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스마트 기기 기반 수업분석 어플리케이션 설계 및 · 그리고 과업집중 분석법의 경우 교사 한명 이 1분 단위로 최대 30명 학생의 과업 집중도를

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스마트 기기 기반 수업분석 어플리케이션 설계 및

개발

강두봉(부산대학교)

주제어 : 수업분석, 플랜더즈, 언어상호작용, 수업분위기, 과업집중

Keyword : classroom analysis, Flanders Interaction Analysis Technique

본 연구에서는 일선 현장에서 가장 널리 활용되는 양적 수업분석 기법인‘플랜더즈

언어상호작용 분석법’, ‘수업분위기 분석법’, ‘과업집중 분석법’을 보다 간편하게

활용할 수 있도록 안드로이드용 수업분석 어플리케이션을 개발해 보았다. 특히 ‘플랜더

즈 언어상호작용 분석법’의 경우 동사가 마지막에 나오는 한국어의 특성을 반영하여

보다 손쉽게 기록할 수 있도록 하였다. 말하는 도중에 일일이 기록할 필요가 없으며, 교

사 및 학생의 발문이 시작됨과 동시에 ‘교사’ 및 ‘학생’을 선택하고 발문이 끝남과

동시에 ‘하위항목(1~9)’를 선택하면 자동으로 시간이 측정되도록 설계하였다. 또한 수

업분석 어플리케이션과 더불어 스위블(swivl)과 미러링 도구 등 스마트 기기를 활용한

수업 영상의 촬영 및 전송을 통해 보다 간편하게 다른 선생님의 공개 수업을 참관하고,

자기 장학 및 동료 장학에 활용할 수 있는 방안을 모색해 보았다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

본 연구에서는 안드로이드용 수업분석 어플리케이션을 개발하여 요즘 보편화 되고 있는

스마트 폰과 테블릿 PC를 활용해 양적 수업분석 기법을 더욱 효과적으로 활용될 수 방안에

대해 알아보고자 하였으며, 자가 녹화 보조 장치인 스위블(swivl)과 미러링 도구를 활용한

스마트 기반 생중계 수업으로 더욱 간편하게 다른 선생님의 공개 수업을 참관하고, 자기

장학 및 동료 장학에 활용할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 본 연구가 일선 현장

의 교사들에게 보다 간편하게 과학적인 수업 분석 기법을 활용해 동료교사의 수업을 분석

할 수 있고, 더 나아가 자신의 수업을 스스로 분석할 있는 능력을 신장 시켜 교실 수업개

선이라는 결과를 얻는데 조금이나마 도움이 되고자 한다.

Ⅱ. 연구내용

1. 안드로이드 기반 수업분석 어플리케이션 개발

2010년 부산초등수업분석 연구회 화원 15명과 수업분석 자문위원 1명이 컴퓨터 기반의

수업분석기법을 활용한 결과 수업분석 결과의 계산, 플랜더즈 언어상호작용 분석법 연수

모듈, 분석 결과의 데이터 베이스 활용을 통해 보다 과학적이고 객관적으로 수업 분석을

할 수 있도록 도와준다는 장점을 확인할 수 있었다. 하지만 실제 수업을 보면서 여러 선생

님들이 노트북을 들고 수업분석을 하기에는 장비(노트북)의 부족과 장소의 협소함으로 인

한 불편함이 있었고, 플랜더즈의 경우 외국어 어법에 맞는 프로그램이라 많은 훈련이 요구

되었기에 일반적인 자기 장학과 동료장학을 위해에 적용하기에는 다소 어려움이 있었다.

그래서 연구회 회원들의 요구를 반영하여 양적 수업분석으로 흔히 사용되는 플랜더스 언

어상호작용 분석법(교사와 학생의 상호작용 분석), 교실의 수업분위기를 분석하는 수업분

위기 분석법, 학생의 과업집중도를 분석하는 과업집중분석법을 각각의 수업관찰 분석지를

바탕으로 안드로이드 기반 스마트 폰에서 손쉽게 사용할 수 있도록 2011년 수업분석 v0.9

어플리케이션을 개발하였고, 2013년 부산초등수업분석 연구회 화원 19명과 수업분석 자문

위원 1명의 현장 적용을 통해 나타난 문제점과 추가 요구 사항을 적용하여 수업분석 v1.0

을 개발하였다. 특히‘플랜더즈 언어상호작용 분석법’의 경우 동사가 마지막에 나오는 한

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국어의 특성을 반영하여 보다 손쉽게 기록할 수 있도록 하였다. 말하는 도중에 일일이 기

록할 필요가 없으며, 교사 및 학생의 발문이 시작됨과 동시에‘교사’및‘학생’을 선택하

고 발문이 끝남과 동시에‘하위항목(1~9)’을 선택하면 자동으로 시간이 측정되고, 언어

상호작용이 이루어지지 않을 경우 자동 또는 수동으로‘0’항목이 기록되도록 설계하였다.

그리고 수업분석 기법을 자세히 알지 못하는 사용자를 위해 각각의 수업분석 기법에 대한

안내와 사용방법을 어플리케이션에 탑재하였다. 그리고 과업집중 분석법의 경우 교사 한명

이 1분 단위로 최대 30명 학생의 과업 집중도를 분석 할 수 있도록 설계하였다. 기존의 수

기용 분석지 및 결과표를 어플리케이션으로 구현한 모습은 다음의 (그림 1)과 같다.

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(그림 1)수기용 분석지 및 결과표를 어플리케이션으로 구현한 모습

2. 스마트 기기를 활용한 수업 촬영 및 수업 공개 방법 연구

학교 현장에서 우수수업을 공개할 때 참관하고자하는 교사는 먼 거리를 이동하기도하고,

여러 명의 교사가 참관할 경우 자칫 수업에 방해가 되기도 한다. 또한 자기 장학 및 동료

장학을 위한 동영상 촬영 시 카메라의 방향을 조작할 수 없어 교사의 움직임을 놓치거나,

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다른 교사에게 수업 촬영을 위한 도움을 요청해야 할 경우가 발생하였다. 이러한 문제점을

보완하고자 2010년 부산 우수수업공개 릴레이에서 (그림 2)와 같이‘다음 팟 플레이어’를

활용해 강당의 빔 프로젝터로 생중계하여 수업에 참관하도록 하였으며, 비밀번호와 영상

참여인원을 설정하여 사전 신청자에 한해 각자 교실에서도 참관할 수 있도록 하였다.

(그림 2) 다음 팟 플레어를 활용한 수업 생중계

2013년 부산 우수수업공개 릴레이에서는 (그림 3)와 같이 스위블(swivl)(스마트 폰을 활

용해 동영상을 촬영하는 장치로 트래킹 기능이 있어 마이크 기능이 있는 목걸이형 장치를

착용한 교사의 움직임을 감지해 화면이 돌아가며 교사의 목소리를 녹음하는 도구)이라는

스마트 기기 촬영 보조도구와 미러링(스마트 기기의 화면을 모니터나 TV로 전송) 기능을

활용해 수업 녹화 및 중계를 실시하여, 수업에 방해를 주지 않고 참관자가 복도 및 교실의

협소한 공간에서 벋어나 여유로운 공간에서 편하게 수업을 관찰할 수 있도록 하였다.

(그림 3) 스위블(swivl)을 활용한 수업촬영과 미러링을 통한 수업 중계

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Ⅲ. 결론 및 제언

본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 양적 수업분석 기법으로 흔히 사용되는 플랜더스 언

어상호작용 분석법, 수업분위기 분석법, 과업집중분석법을 간편하게 사용할 수 있는 안드

로이드용 어플리케이션으로 제작하였다. 각각의 수업분석 기법에 대한 안내와 사용방법을

탑재 하였고, 특히‘플랜더즈 언어상호작용 분석법’의 경우 동사가 마지막에 나오는 한국

어의 특성을 반영하여 보다 손쉽게 기록할 수 있도록 하였다. 둘째, 자기 장학과 동료 장

학을 위한 수업 촬영을 손쉽게 하고, 공개 수업을 직접 방문하지 않고 원하는 장소에서 참

관하여 수업 참관의 수를 높이면서 수업 결손을 예방하고 이동에 대한 시간을 절약할 수

있도록 ‘스위블(swivl)’과 미러링 기능을 통한 스마트 기반 수업 생중계 방식(팀 뷰어,

다음 팟 플레이어, 아프리카 TV 등)을 현장 적용하였다. 다만 본 연구에서 개발한 안드로

이드용 수업분석 어플리케인션은 기존의 컴퓨터 기반 수업분석 프로그램에 비해 수업분석

결과의 조합이나 비교, 결과 처리의 객관성, 수업 분석 결과를 통한 피드백, 교사 연수 모

듈 등은 지원하지 못하기에 이에 대한 후속 연구가 요구된다.

【 참고문헌 】

번영계, 김경헌 (2005). 수업장학과 수업분석. 학지사.

정미경, 김경현 (2006). 교사의 수업 전문성 향상을 위한 수업 분석 프로그램 개발. (정보

교육학회논문지,13(3) 371-384.

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스마트 기기 기반 수업분석 어플리케이션 설계 및 개발

강두봉(부산대학교 멀티미디어 협동과정)

연구의 필요성 연구과제 1 연구과제 2

연구과제 3

결론 및 제언

References

3. 수업분석 프로그램의 수정 보완 및 현장 적용

가. '수업분석 v1.0'의 수정 및 보완

나. '수업분석 v1.0'의 매뉴얼 개발

다. 우수수업 릴레이와 함께한 수업분석 어플리케이션의 적용

1. 효과적인 수업분석 기법 연구

가. 컴퓨터 기반 수업분석 기법연구 나. 스위블(swivl)과 미러링을 활용한

자기 장학 및 동료 장학 방법연구

2. 수업분석 어플리케이션 개발

가. 수업분석 어플리케이션 설계

나. '수업분석 v1.0'의 연구 및 개발

1. 부산교육대학부설초등학교(2002). 수업장학 및 교수․학습 길잡이. 새부산문화사 2. 번영계, 김경헌(2005). 수업장학과 수업분석 .학지사 3. 정미경, 김경현 (2006). 교사의 수업 전문성 향상을 위한 수업 분석 프로그램 개발. (정보교육학회논문지,13(3) 371-384.

▶연구회 교사를 대상으로 컴퓨터 프로그램 기반 ‘플랜더즈 언어상호작용법, ‘수업분위기 분석법’, ‘과업집중법’ 등에 대한 수업분석 기법을 연구함

1. 수업 관찰 도중에 간편하게 수업분석 기법을 활용하게 되어 수업을 과학적이고 객관적으로 분석하는데 도움을 줄 수 있도록 수업분석 기법을 안드로이드용 어플리케이션으로 제작하였으며, ‘플랜더즈 언어상호작용 분석법’의 경우 동사가 마지막에 나오는 한국어의 특성을 반영하여 보다 손쉽게 기록할 수 있도록 하였다. 2. 공개 수업을 직접 방문하지 않고 원하는 장소에서 참관하여 수업 참관의 수를 높이면서 수업 결손을 예방하고 이동에 대한 시간을 절약할 수 있도록 ‘스위블(swivl)’과 미러링 기능을 통한 스마트 기반 수업 생중계 방식(팀 뷰어, 다음 팟 플레이어, 아프리카 TV 등)을 현장 적용하였다. 3. 다양한 수업분석기법을 통해 수업자와 관찰자는 자연스럽게 평소의 수업에서 교사와 학생의 언어와 학생들의 과업참여도를 살피게 되고 이러한 일련의 과정은 수업의 질을 향상 시키는 결과를 가져오는데 도움이 될 것이다. 4. 기존의 컴퓨터 기반 수업분석 프로그램에 비해 수업분석 결과의 조합이나 비교, 결과 처리의 객관성, 수업 분석 결과를 통한 피드백, 교사 연수 모듈 등은 지원하지 못하기에 이에 대한 후속 연구가 요구된다.

2010년부터 본격적으로 교원평가제가 시행되었다. 평가대상은 국공립은 물론 사립학교를 포함한 모든 초중고교 교원이며, 수업계획과 실행 등에 대해 평가를 받게 된다. 그렇다면 수업을 누가 어떠한 방식으로 평가를 할 것이며, 과연 어떠한 자료를 가지고 교사 개개인의 수업을 관찰하고 분석할 것인가? 건강검진을 받기 위해 병원에 내원한 사람의 경우, 검사, 혈압 검사, CT촬영, 내시경검사 등 과학적 검사 도구를 활용한 진단 과정을 거치게 된다. 수업 또한 이처럼 수업자 각각의 수업에 대한 정확한 진단이 이루어질 때 비로써 각 개인에 알맞은 수업 협의에 들어 갈 수 있을 것이다. 즉, 수업자의 수업에 대한 객관적이고 과학적인 분석이 이루어져야만 개개인에 대한 맞춤식 수업 협의가 이루어지고 수업자의 수업이 개선될 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 안드로이드용 수업분석 어플리케이션을 개발하여 요즘 보편화 되고 있는 스마트 폰과 테블릿 PC를 활용해 수업분석 기법이 더욱 효과적으로 활용될 수 방안에 대해 알아보고자 하였으며, 스위블(swivl)과 미러링 도구를 활용한 스마트 기반 생중계 수업으로 더욱 간편하게 다른 선생님의 공개 수업을 참관하고, 자기 장학 및 동료 장학에 활용할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다.

▶ 부산 OO초등학교에서 실시한 우수수업공개 수업 장면을 스위블(swivl)을 활용하여 수업 녹화 및 중계를 실시함. 또한 미러링 기능을 활용하여 복도 및 교실의 협소한 공간에서 벋어나 여유로운 공간에서 편하게 수업을 볼 수 있도록 하였으며, 사람이 아닌 기계장치가 스스로 수업하는 교사를 인식하여 촬영하기 때문에 보다 간편하게 수업을 촬영하고 전송할 수가 있음. ▶ ‘팀 뷰어’, ‘다음 팟 플레이어’, ‘아프리카 TV’ 등을 활용해서 실시간 수업 중계가 가능함.

▶‘플랜더즈’ 언어 상호작용 분석법 - 한국어 어법에 맞는 기록 방법으로 설계 - 플랜더즈 10대 지수와 사용 방법 안내 필요 ▶‘수업분위기’ 분석법 - 롤업 방식의 체크리스트 형식 - 계산방법과 형용사 문항 용어의 간략화 ▶‘과업집중’ 분석법 - 설정시간 1~5분으로 조정 - 선택하지 않으면 결과가 '과업집중' 으로 자

동 처리되도록 설정 - 좌석수 (2X2~6x5, 30명까지 가능) 설정 - 이미지 제작(책상, 남, 여 아이콘) - 시간 및 개인별 과업집중 결과 제공

▶교사 워크샵 실시 - ‘수업분석 V1.0'의 사용법 및 개선점 확인에

대한 워크샵을 실시하여, 수업분석 프로그램이 학교현장에서 사용될 수 있도록 안내

- 개선사항 확인 (오류 및 사용방법)

플랜더즈 수업분위기 과업집중

수기 분석지

처음화면

분석 화면

결과화면

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史루마블(보드게임으로 배우는 한국사)

강지인, 곽 찬, 김현배, 박성문,

장혜원, 허재성(건국대학교)

‘史루마블’은 수능에서 한국사를 택하고 근현대사의 기본 개념을 학습한 고등학교

2학년 학생을 주 대상으로 하며, 근현대사를 보드게임을 통해 쉽고 재밌게 복습 및 학습

해보자는 것에 그 목적이 있다. 총 2차시 분량이고 수업시간에 활용할 수 있도록 제작되

었으며, 학습자 간의 학습 수준의 차이를 고려하여 난이도 조정이 가능하도록 설계하였

다. 또한, 학문 간의 창의적인 통합 및 융합 교육이 중시되는 추세에 따라 우리나라 역

사를 각 사건과 관련된 지리 및 문학작품과 연계하여 학습하도록 하는 전략을 수립하였

다.‘史루마블’은 근현대사의 내용을 ‘문제카드(Question)’ 형식으로 제작하였고 학생

들의 실력수준을 고려하여, 본 문제 이외에 보너스 문제(심화)를 같은 면에 함께 제작함

으로써 심도 있게 사건을 다룰 수 있게 하였다. 또한 게임 판에 연대표와 지도를 동시에

포함하여 지리와 시대순서를 한눈에 파악할 수 있도록 구성하였다. 사건과 관련된 문학

작품도 문제로 포함함으로써 근현대사를 단편적으로 보지 않고 다른 학문과 연계하여

다학문적으로 이해하도록 하였다는 점에서 기존 학습 자료와 차별성을 가진다.

∙요약∙

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Ⅰ. 필요성과 목적

현재 고등학생들은 역사 교육의 필요성을 인정하면서도 한국사 과목에 흥미를 갖지 못하

는 경우들이 있는데 그 근거로는 지나친 주입식 교육을 들 수 있다. 집중 이수 및 수능 과

목 선택제에 따라 방대한 양의 한국사를 한 한기에 모두 다루려다 보니 수업은 강의식 수

업, 주입식 수업으로 이루어지고, 학생들은 역사적 흐름을 이해하기도 전에 그 속의 세세

한 사건, 인물 등을 외우기에 바쁜 것이다. 게다가 이는 한국사 교육의 쇠퇴와 함께 청소

년들의 왜곡된 역사 인식을 가지게 할 수 있다는 점에서 중요하게 다뤄야 할 필요성이 있

다. 이와 더불어 기존의 주입식 교육을 벗어난 다양한 형태의 교수법 개발의 필요성이 커

지는 사회적 요구에 따라, 수능에서 근현대사를 선택한 고등학교 3학년 학생들이 보다 흥

미를 가지고 학습할 수 있도록 하는 방안을 마련하고자 하였다. 더 나아가 학문 간의 통

합, 학문 간의 창의적인 융합 교육이 중시되는 추세에 발맞추어 우리나라 역사를 그 사건

과 관련된 지리 및 문학작품과 연계하여 학습하도록 하는 전략을 수립하였고 2017년 수능

부터 한국사가 필수 과목으로 지정되어 역사에 대한 중요성이 높아짐에 따라 학생들에게

근현대사 부분만을 집중적으로 보다 쉽고 재미있게 학습하도록 하는 것에 초점을 맞추었

다.

Ⅱ. 분석 및 설계

1. 분석 결과

고등학교 2학년 문과생 33명을 대상으로 학숩자 분석을 한 결과, 학생들은 고등학교 1학

년 때, 이미 한국사 수업을 받아 근현대사에 대한 어느 정도의 사전지식을 가지고 있는 상

태였으며, 어느 부분이 중요하고 자신이 어느 부분에서 취약한지를 이미 알고 있다는 것을

통해 근현대사 과목에 대한 학생들의 메타인지 형성에 대해 확인할 수 있었다. 설문지 문

항들을 별 어려움 없이 이해하고 기존에 게임을 통한 학습을 해본 경험들이 있는 것으로

보아 게임을 활용한 근현대사 학습에 큰 어려움이 없을 것으로 예상했다.

동일 학생들에게 학습자 요구 분석을 한 결과, 학생들이 근현대사를 공부함에 있어서 시

간적 순서를 파악하는 것에 가장 어려움을 느꼈고 43%의 학생들은 역사적 사건과 사건 발

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생위치를 연결시키는데 어려움을 겪었다. 과반수의 학생들이 문학작품을 이해하는데 있어

그 배경이 되는 역사적 사건을 아는 것이 도움이 된다고 응답했고, 90% 이상의 학생들이

근현대사에서의 역사적 사건들을 관련 문학작품과 연계하여 공부하는 것에 긍정적인 태도

를 보였다. 또한, 과반수 이사의 학생들이 게임을 통한 학습이 가장 효과적일 것이라고 대

답했으며 90%이상의 학생이 게임을 통해 근현대사 개념 습득 및 복습을 할 의향이 있다고

답했다.

2. 설계

교수목표는 수능에서 한국사를 선택할 예정인 고등학교 2학년 학급 학생 30명이 史루마블

게임을 끝낸 후, 게임에서 학습한 내용을 바탕으로 평가를 받을 때 사전평가에 비해 사후

평가의 오답률이 50% 정도로 낮아지도록 한다는 큰 틀로 한다. 구체적으로, 근현대사의 역

사적 흐름과 사건들 간의 인과관계를 시간의 순서대로 배열할 수 있고 근현대사의 시대상

과 관련된 문학작품을 해당사건과 연결 할 수 있고, 역사적 사건과 관련된 지리적 위치를

연결할 수 있다는 것이다. 이러한 교수목표를 효과적으로 달성하기 위해 다음과 같은 교수

전략을 수립한다, 교수자는 이 수업에서 학생들의 원활한 게임이 진행이 가능하도록 돕는

보조자 역할을 한다. 수업의 주체는 학생들이며, 교수자는 학생들의 학습 수준을 고려하여

팀을 구성하고 게임 룰을 설명할 때 개입한다. 동기화 전략에 따라 게임 문제를 많이 맞히

는 것도 중요하지만, 화폐와 베팅제도를 도입해 근현대사 과목에서 성적이 좋지 않은 학습

자에게도 흥미를 불러 일으켜 참여 의욕을 높인다. 실제 모의고사 출제 문제들을 변형하여

만든 퀴즈 등을 풀게 하여 실제 수능 준비를 위한 유익성을 높인다. 사전평가와 사후평가

를 통해 학생 스스로의 실력이 얼마나 향상되었는지 객관적으로 알 수 있게 한다.

Ⅲ. 평가 및 기대효과

평가는 사전평가와 사후평가로 나뉘는데, 사전평가는 단답형 문항의 간단한 형태이며 사

후 평가는 모의고사 형태의 5지선다형 문제로 게임을 통하여 배운 내용을 응용하여 풀도록

한다. 이후에, 만족도 검사를 실시하고 이를 반영하여 프로그램의 질을 제고하도록 한다.

‘史루마블’을 통해 얻을 수 있는 기대효과로는 학습자의 흥미와 동기를 충족시키는 한국

사 교육이 될 수 있을 것이며 한국사와 한국지리, 한국 문학의 다학문적인 연계 가능성을

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열고 있다. 또한, 듀이의 경험이론을 기반으로 볼 때, 학습 내용 반복을 통한 장기기억으

로 전환이 기대된다고 할 수 있다.

【 참고문헌 】

한국교육과정평가원 모의고사 (2011-2013)

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무의식적 자기효능감 향상을 위한

스마트 학습도구 개발 연구

고대원 (서울대학교)

주제어 : 원고집필 방법, 투고안내

Keyword : Formatting Style, Submission Guidelines

학습자가 스스로 책임감을 가지고 학습의 모든 과정을 통제하는 것은 매우 중요하지

만, 복잡한 인지과제들을 작동기억(working memory)에서 동시에 처리하는 과정에서 학

습자에게는 내재적 인지부하와 본유적 인지부하가 발생한다. 이런 인지과부하의 발생을

줄일 수 있는 학습 전략 중 하나로 자동적 자기조절 (automatic self- regulation)이 제시

되고 이를 통해 교수자가 학습자의 인지 조절을 무의식적으로 유도할 수 있고, 지속적인

피드백을 제공하여 정서 조절도 이끌 수 있다. 본 연구는 자동적 자기조절 전략을 활용

하여 학습자에게 무의식적으로 긍정 메세지를 제공하고, 이를 통해 학습자의 자기효능감

을 증진시킬 수 있는 스마트 학습도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 위의 학습도구를

개발하기 위해 기존의 선행연구를 분석하고, 스마트폰 어플리케이션 전문개발업체 T사

와 협력하여 스마트 학습 도구 설계를 하고 1차 프로토타입을 개발하였다. 그 후 교육공

학 전문가들의 사용성 평가를 실시하고, 자기주도학습 전문기관 V사와 협력하여 현장

전문가의 사용성 평가를 받고 수정하여 최종 결과물을 개발하였다. 이 연구는 스마트폰

어플리케이션을 활용하여 긍정 메시지를 제공함으로써 학습자의 자기효능감 증진을 도

모할 것으로 기대된다.

∙요약∙

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Ⅰ. 스마트 도구 개발개요

스마트 교육은 다양한 방향에서 활용되고 있다. 교육과학기술부의 스마트교육 추진 전략

(2011)에 따르면, 교육 분야에 다양한 IT기술을 접목한 융·복합 콘텐츠 출현 가속화가 이

루어 질 것을 예상하기도 하였다. 이중에서 특히 스마트러닝 중 특히 모바일을 활용한 러

닝의 경우, 1) 휴대폰, PDA 등과 같은 구현 매체는 휴대성과 이동성의 특징이 있고 2) 접

속이 빠르고 접근이 쉬우며 3) 사용자간의 상호작용이 뛰어난 특징을 가지고 있다. 이러한

모바일을 활용하여 학습에 필요한 학습도구를 개발할 수 있다. 이렇게 도와줄 수 있는 도

구들 중에서 학습자가 스스로 책임감을 가지고 학습의 모든 과정을 통제하는 것은 매우 중

요하다. 하지만 복잡하고 다양한 인지과제들을 작동기억(working memory)에서 동시에 처리

하는 과정에서 학습자에게는 내재적 인지부하와 본유적 인지부하가 발생한다. 이런 인지과

부하의 발생을 줄일 수 있는 학습 전략 중 하나로 자동적 자기조절 (automatic self-

regulation)이 주목을 받고 있다. 이를 통해 학습자에게 특정 단어를 미리 노출하는 사전

조작(Priming manipulation) 기법을 활용해 무의식적으로 교수자가 의도한 목표를 달성하

게 됨으로써 학습자의 인지 조절을 유도할 수 있고, 지속적인 부정적 피드백을 제공하여

무의식적인 방어 심리를 유도하는 등 정서 조절도 이끌 수 있다. 이런 목적을 위해서 개발

을 하였다. 이런 무의식적 자기효능감 증진을 위해서 사용하는 기본 자료는 백색소음이다.

백색소음은 white noise라고도 불리며 넓은 주파수 범위에 있는 일정한 주파수의 스펙트럼

을 가지는 신호로 일정한 패턴을 가지고 있지 않고, 전체적인 소음레벨로서 받아들여지는

소음이다(현보성, 양병화, 오세진, 2002). 이런 백색소음을 활용해서 학습자에게 백색소음

을 제공을 하고, 여기에 무의식을 활용한 자기 긍정 메시지를 제공하여 자기효능감 증진을

도모할 수 있다.

II. 스마트 도구 개발과정

스마트 학습도구를 개발하기 위해서 다양한 문헌 분석을 통해서 e-learning and

science of instruction의 설계 원리를 기본으로 기존의 선행연구를 분석하였다. 그리고

스마트폰 어플리케이션 전문개발업체 T사와 협력하여 스마트 학습 도구 설계를 하고 1차

프로토타입을 개발하였다. 이러한 과정을 거쳐, 그 후 교육공학 전문가들의 1차 사용성 평

가를 실시하였다. 이런 피드백을 반영하여 2차 프로토타입을 개발하였다. 그리고 마지막으

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로 자기주도학습 전문기관 V사와 협력하여 현장 전문가 및 학습자의 2차 사용성 평가를 받

고 수정하여 최종 결과물을 개발하였다. 이러한 연구를 통해서 스마트폰 어플리케이션을

활용하여 긍정 메시지를 제공함으로써 학습자의 접근성을 높이고 지속적이고 반복적인 긍

정 메시지 제시를 도모할 것으로 기대된다.

III. 스마트 도구 개발결과물

위의 개발과정을 통해서 개발된 스마트 학습도구는 다음과 같은 단계를 통해서 학습을

도모할 수 있도록 한다.

1. 배경백색소음 선택

어플리케이션을 실행하게 되면, 배경이 되는 학습소음을 선택할 수 있다. 학습자는 이중

에서 자신에게 맞는 배경소음을 선택할 수 있다. 이는 그림1에서 확인할 수 있다.

2. 긍정메세지 녹음

학습자는 자신에게 긍정적인 정서를 불러일으킬 수 있는 메시지들을 녹음할 수 있다. 어

플리케이션에 기본으로 내장되어 있는 목소리외 자신에게 맞는 소리들을 선택해서 녹음을

할 수 있다. 이는 그림2에서 확인할 수 있다.

(그림1) 배경소음 리스트 (그림2)메세지 녹음 리스트

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3. 배경백색소음과 긍정메세지를 합친 합성소음 생성

이렇게 녹음된 메시지들 중에서, 상단에 있는 학습자가 원하는 메시지를 선정하여 학습

자는 자신에게 긍정적인 정서를 불러일으킬 수 있는 메시지들을 녹음할 수 있다. 학습자가

원하는 메시지를 선택한 후, 배경소음을 선택하면 배경소음에 기존에 녹음된 목소리들이

합성되어 재생이 된다. 이것을 통해서 백색소음과 메시지가 결합되어 자기효능감 증대를

도모 할 수 있다. 이는 그림 3, 4를 통해서 확인할 수 있다.

(그림3) 메시지 녹음 후 학습 (그림4) 배경소음과 메시지 합성 학습

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【 참고문헌 】

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동장애연구, 26(3), 113-126.

김경희, 이희경 (2011). 긍정정서와 자기결정성 요인이 삶의 의미에 미치는 영향. 상담

학연구, 12(4), 1353-1370.

박영신, 김의철 (2003). 한국학생의 자기효능감, 성취동기와 학업성취: 토착심리학적 접

근. 교육심리연구, 17(1), 37-54.

송미향 (2011). 고등학생의 긍정적 사고와 학교생활적응의 관계에서 사회적문제해결능력

의 매개효과. 석사학위 논문. 아주대학교.

현보성, 양병화, 오세진 (2002). 소음차폐와 과제복잡성이 과제수행 및 심리적 반응에

미치는 효과. 한국심리학회지: 산업 및 조직, 15(1), 147-167.

Ames, C. (1992). Classrooms: goals, structures, and student motivation. Journal of

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change,”Psychological Review, 84, 191-215.

Deatherage, B. H, & Evans, T. R (1969). Binaural masking: backward, forward and

simultaneous effects. Journal of the Acoustical, Society,of Ameη'ca, 46,

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2000년대를 살고 있는 요즘 아이들이 디지털 문화를 받아들이는 모습을 보면 기성세대와는

달라도 너무 다르다는 생각이 든다. 조막만한 손으로 아무렇지 않게 마우스를 클릭하고, 두

세 살만 되어도 인터넷 포털의 유아 코너를 자유롭게 드나든다. 돌도 채 안 된 아기가 자유

자재로 스마트 폰을 조작하는 모습은 더 이상 보기 드문 일이 아니다. 이들은 태생부터 다른

디지털 네이티브(digital native)다.

- bestbaby. 2011. 03월호 -

마커기반학습(Marker Based Learning)을 통한 곤충학습

권민희, 윤후정, 한근영(건국대학교)

Ⅰ. 프로그램 개괄

기존 세대와는 달리 21세기 아이들은 디지털 환경에 익숙하다. 기존의 세대들이 스마트

기기의 사용법을 습득하는데 상대적으로 오랜 시간이 걸리는 반면 21세기의 아이들은 태어

나는 순간부터 디지털 환경을 자연스럽게 받아들인다. 그 안에서 익숙함과 편안함을 느끼며

즐거움을 찾는 것이다.

이렇듯 학습자의 특징이 변화하는 현대의 흐름에 맞춰서 스마트 기기를 학습에 사용할 수

있게 하여 학습자들에게서 학습 과정에 대한 흥미를 이끌어내고, 학습 내용에 집중할 수 있

도록 구성하였다. 새로운 변화에 더디게 적응하는 기존 세대는 교육에 있어서 새로운 기기

가 도입되는 경우 어느 정도의 거부감을 나타내기도 한다. 따라서 증강현실을 교재에 접목

시키되, 학습의 기본은 기존의 교재를 바탕으로 하고자 한다. 기존의 교재를 기반으로 하며

증강현실이 접목된 학습 방식을 통하여 학습자들에게 단순 학습내용만을 전달하는 것이 아

니라, 생생한 증강현실과의 연결을 통해 학습에 대한 적극적인 참여를 이끌어 낼 수 있다.

증강현실(Augmented Reality)은 현실의 사물에 대해 가상의 관련 정보를 덧붙여서 보여주

는 기술이다. 가상현실1)과는 달리 현실의 이미지 혹은 배경에 3차원적인 가상의 이미지를

겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 이러한 증강현실을 현실의 교재와 접목시킴으

로써 기존의 교재로는 설명하기 힘들었던 곤충의 움직임이나 예시 등을 학습자들에게 보다

쉽게 연결시켜 제시할 수 있다. 학습자들은 증강현실을 통하여 모바일 기기의 카메라로 인

식하는 과정을 통해 해당하는 책과 상호작용하는 애니메이션으로 교재를 더욱 생생하고 자

세하게 즐길 수 있다.

현재 증강현실을 접목시킨 교재의 경우 일반적으로 증강현실을 실현시키기 위해서는 스마

트폰의 종류를 한정짓거나 정해진 시스템 사양을 요구한다. 혹은 한 가지 교재에는 그에 맞

는 한 개 의 어플만이 있기 때문에 여러 개의 교재에서 증강현실을 경험하려면 그 수만큼의

1) 객체와 배경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용함.

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어플을 다운받아야 하는 불편함이 존재한다. 즉 한 가지 어플은 다양한 교재에 모두 활용된

다기보다는 특정 교재에 있어서만 활용성이 있는 것이다. <주변에서 볼 수 있는 곤충 만나

기>교재에는 증강현실을 구현할 수 있는 마커를 접목시켰다. 어떤 식으로 증강현실이 교재

와 상호작용하여 사용될 수 있는지를 보여주는지에 대한 연구 뿐 아니라, 개발 과정에서 2

차원인 책과 증강현실을 교육현장에서 어떤 식으로 적용하여 쉽게 사용할 수 있을지에 대해

서도 연구했다. <주변에서 볼 수 있는 곤충 만나기>교재에서 사용하는 방식은 AURASMA

(아우라스마)2)라는 어플 하나를 통하여 이루어진다. 아우라스마라는 어플을 동영상과 마커

를 연결만 해놓는다면, 그 연결 채널을 받아보는 스마트 기기의 유저는 누구든 어디서든 증

강현실을 통한 학습과 연결될 수 있다. 어플이 다운되는 스마트 기기에서는 기종이나 버전

에 관계없이 사용가능하다.

v AURASMA(아우라스마) 사용방법

1. 프로그램 이름

< 주변에서 볼 수 있는 곤충 만나기 >

2. 학습대상

한글을 읽을 줄 아는 4~6세 유아

3. 주제

주변에서 쉽게 접할 수 있는 곤충들에 대하여 특징들을 습득하고, 각 특징에 맞는 여러 놀

이 활동을 통하여 창의력 신장에 도움을 줄 수 있음

2) 영국 소프트웨어 회사인 HP Autonomy에서 만들어 낸 어플. 현재 무료로 공개되어있다.

▲ 교재에 수록된 아우라스마 사용방법

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4. 주제의 필요성

4~6세 아동은 호기심 많을 시기이다. 또한 초등학교에 들어가기 전, 초등학교에서 배울

내용들과 연계하여 학습을 할 시기이기도 하다. 이 시기에는 정보를 글로 습득하기보다 여

러 활동을 통해 습득하는 것이 더 효과적이라고 한다. 주변에서 쉽게 살펴 볼 수 있는 곤충

이라는 주제는 학습 내용과 관련된 다양한 놀이 활동을 제시할 수 있다. 이를 통해 아동의

호기심의 욕구를 충족시켜줌과 동시에 학습효과도 낼 수 있다. 또한 초등학교 정규 교과과

정에서 다시 한 번 더 자세히 배울 내용을 쉽고 재미있게 접함으로써, 해당 과목에 대해 흥

미를 느끼게 하는 긍정적인 효과를 낼 수도 있다. 기존에 자주 접하던 것을 기본으로 하여

낯설지 않게 학습 내용에 접근할뿐더러, 그에 대해 더 자세히 알려줌으로써 학습자의 호기

심을 충족시키고, 학습 내용에 관련된 여러 가지 활동들을 통해 2차원적인 글로만 학습 하

는 것이 아니라 실제 눈앞에서 움직임을 통한 3차원적인 것까지 충족시킬 수 있다.

5. 교수방법 <TMBL : Textbook + Marker Based Learning>

  Textbook3) : 현재 학습에서 주로 사용되는 교재를 개발물의 기반으로 한다. 교재의

구성 내용을 통하여 학습자는 곤충에 대한 지식을 습득하게 된다. 뿐만 아니라 교재에서

제시하는 여러 놀이 활동과 함께 해보기 활동을 통해 배운 내용을 적용해 볼 수 있다.

  Marker Based Learning4) : 태생부터 스마트 기기에 익숙한 디지털 네이티브(Digital

Native)인 21세기 아동의 특징을 고려하여 스마트 기기를 통하여 2차원으로 표현되는

교재로는 구현하기 부족한, 더 많은 볼거리와 흥미를 제공해 준다. 이를 통해 학습에 대

한 흥미 유발하며, 보다 오래 학습에 대한 관심을 유지시킬 수 있을 것이다. 교재에 표시

된 마커(Marker) 통하여 3차원적인 설명과 움직임 등을 볼 수 있다.(ex. ‘꿀벌’ 파트에서

마커라고 표시되 있는 그림을 스마트 기기 카메라로 촬영하면, 그 위에 꿀벌이 움직이는

모습 또는 꿀벌 모습의 캐릭터의 추가적인 설명 등이 나타남) 이는 증강현실(AR,

Augmented Reality)5)을 구현하는 방법 중 ‘마커 기반 기술(Marker Based Learning)’

을 통하여 구현할 것이다.

6. 학습 동기부여

기존의 교재와는 다른 증강된 현실아 교재를 통해 실현되는 것을 볼 수 있다는 것만으로도

학습자들의 학습하고자 하는 동기를 유발시킬 수 있을 것이다. 유아의 경우 집중력이 낮고,

새로운 것에 계속해서 관심이 바뀔 수 있다는 점을 감안하여 학습 내용 습득 후 확인하는

과정 및 놀이 활동과정 에서 스티커, 퍼즐, 만들기, 그림 그리기, 선으로 연결하기 등 여러

3) 좁은 의미로는 강의용 또는 학습용 도서, 넓은 의미로는 특정주제에 관한 교육용 교재(manual of instruction)

모두를 지칭함.

4) 카메라로 비춘 영상에서 마커 정보를 추출한 후 페이지를 인식하고 구별하여 2D, 3D, 동영상 등의 미리 입력

된 멀티미디어 콘텐츠를 제공함으로써 학습자들의 몰입을 높이는 증강현실 학습의 일종.

5) 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 3차원 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술.

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방법을 사용한다.

7. 기존 학습 자료와의 차별성

기존 교재의 2차원적인 구현 방식을 넘어 입체감 있는 3차원적인 방식을 마커를 통해 교

재에 접목시키는 것은 학습자들의 흥미를 유발할 뿐만 아니라, 21세기 아이들의 특징을 그

대로 반영한다고 볼 수 있다.

또한 기존에 사용하던 학습도구인 교재는 그대로 활용함으로써, 아동에게 새로운 기술만을

통해 학습하게 될 경우 발생할 수 있는 부모 세대의 거부감도 완화시킬 수 있다.

교재는 학습 내용 습득을 기본으로 하며, 아동이 주도적으로 사고하고 유연하게 상상할 수

있도록, 파트별로 다양한 함께 해보기 활동, 상상하기 활동 등 여러 프로그램으로 구성하였

다. 이러한 여러 놀이 활동은 창의력 증진에 도움을 줄뿐 아니라 가족과 상호작용하며 함께

활동하는 시간을 갖게 됨으로써 사회성, 성취감 등 정서발달에 도움을 줄 수 있다. 또한 초

등학교 입학 전, 과학이라는 과목에 대해 긍정적인 인식을 갖게 될 수 있다.

Ⅱ. ADDIE모형에 따른 교수체제 개발

Analysis : 학습자분석

<요구분석>

• 디지털 네이티브인 21세기 아이들의 흥미를 유발할 새로운 형태의 학습이 필요함

<학습자분석>

• 일반적인 특성

- 스스로 학습할 수 있지만, 부모님의 도움을 필요로 하기도 한다.

- 주변의 사물에 대하여 호기심을 많이 갖는다.

• 인지적 특성

- 호기심은 많으나, 집중력이 유지되는 시간이 짧다.

- 언어의 발달이 이루어지는 시기이므로, 한글을 어느 정도 읽고 쓸 줄 안다.

• 신체적 특성

- 작은 근육들이 발달 중이거나 발달 된 시기이기에, 놀이 활동 (가위질 등)에 필요한 활동

을 어느 정도 스스로 수행할 수 있다.

• 사회적 특성

- 유치원의 교과과정에 따라 선수학습 된 관련 내용이 있을 수 있음

부모를 넘어서 주변인들과 상호작용하며 사회성이 발달하는 시기이다.

Design : 설계

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<수행목표의명세화> ABCD6)

- 주변에서 볼 수 있는 곤충들의 종류를 3개 이상 이야기 할 수 있다.

- 각 곤충들의 특징을 1개씩 이야기 할 수 있다.

- 곤충들의 특징에 대한 설명을 듣고 어떤 곤충인지 맞출 수 있다.

<매체>

• TMBL : Textbook + Marker Based Learning

• 교재의 구성은 글씨를 크게 하고, 간단한 내용 전달을 목적으로 한다.

<평가도구개발>

• 학습내용에 대한 평가도구

- 각 파트 별로 O, X 퀴즈, 객관식, 주관식 등의 간단한 문제를 통하여 학습 정도를 알아본다.

Development : 개발

(1) 교재를 주로 하여 학습자들이 학습내용에 대해 학습 할 수 있게 한다. 학습 대상의 특

징을 고려해 알기 쉽고, 비교적 적은 내용으로 구성한다.

(2) 마커를 통하여 가상현실을 통해 3차원적인 학습 자료를 이용할 수 있게 한다.

(3) 추가적인 교구를 학습자 스스로가 만들어 볼 수 있게 하여 학습자들의 수업 참여도를

높일 뿐만 아니라 학습자들의 창의력 증진에도 도움이 될 수 있게 한다.

Implement : 실행

<사용 및 설치>

• 6~7세 아동의 수준에 맞춘 재미있고 활동적인 내용으로 구성한다.

• 교재의 학습 활동 설명만을 보고도 학생들 스스로가 교구를 제작할 수 있도록 그림, 사진

및 동영상 자료들을 충분히 사용한다.

• 스마트 기기를 통한 마커 인식이 제대로 실행되는지, 최종 교재 완성에 앞서 테스트 한다.

Evaluation : 평가

<형성평가 및 총괄평가>

- 각 파트가 끝날 때 마다 간단한 문제를 삽입하여 학습자들이 학습한 내용에 대해 상기할

수 있도록 한다.

- 문제 자체를 학습자들이 이해할 수 있는 수준으로 구성한다.

<평가내용>

6) 수행목표 명세화 단계에서 적용할 수 있는 규칙으로 각각 청중(Audience), 행동(Behavior), 상태(Condition),

정도(Degree)를 의미함.

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• 학습내용 평가

- 평가도구는 학습자들이 학습 내용을 제대로 이해했는지를 확인하는 내용으로 구성한다.

Ⅲ. 프로그램 예시화면

<교재 구성-학습내용>

<마커-증강현실 예시화면>

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소셜미디어(Social Media)를 활용한 대학원

수업에서의 촉진 및 저해요인에 관한 연구

김선정, 감상미, 김영환, 이상수(부산대학교)

주제어 : 소셜미디어, 소셜러닝, 온라인학습

Keyword : Social-Media, Social-Learning, Online-Learning

본 연구의 목적은 성인 학습자를 대상으로 급증하는 소셜 미디어 활용 수업의 더 나

은 확산에 기여하기 위해 소셜 미디어의 교육적 활용가치에 주목하여 살펴보고, 온라인

학습을 경험한 학습자들의 지각을 촉진요인과 저해요인 기준으로 개선되어야 할 점을

심도 있게 고찰해 볼 것이다. 연구 사례는 A대학교 교육학과 대학원생 21명이 참여하는

교육공학 전공 수업으로서, 선행 연구 검토를 통해 추출된 소셜 러닝의 3가지 특성 ‘즉

시적 의사소통, 자율성, 협업’을 반영하는 3종류의 소셜 미디어(Facebook, Blog, Google

drive)가 사용되었다. 수업은 1주차 온라인 개별 자율학습과 학습자간 온라인 상호교류,

2주차 오프라인 소집단 토론 및 발표 형식으로 6개월간 실시되었으며, 연구 방법으로는

수업 종료 후, 전체 학생들이 제출한 수업감상문을 내용 분석하고, 학습자 중 3인을 선정

하여 심층면담을 실시하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 촉진 요인으로

는 즉시적 연결, 효율적 의사소통, 다양한 학습자원 사용 및 공유, 개인 블로그의 LMS

기능 등을 언급되었고, 학습자들은 소셜 미디어 활용에 대해 수용적이고 개방적인 태도

를 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 저해요인으로는 사전 온라인 개별 학습활동에 관

하여 어려운 개념이나 심도 있는 내용을 이해하는 데에는 한계가 있어 활발한 온라인

협업 활동에 어려움이 있으며, 학습자간 사전 라포 형성의 부족으로 활발한 온라인 상호

작용 및 교류로 이어지지 못하였다고 답하였다. 셋째, 저해요인에 대한 개선방안으로는

연령, 관심, 전문성에의 이질적 특성이 강한 대학원 집단을 고려할 때, 보다 활발한 온라

인 활동을 위해서는 그룹 학습 활동을 추가하여 역할 부담을 적절히 하고, 이를 통해 전

문성 확보와 교류에 대한 유대의식과 책임감을 높여줄 필요가 있을 것이다. 또한 대학원

수업의 특성상, 고차원적 사고와 복잡한 개념 이해가 수반되므로 이에 대한 교수자의 적

절한 개입이 필요하다는 의견이다.

∙요약∙

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소셜미디어(Social Media)를 활용한 대학원

수업에서의 촉진 및 저해요인에 관한 연구

김선정, 김상미, 김영환, 이상수(부산대학교)

주제어 : 소셜미디어, 소셜러닝, 온라인학습

Keyword : Social-Media, Social-Learning, Online-Learning

본 연구의 목적은 성인 학습자를 대상으로 급증하는 소셜 미디어 활용 수업의 더 나

은 확산에 기여하기 위해 소셜 미디어의 교육적 활용가치에 주목하여 살펴보고, 온라인

학습을 경험한 학습자들의 지각을 촉진요인과 저해요인 기준으로 개선되어야 할 점을

심도 있게 고찰해 볼 것이다. 연구 사례는 A대학교 교육학과 대학원생 21명이 참여하는

교육공학 전공 수업으로서, 선행 연구 검토를 통해 추출된 소셜 러닝의 3가지 특성 ‘즉시

적 의사소통, 자율성, 협업’을 반영하는 3종류의 소셜 미디어(Facebook, Blog, Google

drive)가 사용되었다. 수업은 1주차 온라인 개별 자율학습과 학습자간 온라인 상호교류,

2주차 오프라인 소집단 토론 및 발표 형식으로 6개월간 실시되었으며, 연구 방법으로는

수업 종료 후, 전체 학생들이 제출한 수업감상문을 내용 분석하고, 학습자 중 3인을 선정

하여 심층면담을 실시하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 촉진 요인으로

는 즉시적 연결, 효율적 의사소통, 다양한 학습자원 사용 및 공유, 개인 블로그의 LMS

기능 등을 언급되었고, 학습자들은 소셜 미디어 활용에 대해 수용적이고 개방적인 태도

를 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 저해요인으로는 사전 온라인 개별 학습활동에 관

하여 어려운 개념이나 심도 있는 내용을 이해하는 데에는 한계가 있어 활발한 온라인

협업 활동에 어려움이 있으며, 학습자간 사전 라포 형성의 부족으로 활발한 온라인 상호

작용 및 교류로 이어지지 못하였다고 답하였다. 셋째, 저해요인에 대한 개선방안으로는

연령, 관심, 전문성에의 이질적 특성이 강한 대학원 집단을 고려할 때, 보다 활발한 온라

인 활동을 위해서는 그룹 학습 활동을 추가하여 역할 부담을 적절히 하고, 이를 통해 전

문성 확보와 교류에 대한 유대의식과 책임감을 높여줄 필요가 있을 것이다. 또한 대학원

수업의 특성상, 고차원적 사고와 복잡한 개념 이해가 수반되므로 이에 대한 교수자의 적

절한 개입이 필요하다는 의견이다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

소셜러닝은 웹 2.0환경과 ICT기술을 응용하여 집단지성을 바탕으로 하는 사용자 간 공동참여와

공유를 이끌어냄으로서 새로운 가치를 창출한다는 것으로 기존의 교육방식과는 커다란 차이가 있으

며(김준환, 이항, 2012 재인용), 온라인에서 자신의 생각과 경험을 표현해보고 공유함으로써 자아정체

성 및 인간관계를 형성하는데 도움을 주고, 타인과 지속적인 커뮤니케이션이 가능한 효율적인 학습

을 촉진시키는 학습도구로 알려져 있다. 그러나 교수자와 개발자가 아무리 좋은 학습 환경과 도구로

평가하더라도 실제 학습의 주체자인 학습자가 동의하지 못한다면 결코 효용성을 가지는 좋은 학습

도구로 평가될 수 없다. 또한 소셜러닝이 확산되는 속도에 비해 관련 연구들이 기존의 교수-학습이

론의 단순 적용과 새로운 정보기술 활용 측면에만 초점이 한정되어 있음을 미루어 볼 때(김준환, 이

항, 2012), 학습도구로서의 소셜미디어 활용에 대해 실제 사용자인 학습자의 입장에서 심층적으로 검

토해 볼 필요가 있다. Thang(2005)의 연구결과를 살펴보면 온라인학습은 나이 차이에 따른 경험, 흥

미도, 성숙도 등에 차이가 있고, 나이가 많은 학습자들이 적은 학습자들보다 심층적으로 접근하는

경향이 높았다고 보고하였으며, Richardson(2005)의 연구 또한 나이가 많을수록 학습에 전략적으로

접근하는 성향이 높다고 제시하였다(정영숙, 성지훈, 2011). 이에 본 수업을 경험함에 있어서도 독

립적이고 주체적인 학습을 이끌어 나가는 능력을 갖추고 심층적인 사고를 수행할 수 있는 대학생

이상의 성인학습자가 적합하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 성인학습자인 대학원생을 대상으로 위

의 수업과정을 경험하면서 느낀 의견에 대해 분석하고, 이를 바탕으로 본 수업의 사례를 분석해 보

고자 한다. 특히 소셜러닝의 교육적 가치에 주목하면서 학습자들의 지각을 촉진요인과 저해요인 기

준으로 살펴보고, 이를 통해 앞으로 소셜미디어를 활용한 학습에서 개선되어야 할 점을 심도 있게

고찰해 볼 것이다. 이를 목적으로 제시하는 본 연구의 연구문제는 다음과 같다.

첫째, 소셜미디어를 활용한 대학원수업에서 학습 촉진 요인은 무엇인가?

둘째, 소셜미디어를 활용한 대학원수업에서 학습 저해 요인은 무엇인가?

셋째, 이를 바탕으로 소셜미디어를 활용한 대학원수업에서 제시되는 개선 방안은 무엇인가?

Ⅱ. 이론적 배경

1. 소셜 미디어의 교육적 활용 가치

교육적인 측면에서 웹2.0을 활용한 연구들을 살펴보면 소셜 미디어와 교육의 접목으로 학습자들의

인지적, 정의적 측면 모두에 긍정적인 영향을 주고 있다. 특히 학습자들의 학습 참여도를 증가시키

고, 그들의 자존감을 향상시켰으며(Bergman, Fearrington, Davenport&Bergman, 2011; Steinfield,

Ellison&Lamep, 2008), 시공간에 구애 없는 공유로 다양한 사람들과 사회적 상호작용을 유발해 더욱

의미있는 학습을 가능하게 하였고, 이러한 협력과정 속에서 집단지성이라는 결과까지 가능케 한다

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(그림1) 소셜미디어 활용수업 진행 방식

구분 항목 빈도 비율(%)

성별

남 5 27.8

여 13 72.2

계 18 100

연령

20대 5 27.8

30대 7 38.9

40대 6 33.3

계 18 100

전공

교육공학 12 66.7

교육과정 5 27.8

기타 교육학 0 0

교육학 외 1 5.5

계 18 100

<표1> 조사대상의 인구통계학적 특성

(이상수 외, 2011;).

2. 수업에 활용된 소셜미디어(Blog, Facebook, Google drive)의 특징

첫째, 블로그는 매주 습득한 정보를 개인의 공간에서 주관적인 정보습득과 논평을 논하고, 이를

여러 명의 다수와 상호 공유하는 것을 목적으로 사용되었다. 둘째 페이스북은 소셜 미디어의 특성을

가장 충실하게 담고 있는 미디어로서(이상수 외, 2011), 여러 학습자들이 스마트폰을 이용하여 쉽게

접근이 가능하기 때문에 PC기반의 블로그의 네트워크의 즉시적인 쌍방향 소통이 부족한 부분을 보

완하기 위해 사용되었다. 셋째, 구글드라이브는 협업도구이자 파일저장·공유 서비스로, 타 클라우드

서비스에 비해 개인에게 제공되는 용량은 적은 반면, 동시다발적으로 여러 학습자가 하나의 구글문

서를 업데이트시킬 수 있어, 협업에 의한 집단지성, 즉 지속적인 지식창조가 가능하다.

Ⅲ. 연구 방법

연구방법 자료수집 내용 목적

학습활동

결과물‧ 블로그 댓글갯수와 연결망 분석

‧ 학습 참여도분석을 통한 심층면담자 선정

‧ 학습자간 커뮤니케이션 경로 및 교류 실태

심층면담‧ 소셜 미디어 활용 수업에

관한 경험, 생각, 의견 확인‧ 소셜 미디어 활용 수업 경험, 느낌

‧ 수업 참여 학습자와의 개별 경험과 의식에

관한 대화 내용 질적 분석사후

감상문‧ 사후 수업 관련 느낌 및 소감

<표2> 자료 수집 방법 및 내용과 목적

Ⅳ. 연구결과 및 시사점

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본 연구는 소셜 미디어의 교육적 활용가치에 주목하면서 학습자들의 지각을 촉진요인과 저해요

인 기준으로 살펴보기 위해 대학원 수업사례를 대상으로 그 결과를 분석하였다. 주요 결과는 다음과

같다.

첫째, 소셜 미디어 활용에 대한 본 수업에의 촉진 요인은 즉시적 연결, 효율적 의사소통, 다양한

학습자원 사용 및 공유, 개인 블로그의 LMS 기능 등을 언급하였고, 학습자들은 소셜 미디어 활용에

대해 수용적이고 개방적인 태도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 저해요인으로는 사전 온라인

개별 학습활동에 관하여 어려운 개념이나 심도 있는 내용을 이해하는 데에는 한계가 있어 이로 인

해 활발한 온라인 협업 활동에 어려움이 있었음을 언급하였다. 또한 학습자간 사전 라포 형성의 부

족으로 활발한 온라인 상호작용 및 교류로 이어지지 못하고 동기가 부족하였다고 답하였다. 셋째,

이러한 저해요인에 대한 개선방안으로는 연령, 관심, 전문성에의 이질적 특성이 강한 대학원 집단을

고려할 때, 보다 활발한 온라인 학습 활동을 위해서는 온라인 그룹 활동을 추가하여 역할 부담을 적

절히 하고, 이를 통해 전문성 확보와 교류에 대한 유대의식과 책임감을 높여줄 필요가 있겠다. 또한

대학원 수업의 특성상, 고차원적 사고와 복잡한 개념 이해가 수반되므로 이에 대한 교수자의 도입과

적절한 개입이 필요하다는 의견이다.

다양한 종류의 소셜 미디어와 현재 보편화된 SNS를 수업에 연계하는 것은 스마트 기기 보유, 즉

시적 연결, 상호 교류 및 협업 등의 특성을 고려할 때 K-12 보다는 대학생 이상의 성인 학습자에

더욱 적합하여, 이에 대한 연구와 실행도 갈수록 활발해 지고 있다. 본 연구에서는 소셜 미디어를

활용한 수업에서 성인 학습자들이 인식하는 학습에의 촉진요인과 저해요인을 살펴보았으며, 개선 방

안에 대한 학습자 관점의 의견을 도출함으로써 향후 소셜 미디어 활용 교수 모형 설계 및 학습 전

략 개발 등에 의미 있는 시사점을 제공할 수 있을 것이다. 또한 성인들의 경우, 다양한 소셜 미디어

와 SNS가 활용되고 있으므로 이들 각각의 특성과 유형을 활용한 학습 모형 개발에 대한 후속 연구

로 이어질 수 있을 것이다.

【 참고문헌 】

김준환, 이항 (2012). 소셜러닝 참여의도에 영향을 미치는 변인 탐색. e-비즈니스연구, 13(2), 23-47

이상수, 강정찬, 오영범, 이유나 (2011). 소셜 네트워크 사이트 참여 동기 분석에 기초한 소셜 네트워

크 기반 학습 설계 원리. 교육방법연구, 23(4),

정영숙, 성지훈 (2011). 원격고등교육 학습자의 학습접근방식과 성적에 영향을 미치는 요인, 평생학

습사회, 7(3),

Bergman, S.M, Fearrington, M, E, Davenport&Bergman, J, Z (2011) Millennials, narcissism, and

social networking; What narcissists do on social networking sites and why. Personality

and Individual Differences, 50, 706-711

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Steinfield, C, Ellison, N. B & Lampe, C. (2008) Social capital, self-esteem, and use of online

social network sites: A longitudinal analysis. Journal of Applied Development Psychology,

29, 434-445

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대학에서의 효과적인 역전학습(Flipped Learning)을

위한 수업 설계 방법에 관한 탐색적 연구

김성욱, 김현수, 배영곤(서울대학교)

주제어 : 역전학습, 교수설계, 수업개선

Keyword : Flipped Classroom, Instructional Design, Class Improvement

학생들의 상호작용을 촉진하고 능동적인 학습참여를 이끌어내는 대안적 교수법의 개

발과 보급, 테크놀로지를 활용한 다양한 교육 기회의 확대, 학습자 중심의 대안적 학습형

태로서 역전학습(Flipped Learning)에 대한 관심이 부상하고 있다. 역전학습은 수업 전에

미리 학생들이 스스로 공부할 수 있도록 강의 자료를 온라인으로 제공하고, 교실 수업에

서는 미해결과제를 조교 및 교수자의 도움이나 동료들과의 토론을 통해 해결하는 활동

을 촉진하는 학습방법이다. 그러나 역전학습에 대한 관심에 비하여 실제적이고 구체적인

수업 방법과 지침은 미흡하다. 본 연구는 효과적인 역전학습 수업 설계 요소를 확인하고

이를 통해 사례 분석한 강좌(S대학 2013학년도 2학기 ‘수학 및 연습2’)의 수업 개선

방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 역전학습을 효과적으로 설계하기

위하여 무엇에 초점을 두어야 하는지를 드러냄으로써 앞으로 역전학습을 도입하는 강좌

의 교수자에게 도움이 될 것으로 기대한다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성 및 목적

현재 대학에서 가장 주를 이루고 있는 강의식 혹은 설명식 수업(이용숙, 2001)은 학생들

의 고차원적인 사고를 촉진하는데 어움이 있고, 사회적 지식 구성을 방해한다는 측면에서

많은 비판을 받는다(Laurillard, 2002). 이러한 문제의식을 토대로 강의식 교수법에서 벗

어나 학생들의 상호작용을 촉진하고 능동적인 학습참여를 이끌어내는 대안적 교수법의 개

발과 보급에 대한 요구의 증대, 테크놀로지를 활용한 다양한 교육 기회의 확대, 성인학습

자의 자기주도적인 학습 양식을 반영한 학습자 중심의 대안적 학습형태로서 역전학습

(Flipped Learning)에 대한 관심이 부상하고 있다.

역전학습은 교실 수업 전에 미리 학생들이 스스로 공부할 수 있도록 강의 자료, 강의 영

상을 온라인으로 제공하고, 교실 수업에서는 미해결과제를 조교 및 교수자의 도움이나 동

료들과의 토론을 통해 해결하는 활동을 촉진하는 학습방법이다(Bates & Galloway, 2012).

그러나 역전학습에 대한 세간의 관심에 비하여 실제적이고 구체적인 수업 방법과 안내 및

지침은 미흡하다. 따라서 효과적인 역전학습을 위한 수업 설계 요소의 확인과 수업 설계

지침의 개발이 요구되며 역전학습을 위한 수업 설계를 보다 정교화하고 개선된 형태의 역

전학습 설계를 위한 탐색적 접근이 시도될 필요가 있다.

본 연구는 효과적인 역전학습 수업 설계 요소를 확인하고 이를 통해 사례 분석한 강좌(S

대학 2013학년도 2학기 ‘수학 및 연습 2’)의 수업 개선 방안을 도출하는 것을 목적으로

한다. 본 연구를 통해 역전학습을 효과적으로 설계하기 위하여 무엇에 초점을 두어야 하는

지를 드러냄으로써 앞으로 역전학습을 도입하는 강좌의 교수자에게 수업 설계의 방향을 안

내하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

2. 연구문제

1) 관찰한 역전학습(Flipped Classroom) 수업의 개선 방안은 무엇인가?

2) 좋은 대학수업을 위해서 효과적인 역전학습(Flipped Classroom) 수업설계 시 고려해

야 하는 요소는 무엇인가?

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Ⅱ. 연구 방법

1. 연구 대상

본 연구는 S대학교 CTL 시행 사업인‘대학교육에서의 역전학습기반 교수학습모형 개발연

구’의 일환으로 진행되는 2013년 2학기‘수학 연습 및 2’강좌를 대상으로 시행되었다.

이 강좌는 학부생을 대상으로 하는 수업으로 1학년 학생 18명이 수강하고 있으며 강의 교

수 1명, 수업 조교(TA) 3명이 있다. 교육 내용은 다변수 미적분학으로 수강생은 선수과목

으로‘수학 및 연습 1’강좌를 수강하였다.

2. 연구 방법

본 연구는 ‘역전학습의 개념 및 선행 연구 분석’→‘문헌 연구를 통한 좋은 수업의 요

소 분석’→‘효과적인 역전학습을 위한 분석의 틀 구안’→‘해당 수업 관찰 및 인터뷰’

→ 효과적인 역전학습 수업 설계를 위한 개선점 도출’의 순서로 진행되었다.

3. 자료 수집 및 분석

본 연구는 한 차시의 강의를 구성하는 Online Pre-Class와 In Class 수업을 관

찰하기 위하여 온라인에 있는 두 개의 교수자 강의 영상과 해당 학습 게시판의 자

료, 수업 조교의 활동 과제 아이디어, 학생 및 교수자 활동지, 학생의 성찰일지,

디프리핑(debriefing) 자료, 학생 인터뷰를 분석하였다.

Ⅲ. 연구 결과

1. 효과적인 역전학습을 위한 분석의 틀 구안

역전학습에서 수업은 Online-Pre Class와 In Class로 구분되어 구성되고 각각에서 이루

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Online

Pre-Class

다양한 학습 자료 제시강의 영상 분절

강의 영상의 질적(음향적) 개선개념 설명 시간 증대교수자의 질문 제시

질의응답 게시판 활성화

In Class

풍부한 집단 활동 기회 제공

집단 활동 시간의 보장Online Pre-Class와의 연계 향상

발산적 사고 증진을 위한 질문 확대학습 내용을 확장하는 성찰일지의 내용 구성

개별 학생의 참여도를 높일 수 있는 방안 마련

어지는 수업의 장면이 다르게 나타난다. Online-Pre Class에서는 웹에 있는 교수강의 동영

상이나 학습 보조 자료를 보고 학습자 주도적으로 학습 시간과 속도를 조절하며 학습하게

된다. 이것은 후에 In Class에서 이루어지는 과제 지향 학습에 연결이 된다. In Class에서

는 교수자의 강의(lecture)가 현저히 줄어들고 그 대신 학습자와 학습자, 학습자와 교수자

의 토론과 의견 교환, 실습이 활발하게 이루어진다. 따라서 좋은 대학 수업의 특징을 참고

하여 역전학습에서 특화된 항목과 수업 설계 시 초점을 두어야 할 항목을 도출하였다.

2. 사례 분석 결과

Online Pre-Class 분석, In Class 분석, 성찰일지 분석, 학습자 인터뷰 분석을 포함하여

실시한 사례 분석을 통해 도출된 강좌의 개선을 위한 제안점을 정리하면 <표 1>과 같다.

<표 1> 관찰 사례 강좌의 개선을 위한 제안점

Ⅳ. 논의 및 시사점

본 연구에서는 좋은 대학수업을 위한 효과적인 역전학습 수업 설계 요소를 도출하고 이

를 통해 사례 분석한 강좌의 수업 개선을 방안을 도출하는 것이 목적이었다. 이를 통해 미

약하나마 새로운 교수학습방법인 역전학습을 효과적으로 설계하기 위해서 무엇에 초점을

두어야 하는지 드러냄으로써 앞으로의 역전학습을 도입하는 강좌의 교수자에게 수업 설계

의 방향을 설정하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

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【 참고문헌 】

이용숙 (2011). 대학교 수업의 문화기술적 연구. 교육인류학연구, 4(3), 227-252.

Bates, S., & Galloway, R. (2012, April). The inverted classroom in a large

enrollment introductory physics course: A case study. Paper presented at the

2012 STEM Annual Conference. London, UK.

Laurillard, D. (2002). Rethinking university teaching (2nd ed). London, UK:

Routledge Falmer.

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초등 과학과 팀기반학습(Team Based Learning)에서

학생 간 상호작용의 변화

김연화(서울상신초등학교)

주제어 : 팀기반학습, 상호작용, 토론, 담화분석

Keyword : Team Based Learning, interaction

본 연구는 초등학교 6학년 과학 교과에 팀 기반 학습 모형을 적용하여 교수-학습 자

료를 개발하고 학생 간 상호작용에 미치는 영향을 담화분석과 관찰법을 통해 알아보았

다. 본 연구를 위하여 서울시내 초등학교 6학년 2개 반 48명을 대상으로 팀기반학습을

진행하면서 학급별 한 모둠씩을 관찰대상으로 선정하였으며 한 모둠 당 인원은 4명으로

관찰학생은 총 8명이었다. 6학년 2학기 과학과 3개 단원(1단원-날씨의 변화, 2단원-에너

지와 도구, 4단원-연소와 소화)을 7개의 주제로 재구성하여 교수-학습 자료를 개발한 후

2013년 9월부터 14주간 수업을 진행하였다. 팀 내 준비도 평가단계와 응용문제 풀이 단

계에서 나타나는 관찰 학생들의 토론과정을 매 토론마다 녹음 및 녹화한 후 분석을 진

행하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전체 토론 과정 분석 결과 자신

의 의견을 개진하거나 알고 있는 과학적 사실을 설명하는 비율이 가장 컸으며 모르는

내용을 질문하는 비율이 두 번째, 다른 팀원의 의견에 대한 반대의견이나 질문제시가 가

장 적은 비율을 차지했다. 또한 7회기 차 토론으로 갈수록 역할배분이나 과제진행관련

발언은 줄어들고 근거와 이유를 들어 의견을 제시하는 비율은 커졌다. 둘째, 학생 간 상

호작용의 변화과정은 시간에 따라 크게 3부분으로 나누어 볼 수 있었는데 초기에는 1인

주도로 토론이 진행되며 유의미한 상호작용이 없었다. 중기에는 2인 이상 주도로 토론이

진행되나 팀 내 갈등이 드러나고 다른 사람의 의견을 경청, 평가, 수용, 발전시키지 못하

는 문제가 반복되었다. 후기에는 팀원이 다 같이 상호작용에 참여하며 갈등이 해결되고

반복되던 문제가 부분적으로 해결되기 시작했다. 셋째, 토론 문제의 성격에 따라 학생 간

상호작용의 차이가 나타났다. 팀 준비도 문제해결 과정과 응용문제 해결과정에서 나타나

는 학생 간 상호작용의 양상에 차이가 있었으며 문제의 난이도와 흥미도에 따라서도 학

생 간 상호작용에 차이가 나타났다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

사회적 구성주의에서는 공동체 속에 존재하는 지식을 개인 간의 상호작용과 지식공유를

통해 내면화하는 것을 학습이라고 본다. 사회적 구성주의는 실제 교육현장에 적용할 수 있

는 교수학습이론의 한 예로 협동학습을 제시하는데 최근 들어 협동학습의 한 형태로서 팀

기반 학습 (Team-Based Learning, TBL)이 주목받고 있다. 팀 기반 학습은 공동의 목표를

달성하기 위해 구성원들이 비전을 공유하고 효율적인 의사소통 체계를 갖추고 상호작용함

으로써 성과를 달성하는 팀 체계에 바탕을 둔 교수·학습 방법이다(Michaelsen, 2009). 팀

별 준비도 평가와 팀 간의 이의제기, 응용문제해결과 같은 단계들은 학생간의 활발한 토론

을 유발하며 상호작용을 촉진시킬 수 있다. 본 연구에서는 팀 기반 학습과정 중에서 팀 준

비도 평가 단계와 응용문제해결 단계에서 나타난 학생 간 상호작용이 어떤 특징을 보이고

시간이 흐르면서 어떻게 변화해 나가는지 탐색해 보았다.

Ⅱ. 연구방법

1. 수업자료의 개발

교육과정 내용 분석 후 6학년 2학기 과학과 3개 단원(1단원-날씨의 변화, 3단원-에너지

와 도구, 4단원-연소와 소화)의 내용을 7개의 주제로 재구성 하였다. 각 주제별로 준비도

평가 문항과 응용문제 문항을 개발하였다. 문항은 과학적 원리를 응용하고 실생활과 관련

되며 열린 답안을 요구하여 팀 내 토론을 촉진시킬 수 있도록 개발했다.

2. 연구 설계

서울시내 초등학교 6학년 2개 반 48명을 대상으로 팀기반학습을 진행하면서 학급별 한

모둠씩을 관찰대상으로 선정하였으며 한 모둠 당 인원은 4명으로 관찰학생은 총 8명이었

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다. 팀 준비도 평가 단계와 응용문제해결 단계에서 관찰학생들의 토론과정을 녹음 및 녹화

하여 분석하였다. 6학년 2학기 과학 3개 단원에 팀 기반 학습 수업을 적용하였으며 실험

기간은 2013년 9월 2일 - 12월 6일까지 약 14주간 수업이 진행되었다.

3. 자료 분석

학생 간 언어적 상호작용 분석을 위한 분석틀을 개발하였고 동시에 관찰법을 사용하여

상호작용을 분석하였다. 분석틀은 선행연구들을 종합하여 1차 언어적 상호작용 분석 틀을

만들고 본 연구에서 수집된 학생들 간의 토론 녹화 파일에 적용해 보며 여러 차례의 수정

단계를 거친 후 본 분석틀을 구성하였다. 분석틀은 진술하기, 질문하기, 응답하기로 구성

되며 진술하기는 절차적진술, 단순진술, 근거진술로 나뉘고 질문하기는 절차적 질문, 단순

질문, 관련질문으로, 응답하기는 단순응답, 반론, 반문으로 나뉜다. 녹음 및 녹화한 파일

은 전사한 후 개발한 분석틀을 적용해 학생들의 발화를 문장단위로 분석하여 항목별 빈도

수를 확인했다.

Ⅲ. 연구결과

첫째, 전체 토론 과정 분석 결과 자신의 의견을 개진하거나 알고 있는 과학적 사실을 설

명하는 비율이 가장 컸으며 모르는 내용을 질문하는 비율이 두 번째, 다른 팀원의 의견에

대한 반대의견이나 질문제시가 가장 낮은 비율을 차지했다. 또한 7회기 차 토론으로 갈수

록 역할배분이나 과제진행관련 발언은 줄어들고 근거와 이유를 들어 의견을 제시하는 비율

은 커졌다. 둘째, 학생 간 상호작용의 변화과정은 시간에 따라 크게 3부분으로 나누어 볼

수 있었는데 초기에는 1인 주도로 토론이 진행되며 유의미한 상호작용이 없었다. 중기에는

2인 이상 주도로 토론이 진행되나 팀 내 갈등이 드러나고 다른 사람의 의견을 경청, 평가,

수용, 발전시키지 못하는 문제가 반복되었다. 후기에는 팀원이 다 같이 상호작용에 참여하

며 갈등이 해결되고 반복되던 문제가 부분적으로 해결되기 시작했다. 셋째, 토론 문제의

성격에 따라 학생 간 상호작용의 차이가 나타났다. 팀 준비도 문제해결 과정과 응용문제

해결과정에서 나타나는 학생 간 상호작용의 양상에 차이가 있었으며 문제의 난이도와 흥미

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도에 따라서도 학생 간 상호작용에 차이가 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 팀기반학습

의 효과성을 검증하고 현장적용가능성을 높일 수 있는 후속 연구가 필요하다.

【 참고문헌 】

Michaelsen, L.K., Knight, A.B., & Fink, L.D.(2009). 팀 기반 학습. (이영민, 전도근 옮

김). 서울: 학지사. (원서출판 2002)

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스마트 학습공간 설계: 서비스 디자인을 적용하여

김윤강, 유힘찬, 조영환(서울대학교)

이 연구는 예비교사의 협력적 문제해결 역량을 향상시키기 위한 스마트 학습공간

설계를 목적으로 실시되었다. 특히 교육을 서비스의 측면에서 바라보고, 설계 과정에 서

비스 디자인 방법을 적용하여 단순히 물리적인 스마트 학습공간을 설계하는 데 그치는

것이 아니라 학습공간을 사용할 예비교사의 학습 경험 자체를 디자인하는 것을 시도하

였다. 이를 위하여 서비스 디자인의 핵심 과정인‘더블 다이아몬드’를 전체 학습 공간

개발에 도입하여, 아이디어 확산과 수렴을 탐색-정의-개발-전달 순으로 반복 실시하였

다. 서비스 디자인은 처방적이고, 체계적인 교육공학의 특성과 잘 어울리는 설계 방식으

로, 경험을 바탕으로 공간을 설계하기 위해 적용가능하다. 먼저 예비교사의 전공 계열별

인터뷰 결과를 바탕으로 요구분석을 하였고, 학습자 개인의 스마트 기기를 활용할 수 있

는‘유연하고 적응적인 미래형 스마트 학습 공간’이라는 디자인 컨셉을 결정하였다. 이

후 역할놀이, 페르소나 분석, 여정지도 그리기 등의 독특한 서비스 디자인 전략을 활용하

여 스마트 학습 공간 프로토타입을 개발하였다. 또한 프로토타입을 적용하여 물리적인

스마트 학습공간을 실제로 구축하였으며, 향후 이러한 공간을 효과적으로 사용하기 위한

구체적인 교수 전략에 관하여 연구 할 것이다.

주제어 : 스마트교육, 스마트 학습공간, 서비스 디자인

Keyword : SMART Education, Smart Learning Environments, Service Design

∙요약∙

- 470 -

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스마트 교육이란‘최상의 통신환경을 기반으로 인간으로 중심으로 하는 소셜 러닝과 맞

춤형 학습을 접목한 학습형태’이다(교육부, 2011). 이러한 스마트 교육은 2015년부터 디

지털 교과서가 전면 도입되는 초등, 중등 교육뿐만 아니라 성인 학습자를 위한 대학교 등

의 고등교육 분야에서도 그 요구가 높다. 기술의 급격한 발달로 전 국민의 80% 가까이가

개인용 스마트 폰을 가지고 있으며 이러한 개인의 스마트 기기를 활용하여 언제 어디서든

원하는 곳에서 학습이 가능해졌다. 또한 21세기에 적합한 인재 양성을 위하여 인간 중심의

소셜 러닝과 개인별 학습이 가능한 스마트 교육을 지원해줄 수 있는 인프라가 필요하다.

스마트 교육은 개인의 스마트 기기를 활용한 활발한 상호작용을 바탕으로 21세기에 반

드시 필요한 역량인 협력적 문제해결력 향상에 기여할 수 있다.이러한 시대적 요구를 반영

한 교육 기관내의 물리적 학습 공간과 관련된 체계적 연구가 더 많이 필요하며 실제 학습

환경 설계에 반영하여 스마트 교실이나 스마트 강의실을 설계 및 구현하여 실제 교육 맥락

에 다양하게 적용해 보아야 한다. 특히 물리적 학습공간은 구성주의 학습 환경 설계모형

(Jonassen, 1999)의 일부분으로서 학습자 중심의 문제해결과 협력활동에 있어서 중요한 역

할을 수행한다. Fraser(2002)은 학습 환경을 통해 학습자들의 참여를 증진시키고, 흥미를

높이며, 사고를 시각적으로 구현시킬 수 있다는 점에서 학습 환경을 “The Third

Teacher”라고 불렀다.

이 연구는 예비교사의 협력적 문제해결 역량을 향상시키기 위한 스마트 학습 공간 설계

를 목적으로 실시되었다.

구체적인 연구 문제는 다음과 같다.

1. 스마트 교육을 위한 학습 환경이란 무엇인가?

2. 서비스 디자인을 통한 스마트 학습 환경 설계의 원칙은 무엇인가?

3. 스마트 학습 환경 사용자의 학습 경험을 디자인 하는데 필요한 전략은 무엇인가?

이 연구에서는 교육을 서비스의 측면에서 바라보아 설계 과정에 서비스 디자인 방법을

적용하였다. 즉, 스마트 학습공간을 설계하는 데 그치는 것이 아니라 학습공간을 사용할

예비교사의 학습 경험 자체를 디자인하는 것을 시도하였다. 이를 위하여 서비스 디자인의

핵심 과정인 ‘더블 다이아몬드’를 전체 학습 공간 개발에 도입하여, 아이디어 확산과 수

렴을 탐색-정의-개발-전달 순으로 반복 실시하면서 연구를 진행하였다. 여기서 서비스 디

자인은 처방적이고, 체계적인 교육공학의 특성과 잘 어울리는 설계 방식으로, 경험을 바탕

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Page 42: 스마트 기기 기반 수업분석 어플리케이션 설계 및 · 그리고 과업집중 분석법의 경우 교사 한명 이 1분 단위로 최대 30명 학생의 과업 집중도를

으로 공간을 설계하기 위해 적용가능한 방법이다. 먼저 예비교사들의 요구를 분석하기 위

하여 전공 계열별로 사용 강의실에 관한 설문 및 인터뷰를 실시하였고, 이해관계자 지도

작성, 학습 여정 지도를 작성하였다. 이 과정에서 학습자와 교수자의 요구를 서비스의 측

면에서 살펴본 결과 학습자 개인의 스마트 기기를 활용할 수 있는‘유연하고 적응적인 미

래형 스마트 학습 공간’이라는 디자인 컨셉을 결정하였다. 이후 서비스 구축을 위한 컨셉

을 중심으로 서비스 역할놀이, 프로토타이핑 등의 서비스 디자인 전략을 활용하여 스마트

학습공간에 포함해야 할 디자인 전략 8가지(BYOD, 강의실의 일반적인 정원, 사용 네트워

크, 다양한 스마트 기기 사용, 이동형 책상 사용 및 다양한 구성, 프로젝터 사용, 공동작

업 공간 마련, 파워스테이션 구축)를 도출하였다. 이후 3D 모델링 프로그램으로 학습 공간

프로토타입을 시각적으로 개발하였다(그림 1).

그림 1. 서비스 디자인 활용 학습 공간 프로토타입

또한 프로토타입을 적용하여 구축한 물리적 스마트 학습공간을 효과적으로 사용하는 데

필요한 구체적인 교수 전략에 관하여 연구 할 예정이다.

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【 참고문헌 】

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건강한 학교생태계 구성요인에 대한 한·중 고등학교

교사와 학생의 인식 비교 연구

김춘화, 이상수†(부산대학교)

주제어 : 건강한 학교생태계, 건강한 학교생태계 구성요인, 국제비교연구, 활기, 조직, 탄력성

본 연구는 건강한 학교생태계 구성요인에 대한 한국과 중국의 고등학교 교사와 학생

들의 인식비교를 통해 사회·문화적 차이에 따른 건강한 학교생태계 구성요인에 대한

공통점과 차이점을 밝혀보고자 하였다. 연구방법으로는 조사연구방법을 사용하였다. 설문

은 한국과 중국 각 3개 도시의 고등학교 교사 426명과 학생 499명을 대상으로 실시하였

다. 인식비교 결과에 따르면 학생과 교사간의 인식차이는 발견되지 않았으며 중국과 한

국 간 국가 간의 인식차이는 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었다. 대부분의 요인들

에서 중국이 한국보다 높은 인식도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 그리고 구성원과 국

가 변인 간 상호작용 효과가 있었으며 이를 해석해 보면 두 국가의 교사들 간 인식차이

가 학생들 간 인식차이보다 더 유의미하게 많은 것으로 나타났고 중국은 교사들이 그리

고 한국은 학생들이 더 높은 인식도를 보여주고 있었다. 두 국가 간의 문화적 차이로 인

해 건강한 학교생태계 구성요인에 대한 인식에서 몇 가지 차이점들이 나타났다. 중국의

경우 개인보다는 지역사회와 학부모와 같은 사회체제와의 연관성 요인에서 높은 인식도

를 보인 반면 한국은 개인의 열정이나 만족도와 같은 개인적 요인에서 상대적으로 높은

인식도를 보이고 있는 것으로 나타났다. 또한 개인적 요인들에서도 중국은 학생들의 열

정과 만족도를 중요한 건강한 학교생태계 구성요인으로 인식하는 것과는 달리 한국은

교사와 관리자의 열정을 더 중요한 요인으로 인식하고 있었다. 본 연구의 결과는 타 문

화의 관점에서 우리나라의 학교 구성원들이 건강한 학교생태계를 구성하기 위한 요인들

에 대한 관점을 보다 객관적 관점에서 바라볼 수 있게 함으로써 반성해야 할 점과 개선

해야 할 점들에 대해 시사점을 제공해 주고 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

∙요약∙

- 474 -

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【 참고문헌 】

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조직구성원의 감성역량과 조직학습, 직무태도간의

관계 연구

류은정, 이인숙(세종대학교)

지식기반 사회의 치열한 경쟁 속에서 기업이 살아남기 위해서는 지식을 이익으로 창

출해내는 “경쟁력 있는 인재”의 확보가 무엇보다 중요한 생존 키워드이다. 변화와 혁

신을 끊임없이 강조해야 하는 환경에서는 높은 감성역량을 지닌 조직구성원으로 구성된

조직일수록 변화에 더욱 능동적으로 대처할 수 있다(박동건 등, 2006). 또한 효과적인 조

직학습은 조직태도에 긍정적으로 작용한다는 연구들이 발표되고 있다(이미라, 2007; 이희

영, 2010; Chan et al., 2003). 본 연구에서는 핵심인재의 관리의 중요성이 강조되는 시대

적 상황에서 기업구성원을 대상으로 감성역량, 조직학습, 직무태도 간 직‧간접 효과의 구

조적 관계 규명과 인적자원의 핵심역량 개발을 위한 기업교육의 바람직한 방향을 제시

하고자 한다. 연구대상은 기업의 조직구성원을 모집단으로 선정하고, 편의표집과 목적표

집 방법을 활용하여 SA기업과 SS전자 등의 직원을 대상으로 자기보고식 설문을 실시하

였다. 연구도구는 감성역량(Wong & Law, 2002) 16문항, 조직학습(이미라, 2007) 16문항,

직무태도(한국노동연구원, 2006; Mayer & Allen, 1990) 13문항, 조직충성(이진석, 2012) 9

문항 등 총 61문항으로 구성되었다. 각 변인 간 관계에 대한 이론적 배경과 선행연구 고

찰을 통해 설계한 가설적 연구모형을 일련의 과정을 통해 분석한 결과, 기업의 인적자원

개발 및 관리에서 조직성과와 관련된 조직구성원의 직무태도(직무만족, 조직몰입, 조직충

성)에 직・간접적으로 영향을 주는 조직구성원의 감성역량과 조직학습의 관계성과 중요

성을 확인하였다.

주제어 : 감성역량, 조직학습, 직무태도, 직무만족, 조직몰입, 조직충성

Keyword : Emotional Competence, Organization Learning, Job Attitude, Job Satisfaction, Organizational

Commitment, Organizational Loyalty

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

지식기반 사회의 치열한 경쟁 속에서 기업이 살아남기 위해서는 지식을 이익으로 창출해

내는 “경쟁력 있는 인재”의 확보가 무엇보다 중요한 생존 키워드이다. 변화와 혁신을 끊

임없이 강조해야 하는 환경에서는 높은 감성역량을 지닌 조직구성원으로 구성된 조직일수

록 변화에 더욱 능동적으로 대처할 수 있다(박동건 등, 2006). 또한 효과적인 조직학습은

조직태도에 긍정적으로 작용한다는 연구들이 발표되고 있다(이미라, 2007; 이희영, 2010;

Chan et al., 2003). 인적자원 전략의 부분은 감성 역량과 직원의 조직학습 능력을 조절하

고 향상하는 방법에 대한 적절한 교육에 집중해야 한다(Saeidipoura et al, 2012). 핵심인

재의 관리와 육성의 중요성이 강조되는 시대적 상황에서 기업구성원을 대상으로 감성역량,

조직학습, 직무태도, 조직충성 간 직‧간접 효과의 구조적 관계 규명과 인적자원의 핵심역

량 개발을 위한 기업교육의 바람직한 방향을 제시하고자 한다.

Ⅱ. 이론적 배경

1. 감성역량

감성역량이란 인지능력과 구별되는 정서지능에 그 뿌리를 두고 있는 학습된 능력으로서

조직 내에서 여러 가지 정서와 관련된 문제에 직면했을 때 효과적으로 대처하고, 궁극적으

로는 업무 수행을 성공으로 이끄는 능력(Goleman, 1995)으로 전 조직 구성원이 구비해야

할 직무수행 차원의 능력을 말한다. 장은진(2012)은 감성역량을 ‘감성지능에 기초하여 학

습된 능력이며 이를 조직 내에서 정서와 관련된 여러 문제에 직면하였을 때 효과적으로 적

용하고 궁극적으로는 업무를 성공적으로 처리하는 능력’으로 정의하였다. 즉 감성지능과

감성역량이 조직에서는 일맥상통하는 개념이며 이는 후천적, 의도적인 학습에 의해서 길러

질 수 있는 것이다(장은진, 백지연, 2013). 기업에서의 개개인의 적응과 생활은 지적인 능

력보다는 감성적인 능력이 더 중요하며, 개인의 감성지능은 조직 생활 전반에 걸친 영역뿐

만 아니라 조직 내에서 수행하는 업무성과에 상당한 영향을 미친다(Wong & Law, 2002). 또

한 이는 전염성의 성격을 가지고 있어(Canfield & Miller, 1998), 개인에서 조직 전체로

긍정적이고 감성적인 분위기가 전파되어 활기차고 역동적인 조직으로 거듭날 수 있고, 결

과적으로는 조직 전체의 성장발전에 기여할 수 있다. 따라서 조직에서는 조직구성원의 우

수 한 감성지능을 육성하고 개발시키기 위한 노력이 필요하다.

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2. 조직학습

조직학습이란 조직의 역량을 강화하기 위해 학습을 통해 지식과 정보를 창출하고 이를

업무와 관련하여 공유하고 저장・보존하고 활용함으로써 조직의 성과에 긍정적인 효과를

가져 오는 일련의 프로세스이다(이미라 2007; 이철기, 2011).

급격한 변화에 대비하고 적응해야 하는 오늘날의 경쟁 환경 속에서 조직의 학습능력은

조직 전체의 개선과 변화에 대한 능력을 촉진시키는 역할을 수행한다(Chan et al., 2003;

Finger & Woolis, 1994; Scott-Ladd & Chan, 2004; Shrivastava, 1983; Simonin, 1997;

Stata, 1989). 또한 조직 학습은 새로운 지식의 획득에 관한 것과 조직 행동을 지원하기

위해 정보를 수집・획득하고 이를 전파(보급, 유포)하는 것의 중요성을 강조하다 있다

(Miller, 1996).

실제로 조직학습은 가장 기본적인 수준에서 행동에 영향을 미칠 수 있는 잠재성을 가진

새로운 지식이나 통찰력 등을 개발하는 것으로(Fiol & Lyles, 1985; Huber, 1991;

Sinkula, 1994), 학습을 통하여 행동의 변화를 촉진시키고 이러한 변화를 통하여 미래 행

동의 효과를 통한 조직의 능력과 성과의 향상에 영향을 미친다(정기한, 김대엽, 2002;

Fiol & Lyles, 1985; Garvin, 1993; Senge, 1990; Sinkula, 1994). 따라서, 조직학습은 조

직 전체의 효율성, 생산성, 혁신성, 학습 능력의 향상과 배양하려는 조직 차원의 노력이면

서, 동시에 지속적인 성장을 위한 조직의 전략적 선택이다(Easterby-Smith, Lyles, 2005;

Solomon, 1994).

3. 직무태도

본 연구에서는 직무태도를 직무만족과 조직몰입을 말한다. 먼저, 직무만족은 크게 두 가

지 영역으로 전체적 만족과 인지적 만족으로 나누어 구분할 수 볼 수 있다. 먼저 전체적인

만족은 구성원이 직무를 통한 경험에서 비롯되어 얻게 되는 정서적이고 감정적인 반응이다

(Lawler,1973). 둘째 인지적 만족은 직무만족을 보상과 같은 인지 수준을 기준으로 하여

정의를 하는 경우(Quinn & Thomas 1973; Wu & Norman, 2006)로 들 수 있다. 따라서, 직무

만족은 개인이 본인의 직무에 대하여 가지고 있는 태도이며 조직구성원이 자기직무와 관련

하여 느끼고 생각하는 일관되고 종합적인 감정의 정도이다. 이것은 개인의 태도, 신념, 욕

구 등에 따라 달라 질 수 있다.

조직몰입은 조직의 목표나 가치에 대한 강한 신뢰와 애착, 조직에 대한 헌신, 조직구성

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원으로 남아 있으려는 강한 욕구(Mowday et al., 1982)로, 이 연구에서는 조직몰입을 조직

구성원이 조직의 목표와 가치를 수용하고, 조직에 대해 일체감과 애착을 가지며, 계속 남

아 있으면서 헌신하고 몰입하는 정도를 말한다. 조직몰입은 가치적 요소뿐 아니라 수단적

가치도 포함하는 다면적 개념이며, 조직구성원이 조직에 대해 갖는 하나의 태도로써 그 맥

락은 상응한다고 볼 수 있다. 즉, 조직몰입은 개인이 조직의 성공과 번창을 위해 무엇인가

를 하려는 적극적 관계이다.

4. 조직 충성

기업의 경영전략을 이해하고 이윤추구를 위한 업무를 위하여 미국의 Southwest Airline

의 경우 “우리의 고객보다도 우리의 직원이 먼저입니다.”라는 문구에서 보듯 직원의 충

성도는 필수적이다. 조직충성이란 ‘조직에 대해 관심과 애착을 가지고 헌신하고 희생하는

등의 조직구성원의 행동’이다.

선행연구에서 직무만족, 조직몰입, 조직충성 간의 직접적인 영향 관계를 보고하고 있다

(Bolon, 1997; 김광근 외, 2006; 오경숙, 조진희, 2011). 즉 조직에 몰입된 구성원은 신분

을 유지하려는 특성을 보이며, 조직에 부정적인 영향을 미치는 이직과 같은 행동을 자제하

고 안정감을 추구하기 때문에(정윤호, 심원술, 2004), 조직충성과 정적인 관계를 가진다고

한다. 더 나아가 조직몰입이 조직충성의 선행요인으로 규명되면서, 조직충성에 직접적인

영향을 미친다는 연구결과를 보여주고 있다(김남현 외, 2003; Lavelle 외, 2009). 조직몰

입이 감성과 함께 조직충성에 영향을 미치는 주요한 변인(오세윤, 정환채, 2006) 이며, 직

무만족은 조직몰입에, 조직몰입은 조직충성에 직접적인 영향을 주는 것으로 분석되었다(강

명희 외, 2011). 이는 우수인력이 선발된 후에는 직무에 대한 만족과 조직몰입을 높일 수

있는 조직문화와 업무환경 조성이 필요함을 시사하고 있다.

Ⅲ. 연구방법

본 연구에서 연구대상은 기업의 조직구성원을 모집단으로 선정하고, 편의표집과 목적표

집 방법을 활용하여 SA기업, SS전자 등의 직원을 대상으로 자기보고식 검사지로 설문하여

자료를 수집하였다. 사용된 연구도구는 감성역량(Wong & Law, 2002) 16문항 , 조직학습(이

미라, 2007; 송민열, 최은수, 2009) 16문항, 직무태도(한국노동연구원, 2006; Mayer &

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Allen, 1990) 13문항, 조직충성(이진석, 2012) 9문항, 등 총 61문항으로 측정하였다.

수집된 자료는 빈도분석, 탐색적 요인분석을 실시하고, 타당도, 신뢰도를 확인 후, 각

변인 간 상관계가 유의함을 확인하였다. 이론적 배경을 바탕으로 구성한 측정모형의 타당

도 검증 후 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하여, 측정모형의 적합도가 양호함

을 확인하였다. 구조모형 검증을 실시하여 타당도를 확인하고 각 변인 간 경로계수를 도출

하여 잠재변인간의 영향력을 검증하여 모형을 간명하게 수정한 후, 최종 연구모형을 도출

하였다. 또한 각 변인 간의 관계를 확인하였다.

Ⅳ. 결론 및 제언

첫째, 감성역량과 조직학습의 관계를 분석한 결과, 감성역량의 하위 요인인 타인감성이

해능력과 감성활용능력이 조직학습에 대해 직접효과가 유의미한 것으로 확인되었으나, 나

머지 하위 요인인 자기감성이해능력과 감성조절능력은 조직학습에 직접효과가 유의미 하지

않은 것으로 확인되었다. 둘째, 감성역량과 직무태도의 관계를 분석한 결과, 감성역량의

하위 요인 중 자기감성이해능력, 감성활용능력, 감성조절능력이 직무만족에 직접효과가 유

의하였으나, 하위 요인 중 타인감성이해능력만은 직무만족에 직접적으로 유의하지 않았다.

셋째, 감성역량과 조직충성의 관계를 분석한 결과, 감성역량 하위 요인 중 타인감성이해능

력과 감성활용능력이 조직충성에 직접적인 유의한 효과를 가지는 것으로 확인되었다. 넷

째, 감성역량과 직무태도, 조직충성간의 간접효과를 분석한 결과, 감성역량의 하위 요인

중 자기감성이해능력이 조직몰입에 유의한 간접효과를 가지며, 타인감성이해능력이 직무만

족, 조직몰입, 조직충성에 유의한 간접효과를 보였다. 또한 감성활용능력이 직무만족, 조

직몰입과 조직충성에 유의한 간접효과를 가지며, 감성조절능력이 조직몰입과 조직충성에

유의한 간접효과를 가지는 것으로 확인되었다.

연구 결과, 기업의 인적자원개발 및 관리에서 조직성과와 관련된 조직구성원의 직무태도

(직무만족, 조직몰입), 조직충성과 연결되는 조직구성원의 감성역량과 조직학습의 중요성을

확인하였다. 따라서 조직구성원의 긍정적인 직무태도와 조직충성을 높이기 위해서는 조직구

성원의 감성역량과 조직학습 역량을 배양하여야 한다. 따라서 감성역량은 기업의 인재채용

과정에서 중요한 선별기준으로 포함되어야하며, 무엇보다 핵심인재의 관리와 육성을 위해서

는 기업교육에 감성역량과 조직학습 능력 향상을 위한 내용을 포함하는 것이 필요하다.

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본 연구의 대상은 고등학교 1학년으로, 이들은 진로를 결정하는‘계열’을 선택하기 바

로 전 단계인 공통교육과정이수자로서 본 연구의 개발물(융합 교과서)을 활용한 융합학습을

통해 다양한 시각에서 사고하고, 복잡한 사회·자연현상을 총체적으로 이해하거나 해결할

수 있다. 복잡다단하게 변화하는 사회를 창의적 문제해결능력으로 대응하는 융합인재육성은

미래 사회의 요구 중 핵심 키워드이며, 국가 인재육성전략의 하나라 할 수 있다. 더불어 학

생들은 디지털교과서 활용에 대해 만족도가 높고 디지털교과서 활용수업이 학습몰입도 향

상, 자주적 학습능력신장, 문제해결력 증진 등에 효과가 있는 것으로 나타나 학습 효과성 또

한 높은 것으로 파악된다. 따라서 이에 기반 한 e-book형 융합 교과서의 개발은 융합형 인

재양성에 소기의 목적을 달성할 수 있으리라 예상된다.

고등학교 1학년 융합 교과서‘빛’

문소은, 김범준, 김형준, 김여진, 안찬희(건국대학교)

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

현대사회는 개인의 전문분야에만 능통한 심화형 인재보다는 그 밖의 다양한 분야에도

폭넓은 지식을 갖춘 융합형 인재를 요구하고 있다. 따라서 융합교육은 각기 다른 학습경험

이 상호 관련되고, 하나를 이루어 학습자의 성장과 발달을 촉진한다는 점에서 그 중요성이

강조되고 있다. 그러나 실제 학교 현장에서는 융합교육의 필요성은 인지하지만 이것이

제대로 시행되지는 않고 있으며, 실시하고 있더라도 학문 간의 유기적인 연계를 기반으로

설계되지 않아 형식적인 학습에 그치고 있다. 따라서 본 연구에서는 하나의 문제를 해결하

기 위해 여러 학문의 측면에서 접근해보고 분석할 수 있는 능력을 함양하는 것이 중요하다

판단하여, 융합교육 중에서도 초(탈)학문적 융합방법을 활용한 교육용 E-Book과 팝업북을

개발하였다.

Ⅱ. 이론적 배경

현대 사회는‘융합의 시대’이며 앞으로의 융합 시대를 선도할 인재는 과학·기술 지식

뿐만 아니라, 인문학적 상상력과 예술적 감성까지 아우를 수 있는 능력을 겸비해야 한다.

본고에서 연구하고자 하는 융합교육이란 이종분야가 모여 어떤 문제나 주제의 해결을 다양

한 학문지식을 바탕으로 풀어나가며 전공 외 분야와 상호 소통하는 능력을 기르고, 독창적

해결방안을 찾는 과정을 말한다. 여기에서의 융합교육은 둘 이상의 교과나 지식체계 등이

만나 새로운 제3의 지식체계나 교과를 형성하는 것으로(신동주, 2012), 미래의 융합시대를

선도할 인재를 양성하기 위한 실질적인‘융합인재교육(STEAM)’의 필요성이 대두되었다.

STEAM 교육은 과학·기술·공학·수학의 융합교육을 뜻하는 STEM에 창의적이고 혁신적인

예술 요소를 접목시킨 새로운 교육의 틀을 말하며, 교육과학기술부(2011)에서는 STEAM교육

을 융합인재교육 - 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적

사고와 문제해결력을 배양하는 교육(조용, 2014)이라 정의하였다. 이러한 STEAM 교육의

모티프를 차용하여, 본 연구에서는 디지털교과서와의 연계를 도출하고자 하였다. 2010년도

디지털교과서 효과성측정연구(교육과학기술부, 한국교육학술정보원)에 따르면, 21c 정보통

신기술의 급속한 발달은 정치·경제·사회·문화·교육 등 사회 전반에 많은 변화를 야기

하였으며, 첨단 디지털 사회와 디지털 네이티브(Digital Natives)의 등장은 초ㆍ중등교육

에서도 변화와 혁신을 요구하고 있다. 디지털교과서는 기존 서책형교과서의 제한점을 극복

하고 빠르게 변화․하는 디지털 사회를 대비하기 위한 미래형 교과서이다. 아직까지 디지털

교과서의 활용이 학업성취도 향상에 큰 영향을 미치는 것으로 나타나지는 않았으나, 실험

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반의 사후검사 점수가 비교반의 사후검사 점수에 비해 높은 경향성을 보였다는 점에서

디지털 교과서의 지속적인 수업활용이 긍정적인 효과를 가져 올 수 있을 것으로 판단된다.

Ⅲ. 연구 절차 (개발 절차)

(1) 본 연구는 시중에 출판된 고등학교 1학년 교과서를 분석한 후 여러 과목을 어우르며

과목 간 연계점을 도출할 수 있는 콘텐츠의 선정 작업을 우선적으로 실시하였음을 밝힌다.

(2) 본 개발물은 계열 선택을 앞둔 고등학교 1학년 학습자를 대상으로, 디딤돌 출판사의

고등학교 1학년 국어(하)에 수록된 영화‘웰컴 투 동막골’시나리오를 바탕으로 통합적인

학습이 이루어질 수 있도록 구성하였다.

(3) 실제 고등학교 1학년을 대상으로 설문조사를 통하여 선호하는 전달매체와 통합교과

에 대한 학습자 분석을 실시하였다.

(4) 학습자 분석의 결과, 가장 적절한 전달매체로 인터렉티브 e-book을 선정함으로써

영상 및 사진 등의 다양한 콘텐츠를 활용한 수업이 가능해졌으며 더불어 입체적인 표현이

가능한 팝업북을 별도로 제작하여 교과의 이해를 도울 수 있는 보조교재로 사용하였다.

(5) e-book을 활용한 전자 교과서와 팝업북의 제작 완료 단계에서는 융합교육의 평가를

위해 PBL 학습모형을 도입하였고, 원활한 교수학습을 위한 교사용 매뉴얼을 제작하였다.

Ⅳ. 결론 (개발 결과)

본 연구를 통해 첫째, 문과 계열 과목(국어·사회·한국사·사회문화)이 통합된 e-book

교과서와 이과 계열 과목(수학·과학)이 통합된 팝업북을 개발하였다. e-book은 국어 교과

에서 수록된 문학작품 중‘웰컴 투 동막골’을 기반으로 국어·사회·한국사·사회문화의

내용을 통합적으로 학습할 수 있도록 구성하였다. 해당 과목과 연계된 시나리오는 지난

2005년 상영되었던 영화를 활용하였고, 학습 도중 필기한 내용을 메모장 기능으로 저장할

수 있으며, 어려운 단어를 클릭 할 경우 해당 내용을 설명하는 팝업창이 뜬다. 팝업북은

시나리오의 한 장면인 팝콘이 터지는 장면과 포대를 타고 내려오는 모습을 통해 과학과

수학의 원리를 학습할 수 있도록 하였다. 둘째, 융합교육의 평가를 위한 별도의 교사 매뉴

얼과 PBL 학습모형을 개발하였다. 학습자의 자기 주도 학습을 위한 e-book과 팝업북 외에,

원활한 교수학습과정을 위한 교사용 매뉴얼을 제작하여 실제 학교 현장에서 활용해볼 수

있는 가능성을 높였다. 이외에도 PBL 학습모형에서는 토론형과 논술형 문항을 출제하여

학생들의 심층적인 사고가 가능하도록 유도하였다.

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【 참고문헌 】

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유아를 위한 스마트러닝 통합

숲체험 활동 개발 및 적용

서희전(동명대학교)

주제어 : 유치원, 스마트통합 숲체험 활동

Keyword : Kindergarten, Smart Learning integrated Forest-Experience Activities

본 연구의 목적은 숲유치원 유아를 위한 스마트러닝 통합 숲체험 활동을 개발하는 것

이다. 스마트러닝 통합 숲체험활동의 개발방향은 자연속에서 유아의 체험을 자연이해, 자

연탐구, 정서적 교감 내용으로 구분하고 각 활동은 관심갖기, 체험하기, 이해 및 수용하

기 단계로 구성하였으며 누리과정과 연계한 놀이 활동으로 개발하였다. 수업에 적용한

후 유아들과 교사들을 대상으로 선호도와 만족도를 조사하였다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서 론

스마트러닝 통합 숲체험 활동이란 학습자가 유비쿼터스 환경에서 휴대용 기기를 활용하

여 숲체험 현장에서 오감을 통하여 구체적이고 실제적인 직접 경험을 하면서 자연스럽게

온몸으로 체득되는 학습을 말한다. 숲유치원 프로그램은 체험장소 및 활동시간이 제한적이

고 누리교육과정 등 유치원 활동과의 창의적인 연계성이 부족한 실정이다. 이에 본 연구의

목적은 숲유치원 유아를 위한 스마트러닝 통합 숲체험 활동을 개발하고 유아들과 교사들을

대상으로 선호도와 만족도를 조사하는 것이다.

Ⅱ. 연구 방법

1. 연구대상

수업적용을 위한 연구대상은 부산광역시 소재 A유치원의 만 4세 유아 25명을 대상으로

하였다. 남아 13명(52%), 여아 12명(48%)으로 구성되었으며 7개월간 외부 숲으로 주 1회

정기적으로 숲활동을 수행하여 왔다.

2. 연구도구 및 연구환경

참여 유아를 대상으로 스마트러닝 통합 숲체험 활동에 대한 선호도를 묻기 위해 질문지

를 개발하였고, 팀티칭으로 참여한 담임교사와 비담임 교사를 대상으로 스마트러닝 통합

숲체험 활동 만족도에 대한 반구조화된 질문지를 개발하여 면담을 수행하였다. 스마트러닝

통합 환경을 구성하기 위해 휴대용 Wibro 단말기 1개를 무선 인터넷 환경으로 이용하였고

휴대용 기기로는 아이패드I 4대와 아이패드Ⅱ(카메라 장착) 2대, 디지털 카메라 1대, 스마

트폰을 사용하였다.

3. 연구절차

스마트러닝 통합 숲체험 활동 개발을 위하여 2013년 6월부터 2014년 1월까지 선행 문헌

연구, 교사대상 인터뷰, 스마트러닝 통합 숲체험 활동 요소 도출, 개발된 스마트러닝 숲체

험활동 수업안의 전문가 검토 및 수정, 수업적용, 유아 및 교사대상 질문지가 실시되었다.

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활동제목 주제 학습시간주요 활동 및 스마트러닝 통합 내용

(O : 통합 단계표시)스마트 활동 자료

환경 자료

관찰일지작성하기

자연탐구

2차시

o 관심갖기-체험하기-이해․수용하기(O)∙숲에서 관찰한 식물 및 곤충에 대한 관찰 결과를 관찰일지도구를 이용하여 문서를 작성하고 생각을 표현한다.∙아이패드를 이용하여 조별로 관찰 사진 2~3개를 선정하고관찰 경험을 이야기해 본 후 관찰일지를 작성한다(입력시 교사가 도움 제공).

∙휴대용Wibro 1개

∙아이패드I 4대

∙디지털카메라1개

∙N드라이브

∙숲활동시관찰물 사진

∙(앱) 곤충백과숲의관찰일지기능사용

보물찾기

자연이해

2차시

o 관심갖기-체험하기(O)-이해․수용하기∙QR코드를 이용해 교사가 사전에 퀴즈를 제작한다.∙팀을 나누어 숨겨 둔 보물카드(QR마커)를 찾도록 한다.∙팀별 대항으로 아이패드 카메라에 보물카드(QR코드)를 인식하면 자연에 관한 문제, 동물소리, 흉내내기 등의 퀴즈가 제시된다.

∙휴대용Wibro 1개

∙아이패드Ⅱ 2대

∙(앱) 네이버QR코드 기능

∙동식물 및숲활동에 대한멀티미디어퀴즈

개미자연탐구

2차시

o 관심갖기-체험하기-이해․수용하기(O)∙관찰 및 조사한 내용을 색연필로 그리고 그림을 오려 붙여관찰책을 완성한다.∙개미와 베짱이 이야기를 멀티미디어 동화로 보고 이야기를나눈다.∙e-book으로 만들어진 자신의 개미 관찰책을 발표한다.

∙휴대용Wibro 1개

∙아이패드Ⅱ 2대

∙미러링프로그램(reflection)

∙(앱) 개미와베짱이 동화

∙(앱) e-book 기능

∙(앱) 개미관련멀티미디어자료

우리 모두소중한생명이에요

정서적교감

2차시

o 관심갖기-체험하기(O) -이해․수용하기(O)∙숲속 동식물의 상황극을 만들어 동식물의 기분, 표정에 대해이야기 나눈다.∙조별로 상황극을 연습하고 스마트폰 카메라를 사용하여 조별로 상황을 UCC로 촬영한다.∙UCC촬영 결과물을 보고 감정과 표정에 대해 이야기 나눈다.∙UCC에 대한 결과물의 제목을 정하고 어떻게 활용할 것인지이야기 나눈다.

∙디지털카메라1개

∙N드라이브

∙얼굴표정그림PPT

∙사진, 동영상촬영

∙동영상편집(무비메이커), UCC제작

Ⅲ. 연구 결과

1. 스마트러닝 통합 숲체험 활동 개발 결과

스마트러닝 숲체험 활동은 자연이해 3주제, 자연탐구 2주제, 정서적 교감 1주제로 6개

활동이 개발되었으며 총 13차시로 구성되었다. 스마트러닝 통합 숲체험 활동의 개발 방향

은 누리과정과의 연계, 관심갖기-체험하기-이해․수용하기 체험학습 단계 구성, 놀이 중심

개발을 고려하였고, 자연탐구·생명존중·환경보호·감정이해 내용을 포함하여 개발하였다

(김은숙, 2010; 임재택, 2008; 한국교육개발원, 2012; Lloyd, 2010; Wilson, 2008).

<표> 스마트러닝 통합 숲체험 활동 내용 (4개 활동 제시)

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2. 유아 및 교사의 반응 결과

유아의 경우에는 보물찾기 30%, 바람놀이 22%, 소중한 생명이에요 19%, 숲에서 소리가

나요 17%, 개미 6%, 관찰일지 5% 순으로 나타나 활동적인 프로그램을 선호하였다. 교사

의 면담결과 개미, 보물찾기, 우리 모두 소중한 생명이에요 활동의 경우 유아들의 참

여도와 집중도가 높았으며 환경친화성과 정서표현에 도움이 되었다며 높은 만족도를

보였다.

Ⅳ. 결 론

기존 숲활동과 비교하여 스마트러닝 통합 숲체험활동의 경우 교실활동과 숲활동의

연계, 사전활동-본활동-사후활동을 통해 유아들의 기대감과 성취감을 높이는 활동으로

교사 및 유아들의 만족도가 높게 나타났다. 향후 교실과 교실밖 체험활동의 통합 관

리, 스마트러닝을 통한 학습경험의 다양화, 교사-학부모-유아의 의사소통 강화 등 후

속연구가 진행될 필요가 있다.

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교사효능감이 스마트교육에 대한 교사 태도에 미치는

영향

손정은(영동초등학교)

주제어 : 교사효능감, 스마트교육, 스마트교육에 대한 교사 태도

Keyword : Teacher efficacy, Smart learning, Teachers’ attitude towards smart learning

정부의 스마트 교육 계획 추진으로 학교 현장에 스마트 교육이 적용되고 있다. 스마트

교육은 스마트 기기를 활용한 수업을 넘어서 교육의 전반적인 변화를 목표로 하고 있다.

이러한 새로운 교육의 패러다임의 적용은 현장에서 교육을 이끄는 주체인 교사들의 이

해와 태도를 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 교사효능감을 변인으로 하여 정보통신기

술 활용 및 스마트교육에 대한 교사 태도와의 관계를 연구하여 스마트교육을 현장에 안

정적으로 적용하기 위한 자료를 제공하고자 하였다. 서울 및 경기도의 초등학교 교사 80

명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 설문지는 교사효능감, 정보통신기술 활용, 스마트교

육에 대한 교사 태도의 세 영역으로 구성하였다. 연구결과 교사효능감과 정보통신기술

활용이 통계적으로 유의미한 상관관계를 나타내었으며, 교사효능감과 스마트교육에 대한

교사 태도 또한 유의미한 상관관계를 나타내었다. 회귀분석 결과 교사효능감이 스마트교

육에 대한 교사 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나 교사효능감이 높을수록

스마트 교육에 대하여 긍정적인 태도를 지니고 있음을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연

구를 바탕으로 앞으로 스마트 교육을 현장에 적용함에 있어 교사효능감을 높이기 위한

노력이 함께 필요할 것이다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

지식 기반 사회로의 전환에 따라 교육의 흐름도 크게 변화되어 온 가운데 최근 우리 사

회는 스마트 기기의 보급으로 다시 한 번 빠르게 변화하고 있다. 교육 패러다임의 가장 큰

변화는 정보 통신 기술 및 스마트 기기를 활용한 스마트 교육을 도입하는 것이다. 교육부

(2011)에서는 ‘스마트 교육 추진 전략’을 발표하여 정부 주도의 스마트 교육의 큰 계획

을 설정하였으며, 이에 따라 각 시・도 교육청에서 세부 계획을 세우고 연구학교를 지정하

여 스마트 교육이 학교 현장에 자리 잡을 수 있도록 노력하고 있다. 정부에서 추진하고 있

는 스마트 교육에서는 단순히 스마트 기기를 사용하는 교육을 넘어서 교육내용, 교육 방법

및 평가 등 교육의 전반적인 영역에서 변화를 계획하고 있다. 정부에서 새로운 기술과 방

법을 제시한다 하더라고 교사가 그 기술을 자신의 교육과정에 적용하고 수업에 활용하지

않으면 본래 기대했던 효과를 이루기 어려울 것이다. 본 연구에서는 교사 효능감이 정보통

신기술 활용 및 스마트 교육에 대한 교사 태도에 미치는 영향을 분석함으로써 교사를 중요

한 변인으로 한 심층적이고 다각적인 자료를 제공하고자 하였다.

Ⅱ. 연구방법

서울 및 경기도 초등학교 교사 80명을 대상으로 하여 설문을 실시하였다. 설문지는 교사

효능감, 정보통신기술 활용, 스마트교육에 대한 교사 태도에 관한 세 영역으로 구성되어

있다. 교사효능감의 하위요인은 일반적 교수효능감, 개인적 교수효능감이며 정보통신기술

활용의 하위요인은 정보통신기술에 대한 태도, 정보통신기술 활용 능력, 정보통신기술 사

용 수준이고, 스마트 교육에 대한 교사 태도는 인지적 태도, 정의적 태도, 행동적 태도로

구성되었다.

Ⅲ. 분석결과

1. 교사효능감과 정보통신기술 활용, 스마트교육에 대한 교사 태도의 상관관계

교사효능감과 정보통신기술 활용, 스마트교육에 대한 교사 태도의 상관분석을 실시한 결

과 교사효능감과 정보통신기술 활용이 유의미한 상관을 나타내었다(r=0.255, p〈0.05). 하

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위요인별로는 개인적 교수효능감과 정보통신기술 활용 태도에서 유의미한 상관관계가 있는

것으로 나타났다(r=0.264, p〈0.05).

교사효능감과 스마트교육에 대한 교사 태도에도 유의미한 상관관계가 보였다(r=0.375, p

〈0.01). 하위요인별로는 개인적 교수효능감과 인지적 태도가 정적 상관관계를 나타냈다

(r=0.443, p〈0.01).

2. 교사효능감이 정보통신기술 활용과 스마트교육에 대한 교사 태도에 미치는 영향

교사효능감이 정보통신기술에 미치는 영향을 알아보기 위하여 회귀분석을 실시한 결과

통계적으로 유의미하게 나타나지 않았다.

교사효능감이 스마트교육에 대한 교사 태도에 미치는 영향을 알아보기 위하여 회귀분석

을 실시하였으며 이 회귀모형은 통계적으로 유의미하였다(F=5.155, p〈0.01). 분석 결과

개인효능감(β=0.217, p〈0.05)은 스마트교육에 대한 교사 태도를 유의하게 예측하였으며

설명력은 14,5%였다.

교사효능감이 스마트교육에 대한 교사 태도의 인지적 태도에 미치는 영향을 알아보기

위하여 실시한 회귀분석은 통계적으로 유의미하였으며(F=11.435, p〈0.001) 설명력은

27.3%였다. 일반적 교수효능감(β=0.291, p〈0.05)과 개인적 교수효능감(β=0.353, p

〈0.01)은 스마트교육에 대한 교사 태도의 인지적 태도를 통계적으로 유의미하게 예측하였

다.

Ⅳ. 결론 및 제언

본 연구는 교사효능감이 정보통신기술 활용 및 스마트 교육에 대한 태도에 미치는 영향

을 알아보고자 하는 것이다. 연구 결과 교사효능감은 정보통신기술 활용 과 스마트 교육에

대한 교사 태도와 정적 상관을 나타내었다. 교사효능감은 스마트교육에 대한 교사 태도에

유의미하게 영향을 주었다. 스마트교육의 안정적인 정착을 위하여 교사들의 태도가 중요한

만큼 교사효능감을 높이려는 노력이 필요할 것이다.

본 연구를 통하여 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 일반화된 결과를 위하여 더 넓은

연구 대상을 통한 후속 연구가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 교사효능감 외에 교사와 관련

된 변인을 통한 다양한 연구가 이루어져야 할 것이다.

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전체과제제시와 부분과제연습이 사전지식에 따라

음악전공 학습자의 인지부하, 학습만족, 학업성취도간

미치는 영향

오남주, 이인숙(세종대학교)

주제어 : 전체과제제제시, 부분과제제시, 사전지식, 인지부하, 학습만족, 학업성취도

Keyword : whole-task practice,, part-task practice, cognitive load, Prior knowledge, learning satisfaction,

Academic Achievement

본 연구는 전체과제제시와 부분과제연습이 사전지식에 따라 음악전공 학습자의 인지

부하, 학습만족, 학업성취도간 미치는 영향을 알아보고자 K대학의 음악전공대학생들을

대상으로 컴퓨터 사보프로그램 ‘피날레’ 소프트웨어를 이용한 ‘컴퓨터 사보법’ 학

습과정을 중심으로 전체과제제시와 부분과제연습을 적용하여 학습전략을 제시하고자 한

다.

연구문제는 첫째, 전체과제제시와 부분과제연습유형은 학습자의 사전지식에 따라 학습

자의 인지부하에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 전체과제제시와 부분과제연습유형은 학

습자의 사전지식에 따라 학습자의 학습만족에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 전체과제

제시와 부분과제연습유형은 학습자의 사전지식에 따라 학습자의 학업성취도에 어떠한

영향을 미치는가?에 대하여 확인하고자 한다.

연구절차는 실험연구이며 G광역시의 G대학교 1~4학년 음악전공 대학생을 대상으로

‘악보 사보 프로그램’을 전체과제제시, 부분과제연습 방식 집단에 임의로 배정할 예정

이다. 연구의 독립변인은 과제제시의 2가지 유형(전체과제제시, 부분과제연습)이다. 실험

에 참가하는 학습자를 대상으로 사전지식 검사 실시 후 성취수준에 따라 상위집단과 하

위집단으로 구분하게 된다.

음악전공학습자들이 과제제시유형별로 사전지식에 따라 인지부하, 학습만족도, 학업성

취도간 미치는 영향을 연구하고 결과를 구명하여 앞으로의 대학 교육현장에 있어서 음

악전공 학습자의 학습양식에 알맞은 수업방법을 개발하고 선택할 수 있는 근거를 마련

하고자 한다.

∙요약∙

- 496 -

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Ⅰ. 서론

학습의 목적은 단편적인 지식의 습득이 아니라 습득한 지식의 실제 적용과 실생활의 복

합적인 문제해결 능력의 습득이라는 것에 초점을 두고 있다(van Merri ë boer, Kirschner, &

Kester, 2003). 이는 실생활의 문제는 효과적인 과제수행을 위해서 지식과 기술을 통합시키

는 능력을 요구하는 복합적 문제 해결과정이기 때문이다(Merrill, 2002).

한편 음악을 전공하는 대학생들은 타 전공 대학생보다 학습정보를 처리하는 방법

및 이해 전략 학습에 대한 태도에서 고유의 특성을 가질 것이라 예상된다. 현재 음

악전공대학생들 대상으로 학습과제 방법 제시유형에 관한 연구는 거의 없는 편이다.

이를 바탕으로 본 연구에서는 K대학의 음악전공 대학생들을 대상으로 컴퓨터 사보

프로그램인 ‘피날레’ 소프트웨어를 이용한 ‘컴퓨터 사보법’ 학습과정을 중심으로 전

체과제제시와 부분과제연습 유형을 적용하여 학습전략을 제시하고자 한다.

학습자들이 실생활에서 해결해야 할 문제를 유연하게 대처할 수 있는 복합적인 문제해결

능력 습득과정을 탐색하기 위하여 전체과제제시와 부분과제연습이 학습자들의 사전지식에

따라 음악전공 대학생의 인지부하, 학습만족도, 학업성취도간 미치는 영향에 관하여 다음과

같은 3가지 연구문제를 확인하고자 한다.

1.전체과제제시와 부분과제연습유형은 학습자의 사전지식에 따라 학습자의 인지부하에

어떠한 영향을 미치는가?

2.전체과제제시와 부분과제연습유형은 학습자의 사전지식에 따라 학습자의 학습만족에

어떠한 영향을 미치는가?

3.전체과제제시와 부분과제연습유형은 학습자의 사전지식에 따라 학습자의 학업성취도에

어떠한 영향을 미치는가?

Ⅱ. 이론적 배경

1. 사전지식(prior knowledge)

•학습자의 성공을 예측하는 가장 중요한 학습자 변인(Tobias, 1987)으로 새로운 기능이

나 정보를 배우기 위해 요구되는 사전에 필요한 학습 지식을 의미한다(변영계, 1997).

•인지심리학적 입장에서 보면 사전지식은 일반적으로 기억과저에 저장된 특정영역의 추

상적 기호나 정보로 정의되는데 즉, 사전지식이란 장기기억 과정에 저장된 것으로 문제를

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해결하거나 학습하는 데 필요한 정보 관계 그리고 절차에 관한 지식이다(Diekhoff, 1983).

2.인지부하

•인지부하이론은 인간 인지구조(Atkinson & Shiffrin, 1968)에 기초하는 것으로 작동기

억의 용량은 제한되어 있고 장기기억의 용량은 무제한이라는 가정에서 출발한다

(Sweller,1988; Sweller, et al., 1998).

•Sweller(1988)는 학습자의 인지부하란 학습에 투여한 지적노력의 총량이라 정의하였다.

3.학습만족

•Keller(1986)는 학습만족도를 학습자의 노력의 결과가 자신의 기대에 일치하는 정도라

고 정의하면서 강화와 보상 그리고 공정성이 만족도에 영향을 미칠 수 있다고 하였다.

•학습만족이란 학습자가 지각하고 있는 배움에 대한 욕구 충족정도, 즉, 학습자에게 필

요하다고 생각되는 학습내용이 최대로 제공되고 있는 정도를 의미한다(김승현 정옥분,

1997).

4.학업성취도

•성취도는 학습자들이 학습과정의 목표를 달성했는지 여부를 판단하기 위해 학습종료

후 준거참조 평가를 통해 평가된다(Philips, 1991).

•Autin(1991)은 ‘교육의 결과로 나타난 학습자의 변화와 발달, 수준, 지식과 기능을 습득

한 정도 및 학업성취도는 학습자가 교육을 통해 영향을 미친 결과로 나타난 학생의 변화

와 발달수준, 지식과 기능을 습득한 결과를 의미한다’ 라고 정의하였다.

5.전체과제제시와 부분과제연습(4CID 학습모형) 유형

•전체과제제시는 학습을 하기 전에 학습해야 할 과제의 완성된 형태를 미리 제시하

여 과제를 해결하기 전에 과제에 대한 개괄적인 내용을 파악한 후 학습을 진행하는 것이다

(van Merri ë enboer, et al., 2002).

•부분과제연습의 주목적은 순환적 부분 기능의 수행을 통제하는 영역별 특정 규칙을 신

속히 개발하는 것이다(김동식, 노관식, 김지일, 김경, 2005). 전체과제를 작은 단위의 연습항

목으로 분할하여 제공하고, 이 연습항목을 학습할 때 학습자는 여러 번의 반복연습을 하게

되며 이때 자동화가 일어난다(조수영, 정선영, 2011).

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Ⅲ. 연구 방법

본 연구는 실험연구이며 G광역시의 G대학교 1~4학년 음악전공 대학생을 대상으로 ‘악

보 사보 프로그램’을 전체과제제시, 부분과제연습 방식 집단에 임의로 배정할 예정이다. 연

구의 독립변인은 과제제시의 2가지 유형(전체과제제시,부분과제연습)이다. 실험에 참가하는

학습자를 대상으로 사전지식 검사 실시 후 성취수준에 따라 상위집단과 하위집단으로 구분

하게 된다. 실험에 참가하는 학습자들에 제시될 구체적인 학습목표는 ‘컴퓨터 사보프로그램

을 활용할 수 있다’ 이다. 전체과제 연습을 사용하게 될 집단에게는 학습초기에 해결해야

할 학습과제와 연관된 완성 최종 결과물을 제시한 후 학습을 진행하며 이 최종 결과물을

기준으로 자신이 해결해야 할 학습과제의 결과물과 비교하면서 학습하게 된다.

부분과제연습을 사용할 집단에게는 교수자가 학습초기에 해결해야 할 학습과제만 제시하

기로 한다. 즉, 학습자는 완성된 최종결과물을 교수자를 통하여 볼 수 없으며 최종 결과물

을 알지 못하는 상태로 학습과제의 부분요소들을 따로 구분하여 각 차시의 제공될 과제를

완성한 후 다음 단계에서 제공될 과제들을 해결하기 위한 노력을 기반으로 학습과제에 대

한 최종 결과물을 완성해 나갈 수 있는 능력을 기를 수 있을 것이다. 이러한 연구목적을

달성하기 위하여 관련지식 검사지를 활용한 사전검사와 인지부하(류지헌,임지현,2009:

인지부하측정 설문 5개의 요인 중 총 25개 문항), 학습만족(Keller, 2006)의 학습동기

측정 중 학습 만족도 측정-9문항), 학업성취 측정도구(수행평가)를 사용한다.

Ⅳ. 예상 결론

사전지식은 적성변인 다음으로 학업수행에 강력한 영향을 미치는 변인으로, 사전지식을

많이 가지고 있는 학습자는 수업주제와 관련된 보다 정교화된 지식구조를 지니게 된다고

하였다. 새로운 정보를 보다 정교한 기존의 지식구조에 관련시킬 수 있다는 것은, 지식습득

을 용이하게 한다(Carrier & Jonassen, 1991). 따라서 학습자의 사전 지식은 학습자들의 학

업성취도 및 학습의 효과성과 연관이 있음을 시사하고 있다(이종연, 2004).

또한 van Gog와 Pass(2008), Kalyuga(2009)는 ‘학습자가 갖고 있는 사전지식이나 정도에

따라서 인지부하가 달라질 수 있다’고 하였다. 이들 학자의 연구결과에 따라 학습자가 갖고

있는 사전지식의 정도 및 과제제시 유형이 학습자들의 인지부하의 정도, 학습만족, 학업성

취도에 영향을 미칠 것이라 예상된다. 이러한 연구결과를 바탕으로 대학 교육현장에 있어

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서 음악전공 학습자의 학습양식에 알맞은 수업방법을 개발하고 선택할 수 있는 근거를 마

련하고자 한다.

【 참고문헌 】

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자기조절학습전략을 활용한 고쟁연습 프로그램 개발

우싱닝, 이정림(안동대학교)

주제어 : 자기조절학습, 고쟁연습, 기악연습프로그램

이 연구는 고쟁을 배우는 초보자의 효과적인 연습을 위한 ‘자기조절학습전략을 활용

한 고쟁연습 프로그램 개발’을 목적으로 수행되었다. 이 연구의 절차는 3단계이었다.

첫째, 초보학습자(41명)와 교사(15명)를 대상으로 실시한 설문조사, 고쟁교재 분석, 그리

고 김일영(2009)의 자기조절학습전략 검사도구를 토대로 자기조절학습 수준 측정도구를

개발되었다. 이 도구를 활용하여 고쟁전공학생(40명)을 임의표집하여 자기조절학습전략

수준을 측정하였으며, 그 중 10명을 추가로 선정하여 개방형 인터뷰(화상채팅)를 실시한

후, 조사결과를 통해 고쟁연습 프로그램에 적용할 자기조절학습전략을 도출하였다. 둘째,

고쟁 및 기악지도관련 문헌분석을 통해 악보분석⇒연습계획⇒연습준비⇒연습⇒평가 5단

계의 고쟁연습모형을 개발하였고 1단계에서 도출된 자기조절학습전략이 모형의 각 단계

에 적용되었다. 셋째, 자기조절학습전략을 활용하는 고쟁연습모형에 기초하여 20차시로

구성된 ‘초보자를 위한 고쟁연습 프로그램’이 개발되었다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

중국전통 현악기 중의 하나인 고쟁은 건반악기와는 달리 음과 박자가 고정되어 있지 않

아 연주자의 음악배경에 대한 이해정도와 음악적 표현능력에 따라 다양한 표현이 가능한

특징을 지니고 있다. 周望(2007)는 고쟁연습의 기술적인 문제로, 음, 박자의 정확성, 음악

적 표현력, 연주기법 빈약, 표현력 빈약, 시험 연주곡의 선택을, 정서적인 문제로는 음악에

대한 열정부족, 자신감 부족, 낮은 집중도, 교수자에 대한 지나친 의존성을 지적했다. 고쟁

연습에 관한 문헌과 자기조절을 적용한 기악연습관련 문헌의 분석을 통해 도출한 자기조절

학습전략을 활용한 고쟁연습프로그램 개발의 필요성은 다음과 같다.

첫째, 기존의 고쟁연습에 대한 연구는 대부분 고쟁의 연주전략, 고쟁 기능 향상을 위한

연습법, 고쟁연습에서의 문제점 등을 중심으로 수행되었고, 고쟁연습과 자기조절학습과 관

련한 연구를 거의 찾아볼 수 없다. 둘째, 자기조절학습전략을 활용한 기악연습 연구는 주로

피아노, 오르간 등 건반 악기에 한정되어 있고 현악기연습에 자기조절전략을 사용한 연구

는 아직 수행되지 않았다. 셋째, 자기조절전략을 활용한 기악연습 연구는 주로 중급자를 대

상으로 하였고 초급자를 대상으로 적용한 연구를 찾기 어렵다. 악기전공자의 경우 초급단

계의 태도 형성과 노력의 정도가 전문가로 성장하는 기초가 된다는 점에서 본 연구의 분명

한 필요성을 찾을 수 있다. 넷째, 기존의 자기조절학습전략을 활용한 기악연습 연구는 주로

인지조절 하위요인을 강조하고 있다. 그러나 선행연구에서는 인지, 동기, 그리고 행동 세

가지 요소가 상호의존적인 관계를 형성하고 연습과정에 통합적으로 작용하는 것이 자기조

절학습에 효과적이라고 말하고 있다(김일영, 2009, 여성혜, 2010). 마지막 다섯째, 기악연

습에 있어 효과적인 연습전략이나 자기조절학습의 성향을 분석한 연구는 있지만 자기조절

학습전략을 활용한 프로그램은 개발되지 않고 있다.

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Ⅱ. 연구방법

자기조절학습전략을 활용한 고쟁연습프로그램은 다음과 같은 절차로 개발되었다. 단계별

개발 내용은 다음 (그림 1)과 같다.

(그림 1) 단계별 개발내용

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Ⅲ. 연구결과

1. 자기조절학습전략을 활용한 고쟁연습모형

(그림 2) 고쟁연습모형

이 고쟁연습모형은 고쟁 및 기악지도와 관련한 문헌분석을 통해 개발되어 악보분석⇒연

습계획⇒연습준비⇒연습⇒평가 5단계로 구성되었다. 자기조절학습 수준 측정도구로 실시

된 설문조사와 인터뷰를 통해 도출된 자기조절학습전략은 이 모형의 각 단계에 적용되었

다. 자기조절학습전략을 활용하는 고쟁연습모형에 기초하여 20차시로 구성된‘초보자를

위한 고쟁연습 프로그램’이 개발되었다.

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【 참고문헌 】

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여성혜 (2010). Arts PROPEL을 적용한 관현악합주수업이 중학생의 기악연습 자기조절능력

에 미치는 영향. 박사학위논문, 이화여자대학교.

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태국 교육정보화 현황 및 요구분석

APEC e-러닝 연수보고서 분석을

중심으로(2006~2013년) -

이서연(부산대학교)

김영환(부산대학교)

주제어 : 교육정보화, 태국, e-러닝, APEC 이러닝 연수

Keyword : Educational informatization, Thailand, e-lerning, APEC e-learning training

본 연구의 목적은 태국 교육정보화에 대한 문제점과 해결책 분석을 통해 최근 현황

과 요구사항을 알아보고, 이를 관련 선행 연구 결과와 비교하여 약 8년간 태국 교육정보

화 추진 과정에서 나타나는 요구 변화를 알아보고자 하는데 있다. 이를 위해 2006년부터

2013년까지 APEC e-러닝 연수에 참여한 태국연수생들의 연구 보고서(48건)를 내용 분

석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 태국 교육정보화 현황에 있어 자국의 전문가 집

단이 지적하는 주요 문제점은 교사의 지식 및 동기부족, 교육자원 부족, 부적절한 ICT

정책, ICT 장비미비로 나타났고, 이에 대한 해결책으로는 교육통합체제 구축, 훈련 및

연수, 정책개선, 교사 동기화, 센터설립 등이 제시되었다. 둘째, 현황 분석에서 나타난 이

러한 요구들은 이전의 선행 연구 결과와 거의 유사한 것으로 나타나 태국 교육정보화의

주요 문제들이 지난 8년간 여전히 해결되지 않고 있음을 알 수 있었다. 그러나 2010년

이후로 하드웨어 보급과 관련된 문제 및 요구사항들이 이전과 달리 많이 지적되지 않고

있어 최근 들어 ICT 보급과 관련된 문제는 많은 부분 해결된 것으로 보인다. 이상의 연

구 결과를 종합해 본다면, 태국의 교육정보화는 하드웨어 중심의 인프라 구축 단계를 지

나 정책 수립 및 개선, 전문인력 양성, 사회적 참여 및 동기 제고 등의 현안을 가지고 있

으며, 이는 향후 태국을 비롯한 주변 개발도상국들과의 교육정보화 관련 교육협력 및 교

육 ODA 추진, e-러닝 및 ICT 관련 사업의 해외 진출 등에 있어 중요한 이해와 시사점

을 줄 수 있을 것이다.

∙요약∙

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Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적

우리나라는 1990년대부터 단계별 종합발전방안을 통해 교육정보화를 본격 추진해 왔으며

(한국교육학술정보원, 2011), IT를 기반으로 한 한국의 교육발전모델이 경제성장과 고도성

장을 이끄는데 핵심적 역할을 함으로써 한국의 교육정보화에 대한 지식과 경험을 공유하고

교류하고자 국제사회의 요청이 점차 늘어나고 있다(이현정, 박만곤, 2009; 이현아 외, 2011;

한국교육학술정보원, 2011). 그러나 이처럼 양적으로 빠르게 증가하고 있는 교육정보화 부

분의 국제협력사업에 대한 우려도 적지 않다. 이중에서도 특히 관련 분야의 ODA 지원액이

급증하고 있으나 IT 인프라와 여건 면에서 개도국간의 격차를 충분히 고려하지 못함으로써

자원만을 낭비하고 있다는 점이 지적되고 있다(국회예산정책처 2010, 채재은 외 2012에서

재인용). 이러한 문제점에 입각하여 본 연구에서는 교육정보화 부문의 전략적 해외 협력국

가로서 태국의 가능성에 주목하고, 태국의 교육정보화에 대한 최근의 문제점과 요구의 동

향을 분석해 보고자 한다.

본 연구의 세부적인 연구문제들은 다음과 같다.

첫째, 최근 8년간(2006~2013) 태국 교육정보화 관련 문제점과 해결책, 주요 요구사항은

무엇인가?

둘째, 이를 통해 향후 태국에 관련된 국제교육협력과 교육 ODA에 대한 시사점은 무엇인가?

Ⅱ 이론적 배경

1. 태국의 교육정보화

연구 대상인 태국은 다음과 같은 이유에서 교육정보화 관련 요구분석 대상국으로서의 중

요한 의미를 찾을 수 있다. 첫째, 교육정보화와 관련하여 태국은 1990년대부터 국가차원에

서 자국의 발전을 위해 ICT의 중요성을 강조해 왔으며, 2000년부터 2011년까지 3단계 '국

가 ICT 활용교육 종합계획'을 추진해 왔다(Thanomporm, Chang, 2010; UNESCO, 2013).

둘째, 태국은 메콩강 유역권의 중심부에 위치하고 있어 메콩강과 인도차이나 반도 국가들

을 아우를 수 있는 입지에 있다. 따라서 태국은 정치적으로 동남아의 교두보 역할을 할 뿐

만 아니라(이동윤, 2004), 교육과 경제적 측면에서도 한국과 다른 개발도상국간의 중간자적

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구분학력별 직업별

합계학사 석사 박사 교사 교수 /연구원 교육 행정가

총원(명) 15 31 30 10 34 32 76백분율(%) 20 41 39 13 45 42 100

위치에 있어 동남아 지역 저개발도상국에 관한 중요한 변화 동향을 예측해 볼 수 있을 것

이다.

2. APEC e-러닝 연수

APEC e-러닝 연수는 APEC역내 디지간 디지털 격차(digital divide)를 해소하고 한국의

e-러닝 분야 리더십 제고와 참여 회원국간 교육협력을 증진하고자 하는 목적으로 2006년

처음 실시되었으며 연수생들은 교육정보화 분야에서 정부가 추천한 정책 입안가, 행정가,

학자로서 연구대상으로서의 전문성 및 대표성을 확보하고 있다고 할 수 있다. 또한 2006년

부터 현재까지 누적된 이들의 보고서는 e-러닝과 교육정보화에 대한 문제점과 그 원인, 각

문제점에 대한 자국의 상황을 고려한 해결책을 제시하고 있을 뿐만 아니라 자국의 관련 정

책 시행과 기술 지원에 따른 변화 흐름도 포함하고 있다.

Ⅱ 연구방법 및 절차

본 연구는 최근 태국 교육정보화에 나타나고 있는 주요 문제점과 해결책, 교육정보화 사

업 관련 요구사항을 알아보기 위한 목적으로 APEC e-러닝 연수에 참여한 태국 연수생들

의 연수 최종 보고서를 내용분석 하였다.

1. 내용분석대상

본 연구의 분석대상은 2006년~2013년 상반기까지 총 27회에 걸쳐 실시된 APEC e-러닝

연수에 참여한 76명의 태국 연수생들로부터 제출된 48편의 개인·공동연구 보고서이다. 참여

연수생들의 성별, 학력별, 직업별 구성은 <표1>과 같다.

<표1> 참여 태국 연수생의 학력 및 직업

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2. 내용분석방법

3명의 연구자들은 태국 연수생들이 작성한 48편의 보고서 중에서 문제점과 해결책으로

제시된 주요한 내용들을 한글로 번역 후 귀납적 구성절차(김석우, 최태진, 2007)에 따라 빈

도가 높은 구문 단위(syntactical units)로 범주화하여 문제점-해결책 도표를 구성하였다.

작성된 도표에 대해 각 항목별 연구자간 논의를 통해 최종 협의안을 도출하였으며 평정자간

신뢰도 검증을 하였다. 이후 완성된 도표에 대해 실제 연수에 참여했던 교수 2인의 점검을

통해 그 타당도를 확인하였다. 이렇게 도출된 범주를 기준으로 전체 보고서를 재분석하여

도표 내 해당 부분을 코딩하고 그 결과를 연구자들이 함께 확인한 후 지도교수 2인의 상호

검증을 거쳐 그 신뢰도 및 타당도를 확보하였다.

Ⅳ 결론 및 제언

본 연구 결과는 다음 3가지로 요약될 수 있다.

첫째, APEC e-러닝 연수에 참여한 태국 연수생들이 지적한 태국 교육정보화의 상위 문제점

으로는 교사 동기 부족, 교사 지식 부족, 교육자원 부족, 정책 미흡, ICT 장비 미비 순으로 나

타났고, 이에 대한 해결방안으로는 훈련 및 연수, 교사 동기화, 교육 통합 체제 구축, 정책 개선

및 재정 확보, 관련 전문 기관 설립, ICT 장비 보급 및 소프트웨어 개선 등이 제시되었다.

둘째, 태국의 교육정보화 관련 요구사항 분석을 위해 문제점과는 별도로 해결책만을 초점을

맞추어 항목별 빈도 분석을 실시하였는데, 연수생들이 가장 필요하다고 지적한 것은 교사의 지

식과 동기 부족을 해소를 위한 훈련 및 연수 제공이었다. 또한 교육 통합 체제 구축을 통해

ICT 관련 자료, 경험, 우수사례를 공유하고 인적 네트워크를 형성하여 교육자원 부족의 문제,

전문인력 양성, 동기 부족의 문제를 해소하고자 함을 알 수 있었다.

마지막으로, 2006년부터 2009년까지의 자료를 분석 대상으로 한 이현아 외(2011) 연구에서 태

국의 요구사항은 하드웨어와 소프트웨어 보급이 가장 높은 것으로 나타났으나 본 연구에서는

지식·동기·자원 부족에의 문제 해결책으로서 훈련 및 연수와 교육통합체제 구축을 가장 많이

요구하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 이는 태국 교육 정보화에 있어 과거의 하드웨어 및

ICT장비 부족과 접근성관련 문제가 국가 차원의 장기 정책 실행을 통해 어느 정도 해소되었고,

최근에는 인적자원개발 및 교육정책개선, 콘텐츠 보급으로 전환될 필요가 있음을 알 수 있다.

이러한 결과를 통해 본 연구에서 제언하는 점은 다음과 같다. 기존 연구에서는 주로 국가 수

준의 정책적 관점에서 접근함으로써 해당 국가들의 교육 현장에서 문제점으로 인식하고 있는

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동기와 지식 부족이나 교수학습에의 실질적 활용과 같은 부분이 해결되지 않아 지속적으로 제

기되고 있다. 따라서 기존의 상-하(Top-Down) 접근법이 아니라 하향식, 즉 교사, 학생, 기업

등을 중심으로 한 민간 교류를 활성화 하여 ICT 교육에 대한 실질적인 변형과 확산을 만들어

갈 필요가 있겠다.

【 참고문헌 】

김석우, 최태진 (2008). 교육연구방법론. 서울: 학지사.

이동윤 (2004). 태국-캄보디아 관계의 역사적 변화와 역동성: 2003년 1월 폭력사태를 중심으로. 한국

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평생교육・HRD연구, 7(2), 173-196.

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한국위원회.

채재은, 우명숙, 대외경제정책연구원, 시장경제연구원 (2012) 교육분야 개발협력 방안, 단행본.

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http://siteresources.worldbank.org/EDUCATION/Resources/GS2013-Thailand.pdf.

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Countries .

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법교육용 게임의 장르별 내러티브 활용에 따른

법교육 효과성 연구

이선영(고려대학교)

주제어 : 교육용 게임, 내러티브 구조, 법의식

Keyword : Edu-game, Game-based learning, narrative, law Education

본 연구는 법교육용 게임의 장르별 유형에 따른 법교육 효과성을 확인하는 것을 목적

으로 한다. 초등학생 대상 교육용 게임 콘텐츠들이 많이 개발되어 학교 수업시간에도 다

양하게 활용되고 있지만 그 효과를 확인한 연구는 미흡하다. 이에 본 연구는 법교육을

위해 개발된 게임 콘텐츠들을 게임 요소나 내러티브 구조 측면에서 장르별로 분류한 뒤,

각 장르별 유형에 따라 학생들의 법의식 향상 정도를 분석하였다. 연구는 2013년 4월부

터 12월까지 진행되었으며, 법무부에서 개발한 법교육 웹사이트인 ‘법사랑 사이버랜

드’를 활용한 전국 50개 초등시범학교를 대상으로 전후 법의식 조사를 한 결과 45개교,

총 1,861명이 유효 응답하였다. 연구결과 법교육용 게임 콘텐츠의 장르별 유형에 따라 법

의식 향상 정도가 다름을 확인하였다. 스토리, 성장, 경쟁(협력), 문제해결력, 상호작용 등

의 요소를 포함한 내러티브 구조를 가질수록 학습자의 법의식 향상 정도가 높았다. 특히

시뮬레이션과 어드벤처 게임의 경우, 법의식 11개 영역 중 9개 요소 이상 유의미하게 증

가(p<.05)한 것으로 나타났다. 이처럼 교육용 게임을 개발할 때, 학습자가 맥락을 통해

문제를 해결할 수 있도록 내러티브 구조를 고려해야 함을 제언한다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서 론

교육용 게임은 자기주도인 학습이 용이하며, 높은 학습동기 유발이 가능하기 때문에 디

지털 시대에 주목받고 있는 학습 방법 중 하나이다(장혜정 외, 2001). 본 연구는 이러한

교육용 게임(Edu-game)을 활용한 웹 기반 학습(Web-based learning) 시, 교육용 게임의 장

르별 내러티브 활용에 따른 교육 효과성을 모색하기 위함이다. 강심호(2004)의 연구는 게

임의 장르 - 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등 - 에 따라 다룰 수 있는

지식의 내용과 활용 가능성에 대해 많은 시사점을 제공하고 있다. 그러나 현재 많은 교육

용 게임의 내러티브에 대한 연구가 그러하듯이, 컴퓨터 게임이라는 관점에서 지식의 내용

을 재편하고자 함으로써 실제 교육용 게임에서 내러티브와 교육 내용이 결합하고 있는 다

양한 방식에 대한 논의가 부족하다고 할 수 있다(유승호, 정의준, 2006).

Ⅱ. 이론적 배경

1. 교육용 게임의 개념적 정의

교육용 게임(Edu-game)이란 교육(education)과 게임(game)을 합성한 단어로서, 좁은 의

미에서는 교육성과 게임성이 통합적으로 결합되어 게임을 하는 과정에서 자연스럽게 교육

효과를 가져다주는 경우를 말한다(정미고라 외, 2002). 게임에 기반을 둔 학습은 단순히

지식을 습득하는데 있지 않고 게임을 통해 스스로 자신의 경험에 의미를 부여함으로써 지

식을 구성할 수 있는 도구로 인식되고 있다(한국교육학술정보원, 2010).

2. 교육용 게임의 장르별 유형

교육용 게임은 장르별 유형에 따라 크게 롤플레잉(RPG), 시뮬레이션, 어드벤처, 아케이

드·액션, 퀴즈·퍼즐·보드로 구분되며, 각 유형에 따라 교육적 효과가 다르다(이옥균,

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2009). 이는 각 게임의 장르별 유형에 따라 게임 요소-흥미, 규칙, 자발적 참여, 목적/목

표, 스토리, 경쟁(협력), 상호작용 등-가 다르기 때문이다.

<표 1> 게임의 장르에 따른 게임 요소 분석

*출처: 윤경로 (2001)

3. 교육용 게임에서 내러티브의 활용

교육용 게임의 내러티브 구조가 교육 내용과 어떻게 결합되어 있느냐 하는 구분 기준은

필수적이다(유승호 외, 2006). 내러티브가 기능을 가지기 위해서는 세 가지의 기본적인 특

성을 지녀야 하는데, 캐릭터와 대상(Objects)으로 이루어 진 세계를 갖고 있으며, 사용자

의 행위나 사건(events)에 의해 그 세계가 변용 가능해야 하며, 줄거리(plot)를 구성하는

사건을 통해 사용자는 사고할 수 있어야 한다는 것이다(Marie-Laure Ryan, 2004). 교육용

게임에서 내러티브를 활용한다면, 내러티브 자체가 게임에 대한 흥미, 재미를 높여주고,

내러티브를 통해 게임사용자는 가상의 세계에 쉽게 위치지우며 몰입할 수 있다.

Ⅲ. 연구방법

본 연구는 법무부에서 개발한 법교육용 웹사이트인‘법사랑 사이버랜드’를 활용한 전국

50개 초등시범학교를 대상으로 전후 법의식 조사를 실시하였다. 이 중 45개교, 총 1,861명

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이 유효 응답하였다. 법의식 조사도구는 곽한영(2007)이 제작한 인지적·정의적·행동적

영역으로 구성된 40개의 문항을 특성에 맞게 수정·보완하여 21개 문항으로 재구성하였으

며, 분석과정에서 이를 다시 11개 영역으로 구분하였다. 신뢰도(cronbach α)는 .828로 나

타났다. 또한 한 집단의 법의식 향상 정도를 확인하기 위해 단일표본 t-검정으로 분석하였

고, 유의수준은 .05로 설정하여 SPSS를 활용하였다.

Ⅳ. 연구결과

‘법사랑 사이버랜드’내 법교육용 게임 콘텐츠들을 교육용 게임 요소와 내러티브 구조

에 따라 유형을 구분하였다. 각 유형에 따라 11개의 법의식 영역 중 얼마나 향상되었는지

를 살펴보았다. 그 결과 어드벤처 게임(긴급출동SIU)과 시뮬레이션 게임(체험안전운전)은

콘텐츠 활용률이 증가할수록 법의식 11개 중 9개 요소 이상 유의미하게 증가하는 것으로

타나났다(p <.05). 롤플레잉 게임(꼬마변호사)은 교육용 게임 중 활용률이 42.48%로 가장

높았으며, 법의식 향상 정도도 7개 요소로 긍정적 결과를 보였다. 이에 반해 아케이드·액

션 게임(법사랑 스펀지, 구하라 정의맨)과 퀴즈·퍼즐·보드 게임(법사랑플래시, 법퀴즈서

바이벌)은 활용률에 비해 법의식 효과가 낮았다.

<표 2> 개별 게임 콘텐츠의 장르별 유형이 법의식에 미친 영향 및 활용률 분석

*출처: 박인우 (2013)

즉, 스토리, 성장, 경쟁(협력), 문제해결, 상호작용 등의 요소를 포함한 롤플레잉, 시뮬

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레이션, 어드벤처 게임은 다른 게임에 비해 학습자의 인지, 정의, 행동적 측면에서 유의미

한 법의식 향상을 보였다. 이처럼 교육용 게임도 주제·소재, 캐릭터, 스토리와 플롯으로

구성된 내러티브 구조를 가질 때, 학습자가 맥락을 통해 문제를 해결할 수 있도록 도움을

줘 교육적 효과가 높았다. 아울러 법을 비롯한 다른 교과에서 교육용 게임을 활용할 경우,

교과목이나 학습자의 특성, 교수-학습 상황과 방법을 고려하여 교육용 게임을 적절하게 선

택·설계·개발하여 활용한다면, 그 교육적 효과를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대된다.

【 참고문헌 】

․단행본

강심호 (2004). 디지털 에듀테인먼트 스토리텔링, 서울: 살림출판사.

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Marie-Laure Ryan (2004). Narrative: A Transmedial Definition. In: Ryan.

․정기간행물

유승호, 정의준 (2006). 교육용 게임(Edu-game)에서 내러티브의 효과적 활용, 정보화정책

13(1), 64-79.

․학위논문

곽한영 (2007). 법교육이 청소년의 법의식에 미치는 영향에 관한 연구, 박사학위논문, 서

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․연구보고서

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ARCS전략을 활용한 수업이 학습동기, 수업참여,

학업성취도에 미치는 영향

장수빈, 이인숙(세종대학교)

주제어 : ARCS전략, 학습동기, 수업참여, 학업성취도

Keyword : ARCS Learning Strategy, Learning motivation, Academic engagement, Academic

Achievement

주제어 : ARCS전략, 학습동기, 수업참여, 학업성취도

Keyword : ARCS Learning Strategy, Learning motivation, Academic engagement, Academic Achievement

본 연구는 ARCS전략을 사용한 수업이 학습동기, 수업참여, 학업성취도에 미치는 영향

에 대하여 알아보고자 경기도 안성시의 M초등학교 4학년 2개 반 63명을 대상으로

ARCS전략을 사용하여 수업진행 하고자 한다.

본 연구 문제는 첫째, 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취는 상관관계가 있는가?

둘째, 초등학생의 학습동기, 수업참여는 학업성취에 영향을 미치는가? 셋째, ARCS전략

을 활용한 수업이 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취에 어떠한 영향 미치는가?에

대하여 확인하고자 한다.

연구의 절차는 ARCS전략의 선행연구들을 분석하여 4학년 사회과 수업 2단원 내용을

중심으로 3차시의 수업을 진행할 수업지도안으로 작성하여 수업을 실시하였다. 이 때, 학

습자의 학습동기 및 수업참여, 학업성취도를 알아보기 위하여 학습동기의 척도는

Keller(1983)의 CIS, 수업참여의 척도는 Skinner et al.(2008)의 척도를 번역하여 사용한

김남희(2011)의 수업참여 척도를 사용하였으며, 학습동기 및 수업참여의 척도는 교육공

학전문가 2인, 초등교사 3인에게 안면타당도를 확인 후 초등학교 4학년 학생을 통하여

예비조사를 실시하였다. 학업성취도의 경우, 연구자가 학습목표와 학습내용에 맞춰 작성

한 척도를 사회과목전문가 2인에게 확인 후 사용하였다.

결과적으로, 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취도의 상관관계가 있을 것으로 예

상되며, 학습동기와 수업참여가 학업성취도에 영향을 줄 것으로 예상된다. 또한, ARCS

전략을 활용한 수업을 받은 집단이 학습동기, 수업참여, 학업성취도에 비교집단보다 더

유의미하게 좋은 결과가 있을 것으로 예상된다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

교수-학습 과정에서의 수업의 효과성, 효율성, 매력성은 바람직한 수업의 결과를 평가하

는 중요한 요소이다(Reigeluth, 1983). 이러한 효과성과 효율성은 수업 목표에 따른 결과를

중심으로 평가로 이루어지는 반면, 매력성은 학습자가 교육 과정에서 다루어지는 교육 내

용에 흥미를 느껴 계속해서 학습하기를 원하는 행동으로 이끌어주는 동기적 측면과 관련된

다.

수업의 매력성은 학습자의 동기적 측면인 학습동기에 영향을 받는다. 학습동기는 동기의

일종으로 학습의 경향성이자 학습하고자 하는 의지로써 학습자들이 학습활동에 흥미를 갖

고 과제수행을 적극적으로 해결해 나가아는 노력의 방향과 세기이다.(Keller, 1983; 조일현

등, 2013).

수업참여는 동기와 유사하게 성공적인 학교생활을 위하여 학업수행에 있어, 적극적이고

열정적이며 노력을 기울이는 것으로 질 높은 학습 및 학업수행에 동기를 반영한다(김남희,

2011; 추원택, 손원숙 2011).

본 연구에서는 학습자의 학습동기를 유발시키는 교수-학습전략을 활용하여 학습자가 학

습의 흥미를 가지고 학습을 할 수 있는 방안을 모색해 보고자 Keller의 ARCS전략을 활용

하여 수업의 효과성, 효율성뿐만 아니라 매력성을 더하여 수업을 구성함으로써 학습자의

학습동기를 유발, 유지 및 향상시키고자한다(Keller, 1983; Reigeluth, 1983). 또한 학습 상황

에서 학습자의 동기유발 뿐만 아니라, 학습자의 참여부분도 학습의 영향을 주는 요인 제시

되고 있다(Furrer & Skinner, 2003; Hrastinski, 2008; 김남희, 2011; 백진호, 2012; 이현주,

2014). 이는 학습자가 학교의 적응 및 학업 성취 등에 있어 내재동기가 높아지면 학생들은

학습과제에 적극적인 참여로 연결되어 학습자들의 적극적으로 수업에 참여한다(Reeve et

al., 2004; 김은주, 도승이, 2009).

선행연구들의 따라 본 연구에서는 ARCS전략을 활용한 수업이 학습자의 학습동기 및 수

업참여, 학업성취에 효과적일 것이라고 가정하여 본 연구는 다음의 3가지의 연구문제를 확

인하고자 한다.

1. 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취는 상관관계가 있는가?

2. 초등학생의 학습동기, 수업참여는 학업성취에 영향을 미치는가?

3. ARCS전략을 활용한 수업이 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취에 대하여 어떠

한 영향 미치는가?

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Ⅱ. 이론적 배경

1. 학습동기 (Learning Motivation)

학습동기는 학습자의 학습활동의 영향을 주며, 지속적으로 변화한다고 지적한 바 있다

(Visset & Keller, 1990). 이러한 변화를 Keller의 학습동기 준거와 관련하여 살펴볼 때, 동

기를 관찰 가능한 세기와 방향성으로 개념화한다. 즉, 외부로 드러나는 행동의 세기와 방향

성은 교수설계자로 하여금 그 변화를 파악할 수 있도록 한다. 이것은 동기라는 추상적 개

념 안에 존재하는 내재적, 외재적 이유에 대한 복잡한 논의를 필요 없게 한다. 예를 들면,

동기의 한 구성요건인 만족감의 방향과 세기는 내재적, 외재적 요인 모두에서 올 수 있다

는 것이며. 즉, 학습동기는 부분적으로나마 상태여야 한다는 것을 전제로 한다(Visset &

Keller, 1990; Keller & 송상호. 1999; 조일현 등 2013).

이에 따라 본 연구에서 학습동기는 학습자가 학습을 하고자 하는 경향으로 학습활동에

흥미를 갖고 과제수행을 적극적으로 해결해 나가아는 노력의 방향과 세기이다.(Keller,

1983; 조일현 등, 2013).

2. 수업참여(Academic Engagement)

참여(engagement)는 자신을 둘러싼 사회적, 물리적 환경과 상호작용하는 것으로 타인과

의 관계를 형성하고 유지하는 복합적인 과정이다(Furrer & Skinner, 2003; Hrastinski,

2008; 백진호, 2012; 이현주, 2014). 이 때, 참여는 이론적, 실행적, 동기적 접근에서 참여를

살펴볼 수가 있다.

참여를 이론적, 실행적 접근으로 정의할 때, 학교상황에서 학교활동에 참여하는 또는 끌

리는 것으로 통합적인 상위 개념으로 정의하며, 동기적 접근으로 정의할 때에는 학습활동

에서 학습자들의 적극적인 참여로서 질 높은 학습의 동기는 노력, 지속성, 흥미, 즐거움과

같은 행동과 정서의 결과 정의한다. 즉, 동기적 접근으로 단기적으로 볼 때, 학습, 성적, 성

취점수를 예측하고 이론적, 실행적 접근으로서의 장기적으로는 출석률, 졸업, 학업 회복력

패턴을 예측함으로서(김남희, 2011), 학습자들의 학업성취 및 학습동기의 영향을 주는 요인

으로 작용한다.

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이러한 참여의 정의를 바탕으로 수업참여는 Skinner et al(2008)의 정의에 따라 성공적인

학업수행에 있어, 적극적이고 열정적으로 노력을 통하여 학습 및 학업수행에 참여하는 것

으로 행동적/정서적 참여, 행동적/정서적 이탈의 4가지 하위요소로 제시하였다.

3. 학습동기, 수업참여, 학업성취도의 관계

본 연구의 학습동기, 수업참여, 학업성취도의 관계에 대하여 선행연구들을 살펴볼 때, 학

습상황에서 변인들은 밀접한 관계를 맺고 있다.

학습동기는 학업성취도를 예상하는 중요한 정의적인 변인으로 ARCS전략을 활용한 경

우의 많은 연구 결과들이 제시되고 있다. ARCS전략을 활용하여 학습동기를 향상시키는 수

업을 진행한 경우, 대다수의 연구가 학습동기 향상 및 불안감소, 과목태도, 인지적 학업성

취 향샹, 학습자신감 향상 등 학습자의 동기를 향상을 통하여 학업성취도를 제시하고 있다

(손국헌, 2005:. 오선옥, 2009; 서경희, 2006; 최은희, 2005; 한송의, 2012).

수업참여와 학습동기, 학업성취도와 관련된 다수의 연구의 경우, 학습자의 학습동기 및

수업참여가 학업성취에 영향을 미치는 요인으로 작용한다고 제시하고 있다. 즉, 이는 교사

와 학습자와의 관계, 학습자의 자율성, 유능성, 관계성, 과제지속성, 학교적응 등 동기가 유

발되고 증진되는 환경에서 동기가 향상될 때, 학습과제에 적극적으로 참여하며 긍정적인

학업성취를 가져온다고 하였다(Reeve et al., 2009; 김남희, 2011; 김은주, 도승이, 2009; 김

종렬, 이은주, 2012).

Ⅲ. 연구방법

본 연구에서는 실험집단과 비교집단의 사전 학습동기, 수업참여, 학업성취도 검사의 결과

를 통하여 집단 간의 동질성을 검사로 t검증을 실시한다. 그 후 ARCS전략을 적용한 수업

을 실시한 후 효과검증을 위하여 사후 학습동기, 수업참여, 학업성취도의 검사 결과도 t검

증을 동하여 실험집단과 비교집단 간의 차이를 밝히고자 한다.

초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취도가 상관관계가 있는가?에 대하여 알아보기

위해 상관분석을 실시한다.

초등학생의 학습동기, 수업참여가 학업성취도에 영향을 미치는가?에 대하여 알아보기

위하여 회귀분석을 실시한다.

회귀분석은 초등학생의 학습동기가 학업성취도의 영향을 미치는지를 확인하고, 영향을

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미친다면 하위요소 중 가장 영향을 많이 미치는 요인에 대하여 알아보고자 한다. 두 번째

로 수업참여가 학업성취도에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 회귀분석을 실시하여 확인

하고, 영향을 미친다면 수업참여의 하위요소 중 가장 영향을 많이 미치는 요인에 대하여

알아보고자 한다.

Ⅳ. 예상 결과

본 연구에서는 연구 문제에 따라 첫째, 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취는 상관

관계가 있는가?에서 학습상황에서 학습동기가 향상되는 환경에서 학습과제에 대한 참여가

잘 이루어진다는 Reeve et al(2009), 김은주와 도승이(2009)의 연구결과에 따라, 학습동기,

수업참여, 학업성취도에 영향을 줄 것으로 예상한다.

둘째, 초등학생의 학습동기, 수업참여는 학업성취에 영향을 미치는가?는 기존의 많은 연

구들은 학습동기가 학업성취도에 영향을 미친다고 제시(오선옥, 2009; 서경희, 2006; 최은희,

2005; 한송의, 2012)하고 있다. 이에 따라 학습동기가 학업성취도에 영향을 미칠 것으로 예

상하며, 수업참여의 경우 학습상황에서 직접적으로 영향을 주기도 하지만 대부분 매개효과

로서 수업참여의 영향에 대한 연구들이 많이 제기되고 있어 수업참여의 경우 직접효과, 또

는 매개효과로 학업성취도에 영향을 줄 것으로 예상한다(김남희, 2011; 김은주, 도승이,

2009; 차민정 등, 2010; 하창순 등, 2005)

셋째, ARCS전략을 활용한 수업이 초등학생의 학습동기, 수업참여, 학업성취에 어떠한 영

향 미치는가?에 대하여 다수의 연구결과, ARCS전략을 활용한 수업을 받은 집단이 학습동

기, 학업성취도에 더 유의미한 결과가 있으며(오선옥, 2009; 서경희, 2006; 최은희, 2005), 수

업참여에 대한 연구는 태도적인 측면의 향상에 대한 연구들을 통하여 예상해 볼 때(김형준,

2006; 전정옥, 2003), ARCS를 활용한 수업에서 학습동기, 수업참여, 학업성취도의 유의미한

차이가 있을 것으로 예상된다.

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면대면 GBS 수업설계 가이드라인 개발

정현미, 전연홍, 김윤영, 심응훈(안동대학교)

주제어 : GBS(Goal-Based Scenario), 설계개발 연구, 가이드라인

keyword : GBS(Goal-Based Scenario), Design and Development Research, Guideline

최근 대학교육에서는 학습자들이 단순 알도록 하는 것(knowing)보다 할 수 있도록 하

는 것(doing)에 초점을 두고 수업을 설계하기 위해 노력하고 있다. 이러한 대학교육의

요구를 충족시킬 수 있는 방법 중 하나가 경험을 통한 학습(learning by doing)이며 이

를 기반으로 제시된 수업 모형이 목표기반시나리오(GBS)이다. 그러나 선행연구에서 제

시된 GBS 수업설계 절차는 매우 복잡하고 구체적이지 못해 실제 대학교육 현장의 교수

자들은 GBS 수업설계 시 많은 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구의 목적은 대학교수자들

이 보다 효율적으로 면대면 GBS 수업을 설계할 수 있도록 GBS 수업설계 절차를 명료

화하고, 구체적인 세부 설계 활동을 제시하는 면대면 GBS 수업설계 가이드라인을 개발

하는 것이다. 연구절차는 첫째, 문헌분석과 사례분석을 통해 GBS 수업설계 절차 및 세

부 활동을 확인하고 둘째, GBS 수업설계 유경험자 3인과의 일대일 면담을 통하여 GBS

수업설계 가이드라인의 요구사항을 파악하였다. 셋째, 확인된 GBS 수업설계 가이드라인

요구사항을 바탕으로 1차 면대면 GBS 수업설계 가이드라인을 개발하였고 넷째, 대학교

수자 2인을 대상으로 1차로 개발된 가이드라인에 대한 일대일 형성평가를 실시하였다.

다섯째, 형성평가에서 도출된 내용을 바탕으로 가이드라인을 최종 수정하여 면대면 GBS

수업설계 가이드라인을 확정하였다. 개발된 면대면 GBS 수업설계 가이드라인은 GBS에

대한 이해를 돕기 위한 오리엔테이션과 GBS 수업설계 단계별 안내로 구성되었다. 본 연

구는 문헌분석, 사례분석, GBS 수업설계 유경험자의 면담 등을 통하여 실증적으로 GBS

수업설계 가이드라인에 필요한 요구사항들을 확인하고, 구체적인 수업설계 절차와 그에

따른 세부 활동 및 사례, 워크시트를 제공하여 대학교수자들이 보다 용이하게 면대면

GBS 수업을 설계할 수 있다는데 의의가 있다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

최근 대학교육에서는 학습자들이 단순 알도록 하는 것(knowing)보다 할 수 있도록 하는

것(doing)에 초점을 두고 수업을 설계하기 위해 노력하고 있다. 이러한 대학교육의 요구를

충족시킬 수 있는 방법 중 하나가 경험을 통한 학습(learning by doing)이며 이를 기반으로

제시된 수업 모형은 목표기반시나리오(Goal-Based Scenario:GBS)이다(Schank, 1999). GBS

는 학습자의 목표 의식을 자극하여 필요한 기술을 연습하게 하고 지식을 습득하도록 유도

하는 경험학습기반의 시뮬레이션이다(Schank, 1999). GBS로 설계된 수업에서 학습자는 학

습목표 달성을 위하여 제시된 미션 형태의 실제적인 과제를 해결하고, 이러한 경험을 통하

여 지식과 기술을 습득하게 된다. 습득된 내용들은 향후 유사한 맥락에서 다양한 상황과

제한점을 고려하여 수월하게 적용할 수 있게 된다(Campbell & Monson, 1994). 이와 같은

GBS의 장점에도 불구하고 대학수업환경에서 PBL이나 다른 수업 방법에 비해 크게 활용되

지 않는 이유로는 선행연구에서 제시된 GBS 수업설계 절차의 복잡성과 각 단계별 활동에

대한 구체적인 안내의 부족으로 대학교수자들이 GBS 수업모형을 적용하는데 어려움을 겪

기 때문이다. 따라서 본 연구의 목적은 대학교수자들이 보다 효율적으로 GBS 수업을 설계

할 수 있도록 GBS 수업설계 절차를 명료화하고 구체적인 세부 설계활동을 제시하는 면대

면 GBS 수업설계 가이드라인을 개발하는 것이다.

Ⅱ. 연구방법

면대면 GBS 수업설계 가이드라인을 개발하기 위한 연구절차는 다음과 같다. 첫째, 문헌

분석과 사례분석을 통해 GBS 수업설계 절차를 도출하고 둘째, GBS 수업설계 유경험자 3

인과의 일대일 면담을 통해 GBS 수업설계 가이드라인의 요구사항을 파악하였다. 셋째, 확

인된 GBS 수업설계 가이드라인 요구사항을 바탕으로 1차 면대면 GBS 수업설계 가이드라

인을 개발하였고 넷째, 대학교수자 2인을 대상으로 1차 면대면 GBS 수업설계 가이드라인

에 대한 일대일 형성평가를 실시하였다. 다섯째, 형성평가에서 도출된 내용을 바탕으로 가

이드라인을 최종 수정하고 면대면 GBS 수업설계 가이드라인을 확정하였다.

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Ⅲ. 연구결과

1. GBS 수업설계 절차

(그림 2) GBS 수업설계 절차

문헌분석과 사례분석을 통해 도출한 GBS 수업설계 절차는 크게 분석단계와 설계단계로

나누어진다. 분석단계에는 강좌 목표를 확인하고, 대상 학습자 및 학습 환경을 분석한다.

다음으로 강좌목표와 관련된 전문가의 업무 수행 과정을 관찰하고 각 수행 단계에 포함된

지식과 기술을 확인하는 전문가 업무 분석을 한다(Campbell & Monson, 1994). 설계단계에

서는 강좌 목표의 세부 목표인 GBS 수업의 목표를 진술하고, 수업 목표를 달성할 수 있는

미션을 개발한다. 다음으로 학습자의 흥미를 유발하는 역할을 설정하고 미션 수행 맥락을

담은 커버스토리를 작성한다. 다음 활동인 시나리오 운영 설계에서는 수업 차시와 학습자

활동 양식, 시나리오 운영 방식을 담고 있는 시나리오 운영의 형태를 설정하고, 시나리오

활동 과정에 포함된 하위 과제와 지식습득 활동을 설계하며, 필요 학습 자원을 도출한다.

다음으로 평가항목 및 피드백을 설계하고, 시나리오 활동 과정에서 도출한 학습자원을 개

발한다. 마지막으로 분석, 설계의 내용들을 종합하여 GBS 수업 계획서를 작성한다.

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2. 면대면 GBS 수업설계 가이드라인

면대면 GBS 수업설계 가이드라인은 크게 오리엔테이션과 GBS 수업설계 단계별 안내로

구성된다. 오리엔테이션에서는 GBS 수업의 정의, 장점, 적합한 학습 내용, 수업설계 절차에

대한 설명을 제시한다.

(그림 3) 가이드라인 예시 1 : 오리엔테이션

GBS 수업설계 단계별 안내에서는 분석단계에 포함된 3개의 활동과 설계에 포함된 7개

의 활동 별 상세 설명과 사례, 적용해 볼 수 있는 워크시트를 제시하였다.

(그림 4) 가이드라인 예시 2 : 수업설계 단계별 안내

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【 참고문헌 】

Campbell, R., & Monson, D. (1994). Building a Goal-Based Scenario Learning

Environment. Educational Technology, 34(9), 9-14.

Schank, R. C., Berman, T. R. & Macpherson, K. A.(1999). Learning by Doing. In

Reigeluth, C. M. (ed), Instructional-Design Theories and Models A New

Paradigm of Instructional Theory Volume Ⅱ. Mahwah, NJJ : Lawrence

Erlbaum Associates.

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체화된 인지(embodied cognition) 이론의

연구동향과 언어학습에서의 시사점

최동연(단국대학교)

주제어 : 체화된 인지, 체화된 시뮬레이션, 거울뉴런, 언어학습

keyword : embodied cognition, embodied simulation, Mirror neurons, language learning

체화된 인지(embodied cognition) 이론은 인간이 신체의 특정한 감각 및 운동 체계

(sensory and motor system)를 지니고 생활하는 것이 사고와 정서에 영향을 미친다는

내용을 핵심으로 한다. 최근 체화된 인지의 많은 연구들이 신체적 지각(bodily

perception)의 역할에 주목하였고, 신체적 지각이 인간의 마음을 본질적으로 움직이고 체

현이 판단이나 이해와 같은 인지적 과정에 강력하게 영향을 미치고 있음을 보여주고 있

다. 이러한 체현과 인지는 교육을 통해서 형성될 수 있는 인간사회의 상호작용의 산물인

만큼 인간이 공유하는 매체인 언어학습에서의 시사점을 고찰 할 필요가 있다. 이에 본

연구는 국외의 체화된 인지를 통한 언어학습에 대한 실험연구를 간단히 살펴보았고, 흥

미와 시각적 자극을 최적화한 상태를 고려하면 관심과 감각운동행동이 함께 직접적으로

언어학습에 긍정적 영향을 줄 수 있으며, 의미와 관련된 감각적 시뮬레이션을 유발하여

정신적인 표상을 가능하게 할 때 학습효과가 증가한다는 결과를 확인하였다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

인간사회에서 성장한 사람은 누구나 언어를 습득한다. 인간의 언어 습득에 대하여 모든

사람들이 보편적 문법능력을 타고나기 때문에 가능하다고 보는 이론이 있고(Baker, 2001;

Chomsky and Lasnik, 1993), 한편으로는 선천적인 문법적 능력보다는 사회적 상호작용 속

에서 풍부한 언어자극을 받아 언어를 습득한다고 보는 견해도 있다. 다른 동물과 달리 인

간만이 언어를 학습하고 있다는 점에서 인간의 뇌에는 language-ready 라고 할 수 있는 독

특한 무언가가 있다(Arbib, 2008). 이렇듯 인간의 언어는 공유된 매체이므로 상호작용이

언어의 학습과 적용의 모든 활동에 있어서 필수적인 즉, 화자에게 중요한 것은 청자에게도

중요한 내용이 되는 것이다. 이러한 인간의 언어는 체화된 인지를 바탕으로 음성적인 전달

뿐만 아니라 손과 얼굴의 자극을 포함한 다양한 양상의 자극체화를 포함하고 있다. 이에

체화된 인지를 통한 인간 언어학습에 대한 국외의 선행실험연구들의 방법과 결과들을 살펴

보고, 이를 통하여 언어학습에 체화된 인지가 갖는 중요성을 모색하고자 한다.

Ⅱ. 선행연구

1. Arbib의 Mirror System Hypothesis

체화된 인지를 뇌 과학적인 거울뉴런과 정보처리 모델로 접근한 것이 Arbib의 MSH

(Mirror System Hypothesis) 모델로 아래 [그림 1]과 같은 구조로 나타낼 수 있다. 배측

경로(Dorsal)의 “Mirror for Actions”은 주어진 정보와 주변의 관계를 설명해주는 것으

로서 선택된 행동유동성에 적절한 행동을 만들어 내고 타인에 의해서 행해지는 행동의 형

태를 인식하게 한다. 한편 복측경로(Ventral)는 무엇을 보았는지에 관련된 인식과 구별을

담당한다. 복측경로의 “Schema network”는 현재의 목표와 관련된 현상에 관여하는 작동

기억(WM)을 업데이트하기 위해서 장기기억(LTM)에서 부호화되어 있는 스키마를 사용한다.

이를 통해서 배측경로에서 수용하고 인식한 수준 이상을 이해하도록 한다. “Mirror for

Words and Constructions”은 “mirror for action”에서 도출 되었지만, 발화된 말과 단

어의 의미는 여전히“Schema network”에 존재하고, 언어와 문화를 가능하게 만들어주는

새로운 지식에 의해서 추론가능하게 만들어진 개념들에 의해서만 풍부하게 된다. 즉, 단어

와 그 개념을 가장 잘 표현할 수 있는 스키마는 상황에 따라 다르기 때문에 다양한 연결고

리가 생기는 것이다. 예로, 우리가 친근한 단어를 들으면 복측(ventral)경로로만 충분히

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그 의미를 알고 발음하기에 충분하지만, 만약 친근하지 못한 생소한 단어를 듣게 되고

그 단어의 발음을 복제하려 하려 할 때에는 배측(Dorsal)경로가 필요로 되어 지는 것이다.

[그림 1] Words link to schemas, not directly to the dorsal path for actions(Arbib , 2006).

2. 체화된 인지와 언어학습에 대한 국외 실험 연구들

가. 체화된 집중(흥미)과 언어학습(단어단위의 학습실험)

단어의 학습에 있어서 어른의 시각적 관점이나 상대방의 시각적 관점이 아닌 학습자 자

신의 시각적 관점의 중요성을 밝혀낸 연구가 Chen Yu(2012)에 의해서 이루어 졌다. 18개월

된 영아의 사물과의 상호작용을 통한 언어학습에 있어서, 시각적으로 여러 개의 사물자극

을 택하기 보다는 하나의 목표 물체가 시각적으로 지배적임이 실험을 통해서 밝혀졌다.

이 실험에서 전체적인 시각적 자극보다는 세부적인 하나의 자극을 주면서 불필요한 사물

이 제거되는 상황에서 학습이 이루어지는 것으로 나타났고, 학습을 위한 최적의 시각적 순

간을 찾아내어 학습이 이루어져야 한다고 제안하고 있다. 아래 [그림 2]의 (a)는 실험을

위한 기본적인 조작도구의 모습이고, (b) 아이와 부모 그리고 머리위의 위치에서 본 시각

적 체화와 이미지의 크기에 대한 도식이다.

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(a) (b)

[그림 2] (a) Parent and child at the play table with head-mounted sensors

(b) Simultaneous views from the child’s head camera, the parent’s head camera, and the overhead camera

학습자의 관점에서 학습되는 목표 물체가 더욱 지배적일 때 그리고 최소의 시각적 모호

함이 존재할 때 학습이 잘 이루어진다. 단어의 학습은 유아 스스로의 행동과 밀접하게 관

련이 있는 경우 즉, 물건을 쥐고 있거나 머리 쪽으로 물건을 가지고 오거나 머리의 움직임

이 없는 경우 등에서 가장 최적화 된다. 이는 초기단어학습의 원리, 관심과 흥미의 체화,

합쳐진 관심과 사회적 학습, 그리고 인식의 감각작동에 대한 원리가 모두 잘 적용되는 것

이다.

[그림 3]은 학습자의 관심, 학습, 그리고 감각작동행동에 관한 4가지 가설을 보여준다.

(a) 아이의 물건에 대한 관심이 학습을 이끈다. (b) 아이의 관심이 학습과 감각 운동 행

동을 이끌어 낸다. 학습과 감각행동은 상호관계가 있다. (c) 아이의 관심은 흥미 있는 물

건에 대한 일련의 행동을 이끌어 내고 이러한 행동은 내부적인 학습의 과정을 이끌어 낸

다. (d) 아이의 관심은 직접적으로 학습과 감각 운동 행동에 영향을 준다. 따라서 감각운

동행위가 직접적으로 학습에 영향을 준다. 결과적으로 아이의 관심과 감각 운동 행동이 함

께 학습에 영향을 주는 것이다.

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[그림 3] Four hypotheses on child’s interest, learning and sensory-motors behaviors.

나. 언어이해의 있어서 지각시뮬레이션에 대한 실험(문장단위의 학습실험)

지각적 시뮬레이션이 언어이해, 특히 문장단위의 학습에서 어떤 영향을 주는지에 대한

실험연구가 있다(Engelen 외, 2011). 학습자가 자신이 듣거나 읽은 문장에 대하여 지각적

으로 시뮬에이션을 실시할 수 있다는 것을 체화된 언어의 이해라고 설명한다. 사람이 언어

를 이해할 때 문자자체라기 보다는 묘사된 사건의 상태를 정신적인 표상을 통해 나타낸다

는 것이 시뮬레이션 모델이다(Johnson-Laird, 1983; van Dijk & Kintsch, 1983; Zwaan &

Radvansky, 1998).

실험자에게 사물의 그림을 주고 녹음된 문장을 들려준 경우와 문장을 직접 읽은 후, 그

문장에서 언급된 사물이 그림의 그것과 일치하는지에 대한 구별을 하도록 하였다. 결과는

문장과 그림과의 일치를 구별하는 실험에서 학습자가 지각적 시뮬레이션을 하고 있음이 밝

혀졌다. 비록 문어체문장(읽은 문장)보다 구어체 문장(들은 문장)에서 더 빠른 반응속도를

보이긴 했지만 학습자는 문장을 읽고, 들을 때있어서 지각적 시뮬레이션을 하고 있음을 실

험을 통해서 보여주였다. [그림 4]는 주어진 그림과 문장의 예시이다.

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[그림 4] Samples of experimental sentence–picture pairs

Ⅲ. 결론

이상의 선행연구에서 실시한 체화된 인지와 언어학습에 대한 실험연구를 살펴본 결과,체

화된 인지는 언어학습에 있어서 학습자의 관심과 흥미를 최대화 하고 모호함과 방해물을

최소화한 상태의 학습자중심의 최적화된 시각적 자극이 학습의 효과를 보이는 것으로 나타

났다. 이는 학습자의 관심과 감각운동행동이 함께 직접적으로 언어학습에 영향을 주는 것

으로 관찰된다. 한편 문장단위의 의미학습에 있어서는 문자자체의 자극보다는 지각적 시뮬

레이션으로 문장의 의미를 학습자 스스로 정신적으로 표상함으로서 이해의 폭이 증가함을

보여주고 있다. 결론적으로 언어학습을 위한 교수 설계 시 학습자의 흥미와 시각적 자극을

최적화한 상태를 고려하여야 하며, 문장단위의 학습에 있어서는 의미와 관련된 감각적 시

뮬레이션을 유발할 수 있는 방안을 활용하려는 노력이 요구된다.

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【 참고문헌 】

이정모 (2009) 체화된 인지(Embodied Cognition) 접근과 학문간 융합 -인지과학 새 패러

다임과 철학의 연결이 주는 시사. 철학사상, 38, 26-66.

Chen Yu , Linda B. Smith. (2012). Embodied attention and word learning by toddlers.

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Experimental Child Psychology, 110, 659-675.

Michael A. Arbib. (2008). From grasp to language: Embodied concepts and the

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대학원 강좌에 도입된 새로운 수업방식으로서의

역전학습(flipped learning)에 대한 학습자 인식에

관한 질적 연구

한형종(서울대학교)

주제어 : 역전학습, 학습자의 인식, 대학원

Keyword : Flipped learning, The perception of students, Graduate education

본 연구는 최근 전통적인 수업의 대안적 교수학습방법으로 역전학습(flipped learning)

이 대학원 강좌에 적용되었을 때, 이에 대한 학습자의 인식에 관한 연구이다. 본 연구에

서는 대학원 강좌에서 새로운 수업방식으로서의 역전학습에 대한 학습자의 인식을 바탕

으로 학습자가 본 장점과 단점은 무엇인지를 관찰, 설문지, 개별 면담 등을 통하여 조사

하였다. 현재, 국내·외 모두 역전학습의 교육적 활용에 대한 연구는 미흡한 상황이며,

대부분 양적연구를 통해 학부 강좌에서의 역전학습의 효과성을 검증하고 있다. 역전학습

이 대학원 강좌에 제대로 정착하려면 이에 대하여 학습의 중심인 학습자의 인식을 총체

적으로 파악하여 개선해야 할 것이다. 본 연구에서 대학원 강좌에서의 역전학습에 대한

학습자의 인식을 수집된 자료의 전사, 코딩, 개념화, 범주화, 범주화 상충되는 의견 구분

의 5단계 분석 과정을 거친 결과, 3개의 범주 속에서 8개의 영역에 걸쳐 총 14개의 주요

개념이 도출되었다. 도출된 주요 개념에는 ‘처음에 낯설지만 점차 유익하고 알찬 수

업’, ‘학습 동영상이 수업 전에 온라인으로 시청함으로써 오프라인 수업이 복습의 효

과가 있는 방식’, ‘학습자의 주도적인 참여’, ‘많은 학습 양과 시간에 대한 부담’,

‘동기 부여 유무에 따른 학습참여의 상이함’, ‘온라인 학습 동영상 미 시청’ 등의

특징, 장점, 단점들이 있다. 본 연구는 질적연구를 통해 대학원의 맥락에서 역전학습의

교육적 활용에 대하여 학습의 중심인 학습자의 인식과 이를 바탕으로 역전학습의 장점

과 단점을 총체적으로 알아봄으로써 향후 이에 대한 개선점 마련에 중요한 시사점을 제

공한다는 점에서 의의가 있다.

∙요약∙

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자료 수집 기법 대 상

관 찰 강좌 진행 강의실(2013년 9월~12월)

설문지 강좌에 수강한 대상자 12명

면 담 학업 성취도(상/중/하) 및 학습 참여를 고려한 총 5명

문서 분석 참여 관찰 노트, LMS 게시판

전화 및 이메일 면담 대상자 5명

Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적

최근 전통적인 수업의 대안적 교수학습방법으로 역전학습(flipped learning)이 부각되고

있다. 역전학습은 일반적으로 강의실 밖에서 온라인 및 디지털 콘텐츠를 활용하여 학습자

가 개별적으로 강의를 듣고, 강의실에서는 과제를 포함한 다양한 학습활동을 수행하는 것

이다. 이는 학습자가 학습의 중심이 되어 학습자들이 온라인을 통해 강의를 수강하고, 교

실에서는 전통적으로 숙제(homework)로 할당되어 온 문제나 연습 및 활동을 한다

(Bergmann, & Sams, 2012; Flumerfelt, & Green, 2013; Frydenberg, 2013). 최근까지 역전

학습에 대한 연구는 국내·외에서 학부 강좌의 효과 측면에서 학업 성취도나 만족도 등에

대하여 양적연구로 진행되고 있다. 그러므로 질적 연구를 통해 대학원 맥락에서 역전학습

의 교육적 활용에 대한 학습의 중심에 있는 학습자의 인식을 토대로 이에 대한 장점과 단

점을 알아보는 것은 교육적 의의를 지닌다고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 대학원 강좌에

서 새로운 수업방식으로서의 역전학습에 대한 학습자의 인식과 장점 및 단점을 총체적으로

파악하는데 있다.

Ⅱ. 연구방법

본 연구는 질적 연구로 수행하며, 보다 세부적으로 사례연구 방법을 선택하였다. 자료

수집과 연구의 진실성을 확보하기 위해 삼각측정방법(triangulation)을 실시하였다. 본 연

구에 사용된 자료 수집 기법과 대상은 아래 <표 1> 과 같다.

<표 1> 자료 수집 기법 및 대상

수집된 자료들은 자료의 전사, 코딩, 개념화, 범주화, 범주와 상충되는 의견 구분의 5

단계 분석 과정을 거쳤다

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Ⅲ. 연구결과

주요 연구 결과, 첫째, 학습자들은 대학원 강좌에 적용된 역전학습에 대하여 학습 초반

에 낯선 느낌을 가지고 있었지만 점차 학습참여가 원활히 이루어짐에 따라 ‘유익하다’,

‘알찬 수업이다’, ‘흥미롭다’ 등의 긍정적인 인식을 가지고 있었다. 또한, 학습자가

오프라인 수업 이전에 온라인으로 강의를 듣고 옴으로써 오프라인 수업 시간이 마치 복습

시간이 되어 학습 참여가 원활히 이루어지는 수업 방식으로 인식하고 있었다. 둘째, 대학

원 강좌에서 진행된 역전학습에 대한 학습자가 본 장점으로는 학습 내용 및 활동에 있어서

교수자가 수업 초반에 이루어지는 온라인 강의에 대한 요약과 수업 진행에 대한 안내에 대

한 요약 설명이 학습 내용을 파악하는데 긍정적이라고 보았다. 학습 참여와 관련해서는 학

습자가 적극적으로 수업에서 질의응답을 통해 참여하고, 문제를 다른 학습자와 협업하거나

직접 풀어봄으로써 학습자 중심의 수업이 유익하다고 보았다. 그리고 의사소통의 측면에서

는 교수자가 코치 혹은 조언자의 역할을 함에 따라 학습자가 학습에 있어서 어려운 부분에

대해 교수자와 의사소통을 용이하게 할 수 있으며 도움이나 지원을 쉽게 받기 때문에 역전

학습이 학습자의 능동적인 참여를 향상시킨다고 보았다. 셋째, 학습자들은 대학원에 적용

된 역전학습에 대하여 학습 내용, 활동 및 시간, 학습방법의 적용, 온라인 강의측면에서

부정적인 요인들을 언급하였다. 학습 내용, 활동 및 시간의 측면에서는 이전의 수업방식보

다 역전학습이 보다 많은 학습 양과 준비 시간, 온라인 강의 시간이 제공됨에 따라 그들은

‘대학원생’이라는 측면에서 많은 과업으로 이에 대한 부담을 가지고 있었다. 학습방법에

있어서는 모든 대학원 강좌에서 적용하는 것에 있어서 강좌마다 상이한 결과가 나올 것으

로 예상하였으며, 동영상 측면에서는 강좌 난이도, 동영상 강좌의 설계 등의 요인들이 복

합적으로 영향을 미쳐 학습자들이 동영상을 미 시청하게 되어 수업을 이해하는데 어려움이

있는 것으로 나타났다.

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【 참고문헌 】

Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flipped Your Classroom: Reach Every Student in

Every Class Every Day. Washington, DC : International Society for Technology in

Education.

Flumerfelt, S., & Green, G. (2013). Using Lean in the Flipped Classroom for At Risk

Student. Educational Technology & Society, 16(1), 356-366.

Frydenberg, M. (2013). Flipping Excel. Information Systems Education Journal, 11(1),

63-73.

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뇌 과학 기반의 학습 및 상호작용 증진을 위한

페이스북(facebook)활용 교수전략 도출과 수업 모형 개발 연구

한형종, 이선연, 박진우(서울대학교)

주제어 : 페이스 북, 뇌 과학, 상호작용

Keyword : Facebook, Brain science, Interaction

본 연구의 목적은 학습자의 효과적인 학습과 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 상

호작용이 이루어질 수 있도록 페이스 북 활용 수업 모형을 개발하여 그 가능성을 탐색

하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 토대로 뇌 과학적 관점에서 교육이 일어나는 상황

하에 페이스 북을 효과적으로 사용하기 위한 교수전략을 도출하여 이를 기반으로 새로

운 수업 방안으로서 페이스 북을 활용한 수업 모형을 개발하였다. 먼저, 소셜 네트워크

서비스와 뇌 과학을 위한 연구 논문의 검토를 통하여 수업 모형에 포함되는 일반적인

설계 원리와 전략을 탐색하였다. 다음으로 페이스 북의 여러 기능 중에 교육적으로 활용

가능한 요소를 정리하였으며, 여러 원리와 전략 중 페이스 북에 적합한 상세설계 전략을

선별 및 도출하였다. 이를 바탕으로 구체적인 수준에서 수업 설계 및 운영을 고려하여

수업 모형을 개발하였다. 본 연구를 통해 페이스 북의 여러 기능 중에서 교육적으로 활

용할 수 있는 요소는 그룹, 메시지, 담벼락, 설문조사(poll), 좋아요(like), 댓글 기능이다.

뇌 과학적 기반의 이해를 토대로 소셜 네트워크 서비스 중에 페이스 북을 활용한 수업

모형에서의 주요 전략으로는 1)협동 및 협력학습을 위한 그룹 구성하기, 2)능동적인 학습

자 주도의 정보 탐색과 시각적인 정보 업로드하기, 3)설문조사 및 좋아요 기능을 활용한

정보 및 의견 수렴하기, 4)팀별 및 전체 학습자의견 공유하기, 5)성찰 페이지 작성을 통

한 기억 강화가 있다. 궁극적으로 뇌 과학적 이해 기반의 학습 효과성과 상호작용 증진

을 위한 페이스 북의 활용은 과학적인 접근을 토대로 수업에서 나타나는 학습에 대한

이해를 향상시켜 줄 것이며, 학습자와 학습자, 학습자와 교수자 사이의 피드백과 의견 공

유 등의 상호작용을 통하여 학습 효과를 증진시킬 것이다. 본 연구를 통해 개발된 수업

모형은 향후 모형의 효과성에 대한 경험적인 확인, 형성 연구, 뇌파 분석 및 뇌 촬영으로

의 후속 연구가 요구된다.

∙요약∙

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Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적

페이스 북은 전 세계 약 8억 명이 넘는 사용자가 매일 평균 한 시간씩 사용하고 있는 소

셜 네트워크이다. 사용자의 13%인 7,000만 명이 매일같이 페이스 북에 접속하여 글을 올리

고 있고 수백만 개의 지역사회 관련 페이지가 개설되어 있으며, 매주 20억 개의 뉴스, 사

진, 동영상, 링크 등의 콘텐츠가 공유되고 있는 매우 강력한 소셜 네트워크의 도구로 사용

되고 있다. 교수학습 환경의 관점에서 페이스 북은 타인을 통한 학습과 많은 지식 및 정보

를 시·공간의 제약 없이 상호작용하는 학습공간이다(Bergman, Fearrington, Daveport, &

Bergman, 2011). 페이스 북은 소셜 네트워크 서비스가 가지는 장점을 바탕으로 긍정적으로

전망되고 있으며(이종연, 2012) 현재까지의 페이스 북을 포함한 소셜 네트워크에 관한 연

구는 각각 기능에 대한 활용방안에 초점이 맞추어져 있다(임걸 외, 2012). 이에 따라 과학

적인 접근으로 페이스 북 등과 같은 소셜 네트워크 서비스의 교육적 활용에 대해 알아보는

것은 교육적인 의의가 있다. 이에 더하여 페이스 북이 가지고 있는 여러 기능을 분석하여

포괄적인 접근을 바탕으로 하나의 수업 모형으로 개발하는 것은 소셜 네트워크 서비스의

교육적 활용에 중요한 시사점을 제공한다고 본다. 본 연구의 목적은 학습자의 학습이 효과

적으로 이루어지고 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간 상호작용이 이루어질 수 있도록

뇌 과학적 관점에서 이를 이해하고 페이스 북을 효과적으로 사용하기 위한 교수전략을 도

출하여 수업 모형을 개발하는데 있다.

Ⅱ. 연구방법

연구목적을 달성하기 위해 소셜 네트워크 서비스의 개념과 특징을 살펴보고, 다양한 소

셜 네트워크 서비스 중 페이스 북의 특징에 대해 알아보았다. 또한, 전통적인 수업 방식인

교사 중심의 수업과 상호작용 중심의 소셜 네트워크 활용 수업에 대한 비교를 이론과 뇌

과학적 접근을 통해 분석하여 페이스 북의 기능 중 교육적으로 활용 가능한 기능과 이에

적합한 교수전략을 도출하였다. 이를 바탕으로 뇌 과학적 관점에서 학습이 효과적으로 이

루어지고 상호작용을 증진될 수 있도록 페이스 북을 효과적으로 활용하기 위한 수업 모형

을 개발하고 상세 설계 전략을 제시하였다.

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Ⅲ. 연구결과

페이스 북을 사회적 상호작용에 기반하여 교육에 효과적으로 활용할 수 있는 기능은 크

게 다섯 가지로 그룹, 메시지, 담벼락, 설문조사(poll) 및 좋아요, 그리고 댓글 기능이 있

다. 이러한 기능을 기반으로 뇌 과학 기반의 학습 및 상호작용 증진을 가능하게 하는 페이

스 북 활용 수업 모형의 개발에 영향을 줄 수 있는 원리와 전략들을 탐색하였다. 그 결과

페이스 북에서 활용할 수 있는 전략들은 다섯 가지로 1)협동 및 협력학습을 위한 그룹 구

성하기, 2)능동적인 학습자 주도의 정보 탐색과 시각적인 정보 업로드하기, 3)설문조사 및

좋아요 기능을 활용한 정보 및 의견 수렴하기, 4)팀 별 및 전체 학습자의견 공유하기, 5)

성찰 페이지 작성을 통한 기억 강화이다. 앞에서 도출된 다섯 가지 전략이 포함되는 상세

설계 지침은 다음과 같다.

(그림 1) 학습 및 상호작용 증진을 위한 페이스 북 활용 수업 모형

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【 참고문헌 】

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우리나라 대학생들은 어떤 학습기술(learning skill)을

향상시키고자 하는가 – IPA 교육요구분석

홍주연, 송해덕(중앙대학교)

주제어 : 학습기술, IPA(Importance-Performance Analysis), 고등교육

Keyword : learning skill, IPA, higher education,

대학은 고등교육의 질적 수월성 확보를 위하여 학습자가 자신의 학습과정을 주체적으

로 계획하고 이끌어가고 평가하는 메타인지 과정으로써의 학습기술을 습득할 수 있도록

다양한 교육서비스를 지원하고 있다. IPA(Importance-performance analysis)를 실시한

결과, 학생들은 시간관리, 학습 환경 관리 능력에 대한 교육 요구가 있다고 분석되었다.

성별과 계열에 따라 집단 간 차이가 있었는데, 특히 계열에 따라서는 자연 및 의학 계열

에서는 발표 말하기 능력을, 예체능 계열에서는 질문 및 대화하기 능력에 대하여 중요도

에 비하여 실행도가 낮다고 응답하였다. 따라서 공통적으로는 시간관리, 학습 환경 관리

능력에 관한 교육지원방안을 마련할 필요가 있으며, 자연, 의학, 예체능 계열 등 계열 별

요구에 적합한 수요자 중심 프로그램을 기획, 운영 할 필요가 있다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

우리나라의 고등교육 이수 인구비율은 2011년 기준 64%로 이는 OECD 및 EU21 평균에

비해서도 현저히 높을 뿐만 아니라 고등교육기관 취학 적령인 18세~21세의 진학률은 70%

에 육박하고 있어 이들의 능력, 흥미, 적성, 요구 등을 고려하여 교육서비스를 제공해야하

는 학습의 수월성 및 질적 수준 유지 문제에 직면하게 되었다(전영미, 2006; 한국교육개발

원, 2013). 이를 위해 각 대학에서는 교수학습센터를 설치하여 학습지원 프로그램을 운영하

거나, 기초교양교과 운영을 통하여 전공기초역량을 강화하고 있다(김희배, 2004; 박민정,

2011; 전영미, 2006). 특히 평소의 시간관리 방법, 시험에 대한 불안 극복, 레포트 작성 방법

등의 역량 강화를 통해 학습자가 자신의 학습과정을 주체적으로 계획, 실행, 평가하는 메타

인지 과정으로써의 학습기술 습득을 중요하게 다루고 있다(박민정, 2011; 변영계, 강태용,

2001; Gall, 1990).

따라서 본 연구에서는 향후 교육프로그램 기획 및 운영의 실증적 근거가 될 수 있도록

우리나라 대학생들의 학습기술 교육요구 분석을 실시하고자 한다.

Ⅱ. 연구방법

1. 연구대상 및 조사도구

2013년 6월에 전국 4년제 대학을 대상으로 설문을 실시하여, 최종 36개 대학의 13,027명

의 응답을 활용하였다. 성별로는 여학생 7,059명(54.2%), 남학생 5,968명(45.8%), 학년으로는

1학년 4,517명(34.7%), 2학년 3,234명(24.8%), 3학년 2,895명(22.2%), 4학년 2,381명(18.3%)이,

계열별로는 인문계열 1,094명(8.3%), 사회계열 4,384명(33.7%), 공학계열 4,016명(30.8%), 자

연계열 1,645명(12.6%), 예체능계열 829명(6.4%)이다.

대학생들의 학습기술 교육요구도는 문헌조사를 통해 추출한 11가지 학습기술의 중요도와

실행도에 대한 22개의 문항을 Likert 5점 척도로 조사하였다. 전체 문항의 신뢰도는

Cronbahc’s α = .948, 문항제거 시 α계수 또한 가장 낮은 수치가 .594로써 특별히 신뢰도를

저해하는 개별 항목은 없는 것으로 나타났다.

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2. IPA 교육요구도 분석

IPA(Importance-performance analysis)는 소비자 만족도와 서비스의 질을 평가하기 위한

분석도구이나, 최근에는 교육과 훈련 분야에 적용하여 교육과정 설계, 교수자 피드백 제공,

대학 졸업자들이 학습한 내용을 직업 현장에서 얼마나 수행하고 있는지에 대한 분석에 활

용하고 있다(Duke, 2002; Siniscalchi, Beale, & Fortuna, 2008).

IPA 교육요구도 분석은 중요도와 실행도의 평균값을 활용하여 2차원의 그래프에 시각화

하여 그 결과를 표시할 수 있는데, 1사분면(중요도 높음, 수행도 높음)은 현재의 상황과 기

대되는 결과가 일치하는 강점(strengths) 영역으로써 수행성과 향상을 위해 지속적으로 유

지할 필요가 있다. 2사분면(중요도 낮음, 실행도 높음)은 과잉 상태, 3사분면(중요도 낮음,

실행도 낮음)는 우선순위가 낮은 영역이다. 4사분면(중요도 높음, 실행도 낮음)은 수행 향상

기대할 수 있는 영역이자 교육요구가 있는 영역이다(기기철, 김주찬, 2006; Duke, 2002;

Siniscalchi, Beale, & Fortuna, 2008).

Ⅲ. 연구결과

1. 학습기술 교육요구도 분석

각 학습기술 별 중요도와 실행도 간에 유의한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 대응표

본 t-검정을 실시하였으며, <표 1>과 같이 모든 영역에서 유의한 차이를 보이는 것으로 나

타났다. 또한 (그림 1)과 같이 중요도는 높으나 실행도는 낮아 교육이나 훈련을 통해 개선

이 필요하다고 인식하고 있는 학습기술(4사분면)은 시간관리 능력, 학습 환경관리 능력으로

분석되었다. 더불어 (그림 2)와 같이 자연 및 의학 계열은 발표 및 말하기 능력을, 예체능

계열은 질문 및 대화하기 능력에 대한 교육요구를 인식하고 있다고 분석되었다.

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구분중요도(Importance) 실행도(Performance) 중요도-실행도

tM SD M SD

시간관리 능력 4.08 0.93 3.26 0.94 82.066***

학습환경 관리 능력 4.05 0.93 3.30 0.94 76.777***

정보검색 및 수집 능력 3.94 0.92 3.46 0.96 52.590***

정보분석 능력 3.94 0.91 3.42 0.94 57.114***

수업 노트 정리 능력 3.81 0.96 3.31 0.98 53.148***

보고서 작성 능력 4.07 0.90 3.50 0.94 62.684***

발표자료 작성 능력 4.10 0.90 3.49 0.95 66.019***

시험답안 작성 능력 3.96 0.95 3.38 0.93 60.982***

발표 말하기 스킬 4.13 0.91 3.42 0.96 73.584***

질문 및 대화하기 스킬 3.98 0.92 3.33 0.95 67.930***

팀 활동 참여 능력 4.06 0.94 3.48 0.97 63.696***

***: p < .001

<표 1> 학습기술에 대한 중요도 및 실행도 차이검증

(그림 1) 학습전략의 IPA 교육요구도 분석

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(그림 2) 자연, 예체능, 의학계열의 학습전략 IPA 교육요구도 분석

*범례는 (그림 1)과 같음

Ⅳ. 논의 및 결론

우리나라 대학생들은 시간 관리와 학습 환경 관리 능력에 대하여 성별 및 전공계열을 불

문한 공통적인 교육요구를 지니고 있으며, 전공계열 별 교육요구도의 차이가 있음이 분석

되었다. 이는 박민정(2011), 이은화와 강한나(2006)의 연구와 일치된 결과를 보이고 있는데,

대학 교육의 수월성 및 질적 수준 유지를 위하여 각 대학에서는 전공 계열별 학문 특성 및

학습자 요구에 따른 수요자 중심의 맞춤형 학습기술 지원 프로그램을 기획, 운영하여야 할

것이다.

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【 참고문헌 】

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미국 중학교의 교실문화 분석

– 교사와 학생의 대화를 중심으로

황정상(건국대학교)

주제어 : 교실문화, 대화

Keyword : Classroom Culture, Conversation

본 연구는 학생과 교사의 대화를 중심으로 미국의 교실문화를 분석하여 이것이 한국

의 교육과 교실문화 형성에 주는 시사점을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구목적 수

행을 위하여 미국 유타주 소재 C중학교에서 4개월간 6학년과 7학년 학생들의 수업을 참

관하였으며 교사와 학생이 주고받는 대화를 기록하고 분석하여 6가지 유형으로 분류하

였다. 단순 질의응답, 학습정보 확장 질의응답, 학습 내용에 대한 학생들의 발언1 (추론,

상상, 느낌), 학습 내용에 대한 학생들의 발언2 (경험 이야기), 특정 상황에서의 행동에

대한 교사의 지시, 학생의 잘못된 행동에 대한 교사의 훈육이 각 유형에 해당된다. 본

연구를 통해 미국 중학교의 교실문화는 학생들의 발언기회가 많이 제공되고 있으며 이

를 장려하고 존중하는 문화라는 것을 알 수 있다. 결론적으로, 한국 학교에서도 학생들의

발언기회를 좀 더 제공하고 교사-학생 간의 상호작용을 활성화하기 위한 방안에 대해

지속적으로 연구하는 것이 요구된다.

∙요약∙

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Ⅰ. 서론

학교현장에서 상호작용이 활발한 수업 문화는 학생들이 학습에 대한 태도를 형성하는 데

중요한 역할을 한다. 그런데 우리나라 학교의 대부분의 교실 문화는 교사와 학생 간의 상

호작용이 활발하지 않고 경직되어 있다. 따라서 이와 대비되는 외국의 교실문화를 관찰하

고 분석하는 연구는 우리나라 교육에 시사하는 바가 있다는 점에서 중요하다. 본 연구는

미국 중학교의 교실 문화의 특징을 교사와 학생의 대화를 중심으로 분석하였고 이것이 한

국 학교에 어떠한 시사점을 제시하는지 분석하였다.

Ⅱ. 연구방법

본 연구는 미국 유타주 소재 C중학교에서의 교생실습을 배경으로 이루어졌으며, 연구자

는 4개월간 6학년과 7학년 학생들의 수업을 참여‧관찰하였다. 참여‧관찰을 했던 수업으로

는 사회 80시간, 과학 95시간, ESL1)수업 70시간, 언어보충 수업2) 27시간, 특수교육3) 11시

간, 타이핑수업4) 42시간, 조음연습시간5) 55회, 역사 15시간, 가정 20시간, 음악 5시간, 컴퓨

터 7시간, 한국문화수업6) 10시간이 있으며 이를 통해 관찰된 실제 대화사례들을 분석하여

여섯 가지 유형으로 분류하였다.

Ⅲ. 연구결과

미국 중학교의 교실문화는 학생들의 발언기회가 많이 제공되고 있으며 이를 장려하고 존

중하는 문화라고 분석된다. 교실 내에서 교사와 학생 간에 이루어지는 상호작용을 대화를

중심으로 분석한 결과 여섯 가지의 특징적인 유형이 관찰되었다.

1) ESL, English as a second language2) Language Resource class, 언어에서 어려움을 갖는 학생들을 위한 소규모 특별 수업3) Lifeskill class, 장애학생들을 위한 통합교육 수업4) Keyboarding, 컴퓨터 수업으로써 특히 학생들의 타이핑능력 향상을 위한 수업5) Articulation, 조음 시 특정 발음에 문제가 있는 학생들을 개별적으로 돕는 시간6) 본 연구자가 교육실습생으로서 진행한 한국문화 소개 및 체험 수업

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1. 단순 질의응답

학습 내용뿐만 아니라 교사의 설명이나 지시, 학교생활과 관련된 내용 등 다양한 주제에

대한 단순한 정보 문의와 답변으로 이루어진 유형이며 모든 수업에서 매우 빈번하게 관찰

된다.

2. 학습 정보 확장 질의응답

학습과 관련된 질문과 답변으로 이미 학습한 내용에 대한 심화·확장된 질의응답. 교사가

학습의 확장을 위해 제시하기도 하지만, 학생들이 학습 내용에 대한 관심과 이해의 차원에

서 스스로 질문하는 경우가 대부분이다. 이는 교사가 학생들의 이해의 정도를 파악하는 데

도움을 주는 유형이다.

3. 학습 내용에 대한 학생들의 발언 - 추론, 상상, 느낌

학생들이 제시하는 의견으로, 학습한 것에 대하여 스스로 추론하거나 상상, 느낀 것들이

다. 교사의 질문에 의해 발화되기도 하지만 대부분의 경우 학생들이 자발적으로 제시하려

하며 교사는 이에 대하여 수정 및 보완, 확장된 피드백을 제공한다.

4. 학습 내용에 대한 학생들의 발언 - 경험 이야기

학생들이 자신의 경험을 이야기하는 유형이다. 모든 종류의 수업마다 빈도수가 매우 높

게 관찰되며, 학습과 관련된 자신의 경험을 이야기하고 공유하고자하는 학생들의 특징과

대부분의 교사들이 이를 장려한다는 교실문화의 특징을 보여주는 유형이다.

5. 교사의 지시 - 특정 상황에서의 행동에 대한

학생들의 학습 및 생활 태도를 교육하기 위한 교사의 발언과 학생들의 반응으로 이루어

진 상호작용이다. 주로 문제적 상황에 대한 예방적 성격을 띤다.

6. 교사의 훈육 - 학생의 잘못된 행동에 대한

주로 학생들의 잘못된 행동과 태도에 대한 교사의 반응으로 이루어진 유형이다. 이는 훈

육방식과 관련된 교실문화의 특징을 보여주는 유형이다.

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Ⅳ. 결론

본 연구를 통해 첫째, 우리나라 학교현장에서 학생들의 학습 및 생활태도의 긍정적 변화

를 위해 ‘학생들의 발언기회 및 생각할 기회’를 지금보다 더 많이 제공할 필요가 제기된다.

둘째, 교사-학생 간의 상호작용을 활성화하기 위해 그들의 특성에 적합한 방식과 적용 방

안에 대한 지속적 연구가 요구된다.

【 참고문헌 】

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