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Escribir una revista sobre una tecnología que se encuentra en pleno proceso de búsqueda, adaptación y aplicación es un tra-bajo complejo. En este momento la realidad aumentada es como un niño pequeño que está descubriendo el mundo y cada día te sorprendes porque sabe hacer una cosa nueva. Empezó gatean-do hace unos años y ahora está echando a correr.

Tecnología Audiovisual se ve obligada a presentarse de una manera virtual para poder abarcar todas las novedades que se nos presentan. Desde que estamos trabajando en este mo-nográfico no ha pasado un día sin que hayamos descubierto un nuevo proyecto, un nuevo video, una nueva campaña publicitaria o una nueva aplicación de la realidad aumentada. Por todo esto nace www.webjam.com/realidadaumentada , como apoyo a la revista que, no obstante, resulta interesante y util en la medida que esta hace un análisis en profundidad de esta innovación tecnológica.

Es por ello que esta revista revisa la trayectoria hasta el mo-mento, da unas bases para comprender la tecnología y pre-senta un estado de la cuestión que nos hace reflexionar sobre las infinitas posibilidades que nos ofrece. Hemos parido, por tanto, una revista que no puede mirar al futuro por sus ca-racterísticas inactualizables y que nada más ver la luz estará desactualizada.

Desde que se nos encargó el proyecto de investigar sobre la realidad aumentada todo el equipo de redactores teníamos la misma sensación: nos encoontramos ante la tecnología que va a cambiar el mundo de una manera revolucionaria dentro de no muchos años. En una ocasión leí un articulo en un blog de alguna persona maravillada por esta tecnología que decia “El futuro es hoy”. No puedo estár más de acuerdo.

Os invito desde aquí a disfrutar esta revista, a ahondar en todas sus páginas detenidamente para descubrir las virtudes de esta tecnología de la realidad aumentada y todas las aplicaciones reales que ya son una realidad. Desde las páginas de Tecnología Audiovisual les damos la bienvenida al futuro.

- Juan Francisco Miguel Diez- Carlos Montero Zorrilla- María Montero García- María Rey Rey - Irene Mielgo Barreña-Jose María Merino Blázquez-Javier Montero Martí

3Maquetación: Carlos Montero Zorrilla

editorial

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REALIDADAUMENTADA

SUMARIO

INTRODUCCIÓN

REALIDAD VIRTUAL VS REALIDAD AUMENTADA

FUNCIONAMIENTO

RA a través de un dispositivo de HMD RA basada en un monitor RA basada en un sistema de lentes

APLICACIONES

RA y educación RA y turismo RA y publicidad RA y entretenimiento RA y medicina Varias aplicaciones

CONCLUSIÓN

ENLACES Y DOCUMENTOS DE INTERÉS

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REALIDAD AUMENTADA

Algunos de los elementos más importantes que pueden com-poner sistema de “realidad aumentada” son: a) un display (pantalla) y/ o altavoces/ auriculares; b) un dispositivo de captación de la realidad (visual o auditivamente); c)software ;y d) marcas codificadas. Las marcas codificadas son símbo-los “escritos” sobre objetos determinados, que varían desde

un código de barras de un producto cualquiera hasta incluso datos codificados en la superfi-cie de monumentos o edificios. El dispositi-vo de captación se encarga de captar esos símbolos y transferirlos a un software. Este software interpreta los datos de los marcadores captados por la cámara, y los convierte en todo tipo de información multimedia: texto, imágenes fijas, vídeo en 3D, sonido...Un monitor y/o unos altavoces o auriculares reproducirían esta información multimedia: es pre-ciso que señalemos que la variedad de formas de reproducción es in-finita, como se ha señalado antes (podría, por ejemplo, ser tanto un teléfono móvil como unas gafas

de aires futuristas).

INTRODUCCIoN

Hemos soñado desde hace ya algunos años con poder tener datos precisos de aquello que vemos, aquí y ahora. Cortome-trajes de ciencia-ficción como Terminator y Minority Report nos han adentrado sin ser conscientes en una realidad, aún no madura, de hoy en día. Estamos hablando de la “realidad aumentada”.

La “realidad aumentada” consiste en un conjunto de dispo-sitivos que potencian las capacidades de nuestros sentidos. Esto puede ser aplicado en infinidad de formas: una lupa, un microscopio, un aparato para sordos, unas gafas...En la ac-tualidad ya se han probado incluso prototipos de lentillas. Entonces, podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual. Esta tecnología se centra en dispositivos que sobreimprimen objetos virtuales sobre la realidad, en tiempo real.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, mar-keting, el mundo del diseño interiorista, guías de museos e incluso la educación.

introducido en el mundo virtual como parte de la escena.- Telepresencia: sistemas equipados con cámaras, micrófonos, y dispositivos táctiles que permiten al usuario experimentar una situación remota.- Inmersión: sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de cascos visuales y auditivos, rastreadores de posición y movimiento.

La “realidad aumentada” comenzó su andadura hace mucho tiempo y ha ido cobrando fuerza de forma realidad aumenta-da exponencial hasta nuestros días, presagiando lo que será una auténtica revolución en las telecomunicaciones, una nueva era. El término como acepción data de finales de los años 30. La llamada “realidad virtual” se popularizó desde mediados de los años 80 por un gran número de seguidores de la ciencia ficción: la idea era crear un mundo totalmente nuevo, desde cero. La síntesis de imágenes por ordenador ha sido una herramienta que científicos, ingenieros y humanis-tas han utilizado para representar sus datos e ideas visual-mente. No obstante, la popularización de la informática y el incremento en la capacidad de cálculo de las máquinas per-mitió vislumbrar un nuevo futuro: crear una realidad alterna-tiva, donde jugar, vivir y experimentar. Apenas entrados los años 90, un empleado de Boeing acuñó el término “realidad ampliada” mientras ensamblaba diversos cables en un avión, pensando que sería estupendo tener más información en el mundo real, que pudiese ayudarle a distinguir esos cables de otros. A principios del siglo XXI, HP decidió impulsar un pro-yecto llamado CoolTown, la que iba a ser la primera ciudad

completamente domótica y automatizada de la historia. En ella, los investigadores podrían vivir y descansar, for-

mando una microsociedad, y al mismo tiempo probar

sus nuevos desarrollos e in-ventos, en este caso ligados

a las redes de la información. Para los investigadores de

CoolTown, el futuro consistía en mez- clar realidad con cyber-espacio, eliminar las fronteras de internet e integrarla en la realidad cotidiana. El primer modelo de mini-ordenador, camuflado en forma de gafa, capaz de dejar mensajes virtuales en objetos físicos, y se probó en la ciudad de HP. En un futuro las per-sonas podrán usar los objetos cotidianos como recipientes de información virtual. Podrán usar un árbol para enganchar carteles virtuales de libre visión, o mensajes privados solo

Un ejemplo típico de dispositivo de Realidad aumentada es el que funciona con imágenes de video provenientes de una cámara y la posición de la misma en tiempo real mediante un sistema GPS, y las envía a un ordenador. En éste, un software especial se encarga de, en función de los datos recibidos y los existentes en su base de datos, generar imágenes sinté-ticas que luego superpone sobre las tomadas por la cámara. De esta forma se genera un nuevo video, que es proyectado al usuario

Otro ejemplo de dispositivo de realidad aumentada e s “la pantalla transparente de realidad aumentada” (Aug-mented Reality ó AR en inglés) es aquella que permite combinar el mundo real con objetos virtuales. Normal-mente en la forma de reproducir este sistema se uti-lizan dos tecnologías: pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display) y la pantalla óptica transparen-te (Optical See-through Display).

Actualmente existen cuatro clases de sistemas de Realidad Aumentada:

- Realidad virtual de escritorio: aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a través de un monitor.- Realidad virtual en segunda persona: el usuario es

La revista de la tecnología audiovisual

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Desde Tecnología Audiovisual queremos po-tenciar el uso de la realidad aumentada y por ello inclui-

mos en nuestras páginas todo un repertorio de muestras para que tú mismo puedas participar de esta tecnología. ¿Cómo disfrutar la

realidad aumentada en tu propia casa? Pues tan solo necesitas un ordenador, una webcam y nuestra revista. Toda la publicidad que recoge esta publicación está

dotada de realidad aumentada, busca los anuncios y lee las instrucciones que cada uno indica en su página. Tan sólo tendrás que entrar en el sitio web correspondiente, activar

la web cam y colocar el anuncio delante de ella para descubrir como surgen nuevos conte-nidos del papel impreso.

Esto es tan sólo una pequeña parte de las posibilidades de la realidad aumentada, si nave-gas por internet encontrarás cientos de ejemplos para poder experimentar en tu propio

ordenador. En la última página de la revista encontrarás una serie de direcciones dónde encontrar todos estos ejemplos.

La revista de la tecnología audiovisual

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¡EXPERMENTA LA REALIDAD AUMENTADA!

destinados a ser leídos por el usuario correcto…La tecnolo-gía se alinea con el pensamiento de expandir la realidad que nos rodea (y no crear otra nueva)... Y es cuando entonces, ahora, asistimos al nacimiento de algo que se convertirá en el futuro de cualquier dispositivo móvil que llevemos en nuestros bolsillos, o incluso en ojos u oídos: bienvenidos al mañana.

Las aplicaciones de la realidad aumentada hoy en día son enormes. Algunas de las más importantes son la publicidad, el turismo, la educación y el ocio.

La realidad aumentada aplicada a la publicidad presenta una proyección de futuro sin precedentes. Mónica Deza, CEO de Universal McCann afirma que “los anuncios que hacen uso de la Realidad Aumentada cumplen a la perfección con los cuatro requisitos básicos de la publicidad eficaz: permiten la interacción del consumidor; la personalización del con-tenido; que los resultados sean medibles en tiempo real y, finalmente, el efecto de sorpresa y fascinación que producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la acción publicitaria”.

La realidad aumentada aplicada al turismo es uno de los pri-meros campos en los que se ha utilizado. Las primeras apli-caciones de este tipo son las guías urbanas (de hecho Nokia ha creado una línea para ofrecer mapas y guías en el móvil) y la asistencia en los desplazamientos de las personas, pero es posible pensar en otras como asistentes para compras u entretenimiento de toda clase.

En cuanto al ocio es otro campo que las compañías ven como rentable según avance la tecnología empleada. Ya se ha pro-bado en videojuegos como Quake, en los que los jugadores se desplazan por las calles como si se tratase de un esce-nario del propio juego.

La RA aplicada a la educación todavía está relegada a la ex-perimentación, más que nada por la temprana fase en la que se encuentra. En un futuro se cree que habrá un escenario móvil de enseñanza basado en realidad aumentada: el siste-ma mostrará en el dispositivo móvil del alumno la realidad aumentada, a partir de la imagen del dispositivo real.

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Hemos soñado desde hace ya algunos años con poder tener datos precisos de aquello que vemos, aquí y aho-ra. Cortometrajes de ciencia-ficción como Terminator y Minority Report nos han adentrado sin ser conscientes en una realidad, aún no madura, de hoy en día. Estamos hablando de la “realidad aumentada”.

La “realidad aumentada” consiste en un conjunto de dispositivos que potencian las capacidades de nuestros sentidos. Esto puede ser aplicado en infinidad de formas: una lupa, un microscopio, un aparato para sordos, unas gafas...En la actualidad ya se han probado incluso proto-tipos de lentillas. Entonces, podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual. Esta tecnología se centra en dispositivos que sobreim-primen objetos virtuales sobre la realidad, en tiempo real.

Los elementos que necesariamente componen cualquier sistema de “realidad aumentada” son cuatro: a) un monitor (pantalla) y/ o altavoces/ auriculares; b) una cámara ;c) software ;y d) marcadores. Para su funciona-miento utiliza estos cuatro elementos. Los marcadores son símbolos escritos sobre objetos determinados, que varían desde un código de barras de un producto cual-quiera hasta incluso datos codificados en la superficie de monumentos o edificios. La cámara se encarga de captar esos símbolos y transferirlos a un software. Este software interpreta los datos de los marcadores capta-dos por la cámara, y los convierte en todo tipo de infor-mación multimedia: texto, imágenes fijas, vídeo en 3D, sonido...Un monitor y/o unos altavoces o auriculares reproducirían esta información multimedia: es preciso que señalemos que la variedad de formas de reproducción es infinita, como se ha seña-lado antes (podría, por ejemplo, ser tanto un teléfono móvil como unas gafas de aires futuristas).

La “realidad aumentada” comenzó su andadura hace mucho tiempo y ha ido cobrando fuerza de forma rea-lidad aumentada exponencial hasta nuestros días, pre-sagiando lo que será una auténtica revolución en las telecomunicaciones, una nueva era. El término como acepción data de finales de los años 30. La llamada “realidad virtual” se popularizó desde mediados de los años 80 por un gran número de seguidores de la ciencia

ficción: la idea era crear un mundo totalmente nuevo, desde cero. La síntesis de imágenes por ordenador ha sido una herramienta que científicos, ingenieros y hu-manistas han utilizado para representar sus datos e ideas visualmente. No obstante, la popularización de la informática y el incremento en la capacidad de cálculo de las máquinas permitió vislumbrar un nuevo futuro: crear una realidad alternativa, donde jugar, vivir y ex-perimentar. Apenas entrados los años 90, un empleado de Boeing acuñó el término “realidad ampliada” mien-tras ensamblaba diversos cables en un avión, pensando que sería estupendo tener más in-formación en el mundo real, que pudiese ayudarle a distinguir esos cables de otros. Entonces llega el momento en el que la tecnología se alinea con el pensamiento de expan-dir la realidad que nos rodea (y no crear otra nueva)... Y es cuando entonces, ahora, asistimos al nacimiento de algo que se convertirá en el futuro de cualquier dispositivo móvil que lleve-mos en nuestros bolsillos, o incluso en ojos u oídos: bien-venidos al mañana.

reAlIDAD AUMENTADA VS REALIDAD VIRTUAL

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REALIDAD AUMENTADA REALIDAD VIRTUAL

Interfaz convincente que cuenta con todas las propiedades de la experiencia directa: color, animación, respuesta instantánea, simulación, inteligencia, olor, etc. Cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

Conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente.

Combina elementos virtuales y reales; es interactiva en tiempo real; y, está registrada en 3D.

Define una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.

Medicina Educación Marketing Defensa Arquitectura Ocio y entretenimiento

MedicinaMilitar

EducaciónPublicidad

ArquitecturaOcio

Un sistema virtual tiene las siguientes características:

- SIMULACIÓN: capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad;

- INTERACCIÓN: debe permitir el control del sistema creado;

- PERCEPCIÓN: permite la interacción con los sentidos del usuario ( vista, oído y tacto. Según la complejidad del sistema, los elementos externos utilizados para producir estas sensaciones serán más o menos simples pudiendo ser un simple ratón de ordenador o unos cascos, más sensores de posición en una cabina virtual.

Un sistema con realidad aumentada es capaz de medir las siguientes características:

ACELERACIÓN ORIENTACIÓN ÁNGULO DE INCLINACIÓN

- Realidad virtual de escritorio: aquellas instalaciones que muestran el mundo virtual a través de un monitor. Ej: Juegos PC, playstations…

- Realidad virtual en segunda persona: el usuario es introducido en el mundo virtual como parte de la escena. Variación de los sistemas de escritorio.

- Telepresencia: sistemas equipados con cámaras, micrófonos, y dispositivos táctiles que permiten al usuario experimentar una situación remota. En muchos casos se utiliza robots controlados por telepresencia. Ej: Telecirugía, Microcirugía, Exploración del fondo marino…

- Inmersión: sumergen al usuario en un mundo virtual mediante el uso de cascos visua-les y auditivos, rastreadores de posición y movimiento. Ej: sistemas de videojuegos, arqui-tectura virtual, etc.

Existen tres arquitecturas:

1. Realidad basada en el monitor.

2. Visión a través de un dispositivo de realidad aumentada HMD.

3. Visión a través de un dispositivo de realidad a través de una lente.

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DEFINICIÓN DEFINICIÓN

APLICACIONES APLICACIONES

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS

SISTEMAS/ARQUITECTURAS

SISTEMAS/ARQUITECTURAS

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Dos tipos fundamentales:- Elementos Hardware: elementos externos que permiten la interacción con el mundo vir-tual y generan el propio mundo virtual.1. Dispositivos de entrada:1.1. Elementos de control: guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse 3D…1.2. Rastreadores de posición y movimiento.2. Dispositivos de salida:2.1. Generadores de imágenes: cascos visores, sistemas binoculares, lentes estereoscópi-cos.2.2. Generadores de sonidos: casos auditivos para incrementar la sensación espacial. 2.3. Elementos para la manipulación táctil.- Elementos software: mundo virtual.VRML, 3D Studio Max, V- Realm, Multigen, RayDream Studio.ALGUNAS CARACTERÍSTICAS: 1. Capacidad para importar de modelos 3D.2. Permitir operaciones geométricas.3. Poder distinguir en el nivel de detalle de los objetos más cercanos frente a los más lejanos.4. Propiedades físicas de los objetos: color, textura, y fuentes de luz.

- Monitor del ordenador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y de lo virtual que conforman la realidad aumentada.

- Cámara web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al soft-ware de realidad aumentada.

- Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumenta-da.

- Marcadores: básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador específico realiza una respuesta específica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya esté creado con un marcador).

- Dispositivos de entrada: INPUT. El usuario puede transmitir sus órdenes al sistema de realidad virtual, indicándole que desea desplazarse o cambiar el punto de vista o interactuar con algún objeto. INTERACCIÓN- Los dispositivos de salida permiten que el usuario se sienta inmerso en el mundo virtual creado. INMERSIÓN / IMAGINACIÓN

Dependiendo de la complejidad del sistema de realidad virtual estos dispositivos serán más, y más complejos.Por otra parte, existen instalaciones específicas para la realización de entornos virtuales como cabinas.

Detalles fundamentales de esta tecnología:- Seguimiento muy preciso de la posición y movimiento del usuario.- Precisar una adecuada fusión entre imágenes reales y objetos virtuales.

A nivel conceptual se distinguen dos dispositivos de entrada, para las componentes reales y virtuales respectivamente.

Un bloque en el que se mezclarán las imágenes reales y virtuales.

Un dispositivo de salida por donde se mostrará el resultado del usuario.

Cuando se explora un entorno de realidad virtual inmersiva, el usuario pierde de vista el mun-do físico y en su lugar explora un espacio recreado con imágenes por ordenador. Para ello, debe llevar puestos gafas, cascos, guantes u otros dispositivos especiales que capturan tanto su posición como la rotación de diferentes partes de su cuerpo. La persona tiene la experien-cia de recorrer el espacio digital representado mientras está en realidad en una sala vacía;

Sin embargo, en las realidades aumentadas, las imágenes virtuales completan la visión de la realidad, no la reemplazan. Podemos decir que se utiliza la realidad como base y se le agregan realidades virtuales que la complementan. Lo que el usuario ve es su entorno real con unos elementos añadidos creados digitalmente.

REALIDAD AUMENTADA REALIDAD VIRTUAL

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COMPONENTESEMPLEADOS

COMPONENTESEMPLEADOS

FUNCIONAMIENTOBÁSICO

FUNCIONAMIENTOBÁSICO

CONCLUSIÓN:DIFERENCIA PRINCIPAL

CONCLUSIÓN:DIFERENCIA PRINCIPAL

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Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un “headset” y un sistema de display (dis-positivo de ciertos aparatos electrónicos que permi-te mostrar información al usuario) Para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El “headset” lleva incorporado sistemas de GPS, necesa-rios para poder localizar con precisión la situación del usuario. También incluye sistemas inerciales y ópticos que son capaces de medir características como son la aceleración, la orientación y el ángulo de inclinación. Los dos principales sistemas de “displays” empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Dis-play) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Una imagen virtual es la representación mediante un sistema óptico, como podría ser: un espejo, una lente, etc., se forma en el momento donde se localiza el sol de manera frontal del alargamiento de los rayos hacia la parte sucesiva de este espejo manchado, donde pos-teriormente varía el recorrido al incidir en un conjunto óptico o al atravesarlo.

Las imágenes virtuales tienen que ser vistas directa-mente, situando el ojo en el trayecto de los rayos, alte-rado por el sistema meteorológico óptico. Las imágenes dadas por el objeto reflejado en clase de meteoros un espejo liso, son siempre virtuales. En cambio, si el siste-ma óptico es un espejo curvado o una lente, las repre-sentaciones serán existentes o virtuales, en virtud de la situación real de objeto combatido y el foco del sistema operacional.

Una pantalla transparente de realidad aumentada (Aug-mented Reality ó AR en inglés) es aquella que permite combinar el mundo real con objetos virtuales. Normal-mente en la forma de reproducir este sistema se utilizan tres tecnologías:

Pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Dis-play). Pantalla óptica transparente (Optical See-through Display). Realidad basade sistema de lentes.

El primer sistema, se integran gráficos digitales con imágenes reales desde una cámara y a continuación se presenta la imagen compuesta a los ojos del usuario. La imagen resultante se ve a través de un dispositivo colo-cado en la cabeza del usuario. Es el llamado Head-Moun-ted-Display ó HMD. El rastreo de este equipo hace posi-ble actualizar la visión por pantalla, consiguiendo que el usuario vea de forma correcta los objetos virtuales. Más adelante se proyectó el sistema óptico transparente de reproducción, basado en la tecnología HOE (Holographic Optical Element), es decir, elemento óptico holográfico. Para la pantalla transparente no es necesario llevar nin-gún tipo de equipo, ya que el rastreo de imagen no es necesario. El usuario verá diferentes imágenes depen-diendo de la posición de vista en la pantalla.La instalación se compone de una serie de proyectores digitales, los cuales, simultáneamente muestran imá-genes individuales sobre la pantalla transparente HOE. Estas son proyectadas desde diferentes ángulos. Cada una de estas imágenes es visible dentro de un pequeño ángulo de visión, y esto permite que cada ojo tenga una perspectiva diferente de dicha imagen proyectada. El HOE, es adecuado para las aplicaciones de Realidad Au-mentada ya que proporciona unas cualidades perfectas de transparencia, además de poseer mucho brillo y por no obstruir la visión del mundo real que se ve a través de ella.

El HOE forma una imagen holográfica y este se ilumina. Es entonces cuando la luz reflejada crea una imagen real delante del HOE vista por el usuario. Si una imagen es proyectada en el HOE, entonces esta puede ser vista sólo si el ojo del usuario se posiciona de forma que mire la verdadera imagen de la pantalla que se refleja. Es decir, como antes se ha comentado, la imagen sólo se ve desde un ángulo de visión en concreto. Si el proyector es diri-

54FUNCIONA-gido a un ángulo en concreto, el holograma visualizado para esta imagen se desplazará en una dirección opues-ta a la ubicación del proyector.

Así, al colocar los proyectores en diferentes posiciones se pueden conseguir imágenes separadas en el espacio. Con todas las proyectadas juntas, se creará una visión en la que el usuario verá una imagen en tres dimen-siones. Hay que destacar que el número de imágenes proyectadas depende del número de proyectores insta-lados. La percepción de la imagen cambiará si el usuario se acerca o se aleja del HOE. Si el posicionamiento es estacionario, se tendrá una utilización satisfactoria.

VISIÓN ATRAVES DE UN DISPOSITIVO DE REALIDAD

AUMENTADA La realidad aumentada típica imágenes de video pro-venientes de una cámara y la posición de la misma en tiempo real mediante un sistema GPS, y las envía a un ordenador. En éste, un software especial se encarga de, en función de los datos recibidos y los existentes en su base de datos, generar imágenes sintéticas que luego superpone sobre las tomadas por la cámara. De esta forma se genera un nuevo video, que es proyectado al usuario.

Esta comunión entre lo real y lo virtual permite al usua-rio acceder a una gran cantidad de información. Pero lo interesante de la Realidad Aumentada es que, debido a su naturaleza visual intrínseca, no requiere de una “elaboración intelectual” por parte de el usuario, sino que los datos ya están “procesados” y listos para ser consumidos.

Los teléfonos móviles son quizás el mayor ejemplo visión de un dispositivo de realidad aumentada de convergen-cia tecnológica de todos los tiempos. Han pasado de ser un dispositivo que solamente permitía efectuar llama-das de voz desde algunas ciudades, a ser una especie de navaja suiza electrónica.

Sistemas GPS, cámaras fotográficas y de vi-deo, reproducción de audio, manejadores de información personal, posibilidad de efectuar trasferencias de datos a gran velocidad, pan-tallas grandes y con millones de colores, interfaces táctiles y el reconocimiento de voz son algunas de las características que se han agregado en los úl-timos años. La Realidad Aumentada es el próxi-

mo paso lógico.

De un tiempo a esta parte han visto la luz un buen núme-ro de aplicaciones de realidad aumentada para teléfo-nos móviles, especialmente para las plataformas iPhone y Android. Por sus características esenciales la realidad aumentada es la forma ideal de acceder a información a través de los móviles.Por un lado, porque disponen del hardware básico ne-cesario: una cámara, una pantalla y una conexión de datos; por otro porque en muchos aspectos la realidad

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aumentada es espcialmente útil cuando se está lejos de un ordenador de sobremesa, al aire libre o en lugares ajenos a los que conocemos.Una de las aplicaciones más habituales de la realidad aumentada (RA) en teléfonos móviles consiste precisa-mente en identificar y localizar lo que nos rodeaPor ejemplo, si subo a lo alto de una montaña y miro el paisaje de alrededor veré montañas, ríos, ciudades y tal vez alguna carretera cercana. Pero si observo ese mismo paisaje a través de un dispositivo de reali-dad aumentada (en este caso a través de la cámara del teléfono móvil) veré el mismo paisaje con información superpuesta: nombres de las montañas que me rodean y su altura, poblaciones cercanas a mi posición y distancia a las que están, el mejor restaurante de la zona, qué río es aquel o a dónde llevan las carreteras que veo pasar a mi pies.

El mismo programa también lleva un paso más allá la navegación GPS, indicando la direcciones de forma su-perpuesta a la imagen de la carretera que se sigue, lo que se ha venido a llamar Navegación aumentada.La aplicación Layar Reality Browser fue una de las pri-meras aplicaciones de este tipo. Está disponible para Android. Utiliza capas de datos con distintos contenidos, actualmente unas 150. Una de ellas obtiene información de Google para mostrar la ubicación y la distancia de todo tipo de lugares cercanos geográficamente, además de mostrar toda la información anexa: dirección, teléfo-no, valoración y reseña de los usuarios,… Por ejemplo pizzerias que hay en la zona.

Los últimos avances en este tipo de aplicaciones consis-te en insertar la información digital de forma tridimen-sional, es decir, objetos que se integran visualmente en el entorno, como sucede con las desaparecidas Torres Gemelas de Nueva York cuando se mira al espacio vacío de la zona cero a través del móvil, Otra variante de la realidad aumentada que también puede utilizarse desde el teléfono no depende de la ubicación física, sino de la lectura de marcas específicas a modo de sencillos có-digos bidimensionales que son leídos a través de la cá-mara del teléfono. Lo que en la realidad es una etiqueta codificada, en la pantalla del teléfono se muestra como

un objeto tridimensional con el que se puede interactuar con distintos propósitos, desde ver un modelo 3D de un museo que nos guíe por las salas y galerías a participar en juegos.

La clave para el funcionamiento de este tipo de aplica-ción de la RA está en que el teléfono puede saber dónde nos encontramos físicamente y hacia dónde estamos mi-rando o apuntando la cámara del teléfono. Actualmente calcular esto es casi trivial utilizando el GPS, la brújula digital y el acelerómetro o sensor de movimiento, que incorporan muchos teléfonos.La generación de imágenes sintéticas requiere de una buena capacidad de procesamiento por parte del siste-ma encargado de crearlas. Pero la miniaturización ha hecho que pequeños procesadores, de muy bajo consu-mo, tengan la potencia necesaria para que sea posible llevar la Realidad Aumentada al ámbito de los teléfonos móviles.

Una de las primeras barreras que se pueden encontrar a la hora de representar información muy elaborada en un móvil es el tamaño y calidad de sus pantallas. Si bien las nuevas generaciones de estos dispositivos, como el iPhone o el Nokia N95, poseen pantallas de buen tamaño y gran calidad, pueden resultar aun algo pequeñas para mostrar un video con texto, iconos o estructuras dibuja-das sobre él. Sin embargo, esto podría tener solución.En efecto, en los últimos meses hemos visto varios pro-yectores de muy pequeño tamaño, que incorporados en un teléfono móvil lo dotarían de una pantalla de, en prin-cipio, un tamaño ilimitado. Por supuesto, se necesita de una superficie donde proyectar los videos de Realidad Aumentada, pero eso no debería ser un gran problema: hasta nuestra propia mano podría hacer las veces de pantalla.

Todas las demás tecnologías disponibles a bordo de los móviles podrían aprovecharse a la hora de dotarlos de Realidad Aumentada. Por ejemplo, su capacidad para ac-ceder a redes de datos a una gran velocidad resultaría indispensable para recoger desde los servidores ade-cuados los datos geográficos a representar.Justamente, esa necesidad de datos online que requie-

ren muchas aplicaciones de Realidad Aumentada puede ser su garantía de éxito. Muchas empresas se interesa-rán en crear útiles y atractivas aplicaciones que, una vez instaladas en los móviles, requieran de algún tipo de abono posterior para acceder a la información. Pagar por el servicio puede sonar poco atractivo para el usua-rio, pero seguramente impulsará a los proveedores de aplicaciones a desarrollar la tecnología.

REALIDAD AUMENTADA BASADA EN EL MONITOR

La realidad aumentada basada en el monitor, en lineas generales relacionan con una camara (webcam) o con cualquier otro elemento capaz de detectar en imagen un patrón específico que provoca algún tipo de reacción en el software dedicado que estemos utilizando. Es decir, ante una acción detectada, se produce una reacción que se traduce en colocar objetos imaginarios y predefini-dos por el software sobre dichos patrones.

Los sistemas de realidad aumentada también son utiliza-dos para añadir datos a soportes físicos como una hoja de papel, un cromo o una tarjeta de visita.

Total Inmersión es una compañía que ofrece solucio-nes de realidad aumentada mediante aplicaciones de software. Uno de sus desarrollos más populares es un sistema que permite a los cromos incorporar informa-

ción adicional con una representación gráfica en tres dimensiones del avatar correspondiente a la imagen del cromo.

El sistema funciona (vídeo) al enfocar con una webcam cada tarjeta o cromo, para que muestre información sobre ella. Estos datos son descargados a través de In-ternet desde los servidores de la compañía. Los cromos

se venden en Estados Unidos a un precio de un dólar por cinco unidades.

Gracias a un sofisti-cado sistema de mo-delado 3D, diseñado por una empresa va-lenciana llamada eli-te3d, se hace posible convertir los cromos de toda la vida en algo mucho más impac-tante. Simplemente

enfócalo con la webcam y podrás observar en el monitor como las figuras cobran vida y se mueven al compás que tú le marques.

La empresa francesa Total Inmersion ha sacado al mer-cado un software capaz de convertir los cromos en au-ténticos personajes tridimensionales. Se basa en la idea de utilizar una webcam para fijar el objetivo y trasladar lo que capta en el cromo al monitor, añadiendo el avatar que se ve en la tarjeta pero en tres dimensiones. Aparte de que se mueve a la vez que tú giras la tarjeta, también realiza movimientos propios, como si el jugador estuvie-ra practicando el deporte. Este sistema de “realidad au-mentada” se ha trasladado al mercado por primera vez gracias a los populares cromos de la liga profesional de béisbol de EEUU editados por Topps, toda una institución en el país. Cada cromo va dedicado a un jugador, con sus propias estadísticas y todo. Curiosamente, y a pesar de toda la pasión americana que rebosa el invento, el dise-ño gráfico y el software empleado para “levantar” estas

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figuras, ha sido inventado por una empresa española, concretamente en Valencia.

Esta nueva capacidad tridimensional de los cromos, dota a estos elementos de una vida nueva a base de realidad aumentada. Ya no sólo se pueden observar sus números y su estampa, ahora puedes interactuar con ellos y di-vertirte aun más. Los niños pueden estar contentos pues esta nueva remesa de cromos va a colmar todas sus aspiraciones lúdicas.

La empresa BurtonPosey ha diseñado un sistema de rea-lidad aumentada que permite añadir información en 3D sobre una tarjeta de visita. Para ello, al igual que en la solución Total Inmmersion, el sistema utiliza la webcam del usuario con el fin de capturar la imagen de la tarjeta y situar sobre ella los datos contenidos que son descar-

REALIDAD AUMENTADA BASADA EN UN SISTEMA DE LENTES

Hasta el momento hemos analizado los sistemas de Realidad Aumentada que tenían como base la graba-ción con un dispositivo de captación de imágenes del mundo real (cámara, HMD, etc.) para luego añadir in-formación desde un sistema gráfico y presentarnos el video resultante en otro monitor.

Pues bien, la realidad aumentada basada en un sistema de lentes no necesita que nada grabe el mundo real, el

mismo usuario es quien, a través de sus ojos y una lente, observa su entorno y la información virtual complemen-taria se sobreimprime en la lente.

Al no necesitar ningún dispositivo de grabación la fusión entre imágen real e imágen virtual se realiza en tiempo real, sin ningún retraso. En los dos modelos anteriores podían sufrir pequeños saltos con la ventaja de que en estos podemos grabar y manipular las imágenes obte-nidas.

Al hablar de lente, hablamos de gafas, cascos, pantallas e incluso lentillas que a través de un sistema gráfico consiguen añadir a la realidad la información que desee-mos en cada momento.

Esta tecnología aún es muy incipiente, por diversos mo-tivos: los dispositivos son extremadamente caros y de momento no tienen posibilidad de ser comercializados, aunque no sería descabellado decir que este tipo de

dispositivos serán los más revolucionarios y utilizados del planeta para todo tipo de apli-caciones en menos de diez años.

Aplicaciones como el videojuego Quake en realidad aumentada, que veremos más adelante, ya están explorando las capa-cidades de estos sis-temas.El funcionamiento bá-

sico de una aplicación RA es:• Primero se captura un fotograma del mundo real mediante la cámara.• A continuación la imagen se umbraliza con cier-to valor de umbral (threshold), de forma que los pixeles cuya intensidad supere el valor del umbral son • transformados en pixels de color negro. El resto se transforman en píxels blancos.

• Se buscan y encuentran todos los marcos ne-gros como los de la plantilla existentes en la imagen (al umbralizar la imagen el marco aparece blanco y el cua-drado blanco aparece negro).• Se compara el interior del marco con las planti-llas de las que se tiene información almacenada.• Si la forma de la plantilla analizada y la plantilla almacenada coincide, se utiliza la información de tamaño y orientación de la plantilla almacenada para compararla con la plantilla que se ha detectado y así poder calcular la posición y orientación relativas de la camara a la plan-tilla, y se guarda en una matriz.• Se utiliza esta matriz para establecer la posi-ción y orientación de la cámara virtual (transformación de la vista), lo que equivale a una transformación de las coordenadas del objeto a dibujar.• Al haber puesto la camara virtual en la misma posición y orientación que la camara real, el objeto vir-tual se dibuja sobre la plantilla, se renderiza y se muestra la imagen resultante, que contiene la imagen del mundo real y el objeto virtual superpuesto, alineado sobre la plantilla.• Se realiza el mismo proceso con los siguientes fotogramas.

LentillasTodos hemos visto decenas de películas donde robots, alienígenas o humanos con súper poderes o accesorios biónicos; son capaces de ver no solo la realidad tal cual y como la conocemos, sino agregar información relevante a la escena como nombres, temperatura, datos de las personas en el campo de visión y un sin número datos adicionales. Sin duda se trata del sueño de muchos de nosotros y lo más interesante es que esta realidad au-mentada no está tan lejana como pensamos.Una nueva generación de lentes de contacto con unos pequeños circuitos integrados y leds prometen hacer realidad una de las ideas mas atractivas de la realidad aumentada, y es el tener acceso sin depender de ningún artilugio externo e incómodo (como son ahora los mó-viles, o los prototipos de gafas especiales) a todo tipo de información añadida sobre nuestro entorno o sobre cualquier cosa que se nos ocurra.

Babak A. Parviz, de la Universidad de Washington, ex-plica en la revista IEEE Spectrum sus progresos en la fabricación de dichas lentes. Actualmente aun no están generando imágenes sofisticadas, ni subtítulos sobreim-presos, ya que están trabajando con modelos que van desde 1 pixel (1 led) hasta unos cientos. Si bien parece poco, la utilidad sigue siendo importante. Un led por ejemplo se puede usar como alarma (para una persona sorda, como control medico de la presión, la glucosa, el colesterol, etc..), mientras que los prototipos con cente-nares de leds pueden mostrar palabras o símbolos. Pero lo mas importante es que solo es el inicio. En un tiempo no determinado pero seguramente corto, se mejorará la resolución y los colores hasta poder tener auténticas imágenes generadas por un ordenador que llevaremos encima (el móvil, en la muñeca, en la ropa, etc...). Si a este sistema le añadimos todo tipo de sensores que pueden dar información al sistema, tenemos un conjunto con infinitas posibilidades.

El funcionamiento no tiene que ser tampoco muy compli-cado. De hecho estos prototipos se alimentan sin cables por radiofrecuencia (como los chips RFID). Su única mi-sión es mostrar imágenes recibiendo la información y la alimentación de forma externa. Una de las ventajas añadidas a este tipo de hardware es que realmente ne-cesitan muy poca energía. Por ejemplo, cualquier moni-tor emite una ingente cantidad de fotones, de los cuales solo una ínfima parte llegan a la retina. El hecho de que estas lentillas emitirían los fotones directamente a la re-tina y el hecho de que el ojo humano es extremadamente sensible hace que con una emisión mínima podemos ver los leds activados.

Además de leds, también se pueden utilizar sistemas pa-sivos (de forma similar al LCD). En este caso, los pixels lo único que hacen es ocultar la luz o cambiarla de color.

Otro de los problemas abordados y solucionados es el de como enfocar las imágenes. Un ojo normal no puede enfo-car una imagen a menos de 10 centímetros. Por tanto, un led en una lentilla, es una especie de nebulosa. La forma de convertir el led en un punto enfocado es asignándole una microlente (una microlente por cada pixel). Esto es

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algo que no supone ningún problema salvo el proceso de miniaturización. Pero ya sabemos que esto es solo cuestión de mejo-rar los procesos de fabricación. También se han hecho pruebas con rayos láser, pero a costa de tener un siste-ma más com-plejo. Hay algunos p r o b l e m a s que aún no están bien resueltos. Uno es la de controlar el movimiento relativo de la len-tilla respecto al ojo. Otra cuestión es que si se quiere tener información de hacia donde se esta mirando (por ejemplo para sistemas de realidad aumentada), no basta con conocer la orientación y posición de la cabeza (gps + brújula), hace falta también conocer la posición de los ojos. Alguno pensara que esto es el futuro... Pero solo son los primeros pasos hacia la fusión del hombre y la máquina. Es la prehistoria del futuro que nos aguarda.

Gafas prototipoLa idea de tener lentes o gafas con pantallas incorpo-radas no es una idea nueva, de hecho, es algo que ha rondado en las cabezas de muchos y que ha salido a la palestra en más de alguna serie de ciencia ficción, libro o serie animada. Sin embargo, hasta ahora no existen dispositivos de este tipo muy depurados, siendo grue-sos visores que conjugan cámaras y pantallas o sis-temas de proyección ininteligibles y con autonomías penosísimas.

Sin embargo, esto podría cambiar de la mano de uno de los Institutos Fraunhofer, que son conocidos en-tre otras cosas, por crear avances como el MP3. En específico, fueron unos estudiantes quienes se en-cuentran desarrollando unos lentes que pueden des-plegar imágenes gracias a una micropantalla OLED.

Actualmente el dispositivo es sólo un prototipo funcio-nal, pero ya es capaz de mostrarnos texto o imágenes

estáticas, dando la impresión que estuviese como a un metro; lo que no es menor, porque implica que ya pudieron superar una de las dificultades de estos dis-positivos; que la escasa distancia impide que nuestro ojo pueda enfocar bien la imagen mostrada y nuestro entorno a la vez.Además, el prototipo sería capaz de ajustar la imagen de modo que nuestros movimientos oculares no nos

impidan dejar de ver la imagen, es decir, estos lentes poseen un sis-tema de seguimiento ocular y un sistema de reproducción de imágenes basado en un chip CMOS de 19,3 x 17mm,

Finalmente, cabe señalar que los estudiantes dirigidos por el Dr. Michael Scholles del Fraunhofer IPMS, ya se encuentran trabajando en el siguiente prototipo que se-ría capaz de mostrar imágenes en movimiento e interac-tivas, lo que sería crucial para su aplicación en una serie de áreas como desplegando información crítica tanto a cirujanos, como policías, corredores de bolsa, etc. http://www.techmez.com/2009/10/21/teniendo-la-vista-de-terminator-gracias-a-la-realidad-aumentada/ (link, video)http://www.gamesinvaders.es/como-fabric ... aumen-tada/ (video, construir gafas propias)

ProyectosMarsil: Este proyecto presenta lo que podría ser la próxima generación de interfaces de dispositivos mó-viles (tanto teléfonos como computadoras). El sistema (todavía en proceso de desarrollo) basa su existencia en la desaparición de los dispositivos de entrada tra-dicionales, a los que sustituye por una interfaz virtua-lizada que la persona visualiza en su mano, o en otro sitio, y con la que interactúa tocando la superficie real sobre la que se proyecta esta interfaz virtual para, posteriormente, aplicar técnicas de reconocimiento de imágenes para analizar la selección del usuario

Life Clipper: es un proyecto de arte en exteriores, que ofrece una experiencia basada en un paseo al aire libre dónde se experimenta una ex-periencia audiovisual basada en

realidad “mejorada” con compo-nentes virtuales. Para esta expe-riencia, hace falta equiparse con una computadora portatil y unas gafas especiales conectadas a la misma. Con este equipo, al ir andando por un área de interés cultural, o un paisaje impresionante, el sistema es capaz de detectar la posi-ción y dirección del usuario mediante GPS y añade in-formación visual y sonora relevante a la vista. Esta información incluye desde fotografías, documentales, etc. El éxito e interés de Life Clipper ha permitido que evolucione, surgiendo Life Clipper 2.

Smart Goggles: Unas gafas “inteligentes”, diseñadas para monitorizar nuestras actividades y servirnos de asistencia en situaciones como la pérdida de las llaves del coche. Estas gafas se complementan con una cámara que graba todo lo que hacemos. Así pues, si perdemos las llaves del coche o el móvil, bastará con decirle a las gafas qué hemos perdido, para que busque en la graba-ción la última aparición del objeto perdido y nos muestre ese fragmento de la grabación para ayudarnos a encon-trar lo que hemos perdido.

Además de estos proyectos que ya están en marcha, ex i s ten algunos proyectos que todavía están ger-

minando o que son meras ilusiones de lo que se puede alcanzar con esta tecno-logía.

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APLICACIONES

La realidad aumentada también se ha hecho un hueco en el campo de la educación y ya comienza a aplicarse, aun-que de forma experimental, en algunas disciplinas, sobre todo en aquellas que tienen aplicaciones básicamente prácticas. . Sin embargo, la utilización de esta tecnología en este ámbito, todavía no se ha extendido demasiado, quizás porque la realidad aumentada todavía está en una fase de prueba, sobre todo en lo que se refiere a campos “menos profesionales”. La realidad aumentada establece un puente entre los conceptos teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura la imagen del dispositivo real y muestra al alumno en la pantalla del ordenador el dispositivo real con información adicional .La información adicional añadida a la imagen real estará relacionada con los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, vídeo, audio o texto entre otros. En un futuro habrá un escenario móvil de enseñanza basado en realidad aumentada, el sistema mostrará en el dispositivo móvil del alumno la realidad aumentada a partir de la imagen del dispositivo real.

Ejemplos

En Harvard, los programas y los grupos de educación están desarrollando aplicaciones en formato de juego para que los alumnos de educación secundaria se in-volucren en situaciones que combinan experiencias del mundo real con la información adicional que se les pre-

senta en dispositivos móviles. También han desarrollado juegos para enseñar mate-rias de matemáticas y ciencias, orientados a trabajar de forma interactiva entre los estudiantes.

En Europa existen diferentes proyectos basados en presenta-ciones 3D y con gran interacción destina-das básicamente a materias relaciona-das con las ciencias, es decir, disciplinas

de índole práctica. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado de-sarrollando así el aprendizaje experimentado, reforzan-do así los conocimientos prácticos de las materias.

En Educación Superior, existen diferentes grupos activos y aplicaciones: aplicaciones realizadas para distintas disciplinas como la enseñanza de conceptos de ingenie-ría mecánica en combinación con Web 3D, las matemáti-cas o la enseñanza de geometría.

Proyectos de investigación nacionales, como el proyecto RASMAP , en el que el Grupo Multimedia- EHU participa de forma activa. Su objetivo es facilitar el desarrollo de Asistentes personales móviles a través de una platafor-ma de realidad aumentada. Uno de los objetivos concre-tos es el desarrollo de un demostrador orientado a e-learning y a la formación del mantenimiento de sistemas mecánicos.

Primeras implantaciones

El Grupo Multimedia EHU trabaja en el área de Educación Superior y ha incluido entre sus contenidos de enseñan-za on line la realidad aumentada. Centra sus esfuerzos en la creación de video/multimedia como un elemento integral del proceso de enseñanza, en particular en el área de ingeniería. La plataforma elegida para desarro-llar estos contenidos ha sido AMIRE, un software que im-plementa de forma eficiente la creación y modificación de aplicaciones de realidad aumentada. La utilización de esta plataforma a través de mini aplicaciones sirve para conocer el potencial que los componentes ofrecen para realizar aplicaciones de realidad aumentada.

El Grupo EHU, de forma más inmediata, está identifi-cando materias de ingeniería donde la realidad aumen-tada podría ser eficiente. Una de las aplicaciones puede darse en los laboratorios de las asignaturas impartidas en las Escuelas de Ingeniería. Donde los estudiantes ex-perimentan por primera vez con dispositivos eléctricos o mecánicos reales como máquinas eléctricas, circuitos electrónicos, modelos a escala, motores….

También han desarrollado una aplicación que sirve para ilustrar el pasado histórico de una ciudad. El modo que utilizan consiste en diferentes formatos de presentación de la información para el interesado y de una forma in-teractiva, así, se crea un entorno de realidad aumentada que tiene que ver con la historia de la ciudad, creando una situación interactiva in situ entre el usuario y su en-torno. Esto demuestra que las disciplinas aparentemente más teóricas, como la historia, pueden desarrollar par-tes más prácticas gracias a la tecnología de la realidad aumentada. Esta aplicación que, en principio podría pa-recer más cercana al turismo, también puede adoptar, por tanto, fines docentes.

1. Realidad Aumentada y Educación

El proyecto Magic Book desarrollado en Nueva Zelanda. Consiste en que el alumno lee un libro real con un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. Así, cuando el alumno ve una escena de realidad aumentada que le gusta, puede introducirse dentro de la escena y experimen-tarla en un entorno virtual inmerso.

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Taoshu incorpora la realidad aumentada en su mé-todo de enseñanza audiovisual

La empresa de Singapur Taoshu, creadora de la serie de televisión del mismo nombre y de los libros y DVD para aprender chino mandarín, ha incorporado la tecnología de la realidad aumentada en su programa de aprendi-

zaje audiovisual. La serie Taoshu está dirigida a niños y niñas de 3 a 7 años de todo el mundo, se ha emitido a través del canal NICKELODEON en 30 países, y los libros y DVDs para aprender el idioma organizados por niveles se pueden adquirir a través de la tienda del sitio web. Su sistema de aprendizaje se basa en la separación del texto de las ilustraciones, con el objetivo que los niños memoricen los caracteres chinos.

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Posiblemente sea el turismo dónde esta tecnología de realidad aumentada tiene más posibilidades de una apli-cación real, al menos por el momento. Sobre todo, se materializa en forma de guías que permiten a los usua-rios saber dónde están en cada momento o conseguir información acerca de museos, tiendas, restaurantes, etc…

La reconstrucción virtual de una ciudad en su época me-dieval, un recorrido virtual por una catedral, un juego de realidad aumentada para conocer un suceso histórico… son nuevas formas de promocionar el patrimonio y el turismo cultural. Además este tipo de tecnología serviría para conservar los monumentos o entornos más pa-radigmáticos ante las amenazas que suponen el clima o la explotación turística excesiva. Las nuevas tecnolo-gías facilitan en gran medida la labor de mantenimiento y restauración, permitiendo digitalizar los elementos del patrimonio cultural. Gracias, entre otras cosas, a la realidad aumentada, también se pueden elaborar re-producciones fieles de cualquier elemento cultural, ya sea un cuadro, un edificio emblemático, ya una ciudad

entera, de forma que un futuro, no será necesario que los turistas se desplacen a un lugar y tiempo concreto para poder disfrutar del arte o de la cultura de una determinada región.

Ejemplos

Prototipo de visita al yacimiento arqueológico de Vi-lars: se trata de una visita guiada mediante una tableta (mini PC con pantalla TFT que permite la interacción mediante puntero) en la que se puede interactuar con el terreno a través del zoom, el posicionamiento. En primer lugar al visitante se le suministra el dispositi-vo y éste selecciona un idioma y una opción de visita (diferentes grados noveles). La aplicación le indica el recorrido a seguir. A medida que se acerca a la for-taleza, el soporte le mostrará el paisaje virtual de la época que escoja, pudiendo optar por hacer aproxi-maciones visuales, adquirir más información sobre la agricultura del momento, etc…Durante el recorrido, el visitante puede consultar en todo momento su posición exacta en un mapa de la fortaleza, así como el camino

seguido hasta ese punto. Al llegar a la puerta principal, el ordenador le ofrece una imagen virtual de la entrada de este lugar, y más concretamente de la reconstrucción perteneciente al período deseado. Mediante la interacción con la información ofrecida, el visitante logrará entender cómo era el espacio habitable del interior de una casa en aquellos tiempos, qué objetos se usaban habitualmente, las costumbres de la época, etc…

Archeoguide es una guía electrónica personalizada es-pecialmente diseñada para visitar lugares arqueológicos. Basada en la tecnología de realidad aumentada, permite al visitante ver en el propio lugar la reconstrucción generada por ordenador y obtener información relacionada con la situación con-creta. El éxito de este proyecto es la utilización de unidades móviles que permiten la visualización en 3D, la interacción multimodal y el seguimiento por pistas en exteriores mediante un interfaz fácil de usar. El sistema usa los recientes avances en dispositi-vos portátiles de ordenador, en realidad aumentada, en visuali-zación 3D, en trabajo en red y en archivo.

La primera aplicación de Ar-cheoguide se realizó en el Olimpia de Grecia, lugar dónde nacieron los Juegos Olímpicos. Utilizando herramientas de calibración y rastreo basada en imágenes, se consi-gue situar correctamente los modelos virtuales sobre

2. Realidad Aumentada y Turismo las imágenes En el lugar, el movimiento del visitante se determina con los sis-temas GPS y Compass y se redefine con métodos de visión por ordenador, para conseguir un buen alineamiento entre objetos reales y virtuales..

Geist es un sistema de información móvil de realidad aumentada que permite al usuario sumergirse en la his-toria del lugar que está visitando. El logro del proyecto consiste en el desarrollo de un sistema móvil de realidad aumentada con un motor de narración digital genérica. El visitante de un lugar cultural puede interactuar con un fantasma virtual que informa de una manera atractiva y vivaz sobre la historia del sitio: con la ayuda de gafas stereo data también puede contemplar la reconstruc-ción virtual de monumentos y la reconstrucción virtual de tesoros.

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En el metro de Madrid también se está utilizando la rea-lidad aumentada con distintas finalidades, aunque para ello es necesario tener un iphone 3GS. Esta aplicación contiene un mapa del metro, también cálculos de ruta, de forma que podemos saber la ruta más rápida o con menos trasbordos, además incluye una simulación de la ruta calculada. También existe la posibilidad de visuali-zar en pantalla la distancia en kilómetros a la estación más cercana, información sobre cada una de las líneas y saber la frecuencia del paso de los trenes.

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Una de las aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. En publicidad permite generar impactos de alto valor y ofrece a anunciantes y consumidores nue-vas posibilidades para la interacción. Esta innovadora tecnología facilita la comunicación del consumidor con el producto ya que permite la personalización del conte-nido adaptándose al perfil al que se dirige. Además, per-mite que los resultados puedan medirse en tiempo real y cuenta con un importante factor sorpresa que refuerza el recuerdo de la acción publicitaria.Este tipo de márketing digital, que llegó a España de la mano de Universal McCann en 2008, se basa en una ima-gen en tres dimensiones y en movimiento.Mediante una webcam, el consumidor puede ver un anun-cio en movimiento en su orde-nador cuando sitúa frente a la pantalla la imagen que apare-ce publicada en la prensa.

EficaciaHasta su salto a la publici-dad, la realidad aumentada había sido empleada en sectores como el aeroespacial y el cinematográfico. Actualmente, puede ser aplicada en publicidad gráfica, publicidad móvil, packaging y en el punto de venta.

Universal McCann:La noticia de que McCann presentara en España una nueva aplicación basada en la tecnología de la realidad aumentada, supuso un verdadero avance.Universal McCann ha presentado en el mercado español una nueva aplicación basada en tecnología de Realidad Aumentada, con la que consigue ofrecer a anunciantes y consumidores nuevas capacidades de interacción que marcarán un hito en la evolución de la publicidad.

La tecnología de Realidad Aumentada consiste en la combinación de la realidad física con imágenes virtua-les, interactuando en tiempo real y en tres dimensiones. La gran diferencia entre la realidad virtual y la Realidad Aumentada es que mientras la primera aísla al consu-midor del mundo en el que vive sustituyéndolo por otro distinto, la segunda, sencillamente, le añade información y lo completa.

La Realidad Aumentada ha encontrado aplicación hasta el momento en distintos sectores de actividad, tales como el aeroespacial o el cinematográfico, sin embargo, es Universal McCann, quien incorpora ahora por primera vez en España esta tecnología al mundo de la publici-

dad.

Mónica Deza, CEO de Universal McCann afirma que “los anuncios que hacen uso de la Realidad Aumentada cumplen a la perfección con los cuatro requisitos básicos de la publicidad efi-caz: permiten la interacción del consumidor; la personalización del contenido; que los resulta-

dos sean medibles en tiempo real y, finalmente, el efecto de sorpresa y fascinación que producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la acción publicitaria”.

Por su parte, Isabel San Segundo, directora de la Divi-sión Creatividad en Medios de Universal McCann, dice que “gracias a la aplicación de tecnologías de Realidad Aumentada vamos a poder adaptar la publicidad en los medios más tradicionales a las características del con-sumidor actual, un consumidor en quien conceptos como virtual, digital o interacción tienen mucho peso. Poder dotar a un anuncio impreso de sonido y de movimiento supone, sin duda, una verdadera revolución.”

Los nuevos anuncios publicitarios basados en Realidad Aumentada presentan múltiples po-sibilidades de aplicación en los medios más diversos. Asimismo, presentaciones, eventos,

packaging e información al consumidor en punto de ven-ta son otras posibilidades en las que la utilización de la realidad aumentada puede enriquecer exponencialmente el mensaje publicitario.

Es una revolución en el medio gráfico, un medio que es-taba siendo criticado por no ser un medio interactivo, por medirse con variables estándar.

Es una aplicación que aun no está del todo desarrollada, si esta propuesta saliera adelante, se tendría que inven-tar un código o un símbolo, para que todos supiéramos que ese anuncio concreto que por ejemplo vemos en las marquesinas de las paradas de los autobuses, po-dría verse en realidad aumentada. Aunque en principio parece un poco aparatosa la idea, no es tan complica-da, sólo necesitaríamos, un ordenador una webcam y un software que podría descargarse desde internet. El principal inconveniente, eso sí, es que no siempre llevamos encima un PC con una cámara. Pero para solucionarlo hay varias opcio-nes: instalar en el punto de venta un PC preparado, por ejemplo, o desarrollar una versión de esta tecnología que funcione con la cámara de los móviles, mucho más corrientes en nuestros bol-sillos.Debemos tener en cuenta que cada aplicación tiene un software determinado, es decir, que un anuncio de Lego llevará un software distinto que un anuncio de BMW. Lo que quiere decir, que hay que programar cada acción de una manera completa.

Pero que es igual que lo que se está haciendo ahora, en la actualidad se graba un spot, para una marca concreta, no se graba ese spot con el fin de utilizarlo para muchas marcas diferentes.

Desde McCann se pone a disposición de los clientes todo su conocimiento en marketing, así como los mejores

partners en tecnología de manera que se consiguen las acciones más novedosas, más actualizadas y más rom-pedoras en el mercado.El precio de estas nuevas campañas dependerá del nú-mero de horas, del equipo de marketing que se necesi-te… lo que sí que es cierto es que el coste es bajo con respecto a los resultados que se pueden conseguir. Esta nueva manera de realizar publicidad te permite que puedas interactuar con otros soportes como internet. Aunque es cierto, que es una técnica que se prevé que tenga mucho éxito, necesita que haya buenos comuni-cadores que se encarguen de promoverla y de trabajar para que así sea.

Ejemplos:

Fiat presenta en España el primer spot de televisión so-bre soporte de papel.

Gracias a una nueva y rompedora cam-paña, el FIAT 500 protagoniza un inno-vador anuncio que utiliza la tecnología Realidad Aumentada para trasladar el 3D en movimiento a su nuevo modelo.A través del microsite www.FIAT500-masterpiece.com, el lector-espectador puede participar del universo mágico de FIAT en el que una imagen impresa se convierte, con una webcam, en un spot

audiovisual.

La publicidad no deja de evolucionar y en los últimos años la tecnología e Internet conviven con los anuncios en papel o los spots de TV. Sin embargo, gracias a las nuevas tecnologías, FIAT ha conseguido uno de los ma-yores desafíos: recrear virtualmente una campaña a través de un sorprendente efecto visual.

La agencia on-line Netthink ha sido la encargada de dar forma a esta novedosa pieza que juega con el especta-dor, convirtiéndose en la primera campaña en España que utiliza la tecnología Realidad Aumentada. Esta tecno-logía hace posible visualizar una realidad 3D después de

3. Realidad Aumentada y publicidad

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poner una figura impresa frente al campo de visión de una WebCam a la que se le asocia un contenido. Gracias a esta ficción, el último modelo FIAT 500 salta del anun-cio de prensa para posarse sobre la mesa del especta-dor permitiéndole tener una experiencia casi real con el producto. La magia de las pequeñas cosasFIAT.

Además, la campaña cuenta con una segunda parte en la que el lector-espectador puede participar del anun-cio a través de un acceso personalizado en el site: www.FIAT500masterpiece.com .

Bajo el copy “Algunas pequeñas cosas son mágicas” FIAT invita al usuario a que incluya su pequeño objeto diario (master piece) en el spot: Un bolígrafo, un cuaderno, un billete de metro… pequeñas cosas de las que no puede prescindir. Una vez subido, el objeto elegido formará parte del universo FIAT.

Para Oscar Sáenz San Martín, Director de Publicidad y Promociones de FIAT “Esta rompedora campaña del FIAT 500 refleja el nuevo espíritu de la compañía. Queríamos que la pieza fuera innovadora, joven, trasgresora. Al ha-cer intervenir al consumidor conseguimos despertar su curiosidad y que interactúe con la marca”.

Cómo participar:Para descubrir el Mundo mágico de FIAT y disfrutar de la nueva Realidad Aumentada hay que seguir tres sencillos pasos:Acceder al microsite www.FIAT500masterpie-ce.com (aparecerá una página en blan-co, sin contenido).Activar la WebCam, acercar la imagen (publicidad del medio) a la WebCam.Además, a través del la Web: www.FIAT500mas-terpiece.com, el usuario también puede personalizar el spot incluyendo su pequeño

objeto en el anuncio.Para visualizar el efecto de realidad aumentada: Gracias a este enlace: http://www.fiat500masterpiece.com/VideoDemo/ descubrirás, por primera vez, un spot de TV en soporte de papel.

Con realidad aumentada tenemos ya, por lo menos, vi-deojuego (Eye of Judgment), japonesa semi desnuda y aplicación para iPhone. Pero es la primera vez que esta técnica se utiliza para realizar un anuncio en papel de un coche. En concreto, un Mini Cabrio. En concreto, en Alemania. La contraportada de una revista de coches tiene un anuncio de Mini más bien soso, con un poco de blanco y mucho negro. Ahora bien, si tienes una webcam en tu equipo y te conectas a la web de Mini, el anuncio vacío se llena con un modelo holográfico 3D Mini Ca-brio. En pantalla, ¿eh?, no te vayas a creer. Este tipo de publicidad es impensable en Es-paña. Tú dile al lector español de una revista que, además de comprarla, tiene que hacer todo eso para ver… ¡un anuncio!… y sabrás, exactamente, dónde te tienes que meter la revista.

LEGOUn Kiosco Mágico”. ¿En qué consiste esto? En alguna de las mayores jugueterías del mun-do, lego tiene un kiosco mágico en donde podremos previsua-lizar el contenido de las cajas de lego sin abrir la caja. Simple ¿no?, pero increiblemente bien utilizado.De esta manera podremos ha-cernos a la idea de lo que hay

dentro evitando luego así las sorpresa indeseadas.Es algo que parece muy simple, pero que

luego tiene una gran importancia. Viendo lo que hay dentro de las ca-jas, muchos niños se hacen a una idea de si realmente les interesa ese produc-to o no, exactamente igual que a sus pa-dres.

CHEVROLETEn este caso se utilizó la Realidad Aumen-tada para explicar y mostrar todo lo que el coche ofrecía tanto exterior como inte-rior. Sus detalles, sus colores, el motor… Sobre papel sólo podemos ver las imáge-nes puesto que es imposible reproducir el video. Pero viéndolas nos podemos hacer una ligera idea de lo que estamos hablando. De todos modos a continua-ción pondré el link donde podemos en-contrar el video demostración de esto que hemos estado hablando: Chevrolet Agile – Realidad Aumentada – www.che-vroletagile.com.ar.

CAMISETA DEL EQUIPO DE FÚTBOL ARGENTINO: “RA-CING”.En esta ocasión, lo que se mostraba era la camiseta de un equipo de fútbol Argentino. Jugando un poco con los sentimientos de los hinchas, ya que la campaña consis-tía en mostrar los colores de tú corazón. En este caso, el corazón se desplegaba y mostraban los colores del racing, así como los cánticos de los hinchas.http://www.youtube.com/watch?v=qPkC7Llrtck&feature=player_embedded

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Conclusión:

Hemos visto una serie de ejemplos en los que hemos po-dido ver la aplicación de la una nueva técnica: la realidad aumentada, en la publicidad.

Ahora bien, tenemos que buscar una justificación, es de-cir, ¿por qué ahora realidad aumentada en la publicidad? ¿Qué finalidad puede tener?

Aunque es algo complejo y no somos especialistas inten-taremos resolver un poco estas cuestiones.

Podemos decir que en publicidad, la búsqueda incesante de nuevas fórmulas y soportes publicitarios e innovado-ras ideas es algo muy frecuente. Y esto se ve facilitado en gran medida gracias al uso de las nuevas tecnologías, ya que éstas suponen un avance en cuanto a conceptos, usabilidad y sus diferentes aplicaciones publicitarias.Y aunque esta nueva técnica de realidad aumentada pa-rece haber sido extraída de una película de ciencia fic-ción, en poco tiempo, podría convertirse en un fenómeno cotidiano en nuestras vidas.

Como ya dijimos anteriormente aplicado al mundo de la publicidad, la Realidad Aumentada puede aportar al consumidor una experiencia nueva y distinta al com-binar la realidad con imágenes y objetos virtuales que interactúan con el consumidor en tiempo real y en tres dimensiones.

Su aplicación a nivel global y a gran escala podría dar como origen una ventana hacia un nuevo mundo virtual repleto de información que explorar y descubrir. Mapas, indicaciones, sugerencias, establecimientos, etc... De forma similar a como lo haría un sistema de GPS pero con la información sobreimpresa en objetos o imágenes del mundo real.

Para Mónica Deza, CEO de Universal McCann, En un fu-turo no muy lejano, las personas podremos acudir al supermercado, centrarnos en un determinado producto y gracias a los sistemas de Realidad Aumentada, no sólo podremos reconocer y obtener todo tipo de información sobre sus características, sino que además dispondre-

mos de aplicaciones capaces de sugerir o comparar precios de diferentes establecimientos, visualizar ofer-tas e incluso recomendaciones de productos similares o relacionados. Algo que aprovecharán las empresas como otra manera de realizar publicidad.

Ó “ir de tiendas” podría convertirse en una nueva aven-tura interactiva donde gracias a la Realidad Aumentada podríamos disponer de todo tipo de información de estos establecimientos y los productos que se promocionan en sus escaparates. Comparar precios e incluso descubrir ofertas y promociones a pie de calle que nos indican lu-gares de compra cercanos o recomendados.

Como hemos visto las grandes compañías o empresa publicitarias podrán sacar mucho partido de esta nueva técnica, ya que bien empleada puede dar y dará mucho juego.

Aunque ahora parece que hay algunos inconvenientes como el tener que descargar un software para cada aplicación y para cada producto, se espera y se hará, casi con toda seguridad, un software estándar que sirva para varios.

Mónica DezaConsejera Delegada

Universal McCann

¿Por qué es útil la realidad aumentada para la publicidad?

“Con la Realidad Aumentada podemos conseguir que un anuncio sea más eficaz para empezar por que es capaz de hacer que un anuncio en una revista en papel, o en un pe-riódico cobre vida. Ya le estás dotando una serie de características de interactividad, personalización, movimiento, audio, que ese medio tradicional hasta ahora no tenía. Por ejemplo, tiene muchisimas aplicaciones en envases, en eventos, mobile marketing. La realidad aumentada permite la personalización, permite la medición de resultados, permite además interactuar con el contenido que estás ofertando al consumidor y sobre todo es tan innovadora que desde luego lo que consigue es llamar la atención. “

¿Tecnología y publicidad van de la mano?

“Nunca se ha realizado antes este grado de interactividad, este grado de conexión entre el mundo real y el mundo virtual y además es un poco la filosofía de nuestro tiempo. Las nuevas generaciones de consumidores son virtuales, son interactivos. Son digitales y tenemos que conseguir adaptar tanto los medios tradicionales como los emergentes, con estas nuevas características.”

¿Cómo descubristeís esta tecnología?

“La Realidad Aumentada es una tecnología que se ha aplicado, por ejemplo, desde las más diversas actividades, desde aeroespacial hasta parques temáticos, animaciones cinematográficas, etc. se ha ido desarrollando hasta que hemos llegado nosotros y hemos visto su utilidad y su aplicación en el mundo publicitario.”

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Al igual que en la publicidad, la Realidad Aumentada tam-bién tiene su aplicación en el mundo del entretenimiento. Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la Realidad Aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posi-bilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la Rea-lidad aumentada es el “Can You See Me Now?”, de Blast Theory. Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores e m -piezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corre-dor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exterio-res, disparando contra monstruos virtuales.

A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil ob-tener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.

VideojuegosEl primer juego de realidad aumentada del que se tie-ne registro fué ARQuake, que es una versión en realidad aumen-tada de Quake creado en la Uni-versidad de Australia del Sur. Éste permitía que los jugadores se movieran en el mundo real mientras jugaban en el mundo generado por computadora. El juego utiliza un GPS para obte-

ner la localización de los jugadores, quienes debían traer una laptop común en una mochila.

Actualmente existen varios juegos de realidad aumen-tada que utilizan HMD’s (displays montables), PDA’s, video cámaras y otros dispositivos para mostrar el video aumentado, proyectar gráfi-cas en ambientes reales o rastrear los mo-vimientos del usuario, de manera que pueda “aumentar” de mejor manera la realidad que percibe. Y esto lo podemos conseguir a tra-vés de unas lentes de contacto que se han fabricado especialmente para eso. Estas

lentes son las lentes de contacto con monitori-zación virtual.

Las lentes reflejan el contenido de un monitor virtual directamente en tu visión. Pudiendo facilitar informa-ción adicional sobre el entorno. Imaginad a un piloto recibiendo información sobre el vuelo, la trayectoria y la velocidad.

Respecto a su implantación en los videojuegos, afirman que las compañías desarrolladoras podrían usar estas lentes de contacto para conseguir experiencias de juego aún más inmersivas, sin restringir el margen de movi-mientos del jugador.Es un pequeño paso puesto que el proyecto está en fase de desarrollo, pero deja un apunte del camino que podría tomar la in-dustria.

InviZimalsHay fantásticas criatu-ras por todos lados y sólo tu PSP puede en-contrarlas. Esta frase promocional de ‘invi-Zimals’ retrata bien lo que depara el juego: un safari de criaturas que hemos de encontrar en la rea-lidad mediante la cámara de PSP. Un videojuego nacido en España, desarrollado por Novarama y editado para todo el mundo por Sony Computer Entertainment Europe (SCEE). Con ‘inviZimals’ nace un nuevo término: la ‘reali-dad aumentada’.

¿Qué es y cómo se consigue? La idea es captar la rea-lidad con una cá- mara y que la máquina agregue una ima- gen virtual formando un úni-co mundo. Dos de los mejores ejemplos han salido de las oficinas de Sony: ‘Eye-pet’ e ‘invi-Zimals’.

El segundo de los ejemplos, ‘inviZimals’ re-presenta un hito para la industria de los vide-ojuegos en general y para la española en particular. En el

caso del desarrollo mundial, es quizá el juego que más ha avanzado en el terreno de la realidad aumentada.En cuanto al caso español, ‘inviZimals’ es todo un paso adelante para nuestra industria porque es la primera vez que Sony Computer Entertainment Europe distribuye a nivel mundial un videojuego hecho en España.

Daniel Sánchez-Crespo, jefe de proyecto de ‘inviZimals’ del estudio Novarama, ex-plica con sus palabras el concepto del jue-go: “En ‘inviZimals’ los jugadores asumen el rol de cazador de criaturas invisibles, que son los ‘inviZimals’ y que han existi-do desde que el mundo es mundo”. Con el lanzamiento de la cámara para PSP por primera vez hay una tecnología capaz de ver a estos seres.

El jugador utiliza la cámara mientras se mueve por la realidad -su cuarto, el parque,

la oficina...- mientras la pantalla de PSP hace las veces de “contador geiger”. “Estás viendo el vídeo de lo que ve la PSP en función de una serie de parámetros como la luz o los colores hasta que detecta una zona de ‘inviZi-mals’”; “es como un safari y cada especie se captura de forma diferente”.En el momento que el jugador encuentra una zona sensi-ble de ‘inviZimals’, es el momento en el que la trampa en-tra en acción: una tarjeta que puesta delante de la cáma-ra de PSP permite ver al monstruo en cuestión. En total, los jugadores tendrán que encontrar hasta 120 criaturas

diferentes, algunas realmente complicadas, que después hay que usar

en combates con-tra la máquina o

contra amigos.

Al vencer en un com-bate, el ganador se

puede crear con la criatura derrotada. Con

esto, Sánchez-Crespo y su equipo pretenden crear una

comunidad de jugadores y un

4 REALIDAD AUMENTADA Y EL ENTRETENIMIENTO

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sentimiento de colección como el de los clásicos cromos. Un “fenómeno fan” como el que ya consiguió ‘Pokémon’ y que a Novarama no le importaría repetir: “estamos muy orgullosos del juego” y “Sony está haciendo todo lo que hay que hacer en un lanzamiento de este tipo”.

EyepetEyepet es un videojuego para la Playstation 3 donde se utiliza la realidad aumentada. No es el primer juego que utiliza está tecnología pero si el primero que le saca tanto provecho. El juego nos permitirá interac-tuar con una mascota virtual gracias a la cámara Playstation Eye, para la consola de sobre-mesa de Sony. Tened en cuenta que con interactuar no me refiero a darle de comer y cuidarlo, que es a lo que estábamos acostumbrados hasta la fecha sino a una in-teracción de verdadera nueva generación.Podemos ver el video entrando en los siguientes links: www.gametrailers.com

h t t p : / / w w w . y o u t u b e . c o m / r e s u l t s ? s e a r c h _type=videos&search_query=eye+pet&search_s o r t = v i d e o _ r e c e n t l y _

uploaded

Pac ManhattanSiguiendo el concepto, en la Universidad de Singapur han creado un Pac-Man en que los jugadores recorren la

ciudad recolectando puntos amarillos virtuales o persiguiendo a Pac Man, algo así como Pac Manhattan pero con Realidad Aumentada.

http://www.youtube.com/view_play_list?p=3BDD428DEC0804B1&search_query=pac+Manhattan FaçadeLo más relevante de Façade es el ni-vel de Inteligencia Artificial que utiliza,

ubicando al jugador en medio de una incómoda pelea ma-trimonial que será afectada por todo lo que diga y haga. El juego se lanzó para PC y causó excelentes impresio-nes, llegando a más de 300.000 copias descargadas. Después de recibir tan buenas críticas, en la Universidad de Georgia, trabajaron durante un año para llevar Faça-de al mundo real. En una habitación real montaron la misma sala que se ve en el juego, y desarrollaron

una mochila y gafas que le permitieran a un jugador ver las figuras virtuales de los personajes de la historia. Mientras ves a los perso-najes y escuchas su discusión a través de unos auriculares, una persona ingre-sa las palabras que tú dices a través del te-

clado. En busca de entender me-jor cómo interactúan los ordenadores y las personas,

se estudiaron docenas de jugadores expuestos a esta

experiencia. Mientras algunos hacían enfadar a los per-sonajes y otros se ponían emocionales a medida que la discusión se intensificaba, un jugador intentó detener, físicamente, a una de las figuras virtuales mientras se alejaba de la escena.

En Georgia Tech están utilizando la tecnología para crear dramas interactivos, algo que le permita a los jugadores tener un rol influyente, de manera que la experiencia sea

algo similar a un escenario de tea-

tro. Sería un lugar en donde el jugador se convierte en actor y decide, mediante su intervención, el desarrollo de la historia. Después de Façade los investigadores están creando un juego llamado “Cuatro Hombres Eno-jados”, basado en una obra (Four Angry Men), donde los jugadores debatirán el destino de un joven hombre acu-sado de asesinar a su padre.Hay cientos de posibilidades en las líneas de las historias, y varios posibles finales que dependen de la intervención del jugador.Aunque parezca complicado, lo cierto es que todo el proceso podría montarse en una consola de juegos. El avance de la tecnología incluso permitiría que algún día, estos juegos virtuales puedan ejecutarse con algo tan simple como un móvil. De acuerdo a Steven Dow de Georgia Tech, la actual generación de móviles tiene el

poder de procesado y la calidad de resolución necesa-rios para proveer fascinantes experiencias de Realidad Aumentada.

Aquí tenemos el link en el que podemos encontrar el trái-ler del juego: http://www.youtube.com/watch?v=GmuLV9eMTkg

AR Tennis

Siguiendo esta línea, en Nueva Zelanda, están desarro-llando “AR Tennis”, un juego que permite a los jugadores utilizar sus móviles como raquetas en una can-cha virtual recreada en una mesa real. Billy Pidgeon, un analista de juegos de la compañía IDC, dice que el campo se ve prometedor, especial-mente por el crecimiento del poder informático, móviles y otros dispositi-vos de bolsillo.CarcadeUn juego de lo más interesante. Se tra-ta de un proyecto de un grupo de estu-diantes de la Universidad de las Artes de Berlín.El experimento consiste en enganchar una webcam a un portátil y todo ello lle-varlo en un coche en marcha. La webcam conectada al ordenador hará que se va-

yan mostrando en pantalla las imágenes en tiempo real. Y sobre estas imágenes se superpone un juego de tipo arcade sencillo en el que hay que controlar una nave, recoger las estrellas y esquivar los edificios y objetos del paisaje.Aunque suena complicado, el video muestra que se pue-de conseguir: h t t p : / / w w w . y o u t u b e . c o m / r e s u l t s ? s e a r c h _query=carcade&search_type=&aq=f

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Algunos links de juegos: - http://www.youtube.com/watch?v=IuyOqsXdWiI&feature=related- http://www.youtube.com/watch?v=5ks1u0A8xdU- http://www.youtube.com/watch?v=M0drf5mHIH0&feature=related- http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/gaming/- http://www.youtube.com/watch?v=CmZhCUhDtRE

Como hemos podido comprobar, muchos de los videojue-gos han sido propuestos por estudiantes de distintas Universidades.EyetoyY por último tenemos que hablar del eyetoy, una propues-ta que se realizó para Play Station 2, creado por London Studio y que se trata de una cámara que permite que el jugador interactúe con lo que aparece en pantalla.Hasta hoy han salido:• Eye Toy: Play - atrapa fantasmas, haz girar pla-tos y que no se caigan, ... • EyeToy: Play 2 - Cocina, bricolaje, béisbol, ten-nis,.. • EyeToy Play 3 - gánate el cariño de una masco-ta, haz de peluquero, juega al volleyball, alístate en una campamento militar... • Eye Toy: Ritmo Loco: Baila canciones alocadas. • Eye Toy: Chat - Chatea a través de una conexión On-line desde tu PS2 con gente de todos los países. • Eye Toy: Monkey Manía - Juega con los monos

más alocados de PlayStation. • Eye Toy: Antigrav • Eye Toy: Astro Zoo • Eye Toy: Kinetic - Perder unos kilitos ya no será tan aburrido. • Eye Toy: Kinetic 2 • Eye Toy: Kinetic Kombat • Disney Move • Sega Superstars • Spy Toy – Conviertete en espía y cumple misio-nes especiales por todo el mundo. • Yeti sport: Juego de deportes en el hielo • Eye Toy: Play Sport - 101 minijuegos relacionados con los deportes.

You’re in the movies,Este juego te introduce a ti y a tus amigos en el rodaje de las películas más casposas de la industria del cine, aque-llas con el presupuesto más bajo, donde usaremos la cá-mara Xbox Live Vision que grabará tus mo- vimientos mientras participas en unos divertidos minijuegos que colocaremos más tarde en el trailer de la película que hayamos se-leccionado. Igualmente contamos con la opción de guardar nuestras creaciones en el disco duro de la consola o compar-tirlas a través de Xbox Live o tu PC.

You’re in the movies incluye una treintena de películas que interpretar, solo o con hasta tres amigos más, que van desde la clásica película de superhéroes enfrenta-dos a un temible villano por salvar el mundo, hasta una de fantasmas en “Apartamento para cuatro” donde dos fantasmas intentan ahuyentar a una pareja que se ha mudado a su casa. Así hasta completar una colección con las más absurdas e hilarantes películas. Tú eliges el papel que quieres interpretar, tan sólo debes colocar tu

rostro en uno de los personajes que participan en la pelí-cula para, de este modo, convertirte en el héroe, villano,

uno de los fantasmas, o un miembro de la pareja en los ejem-plos citados anterior-mente. El concepto de You’re in the movies es muy simple. A través de

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divertidos mini-juegos, la cámara Xbox Live Vision gra-ba nuestros movimientos para más tarde realizar el montaje de un trailer o corto de la película que hemos seleccionado. Hay una variedad notable de minijuegos, entre ellos golpear unos bongos, conducir una motoci-

cleta y esquivar los obstáculos, adivinar en que vaso está escondida una bolita, pulsar un botón para lanzar cohetes

y hundir barcos, etc.

Además, en algunas ocasiones, el di-rector de la película nos pedirá que interpretemos con algún gesto en par-

ticular como caminar, poner cara de susto, rascarse la barbilla, reír como Papa Noel, levantar la ceja o mirar de reojo, entre muchos más.

En el apartado técnico, You’re in the movies es un juego correcto. Visualmente se limita a captar nuestra imagen y plasmarla en la pantalla del televisor o monitor, y las películas constan de imágenes reales y algunos actores por defecto que completan el resto de protagonistas si estamos jugando solos. Los gráficos de los minijuegos son sencillos, basados en dibujos animados o pequeñas animaciones en tres dimensiones.

Conclusión:En este sector, la realidad aumentada, también va a desempeñar un papel muy importante y muy relevante. Para aquellos a los que les guste los videojuegos, esto ha supuesto, pero sobre todo va a suponer un verdadero impacto. Ya que van a poder jugar desde la calle, o desde donde ellos elijan.El sistema ahora al estar menos desarrollado, es menos práctico, ya que es un aparato bastante grande, que va colgado de la espalda, pero a medida que vayan avanzan-do, la técnica mejorará.Se espera que en este campo, la realidad aumentada ten-ga bastante aceptación, de hecho ya la está teniendo.

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REALIDAD AUMENTADA

Probablemente es en el campo de la medicina dónde la aplicación de la realidad aumentada supone una mayor revolución. Sin embargo y, quizás debido a los grandes riesgos que comporta, ha sido el campo menos explota-do. A pesar de eso, esta tecnología ya está siendo utili-zada, lo que quiere decir que sus posibilidades a nivel médico son una realidad.

Ejemplos

Cirugía: Superpone en tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente sobre la imagen de vídeo del mismo y supone una reducción de costes (entre 1000 y 5000 dólares) y reducción en el tiempo de intervención. Esta técnica ya ha sido utilizada en el Hospital “Brighan and Women´s” para más de 200 casos neuroquirúrgicas, y hoy en día se está utilizando rutina-riamente para uno o dos casos por semana. En cuanto a la metodología, primero se construye el modelo en 3D por escáner, después se registra la superficie de la piel del paciente y por último se visualiza en el display el resultado de las imágenes reales con las provenientes de la resonancia.

5. REALIDAD AUMENTADA EN LA MEDICINA

En un futuro y dentro de la ginecología, las ecografías podrían adquirir un nivel de precisión increíble: la ob-servación del bebé sería mucho más minuciosa y des-de todos los ángulos posibles. También en cardiología, a través de la observación en pantalla 3D del corazón del paciente, los diagnósticos y, por tanto, el trata-miento, sería mucho más rápido y sencillo. En cuanto a la neurología, la revolución se daría sobre todo en las resonancias magnéticas, que estarían a disposición de los médicos en cuestión de minutos y no de horas como sucede en la actualidad.

Las prácticas que podrían llegar a revolucionar el diag-nóstico por imagen serían las asocia-das al ultrasoni-do. Todos hemos escuchado alguna vez hablar de las ecografías prena-tales en 2D, 3D y 4D, ¿verdad? Muy bien, pues con la Realidad Aumen-tada podríamos ver en un monitor al bebé en la pan-za de la mamá, podríamos explo-rarlo, admirarlo y

contemplarlo minuciosamente desde todos los ángulos posibles. Como ya dijimos anteriormente, los resultados obtenidos dependerán siempre del software nativo que cargue el ordenador.

La cardiología será uno de los mayores retos para los programadores. Un cardiólogo podría disponer de un scanner de tecnología Doppler al mejor estilo McCoy (Star Trek), con el que se acercaría al paciente y, en cuestión de segundos, determinaría todos los paráme-tros relacionados con el funcionamiento del corazón: ritmo cardíaco, presión arterial, problemas coronarios (calcificación y obstrucciones) y demás inconvenientes. Todo esto con sólo ver en la pantalla al corazón de su paciente en tres dimensiones y en cortes transversales y/o longitudinales que le permitan estudiar centímetro a centímetro nuestro músculo motor como si lo tuviese en sus manos.

Para los neurólogos, las resonancias magnéticas se completarían en minutos en lugar de horas, comparando los resultados con modelos pre-establecidos y obtenien-

do los datos necesarios de los pacientes de manera grá-fica y tridimensional.

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6. REALIDAD AUMENTADA Y OTRAS APLICACIONES

REALIDAD AUMENTADA BAJO EL AGUAUtilizando esta tecnología quien se su-merja en una piscina puede ver, a tra-vés una máscara de buzo especial, todo tipo de fauna y flora submarina. Desde arrecifes de coral y hierbas acuáticas hasta pequeños pececitos que transfor-man el frio fondo de la piscina en un increí-ble mundo virtual submarino.

La razón por la que este desarrollo es tan sig-nificativo es porque ya hemos visto Realidad Aumentada en varios ambientes, ¡pero nunca de- bajo del agua! Este proyecto está siendo llevado a cabo por el Instituto Fraunhofer para la Información de Tecnología Aplicada y presentaron recientemente sus avances en Realidad Aumentada submarina. Esto sin duda es todo un desafío, porque además de desarrollar la tecnología para “aumentar la realidad”, es necesario utilizar equi-pos que sean sumergibles y lo suficiente robustos para soportar la presión del ambiente.

Pero al parecer esto no fue tanto problema para la gen-te encargada, porque aquí tenemos los resultados y son magníficos. El prototipo que han mostrado utiliza una pantalla sumergible colocada en la máscara del buzo y colgado, sobre su espalda, lleva un ordenador portátil que detecta marcadores submarinos que son captados por una cámara en la máscara del buzo. Así como pue-des ver, aunque cambie el ambiente, el funcionamiento es exactamente igual al resto. La cámara capta la ima-gen real, una PC toma esa imagen y según los marcado-res le agrega los objetos virtuales y todo eso luego se ve en la pantalla ubicada en la máscara.

Aunque actualmente están intentando promoverlo como un juego que podría funcionar perfectamente en un parque acuático, también hay cientos de

otras situaciones en la que esta tecnología puede ser útil. De por sí una podría ser para el en-trenamiento de buzos, pero a medida que se desarrolle las posibilidades son casi infini-tas.

MUSEOS DE REALIDAD AUMENTADAEn un museo ubicado en Chiba, Japón, hay una nueva ex-hibición que, básicamente, es una gran habitación vacía. O al menos eso parece a simple vista, pero cuando los vi-sitantes se colocan los anteojos de realidad aumentada, un mundo prehistórico revive ante sus ojos. Quien vaya a dicho museo puede caminar entre los dinosaurios, di-señados completamente en 3D, como si estuviese en el legendario Jurassic Park.

Esta exhibición que tomará lugar desde el 18 de julio hasta el primero de agosto tiene cerca de 260 de es-pecímenes de dinosaurios, entre los que se encuentran los más populares como el Triceratops y el Tiranosaurio Rex. Aunque muchos de estos serán imágenes estáticas, tienen planeado que los más impresionantes se muevan, agregando un elemento realista realmente impactante. Los anteojos de realidad aumentada permiten ver los dinosaurios. Un poco de color le vendría bien...

En nuestra opinión, no estaría nada mal caminar en un museo y en vez de ver el típico esqueleto del Tirano-saurio Rex, verlo literalmente frente a ti. Posiblemente haya que tomarse un descanso para un rápido cambio de pantalones, pero nadie dice que no valdría la pena. Seguramente esto lo experimentarán las medio millón de visitas que se preveen para esta nueva exhibición.

Probablemente no sea Jurassic Park, pero este concepto es una de las tantas ideas que teníamos pensadas para la realidad aumentada cuando sea una tecnología comple-tamente desarrollada. Como dijimos antes, la tecnología aún está en sus primeros días, pero este es solo uno de tantos ejemplos que demuestra que esta tecnología podría cambiar la manera en que interactuamos con mu-chos elementos culturales de nuestra sociedad.

ARQUITECTURAImagina por un instante el siguiente escenario: dos arquitectos se re-únen frente a una gran pantalla táctil montada sobre una de las pare-des de la oficina de tra-bajo y le muestran al in-tendente de la ciudad las

múltiples opciones de distribución de un completo barrio a construirse. Con sólo arrastrar plantillas predefinidas hacia los lugares seleccionados (lotes o parcelas), podrían colocar árboles, semáforos, edificios, casas de varias plantas y, lo que es mejor aún, podrían estudiar el diseño interior de dichas ca-sas como si estuvieran dentro de una de ellas en condiciones reales.

El planeamiento urbanístico será una ta-rea muy sencilla

El maquetismo pasaría a ser un juego equivalente a un puzzle o a cualquier juego didáctico que imagines. Los compromisos entre luces y sombras al diseñar una casa o la orientación respecto a la optimización

AGRICULTURASondas enterradas en el piso a sembrar darían información vital

del suelo y su composición mediante gráficos de barras (Excel), des-plegando la información en tres dimensiones: información acerca de la humedad, la acidez, los nutrientes y las condiciones necesarias para la siembra.

de la energía solar serían mucho más sencillos en 3 di-mensiones que en sólo 2 dimensiones, como es un plano. A pesar de que en la actualidad existe una amplia varie-dad de software que permite crear modelos de simula-ción en 3D y obtener de ellos múltiples vistas, la Realidad Aumentada nos presenta nuevos aspectos dinámicos de diseño que permitirían simulaciones más rea-listas, maximizando de-talles que actualmente sólo son visibles al eje-cutarse la obra.

INDUSTRIAEn una fábrica, un in-geniero con un sensor de vibración podría detectar en las cañerías el caudal de líquidos que fluye simplemente apoyando un transductor que le devuelve en su notebook las características del caño estudiado, las dimensiones exactas y cualquier defecto estructural que pueda estar generándose en el interior de las tuberías analizadas: acumulación de sarro, grietas por fatiga de los mate-riales, obstrucciones por elementos extraños en su re-corrido y miles de datos útiles que forman parte de lo que se conoce como mantenimiento preventivo en una industria.

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A pesar de que la realidad aumentada nos pueda sonar a tecnología del futuro, es más antigua de lo que puede parecer. Se utiliza desde hace años para cosas muy di-ferentes como marcar un fuera de juego, en el ámbito militar, como ya hemos dicho, etc… Sin embargo, es con la llegada de los teléfonos móviles con cámara cuando se ha convertido en algo que en un futuro podrá ser más accesible a todos nosotros. En la actualidad, la informa-ción que se añade a las imágenes reales, son iconos y textos, pero dentro de poco estaremos hablando de ani-maciones en 3D y vídeos.

La realidad aumentada consiste básicamente en super-poner contenidos directamente sobre el mundo real, visto así, esta tecnología puede tener muchos usos… y abusos. No sólo como tecnología per se, sino para com-plementar a otras tecnologías ya existentes o que pue-dan aparecer en el futuro.

La realidad aumentada está en fase experimental, hay muchos que ni siquiera saben de qué se trata y todavía no forma parte de nuestra realidad social más inmediata. A pesar de eso y teniendo en cuenta que las tecnologías en este siglo evolucionan de una forma casi vertiginosa, no tardará en invadir nuestro día a día. Al menos esa debería ser la consecución lógica de acontecimientos. Pero ¿realmente conseguirá la realidad aumentada for-mar parte de nuestras vidas o quedará como un simple experimento tecnológico más?

Como ya hemos explicado anteriormente, las aplica-ciones de la realidad aumentada son muchas y de muy diversa índole: desde aplicaciones médicas, educativas o de marketing, hasta ámbitos como la agricultura o la arqueología a las que también les afecta esta nueva tec-nología. En principio un gran avance ante el que debería-mos hacernos una pregunta, ¿hasta qué punto queremos vernos inmersos en un mundo ficticio? ¿es bueno que las nuevas generaciones crezcan en un mundo donde cada vez se va a hacer más difícil discernir entre fantasía y realidad?

La parte positiva de la realidad aumentada es obvia: pen-sar que un futuro podremos reparar nosotros mismos el coche sin necesidad de acudir a un taller, que los hos-pitales podrán hacer uso de esta técnica para agilizar y mejorar la labor de los médicos, que los agricultores podrán saber con sólo un vistazo qué parte de terreno está sin cultivar, todo esto, supone una auténtica revo-lución. Sin embargo, el hecho de que podamos recrear en nuestro propio salón un mundo totalmente irreal, que podamos recorrer el mundo sin movernos del sofá o que podamos tocar el piano sin siquiera haber visto uno en la vida, esto, asusta un poco.

Sólo con el paso del tiempo podremos saber si la realidad aumentada se convierte en una herramienta al servicio de las personas o, por el contrario sucumbimos a la ten-tación de sumergirnos en un mundo inventado. De cual-quier forma el futuro de esta tecnología revolucionaria, al menos en lo que se refiere a su nivel de desarrollo y evolución, no depende tanto de nosotros como de las grandes empresas. Como cualquier descubrimiento o avance científico, esto puede, aunque difícilmente, no ser más que un espejismo. El primer paso es que supere las expectativas: las grandes inversiones, el asombro de los usuarios y las primeras predicciones de crecimiento, que muchas veces no son acertadas.

A pesar de esto, el hecho de que empresas como Nokia, una de las grandes, haga lo posible para ser de las pri-meras en utilizar esta tecnología, nos hace suponer que el futuro de la realidad aumentada está más cerca de lo que creemos.

Lugares de seguimiento de la información

INNOVAE VISION www.realidadaumentada.info

ARPA SOLUTIONS www.arpa-solutions.net

TOTAL IMMERSION www.t-immersion.com

Instituto Tecnológico Castilla y León www.itcl.com

PRISMA www.realidadaumentada.com

SIGNO www.signo-geo.com

LAYAR www.layar.com

UNIVERSAL MACCANN www.universalmaccann.com

ARSIGHT www.arsight.com

ARTOOL KIT www.hitl.washington.edu/artoolkit/

STURDIESTUBE www.studierstube.icg.tu-graz.ac.at/

ICONO LAB www.iconolab.com/

PÁG WEB www.webjam.com/realidadaumentada

INFO EEUU www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/

Publicaciones:Revista Colors Beneton

PúblicoEl País

Revista Esquire

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