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創造的破壊合宿2.0 コアを中心とした構造設計 1

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創造的破壊合宿2.0コアを中心とした構造設計

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ビジネスの基本形•DRM=ダイレクト・レスポンス・マーケティング•「フロントエンド」と「バックエンド」の構造を作ること

•インターネットでやる場合は、「メルマガ」が中心となる(コミュニケーションを取ることが重要だから)

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DRMのファネル(漏斗)顕在化しているニーズ

具現化していくニーズ

安価・ライト

高価・ディープ

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例えば...

•DRMの構造でビジネスをしている企業は•ドモホルンリンクル•やずや•ベネッセ

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DRMの発展形

•DRM×VM(ヴァイラル・マーケティング)•要するに「口コミ」を起こすこと•DRMで集客したお客さんに、さらに新しいお客さんを連れてきてもらう

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DRM×VM見込み客

ファン客 口コミ

入口

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これによって例えば•1人の見込み客を集めるコストが500円の場合、DRMだけだと50万円の費用で1000人しか集客出来ない

•VMを組み合わせると、同じ50万円で1200人を集客することが出来るかもしれない

•売上も1.2倍になれば、「次の広告予算」が増え、何回かサイクルを繰り返すと、結果は数倍変わる

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計算上は...•仮に、広告の費用対効果が1.5倍の場合(50万円の広告費で75万円の売上が上がる状態)

•DRMだけだと、2サイクル目の結果は、1500人集客で、112万5000円の売上になり、5サイクル目の結果は、379万6875円になる

•VMが加わると、5サイクル目の結果は、455万6250円になる

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DRM×VMの欠点

•長く続けると、「昔からの読者」と「新しい読者」の温度差が大きく開いて行くことになる

•これでは、仮に口コミが広がっても、新しい読者がファンになる可能性は低い

•そこで...

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ワンピース戦略

•ワンピースは新刊が出る度に、発行部数を伸ばし続けている

•これだけ長期間、右肩上がりに売上を伸ばし、ファンを拡大しているのは、実はワンピースだけの現象

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ワンピースの発行部数

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NARUTOの発行部数

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スラムダンクの発行部数

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ドラゴンボールの発行部数

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なぜワンピースだけ右肩上がりで売れるのか?•ファン読者を確保しつつ、新規読者のファン化に成功しているから

•新しく読みはじめても面白い•「島」毎の一期一会の物語がベースであることと、適度に「回想」が入る。新しく読みはじめても置いて行かれない

•読んで面白ければ、漫画喫茶で読む15

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ビジネスもこれが理想

•1.ファンを逃がさない•2.新規読者を集める•3.新規読者をファンにする•この条件をワンピースは見事に満たしている

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DRM×VM×System

•インターネットビジネスで同じような状況を再現する場合は、DRMとVMを「システム化」すればいい

•要するに、「ステップメール」を利用すること

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新規読者をステップメールへ•流すことで、「初期教育の自動化」が出来る•例えば、自分の自己紹介や基礎的なメソッドは、ステップメールで配信して行く

•3~6ヶ月間ほどのステップメールを配信して、「初期教育」と「初期ブランディング」が完了した読者を「リアルタイム配信」に追加して行く

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収益化もしておく•最初の集客にかけたコストをステップメールで収益化しておく。例えば、1000人集客するのに、50万円のコストがかかるなら、最低50万円の売上がステップメールで出るように設計する

•これでほぼ集客を自動化できてしまう(僕は年間1万人以上が自動で集まっている)

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集中すべきは...

•新規読者を集めるための企画•ファンを楽しませるための企画•この2つだけ

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右肩上がりで増やせる•もちろん、「ある程度まで」。読者数が総合的に多くなると、「楽しませ続けること」や「読み続けてもらうこと」は、どうしても難しくなる

•人それぞれタイミングもある。だから実際には、ワンピースのような右肩上がりを描くことは、至難の業(だから日本一)

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システム化

DRM×VM×System見込み客

ファン客 口コミ

入口

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VMを強化する武器1.インダイレクト・デリバーという発想

2.開放性コンテンツの存在

•要するに、「口コミの可能性を増やす」ということ。例えば、和佐大輔がワンピースについて語った記事を読んで、和佐大輔に興味を持つ人もいる

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原田さんのFacebook

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何がキッカケになるかわからないからこそ

•360度多角的にコンテンツを発信して行くことで、「偶然性」を味方に付けることができる

•和佐大輔も「漫画を書く」「映画を撮る」と言い続けたら、知り合いが増えてきた

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偶然性を味方に付ける時代•計算だけでは「想定の範囲内」の結果しか出ない。しかも、大きく下回ったもの

•「偶然性」を味方に付けると、想定していた何倍もの結果が出たりする

•計算はあくまでベースであり、ブレイクスルーは偶然にある

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ライフスタイルビジネス•DRMの限界を超えて、ライフスタイルビジネスに昇華させる

•ライフスタイルビジネスとは、「無限の形があるビジネス」のこと

•「和佐大輔の描くライフスタイル」と「原田翔太の描くライフスタイル」は違う。さらに、「和佐大輔と原田翔太の2人が描くライフスタイル」も違う

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カテゴリに囚われるな

•「まだカテゴリの無いビジネスをしろ by原田」•「Infinite Diversity in Infinite Combinations(IDIC)」という哲学

•無限の多様性と無限の組み合わせが「ライフスタイル」の正体

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自分のコアを中心に•自分も他人も巻き込んで、「より楽しいライフスタイル」を描いて行くことが、ビジネスになる

•創造的破壊プロジェクトで「舞妓ツアー」をやるのも、その一環だし、僕がAnomalyで「JOJOツアー」をやるのも同じ

•ライフスタイルの「渦」に巻き込んで行く。渦の中心は自分自身の「コア」

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融合して行こう• あらゆる業界、あらゆる分野、あらゆる可能性と融合して行くことで、「自分だけの世界観」と「ライフスタイル」を描けるようになる

• 最初は「ダイエット」や「マーケティング」という、DRM的な「絞った形」で接点を作る。そこから、「お客さんに新しい可能性」を見せて行こう

• つまりそれは、「自分にとっても未知の領域」だということ

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和佐大輔なら•出版業界•漫画業界•映画業界•伝統文化•全部が未知の領域。でも、ここを「開拓」することで、僕だけの世界観を打ち立てることが出来る

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パブリッシングという可能性•さらにこれからの時代は「インターネットの小さなコミュニティのリーダー」から、新しい著者が生まれる時代

•電子書籍という、新しいフィールド。インターネットマーケティングとの融合

•これら全てが、僕らのような「個人」に有利な環境を生み出している

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2013~15年ぐらいが勝負

•まだまだ雑魚ばかり。ここに「DRM」と「VM」のルールを持ち込めば、勝てる可能性は大きい

•イデアパブリッシングが先駆けて、「未開の地」を冒険している。お楽しみに(視野に入れよう)

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莫大なエネルギーをコアに集約させよう

•DRM×VM×System•インダイレクト・デリバー•開放性コンテンツ•ライフスタイルビジネス•融合マーケティング•パブリッシング

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構造設計図

コア・コンセプト(メルマガ・DB)

広告全般/ブログアフィリエイト/JVSEO/無料オファー

Facebook/TwitterYoutube/口コミ

DRM的集客 VM的集客

ヴィジョン(目指す場所)

初期教育/ブランディング収益化/信頼関係の構築

アフィリエイト

ステップメール リアルタイムの活動新しい企画/融合企画出版/教材開発

アフィリ/体験型オファー

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この構造図を描いてみる

•まずはてきとーに。「出来るかどうか」は、とりあえず無視すること

•関わりたい人、融合したい人も全部巻き込んで行くこと

•まずは妄想。それも、徹底的に

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例えば...•イデアパブリッシングで構想している「大人の大学」には、絶対に、井上雄彦さんや尾田栄一郎さんを呼ぼうと思っている

•勝手に計画の中に入れている(笑)他にもスゴイ人が沢山•僕の想像力は、「これを現実不可能だ」とはもう、思わなくなっている。だから、想像力が創造力の限界を決める

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まずは身近なところから•例えば、和佐大輔や原田翔太を巻き込む•例えば、よく読んでいるブログの管理人を巻き込む•例えば、お客さんを巻き込む•誰かを巻き込めば、コンテンツの幅を広げることが出来る。コンテンツの幅が広がれば、集まる人も増える

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全ての中心は「コア」•だからこそ、「手段」ではなく、「コア」から出発しないとうまく行かない

•「コア」から、マインドマップのように発想を広げて、それをもう1度「コア」に集約して行く

•広がったエネルギーは一点に集中して、とんでもないエネルギーを生み出す

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自由に発想してみよう•はじまりは全て妄想。それを現実にして行くのがビジネス

•とりあえず、暫定的にどんどん書きなぐって決めて行こう。この設計図は難度も書き直した方が、精度が上がって行く

•実際に走りながら、詳細は煮詰めて行けばいい

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やって見る前から、細かいことは絶対にわからない

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work 2

•構造設計図を自由に作ってみよう

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