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ISSN 15988651 http://dx.doi.org/10.23839/kabe.2018.33.4.355 한국경영교육학회 經營敎育硏究 제33권 제420188pp.355~386 실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구 355 실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구 * 배수진** 권오병*** 경희대학교 대학원 경영학과 박사수료 경희대학교 경영학과 교수 [연구목적] 본 논문의 목적은 증강현실과 가상현실의 사용 반응을 효용 및 쾌락 가치에 집중하여, 개념이해와 몰입체험 관점에서 실재감, 공간능력, 및 심미감과 같은 사용 특징 이 지속사용의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 본 연구의 결 과를 통해 증강현실과 가상현실의 기술 개발 방향과 체험 설계에 대한 시사점을 제시하고 자 한다. [연구방법] 본 연구의 자료 수집은 참가자들이 증강현실과 가상현실 유형별 시연 동영상 을 시청한 후에 설문을 실시했으며 유형별로 불성실 응답을 제외한 300명씩, 600명을 대상으로 분석했다. 인구통계학분석 및 요인분석은 SPSS 23.0으로 했고, 구조방정식 연 구모형은 SmartPLS 2.0 소프트웨어를 활용해 분석했다. 그 후 가설 검증을 실시했다. [연구결과] 구조모형을 통한 가설 검증 결과, 증강현실과 가상현실의 실재감과 심미감은 몰입체험에, 공간능력이 개념이해에 모두 긍정적 영향의 가설이 채택되었다. 그러나 실재 감이 개념이해에, 공간능력이 몰입체험에 있어서는 증강현실은 긍정적인 영향을 미쳤으 , 가상현실은 가설이 기각되었다. 그리고 심미감이 개념이해에는 가상현실은 가설이 채 택되었으나, 증강현실은 기각되었다. 또한 대체적으로 영상 기반 증강현실이 가상현실 기 술보다 지속사용의도를 형성하는 데 더 효과적인 것으로 나타났다. [연구의 시사점] 증강현실과 가상현실 기술 기반 서비스의 특징이 사용자 지속사용의도 에 이르는 과정을 효용 쾌락 속성인 개념이해와 몰입체험으로 확장해 사용 반응으로 상세 히 실증하여 이해했다. 이에 증강현실과 가상현실의 차이점을 확인한 첫 연구이며, 이를 통해 지속사용의도의 영향 요인을 살펴본 것에 학문적 시사점이 있다. 증강현실과 가상현 실의 기술을 개발하고 체험을 설계할 때 실재감과 공간능력, 및 심미감의 특징을 고려해 야 한다는 실무적 시사점이 있다. 주제어 지속사용의도, 증강현실, 가상현실, 실증연구, 실재감, 심미감, 공간능력 논문접수일 최종수정일 게재확정일 2018년 6월 18일 2018년 8월 13일 2018년 8월 27일 * 본 연구는 2017년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF2017S1A5B8059804). ** 1저자, Email: [email protected] *** 교신저자, Email: [email protected] 본 연구는 한국연구재단과 한국경영교육학회에서 정한 연구윤리규정을 준수함.

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 …caitech.khu.ac.kr/data/file/04_01/2746495153_7HGlMPRV_682c645e07da... ·

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ISSN 1598-8651 http://dx.doi.org/10.23839/kabe.2018.33.4.355

한국경영교육학회

經營敎育硏究 제33권 제4호 2018년 8월 pp.355~386

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙355

1)

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과

가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구*

배수진**

권오병***

경희대학교 대학원 경영학과 박사수료

경희대학교 경영학과 교수

요 약 [연구목적] 본 논문의 목적은 증강현실과 가상현실의 사용 반응을 효용 및 쾌락 가치에

집중하여, 개념이해와 몰입체험 관점에서 실재감, 공간능력, 및 심미감과 같은 사용 특징

이 지속사용의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 본 연구의 결

과를 통해 증강현실과 가상현실의 기술 개발 방향과 체험 설계에 대한 시사점을 제시하고

자 한다.

[연구방법] 본 연구의 자료 수집은 참가자들이 증강현실과 가상현실 유형별 시연 동영상

을 시청한 후에 설문을 실시했으며 유형별로 불성실 응답을 제외한 300명씩, 총 600명을

대상으로 분석했다. 인구통계학분석 및 요인분석은 SPSS 23.0으로 했고, 구조방정식 연

구모형은 SmartPLS 2.0 소프트웨어를 활용해 분석했다. 그 후 가설 검증을 실시했다.

[연구결과] 구조모형을 통한 가설 검증 결과, 증강현실과 가상현실의 실재감과 심미감은

몰입체험에, 공간능력이 개념이해에 모두 긍정적 영향의 가설이 채택되었다. 그러나 실재

감이 개념이해에, 공간능력이 몰입체험에 있어서는 증강현실은 긍정적인 영향을 미쳤으

나, 가상현실은 가설이 기각되었다. 그리고 심미감이 개념이해에는 가상현실은 가설이 채

택되었으나, 증강현실은 기각되었다. 또한 대체적으로 영상 기반 증강현실이 가상현실 기

술보다 지속사용의도를 형성하는 데 더 효과적인 것으로 나타났다.

[연구의 시사점] 증강현실과 가상현실 기술 기반 서비스의 특징이 사용자 지속사용의도

에 이르는 과정을 효용 쾌락 속성인 개념이해와 몰입체험으로 확장해 사용 반응으로 상세

히 실증하여 이해했다. 이에 증강현실과 가상현실의 차이점을 확인한 첫 연구이며, 이를

통해 지속사용의도의 영향 요인을 살펴본 것에 학문적 시사점이 있다. 증강현실과 가상현

실의 기술을 개발하고 체험을 설계할 때 실재감과 공간능력, 및 심미감의 특징을 고려해

야 한다는 실무적 시사점이 있다.

주제어 지속사용의도, 증강현실, 가상현실, 실증연구, 실재감, 심미감, 공간능력

논문접수일

최종수정일

게재확정일

2018년 6월 18일

2018년 8월 13일

2018년 8월 27일

* 본 연구는 2017년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2017S1A5B8059804).

** 제1저자, E-mail: [email protected]

*** 교신저자, E-mail: [email protected]

본 연구는 한국연구재단과 한국경영교육학회에서 정한 연구윤리규정을 준수함.

356❙배수진․권오병

Ⅰ. 서 론

경영교육에서 이론뿐 아니라 실무적 체험은 매우 중요하다. 그러나 경험을 직접 하기에는 비

용과 시간의 한계로 인해, 미디어를 통한 간접 경험을 활용하기도 한다. 그런 의미에서 경영교육

에 있어 시뮬레이션은 중요한 도구이다(김상수, 2016; 정기위 등, 2015). 이에 증강현실과 가상현

실은 새로운 경험과 생생한 경험으로 기업 경영이나 교육에 도움을 줄 것으로 기대되고 있다(배

준희 등, 2018).

증강현실과 가상현실은 뉴미디어로 메시지를 담고 기존의 이 차원의 평면 영상과 다르게 현

실 위에 가상 객체를 보이게 하거나, 가상 세계 속에 있다고 느끼게 하는 특징으로 사용자에게

더 몰입시키거나 개념이해를 돕는 도구로 다양한 분야에 적용이 활발해지고 있다. 특히 경영 교

육 현장에서 기술 습득의 훈련 도구나(Mujber et al., 2004), 즐겁게 교육에 몰입하기 위해 활용하

는 등(Seaborn and Fels, 2015) 증강현실과 가상현실은 적용되고 있다.

이에 증강현실과 가상현실 관련 연구는 교육(Dede, 2009; Yuen et al., 2011), 의료(Andersen et

al., 2016; Silva et al., 2017), 마케팅(Bulearca and Tamarjan, 2010; Javornik, 2016; Bonetti et al.,

2018) 등에서 체험 효과나 만족감 등을 알아보고 있다. 특히 증강현실이나 가상현실 기술들을 활

용한 스타트업 창업이나 기술이전 등도 발생하고 있는데(양준환, 2015), 증강현실과 가상현실의

유형별로 어떤 요인이 사용을 지속하게 하는 것인지에 대한 연구는 기업 경영교육이나, 새로운

교육 콘텐츠 개발에 있어 적시성이 있다.

특히 지속가능성의 시각에서 볼 때, 증강현실과 가상현실은 스마트폰이나 HMD(Head Mounted

Display)를 통해 체험할 시 머리에 쓰거나 손을 움직이면서 체험해야 한다는 점에서 불편함이 제

기되고 있고, 초기의 신규효과(novelty effect)가 과연 지속될 수 있는지에 대해서도 논의가 있는

바 증강현실과 가상현실 기반 교육 도구의 지속사용의도를 알아보는 것은 필요하다. 그러나 아

직 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)이나 통합기술수용이론(UTAUT, Unified

Theory of Acceptance and Use of Technology) 등 기술수용의도에 대부분 집중되어 있다. 일부 기

대일치이론과 인지된 유용성을 통합해 온라인 뱅킹 지속사용의도를 알아보거나(Bhattacherjee,

2001), 추론된 행동, 경험적 반응, 및 습관적 반응의 세 가지 관점을 통합해 IT 지속사용의도의

모델을 활용하기도 하지만(Bhattacherjee and Lin, 2015; Hong et al., 2017), 아직 증강현실과 가상

현실 분야에서는 활발하지 않은 실정이다.

따라서 본 연구의 목적은 증강현실과 가상현실의 사용 반응 특징을 효용 속성의 개념이해와

쾌락 속성의 몰입체험으로 확장해 사용 특징인 실재감과 공간능력, 및 심미감이 지속사용의도에

영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 증강현실과 가상현실의 유형별 차이도 실증

적으로 알아볼 것이다.

본 논문의 구성은 다음과 같다. 먼저 제Ⅱ장에서는 문헌 연구를 통한 개념과 선행연구를 알아

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙357

보고, 제Ⅲ장에서 연구모형과 관련 가설들을 소개했다. 다음 연구 결과에 대해 확인하며, 마지막

으로 연구의 결론으로 시사점 및 한계점을 제시했다.

Ⅱ. 이론적 배경

2.1 증강현실과 가상현실

증강현실은 실제 환경 위에 가상 3D 객체의 정보가 보여주는 것으로 즉, 가상이미지를 실제에

결합시키는 기술이다(Azuma et al., 2001). 증강현실 기술은 크게 이미지기반의 증강현실과 영상

기반 증강현실, 및 위치기반의 증강현실로 구분된다(Papagiannakis et al., 2008; Yuen EU ap.,

2011; Cheng and Tsai, 2013). 이미지기반의 증강현실은 증강되는 마커(marker)를 활용해 콘텐츠를

확인할 수 있는 것이고, 영상기반 증강현실은 영상을 인식해 관련 동영상이나 정보가 등장하는

것이며, 위치기반 증강현실은 움직이는 현실 세계에 가상 정보가 겹쳐져 보이게 한다(Stoyanova

et al., 2015). 이러한 증강현실의 기술은 기존의 이론 중심에서 실습 훈련 중심의 교육으로 이전

하는데 기여할 것이며, 기업교육, 고등교육을 포함해 교육환경의 변화를 추동할 것으로 예상하

고 있다(Cabero and Barroso, 2016). 증강현실은 어떠한 방식이냐에 따라 미치는 요인이 달라질

수 있기 때문에 본 연구에서는 상대적으로 활용도가 더욱 높은 영상기반 증강현실에 집중하고자

한다.

한편, 가상현실은 가상의 세계에 증강된 가상의 객체를 입체적으로 볼 수 있게 하는 기술이다.

가상현실의 구현을 위해서는 기본적으로 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기를 착용해야

한다. HMD의 경우 삼성 기어 VR1), 오큘러스 리프트2), HTC VIVE3), 구글 카드 보드4) 등으로

다양하다. 가상현실을 더 실감나게 즐기기 위해서는 센서 기반의 장갑과 토시를 손과 팔목에 착

용하거나, 상호작용 가능한 마우스를 손에 잡고 움직인다. 최근에는 운동을 실감나게 할 수 있는

옴니(Virtuix Omni)5), 가상현실을 역동적으로 체감할 수 있는 4D 시뮬레이션 기계까지 다양하게

발전하고 있다. 가상 세계에서의 쇼핑에 관한 소비자 경험 창출에 있어 가상현실 기술을 마케팅

도구로 사용하면서 일반인들의 쇼핑 환경에서의 적용도 시작되고 있다(Lau et al., 2013). 이처럼

증강현실과 가상현실은 이제 본격적인 사용 단계에 와 있으므로, 본 기술들의 지속사용 가능성

을 분석하는 것은 시의적절할 것이다.

1) www.samsung.com/sec/gear

2) www.oculus.com/rift

3) www.vive.com

4) vr.google.com

5) www.virtuix.com

358❙배수진․권오병

2.2 효용 속성과 쾌락 속성

소비를 야기하는 가치의 종류로 효용적(utilitarian) 가치와 쾌락적(hedonic) 가치가 존재하며, 이

러한 효용 및 쾌락 가치가 지속사용의도에 영향을 미치는 연구들은 꾸준히 수행되어 오고 있다

(Havlena and Holbrook, 1986; Okada, 2005; Childers et al., 2001; Barnes, 2011). 예를 들어 지속사용

의도에 대해서 여성은 효용적, 사회적(social, 또는 규범적 normative) 가치가, 남성은 쾌락적 가치

가 만족감 형성에 더 크게 영향을 미치는 것을 확인했다(Zhou et al., 2014). 그리고 게임 디자인

의 특성을 적용한 게이미피케이션(gamification)은 다양한 활동에서의 내재적 동기 촉진을 위해

적용되는데, 내재적 동기로 쾌락적, 효용적, 및 사회적 속성이 지속사용의도에 영향을 미치는 연

구에서도, 효용 및 쾌락 가치 모두 지속사용의도에 긍정적으로 영향을 미쳤고, 반면 사회적 가치

는 유의한 영향을 보이지 않는다는 것을 확인했다(Hamari and Koivisto, 2015a). 또한 스마트 워치

를 사용할 때 소비자 혁신이 효용 및 쾌락 가치는 모두 스마트 워치 지속사용의도에 긍정적으로

영향을 줬다(Hong et al., 2017).

구체적으로 살펴보면, 쾌락적 가치에 의한 소비의 정의를 제품 사용 경험의 다중 감각, 환상과

감정적 측면과 관련된 소비자 행동으로 했다(Hirschman and Holbrook, 1982). 상품의 범주와 다양

한 브랜드에 대한 소비자 태도 효용 및 쾌락 가치 차원을 측정하는 척도 개발에서 효용 가치의

속성으로는 ‘효과적, 기능적, 효용적, 유익한, 유용한, 현명한, 생산성, 및 문제해결’ 등으로, 쾌락

가치의 속성으로는 ‘재미있는, 흥분되는, 즐거움, 스릴 넘치는, 쾌활한, 및 감각적인’ 등으로 측정

했다(Voss et al., 2003). 또한 온라인 고객 경험과 플로우(flow) 이론 적용을 통해 호텔 예약 웹

사이트에 대한 고객의 충성도에 영향을 미치는 연구에서 상황 속성에 따른 쾌락 및 효용의 정의

를 ‘목적에 있어 쾌락적 속성은 오락을, 효용 속성은 효율성과 목표 달성으로, 결과에는 재미, 경

험 그 자체를 쾌락 속성, 목표에 대한 책무를 효용 속성으로, 자극에 있어 감각은 쾌락 속성, 제

품 속성 정보는 효용 속성’으로 설명했다(Bilgihan et al., 2015).

특히, 교육 관련 영역에서는 개념이해는 효용 속성을 측정하는 대표적인 요인으로 간주되어

오고 있으며(Niemi, 1996), 몰입은 쾌락적 속성으로 쾌락동기시스템채택모델에 근거할 때 몰입감

이 대표적 요인으로 알려져 있다(Lowry et al., 2012). 따라서, 본 연구에서는 이 두 가지 요인을

각각 증강현실과 가상현실 사용 반응 특징의 효용 속성 및 쾌락 속성으로 선정하여 증강현실과

가상현실 지속사용의도에 영향을 미치는 연구 모델에 적용하고자 한다.

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙359

Ⅲ. 연구 모형 및 가설 설정

3.1 개념이해와 지속사용의도

개념이해는 체험하고 있는 것이 어떤 것을 의미하는지 이해하는 정도를 의미한다(Andujar et

al., 2011). 일반적으로 증강현실과 가상현실은 개념이해를 돕는 기술로 기대된다. 공학 실험실에

서 증강현실을 통해 학습하는 개념이 이해되었다는 것으로 정의했고(Fonseca et al., 2014), 체험

하는 것을 통해 물리적 현상과 개념에 대한 이해 및 실험의 의미를 이해하는 정도로 개념이해를

정의했다(Cai et al., 2013). 따라서 본 연구에서 증강현실과 가상현실 관점의 개념이해는 ‘콘텐츠

를 체험하는 동안 여기에서 제공 받은 내용의 개념을 이해하는 정도’로 정하고자 한다.

개념이해는 증강현실과 가상현실 분야에서 학습 성과를 측정하는데 적용되기도 한다. 예를 들

어 자폐증 장애인을 위한 사회 기술 훈련에 가상현실의 활용이 새로운 접근법으로 평가받는데,

이는 가상현실이기에 흥미롭고 안전하며 유연한 대응이 가능하다는 강점이 있고, 개념이해에도

도움을 줄 수 있었기 때문이다(Parsons and Mitchell, 2002). 또한 제조 공정 시뮬레이션에서도 가

상현실을 적용해 제조 공정에 대한 지식을 습득하고 개념을 이해하는데 효과적이라는 것을 확인

했는데, 이는 노동자의 안전은 물론 시장 진입에 시간 단축이나 비용 절감 효과, 그리고 우수한

품질과 좋은 디자인으로 고객들을 만족시킬 것이었다(Mujber et al., 2004). 한편, 고등학생들의

STEAM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)에 대한 관심에 미치는 영향요인을 파

악하기 위해 증강현실을 활용한 의료 수술 실습을 수행한 결과 개념이해가 향상된 것을 확인했

다(Hsu et al., 2016). 이렇게 증강현실이나 가상현실에서 경험된 개념이해는 지속사용의도와 연

결될 수 있으므로 다음과 같은 가설을 수립했다.

H1a: 증강현실의 개념이해는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H1b: 가상현실의 개념이해는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

3.2 몰입체험과 지속사용의도

미디어를 보거나 게임을 할 때 우리는 종종 몰입을 체험하게 된다. 게임에서도 몰입체험은 자

주 일어나는 현상으로 몰입체험(immersion experience)은 몰입(flow)과 인지적 몰입(Cognitive

absorption), 및 실재감(presence)의 총체로 보았다(Jennett et. al., 2008). 몰입은 포괄적이면서 가상

현실에 참여하는 주관적인 인상으로, 때론 가상현실 속에 제공되는 콘텐츠에 집중되어 공포를

느끼거나 스릴감을 느끼기도 한다(Dede, 2009). 따라서 본 연구에서 몰입체험은 ‘체험을 경험하

는 동안 일상을 잠시 동안 잊거나 체험하는 현실에 빠져 있는 정도’라고 보았다.

몰입체험은 심리적인 것과 연결되는데, 체험하는 증강현실이나 가상현실에 집중되어 현실을

360❙배수진․권오병

잊기도 하고, 체험하는 세계에서 계속 있고 싶어 하기도 한다. 따라서 가상현실을 적용한 교육에

서 몰입은 중요한 요인으로, 사용자의 몰입체험은 지식의 장기 기억으로 연결되기도 한다(Huang

et al., 2016). 그리고 가상현실에서 텔레프레즌스(telepresence)는 사용자 몰입을 위한 핵심이며, 이

는 가상현실이나 증강현실 소비자 반응 중 하나로 중요한 역할을 한다(Javornik, 2016). 온라인 학

습에서도 학습자의 지속사용의도는 중요한데, 텔레프레즌스가 몰입체험(flow experience)을 통해

쾌락적 가치에 가장 영향을 많이 주고, 쾌락적 가치가 지속사용의도에 더 영향을 미치는 요인으

로 확인했다(Guo et al., 2016). 결국 몰입체험은 쾌락적 가치에 주요 요인으로 설명할 수 있으므

로 마찬가지로 다음과 같이 가설을 설정했다.

H2a: 증강현실의 몰입체험은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H2b: 가상현실의 몰입체험은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

3.3 실재감과 개념이해 및 몰입체험

증강현실과 가상현실에서 실재감은 기술 개발과 사용 효과의 주요 요인으로 연구되어 왔다

(Welch et al., 1996; North and North, 2016). 실재감은 ‘거기에 있다’라고 여기는 것으로 실재감에

있어서는 개인적 실재감, 사회적 실재감, 및 환경적 실재감 등 세 가지로 정의하기도 했다

(Heeter, 1992). 실재감은 가상현실에 현실에 있는 것과 유사한 상태로 존재한다고 느끼며, 보고

있는 세계로 향하는 심리적인 현상이라고 정의했다(Sas and O’Hare, 2003). 실재감은 가상현실에

표현되는 장소에 있다고 착각하는 것으로 정의했고, 이는 가상현실에서 아바타의 반응을 통해

그 세계에 있다고 여기는 것이라고도 할 수 있다(Freeman et al., 2017). 따라서 본 연구에서 실재

감은 ‘증강현실과 가상현실 콘텐츠 속에 존재한다고 생각하거나 이를 느끼는 정도’로 정했다.

사람들은 개인의 경험을 통해 갖게 된 두려움이나 공포 등에 있어 변화를 이루기 위해서는 많

은 노력이 필요한데, 개인 변화의 경험을 위한 도구로 증강현실과 가상현실에서 경험되는 실재

감은 현실에서의 안전한 상황 가운데 공포로 느끼는 것에서부터 해결될 수 있는 변화로 활용될

잠재력이 높다(Riva et al., 2016). 가상현실을 활용한 정신 건강 장애 평가나 치료의 연구들은 지

속되고 있는데, 실재감 등 가상현실 기술의 발전을 통해 정신건강 치료의 도구로 활용 가치를

설명했다(Freeman et al., 2017). 증강현실의 활용을 통한 실재감은 불안, 두려움, 회피 등의 심리

적 장애를 평가하고 치료를 위해 도움을 준다(Chicchi et al., 2015).

기존 연구에 의하면 실재감은 몰입감에도 영향을 준다(Chicchi et al., 2015). 교육 분야에서는

증강현실이 몰입체험에 유의하게 영향을 주는 것으로 확인되는데, 이때 몰입체험에 영향을 주는

요인으로 실재감도 있다(Ibáñez et al., 2014). 가상현실에서 몰입과 감정이 실재감에 영향을 미치

는 실험 연구에서 가상현실에서의 몰입은 감정적인 환경에서 더 관련 있는 것을 확인했다(Baños

et al., 2004). 이처럼 실재감은 체험하는 세계에 있다고 여겨지는 심리적인 것이므로 개념이해와

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙361

몰입체험에도 긍정적일 것이다. 이에 다음과 같은 가설을 수립했다.

H3-1a: 증강현실의 실재감은 개념이해에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H3-1b: 가상현실의 실재감은 개념이해에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H3-2a: 증강현실의 실재감은 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H3-2b: 가상현실의 실재감은 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

3.4 공간능력과 개념이해 및 몰입체험

증강현실은 물리적 공간, 디지털 공간과 상호작용 한다(Rekimoto et al., 1998, October). 공간능

력은 감각 중에서도 시각 영역이라 할 수 있는데, 내가 있는 곳의 공간을 이해하고, 증강현실에

서 현실 세계와 가상 객체를 통해 이해되는 공간 능력이라 할 수 있다(Martín-Gutiérrez et al.,

2010).

공간능력은 개념이해와도 연결된다는 여러 연구가 있다(Shelton and Hedley, 2004; Nicholson et

al., 2006; Moro et al., 2017). 예를 들어 고등학생을 대상으로 한 데스크톱 가상현실 학습에서도

공간능력이 낮은 학생들이 개념이해에 더 긍정적인 영향을 보이는 것을 확인했다(Lee and Wong,

2014). 특히 건축학에서의 공간능력은 공간 구성의 개념을 이해한다는 학습 목표로 건축 설계 실

습에 증강현실을 적용하기도 했다(Fonseca et al., 2014). 그리고 수학에서 기하학은 공간능력에

깊이 관련되는데 증강현실에 적용한 기하학 학습을 통해 공간능력 수준이 낮은 학생들에게 학습

효과가 더 높게 나타나기도 했다(Lin et al., 2015). 이렇듯 공간능력은 시각 정보와 더불어 현실

세계와 증강이나 가상의 현실과 연결되기에 공간능력을 잘 경험할수록 몰입체험에도 긍정적인

영향을 줄 것이다. 따라서 다음과 같은 가설을 정했다.

H4-1a: 증강현실의 공간능력은 개념이해에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H4-1b: 가상현실의 공간능력은 개념이해에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H4-2a: 증강현실의 공간능력은 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H4-2b: 가상현실의 공간능력은 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

3.5 심미감과 개념이해 및 몰입체험

심미감은 어떤 대상에 대해 아름답게 느끼는 정도를 의미하며, 오래전부터 예술가들의 작품

표현에서도 중요하게 다루는 요인이다(Cory, 1928). 패션 디자인 분야에서도 심미감은 아름다움

이나 매력적인 소비자의 표현을 위한 목표이자, 개념이면서 방법과 연결되는 중요한 요인으로

362❙배수진․권오병

표현되고 있다(Holbrook, 1986). 심미감은 소비자 행동에 영향을 준다. 예를 들어, 소비자들은 쇼

핑을 할 때 심미적 즐거움이나 심미적 가치를 위해 소비를 하는데(Holbrook and Hirschman,

1982), 이는 디지털 가상 공간에서의 소비에도 적용이 된다(Denegri Knott and Molesworth, 2010).

심미감은 이미지 등 오감을 통한 자극과 밀접한 관련이 있다. 온라인 쇼핑몰 웹 사이트에서도

이미지의 중요성이 부각되는데, 자극된 심미적 요소가 쾌락적 가치에 영향을 주는 것을 확인했

다(Fiore et al., 2005). 소비자 쇼핑 가치로 쇼핑 여행 가치와 매장 내 쇼핑 가치 연구에서도 심미

적 요소가 중요하다고 알려져 있다(Davis and Hodges, 2012). 최근 소비자는 개인 맞춤형, 기능성,

및 심미적 디자인의 세 가지 필수적 차원의 요구가 높아지면서 증강현실 구현 3D 안경 개발에도

심미감은 중요하게 고려하는 요소가 되고 있다(Huang et al., 2012). 가상현실을 활용한 인간과 환

경의 상호작용에 가구 소재 특징으로 금속, 나무, 없는 경우 등을 구분해 실험한 연구에서도 환

경과 가구의 조화가 심미감을 통한 즐거움을 주는 것을 확인할 수 있었다(Pals et al., 2014). 또한

과학 교육에서 증강현실 사용은 유용성보다 체험이 더 큰 가치로 여기는데, 여기에 심미적 즐거

움도 포함되어 있다(Cheng and Tsai, 2013).

소비의 상징적, 쾌락적, 및 심미적 특성에 초점을 둔 경험적 관점은 지배적인 정보프로세스 모

델과 대조된다(Holbrook and Hirschman, 1982). 예를 들어 미술관에서 증강현실의 활용으로 작품

의 심미감을 느끼는 것은 작품을 이해하는 개념이해나, 몰입(flow 흐름)에 효과를 주면서 작품

감상의 시간이 길어진다는 것을 확인했다(Chang et al., 2014). 이처럼 심미감은 증강현실과 가상

현실처럼 시각을 중심으로 하는 서비스에 있어 특히 더 중요하다. 미술작품이나 패션 등에서의

심미감은 제공하는 콘텐츠의 정보를 파악할 수 있는 개념이해에 연결되기도 하고, 경험하는 그

자체의 아름다움이나 매력에 빠져드는 몰입체험에도 연결된다고 보인다. 따라서 본 연구에서는

증강현실과 가상현실의 심미감이 개념이해와 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 가설을

설정했다.

H5-1a: 증강현실의 심미감은 개념이해에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H5-1b: 가상현실의 심미감은 개념이해에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H5-2a: 증강현실의 심미감은 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

H5-2b: 가상현실의 심미감은 몰입체험에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

결론적으로, 증강현실 또는 가상현실 기술을 활용한 교육 도구에 대한 지속사용의도에 영향을

미치는 요인에 대해 본 연구에서 제시하는 연구모형은 <그림 1>과 같다.

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙363

<그림 1> 연구모형

Ⅳ. 연구방법

4.1 자료 수집

본 연구는 증강현실과 가상현실의 교육 분야 활용 시 사용 영향의 요인에 대한 실증적 연구로

증강현실과 가상현실을 통해 교육을 받을 대상이 남녀 성별 불문하고, 전 연령대임으로 20대부터

50대까지 사용가능한 연령을 비율로 선정했다. 자료 수집은 2017년 3월 3일부터 9일까지 7일간

설문 전문 조사 기업에서 온라인을 통해 진행했다. 표본의 인구통계학적 특성은 <표 1>과 같다.

수집 방법은 먼저 온라인 설문을 하기 전에 안내문을 통해 실제로 시연한다는 전제로 동영상

을 시청하게 하고, 설문에 응답하도록 했다. 영상기반 증강현실이나 가상현실을 시연하는 동영

상을 <그림 2>와 같이 유형별로 준비한 약 1분 정도의 동영상을 시청한 후에 응답했다. 유형별

로 350개를 수집했고, 역코딩(reverse) 문항을 통해 불성실 응답을 제거하여 최종 유형별로 300개

씩, 총 600개를 분석 자료로 사용했다.

실험을 위해 영상기반 증강현실의 시연 동영상6)과 가상현실의 시연 동영상7)을 선정했다. 실

험을 위해 선정한 URL의 해당 동영상에서 나오는 로고는 삭제 편집한 후 실제 시연하는 장면에

대해서만 시청할 수 있게 했다. 실험 참가자들은 먼저 두 가지 동영상 중 임의로 하나에 대해

6) 증강현실 시연 동영상: www.youtube.com/watch?v=dR8nGhGnxTU(모 교육체험관 증강현실 브로슈어)

7) 가상현실 시연 동영상: www.youtube.com/watch?v=hfScIrewqoE(모 기업체가 개발한 VR 시연)

364❙배수진․권오병

선택했고, 시청할 동영상에 대한 안내와 자신이 해당하는 동영상을 실제 시연하는 동영상으로

생각하고 시청하게 했다. 동영상 시청이 끝난 후에 설문에 응답했다.

<그림 2> 영상기반 증강현실 및 가상현실 시연 영상 장면

영상기반 증강현실(Video-Based Augmented Reality) 가상현실(Virtual Reality)

<표 1> 표본의 인구통계학적 통계 결과

구 분빈도(%)

전체(n=600) AR(VB)(n=300) VR(n=300)

체험 유형AR(VB) 300 (50) 300 (100) 0

VR 300 (50) 0 300 (100)

나이

20대 158 (26.3) 75 (25.0) 83 (27.7)

30대 148 (24.7) 75 (25.0) 73 (24.3)

40대 153 (25.5) 79 (26.3) 74 (24.7)

50대 141 (23.5) 71 (23.7) 70 (23.3)

성별남성 289 (48.2) 143 (47.7) 146 (48.7)

여성 311 (51.8) 157 (52.3) 154 (51.3)

학력

고교 졸업 131 (21.8) 59 (19.7) 72 (24.0)

대학교 졸업 408 (68.0) 209 (69.7) 199 (66.3)

대학원 재학이상 61 (10.2) 32 (10.7) 29 ( 9.7)

직업

학생 80 (13.3) 35 (11.7) 45 (15.0)

회사원 350 (58.3) 176 (58.7) 174 (58.0)

주부 95 (15.8) 55 (18.3) 40 (13.3)

전문직 75 (12.5) 34 (11.3) 41 (13.7)

실제이용경험사용 경험 있음 202 (33.7) 100 (33.3) 102 (34.0)

사용 경험 없음 398 (66.3) 200 (66.7) 198 (66.0)

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙365

4.2 탐색적 요인분석 및 신뢰도

본 연구에서는 <표 2>와 같이 설문 18개 항목에 대해 탐색적 요인분석으로 시행했고, 주성분

의 직각회전방법(Varimax)으로 시행했다. 요인 분석 결과, 공통성은 0.7을 초과했고, 요인적재량

도 한 가지 요인에만 0.6이상으로 다중 적재 항목 없이 6개 요인으로 도출되었다. 탐색적 요인

분석 결과를 구체적으로 살펴보면, 표본의 적합도 KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) 측도 검정 결과

0.947로 나타나 요인분석에 적합한 자료임을 확인했다. 또한, 표본의 구형성 검정치는 x2=

11317.493(df=153, p<.001)로 유의하게 나타났고, 요인들의 전체 분산에 대한 누적 총 분산은

87.145%로 나타나 요인분석 실시에 적합하다고 판단할 수 있다. 또한 확인된 6개의 요인들의 신

뢰도 분석은 Cronbach’s α 계수로 확인했는데, 0.876이상으로 높은 신뢰도를 확보했다. <표 2>에

탐색적 요인분석과 신뢰도 분석결과를 제시했다.

<표 2> 설문 문항의 탐색적 요인 분석 및 신뢰도 분석 결과 (n=600)

변수

(문항수)측정 문항 공통성

요인

적재량고유값

분산

설명(%)

신뢰

계수관련문헌

심미감

(3)

동영상 상의 콘텐츠들은 생동감을

느낄 수 있도록 해줬다..855 0.764

2.687 14.93 0.917

연구자 개발

동영상 상의 콘텐츠 디자인은 매력

적이다..859 0.754

Jung et al.

(2016) 수정

동영상 상의 콘텐츠들은 조화롭게

잘 꾸며져 있다..872 0.743

Oh et al.

(2007) 수정

개념이해

(3)

콘텐츠 동영상을 시청하는 동안, 콘

텐츠에서 뜻하는 바를 이해하기는

어렵지 않았다.

.835 0.815

2.65 14.721 0.898

연구자 개발

콘텐츠동영상을시청하는동안,콘텐츠

에서제공하는개념을잘배울수있었다. .859 0.763

Andujar et al.

(2011) 수정콘텐츠 동영상을 시청하는 동안, 콘

텐츠에서 제공하는 개념을 잘 학습

할 수 있었다.

.828 0.717

실재감

(3)

콘텐츠동영상을시청하는동안,내몸도

콘텐츠현장에있는느낌이었다. .900 0.801

2.63 14.611 0.925

Slater et al.

(1994) 수정콘텐츠동영상을시청하는동안,제공콘

텐츠의세계속에있는것같았다. .856 0.761

콘텐츠 동영상을 시청하는 동안, 제

공 콘텐츠 속의 세계가 진짜 같았다..869 0.753

McMahan

et al.(2012)

수정

366❙배수진․권오병

<표 2> 설문 문항의 탐색적 요인 분석 및 신뢰도 분석 결과 (n=600) (계속)

변수

(문항수)측정 문항 공통성

요인

적재량고유값

분산

설명(%)

신뢰

계수관련문헌

공간능력

(3)

콘텐츠 동영상 시청을 하는 동안, 공

간의 명확하고 직관적인 구조를 알

게 되었다.

.885 0.793

2.629 14.607 0.927

Martin

-Gutierrez

et al.

(2010) 수정콘텐츠 동영상 시청을 하는 동안, 공

간에 대한 이해력을 높이게 되었다..893 0.777

콘텐츠 동영상 시청을 하는 동안, 현

실 공간에 증강현실과 자연스러운

연결을 이해하였다.

.849 0.723

Witmer and

Singer(1998)

수정

몰입체험

(3)

동영상 체험 속에 계속 있고 싶고 다

시 일상으로 돌아가고 싶지 않았다..888 0.911

2.622 14.566 0.876Jennett et al.

(2008) 수정

현실에서 벗어나 동영상에서 나타난

세상에서 살고 있다는 느낌이 들었다..869 0.824

동영상을 체험하는 동안 내 일상의

삶을 잠시 동안 잊었다..748 0.654

지속사용

의도

(3)

동영상의 체험과 같은 체험을 향후

에도 반복하고 싶다..946 0.767

2.468 13.712 0.969

Bhattacherjee

(2001);

Hong et al.

(2014) 수정

동영상의 체험과 같은 체험을 지속

적으로 하고 싶다..956 0.759

동영상에서 제공한 콘텐츠의 체험을

앞으로도 다시 하고 싶다..921 0.722

KMO(Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sample Adequacy)=0.947 총분산: 87.145%, Bartlett’s Test of Sphericity

=11317.493(df=153, Sig.=0.000)

Ⅴ. 분석결과

5.1 사용 유형별 요인의 차이 분석

본 연구는 영상기반 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 영향을 주는 요인에 관해 알아봄

에 앞서 요인별 차이를 확인하고자 독립표본 T-검정(independent samples t-test)을 실시했다. 그

결과, 공간능력(t=6.155, p<.001), 심미감(t=4.108, p<.001), 개념이해(t=2.820, p<.01), 및 지속

사용의도(t=4.704, p<.001)는 모두 유의한 차이를 나타났고, 모든 변수에 대해서 영상기반 증강

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙367

현실의 평균이 가상현실보다 더 높게 차이를 보였다. 또한 실재감(t=1.835)과 몰입체험(t=1.668)

은 평균의 차이가 미미했다. <표 3>에 독립표본 T-검정 결과를 제시했다.

<표 3> 사용 유형별 요인의 차이 분석

변 수체험유형별 차이 분석

체험유형 n 평균 표준편차 t df 유의수준

실재감AR(VB) 300 4.184 1.336

1.835 598 .067VR 300 3.979 1.407

공간능력AR(VB) 300 4.911 1.102

6.155***

598 .000VR 300 4.333 1.195

심미감AR(VB) 300 4.638 1.227

4.108***

598 .000VR 300 4.207 1.341

개념이해AR(VB) 300 4.740 1.144

2.820**

598 .005VR 300 4.463 1.256

몰입체험AR(VB) 300 3.261 1.337

1.668 598 .096VR 300 3.078 1.355

지속사용의도AR(VB) 300 4.473 1.363

4.704***

584.294 .000VR 300 3.904 1.590

* p<0.05, ** p<0.01, *** p<0.001

한편 20~30대와 40~50대 연령에 따른 요인의 차이 분석 결과는 <표 4>와 같으며, 대체적

으로 연령별 차이는 나타나지 않았으나 영상기반 증강현실의 실재감과 몰입체험에서 유의한

차이를 보여 40~50대가 20~30대보다 평균이 높게 나타났다. 이는 실험에서 활용한 증강현

실 콘텐트의 의 경우 교육 체험관이 예시여서 그에 맞는 자녀를 둘 확률이 20~30대보다 더

욱 높은 40~50대가 상대적으로 더 큰 관심을 보인 이유로 추측된다. 한편, 성별에 따른 요인

의 차이 분석과 기존에 사용해 본 경험 유무에 있어서는 요인의 차이가 유의하게 나타나지

않았다.

368❙배수진․권오병

<표 4> 연령에 따른 요인의 차이 분석

변 수 유 형연령에 따른 증강현실과 가상현실 요인의 차이 분석

연령 n 평균 표준편차 t df 유의수준

실재감

AR(VB)

(n=300)

20~30대 150 3.902 1.414 -3.739

***

289.679 .00040~50대 150 4.467 1.192

VR

(n=300)

20~30대 156 3.906 1.360 -.934 298.000 .351

40~50대 144 4.058 1.457

공간능력

AR(VB)

(n=300)

20~30대 150 4.922 1.229 .174 281.986 .862

40~50대 150 4.900 0.964

VR

(n=300)

20~30대 156 4.295 1.187 -.579 298.000 .563

40~50대 144 4.375 1.207

심미감

AR(VB)

(n=300)

20~30대 150 4.518 1.371 -1.699 279.739 .090

40~50대 150 4.758 1.055

VR

(n=300)

20~30대 156 4.194 1.311 -.164 298.000 .870

40~50대 144 4.220 1.378

개념이해

AR(VB)

(n=300)

20~30대 150 4.669 1.249 -1.077 287.385 .282

40~50대 150 4.811 1.028

VR

(n=300)

20~30대 156 4.489 1.229 .372 298.000 .710

40~50대 144 4.435 1.289

몰입체험

AR(VB)

(n=300)

20~30대 150 2.809 1.416 -6.217

***

278.685 .00040~50대 150 3.713 1.081

VR

(n=300)

20~30대 156 2.985 1.446 -1.242 296.585 .215

40~50대 144 3.178 1.245

지속

사용의도

AR(VB)

(n=300)

20~30대 150 4.360 1.472 -1.443 289.596 .150

40~50대 150 4.587 1.239

VR

(n=300)

20~30대 156 3.900 1.605 -.055 298.000 .956

40~50대 144 3.910 1.580

* p<0.05, ** p<0.01, *** p<0.001

5.2 연구가설 검증

본 연구에서는 영상기반 증강현실과 가상현실의 지속사용 영향 요인인 실재감, 공간능력, 심

미감과 개념이해, 몰입체험, 및 지속사용의도에 대한 연구모형과 연구가설을 검증하기 위해

SmartPLS(Partial Least Square) 2.0을 사용했다. 먼저, 측정모형의 적합성과 판별 타당도를 알아보

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙369

았다. 그리고 구조모형의 분석을 통해 연구가설을 검증했다. 끝으로 영상기반 증강현실과 가상

현실의 PLS 경로계수 간의 동질성을 확인했다.

5.2.1 측정모형의 타당성 및 적합성 결과

본 연구의 가설을 검증하기에 앞서 측정모형의 타당성과 적합성을 살펴보았다. 먼저, <표 5>와

같이 평균분산추출 값(AVE: Average Variance Extracted)은 0.801 이상으로 집중 타당성(Convergent

Validity)을 확보했다. 또한 측정모형의 집중타당성을 측정하는 지표인 복합신뢰도(CR: Composite

Reliability)는 0.924 이상으로 신뢰성을 확보했다. PLS 알고리즘을 통한 신뢰도(Cronbach’s Alpha)는

0.876 이상이었고, 몰입체험과 개념이해를 제외하고는 모두 0.9 이상의 높은 신뢰도로 내적 일관성

을 확보했다. 더불어 측정모형의 적합성(Quality)를 알아보는 Communality 값은 0.801 이상으로

측정모형의 적합성을 보였다.

<표 5> PLS-SEM 전체 적합도(Overall Model Fit)

변수 Type AVE CR R2

Cronbachs α Communality Redundancy

실재감AR(VB) 0.863 0.950   0.920 0.863  

VR 0.878 0.956   0.930 0.878  

공간능력AR(VB) 0.856 0.947   0.916 0.856  

VR 0.877 0.956   0.930 0.877  

심미감AR(VB) 0.871 0.953   0.926 0.871  

VR 0.844 0.942   0.907 0.844  

개념이해AR(VB) 0.837 0.939 0.655 0.902 0.837 0.493

VR 0.824 0.934 0.607 0.894 0.824 0.440

몰입체험AR(VB) 0.802 0.924 0.490 0.879 0.802 -0.087

VR 0.801 0.924 0.457 0.876 0.801 0.007

지속사용의도AR(VB) 0.938 0.978 0.563 0.967 0.938 0.393

VR 0.942 0.980 0.635 0.969 0.942 0.368

AVE: Average Variance Extracted, CR: Composite Reliability

판별 타당성(Discriminant Validity) 확인을 위해서는 각 요인의 AVE의 제곱근의 값이 변수 간

의 상관계수보다 값이 크게 나타나야 충족되는데(Fornell and Larcker, 1981), 분석 결과 <표 6>과

같이 변수 간의 상관계수보다 값이 크게 나타나 충족된 것을 확인했다. 또한 <표 7> Cross

loading 결과를 보면 모든 요인 적재 값이 0.871 이상이었고, 교차요인 적재 값보다 높게 나타나

이 분석 또한 각 요인에 대해 판별 타당성을 확인했다.

370❙배수진․권오병

<표 6> 변수 간 상관관계

체험유형 변 수상관관계

(1) (2) (3) (4) (5) (6)

AR(VB)

(1) 실재감 .929          

(2) 공간능력 .578**

.925        

(3) 심미감 .657**

.670**

.933      

(4) 개념이해 .602**

.787**

.624**

.915    

(5) 몰입체험 .665**

.370**

.545**

.428**

.896  

(6) 지속사용의도 .603**

.674**

.739**

.668**

.590**

.969

VR

(1) 실재감 .937          

(2) 공간능력 .706**

.936        

(3) 심미감 .705**

.643**

.919      

(4) 개념이해 .630**

.754**

.617**

.908    

(5) 몰입체험 .618**

.495**

.621**

.451**

.895  

(6) 지속사용의도 .712**

.672**

.772**

.662**

.692**

.971

Note 1: diagonal은 AVE의 제곱근 값임

Note 2: * p<0.05, ** p<0.01

<표 7> Cross loading 결과

체험유형 구분 실재감 공간능력 심미감 개념이해 몰입체험 지속사용의도

AR(LB)

V01 0.914 0.560 0.602 0.599 0.601 0.567

V02 0.947 0.545 0.590 0.581 0.647 0.550

V03 0.926 0.500 0.633 0.504 0.639 0.555

V04 0.547 0.918 0.602 0.701 0.363 0.616

V05 0.511 0.937 0.612 0.735 0.323 0.648

V06 0.541 0.920 0.644 0.743 0.378 0.606

V07 0.643 0.600 0.933 0.601 0.547 0.696

V08 0.580 0.651 0.944 0.582 0.524 0.701

V09 0.607 0.626 0.922 0.566 0.491 0.673

V10 0.589 0.739 0.591 0.933 0.427 0.661

V11 0.566 0.715 0.607 0.938 0.449 0.628

V12 0.502 0.702 0.514 0.872 0.333 0.540

V13 0.683 0.466 0.610 0.486 0.891 0.641

V14 0.482 0.192 0.363 0.275 0.871 0.399

V15 0.618 0.321 0.481 0.390 0.924 0.531

V16 0.584 0.652 0.693 0.650 0.584 0.959

V17 0.588 0.664 0.733 0.653 0.589 0.976

V18 0.572 0.643 0.722 0.641 0.575 0.970

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙371

<표 7> Cross loading 결과 (계속)

체험유형 구분 실재감 공간능력 심미감 개념이해 몰입체험 지속사용의도

VR

V01 0.929 0.666 0.645 0.616 0.544 0.691

V02 0.946 0.667 0.641 0.589 0.587 0.647

V03 0.935 0.652 0.695 0.578 0.615 0.665

V04 0.622 0.939 0.566 0.704 0.403 0.589

V05 0.651 0.944 0.605 0.725 0.456 0.614

V06 0.707 0.927 0.636 0.696 0.535 0.683

V07 0.655 0.541 0.918 0.555 0.611 0.684

V08 0.639 0.623 0.926 0.586 0.590 0.752

V09 0.648 0.611 0.912 0.567 0.523 0.693

V10 0.638 0.701 0.590 0.906 0.438 0.642

V11 0.594 0.719 0.578 0.927 0.443 0.623

V12 0.485 0.635 0.515 0.890 0.359 0.538

V13 0.571 0.493 0.663 0.475 0.880 0.652

V14 0.468 0.359 0.432 0.302 0.880 0.541

V15 0.612 0.468 0.560 0.428 0.925 0.657

V16 0.695 0.673 0.772 0.663 0.678 0.964

V17 0.694 0.650 0.749 0.633 0.675 0.979

V18 0.686 0.635 0.729 0.639 0.670 0.969

5.2.2 구조모형의 적합도 결과

구조모형의 적합성(Quality)은 <표 5>의 Redundancy의 값이 양수로 확인되어야 한다(Tenenhaus

et al., 2005). 본 연구에서는 영상기반 증강현실의 몰입체험 요인만 제외하고는 모두 양수로 나타

나 예측적합성이 대체로 존재한다고 할 수 있다.

또한 구조모형의 평균적인 적합도 평가는 내생변수의 R2 값으로 평가하고, R

2 효과 크기(하:

0.02~0.13, 중: 0.13~0.26, 상: 0.26이상)로 구분할 수 있는데, 본 연구에서 R2 효과크기는 다른

변수에 비해 낮게 나타났던 가상현실의 몰입체험 0.457 이상으로 나타나 평균적인 적합도가 크

다고 설명할 수 있다. 더불어 PLS 경로모형 적합도(Goodness-of-Fit)의 크기는 0.36 이상이면

크다고 할 수 있다(Tenenhaus et al., 2005). 본 연구에서는 영상기반 증강현실은 0.700이고, 가상

현실은 0.698로 적합도 역시 매우 높게 나타났다.

5.2.3 가설 검증 결과

가설 검증 결과는 <그림 3>과 같다. 각 경로계수의 구체적인 가설 채택의 결과는 <표 8>에서

372❙배수진․권오병

확인할 수 있다. 가설 1의 실재감이 개념이해에 영향을 미치는 것에는 영상기반 증강현실(t=

3.298, p<0.01)의 가설은 채택 되었고, 가상현실(t=1.423)의 가설은 기각되었다. 증강현실에서 실

재감은 개념이해에 긍정적인 영향을 주는 요인이라 할 수 있다. 또한 실재감이 몰입체험에는 증강

현실(t=11.662, p<0.001)과 가상현실(t=5.202, p<0.001) 모두 채택되었다. 즉, 실재감은 증강현실

과 가상현실을 통한 몰입체험에 긍정적인 영향을 주는 주요 요인이라고 하겠다. 가설 2의 공간능

력이 개념이해에 증강현실(t=10.920, p<0.001)과 가상현실(t=7.839, p<0.001)의 가설은 모두 채

택되었다. 이에 공간능력은 개념이해에 긍정적인 영향을 주는 주요 요인이라고 할 수 있다. 공간

능력이 몰입체험에 증강현실(t=2.047, p<0.05)의 가설은 채택되었으나, 가상현실(t=0.153)의 가

설은 기각되었다. 증강현실에 있어서 공간능력을 느낄수록 개념이해에 연결되지만, 가상현실에서

공간능력이 개념이해로 연결되지는 않는다고 하겠다. 가설 3의 심미감이 개념이해에 대해 증강현

실(t=1.313)의 가설은 기각되었고, 가상현실(t=2.703, p<0.01)의 가설은 채택되었다.

<표 8> Bootstrapping 결과에 의한 경로계수 및 가설 검증

경로명칭 가설번호 Type

Original

Sample

(O)

Sample

Mean

(M)

Standard

Deviation

(STDEV)

Standard

Error

(STERR)

T Statistics

(|O/

STERR|)

가설채

택여부

개념이해 →

지속사용의도

H1a AR(VB) 0.501 0.500 0.044 0.044 11.353***

채택

H1b VR 0.438 0.439 0.047 0.047 9.423***

채택

몰입체험 →

지속사용의도

H2a AR(VB) 0.380 0.381 0.044 0.044 8.692***

채택

H2b VR 0.495 0.494 0.040 0.040 12.417***

채택

실재감 →

개념이해

H3-1a AR(VB) 0.194 0.195 0.059 0.059 3.298**

채택

H3-1b VR 0.110 0.110 0.078 0.078 1.423 기각

실재감 →

몰입체험

H4-2a AR(VB) 0.576 0.578 0.049 0.049 11.662***

채택

H4-2b VR 0.353 0.354 0.068 0.068 5.202***

채택

공간능력 →

개념이해

H5-1a AR(VB) 0.617 0.614 0.057 0.057 10.920***

채택

H5-1b VR 0.563 0.562 0.072 0.072 7.839***

채택

공간능력 →

몰입체험

H6-2a AR(VB) -0.127 -0.128 0.062 0.062 2.047*

채택

H6-2b VR 0.009 0.009 0.061 0.061 0.153 기각

심미감 →

개념이해

H7-1a AR(VB) 0.085 0.087 0.065 0.065 1.313 기각

H7-1b VR 0.179 0.181 0.066 0.066 2.703**

채택

심미감 →

몰입체험

H8-2a AR(VB) 0.266 0.266 0.067 0.067 3.982***

채택

H8-2b VR 0.372 0.372 0.068 0.068 5.491***

채택

Note: * p<0.05(t>1.96), ** p<0.01(t>2.58), *** p<0.001(t>3.30)

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙373

즉, 심미감이 개념이해에는 증강현실과 다르게 가상현실에서는 중요한 요인으로 연결된다고

할 수 있다. 한편 심미감이 몰입체험에 증강현실(t=3.982, p<0.001)과 가상현실(t=3.982, p

<0.001)의 가설은 모두 채택되었다. 이는 증강현실과 가상현실의 몰입체험에 심미감이 중요한

요인이라 하겠다. 또한 개념이해가 지속사용의도에도 증강현실(t=11.353, p<0.001)과 가상현실

(t=9.423, p<0.001) 모두 가설이 채택 되었다. 끝으로 몰입체험이 지속사용의도에 긍정적인 영

향을 미친다는 가설도 증강현실(t=8.692, p<0.001)과 가상현실(t=12.417, p<0.001) 모두 채택

되었다. 즉, 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에는 개념이해와 몰입체험 모두 중요하게 연결

되는 요인이라 할 수 있다.

<그림 3> 가설검증 결과

Note: * p<0.05, ** p<0.01, *** p<0.001

5.2.4 멀티그룹 비교검증 결과

본 연구는 영상기반 증강현실과 가상현실 사용 요인의 차이를 알아보고 구조모형의 차이를

알아보는데 있다. 앞서 가설의 채택과 기각이 증강현실과 가상현실마다 조금씩 차이를 보였다.

따라서 유형별 경로계수의 그룹 간 차이에 대하여 살펴보고자 한다(Kock, 2014). <표 9>와 같이

유의한 차이를 보인 경로는 실재감이 몰입체험(t=2.664, p=0.008)에서만 나타났는데, 이는 증강

현실이 가상현실보다 더 많은 영향을 주는 것이라 할 수 있다. 이를 제외한 경로의 유형별 유의

한 차이가 없어, 유형간의 동질성을 확인했다.

374❙배수진․권오병

<표 9> M-SEM 결과

가설번호  경로명칭 그룹분석결과 차이의 유의성(T)

H1 개념이해 → 지속사용의도 AR(VB)=VR 0.976

H2 몰입체험 → 지속사용의도 AR(VB)=VR -1.948

H3a 실재감 → 개념이해 AR(VB)=VR -0.256

H3b 실재감 → 몰입체험 AR(VB)>VR 2.664**

H4a 공간능력 → 개념이해 AR(VB)=VR 0.590

H4b 공간능력 → 몰입체험 AR(VB)=VR -1.569

H5a 심미감 → 개념이해 AR(VB)=VR -1.023

H5b 심미감 → 몰입체험 AR(VB)=VR -1.112

Note: * p<0.05, ** p<0.01, *** p<0.001

Ⅵ. 논의 및 결론

6.1 논의

본 연구 결과를 통해서 다음과 같이 몇 가지 시사점을 확인할 수 있었다. 첫째, 증강현실 지속

사용에 있어 실재감과 공간능력이 가상현실보다 우수하게 나타났다. 이는 증강현실의 경우 실제

현실 기반에서 가상현실 이미지가 겹쳐지는 것이므로, 가상현실보다 더 현실적이어서 공간능력

등에서 우월하게 나타나는 것으로 보인다. 심미감도 또한 실제 현실이 같이 보여지는 상황이 더

높은 평가를 받는 원인이 되고 있다.

그리고 본 연구의 결과에 따르면, 성별에 대한 차이가 보이지 않았는데, 가상세계 쇼핑에서의

증강현실과 가상현실의 차이 연구에서 성별의 차이를 보인 결과(Guzman et al., 2017)와는 다른

결과였다. 이는 기존 연구의 쇼핑이라는 상황에 인한 차이인지는 확인이 필요하지만, 본 연구의

결과를 통해서 증강현실이나 가상현실 사용에는 성별의 차이는 없다고도 해석할 수 있다. 즉, 성

별보다는 콘텐츠나 서비스 자체가 더 중요할 것이다. 한편 연령에 대한 차이는 증강현실의 경우,

나이가 많을수록 실재감과 몰입체험을 더 느끼는 것으로 확인했는데, 이는 도구 설계 시 연령에

대한 고려가 필요하다는 점을 시사한다.

둘째, 실재감이 몰입체험에 증강현실과 가상현실 모두 가설이 채택되었는데, 개념이해에 있어

서 가설은 증강현실은 채택되었으나 가상현실은 기각되었다. 이는 학생들을 대상으로 수행한 이

러닝의 지속사용의도에 관련한 연구에서도 공간적 실재감이 몰입에 긍정적인 영향을 준다는 이

전 연구(Rodríguez-Ardura and Meseguer-Artola, 2016)와 일치하는 결과였고, 전자상거래에서 증

강현실 툴 효과에서도 생생함의 요인이 몰입에 영향을 주는 것을 확인했는데(Yim et al., 2017),

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙375

생생함은 실재감과 유사한 개념으로 유사한 결과라고 할 수 있다. 실재감은 쾌락 속성의 확장인

몰입체험에 영향을 많이 주기 때문에 증강현실이나 가상현실 모두 쾌락 속성의 서비스나 콘텐츠

를 개발할 때는, 실재감을 잘 고려해야 한다고도 설명할 수 있다. 한편 가상현실에 있어 실재감

이 개념이해에 대해서는 유의하게 영향을 주지 않는 결과를 통해 효용 속성을 제공하는 콘텐츠

나 서비스를 개발할 때는 실재감을 느끼게 하는 것보다 내용을 잘 전달하는 개발 구현이 더 중

요하다고 해석할 수 있다. 또한 증강현실과 가상현실을 사용해 실재감과 불안감의 차이를 평한

연구에서 차이를 보이지 않았던 것처럼(Juan and Prez, 2010), 본 연구에서도 실재감의 변수는 증

강현실과 가상현실의 차이를 보이지 않는 결과도 같아 증강현실과 가상현실 모두 실재감을 느낄

수 있는 정도에 별 차이가 없다고 설명할 수 있다. 또한 <표 9>는 실재감과 몰입체험의 인과관

계 강도의 차이를 보여주는 것으로, 증강현실의 경우 실재감을 더 잘 느끼도록 설계되면 몰입체

험을 더 크게 느끼게 된다는 의미이며, 증강현실이 가상현실 보다 더 우월하다는 의미는 아니다.

비록 가상현실이 산업에서 더 많이 응용되고 있는 상황이나 대부분 게임 분야이고, 게임 분야의

목적 자체가 실재감 보다는 몰입체험에 집중되어 있다고 볼 때, 증강현실이 실재감에 대해 더

숙고할 때 몰입체험에 미치는 영향은 가상현실보다 더 클 수 있음은 본 연구의 중요한 시사점이

자 증강현실 기술 활성화의 이유가 될 수 있을 것이다.

셋째, 공간능력은 개념이해에는 증강현실과 가상현실 모두 가설이 채택 되었고, 몰입체험에는

증강현실의 가설이 채택되었으나 가상현실의 가설은 기각되었다. 공간능력은 시각 정보를 통해

공간을 이해하게 되는데, 공간능력이 증강현실의 핵심 속성임을 확인한 것처럼(Shelton and

Hedley, 2004), 본 연구에서도 공간능력을 증강현실에서 더 많이 느끼는 것과 연결되었고, 공간능

력 학습 도구로 활용할 때 개념이해에 관해서는 증강현실과 가상현실이 모두 유효한 도구라 할

수 있다. 예를 들어, 기하학은 수학에서도 중요한 개념으로 공간능력과 연결되어 있다. 그리고

의학 교육의 일환으로 복강경 수술에서 공간능력을 활용할 때, 가상 환경을 통한 실습에서의 공

간능력 향상이나(Tendick et al., 2000), 해부학에서의 실습 도구로 공간능력을 익히는 것에 도움

을 준 것처럼(Moro et al., 2017), 공간능력이 학습 효과의 지표가 되기에 개념이해와 밀접하게 연

결된다고 할 수 있다. 수준이 낮은 학생들에게 증강현실과 가상현실이 모두 공간능력 제고 효과

가 높게 나타난 것처럼(Lin et al., 2015), 본 연구에서 공간능력이 개념이해에 증강현실과 가상현

실 모두 긍정적인 영향을 주는 중요한 요인이라고 할 수 있다. 다만, 교육에 적용한 증강현실을

통해서는 공간능력, 인지적 능력, 및 운동 능력의 학습 효과가 있는 교육 현장에서 활성화를 위

해서는 이를 활용할 수 있는 강사 교육과 커리큘럼의 변화가 필요하다고(Radu, 2014) 설명한 것

과 같이 실제 교육 현장에서는 학생의 체험 활동과 상호작용 등을 다양하게 고려할 필요가 있다.

넷째, 심미감은 몰입체험에는 증강현실과 가상현실 모두 가설이 채택되었고, 개념이해에는 가

상현실의 가설이 채택되었으나 증강현실의 가설은 기각되었다. 심미감도 다중감각이나 환상을

느끼는 것과 같은 쾌락적 속성이라 할 수 있다(Hirschman and Holbrook, 1982). 예를 들어, 증강현

376❙배수진․권오병

실 모바일 가이드 시스템을 통한 그림 그리기 교육은 심미감을 더 느끼게 해 학습 효과를 높이

고, 몰입 경험을 촉진하며, 활동 시간을 연장한다는 결과처럼(Chang et al., 2014), 본 연구의 심미

감이 몰입체험에 영향을 주고, 몰입체험이 지속사용의도에도 영향을 준 것과 같은 결과라 할 수

있다. 이를 통해 몰입체험에 영향을 주기 원하는 콘텐츠를 설계할 경우, 심미감을 중요하게 고려

해야 한다고 설명할 수 있다. 심미감이 개념이해에 있어서는 가상현실에서만 채택이 되었는데,

이는 영상기반 증강현실의 경우, 자신이 가지고 있는 스마트폰이나, 테블릿 PC 등을 활용해 움

직이면서 보는 것으로 인해 심미감을 통한 개념이해에 연결되기에는 다소 낮다고 할 수 있다.

다섯째, 개념이해는 지속사용의도에 증강현실과 가상현실 모두 가설이 채택되었다. 연구 결과

를 통해 교육용 도구로 증강현실과 가상현실을 적용한 것은 오락성과 교육을 결합한 에듀테인먼

트(Edutainment)나 게임이론을 적용한 교육의 게이미피케이션 지속사용을 위한 요소를 가미한 것

과 연결된다고도 할 수 있다. 건강한 삶을 위한 운동이나 건강한 식습관 등을 위해서는 지속적인

운동과 식습관이 중요한데, 게이미피케이션의 적용을 통해 운동과 식습관을 지속할 수 있었던

것처럼(Hamari and Koivisto, 2015b), 개념이해가 잘 되는 것을 통해 지속사용이 가능하게 한다고

도 해석할 수 있다. 그리고 경험학습이론에서 느끼는 것과 생각의 영역은 반대 방향을 향한다

(Kolb, 2014; Huang et al., 2016)고 설명한 것처럼, 느끼는 쾌락적 속성과 생각하는 효용적 속성으

로 대입해 설명할 수 있다. 이는 개념이해에 영향을 많이 주는 것으로 공간능력을 확인했고, 몰

입체험에는 심미감과 실재감이 영향을 많이 미치는 것과 연결된다고 할 수 있다.

여섯째, 몰입체험은 지속사용의도에 증강현실과 가상현실 모두 가설이 채택 되었다. 몰입체험

에 영향을 주는 것은 실재감과 심미감 등 시각을 통한 감각이 크게 영향을 주는 것을 알 수 있다.

실재감과 심미감을 경험할 수 있게 하는 기술의 발전이 필요함을 알 수 있다. 공간능력의 경우

증강현실은 영향을 미쳤지만, 가상현실의 경우 몰입체험에 가설이 기각된 것을 통해서 가상현실

에서는 공간을 직관적으로 이해하고 연결되는 것을 알 수 있는 것보다 얼마만큼 몰입된 상태를

줄 수 있는지가 더 중요하다는 것을 확인할 수 있었다. 가상현실을 활용한 신체 장기 기관 학습

에 관한 실험에서 몰입은 인지된 유용성에 가장 크게 영향을 준 것을 확인한 것과 같이(Huang

et al., 2016), 본 연구의 가상현실의 몰입체험이 지속사용의도에 크게 영향을 준 것과 같다고도

할 수 있다. 또한 몰입체험을 통해 쾌락적 가치에 영향을 미쳤고 지속사용의도에 더 영향을 미치

는 요인으로 확인되었는데(Guo et al., 2016), 가상현실에서 몰입체험이 지속사용의도로 나온 것

과 연결된다고 할 수 있다. 몰입체험이 지속사용의도에 미치는 영향을 보면 가상현실이 증강현

실보다 더 크게 나타났다. 이는 가상현실의 HMD를 사용하는 등 현실세계에서 더 몰입 가능한

환경에서 사용한다는 특징과도 연결된다고 할 수 있다. 즉, 가상현실은 빠르게 일상의 환경에서

벗어나 몰입 가능한 환경을 경험할 수 있고, 이에 대한 지속사용도 가능하게 할 것으로 해석할

수 있다.

본 연구 결과의 학술적 시사점은 다음과 같다. 먼저 증강현실과 가상현실의 사용에 따른 감각

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙377

특징 및 기술력과 연결되는 실재감, 공간능력, 및 심미감이 사용 반응의 특징인 효용적 속성의

개념이해와 쾌락적 속성의 몰입체험으로 확장해 지속사용의도에 영향을 미치는 요인을 실증적

으로 알아본 첫 번째 연구라는 점이다. 기존의 쾌락적 속성이나 가치, 효용적 속성이나 가치를

요인으로 한 연구들이 있었지만, 몰입체험과 개념이해로 확장해 지속사용의도에 영향을 미친다

는 것을 확인했다는데 본 연구의 의의가 있다.

또한 실무적 시사점으로, 증강현실과 가상현실은 1960년대부터 기술이 개발되었으나, 최근에

구현하는 기술들이 함께 발달되면서 대중화를 앞두는 시점에서 향후에도 이 기술들이 지속적으

로 사용되기 위해서 관련 기업과 기술 개발자들이 어떤 요인을 고려해야 하는 지를 실증적으로

확인했다는데 의의가 있다. 특히 기술을 개발함에 있어 실재감에 대해 고려해야 하고, 현실과 가

상 객체를 표현하는 데는 공간능력을 고려해야 하며, 몰입체험을 위해서는 매력적이고 조화롭게

느끼게 하는 심미감을 고려해야 한다는 점을 확인했다. 증강현실과 가상현실의 적용은 특히 교

육 분야에서 활발한데, 개념이해 효과를 위해서는 증강현실이나 가상현실 모두 공간능력을 잘

고려해야 한다는 점을 알 수 있었다. 몰입체험에는 증강현실의 실재감이, 가상현실의 심미감이

가장 크게 영향을 미치는 요인으로 확인했는데, 유형별로 몰입체험을 위해 고려한 개발이 필요

하다는 실무적 의의를 확인했다.

6.2 한계점 및 제언

본 연구의 방법과 결과 해석에 몇 가지 한계가 있어 결과를 일반화하기에는 신중함이 필요하

다. 먼저, 실제 체험이 아닌 간접체험으로 알아봤다는 점인데, 설문조사를 하는 과정에서 증강현

실과 가상현실의 시연 동영상을 보여주고, 체험하는 장면으로 생각하며 간접 체험을 통해 설문

을 받게 한 것이다. 이런 간접 체험으로 인해 실제로 체험했을 때 느낄 수 있는 정도와 차이가

날 수 있다는 한계가 있다.

그리고 콘텐츠의 한계가 있다. 증강현실과 가상현실은 교육 분야, 관광 분야, 엔터테인먼트 분

야 등 분야마다 다양한 목적으로 적용하고 있는데, 분야별 대표 콘텐츠를 적용하지 못했다는 점

이다. 이는 적용 분야의 목적에 따라 지속사용의도에 차이가 있을 수 있다는 한계가 있다. 향후

연구에서는 증강현실과 가상현실을 실제 체험한 사람들의 설문을 통해 알아보기를 제언한다.

또한 본 연구에서는 ‘교육’의 관점에서 매개변수로서 개념이해 및 몰입체험에만 집중했다. 그

러나 이외의 체험경제 요소들을 모두 고려한 연구도 추후 진행할 예정이다.

더불어 가구나 인테리어, 마케팅, 건축학이나 의과학 교육 실습 훈련 도구, 및 기업 경영 등에

서 증강현실과 가상현실의 활용도가 높아지고 있기에 지속사용의도에 영향을 미치는 기술적 요

인 연구 뿐 아니라 경영 관점의 효과성 등 학습 성과 및 콘텐츠 기술의 질(Quality)과 지속사용의

도의 영향을 살펴보는 것도 의미 있을 것이다.

378❙배수진․권오병

6.3 결론

기업 등에서는 직원들의 업무 이해와 숙련도 향상의 목적이나 잠재 고객들의 해당 기업 취급

제품 또는 서비스에 대한 호감도 및 몰입도 제고의 목적을 위해 다양한 교육 콘텐츠를 제공하고

있다. 실제로 증강현실과 가상현실은 모바일 러닝에서도 활용 가능하며, 그 품질을 더욱 높일 수

있을 때 기업체 직원의 학습전이가 더 효과적으로 발생할 것으로 기대된다(정종준 등, 2016). 최

근 증강현실이나 가상현실의 기술의 안정화와 확산을 토대로 이들 기술들을 활용하여 콘텐츠를

제작해 배포하고 있다. 이러한 상황에서 이들 기술들에 대한 수용의도를 분석하는 연구보다는

배포된 또는 사용 중인 콘텐츠가 지속적으로 활용될 수 있는 전략을 구축하는 것이 적시적인 이

슈가 된다.

이러한 상황에서 본 연구는 기대-성과 일치도나 신뢰, 인지된 보안이나 이익과 같은 지속사

용의도에 영향을 줄 것으로 이미 알려진 요인들 외에 새로이 지속사용의도에 영향을 줄 것으로

예측되는 요인들이 실제로 그러한지 실증적으로 파악하는 것을 목적으로 했다. 그 결과 기대한

대로 실재감, 공간능력, 심미감 모두 개념이해와 몰입체험에 긍정적인 영향을 줌으로 지속사용

의도에 유의한 영향을 줌을 파악했다.

또한 증강현실과 가상현실 기술 중 어떤 기술 유형이 어떤 요인에 대해서 더 효과가 큰지를

비교하는 것도 필요하다. 왜냐하면 기업 또는 기술개발자들은 이 두 가지 기술 중 어느 한 기술

을 선택하여 콘텐츠를 제작해야 하기 때문이다. 본 연구의 결과에 의해 증강현실이 가상현실에

비해 더 효과적인 것을 발견할 수 있었다. 그러나 이는 더욱 다양한 콘텐츠로 실험하여 그 일반

화를 보장해야 하므로 추가 연구가 필요하다.

최근의 추세는 더욱 오감을 활용한 교육이나 경험 제공에 대한 필요성이 높아지고 있다. 증강

현실과 가상현실은 오감을 활용하여 제공하는 방향으로 나가고 있다. 증강현실과 가상현실은 아

직 전문가가 부족한데, 감각인지행동 설계의 전문가들의 효과적인 기획으로 사용자들에게 긍정

적인 체험을 제공하고, 사회적 기여를 제공하는 도구가 되기를 기대한다. 더불어, 증강현실과 가

상현실은 기존 미디어의 생생함의 수준을 넘어 생동감을 전해주고, 신체의 감각을 더 활용한다

는 점을 반영해 설계를 잘한다면, 스마트폰 등 미디어의 지속사용에 따른 건강에 대한 우려점

등을 해소하는 대안으로 역할도 가능할 것이라 기대한다.

실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구❙379

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저자사항 (Author(s) Note)

배수진 (Bae, Sujin) 권오병 (Kwon, Ohbyung)

∙경희대학교 일반대학원 경영학과 박사수료

∙관심분야 : 증강현실, 가상현실, IoT, 빅데이터분석,

감성분석, 데이터시각화 및 소통 교육 분야에 관심

을 갖고 연구를 수행하고 있음.

∙경희대학교 경영학과 교수

∙관심분야 : 기업 경영, 특히 경영정보시스템 분야에

서 빅데이터분석, IoT, 스마트시티 및 휴먼로봇 분

야로 연구와 교육을 수행하고 있음.

386❙배수진․권오병

Impact of Presence, Spatial Ability, and Esthetics on

the Continuance Intention of Use of Augmented

Reality and Virtual Reality*

Bae, Sujin**

Kwon, Ohbyung***

Ph.D. Candidate, Department of Management, Kyung Hee University

Professor, School of Management, Kyung Hee University

Abstract [Purpose] The commercialization and distribution of augmented reality

and virtual reality technology are drawing attention to methods for improving

continuance intention. Hence, the purpose of this paper is to focus on the

effects of the use of augmented reality and virtual reality based on utility

and hedonic values and to empirically examine the effect of the characteristics

of the technologies: presence, spatial ability, and esthetics on continuance

intention, The results suggest some implications for the development

direction and experience design of the content applying augmented reality

and virtual reality.

[Methodology] The data collection of this study was conducted after

participants watched the demonstration videos by augmented reality and

virtual reality type, In total, 600 persons, 300 persons for each, participated

in the experiment. Demographics and factor analysis were performed with

SPSS 23.0 and analyzed using SmartPLS 2.0 software as a structural

equation model. Then hypothesis tests were also conducted.

[Findings] As a result, the hypothesis on both the impact of the presence

and esthetics on immersive reality and virtual reality were supported.

Moreover, effect of spatial ability on conceptual understanding was also

adopted. In the multi-group structural equation difference test, it was

confirmed that the real feeling had a significant difference in the immersion

experience and all the remaining paths did not show any significant

difference. In addition, video-based augmented reality is more effective

than virtual reality technology in forming persistent intention to use.

[Implications] It is the first study to confirm the difference between

augmented reality and virtual reality in terms of continuance intention.

When we develop augmented reality and virtual reality based content,

we should consider characteristics of presence, spatial ability and esthetics.

Keywords Continuance Intention, Augmented Reality, Virtual Reality, Empirical Study, Presence,

Esthetics, Spatial Ability

Received

Revised

Accepted8)

Jun. 18, 2018

Aug. 13, 2018

Aug. 27, 2018

* This work was supported by the Ministry of Education of the Republic of Korea and the National Research

Foundation of Korea (NRF-2017S1A5B8059804)

** First author, E-mail: [email protected]

*** Corresponding author, E-mail: [email protected]