeto będąc pospolitszymi sługami z reguły

wywodzą się ze stanów podrzędniejszych niż

szlachta, lub to jeśli już są młodymi

przedstawicielami drobnej szlachty.

Najmowanie sług

Najmując pacholików czy też czeladź zbrojną Pan

Brat musi wyposażyć swoje nowe sługi oraz

zapłacić za pierwszy miesiąc służby.

Morale sług

W sytuacjach zagrożenia, pacholikowie i czeladź zbrojna może poczuć chęć opuszczenia swojego pana. W takiej

sytuacji każdy ze sług wykonuje rzut obronny na Wolę dodając do niego wartość Morale przeciwko ST

zależnemu od wartości Charyzmy pana u którego są na służbie. W wypadku porażki służba ucieka, bądź co

gorsza przechodzi na stronę przeciwnika pracodawcy.

Charyzma Pana Brata ST rzutu obronnego

na Wolę

1-3 30 4-7 25

8-9 20

10-15 15 16-19 10

20-21 5

Typ sługi Koszt utrzymania Morale

Pachołek, łyk lup chłop 20 gr. -2 Pachołek, szlachcic 30 gr. +/-0

Czeladź zbrojna, młokos łyk lub chłop 30 gr. +/-0

Czeladź zbrojna, bitny łyk lub chłop 45 gr. +2 Czeladź zbrojna, doświadczony łyk lub chłop 60 gr. +4

Czeladź zbrojna, młokos szlachcic 45 gr. +2

Czeladź zbrojna, bitny szlachcic 60 gr. +4 Czeladź zbrojna, doświadczony szlachcic 75 gr. +6

Page 2: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Tworzenie Bohatera

Pana Brata

Nacje

Koroniarze

Dumna szlachta koronna, Wielkopolanie i

Małopolanie, wywodzi najstarsze tradycje

obywatelskie. Oni to stworzyli zręby państwa

Rzeczpospolitej, oni swobód i wolności udzielili

Litwie i Rusi, u nich także średnia szlachta w

największej pozostaje powadze. Każdy kasztelan,

wojewoda, a nawet sam król musi się liczyć z

głosami obywateli górnych województw. Dzięki

temu szlachta koronna nosi się dumnie i paradnie, o

ważności swej i władzy święcie przekonana. Wielce

przywiązani do praw i przywilejów, których śmiele

zażywać zwykli.

Cha +2; Polityka +2 lub Łacina +2

Tworzenie bohatera Pana Brata w Dzikich Polach d20 bardzo podobne jest do standardowej procedury tworzenia

postaci w pludrackim systemie Lochy i Smoki w swej trzecioedycyjnej odsłonie. Tak więc Acan trzymaj się jej jak

żołnierz Fryderyka Wilhelma pruskiego drylu, oto jej punkty:

1. Losowanie wartości atrybutów(sześć razy 3k6 rzuć)

2. Wybór nacji(spośród Koroniarzy, Litwinów, Rusinów, Mazurów, Podlaszaków, Prusaków, Tatarów

Litewskich czy różnej maści pludraków)

3. Wybór klasy(żołnierz, hultaj lub hreczkosiej)

4. Wybór umiejętności(mnogość wielka, baczaj aby pasowały do konceptu Pana Brata)

5. Wybór ekwipunku(ostatni podpunkt, acz jeden z milszych, tu opróżniamy kiesy z czerwońców i innej

monety by zakupić moderunek)

Dodatek: Dodatkowe nacje

Wołosi

Wołoszynami zwie się mieszkańców hospodarstw mołdawskiego (Wołoszy) i wołoskiego (Multanów). Oba

księstwa pozostają lennymi ziemiami Turcji, chociaż niegdyś były domeną wpływów Rzeczypospolitej. Wołosi

nie są w wielkim poważaniu u szlachty polskiej. Powszechnie uważa się ich za lud nikczemny, tchórzliwy,

podstępny i skryty. Niemniej jednak, służą oni często na magnackich i szlacheckich dworach. Sporo Wołochów

zaciąga się na służbę w lekkich chorągwiach jazdy, zbrojnych w szable, łuki, niekiedy również włócznie.

Mdr +2; Uniżony ton +2 lub Targowanie +2

Turcy

Turcy, choć wrogowie Rzeczypospolitej, otoczeni są szacunkiem, jakim darzy się honorowego przeciwnika.

Pomimo, iż Turczyn to sprośny poganin, ceni się wielce mieszkańców Imperium Osmańskiego, a szlachcice,

którzy wybierają się do Stambułu, nie znajdują słów podziwu dla bogactwa i organizacji państwa sułtana. W

Rzeczypospolitej Turcy zajmują się przede wszystkim handlem, rzadziej rzemiosłem i medycyną. A nie jeden z

nich szpieguje dla padyszacha. Karmazyni lubują się w trzymaniu służby tureckiej. Trabanci, pokojowcy czy

inne pachołki wielokroć z tego pogańskiego plemienia pochodzą. Prosty lud okrutnie się Turków boi, bo słyszy

się nie raz o tym, że jeden z drugim sułtański syn, ma na usługę diabła nikczemnego, który mu sprośności do

ucha mówi.

Int +2; Handel +2 lub Rzemiosło +2

Moskale

Moskiewscy bojarzynkowie to szlachta Wielkiego Księstwa Moskiewskiego, które w swej pysze zowią

Carstwem Rosyjskim. W Koronie i na Litwie Moskwicini znani są jako najwięksi z barbarzyńców Azji, a także

wielcy wrogowie szlacheckiego państwa. Moskwicin, według herbowego pana brata, nie posiada w swej duszy

czegoś takiego jak honor. Służy niewolniczo, niby bezrozumne bydlę, godspodarowi, a jego fantazja ogranicza

się do picia na umór gorzałki i bicia żony. Grasują często na litewsko-moskiewskim pograniczu, gdzie car i jego

przygraniczni wojewodowie i namiestnicy tolerują zbrojne watahy hultajstwa.

Bd +2; Uniżony ton +2 lub Przekupstwo +2

Węgrzy

Węgrzy to naród dumny i prastary prawie tak jak nasz polski. Czas ich świetności przeminęły wraz z klęską pod

Mohaczem w roku 1526. Od tamtej bitwy ziemie ich pod bisurmańskim i Habsburskim władztwem się znajdują.

A w Rzeczypospolitej jest to lud ceniony za swą bitność i zawziętość, podobnego stroju zażywający co nasi

herbowi panowie bracia. „Polak, Węgier, dwa bratanki, i do szabli, i do szklanki” jak powiedzenie głosi, Węgrzy

od dawien dawna są braćmi Rzeczypospolitej, a więź ta znacznie zyskała na zażyłości za czasów Stefana

Batorego, wielkiego króla i pogromcy Moskali.

Cha +2; Łacina +2 lub Gardłowanie +2

Page 3: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Obciążenie i ruch

Zasady obciążenia w Dzikich Polach d20 znacząco różnią się od tych prezentowanych w innych grach d20,

celem tego było znaczne ograniczenie ilości zasad koniecznych do zapamiętania.

W Dzikich Polach d20 bohaterowie Panów Braci zamiast dokładnego liczenia kolejnych kilogramów ekwipunku

sumują ilość przedmiotów(bądź grup małych przedmiotów, jak monety, strzały, ładunki prochowe) aby określić

swojej Obciążenie oraz odejmują(lub dodają jeśli Siła bohatera Pana Brata jest niska) swój modyfikator z Siły od

sumy punktów Obciążenia. Aby zapoznać się ze szczegółami tej procedury należy skonsultować się z

poniższymi tabelami.

Obciążenie Opis

+1 za każde 5 (15 dla wierzchowca) kolejnych

przedmiotów po pierwszych 5 (15 dla wierzchowca)

+1 Pancerz średni (np. kolczuga) +2 Pancerz ciężki (np. husarski, karacena)

-X modyfikator z Siły

Obciążenie Kara do ruchu Kara do

Inicjatywy

Kara do testów

Zręczności i Siły

Małe -1,5m (-3m dla wierzchowca)

0 -2

Średnie -3m (-6m dla wierzchowca) -1 -4

Duże -4,5 (-9m dla wierzchowca) -2 -6 Bardzo duże -6m (-12m dla

wierzchowca)

-4 -8

Przeciążenie -7,5m (-13,5m dla wierzchowca)

1 -10

Litwini

„Uparty jak Litwin”, powiadają. Ponure, litewskie

„niedźwiedzie” istotnie uporem i zawziętością

słynął wśród obywateli Rzeczypospolitej. Twarde

to i zaciekłe, w surowych leśnych ostępach

chowane, a na swoim zawsze musi postawić.

Ogładą i wykształceniem oraz obyciem

politycznym ustępują zwykle Koroniarzom, acz

prędzej trupem padną, niż się do tego przyznają.

Mniejszą swobodą się cieszą, gdyż potężne rody

Radziwiłłów czy Sapiehów daleko więcej mają do

powiedzenia na sejmikach i w urzędach, aniżeli

magnaci koronni. Żywią przy tym niechęć do

koroniarzy, że w Rzeczypospolitej Korona więcej

znaczy od Wielkiego Księstwa. Swoją litewskość,

odrębność i równorzędność wobec Korony lubią

przypominać.

Bd +2; Łowiectwo +2 lub Tropienie +2

Rusini

Rusinami zwie się lud zamieszkały na ziemiach:

Ukrainie, Podolu i Rusi Czerwonej. Wielu między

nimi prawosławnych, z czego szlachta zwykle do

unii katolickiej nakłoniona, a lud prosty przeważnie

dyzunicki. Nieustająca groźba najazdów tatarskich

czy kozackich z Dzikich Pól wymusza czujną

obserwację okolicy i pilne baczenie na wszelkie

oznaki nadchodzącego niebezpieczeństwa.

Szerokie, bezkresne przestrzenie stepowe są piękne,

ale i groźne, więc od bystrego oka i rozeznania w

terenie zależy nieraz ludzkie życie. Toż samo się

tyczy lesistych pagórków i wąwozów ziem

przemyskiej i sanockiej. Z wykształceniem i

znajomością świata u Rusinów nie najlepiej,

zwłaszcza u tych ukraińskich, bo tam u nich miast i

szkół niewiele, a więcej trzeba o bezpieczeństwie

myśleć niż o nauce.

Zr +2; Łowiectwo +2 lub Język ruski +2

Page 4: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Mazury i Podlaszaki

Ubogie zaścianki Mazowsza zamieszkuje lud

krzepki a zadziorny. A że chłopów często

poddanych nie mają i sami muszą w polu robić, z

tego bierze się krzepa w garści i tęgie zdrowie.

Mazury osobliwie znani są jako awanturnicy i

zawalidrogi. Po łbach chętnie bijają i przyjezdnych

i siebie wzajem. Rzesze mazurskiej szlachty są

ubogie, niekształcone, ale butne i zaczepne. Do

wiary katolickiej przywiązane, innowierców darzą

wielką niechęcią. A że blisko Warszawa, a więc

król i sejm, wielu Mazurów garnie się do polityki,

chociaż niewiele jej rozumieją. Podlaszaki od

Mazurów spokojniejsi i bardziej pracowici, dalej im

też do Warszawy i polityki, ale krzepkość od roboty

własnoręcznej w polu taka sama u nich. Mazurów

wyróżnia też osobliwa, sepleniąca mowa, czyli

„mazurzenie”.

S +2; Polityka +2 lub Uprawa roli +2

Prusacy

Szlachta Prus Królewskich bardzo jest zamożna.

Folwarki tutaj duże i porządne, chłopami

zaludnione jak się patrzy, a na wszelki towar w

miastach pruskich zbyt i dobra cena zapewniona.

Pańszczyzny chłopi pruscy nie robią, tyle tylko co

nic, za co płacą panu czynsz w gotowym pieniądzu.

W licznych miastach wiele szkół i kolegiów, a

skoro pieniądz jest w kalecie, to i nauki dzieciom

szlacheckim nie braknie. Kwitnący handel i

kontakty z cudzoziemcami także wiele polityki czy

to ekonomii uczyć mogą, więc Prusacy rozumny to

naród i świata znajomy. Wielu u nich w wierze

luterańskiej żyje, bo też lutrów niemieckich po

miastach pełno, a i kalwinów pośród szlachty

spotkasz.

Int +2; Handel +2 lub Język niemiecki +2

Walka z wierzchu

Często Panowie Bracia w trakcie pościgu czy też ucieczki przed liczniejszym wrogiem skrzyżują szable będąc

konno. Gdy cios został zadany istnieje 50% szans na to, że miast jeźdźca został trafiony rumak. Co do walki

jeźdźca z pieszym – jeździec otrzymuje premię +2 zarówno do ataku jak i zadawanych obrażeń w takim

wypadku. W sytuacji, gdy na rzucie na atak jeźdźca wypadnie naturalna 1, należy skonsultować się z poniższą

tabelą.

Rzut 2k6 Efekt

2 Broń zadaje normalne obrażenia jej właścicielowi

3 Broń zniszczona

4-8 Broń wypada z ręki

9-11 Koń się znarowił ( test jeździectwa o ST 20 albo jeździec spada z konia)

12 Jeździec spada z wierzchowca

Page 5: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Krytyczna Porażka

Krytyczna porażka zachodzi, gdy w trakcie rzutu na atak na 1k20 wypadnie naturalna 1. Aby dowiedzieć się co

w takiej sytuacji się dzieje należy skonsultować się z tabelą dla broni palnej albo krytycznej porażki

znajdujących się poniżej.

Rzut 2k6 Efekt

2 Mechanizm broni zniszczył się, broń jest bezużyteczna

3-8 Proch spalił na panewce (aby oddać strzał trzeba oczyścić broń z prochu i na nowo naładować co zajmie jedną turę)

9-11 Zaciął się mechanizm (test Rusznikarstwa o ST 15 aby móc oddać strzał w następnej turze)

12 Broń wybucha i zadaje normalne obrażenia właścicielowi broni

Rzut 2k6 Efekt

2 Broń zniszczona

3-11 Broń wypada z ręki

12 Broń zadaje normalne obrażenia jej właścicielowi

Śmierć

Pan Brat umiera gdy suma jego punktów wytrzymałości będzie równa 0 lub mniej.

Ogromne obrażenia

Pan Brat w jednym ataku może otrzymać 5 + modf. z Budowy lub mniej obrażeń. W wypadku gdy ich tyle

otrzyma wykonuje rzut obronny na Wytrwałość , jeśli osiągnie sukces bohater mdleje. W wypadku porażki

bohater mdleje i wykrwawia się na śmierć w ciągu 1k4 + modf z Bd rund.

Pludracy

Nie sposób jednej i tej samej rzeczy powiedzieć o

Francuzach, Niemcach i Angielczykach pospołu,

gdyż każda nacja osobne miewa obyczaje i inne

odbiera nauki. Jedno wszakże wszyscy mają

wspólne, a to dzięki sztuce bodzenia rapierem, w

której się wprawiają. W polskiej sztuce krzyżowej

od ciosów żelazem się oganiasz lub w tył

odstępujesz. A u pludraków trzeba skakać jak fryga,

obracać się w tę i w tamtę, uchylać i tańcować iżby

cię na rożen nie nadziano. Stąd też zwinność

ruchów u pludraków większa, a powaga mniejsza.

Zr +2; dowolna umiejętność +2

Tatarzy litewscy

Lud to dawien przybyły na tereny obecnej

Rzeczypospolitej. Ordzie uciekłszy osiedliła się ich

siła na ziemii Wielkiego Księstwa Litewskiego.

Część z nich za męstwo i zasługi oddane

Rzeczypospolitej tytuł szlachecki nadano. Co do

wiary, różnie z nią bywa pośród Lipków. Część

przeszła na wiarę chrystusową, reszta zaś pozostała

przy pogańskiej wierze w Allaha. Wyśmienici to

łucznicy i jeźdźcy, a z połączenia tych umiejętności

powstaje potężna siła co w czasach niedoli wspiera

swą mnogością wojsko Rzeczypospolitej.

Zr +2; Jeździectwo +2

Page 6: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Typy

Żołnierz

Typ ten reprezentuje szlachciców, poświęcających się służbie wojskowej. Ich rzemiosło zwykle zjednuje im

powszechny szacunek, tym bardziej że przedstawiciele tej grupy są biegli w walce, powodują sprawnie koniem

posiadają także wielką odwagę i sarmacką fantazję.

Hultaj

Przedstawiciele tego typu znani są jako awanturnicy, rębajły i pijanice, włóczący się po gościńcach w

poszukiwaniu przygody i bijatyki. To właśnie ich wywołuje się jako infamisów na rynkach miast, posyła pod

katowski miecz. Zwykle hultaje posiadają wiele cennych biegłości, dość też dobrze posługują się szablą jak i

innymi rodzajami oręża.

Poziom PD KW(k10) Bpda Obr Wytr Ref Wo

1 0 1 +1 +3 +2 +0 +0

2 2 000 2 +2 +4 +3 +0 +0

3 4 000 3 +3 +4 +3 +1 +1

4 8 000 4 +4 +5 +4 +1 +1

5 16 000 5 +5 +5 +4 +1 +1

6 32 000 6 +6 +6 +5 +2 +2

7 64 000 7 +7 +6 +5 +2 +2

8 128 000 8 +8 +7 +6 +2 +2

9 256 000 9 +9 +7 +6 +3 +3

10 512 000 10 +10 +8 +7 +3 +3

Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(2+modf. z

Int), kolejne poziomy = 2+modf. z Int.

Umiejętności klasowe: 10+modf. z Int

Biegłość w broni: Broń szermiercza, broń palna, 2

dowolne biegłości w broni

Eksperiencja w walce: Żołnierz w walce z

przeciwnikami o ilości KW mniejszej lub równej 1

otrzymuje 1 na poziom dodatkowy atak na rundę.

Poziom PD KW(k8) Bpda Obr Wytr Ref Wo

1 0 1 +0 +1 +0 +2 +0

2 2 000 1+1 +1 +2 +0 +3 +0

3 4 000 2 +2 +2 +1 +3 +1

4 8 000 2+1 +3 +3 +1 +4 +1

5 16 000 3 +3 +3 +1 +4 +1

6 32 000 3+1 +4 +4 +2 +5 +2

7 64 000 4 +5 +4 +2 +5 +2

8 128 000 4+1 +6 +5 +2 +6 +2

9 256 000 5 +6 +5 +3 +6 +3

10 512 000 5+1 +7 +6 +3 +7 +3

Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(4+modf. z

Int), kolejne poziomy = 4+modf. z Int

Umiejętności klasowe: 15+modf. z Int

Biegłość w broni: Broń szermiercza, broń palna, 1

dowolna biegłość w broni

Hultajski rezon: Hultaj 1 raz dziennie na 2 poziomy (to

jest 2 razy dziennie na 3 poziomie, 3 razy na 5 poziomie

itd.) może dodać modyfikator z Charyzmy do dowolnego

testu, rzutu obronnego czy rzutu na atak.

Walka

Dostępne akcje

W Dzikich Polach d20 nie ma większości typów akcji dostępnych w innych grach d20. W grze występują trzy

rodzaje akcji: ataku, ruchu i specjalne. Akcja ataku polega na wykonaniu ciosu bądź oddania strzału lub

wykonania rzutu przeznaczoną do tego bronią, można połączyć ją z akcją ruchu. Akcja ruchu polega na

wykonaniu ruchu równego jednej(tj. 9m) szybkości bohatera Pana Brata.

Akcje specjalne są to czynności, które nie można zakwalifikować do którejś z powyższych, jest to np.: modlitwa,

rzucenie czaru, wykorzystanie umiejętności bądź zdolności. Zależnie od osądu starosty gry akcja specjalna może

zająć całą rundę, bądź pół albo i jedną trzecią.

Obrona

Obrona zastępuje klasę pancerza. Ostateczna jej wartość jest równa sumie modyfikatora ze zręczności oraz

bazowej obrony zależnej od klasy.

Ochrona

Pancerz redukuje ilość otrzymywanych obrażeń.

Procedura ataku

1. Inicjatywa

Rzut na inicjatywę wykonują wszyscy uczestnicy starcia.

rzut na inicjatywę = k20 + modf. z Zr

2. Atak dystansowy

Atak dystansowy wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata używa różnej maści broni dystansowej.

rzut na atak dystansowy = k20 + modf. z Zr + Bpda + różne modyfikatory sytuacyjne

3. Atak w walce wręcz

Atak w walce wręcz wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata używa różnej maści broni do walki

wręcz lub bez broni.

rzut na atak w walce wręcz = k20 + modf. z S + Bpda + różne modyfikatory sytuacyjne

Określanie lokacji obrażeń oraz rzut na obrażenia

Po udanym teście ataku wykonuje się rzut 1k6 w celu określenia która lokacja ciała przeciwnika została trafiona

(1- głowa; 2- lewa ręka; 3- prawa ręka; 4- tors; 5- lewa noga; 6 prawa noga) a następnie wykonany rzut na

obrażenia kością odpowiednią dla danej broni.

Ataki okazyjne

Atak okazyjny zostaje zastąpiony karą -4 do obrony dla osoby narażającej się na atak w następnej rundzie.

Page 7: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Nazwa

Ochrona

Lokacja

Maks. modf.

ze Zr

Karwasz 2 Ręce -

Obojczyk 2 Tors -

Morion 3 Głowa -

Pappenheimer 2 Głowa -

Msiurka 2 Głowa -

Szyszak husarski 3 Głowa -

szyszak turbanowy 3 Głowa -

Przeszywnica 1 Tors +3

Kolczuga z

rękawami

2 Tors, ręce +1

Kolcza koszula 2 Tors +2

zbroja rajtarska 3 Tors, ręce,

nogi, głowa

+2

Zbroja husarska 4 Tors, ręce,

nogi, głowa

+2

Bechter 3 Tors, ręce +2

Karacena 3 Tors, ręce +1

Kałkan* 3 - -

Rękawice kolcze 2 Ręce +1

Rękawice pancerne 3 Ręce +0

Rękawice skórzane 1 Ręce +3

Kolet skórzany 1 Tors, ręce +2

*premia do obrony

Nazwa Premia do

jeździectwa/ordynku

Arab +1/+1

Anatolijczyk +1/+1

Bachmat +0/+0

Argamak +0/+0

Dzianet +0/+1

Sekiel -1/+0

Hucuł -1/-1

Hestr -1/-1

Żmudzin -1/-1

Koń moskiewski +0/+0

Wołoszyn +0/+1

Fryz +0/+0

Koń polski +1/+1

Koń husarski +3/+2

Koń duński +0/+0

Hreczkosiej

Typ ten to zwykli, spokojni mieszkańcy zaścianków i dworków. Nie są oni zbyt dobrzy w szabli, posiadają

wszakże wiele biegłości, które przydają im wiele ogłady, wiedzy i mądrości.

Poziom PD KW(k6) Bpda Obr Wytr Ref Wo

1 0 1 +0 +0 +0 +0 +2

2 2 000 2 +0 +0 +0 +0 +3

3 4 000 3 +1 +1 +1 +1 +3

4 8 000 4 +1 +1 +1 +1 +4

5 16 000 5 +2 +2 +1 +1 +4

6 32 000 6 +2 +2 +2 +2 +5

7 64 000 7 +3 +3 +2 +2 +5

8 128 000 8 +3 +3 +2 +2 +6

9 256 000 9 +4 +4 +3 +3 +6

10 512 000 10 +4 +4 +3 +3 +7

Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z

Int), kolejne poziomy = 6+modf. z Int

Umiejętności klasowe: 20+modf. z Int

Biegłość w broni: Broń szermiercza, 1 dowolna biegłość

w broni

Eksperiencja w wybranych dziedzinach: Podczas

tworzenia bohatera Pan Brat wybiera umiejętności(ich

liczba jest równa modyfikatorowi z Int.) do których nie

stosuje się maksymalnej liczby rang na poziom. Wybrane

te umiejętności muszą być również umiejętnościami

klasowymi.

Page 8: Dszikie Pola d20 Modified_booklet

Umiejętności

Aktorstwo (Cha)

Alchemia (Int)

Cyrulik (Int)

Facecje (Cha)

Famy (Int)

Flisactwo (S)

Gardłowanie (Cha)

Genealogia i heraldyka (Int)

Geografia (Int)

Geometria (Int)

Gospodarstwo (Int)

Gotowanie (Int)

Handel (Int)

Historia (Int)

Jazda konna (Zr)

Język obcy (Int)

Kosterstwo (Zr)

Kowalstwo (S)

Łowiectwo (Mdr)

Magia (Int)

Musztra (Cha)

Muzyka (Cha)

Ogłada dworska (Cha)

Okultyzm (Int)

Ordynek (Mdr)

Płatnerstwo (Zr)

Pływanie (S)

Polityka (Int)

Prawo (Int)

Przekupstwo (Mdr)

Pułapki (Zr)

Religia (Int)

Retoryka (Cha)

Rusznikarstwo (Zr)

Skradanie (Zr)

Sokolnictwo (Mdr)

Szycie i haft (Zr)

Taniec (Zr)

Targowanie (Int)

Tortury (Int)

Tropienie (Mdr)

Ujeżdżanie koni (Mdr)

Uniżony ton (Cha)

Uprawa Roli (Int)

Uwodzenie (Cha)

Warzenie trunków (Int)

Zielarstwo (Int)

Złodziejstwo (Zr)

Ekwipunek

Nazwa Obrażenia Krytyk Zasięg Szybkostrzelność Przebicie Grupa

Bandolet 1k10 x3 33 1/4 2 Broń palna

Berdysz 1k10 x3 - - Topory

Buława 1k6 x2 - - Broń obuchowa

Cieszynka 1k8 x2 33 1/6 1 Broń palna

Ciężki pistolet 1k8+2 x3 33 1/4 2 Broń palna

Czekan 1k6 x3 - - 2 Broń obuchowa

Czekan z

pistoletem

1k6/1k6 x2/x2 15 1/4 2/1 Broń palna/broń obuchowa

Falkonet 1k20 x4 90 1/8 Broń palna

Garłacz 1k12 x4 * 1/7 Broń palna

Granatnik 1k10 x4 15 1/6 Broń palna

Hakownica 1k8 x3 22 1/5 2 Broń palna

Janczarka 1k10 x3 60 1/6 2 Broń palna

kaperpistol 1k10 x3 33 1/4 2 Broń palna

Kindżał 1k6 x2 - - 2 Sztylety/broń miotana

Kiścień 1k8 x3 - - Broń obuchowa

koncerz 1k10 x2 - - 3 Broń szermiercza

Kopia husarska 1k10 x3 - - 3 Broń drzewcowa

Kusza 1k8 x3 33 1/3 2 Kusze

Łuk refleksyjny 1k8 x2 22 1 1 Łuki

moździerzyk 1k12 x4 45 1/8 Broń palna

Muszkiet 1k12 x3 45 1/6 3 Broń palna

Nadziak 1k6 x3 - - 2 Broń obuchowa

Nóż 1k4 x2 1,5 - 1 Sztylety/broń miotana

Pałasz 1k8 x2 - - 1 Broń szermiecza

Pałasz claymore 1k8 x2 - - 2 Broń szermiercza

Pika 1k10 x2 - 3 Broń drzewcowa

Pistolecik 1k6 x2 15 1/4 1 Broń palna

Pistolet 1k8 x2 15 1/4 1 Broń palna

Pistolet

dwulufowy

1k6 x2 15 2/8 1 Broń palna

Półhak 1k10 x3 33 1/5 2 Broń palna

Rapier 1k6 x2 - - 1 Broń szermiercza

Rewolwera 1k6 x2 15 6/24 1 Broń palna

Rohatyna 1k10 x2 - - 3 Broń drzewcowa

Rusznica/arkebuz 1k12 x2 33 1/5 2 Broń palna

Szabla 1k6 x2 - - 1 Broń szermiercza

Włócznia 1k8 x2 6 - 3 Broń drzewcowa/broń miotana