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Lucio Garbelli

EDUCAZIONE AL GIOCO...Indipendentemente dal numero di membri si apprende meglio e di più nel gioco di gruppo. Il gioco di gruppo permette di sperimentare aggressività, tensioni,

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Lucio Garbelli

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INDICE

PREMESSA .............................................................................................................................................................. 3 IL GIOCO NELL’EDUCAZIONE MOTORIA E SPORTIVA ................................................................................................... 3 CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI ................................................................................................................................... 4 PRINCIPI ORGANIZZATIVI PER LA STRUTTURAZIONE DEI GIOCHI .................................................................................. 6 L’INSEGNAMENTO DEI GIOCHI .................................................................................................................................. 7

ESEMPI DI STRUTTURAZIONE, PER LA SCUOLA PRIMARIA, DI ATTIVITÀ FINALIZZATE ALL’EDUCAZIONE AL GIOCO ...........................................................................................................................11

GIOCHI INDIVIDUALI CON UN ATTREZZO .....................................................................................................11 GIOCHI CON L’ATTREZZO E CON I COMPAGNI..............................................................................................12 GIOCHI OPPOSIZIONE 2 CONTRO 2 E PIÙ ........................................................................................................13

LA VALUTAZIONE ................................................................................................................................................16

ESEMPIO DI UN PERCORSO DIDATTICO DI AVVIAMENTO ALLO SPORT – 1 CONTRO 1 ....................22 PREMESSA ...........................................................................................................................................................22 L’IMPORTANZA DELL’OSSERVAZIONE PER LA DEFINIZIONE DI UN PERCORSO DIDATTICO. ..............23 I GIOCHI UTILIZZATI .........................................................................................................................................23 LE OSSERVAZIONI EFFETTUATE .....................................................................................................................25 RISULTATI DELLE VALUTAZIONI EFFETTUATE ...........................................................................................26 CONCLUSIONI .....................................................................................................................................................29 INDICAZIONI DIDATTICHE ...............................................................................................................................32 BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................................................40

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Premessa Lo scopo del lavoro è quello di predisporre una serie di indicazioni utili, per chi opera nel campo dell’attività motoria in età evolutiva, per la scelta, la strutturazione e l’utilizzazione dei giochi nell’ambito dell’educazione motoria e sportiva. Nei paragrafi successivi saranno presi in esame i seguenti argomenti:

− il gioco nell’educazione motoria e sportiva − la classificazione dei giochi − le caratteristiche strutturali dei giochi − l’insegnamento dei giochi − la valutazione.

Il gioco nell’educazione motoria e sportiva Il gioco è un ingrediente indispensabile ed uno strumento basilare per mezzo del quale si contribuisce, attraverso l’educazione motoria, alla maturazione del fanciullo in tutti i suoi aspetti. L’enorme quantità di situazioni stimolo varia-bili che attraverso di esso sono proponibili lo rendono un mezzo educativo di altissima valenza formativa. Rende possi-bile il raggiungimento di una vasta gamma di obiettivi che l’educazione motoria e sportiva si prefigge: dà la possibilità di educare il bambino dal punto di vista motorio, alla cooperazione, all’agonismo, al rispetto delle regole. Le attività di gioco dei fanciulli variano in relazione a diversi fattori: la maturità fisica, le stimolazioni a fare che vengo-no da parte dei coetanei, la personalità, l’esercizio, il successo o l’insuccesso, le opportunità di apprendere e di impe-gnarsi, le nuove mode, le usanze (G. Giugni). Quello che i bambini cercano si differenzia da individuo ad individuo, qualcuno cerca, per esempio l’integrazione, altri il successo, la partecipazione, ecc., in ogni caso ricordiamoci che il gioco per i bambini ha un carattere magico che li porta spesso a viverlo come una realtà autentica. Fino a 3 anni i bambini giocano da soli e scoprono così il proprio corpo; dopo non vogliono più giocare da soli, preferi-scono farlo con un compagno. È soprattutto dai 6 ai 12 anni che senza sostituirsi interamente ai giochi individuali, i gio-chi collettivi vedono accrescere il loro posto nella vita dei fanciulli; si passa, infatti, da una fase di gioco solitario ad una di gioco sociale. Indipendentemente dal numero di membri si apprende meglio e di più nel gioco di gruppo. Il gioco di gruppo permette di sperimentare aggressività, tensioni, agonismo, competitività, dimensioni che il bambino deve impa-rare a gestire in modo chiaro, non obbligato e in un contesto maggiormente protetto rispetto alla gara individuale1. Elementi essenziali da considerare nei giochi Il gioco, quello collettivo in particolare, risulta costituito da diversi elementi che influenzano la strutturazione del pro-cesso didattico – educativo (figura 1). Il contesto, l’oggetto da gestire, uno scopo da raggiungere, lo spazio di gioco in cui operare, le regole da rispettare, dei compagni e degli avversari con cui interagire finiscono, in relazione all’importanza che diamo a questi elementi, per modellare e diversificare la proposta in relazione alle finalità ed obietti-vi prefissati. Se, per esempio, ci si pone l’obiettivo di far percepire le dimensioni del campo di gioco (o una particolare situazione tattica) si dovranno utilizzare abilità note ai ragazzi e regole molto semplici allo scopo di permettergli di por-re attenzione alla percezione del campo (o alla situazione di gioco). Se si opera in un contesto sportivo nella struttura-zione dell’attività si dovrà tener conto delle caratteristiche peculiari dello sport utilizzato (per esempio: l’attrezzo e le abilità tecniche specifiche). Finalità ed obiettivi Sinteticamente si può dire che tramite il gioco possiamo raggiungere le seguenti finalità: educare alla piena espressione motoria – attraverso il gioco si manifestano ed educano in modo creativo le proprie abi-lita e capacità motorie, psichiche e cognitive. educare alla cooperazione – il gioco è un mezzo ideale di espressione personale in un contesto dinamico. La coopera-zione è intesa come partecipazione e contributo attivo al conseguimento del fine del gioco (Mignardi, Quaderni Romani n° 2). educare alla competitività – gestire la cooperazione e l’opposizione per raggiungere gli scopi da conseguire in modo leale, nel rispetto delle regole, degli arbitri, dei compagni e degli avversari, senza enfatizzare la vittoria o la sconfitta, ispirati dal principio di aver fatto tutto quello che era possibile e di averlo fatto al meglio delle proprie capacità (Mignardi, ibidem). Attraverso i giochi si possono raggiungere i seguenti obiettivi: 1 Gamba, Torri, Fumoso, Conti – I bambini e l’educazione motoria – Edizioni Atlas – Bergamo, 1988

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− apprendere e perfezionare le abilità tecniche necessarie per giocare − sviluppare le capacità condizionali e coordinative − sviluppare le capacità senso percettive − sviluppare le capacità cognitive − saper cooperare con i compagni − saper rispettare le decisioni ed i comportamenti dei compagni − saper rispettare le regole di gioco − saper rispettare i tempi di gioco − saper accettare le decisioni arbitrali − saper arbitrare − saper assumere comportamenti leali − saper evitare di enfatizzare la vittoria e la sconfitta.

Figura 1 – Elementi essenziali da considerare nei giochi collettivi. Classificazione dei giochi Avere a disposizione una classificazione dei giochi è molto utile per la strutturazione e sistematizzazione della loro a-zione didattico - educativa nell’ambito dell’educazione motoria e sportiva. Tra le molteplici classificazioni dei giochi esistenti ritengo che le due sotto riportate siano, nel campo dell’educazione motoria e sportiva, le più funzionali in quanto evidenziano la prima, una progressione sufficientemente vicina allo svi-luppo ontologico del bambino, la seconda una praticità adatta per l’organizzazione strutturale del lavoro. Inoltre, la loro organizzazione gerarchica penso possa essere utile nell’organizzazione della didattica. Entrambe evidenziano al loro interno situazioni di gioco di tipo individuale e collettivo. Lo schema contenuto nella Tabella 1 illustra, in relazione ai vari tipi di gioco, le caratteristiche essenziali, il contesto educativo in cui possono essere utilizzati, i compiti principali del docente. La Tabella 2 contiene, invece, i giochi classi-ficati in relazione al numero di giocatori che sono coinvolti nell’attività ludica.

Un contesto in

cui si opera

Uno scopo da raggiungere

Uno spazio di

gioco

Dei compagni e degli avver-sari con cui interagire

Delle regole da rispettare

Un oggetto da

gestire

Gioco collettivo

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Caratterizzazione funzionale Indipendentemente dalla loro classificazione i giochi hanno una loro caratterizzazione funzionale prevalente in relazio-ne alle funzioni che intendiamo sollecitare. Avremo sollecitazioni sulle funzioni organiche in relazione all’intensità e la durata dei giochi; sulle funzioni motorie quando è prevalente la finalizzazione allo sviluppo della coordinazione: gestio-ne del proprio corpo, combinazione movimenti, gestione attrezzi, ecc.; sulle funzioni cognitive quando i giochi sono contraddistinti da attività finalizzate alle capacità cognitive: problemi percettivo - motori, risoluzione problemi, com-prensione strategie e regole, ecc.; sulle funzioni sociali quando i giochi sono particolarmente caratterizzati dall’attività del singolo, del gruppo, sulla collaborazione, sui ruoli, sull’arbitraggio, ecc.; sulle funzioni emotivo – affettive quando di giochi sono caratterizzati da aspetti relativi al coraggio, alle decisioni, alle finte, all’opposizione, ecc. Teniamo presente che all’interno di un singolo gioco possono essere sollecitate contemporaneamente più funzioni. È bene, però, porre sempre una maggiore l’attenzione su quella funzione che si ritiene prioritaria in quel momento e con-testo. Classificazione dei giochi in base alle caratteristiche ed al contesto educativo CARATTERISTICHE CONTESTO EDUCATIVO COMPITO DOCENTE Giochi in libertà Sperimentazione ed uso della motricità

naturale spontanea, sviluppo capacità senso percettive. Rapporti sociali varia-ti ed occasionali. Attività svolte in ambito di “laboratori predisposti” atti ad invogliare i bambini ad utilizzare la motricità naturale in modo diverso. Percorsi in cui è previsto il superamen-to di diversi ostacoli, stazioni di gioco invoglianti ad utilizzare in modo diver-so le attrezzature in esse predisposte. Giochi prevalentemente individuali.

Scuola dell’infanzia, primo e secondo anno scuola prima-ria. Metodologia didattica di tipo induttivo.

Evitare situazioni stimo-lo conflittuali e pericolo-se. Osservare la motrici-tà spontanea del bambi-no allo scopo di rilevare importanti tratti della personalità ed eventuali problemi motori del bambino.

Giochi simbolici Uso motricità naturale spontanea, or-ganizzazione tendente a trasfigurare la realtà, manifestazione della capacità immaginativa del bambino. Proposte caratterizzate dalla presenza e dalla disponibilità di oggetti o di picco-li attrezzi utilizzati non secondo la loro specifica funzione, ma in rapporto ai significati che si intende loro conferire. L’esercizio di immaginazione nel dare significato al movimento può essere stimolato anche dalla proposta di inter-pretare brevi fiabe e racconti. Giochi prevalentemente individuali in collaborazione.

Scuola dell’infanzia, primo e secondo anno scuola prima-ria. Metodologia didattica di tipo induttivo.

Predisporre e proporre situazioni stimolo allo scopo di permettere al bambino di scoprire, e-splorare le potenzialità del proprio corpo. Coin-volgere tutti i bambini. Guidare i bambini nella scoperta ed uso del mo-vimento.

Giochi imitativi Apprendimento delle abilità motorie attraverso la ripetizione di atteggia-menti e di gesti determinate da persone, di particolari movimenti caratteristici di particolari attività motorie, di schemi motori di animali, ecc. Mentre realizza un certo adattamento, egli elabora in modo personale quanto apprende e diventa capace di prestazio-ni che attuano in modo originale parti-colari condotte motorie. Giochi prevalentemente individuali

Scuola dell’infanzia, scuola primaria. Metodologia didattica di tipo induttivo

Predisporre e proporre situazioni stimolo allo scopo di permettere al bambino di scoprire, e-splorare le potenzialità del proprio corpo. Coin-volgere tutti i bambini. Guidare i bambini nella scoperta ed uso del mo-vimento.

Giochi con regole Sono giochi organizzati. L’esperienza ripetuta consente l’interiorizzazione delle regole e disciplina i comporta-

Ultimi anni scuola primaria, primi anni scuola seconda-ria.

Adattare le strutture e le regole del gioco al livel-lo dei partecipanti.

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menti dei singoli e del gruppo. I giochi di squadra permettono al bambino di interagire con gli altri, apprezzare la loro presenza e i loro contributi e di sviluppare le capacità di collaborazio-ne.

Correggere le dinamiche negative, rendere inter-cambiabili i ruoli in cia-scun gruppo. Gestire le situazioni conflittuali. Coinvolgere nel gioco tutti i bambini.

Giochi di avvia-mento allo sport

Sono attività individuali o collettive, organizzati secondo regole definite, che costituiscono un’iniziazione agli sport classici.

Ultimi anni scuola primaria, primi anni scuola seconda-ria.

Adattare il gioco al livel-lo degli allievi, favorire l’integrazione di tutti, gestire situazioni conflit-tuali.

Tabella 1 - Classificazione dei giochi in base alle caratteristiche ed al contesto educativo (Fonte: Educazione Motoria di Base – CONI - IEI, 1987 - modificato). Classificazione dei giochi in base al numero di partecipanti CARATTERISTICHE INDICAZIONI DIDATTICHE Gioco individuale – giocare da soli.

Il bambino che gioca da solo si muove, scopre l’ambiente circostante, inventa, impara ad usare gli og-getti, ecc. Queste attività gli permettono di sperimentare le proprietà fisiche e le nozioni di tempo e di spazio e le varianti di tipo quantitativo e qualitativo. Le capacità sviluppate costituiscono le condizioni preliminari per tutti gli altri giochi.

Offrire numerose possibilità di fare esperienze e scoperte. Proporre compiti motori aperti Predisporre spazi e mettere a disposi-zione il materiale adatto al gioco ed al numero degli allievi presenti.

Giocare in due, a coppie – in colla-borazione o contro.

Due partner che giocano insieme si sforzano di rag-giungere un accordo, realizzano esperienze sociali ed apprendono ad adattare i propri interessi e le proprie strategie. Il rapporto con il partner è importante per l’andamento del gioco come quello con l’oggetto usato. Giocando uno accanto all’altro, lo svolgimento del gio-co risulta perturbato dagli altri giocatori (divisione del-lo spazio e del materiale, emulazione). Giocando uno contro l’altro l’accento si pone sulla vittoria o sulla sconfitta: ciò consente di misurarsi con un avversario e di sperimentare i limiti delle proprie competenze.

Formare coppie possibilmente di pari livello soprattutto nell’uno contro u-no. Predisporre diverse postazioni di gioco allo scopo di evitare eccessivi tempi di “non gioco”. Rispettare la progressione con, accan-to e contro l’altro. Organizzare situazioni di gioco con-tro un avversario per introdurre gli allievi allo smarcamento.

Giocare in gruppo – con i propri com-pagni, con i propri compagni contro degli altri.

I giochi di squadra offrono ai giocatori la possibilità di acquisire comportamenti sociali. Capire che un avversa-rio è anche un partner ed essere capaci di negoziare ri-spettando le regole del gioco, sono due obiettivi fon-damentali in questa fase di educazione al gioco.

Sviluppare e migliorare insieme un’idea di gioco. Essere solidali con il gruppo Favorire l’integrazione di ognuno e incoraggiarsi a vicenda. Gestire insieme eventuali conflitti

Tabella 2 – classificazione dei giochi in base al numero di partecipanti (Fonte: basi teoriche e didattiche dell’educazione fisica – Commissione federale dello sport CFS - modificato). Principi organizzativi per la strutturazione dei giochi I giochi devono essere strutturati in modo tale da permettere a tutti di partecipare con soddisfazione e continuità; il livel-lo dei gruppi contendenti deve permettere a tutti di trovare un’opposizione reale ma superabile. È per questo motivo che in situazioni di apprendimento, è logico raggruppare gli allievi secondo il loro livello di abilità tecnico/tattico, affinché essi trasformino il loro modo d’agire senza perdere il piacere di giocare né quello di confrontarsi. Si dovrebbero,inoltre, scegliere ed organizzare i contenuti dell’attività didattica in relazione alle capacità ed al modo di concepire la situazione di gioco espresse in quel momento dagli allievi. Il livello delle abilità motorie richiesto deve consentire la risoluzione delle situazioni problematiche che il gioco propo-ne. Si sa per esperienza che nei giochi sportivi collettivi all’inizio i giocatori fissano la loro attenzione sull’oggetto che manipolano (pallone, dischetto, ecc.) e solo successivamente progettano le azioni finalizzate al raggiungimento dello

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scopo. Gli altri elementi costituenti il contesto dei giochi collettivi sembrano non avere molto significato per un princi-piante, ciò provoca una capacità d’azione tattica molto limitata2. Nella strutturazione di una proposta didattico - educativa finalizzata all’avviamento di un gioco sportivo di squadra, sin-teticamente occorre porre attenzione ai seguenti aspetti:

• la percezione dello spazio di gioco - (per poter giocare occorre conoscere e saper operare nello spazio en-tro cui si dovrà agire);

• la gestione delle attrezzature necessarie per giocare - (si utilizzano inizialmente abilità che permettono al bambino di risolvere positivamente i problemi posti dalla gestione dell’attrezzo, per esempio: nella gestio-ne della palla con gli arti superiori l’uso del lanciare/afferrare precede quello del respingere), lo sviluppo delle abilità tecniche dovrà andare di pari passo con lo sviluppo del gioco;

• l’attività proposta che deve permettere di operare delle scelte - in relazione al trattamento delle informa-zioni, al tipo di abilità da utilizzare, alla situazione di gioco, allo scopo da raggiungere;

• la presenza di compagni e degli avversari con cui interagire – offrire la possibilità di acquisire comporta-menti sociali: interagire e confrontarsi con gli altri, rispettare regole;

• la struttura dei gruppi di lavoro - (piccoli gruppi di lavoro, suddivisione squadre, possibilità di giocare si-multaneamente, ecc.). Il numero di bambini esclusi dal gioco deve essere minimo; in ogni caso chi non è attivamente impegnato nel gioco deve essere occupato in altre mansioni: arbitraggio, recupero materiale, osservazione e valutazione dei comportamenti dei compagni;

• le informazioni da dare - devono essere minime e permettere di giocare subito; • i tempi di gioco - devono essere ben definiti, di durata non elevata, soprattutto nel caso in cui vi sono

gruppi di lavoro che si devono alternare sui campi da gioco (massimo 3-4 minuti); • le regole di gioco - devono essere semplici, ben comprese dai giocatori e coerenti con il livello di abilità

espresso dai giocatori; lo sviluppo delle regole va di pari passo con lo sviluppo del gioco; • l’analisi e la valutazione dello svolgimento del gioco e dei comportamenti dei giocatori con finalizzazioni

sia formative che sommative. L’insegnamento dei giochi Il gioco riveste un ruolo importante nel contesto educativo: ha caratteristiche che lo rendono adatto ad essere utilizzato nelle attività didattiche; probabilmente è quella parte dell’educazione fisica maggiormente apprezzata dagli allievi. Nella didattica dei giochi occorre ricordare che il bambino deve essere al centro dell’azione didattica educativa: è l’unico e l’indiscusso protagonista. Non è quindi il bambino che si deve adattare al gioco, ma è il gioco che si deve a-dattare al bambino. L’insegnamento dei giochi collettivi deve essere progressivo rispettando la logica dell’attività e tenuto conto di semplici principi didattici quali: dal semplice al complesso, dal noto all’ignoto. Alcuni degli elementi in ogni caso risultano prioritari rispetto ad altri, per esempio l’evoluzione del gioco è strettamente connesso alla capacità di gestione di eventuali attrezzi. Lo sviluppo dei giochi con la palla è strettamente legato alla ge-stione dell’attrezzo: l’allievo deve essere progressivamente in grado di passare, ricevere, dribblare, tirare con un pallone perché le situazioni tattiche possano progredire. Teniamo presente, in ogni caso, che gli esercizi individuali permettono di sviluppare in situazione semplificata la ge-stione dell’attrezzo, l’orientamento nello spazio, la percezione delle situazioni di gioco, il trattamento delle informazio-ni, mentre le situazioni di lavoro a coppie o in gruppo offrono situazioni di gioco più complesse e l’introduzione di con-cetti quali lo smarcarsi ed il marcare. Le metodologie didattiche di tipo induttivo sono più indicate nella fascia d’età della scuola dell’infanzia e primaria. Successivamente possono essere utili, soprattutto nell’apprendimento delle tecniche sportive, le metodologie deduttive in modo particolare il metodo misto e quello dell’assegnazione compiti. Durante la realizzazione dei giochi l’insegnante non solo dovrà guidare tutte le attività, ma anche dare continui sugge-rimenti sull’utilizzazione di principi e regole da lui stesso precedentemente indicate o concordate con il gruppo. L’insegnamento variato del gioco consente ai partecipanti di trovare una propria motivazione. Più si è vicini alle aspet-tative e alle esperienze dei partecipanti, più il gioco sarà interessante e motivante. La pianificazione dei giochi Come abbiamo visto non esiste una tipologia di gioco standard, ma la proposta ludica va adattata, prima di tutto, agli allievi, ma anche agli obiettivi, al contesto, ecc. Una delle capacità che deve avere un insegnante di educazione motoria è quella di saper organizzare le situazioni ludiche che andrà a proporre in relazione agli elementi essenziali che caratte-

• 2 D. MARCHAND – Un’opposizione tattica in “collaborazione – opposizione” EPF 1 n° 64 settembre - ottobre

1993 pag. 27/30.

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rizzano i giochi (Figura 1) attraverso la scelta del tipo di gioco da proporre, la progettazione della proposta didattica e l’adattamento al livello degli allievi.

Scelta e progettazione della struttura dell’attività Come detto precedentemente la progressione metodologica di un gioco può prendere lo spunto indifferentemente dal gioco individuale, da quello a coppie o in gruppo. La scelta è determinata dai diversi fattori: il livello di capacità dei soggetti, il contesto in cui si opera, gli obiettivi che si intendono raggiungere, la durata temporale del progetto, le fun-zioni che si vogliono attivare, gli elementi su cui si vuole porre l’accento.

Adattare le strutture dei giochi Adattare la struttura dei giochi significa che l’attività ludica utilizzata deve essere costruita a misura di bambino per po-terla impiegare in modo corretto nel contesto dell’azione educativa. Occorre che il progetto di sviluppo delle attività sia fondato sulle capacità del bambino: deve permettere autonomia motoria e di adattamento alle situazioni. A questo scopo occorre strutturare l’attività didattica in modo da porre progressivamente il bambino di fronte a difficoltà e a problemi che sia in grado di risolvere e non a situazioni rigide che possono risultare non risolvibili. Un’azione didattica corretta finalizzata all’apprendimento deve porre i soggetti di fronte a situazioni che, nella maggioranza dei casi proposti, siano in grado di risolvere. Un’elevata quantità di insuccessi, molto spesso, fa decadere la motivazione all’apprendimento. Il cammino educativo, con soggetti in età evolutiva e indipendentemente dal contesto in cui si opera, è più importante del risultato. I giochi nella fascia d’età della scuola dell’infanzia e nei primi anni della scuola primaria Nella fascia d’età della scuola dell’infanzia e nei primi anni della primaria i giochi sono concettualmente individuali con caratterizzazione di tipo libero, simbolico o imitativo. Questi giochi consentono al bambino di scoprire il proprio corpo, le posture, l’ambiente circostante, gestire gli oggetti, di confrontarsi ed agire accanto e con gli altri. In questa fascia d’età i giochi di gruppo sono prevalentemente di movimento, dove il bambino gioca in modo “individu-ale” in un contesto di gruppo, inserito in un ambiente fantastico dove spesso assume dei ruoli in opposizione tra loro, (per esempio: ladro/guardia, preda/cacciatore, ecc). Questi tipi di giochi gli consentono di effettuare delle scelte, di dif-ferenziare la motricità in relazione alla situazione, di operare in uno spazio in relazione a più variabili (campo di gioco, compagni di gioco, attrezzo), di imparare a rispettare delle regole, di cooperare e confrontarsi con gli altri. Suggerimenti operativi In questa fascia d’età occorre: • predisporre la situazione di gioco strutturata in modo tale da permettere a tutti di partecipare attivamente e in mo-

do quantitativamente significativo: uno esegue e gli altri guardano è una struttura di lavoro poco allenante e moti-vante, il numero delle ripetizioni influisce significativamente sull’apprendimento e l’inattività fa diminuire la moti-vazione e l’attenzione . Per esempio: nei giochi in cui si lavora organizzati su più gruppi, occorre predisporre più campi di gioco e ridurre a pochi minuti la durata degli incontri. Il lavoro su più gruppi necessità lo sviluppo nei bambini della capacità di lavorare in modo autonomo;

• stabilire le regole principali per giocare in sicurezza e ridurre le situazioni conflittuali; • impedire l’isolamento dei bambini poco inseriti nella situazione gioco, per esempio nei giochi di ruolo cambiando

spesso la loro funzione; • predisporre i giochi in modo da permettere ai bambini di scoprire ed utilizzare in modo variato le abilità motorie di

base, utilizzando metodologie didattiche di tipo induttivo (libera esplorazione, risoluzione problemi, scoperta guida-ta), allo scopo di permettere al bambino di scoprire il movimento in relazione alle proprie capacità, in un contesto sociale (il gruppo che lavora insieme) in cui è possibile confrontarsi attraverso l’imitazione, il giocare con e il gioca-re contro.

I giochi nella fascia d’età degli ultimi anni della scuola primaria e nella scuola secondaria Nella fascia d’età degli ultimi anni della scuola primaria e quelli della secondaria i giochi di tipo individuali sono pri-mariamente finalizzati all’acquisizione e perfezionamento delle abilità motorie necessarie per giocare: gestire l’attrezzo in modo finalizzato, modulare il proprio corpo e l’attrezzo nello spazio e nel tempo (per esempio, correre veloce, lento, lontano, vicino…lanciare forte, piano, basso, alto, lontano, vicino, ecc.). Nell’ambito sportivo questa tipologia è pro-gressivamente finalizzata all’acquisizione delle abilità tecniche specifiche necessarie per giocare.

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Dal punto di vista delle attività collettive saranno introdotti i giochi di collaborazione e di opposizione con situazioni di gioco tipo “giocare in due, a coppie – in collaborazione o contro”, i giochi del tipo “giocare in gruppo – con i propri compagni, con i propri compagni contro altri”. Nella progressione didattica le due modalità di gioco (individuale e col-lettivo) sono sicuramente complementari. La loro modulazione può essere variata in relazione all’età e capacità di gioco dei soggetti, al contesto in cui si opera, agli obiettivi, ecc. Si possono strutturare, per esempio, le proposte: partendo da situazioni 1 contro 1, per passare successivamente al 2 contro 1, 2 contro 2, per arrivare a situazioni con un numero ele-vato di partecipanti; oppure, partendo da un gioco collettivo in cui giocano contemporaneamente più allievi (per esem-pio i 5 passaggi), affiancato da situazioni più semplici, 1 contro 1, 1 con 1, ecc. finalizzate all’apprendimento di mo-menti e tecniche caratterizzanti la disciplina sportiva. In questo caso il gioco collettivo può avere un’evoluzione verso una particolare disciplina sportiva (per esempio, la pallacanestro o la pallamano). Suggerimenti operativi In questa fascia d’età occorre:

− porre attenzione alla situazione contestuale in cui si svolge l’attività: operare in un contesto sportivo, pur tenu-to conto che l’aspetto educativo è prioritario rispetto al risultato, è diverso che operare in ambito scolastico. Se un bambino si è iscritto ad un corso di calcio vuol giocare a calcio e non a pallavolo, è chiaro che, in questo ca-so, la strutturazione dell’attività deve tenerne conto presentando i giochi con un “taglio” calcistico;

− strutturare l’attività in situazioni di gioco su più postazioni di gioco e con la partecipazione di un numero limi-tato di giocatori allo scopo di permettere a tutti di partecipare al gioco ed evitare l’emarginazione dei meno a-bili e motivati: situazione che si verifica spesso nei giochi collettivi con la palla con un elevato numero di par-tecipanti;

− che nelle situazioni di apprendimento finalizzate allo sviluppo tattico, ogni allievo trovi, nelle situazioni di gioco proposte, difficoltà di organizzazione spazio – temporali e di confronto e collaborazione con i compagni, reali ma superabili. Se lo scarto tra le conoscenze e i contenuti del nuovo apprendimento per superare l’ostacolo pedagogico è troppo piccolo, l’allievo utilizzerà le soluzioni che conosce, se lo scarto è troppo ele-vato proverà, davanti all’insuccesso, delle sensazioni di frustrazione, d’ansia e si scoraggerà. I gruppi eteroge-nei sono funzionali in allenamento, quando i più “bravi” possono essere utilizzati come riferimenti per i meno abili;

− partire sempre da situazioni semplici di gioco per inserire progressivamente situazioni più complesse. Se la fi-nalizzazione o il contesto in cui si opera è di tipo sportivo è consigliabile iniziare con una forma globale dello sport collettivo che si andrà affrontare, con regole e situazioni di gioco adattate al livello di capacità dei gioca-tori. Le regole e le situazioni di gioco in questo caso, dovrebbero rifarsi a quelle dello sport di riferimento. Uti-li in questo caso sono le varie tipologie di gioco sport (mini basket, mini volley, ecc) predisposte dalle varie federazioni sportive, magari adattate a situazioni contingenti o concordate con il gruppo.

Organizzazione delle fasi di sviluppo dei giochi Le indicazioni contenute nella Tabella 3, Tabella 4 e Figura 2 possono essere delle valide linee guida per articolare i progetti di sviluppo dei giochi. La Tabella 3 illustra, strutturata in 5 fasi, una progettazione dei giochi che prende in esame per ogni fase la struttura delle situazioni di gioco, le caratteristiche principali e il tipo di gioco. La Tabella 4 contiene, come nella Tabella 3, una progressione in 5 fasi, illustrata sotto l’aspetto pedagogico e metodologico dell’avviamento allo sport, in relazione ai seguenti aspetti: giocatori impegnati, estensione delle tappe, cellula sociale, integrazione sociale, motiva-zione, idea direttrice, esercizio tipo. Il confronto di queste due tabelle permette di individuare non solo una struttura operativa per la progressione del gioco ma anche gli aspetti sociali, pedagogici e metodologici che caratterizzano le varie fasi. Nella Figura 2 sono sintetizzate le fasi di sviluppo delle lezioni relative ai giochi collettivi che progrediscono partendo da una situazione più semplice ad una più complessa. In questo caso vi è una prima fase in cui si propone una situazione di gioco semplificata in cui occorre porre attenzione nella sua strutturazione ai seguenti aspetti: • la conoscenza e percezione dello spazio di gioco (per poter giocare occorre conoscere e percepire lo spazio entro

cui si dovrà operare); • la gestione delle attrezzature necessarie per giocare (si utilizzano inizialmente abilità che permettono al bambino di

risolvere positivamente i problemi che il gioco propone); • la struttura dei gruppi di lavoro (piccoli gruppi di lavoro, organizzazione suddivisione squadre, possibilità di gioca-

re simultaneamente, ecc.) • le informazioni da dare, minime, devono permettere di giocare subito.

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Una seconda fase in cui vi è l’osservazione del suo sviluppo con l’analisi dei problemi che sono emersi durante il gioco e le relative cause. In questa stadio, per esempio, occorre osservare e valutare: • i problemi individuali nell’utilizzo delle abilità necessarie per giocare (individuare le cause); • I problemi collettivi (gioco non capito, dispute, giocatori che si ritirano, situazioni di gioco troppo confuse e rag-

gruppate). Una terza fase in cui si discute con i bambini in relazione al comportamento tenuto e alla struttura del gioco che porterà a: • modificare i comportamenti individuali • modificare le regole di gioco Questa fase porterà alla modificazione del gioco e alla conseguente nascita di una nuova situazione ludica.

fase Situazione Caratteristiche del gioco Tipo di gioco prima Gestione attrezzo (manipolazio-

ne, passaggio). Appropriazione dell’oggetto Gestione dell’oggetto Ostacolo da superare Record personale

Giochi semplici di collabora-zione e di confronto.

seconda Competizione e collaborazione in situazioni 1 con 1 o 1 vs 1.

Io con l’altro Io contro l’altro

Giochi semplici con competi-zione individuali. Record di coppie

terza Comparsa dell’avversario che interferisce nell’azione di colla-borazione.

Io con un compagno contro avversari Costruzione situazioni offen-sive e difensive in situazioni semplici

Quarta Competizione tra squadre in si-tuazioni 2 contro 2.

Appoggio e sostegno Passaggio continuo tra una situazione difensiva ed offen-siva.

quinta Competizione a gruppi numero-si

Regole specifiche della disciplina spor-tiva Comparsa di situazioni tattiche colletti-ve.

Gioco competitivo tra gruppi con caratteristiche sportive.

Tabella 3 – fasi di sviluppo dei giochi in relazione alle situazioni gioco, le caratteristiche ed il tipo.

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Tabella 4 – Struttura sotto l’aspetto pedagogico e metodologico dell’avviamento allo sport (da Cassignol modifica-to).

Esempi di strutturazione, per la scuola primaria, di attività finalizzate all’educazione al gioco Nelle tabelle sotto riportate sono indicate, in relazione alle varie tipologie di gioco due tabella, la prima contente le ca-ratteristiche generali che lo caratterizzano: le abilità utilizzate, gli obiettivi principali che si possono raggiungere con quella tipologia di gioco, le indicazioni didattiche principali da utilizzare, i comportamenti attesi ed osservati. La secon-da una serie di esemplificazione pratica relative alle varie tipologie di gioco prese in esame.

GIOCHI INDIVIDUALI CON UN ATTREZZO

CARATTERISTICHE GENERALI Tipo di gioco Abilità utilizzate Obiettivi principali Indicazioni didatti-

che Comportamenti atte-si ed osservati

Gioco con l’attrezzo da solo: Per riuscire a gestire l’attrezzo. Per riuscire a colpire una zona bersaglio. GIOCHI SIMBOLICI ED IMITATIVI

Manipolazioni, lanciare, afferrare, far rotolare, cal-ciare.

Coordinazione oc-chio – mano e piede. Valutare le distanze e i tempi di intervento. Rispettare i tempi di durata dell’attività. Rispettare le regole comportamentali ed organizzative previ-

Esplorazione di tutti i modi in cui si può gestire la palla. Chi riesce a… In quanti modi pos-so… Avere a disposizione un numero elevato di palloni (almeno 1

Rispetto delle conse-gne previste durante l’attività. Riuscire ad eseguire per un certo n° di volte l’attività prevista. Es. n° lanci positivi su 10 tentativi, n° ber-sagli colpiti, ecc.).

Fasi di svi-luppo

prima seconda terza quarta quinta

Giocatori impegnati

UNO DUE TRE Due contro uno

QUATTRO Due contro due

2 squadre strutturate secondo le caratteri-stiche del gioco spor-tivo.

Estensione delle tappe

Fino a 8 anni

Adolescenza

Cellula so-ciale

Io Io contro l’altro, io con l’altro

Il nuovo io e l’altro (compagno, avver-sario).

La piccola ban-da

Il gruppo

Integrazione sociale

Obiettivo pallone. Promozione esistenziale.

Presenza dell’altro. Scambio d’informazioni. Imitazione creazione.

Arricchimento della personalità per la creazione collettiva. Re-sponsabilità, solidarietà.

Motivazione Appropriazione della palla. Gestione della palla. Ostacolo da superare. Record personale in giochi semplici.

Competizioni indivi-duali. Record di cop-pie. Competizione tra coppie in giochi 1 con-tro 1.

Competizione tra squadre di 2 contro 1 in situazione di-fensiva ed offensi-va.

Competizione tra squadre in situazione di 2 contro 2. Intro-duzione di rego-le caratteristiche del gioco.

Competizione con regole specifiche della disciplina.

Idea diret-trice

Equilibrio, ricerca della posi-zione base

Piazzamento. Ritmo. Orientamento. Appoggio, so-stegno.

Occupazione del terreno.

Esercizio tipo

Manipolazione oggetto, pas-saggio.

Passaggio. Confronto 1 contro 1.

Costruzioni azioni difensive 2 contro 1. Costruzioni azioni offensive 2 contro 1.

Situazione con passaggio –continuo da una situazione offen-siva ad una di-fensiva e vice-versa.

Situazione di gioco con schemi tattici caratteristici.

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ste. per ogni 2 allievi). Definire bene gli spazi di lavoro dei soggetti o dei gruppi. Sanzionare il non rispetto degli spazi operativi assegnati. Creare strutture di lavoro su più posta-zioni (lavoro a sta-zioni).

Record personali.

ESEMPI

Gestire la palla Abilità utilizzate: manipolare, lanciare, afferrare, far rotolare, calciare. In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a …?

Struttura organizzativa Situazione ideale: un pallone per ogni bambino. Con un numero limi-tato di palloni suddividere i bambini in coppie: uno esegue e l’altro, per esempio, seduto a terra conta il numero delle ripetizioni del com-pagno. Bambini sparsi per la palestra, in zone assegnate precedentemente, eseguono le attività richieste dall’insegnante. Indicazioni comportamentali Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se si deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la pal-la). Comportamenti attesi Risolve i problemi che la situazione propone. Rispetta le norme comportamentali assegnate.

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Giochi imitativi Ad una serie di esercizi con la palla è as-segnato un nome. I bambini devono ripe-tere le attività che l’insegnante indicherà. Esempio: il baco da sete (il pallone è fatto rotolare attorno al corpo); il cameriere (portare il pallone su di una mano come un vassoio); lo schiaffo (lanciare la palla e riprenderla con uno schiaffo); il portiere (lanciare la palla e riprenderla come un portiere di calcio); l’aquila (afferrare la palla dopo un rim-balzo a terra). Ecc.

Struttura organizzativa Vedi gioco precedente. Indicazioni comportamentali Ogni bambino deve operare nella zona assegnata, non toccare la palla dei compagni ed eseguire le attività secondo le modalità richieste (es. se si deve lanciare ed afferrare con le braccia non può calciare la pal-la). Comportamenti attesi Risolve i problemi che la situazione propone. Rispetta le norme comportamentali assegnate. Variante Predisporre delle zone operative (lavoro a stazioni) in cui sono esegui-ti esercizi diversi. Predisporre un percorso.

Chi riesce a colpire un bersaglio Sviluppo di concetti spaziali Lanciare dentro, fuori, sotto, sopra, lon-tano, vicino, alto, basso, a destra, a sini-stra, ecc.

Struttura organizzativa Predisporre delle postazioni di lavoro in cui sono proposte situazioni dove il bambino lancia la palla in relazione alle varianti di tipo spazia-le (es. lanciare dentro un cerchio, sopra un filo, sotto la trave, colpire il birillo vicino o quello lontano, ecc.). Le postazioni possono essere monotematiche (finalizzate ad un solo modo di lanciare, es. verso l’alto) o strutturate su più modalità di lan-cio. Indicazioni comportamentali Ogni bambino deve rispettare l’ordine di lavoro ed eseguire l’attività secondo le modalità richieste. Comportamenti attesi Risolve i problemi che la situazione propone. Rispetta le norme comportamentali assegnate.

GIOCHI CON L’ATTREZZO E CON I COMPAGNI

CARATTERISTICHE GENERALI

Tipo di gioco Abilità utilizzate Obiettivi principali Indicazioni didatti-che

Comportamenti atte-si ed osservati

Gioco con l’attrezzo e con i compagni GIOCHI A COPPIE O A GRUPPI

Lanciare, afferra-re, far rotolare, calciare, spostarsi, orientarsi nello spazio.

Cooperare con un compagno allo scopo di … Valutare le distanze e i tempi di intervento. Coordinare il pas-saggio con lo spo-stamento del compa-gno. Orientarsi verso un compagno e/o bersa-glio. Rispettare le regole comportamentali ed organizzative previ-ste.

Creare situazioni di collaborazione per raggiungere un o-biettivo. Attività a coppie o a piccoli gruppi Definire gli spazi operativi Creare strutture di lavoro a circuito. Creare situazioni di competizione tra coppie o gruppi.

Rispetto delle conse-gne assegnate. Riuscire ad eseguire i compiti che la situa-zione propone. Record di coppia o di gruppo.

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ESEMPI

Passarsi la palla tra gruppi di 2 o più bambini. Passaggi a coppie di vario tipo. Gare di passaggio a squadre (in cerchio, in fila, a zig zag, parten-do da situazioni diverse, ecc. ). Gare a squadre

Struttura organizzativa Suddividere i bambini in gruppi di 2 o più bambini. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Indicazioni comportamentali Rispettare l’ordine di lavoro, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Comportamenti attesi Coopera con i compagni per raggiungere uno scopo. Agisce in funzione degli altri.

Passarsi la palla per colpire un bersaglio. Colpire un bersaglio (cerchio, ca-nestro, birillo, ecc.) dopo aver scambiato il pallone con i compa-gni. Tiro dopo un numero stabilito di passaggi Passaggio, spostamento, tiro Tiro, recupero palla, passaggio. Il tutto partendo da posizioni di-verse rispetto al compagno e al bersaglio, utilizzando abilità di-verse.

Struttura organizzativa Suddividere i bambini in gruppi di 2 o più bambini. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire un bersa-glio da colpire dopo una serie di passaggi e uno spazio operativo ben definito, Indicazioni comportamentali Rispettare l’ordine di lavoro e le consegne assegnate, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Comportamenti attesi Coopera con i compagni per raggiungere uno scopo. Agisce in funzione degli altri Accetta il comportamento dei compagni. Sa risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta.

GIOCO CON L’ATTREZZO CONTRO UN AVVERSARIO Situazione di gioco 1 vs 1 Giochi di confronto individuale in cui lo scopo è attaccare e/o difen-dere un bersaglio. Esempio: Gioco del goal Attacco ai cerchi Ruba la coda

Struttura organizzativa Predisporre nella palestra diverse situazioni di gioco delimitando campi di gioco ben definiti. Suddividere i bambini in gruppi di 4/5. 2 giocano, il resto conta i punti ed ar-bitra l’incontro. Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire il tempo di durata di ogni singolo incontro. Indicazioni comportamentali Rispettare l’ordine di lavoro e le consegne assegnate, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Accettare le decisioni degli arbitri. Comportamenti attesi Rispetta le regole del gioco Accetta il comportamento dei compagni Accetta le decisioni degli arbitri Sa risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta.

GIOCHI OPPOSIZIONE 2 CONTRO 2 E PIÙ

CARATTERISTICHE GENERALI Tipo di gioco Abilità utilizzate Obiettivi principali Indicazioni didatti-

che Comportamenti atte-si ed osservati

Gioco con l’attrezzo con i compagni con-tro avversari. GIOCHI DI OPPO-SIZIONE 2 VS 2 E PIÙ

Quelle richieste dalla situazione di gioco.

Sapersi inserire in un progetto collettivo. Saper assumere ruoli diversi. Saper essere respon-sabile e solidale.

Proporre situazioni di gioco che permet-tono il coinvolgi-mento di un gruppo elevato di alunni strutturati in modo tale da permettere a tutti di giocare.

Capacità di inserirsi in un progetto collettivo. Rispetto delle regole, dei ruoli, degli avver-sari, delle decisioni dei compagni e degli arbi-tri. Capacità di risolvere le situazioni di gioco.

ESEMPI

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Situazioni di gioco: 2 contro 2 e più, uno contro tutti. Situazioni di gioco complesse con 2 squadre contendenti. Ogni squadra è composta da 2 o più giocatori. Giochi di passaggio con interfe-renza degli avversari. Giochi di passaggio e tiro con op-posizione degli avversari. Giochi di attacco ad uno spazio diviso a metà da una rete o da altri oggetti.

Struttura organizzativa Predisporre nella palestra diverse situazioni di gioco delimitando campi di gioco ben definiti. Creare strutture di gioco organizzate su piccoli gruppi operativi in modo da permettere a tutti di partecipare alla situazione gioco. Creare possibilità di coinvolgimento e di intervento dei meno abili, per esem-pio: dando a loro il compito di iniziare il gioco, utilizzando abilità tecniche che tutti sanno gestire, obbligando un numero di passaggi prima di eseguire un attacco, ecc.). Un pallone per ogni gruppo. Assegnare la posizione di lavoro ad ogni gruppo. Definire il tempo di durata di ogni singolo incontro. Indicazioni comportamentali Rispettare l’ordine di lavoro, non utilizzare o toccare palloni di altri gruppi, accettare i comportamenti dei compagni. Accettare le decisioni degli arbitri Comportamenti attesi Rispetta le regole del gioco Accetta il comportamento dei compagni Accetta le decisioni degli arbitri Sa risolvere i problemi che la situazione di gioco comporta.

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Figura 2 - Fasi sviluppo della lezione sui giochi (fonte: L’activité physique de l’enfant – A.A. – édition Amicale EPS e Revue EPS – Parigi, 1983).

Osservare il suo sviluppo Intervenire

I problemi Le cause

Individuali per: − gestire

l’attrezzo, spostarsi nel campo, orien-tarsi,

− decidere, agi-re…

Cattiva percezione − dello spazio d’azione − delle traiettorie − della velocità − del proprio corpo − del linguaggio

Discutendo con i bambini Modificando la situazione

Il comportamento − individuale − collettivo − modificazione volon-

taria del comporta-mento

− adesione al progetto

Collettivi: − gioco mal

compreso − gioco troppo

raggruppato − gioco non

concordato: dispute, con-trasti

− giocatori che non parteci-pano al gioco

− ecc.

Relazioni mal stabilite tra − bambino e bambino − bambino e istruttore − bambino e gruppo − gruppo e gruppo

Cause affettive − paura, gioia, emozione,

indifferenza, entusia-smo, … di fronte a:

− istruttore, attività, l’altro, gli altri, il mate-riale.

Fattori motori insufficienti − forza, resistenza, mobi-

lità velocità, coordi-nazione, ecc.

Terreno: − dimensioni − forme

strumenti utilizzati: − presenti o no − peso − forma − numero

giocatori: − numero − distribuzione − ruoli

Relazioni con: − i mezzi da usare − gli altri: avversari, com-

pagni − il campo

la durata

La struttura del gioco

SU

Situazione di partenza

La struttura del gioco − terreno − materiale

L’organizzazione del grup-po − piccoli gruppi − squadre − più postazioni di gioco

spiegazioni − minime per poter gioca-

re subito.

Proporre il gioco

Nuova situazione

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La valutazione Il gioco costituisce un ottimo punto di partenza per osservare e valutare il comportamento degli allievi sia sotto l’aspetto motorio che affettivo, cognitivo e sociale. Scopi della valutazione All’interno di un contesto educativo si possono evidenziare i seguenti scopi generali della valutazione:

− evidenziare i livelli di prestazione dei singoli allievi dal punto di vista motorio (livello di abilità utilizzate nel gioco), affettivo (sentimenti, emozioni, umore), cognitivo (comprensione, controllo e modificazione del compi-to), e sociale (collaborazione con gli altri, rispetto regolare, solidarietà, ruolo)

− costruire, se necessario, “gruppi di livello omogenei” − valutare, in un gioco collettivo, il livello di prestazione del gruppo − determinare la struttura dell’intervento educativo − verificare l’efficacia della proposta didattica − stimare la crescita di particolari capacità ed abilità − motivare gli insegnanti, gli allievi, i genitori e i dirigenti − predire prestazioni immediate e future.

Classificazione valutazione Classicamente si distinguono in pedagogia:

− una valutazione sommativa che si situa dopo l’azione educativa. È essenzialmente centrata sul risultato o sul prodotto dell’apprendimento. Questa valutazione ha una funzione di controllo e riveste il carattere di un bilan-cio. È gestita essenzialmente dall’insegnante. Si sintetizza generalmente attraverso una valutazione o un voto, è un atto pubblico (voto in pagella, attribuzione di un certificato o un diploma…);

− una valutazione formativa collocata nel corso dell’azione di formazione, ha per scopo la regolazione degli apprendimenti degli allievi. Si interessa alle procedure di gestione del lavoro degli allievi. Non ha una funzione sanzionatoria. Permette di valutare, prima dell’apprendimento, il livello iniziale e di aggiustare, durante l’apprendimento, il dispositivo pedagogico attuato. Deve aiutare l’allievo a riconoscere e correggere i suoi er-rori. La valutazione formativa è integrata nei processi di apprendimento. Per principio ha carattere privato (si tratta di una sorta di dialogo particolare tra l’educatore ed il suo allievo).

La valutazione formativa si attua attraverso queste fasi:

− raccolta di informazioni riguardanti i progressi e le difficoltà di apprendimento degli allievi − interpretazione delle informazioni diagnosticando i fattori che sono all’origine di queste difficoltà − adattamento dell’insegnamento in funzione dell’interpretazione fatta delle informazioni raccolte.

Nell’ambito della valutazione formativa si può riconoscere una valutazione formatrice che cerca di meglio posizionare i ruoli dell’insegnante e dell’allievo nella regolazione degli apprendimenti e nella costruzione di criteri di valutazione. In essa l’allievo partecipa più attivamente alla regolazione delle proprie attività ed attraverso l’appropriazione dei criteri di valutazione, gestisce le operazioni di anticipazione e pianificazione nella realizzazione di un compito motorio. Que-sto lavoro migliora la comunicazione tra l’insegnante e l’allievo, è un mezzo essenziale a disposizione dell’insegnante per farsi comprendere e permette agli allievi di partecipare più attivamente alla regolazione delle proprie attività. Questa metodologia è utilizzata, per esempio, nell’insegnamento degli sport collettivi, quando si alterna fasi di gioco a delle fasi di riflessione sul gioco, nel corso delle quali gli allievi sono incitati ad enunciare le regole d’azione che gli permet-tono di risolvere il problema posto nella situazione di opposizione. Nella Tabella 5 sono riassunte e confrontate le caratteristiche essenziali delle varie tipologie di valutazione classificate attra-verso la risposta alle seguenti problematiche operative: perché? Quando? Cosa? Come? Ed al dispositivo di valutazione.

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Tipo di valutazione FORMATIVA FORMATRICE SOMMATIVA Perché? Migliorare le condizioni

dell’apprendimento Favorire l’apprezzamento dei criteri di valutazione.

Certificare i risultati dell’apprendimento.

Quando? Prima dell’apprendimento Valutazione dia-

gnostica

Durante l’apprendimento

Valutazione inte-rattiva o retroatti-

va

Durante l’apprendimento Valutazione mirata auto

regolatrice

Dopo la sequenza Valutazione inter-media o terminale

Cosa? Livello iniziale e difficoltà riscontra-

te dagli allievi

Errori e strategie positive degli allie-

vi

Errori e strategie positive degli allievi

Acquisizioni inter-medie o di fine ciclo

Come? Atti strumentali e non strumentali

Atti non strumentali (dare feedback agli

allievi)

Atti più o meno strumen-tali

Atti strumentali

Dispositivo di valu-tazione

Gestito dall’insegnante con il possibile l’aiuto

degli allievi

Gestito dell’insegnante (si-tuazioni di corre-

zione)

Gestito dagli allievi (auto valutazione)

Gestito dall’insegnante

(voto – valutazione)

Tabella 5 - Le differenti linee ed orientamenti della valutazione ( valutazione – i modelli in educazione fisica spor-tiva – S. Brau – A. B. David – EPS n° 297 pag. 82) L’organizzazione della valutazione La valutazione può essere effettuata attraverso dei test o delle osservazioni sistematiche. Il test è particolarmente utile e conveniente quando si tratta di misure di carattere quantitativo: tempo impiegato in una corsa, lunghezza lanci o salti, valutazione capacità fisiche. L’osservazione è più adatta per la valutazione di quelle prestazioni che si svolgono in con-dizioni di incertezza, condizione questa caratteristica dei giochi, in particolar modo quelli collettivi. L’osservazione è particolarmente utile nella costruzione e nella modificazione di programmi pratici. L’organizzazione dell’osservazione La definizione di un dispositivo di valutazione prevede innanzitutto la scelta dell’oggetto della valutazione, successi-vamente la selezione, raccolta e analisi dei dati. Scelta dell’oggetto della valutazione La scelta dell’oggetto della valutazione è strettamente legata allo scopo per cui viene effettuata. Occorre aver chiaro quali sono gli obiettivi che attraverso l’azione didattica educativa vogliamo raggiungere e che cosa attraverso la valuta-zione vogliamo controllare: la prestazione dei singoli allievi, il comportamento del gruppo, il livello di prestazione dopo un programma di lavoro, la definizione di gruppi di lavoro, ecc. Godebout 3 distingue due tipologie di osservazioni: l’osservazione di verifica e l’osservazione valutativa. Osservazione di verifica Nell’osservazione di verifica l’obiettivo è quello di valutare se c’è o non c’è un errore, se viene utilizzata o no una tec-nica che è stata insegnata, quante volte viene utilizzata, la frequenza di alcuni particolari comportamenti, ecc... La valu-tazione avviene essenzialmente attraverso il conteggio del numero di volte che un evento appare. Vengono usati svariati tipi di osservazioni:

− La registrazione di eventi: si contano il numero di volte che si verifica un comportamento precedentemente de-finito. Ad esempio, il numero di tiri effettuati, di bersagli colpiti, di passaggi fatti, ecc.;

− il campionamento del tempo: viene valutato il numero di volte che il comportamento definito si manifesta in un determinato periodo di tempo. Ad esempio, quante volte un allievo in un determinato periodo di tempo è in possesso della palla, o quante intercettazioni ha effettuato, ecc.

− Il cronometraggio della durata dell’evento. Viene cronometrata la durata di ogni singolo comportamento. Ad esempio, la durata dell’allenamento, il tempo di attività di un allievo, ecc.

3 M. Piéron – Metodologia dell’insegnamento dell’educazione fisica e dell’attività sportiva. – Società Stampa Sportiva – Roma, 1989 – pag. 190

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Osservazione valutativa Nell’osservazione valutativa l’obiettivo è quello di valutare la qualità della prestazione. Viene effettuata attraverso una scala valutativa. L’osservazione abitualmente viene eseguita mentre l’allievo è coinvolto nella situazione globale. La misura dei comportamenti oggetto di valutazione può essere realizzata attraverso delle scale di misurazione (Amplaz C. 1998): scale nominali: classi reciprocamente esclusive, non ordinate gerarchicamente. Esempi sono le classificazioni tra: ma-schi – femmine, presenti – assenti, con attrezzatura – senza attrezzatura, ecc.; scale ordinali: misure ordinate gerarchicamente per ranghi. Esempi sono i termini per la valutazione sintetica utilizzati nella scuola secondaria (non sufficiente, sufficiente, buono, distinto, ottimo), o l’ordinamento delle risposte in un que-stionario (Riesce a concentrarsi nelle cose che fa? 1- per niente; 2 – poco; 3 – abbastanza; 4 – molto; 5 – moltissimo); scale ad intervalli: misure ordinate con unità di misura significative e costanti. Esempi sono il numero di risposte cor-rette in questionario, il numero di rilevamenti di un comportamento in un determinato tempo, ecc.; scale a rapporto: scala in cui l’unità di misura ha un “punto zero” assoluto come la misura di tempi, distanze, pesi, ecc.. Per la valutazione dei dati raccolti si può procedere con due diverse modalità di approccio: quello normativo e quello per criteri. L’approccio normativo è quello in cui il risultato di un soggetto sottoposto a test, viene confrontato ai risultati di una popolazione o del gruppo del quale fa parte, per esempio, confrontando il dato ottenuto da un soggetto in un test con i dati ottenuti nella stessa prova dai soggetti della stessa scuola o con dati ottenuti da studi effettuati a livello regionale, nazionale… I dati sono raggruppati in scale di valori, tabelle percentili, ecc. Nell’approccio per criteri, il risultato ottenuto da un soggetto viene confrontato a risultati ottenuti dallo stesso soggetto, nelle stesse prove (misura criterio) o rapportato ad un criterio stabilito in precedenza. I dati di confron-to sono quelli espressi dallo stesso soggetto nelle prove precedenti, è una tipologia di approccio che consente la verifica delle acquisizioni individuali e l’individualizzazione del processo formativo. La Tabella 6, tratta da Macario (1982), sintetizza abbastanza bene i criteri dei due diversi approcci4. Strumento di valutazione Quadro teorico pratico Con riferimento a norme Con riferimento a criteri Obiettivi che presiedono alla valuta-zione

Collocare l’allievo rispetto agli altri Verificare le acquisizioni di un allie-vo o di un gruppo di allievi.

Registrazione dei dati Attraverso misurazioni Attraverso misurazioni e/o osserva-zioni

Tipo di prove standardizzate Costruite in funzione degli obiettivi dell’insegnamento e delle caratteristi-che degli allievi.

Confronto delle prestazioni Con le prestazioni di altri allievi Con alcuni comportamenti definiti in assoluto e legati ad indicatori di riu-scita quantitativi o qualitativi.

Sistema di riferimento Distribuzione dei risultati di una po-polazione data o scelta (necessità di una campionatura)

Competenze (individualizzate o me-no) da trasformare dopo una sequen-za formativa.

Tabella 6 - Confronto tra le valutazioni a riferimento normativo, e quelle con riferimento per criteri.

1. Movimento non eseguito o con modalità del tutto scorretta 2. Movimento eseguito con errori 3. Movimento corretto ma che presenta qualche incertezza 4. Movimento corretto 5. Movimento perfetto

Tabella 7 - Esempio griglia generale di valutazione di una abilità motoria

4 M. Piéron – ibidem, pag. 188

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1. non attua strategie significative 2. utilizza alcune strategie elementari 3. definisce alcune strategie 4. varia le strategie in relazione alla situazione 5. varia le strategie in relazione alla situazione, l’anticipa, trova soluzioni nuove

Tabella 8 - Griglia generale dei criteri generali di catalogazione dei comportamenti strategici. La didattica e valutazione nei giochi collettivi sportivi Come è evidenziato nella Figura 1 il gioco collettivo è caratterizzato da numerosi elementi il cui assemblaggio costitui-sce uno degli aspetti essenziali da prendere in considerazione nella costruzione dell’attività da proporre. Si sa per esperienza che le situazioni di gioco utilizzate, perché siano funzionali, sono da realizzare in relazione al livel-lo di esperienza degli allievi che influenza in modo determinante le loro prestazioni; per esempio, all’inizio i giocatori meno esperti fissano la loro attenzione sull’oggetto che manipolano (pallone, dischetto, ecc.), poi progettano le azioni finalizzate al raggiungimento dello scopo. Da quanto rilevato dall’esempio precedente emerge un’indicazione importan-te nella strutturazione della didattica dei giochi collettivi sportivi: la formazione tattica deve andare di pari passo con la formazione tecnica, vale a dire, l’apprendimento, la stabilizzazione e il perfezionamento delle abilità tecniche utilizzate per giocare, devono essere effettuati in continuo collegamento con le situazioni di gioco. Il gioco collettivo come afferma Ladonne (1999) è “il confronto tra due logiche, quella di gruppo e quella dell’individuo, entrambe sottomesse alle regole specifiche dell’attività, in cui bisogna tener conto ed analizzare una serie di informazioni simultanee (il piazzamento o smarcamento dei compagni, degli avversari, del pallone, le costri-zioni dello spazio e del tempo …) e dare un senso all’azione vissuta allo scopo di arrivare ad una decisione motoria adatta”. 5. Lo stesso autore ben analizza e sintetizza le due logiche in quanto indicato nella Tabella 9, in cui prende in esame la “logica del giocatore” in relazione al livello di esperienza e nella Tabella 10, in cui schematizza la “logica della squadra” in relazione a due parametri caratteristici dei giochi sportivi: essere o non essere in possesso della palla. La capacità di giocare sottintende, oltre alla padronanza delle tecniche specifiche, una serie di capacità tattiche indivi-duali che devono essere sviluppate allo scopo di permettere al giocatore di risolvere le varie situazioni di gioco. Queste capacità possono essere così sintetizzate: ­ conoscere, orientarsi, operare nel campo di gioco ­ saper difendere – saper marcare ­ saper attaccare – saper smarcarsi ­ essere disponibile a collaborare con i compagni ­ saper cooperare con i compagni ­ saper aiutare i compagni ­ saper comunicare con i compagni.

In sintesi, in relazione alla strutturazione didattica di un gioco collettivo sportivo, si può dire che:

− molteplici sono gli elementi che caratterizzano ed influenzano il gioco collettivo determinandone la struttura dell’azione didattico – educativa (Figura 1)

− la proposta di un gioco può essere effettuata partendo da diversi punti di partenza: situazioni 1 contro 1, gioco collettivo semplificato, ecc.

− lo sviluppo del gioco può essere realizzato partendo da una situazione semplificata che progressivamente si sviluppa (Figura 2)

− gli aspetti tecnici e tattici devono andare di pari passo il comportamento del giocatore è legato al suo livello di esperienze (

− Tabella 9) 5 C. Ladonne – EPS 1 N° 95 Pag. 32

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− devono essere sviluppate le capacità tecnico tattiche individuali la logica del comportamento della squadra è determinata dal possesso della palla (

− Tabella 10). Debuttante Risoluto Esperto Fase centrato decentrato decentrato Giocatore È concentrato su sé stesso

“io” Tiene conto dell’altro e de-gli altri “io e gli altri”

Coordina i suoi progetti con quello degli altri. “io con gli altri”

Azioni Azioni spontanee Progetto a corto termine Progetto a lungo termine Spazio/tempo Concepito al presente Concepito al futuro prossi-

mo Concepito a lungo termine

Controllo della motricità Al momento dell’azione Appena prima dell’azione Prima dell’azione Comunicazioni Non legge le azioni degli

altri Legge le azioni dei compa-gni e degli avversari che gli sono vicini

Legge le azioni degli altri ed anticipa

Tabella 9 – logica del giocatore in relazione a tre livelli di competenze La squadra è in possesso del pallone La squadra non è in possesso del pallone È in attacco e: ­ fa avanzare il pallone, ­ tenta di conservarlo, ­ attacca il bersaglio avversario, ­ crea degli spazi liberi, ­ elabora un linguaggio comune alla squadra, ­ ciascuno tiene dei sotto - ruoli offensivi tirando, pas-

sando, dribblando, smarcandosi.

È in difesa e: ­ impedisce l’avanzamento del pallone, ­ tenta di conquistarlo, ­ difende il proprio bersaglio, ­ riempie gli spazi liberi, ­ elabora un linguaggio comune alla squadra, ­ ciascuno tiene dei sotto – ruoli difensivi ripiegando e

aiutando i suoi compagni. Tabella 10 – logica della squadra in relazione al possesso della palla Nel gioco l’oggetto della valutazione è il comportamento di uno o più soggetti in una situazione di gioco attivata in un particolare contesto, in relazione alle finalità che ci si prefigge e alle capacità dei giocatori. Le osservazioni che si possono fare sono in collegamento alle capacità che vogliamo sviluppare e in relazione alle logiche che sono presenti nei giochi collettivi: la logica della squadra e quella del giocatore. Nella Tabella 8 sono indicati, in ordine gerarchico, dei criteri generali attraverso cui di si possono osservare i comportamenti tattici individuali tramite la costruzione di schede di osservazione. A titolo esemplificativo sono riportate nella Tabella 11 la descrizione di alcuni comportamenti osservabili in bambini di 7 anni in alcune situazioni di gioco 1 contro 1.

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Ruba la coda: difesa Ruba la coda: attacco Il goal: difesa Il goal: attacco Attacco ai cerchi: di-fesa

Attacco ai cerchi: attacco

1 - non attua strategie si-gnificative

Scappa, seguendo sempre lo stesso percorso, non guarda l’attaccante. E’ im-pacciato e insicuro.

Insegue l’avversario effet-tuando lo stesso percor-so. Non effettua tentativi per prendere la coda.

Non assume nessun atteggiamento difensi-vo: lo sguardo è distrat-to, le braccia sono bas-se, le gambe tese. Il tentativo di parata è molto in ritardo rispetto al tiro

Tira in modo scoor-dinato, dalla linea di partenza, senza ri-flettere e guardare il bersaglio.

Non assume nessun atteggiamento difensi-vo: lo sguardo è distrat-to, le braccia sono bas-se, le gambe tese. Il tentativo di parata è molto in ritardo rispetto al tiro.

Tira subito senza ri-flettere e guardare appena ha la palla in mano. Non recupera la posizione dopo l’attacco.

2 - utilizza alcune strategie elementari

Scappa guardando l’attaccante, abbozza una strategia cambiando dire-zione nella corsa. È poco determinato.

Insegue l’avversario, cer-ca di afferrare la coda allungando la mano an-che quando è distante dal bersaglio. Abbozza cambi di direzione. E’ poco de-terminato.

Assume un atteggia-mento difensivo statico, guarda l’attaccante ma rimane inattivo. Le braccia sono basse, le gambe appena piegate, non chiude l’eventuale parabola d’attacco con spostamenti.

Si sposta, tira senza riflettere o verificare la situazione di gio-co.

Assume un atteggia-mento difensivo statico, guarda l’attaccante ma rimane inattivo. Le braccia sono basse, le gambe appena piegate, non chiude l’eventuale parabola d’attacco con spostamenti.

Si sposta, tira ca-sualmente senza ri-flettere, non cerca di condizionare l’avversario. Usa un solo tipo di tiro.

3 - definisce alcune strate-gie

Alterna, in modo poco de-terminato, fughe a posizioni difensive frontali all’avversario.

Cerca di bloccare l’avversario, è in ritardo e poco incisivo nell’attacco.

Assume un atteggia-mento difensivo vigile: le braccia sono alte, le gambe piegate, guarda l’attaccante, ma rimane inattivo con i piedi.

Si sposta, tira dopo aver cercato di effet-tuare alcune finte. Non valuta la situa-zione.

Assume un atteggia-mento difensivo vigile: le braccia sono in at-teggiamento pronto, le gambe piegate, guarda l’attaccante, ma rimane inattivo.

Si sposta, tira dopo aver cercato di effet-tuare alcune finte. Non valuta il risultato delle finte. Utilizza un solo tipo di tiro.

4 - varia le strategie in rela-zione alla situazione

Corre o si pone di fronte all’avversario in posizione difensiva attiva a seconda della situazione. E’ deter-minato.

Insegue o blocca l’avversario a seconda della situazione, è incisi-vo nell’attacco.

Assume un atteggia-mento difensivo dina-mico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a seconda delle intenzioni dell’avversario. Le braccia sono alte e le gambe sono piegate e attive.

Tira dopo aver effet-tuato delle finte che hanno ingannato l’avversario. Valuta la situazione. È de-ciso nelle scelte.

Assume un atteggia-mento difensivo dina-mico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a seconda delle intenzioni dell’avversario. Le braccia sono alte e le gambe sono piegate e attive.

Tira dopo aver valuta-to la situazione o ef-fettuato delle finte che hanno ingannato l’avversario. Varia il tipo di tiro.

5 - varia le strategie in rela-zione alla situazione, l’anticipa, trova soluzioni nuove.

Corre o si pone di fronte all’avversario a seconda della situazione, cerca di anticipare la situazione. E’ determinato.

Insegue o blocca l’avversario a seconda della situazione, effettua delle finte, è incisivo nell’attacco.

Assume un atteggia-mento difensivo dina-mico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a seconda delle intenzioni dell’avversario, cerca di anticipare le sue inten-zioni.

Si sposta, tira in re-lazione alla situa-zione di gioco e alla posizione dell’avversario. E’ deciso e sicuro.

Assume un atteggia-mento difensivo dina-mico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a seconda delle intenzioni dell’avversario, cerca di anticipare o condiziona-re le sue intenzioni .

Si sposta, tira in rela-zione alla situazione di gioco e alla posi-zione dell’avversario.

Tabella 11 – griglia di valutazione situazioni di gioco 1vs 1.

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Esempio di un percorso didattico di avviamento allo sport – 1 contro 1 Di seguito viene riportata una ricerca effettuata nel corso sperimentale multidisciplinare di avviamento allo sport orga-nizzato dal CUS Pavia. L’attività è stata costruita partendo da delle situazioni di gioco 1 contro 1 per arrivare progressi-vamente a quelle sempre più complesse. L’esempio riportato è riferita alla sperimentazione e alle osservazioni effettuata su 29 bambini/e della classe seconda della scuola primaria a cui sono state proposte situazioni di gioco 1 contro 1. PREMESSA Lo sport riveste un ruolo importante nel contesto educativo: ha caratteristiche che lo rendono adatto ad essere utilizzato nelle attività didattiche. L’enorme quantità di situazioni stimolo variabili che attraverso esso sono proponibili lo rendo-no un mezzo educativo di altissima valenza formativa. Rende possibile il raggiungimento di una vasta gamma di obiet-tivi che il corso si prefigge: dà la possibilità di educare il bambino dal punto di vista motorio, alla cooperazione, all’agonismo, al rispetto delle regole. L’attività sportiva utilizzata deve essere costruita a misura di bambino per poterla impiegare in modo corretto nel contesto dell’azione educativa. Occorre che il progetto di sviluppo delle attività sportive sia fondato sulle capacità del bambino: deve permettere autonomia motoria e di adattamento alle situazioni. A questo scopo occorre strutturare l’attività didattica in modo da porre progressivamente il bambino di fronte a difficoltà e a pro-blemi che sia in grado di risolvere e non a situazioni rigide che possono risultare non risolvibili. Un’azione didattica corretta finalizzata all’apprendimento deve porre i soggetti di fronte a situazioni che, nella maggioranza dei casi propo-sti, sia in grado di risolvere. Un’elevata quantità di insuccessi, molto spesso, fa decadere la motivazione all’apprendimento. Lo scopo che questo lavoro si prefigge è di definire un percorso didattico di avviamento all’attività sportiva centrato sul bambino da utilizzare nel corso sperimentale di avviamento allo sport. Gli obiettivi sono: A - osservare il comportamento dei bambini nelle situazioni di gioco per cercare di definire i livelli di partenza; B - costruire un percorso didattico finalizzato all’avviamento alla pratica sportiva che parta da situazioni semplici di gioco (1 contro 1) e si sviluppi progressivamente fino ad arrivare ad attività più complesse di gioco che si avvicinano alle discipline sportive vere e proprie tenuto conto dei seguenti principi didattici:

− centralità del bambino − libero adattamento alla situazione di gioco − strutturazione dell’attività in modo da permettere buone possibilità di riuscita − progressività nell’inserimento delle difficoltà da affrontare.

C - definire dei criteri di osservazione e valutazione dei comportamenti evidenziati nella situazione di gioco. A tale scopo sono stati scelti tre giochi uno contro uno (ruba la coda, il goal, attacco ai cerchi) che saranno il punto di partenza per lo sviluppo del lavoro che si evolverà secondo le fasi e con le caratteristiche indicate nella Tabella 12. Co-me si può notare la prima fase prevede un primo momento in cui i giochi sono strutturati in situazione uno contro uno in cui, partendo dalle situazioni base descritte nelle pagine successive, possono essere introdotte, successivamente, varia-zioni nella struttura dei problemi da risolvere (inserimento di regole di gioco, uso di una coda per ogni giocatore, ecc.). In seguito è prevista l’introduzione del concetto di collaborazione con i compagni per attaccare e difendere (situazione 2 contro 1) e la fase due contro due in cui l’alternanza della collaborazione per attaccare e difendere è continua. Le varie situazioni potranno essere proposte con l’utilizzo di diversi tipi di abilità, con o senza l’uso di attrezzi. La fase finale del percorso didattico prevede situazioni gioco con un maggior numero di partecipanti e con caratteristiche più vicine alle discipline sportive.

fase ruba la coda il goal attacco ai cerchi Gioco base 1 contro 1 1 contro 1 (vedi descrizione gioco) 1 contro 1 (vedi descrizione gio-

co) 1 contro 1 (vedi descrizione gio-co)

1 contro 1 - variazioni caratteristiche tattiche -

Uso di una coda per ogni giocato-re.

Uso di due porte: alternanza di attacco e difesa.

Variazione dello spazio da di-fendere: dai cerchi ad uno spazio più ampio. Un oggetto che di-vide (rete, filo, ecc.).

Variazione numero con-tendenti e di alcune ca-ratteristiche. Collaboro per attaccare o difende-re

2 contro 1, un oggetto da passare una coda per ogni difensore, rubare la coda al possessore della palla, uno spazio in cui portare l’oggetto.

2 contro 1, un oggetto da passa-re, una zona proibita, una porta o zona da attaccare e difendere.

Un oggetto da usare: racchetta. Uso di abilità diverse: respinge-re

Collaboro con i compa- 2 contro 2 - un oggetto da passare, 2 contro 2 - un oggetto da passa- 2 contro 2 - uno spazio da attac-

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gni per attaccare e di-fendere.

una coda per giocatore, uno spazio in cui portare l’oggetto.

re, una porta o zona da attaccare o difendere.

care o difendere.

Collaboro con i compa-gni per attaccare e di-fendere.

2 contro 2 uso abilità diverse 2 contro 2 con uso abilità diver-se

2 contro 2 con uso abilità diver-se.

Gioco collettivo - gioco pre - sportivo.

Lo scalpo, ecc. mini rugby, sport individuali di opposizione.

Calcetto, mini basket, pallamano Mini volley, volano, tennis

Tabella 12 - Definizioni delle fasi di sviluppo dei tre giochi base utilizzati. L’IMPORTANZA DELL’OSSERVAZIONE PER LA DEFINIZIONE DI UN PERCORSO DIDATTICO. L’osservazione dei comportamenti dei bambini mentre giocano è uno degli aspetti fondamentali da sviluppare al fine di elaborare un appropriato programma didattico di avviamento alla pratica sportiva. Diventa un aspetto indispensabile da considerare per definire: un’azione pedagogica centrata sul bambino nella sua globalità nel corso del suo sviluppo, gli obiettivi da raggiungere, il percorso didattico e i criteri di valutazione. In questo lavoro è stato esaminato il comportamento dei bambini/e nelle situazioni di gioco 1 contro 1 osservando, at-traverso l’analisi di riprese filmante, il loro comportamento mentre giocano al fine di analizzare le loro risposte motorie e strategie. I GIOCHI UTILIZZATI Caratteristiche generali delle situazioni uno contro uno L’uno contro uno è essenzialmente caratterizzato dal confronto personale. Occorre: proteggere, difendere attaccare con-trastare, contendersi un mezzo (con le mani, con i piedi o con l’ausilio di attrezzi). Favorisce il superamento delle paure determinate dal confronto personale. Non implica momenti di collaborazione con i compagni. È fondamentale in questa situazione di gioco, come del resto anche in quelle successive, che le caratteriste dei contendenti siano più o meno di pari livello allo scopo di permettere a tutti di avere la possibilità di raggiungere l’obiettivo che il gioco si propone, uti-lizzando il massimo livello di abilità. Scarti eccessivi nel livello di capacità e abilità tra i due giocatori renderebbero tut-to o troppo facile o eccessivamente difficile. Caratteristiche e descrizione dei giochi utilizzati Sono stati scelti i seguenti giochi uno contro uno: ruba la coda, il goal, l’attacco ai cerchi, che sono stati oggetto di os-servazione attraverso l’analisi di filmati ripresi nel corso delle lezioni. Tutti e tre i giochi presentano caratteristiche di-verse l’uno dall’altro, possono essere considerati attività con elementi propedeutici a diverse discipline sportive; per-metteranno di sviluppare tutta una serie di particolarità che successivamente si ritroveranno nelle varie discipline sporti-ve. La Tabella 13 illustra e confronta alcune caratteristiche dei tre giochi base: lo scopo del gioco, il rapporto tra i giocatori, le caratteristiche strategiche, l’uso dello spazio. Come si vede ogni gioco ha caratteristiche particolari che lo differenziano dagli altri.

caratteristiche ruba la coda il goal attacco ai cerchi Scopo del gioco Rubare o difendere un ogget-

to posseduto Attaccare o difendere uno spazio limitato

Attaccare o difendere uno spazio limitato e separato

Rapporto tra i giocatori Possibilità di contatto fisico Possibilità di limitato contat-to

Assenza di contatto fisico.

Caratteristiche tattiche Fase di attacco separata da quella di difesa

Fase di attacco separata da quella di difesa

Fasi successive di attacco e difesa.

Uso dello spazio Campo delimitato in cui ope-rare

Spazio definito da attaccare e difendere

Spazio delimitato in cui ope-rare, difendere ed attaccare.

Tabella 13 - Confronto delle caratteristiche generali dei tre giochi 1 vs 1 scelti.

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RUBA LA CODA

Bambini a coppie MATERIALE NECESSARIO: una coda per ogni coppia. SCOPO DEL GIOCO: rubare la coda del compagno senza toccarlo. CAMPO DI GIOCO: rettangolo 6 x 9 metri, misure che corrispondono alle zone di difesa del campo di pallavolo o alle due zone d’attacco unite. DURATA DEL GIOCO: 15”. REGOLE: non si può toccare, afferrare o fermare il giocatore con la coda; non si può uscire dallo spazio di gioco. VERIFICHE DA EFFETTUARE: strategie utilizzate per raggiungere l’obiettivo; capacità di rispettare le regole di gioco.

DISPOSIZONE CAMPI: Disposizione campi 6 x 9 mt.

IL GOAL Bambini a coppie . MATERIALE NECESSARIO: un pallone per ogni coppia, dei materassi da utilizzare come porte. SCOPO DEL GIOCO: segnare un goal nella porta costituita da un materasso, difesa da uno dei due giocatori. L’attacco deve essere fatto utilizzando le mani. REGOLE: Ogni bambino ha a disposizione un solo tentativo per volta per cercare di raggiungere lo scopo. Si può spo-stare con la palla in mano, l’azione termina quando è stato effettuato il tiro o sono trascorsi i 10 secondi che l’attaccante ha a disposizione per concludere l’azione. CAMPO DI GIOCO: 3 X 4,5. Nell’esempio illustrato, i materassi sono posti al centro della palestra in modo da sfrut-tare ambo i lati dell’attrezzo. Questa struttura permette ad un numero elevato di bambini di giocare contemporaneamen-te. DURATA DEL GIOCO: 10” per tentativo. VERIFICHE DA EFFETTUARE: strategie utilizzate per raggiungere l’obiettivo; capacità di rispettare le regole del gioco.

DISPOSIZIONE CAMPI:

ATTACCO AI CERCHI Bambini a coppie. MATERIALE NECESSARIO: un pallone per ogni coppia, quattro cerchi e una panchina (o oggetto divisorio) per o-gni campo. Disporre due cerchi a tre metri da una panchina che funziona da divisorio tra due campi di gioco. SCOPO DEL GIOCO: colpire con il pallone, nella fase d’attacco, i cerchi dell’avversario, posti a 3 metri dalla pan-china; nella fase di difesa, impedire che i propri cerchi vengano colpiti utilizzando qualsiasi parte del corpo per difen-derli. DURATA DEL GIOCO: 30 secondi. CAMPO DI GIOCO: Campo suddiviso dalla panchina. Lunghezza: 6 metri; larghezza: dimensioni della panchina. REGOLE: non si può invadere il campo avversario o toccare la panchina per attaccare o difendere. Il tiro d’attacco può essere effettuato utilizzando le mani, le intercettazioni possono essere effettuate con qualsiasi parti del corpo.

1° campo 2° campo 3° campo

materassi

Direzione attacco

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VERIFICHE DA EFFETTUARE: strategie utilizzate per raggiungere l’obiettivo, capacità di rispettare le regole del gioco.

DISPOSIZIONE CAMPO:

LE OSSERVAZIONI EFFETTUATE Nel corso delle lezioni sono state effettuate delle riprese filmate dei bambini che giocavano. Successivamente sono stati esaminati i comportamenti che hanno messo in opera per raggiungere gli scopi previsti nei giochi. L’attenzione si è concentrata:

• sulla tipologia dei comportamenti strategici attuati; • sulle caratteristiche degli spostamenti utilizzati per attaccare e difendere; • sulle caratteristiche delle finte attuate per attaccare e difendere; • sulle caratteristiche delle abilità di attacco e di difesa: le posture difensive e offensive, la struttura

delle abilità motorie utilizzate per attaccare e difendere; • sul risultato dell’azione.

Per ogni singolo gioco sono stati stimati i comportamenti strategici attuati, sia nelle situazioni difensive che in quelle offensive, attraverso l’utilizzo di griglie di osservazione costruite su 5 livelli di catalogazione (vedi Tabella 14). Per o-gni singolo gioco sono stati osservati: le modalità di attuazione dell’attacco e della difesa, le finte, gli spostamenti effet-tuati, il risultato dell’azione difensiva od offensiva. Successivamente sono stati definiti dei livelli generali complessivi di comportamento nelle situazioni di attacco e di difesa.

1 - non attua strategie significative 2 - utilizza alcune strategie elementari 3 - definisce alcune strategie 4 - varia le strategie in relazione alla situazione 5 - varia le strategie in relazione alla situazione, l’anticipa, trova

soluzioni nuove.

Tabella 14 - Griglia dei criteri generali di catalogazione dei comportamenti strategi-ci.

La Tabella 15, la Tabella 16 e la Tabella 17, illustrano, per ogni singolo gioco, le caratteristiche dei comportamenti di-fensivi ed offensivi osservati suddivisi nelle cinque fasce di livello.

GIOCO: RUBA CODA livelli attacco difesa ruba la coda: difesa ruba la coda: attacco

1 - non attua strategie si-gnificative

Scappa seguendo sempre lo stesso percorso, non guarda l’attaccante. E’ impacciato e insicu-ro.

Insegue l’avversario effettuando lo stesso percorso. Non effettua tentativi per pren-dere la coda.

2 - utilizza alcune strategie elementari

Scappa guardando l’attaccante, abbozza una strategia cambiando direzione nella corsa. È poco determinato.

Insegue l’avversario, cerca di afferrare la coda allungando la mano anche quando è distante dal bersaglio. Abbozza cambi di direzione. E’ poco determinato.

3 - definisce alcune strate-gie

Alterna, in modo poco determinato, fughe a posizioni difensive frontali all’avversario.

Cerca di bloccare l’avversario, è in ritardo e poco incisivo nell’attacco.

4 - varia le strategie in rela-zione alla situazione

Corre o si pone di fronte all’avversario in posi-zione difensiva attiva a seconda della situazio-ne. E’ determinato.

Insegue o blocca l’avversario a seconda della situazione, è incisivo nell’attacco.

5 - varia le strategie in rela-zione alla situazione, l’anticipa, trova soluzioni

Corre o si pone di fronte all’avversario a se-conda della situazione, cerca di anticipare la situazione. E’ determinato.

Insegue o blocca l’avversario a seconda della situazione, effettua delle finte, è in-cisivo nell’attacco.

3 metri

6 metri

cerchi

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nuove. Tabella 15 - Comportamenti difensivi ed offensivi caratteristici di ogni fascia di livello del gioco ruba la coda.

GIOCO: IL GOAL livelli attacco difesa il goal: difesa il goal: attacco 1 - non attua strategie significative

Non assume nessun atteggiamento difensivo: lo sguardo è distratto, le braccia sono basse, le gambe tese. Il tentativo di parata è molto in ritar-do rispetto al tiro.

Tira in modo scoordinato dalla linea di partenza, senza riflettere e guardare il bersaglio.

2 - utilizza alcune stra-tegie elementari

Assume un atteggiamento difensivo statico, guar-da l’attaccante ma rimane inattivo. Le braccia so-no basse, le gambe appena piegate, non chiude l’eventuale parabola d’attacco con spostamenti.

Si sposta, tira senza riflettere o verificare la posizione del portiere.

3 - definisce alcune strategie

Assume un atteggiamento difensivo vigile: le braccia sono alte, le gambe piegate, guarda l’attaccante, ma rimane inattivo con i piedi.

Si sposta, tira dopo aver cercato di effet-tuare alcune finte. Non valuta la situazio-ne.

4 - varia le strategie in relazione alla situazione

Assume un atteggiamento difensivo dinamico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a se-conda delle intenzioni dell’avversario. Le braccia sono alte e le gambe piegate sono attive.

Tira dopo aver effettuato delle finte che hanno ingannato l’avversario. Valuta la situazione. È deciso nelle scelte.

5 - varia le strategie in relazione alla situazio-ne, l’anticipa, trova so-luzioni nuove.

Assume un atteggiamento difensivo dinamico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a se-conda delle intenzioni dell’avversario, cerca di anticipare le sue intenzioni.

Si sposta, tira in relazione alla situazione di gioco e alla posizione dell’avversario. E’ deciso e sicuro.

Tabella 16 - Comportamenti difensivi ed offensivi caratteristici di ogni fascia di livello del gioco il goal.

GIOCO: ATTACCO AI CERCHI Livelli attacco difesa Attacco ai cerchi: difesa Attacco ai cerchi: attacco 1 - non attua strategie significative

Non assume nessun atteggiamento difensivo: lo sguardo è distratto, le braccia sono basse, le gambe tese. Il tentativo di parata è molto in ritar-do rispetto al tiro.

Tira subito, senza riflettere e guardare, appena ha la palla in mano. Non recupera la posizione dopo l’attacco.

2 - utilizza alcune stra-tegie elementari

Assume un atteggiamento difensivo statico, guar-da l’attaccante ma rimane inattivo. Le braccia sono basse, le gambe appena piegate, non chiu-de l’eventuale parabola d’attacco con spostamen-ti.

Si sposta, tira casualmente senza riflette-re, non cerca di condizionare l’avversario. Usa un solo tipo di tiro.

3 - definisce alcune strategie

Assume un atteggiamento difensivo vigile: le braccia sono in atteggiamento pronto, le gambe piegate, guarda l’attaccante, ma rimane inattivo.

Si sposta, tira dopo aver cercato di effet-tuare alcune finte. Non valuta il risultato delle finte. Utilizza un solo tipo di tiro.

4 - varia le strategie in relazione alla situazione

Assume un atteggiamento difensivo dinamico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a se-conda delle intenzioni dell’avversario. Le braccia alte e le gambe piegate sono attive.

Tira dopo aver valutato la situazione o ef-fettuato delle finte che hanno ingannato l’avversario. Varia il tipo di tiro.

5 - varia le strategie in relazione alla situazio-ne, l’anticipa, trova so-luzioni nuove.

Assume un atteggiamento difensivo dinamico, guarda l’attaccante, si sposta o gesticola a se-conda delle intenzioni dell’avversario, cerca di anticipare o condizionare le sue intenzioni.

Si sposta, tira in relazione alla situazione di gioco e alla posizione dell’avversario.

Tabella 17 - Comportamenti difensivi ed offensivi caratteristici di ogni fascia di livello del gioco attacco ai cerchi. RISULTATI DELLE VALUTAZIONI EFFETTUATE I comportamenti nei tre giochi proposti sono stati os-servati attraverso l’analisi di riprese filmate utilizzando le griglie di classificazione sopra riportate. L’accoppiamento dei bambini nel corso del gioco è sta-to effettuato cercando di mettere insieme bambini/e che si ritenevano di pari livello in modo da non determinare una eccessiva sproporzione nella prestazione nel corso dei giochi.

Sono stati osservati il seguente numero di allievi: GIOCO maschi femmine totale Ruba la coda 21 9 30 Il goal 21 9 30 Attacco ai cer-chi

20 9 29

Tabella 18 - Numero dei soggetti osservati nelle va-rie situazioni gioco suddivisi per sesso.

GIOCO: RUBA LA CODA Analisi attacco

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Non si sono evidenziate situazioni in cui il bambino si limitava ad inseguire l’avversario senza cercare di porre in essere nessun tentativo per rubargli la coda. Sono emerse però differenze sostanziali tra le risposte dei maschi e delle femmine. Infatti, le risposte con la % di frequenza più elevata nelle femmine è quella relativa ai livelli 2/3, mentre per i maschi risulta essere quella dei livelli 3 e 4. Le femmine utilizzano una serie di strategie meno attive rispetto ai maschi. Il li-vello 3 è, complessivamente, quello più utilizzato. L’azione d’attacco delle bambine è caratterizzata da un inseguimento poco deciso della compagna e da un tentativo, spesso fuori tempo, di afferrare la coda allungando in anticipo la mano anche quando si trova lontana dal bersaglio. L’azione d’attacco è risultata positiva nel 55% dei casi osservati. Modalità esecutive dell’azione d’attacco La modalità dell’azione d’attacco è caratterizzata da un inseguimento con corsa o spostamento in avanti. Analisi difesa La situazione difensiva evidenzia una distribuzione dei livelli di prestazione più o meno identica a quella dell’attacco. Modalità esecutive dell’azione difensiva L’azione difensiva è caratterizzata da una maggiore varietà di comportamenti motori rispetto all’attacco. L’atteggiamento difensivo più efficace sembrerebbe quello in cui il bambino di frontale all’attaccante, pone il proprio corpo tra l’avversario e la coda e si muove lateralmente per impedirgli di prenderla. L’azione di fuga per sottrarre la co-da alla cattura avviene prevalentemente con spostamenti in avanti e indietro guardando l’avversario che insegue (42% dei casi). Nel corso della fuga sono state osservate delle finte nel 31% dei casi. Quando scappa e non si ferma ad affron-tare l’attaccante, la coda viene sempre presa dall’avversario. Le bambine hanno difeso tutte ponendosi frontalmente alla compagna, il loro attacco è stato sempre poco aggressivo. Determinante per la riuscita dell’azione difensiva risulta esse-re la velocità negli spostamenti. Il gioco risulta caratterizzato da una prevalenza delle scelte difensive rispetto a quelle offensive: decide prevalentemente la strategia il giocatore che difende e prevede una certa dose di aggressività. Rispetto delle regole di gioco Le regole del gioco sono stati quasi sempre rispettate (84%). Le 3 inosservanze osservate sono consistite in uscite invo-lontarie dallo spazio di gioco.

GIOCO: IL GOAL Non si evidenziano sostanziali differenze nei livelli di attacco e di difesa rispetto al gioco precedente. Anche in questo caso le prestazioni numericamente maggiori si attestano sui livelli 3 e 4 per i maschi e 2 e 3 per le femmine. Analisi attacco L’azione d’attacco è caratterizzata da uno spostamento in avanti verso la porta (90% dei casi). Modalità esecutive dell’azione di attacco Le finte, presenti nell’80% delle situazioni, sono state effettuate con spostamenti di tutto il corpo o muovendo, tenendo il pallone in mano, le braccia lateralmente. Il tipo di tiro d’attacco più utilizzato è stato quello a 2 mani dal petto. L’attacco è risultato positivo nel 53% dei casi. Le regole sono sempre state rispettate. Analisi difesa Nelle azioni di difesa nel 63% dei casi non sono stati effettuati degli spostamenti. La postura difensiva maggiormente osservata (40% delle situazioni esaminate) è caratterizzata da una posizione statica con le braccia abbastanza alte e le gambe semi piegate. Il risultato della difesa è stato sempre positivo nel 20% delle valutazioni. Utilizzano nei vari tenta-tivi quasi sempre lo stesso tipo di strategia.

GIOCO: ATTACCO AI CERCHI Come nei giochi precedenti i livelli di prestazione maggiormente evidenziati sono il 2 e 3 per le femmine e il 3 e 4 per i maschi. Analisi attacco Le situazioni d’attacco sono caratterizzate, nel 69% dei casi, da un tiro immediato appena avuto il possesso del pallone.

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Modalità esecutive dell’azione di attacco Le modalità di tiro sono diversificate: risulta essere quello più utilizzato il tiro effettuato con mano destra senza carica-mento della spalla (28%), seguito dal tiro dal basso a due mani (21%) e dal tiro a due mani dall’alto (21%). Non vengo-no effettuate finte nel 69% dei casi. Nell’86% degli attacchi non vengono effettuati spostamenti con la palla in mano. Viene colpito il bersaglio 1 o 2 volte nel 14% dei casi. Le bambine hanno sempre utilizzato tiri con parabola alta a sca-valcare il difensore. Spesso si ha la sensazione che i tiri vengano effettuati con una certa casualità, con una scarsa osservazione e compren-sione della situazione di gioco. Infatti, diversi bambini puntano subito al bersaglio senza guardare la posizione del di-fensore; ciò è evidenziato dal basso numero di finte che sono state rilevate. Non sono molti i casi in cui il bambino os-serva, riflette, tira, in modo conseguente alla situazione di gioco. Analisi difesa L’atteggiamento difensivo maggiormente utilizzato è caratterizzato da inattività dei piedi (rimane fermo sul posto con un atteggiamento piuttosto statico) con le braccia non alte e le gambe piegate (48% dei casi osservati). Vengono effet-tuati spostamenti difensivi di tipo laterale solo nel 10% delle situazioni analizzate. Dopo l’attacco quasi tutti i bambini recuperano la posizione difensiva. Le azioni attive di gioco hanno la durata di pochi secondi a causa delle perdita di tempo causa dal recupero dei palloni. Ne risulta, conseguentemente, un ritmo di gioco piuttosto lento.

Caratteristiche dei comportamenti motori. Nel corso del lavoro si è cercato di analizzare in modo dettagliato alcune caratteristiche dei comportamenti motori messi in atto dai bambini per raggiungere gli scopi dei giochi, vale a dire: finte, spostamenti, modalità d’attacco e di difesa. FINTE. Le finte sono intese come la serie di azioni motorie messe in atto per ingannare l’avversario allo scopo di raggiungere il fine che il gioco si prefigge. Il gioco in cui vi è un uso piuttosto marcato delle finte è quello del goal dove nell’80% delle situazioni d’attacco è stata utilizzata la finta per cercare di ingannare l’avversario. Si sono evidenziati due tipi di finte: una eseguita con tutto il corpo attraverso movimenti laterali pendolari con e senza spostamenti, l’altra con un’azione di sole braccia mosse late-ralmente sul piano frontale senza spostamento sui piedi. Nel gioco ruba la coda nell’azione d’attacco non si sono verificate significative finte essendo l’azione offensiva subor-dinata a quella difensiva. Nell’azione di difesa sono state effettuate delle finte eseguite attraverso cambi rapidi di dire-zione fatti per ingannare l’attaccante. Nel gioco dell’attacco al cerchio, la maggioranza delle situazioni offensive sono state effettuate senza l’ausilio di finte (69% dei casi). Le finte utilizzate sono state caratterizzate da spostamenti laterali con tutto il corpo. Nelle situazioni di difesa non sono state eseguite finte. Complessivamente le finte sono sembrate eseguite senza una grande coordinazione con lo scopo per cui erano state ef-fettuate: spesso l’esecuzione tendeva a creare problemi all’autore più che all’avversario che doveva subirla. Il tipo di abilità necessaria per l’esecuzione delle finte si diversifica nei vari giochi. Mentre nel gioco del ruba la coda l’azione è stata caratterizzata dalla combinazione di un arresto della corsa e da un rapido cambio di direzione; nei due giochi con la palla importante sembra essere la capacità spostare rapidamente gli arti superiori rimanendo in equilibrio sugli arti inferiori. Una buona capacità di rimanere in equilibrio sugli arti inferiori sembrerebbe essere in questi giochi un prere-quisito importante per eseguire delle finte credibili. GLI SPOSTAMENTI. Nel corso delle osservazioni effettuate sono state esaminate le caratteristiche degli spostamenti che i bambini hanno ef-fettuato nel corso dei giochi al fine di raggiungere l’obiettivo prefissato. Nel gioco ruba la coda gli spostamenti difensivi sono maggiormente differenziati rispetto a quelli d’attacco. Quando il bambino cerca di prendere la coda nel 97% effettuata prevalentemente spostamenti in avanti eseguendo dei cambi di direzione. Sono rari gli spostamenti laterali a passi accostati. In difesa, spesso vengono effettuate delle combinazioni di movimenti, quella più utilizzata è composta da corsa in avanti e all’indietro (48% dei casi), non raro è l’uso di sposta-menti laterali a piccoli passi accostati. Nel gioco del goal il 90% degli spostamenti sono essenzialmente effettuati con movimenti in avanti verso la porta. Nelle situazioni di difesa il portiere si muove lateralmente prima dell’attacco nel 33% dei casi, mentre nel 63% delle osservazioni non ha effettuato spostamenti. Nell’attacco ai cerchi gli spostamenti effettuati con la palla in mano, pronti per attaccare o senza palla, pronti per difendere, sono stati poco significativi . Il gioco ruba la coda risulta essere il gioco di spostamento per definizione. In esso sono presenti situazioni che invoglia-no l’utilizzo di vari tipi di traslocazioni sugli arti inferiori. Le situazioni difensive dei giochi ruba la coda e attacco ai

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cerchi sono caratterizzate da brevi spostamenti laterali a passi accostati la cui comparsa sono sintomo evidente di un li-vello di abilità superiore. I TIRI L’esecuzione degli attacchi nei due giochi con la palla sono stati caratterizzati da tiri eseguiti con l’uso delle due mani in considerazione anche del fatto che le dimensioni del pallone utilizzato (pallone da pallavolo) non permetteva un faci-le controllo del tiro con una sola mano. Nel gioco il goal i tipi di tiro più utilizzati sono stati quelli a 2 mani dal petto (37% dei casi) e a 2 mani, dal lato destro del corpo (33% dei casi). Nel gioco dell’attacco ai cerchi, pur essendo pre-ponderante l’uso delle due mani, è da sottolineare che il 41% dei tiri sono stati eseguiti con l’uso di una mano con o senza caricamento della spalla utilizzata per il tiro. Caratteristico delle bambine, in questo gioco, è stato il tiro a due mani dal basso. LE POSTURE DIFENSIVE I comportamenti difensivi nei giochi con la palla sono stati contraddistinti da posizioni di partenza simili. Un atteggia-mento difensivo con piedi paralleli e sguardo rivolto all’attaccante è presente in tutte le situazioni osservate; variano in-vece le posizioni degli arti superiori ed inferiori e la dinamicità dell’atteggiamento. La posizione difensiva maggiormen-te evidenziata è caratterizzata da una posizione piuttosto statica, con il peso del corpo sui talloni, gambe piegate e diva-ricate più o meno la larghezza delle spalle, braccia all’altezza del petto. L’angolo delle gambe sono più piegate nel gio-co del goal, mentre sono più distese nell’attacco ai cerchi. Nel 20% dei casi verificati la posizione si presenta con pre-ventivi spostamenti sul posto e movimento delle braccia tenute alte. Questa caratteristica e tipica dei bambini con livelli di prestazione superiore. CONCLUSIONI In base a quanto emerge dalle analisi effettuate sui bambini del corso, pur tenendo conto della notevole differenza nella consistenza numerica dei soggetti maschi e femmine esaminati, le osservazioni effettuate hanno evidenziato una diffe-renza nei livelli di prestazione nei giochi presi in esame tra le 9 bambine e i 21 maschi esaminati. Le bambine hanno messo in mostra prestazioni di livello inferiore a quello dei maschi sia nelle situazioni di difesa che in quelle offensive. La maggioranza delle femmine, nelle varie situazioni di gioco, ha risolto i problemi difensivi ed offensivi utilizzando delle strategie di gioco di livello basso (50% dei soggetti). Le strategie messe in atto dai maschi sono di livello più ele-vato, la maggioranza delle prestazioni è di livello 3 (Figura 3). Complessivamente il livello 3 rimane percentualmente il valore più osservato nei bambini senza distinzione di sesso (Figura 4). Allo scopo di definire delle griglie di valutazione per giudicare i comportamenti tenuti dai bambini nei giochi presi in considerazione, emerge che la distribuzione sui cinque livelli, secondo i criteri utilizzati, è caratterizzata da una fre-quenza elevata di risultati vicini al livello intermedio (il terzo) e che la frequenza delle prestazioni diminuisce a mano a mano ci si allontana da esso. Dalla Figura 3 si nota che la difesa del gioco attacco ai cerchi fa eccezione rispetto a quanto espresso precedentemente in quanto fa emergere una maggior concentrazione in corrispondenza al livello 2. Si può ritenere che ciò sia dovuto al fatto che le caratteristiche del gioco “attacco ai cerchi“ sono di livello più complesse rispetto alle altre attività prese in esame: prevede un ribaltamento continuo tra la situazione d’attacco e quella di difesa che obbliga i bambini a porre at-tenzioni a situazioni diverse in brevissimo tempo. L’attenzione, molto probabilmente, è indirizzata maggiormente alla situazione di attacco, come del resto si può verificare dal fatto che la prestazione offensiva del gioco è di livello superio-re. Complessivamente, in ogni caso, si possono ritenere le tabelle di valutazione utilizzate un punto di partenza valido da impiegare come strumento di valutazione per classificare le prestazioni dei bambini nelle varie situazioni di gioco. Quello che emerge da questa ricerca rimane, comunque, un punto di partenza che deve essere approfondito e sviluppato. Per quanto riguarda la differenza emersa tra le prestazioni dei due sessi occorre innanzitutto sottolineare che lo scarso numero di casi osservati, soprattutto di bambine, non permette di creare tabelle diversificate per la valutazione dei ma-schi e delle femmine. La differenza di prestazione tra i due sessi rimane un aspetto da approfondire ed analizzare allo scopo di verificare di motivi di questa differenza che sembra emergere. Per cominciare a cercare di trovare una risposta a questo quesito si è provato ad incrociare i dati emersi dalle osserva-zioni effettuate sui livelli di comportamento nel corso delle situazioni gioco, con le prove organizzazione spaziale e di equilibrio eseguite nel corso dell’anno. È emerso che non sembra esistere correlazione di tipo positivo tra il valore del livello della prestazione nei giochi delle femmine e il risultato delle prove di organizzazione spaziale e d’equilibrio. In-fatti, tutte le bambine hanno evidenziato risultati positivi nelle prove d’equilibrio e una sola su nove è risultata negativa nelle prove di organizzazione spaziale, mentre la prestazione nei giochi, come abbiamo visto, è stata di livello 2 o 3. In termini generali, per quanto riguarda il rapporto tra le sopra menzionate osservazioni sui giochi e il livello delle capaci-tà di equilibrio ed organizzazione spaziale, i dati in possesso indicano una buona correlazione tra il livello di prestazione

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e le prove d’equilibrio (indice di correlazione 0,98), mentre il rapporto risulta essere meno significativo tra il livello e le osservazioni sull’organizzazione spaziale (I. C. 0,68). Una prima congettura che possiamo fare su questa diversità nelle prestazioni riguarda le esperienze che le bambine han-no acquisito nei giochi di opposizione. La loro dimestichezza con questi giochi sembrerebbe inferiore a quella dei ma-schi: le femmine utilizzano abitualmente giochi più sedentari e le attività da loro praticate, attraverso la frequenza di corsi organizzati, è di tipo individuale e poco “ludico” (danza, ginnastica ritmica, ecc.).

0%

10%

20%

30%

40%

50%

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Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5

% s

ogge

tti

attacco Maschi attacco Femminedifesa Maschi difesa Femmine

femmine

maschi

Figura 3- Andamento delle % dei soggetti esamina-ti, in relazione ai livelli medi di prestazione in attac-co e in difesa, nei tre giochi suddivisi per sesso.

0%

5%

10%

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20%

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30%

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40%

45%

Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5

% s

ogge

tti

%media attacco % media difesa

Figura 4- Andamento delle % dei soggetti esaminati in relazione ai livelli medi di prestazione in attacco e in difesa senza distinzione di sesso.

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0%5%

10%15%20%25%30%35%40%45%50%

Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5

% s

ogge

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attacco ruba coda attacco goal attacco attacco ai cerchi attacco totaledifesa ruba coda difesa goal difesa attacco ai cerchi difesa totale

Figura 5- Andamento delle percentuali dei soggetti esaminati in relazione ai livelli di prestazione relativi ai tre giochi.

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INDICAZIONI DIDATTICHE Strutturazione generale dell’attività Da un’indagine che abbiamo fatto tra i bambini risulta che l’immagine che essi hanno dell’attività motoria è prevalen-temente di tipo sportivo: per loro fare movimento significa essenzialmente praticare un’attività sportiva di tipo istituzio-nale. Alla domanda, “Cosa ti piacerebbe fare nel corso della lezione?” il 69% di loro hanno risposto che amerebbero praticare una disciplina sportiva di tipo classico: calcio, pallavolo, pallacanestro, ecc. Nella stesura del programma di avviamento allo sport abbiamo tenuto conto di queste indicazioni mettendo all’interno di ogni unità di lavoro, prevalen-temente nella fase finale della lezione, dei momenti in cui vengono proposte delle situazioni giochi con caratteristiche simili alla discipline sportive istituzionali, allo scopo di motivarli andando incontro ai desideri da loro espressi. Tenuto conto del tempo a disposizione, dei livelli di partenza, l’attività di avviamento ai giochi sportivi abbiamo deciso di strutturarla partendo da un limitato numero di giochi base da cui costruire una progressione didattica (vedi Tabella 12) in cui l’attività analitica relativa alle varie necessità che il gioco evidenzia e alternata a quella globale. Formazione dei gruppi di lavoro La prima osservazione che possiamo fare, a tale scopo, riguarda la formazione dei gruppi e delle coppie di lavoro che dovrebbero essere costituiti da bambini/e con livello di abilità molto simili, in modo da permettere alla situazione stimo-lo di essere maggiormente efficace ai fini dell’apprendimento. Tale suddivisione non dovrebbe essere estremamente ri-gida per non creare problemi nei rapporti interpersonali tra i componenti il gruppo. Riassumendo possiamo dire che bi-sogna dare la possibilità a tutti di affrontare tutti, ricordandosi però che la maggioranza delle situazioni stimolo devono essere strutturate per gruppi omogenei di capacità in modo da permettere a ciascuno di poter affrontare la situazione di gioco con la consapevolezza di essere in grado di risolvere le difficoltà che presenta. Il miglioramento capacità e delle abilità L’analisi di alcuni componenti delle situazioni gioco: le finte, gli spostamenti, le modalità di attacco e difesa, eviden-ziano la struttura motoria da cui partire per evolvere il gioco e migliorare le capacità e abilità motorie dei bambini. L’azione analitica finalizzata deve essere diversificata in base al livello di capacità espresso dai bambini/e. Infatti, livelli bassi di abilità indicano spesso incapacità di gestire situazioni più semplici come, per esempio, il correre e cambiare di-rezione, correre e fermarsi, manipolare o lanciare la palla, ecc., che se si esprimono a livelli bassi non permettono al bambino, durante il gioco, di porre attenzione alla situazione di gioco e di risolverla con una certa efficacia. Tradotto in termini pratici, se il bambino non riesce tenere la palla in mano o a correre fermarsi e ripartire, certamente nella situa-zione di gioco avrà grosse difficoltà a percepire e risolvere i problemi che la competizione con il compagno propone. È importante, quindi, che vi siano momenti didattici più analitici finalizzati al miglioramento delle abilità specifiche uti-lizzate per raggiungere i fini che il gioco si prefigge. Questi stimoli non devono essere fine a se stessi, ma devono essere di tipo ludico e collegati alla situazione gioco a cui si riferiscono. Il gioco deve essere il punto di riferimento centrale della struttura didattica. Tutta l’attività deve essere finalizzata ad esso: un’eccessiva generalizzazione della proposta, in relazione all’esigua quantità di tempo che si ha spesso a disposizione, rischia di non rendere efficace lo stimolo in rela-zione agli obiettivi prefissati. Struttura generale della proposta didattica Di seguito viene riportata un’unità didattica, composta da 6 lezioni, finalizzata all’educazione al gioco. L’attività propo-sta è centrata sulle situazioni di gioco 1 contro 1 precedentemente illustrate. Nel corso delle varie fasi delle lezioni ver-ranno utilizzati una serie di attività come indicato nella Tabella 19. Fase lezione Descrizione delle attività iniziale Giochi dinamici di avviamento all’attività motoria (devono essere semplici e preferibilmente noto ai

bambini). Esercizi di coordinazione dinamica generale e segmentaria, di equilibrio, di rafforzamento del tono dei muscoli della postura.

centrale Situazioni di gioco di tipo analitico relative alle caratteristiche del gioco base. Situazione di gioco base standard o variata.

finale Giochi collettivi in cui sono presenti alcuni elementi caratteristici delle attività precedenti e strutture di giochi sportivi “istituzionali” noti ai bambini.

Tabella 19 – descrizione delle attività inserite nelle lezioni. Valutazione ed individualizzazione della proposta didattica

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Livelli diversi di comportamento nella situazione gioco implicano proposte didattiche differenziate per permettere il miglioramento della prestazione. La serie di osservazioni e valutazioni effettuate secondo le modalità e i criteri prece-dentemente esposti, permettono di indicare e strutturare dei suggerimenti operativi che consentono di individualizzare la proposta didattica. La Tabella 20 indica, in relazione ai cinque livelli in cui abbiamo strutturato le valutazioni dei bambini/e in situazione di gioco, la tipologia di prestazione su cui preferenzialmente dobbiamo agire in relazione al livello di prestazione eviden-ziato dal bambino. Nelle proposte la metodologia didattica è stata prevalentemente di tipo induttivo.

livello Prestazioni da migliorare o perfezionare. Livello 1 Migliorare le abilità specifiche minime necessarie per affrontare la situazione di gioco: manipolare la

palla , correre, lanciare. Livello 2 Perfezionare le abilità minime necessarie per giocare. Saper risolvere situazioni di gioco molto sem-

plici in cui sono differenziati gli obiettivi da raggiungere; la situazione di partenza rimane stabile. E-sempio: lanciare da fermi a distanze diverse, partendo da fermi cambiare direzione o arrestarsi dopo una corsa.

Livello 3 Perfezionare le abilità necessarie per giocare: spostamenti, posture di partenza, esecuzione finte. Saper risolvere situazioni in cui sono inserite semplici interferenze, note in anticipo al bambino, che deter-minano variazioni nella risposta.. Esempio: lanciare corto o lungo, cambiare direzione nella corsa o fermarsi in relazioni alle indicazioni date dall’istruttore ecc.. La situazione di partenza può essere va-riabile.

Livello 4 Perfezionare le abilità necessarie per giocare: spostamenti, posture di partenza, esecuzione finte. Saper risolvere situazioni di gioco in cui sono inserite più variabili note in anticipo al bambino; la situazione di partenza è variabile. Esempio: correre per la palestra in cui sono posti dei cerchi di colore diverso quando l’insegnante chiamerà un numero il bambino dovrà colpire un cerchio di un colore se il nume-ro e pari , di altro colore se il numero è dispari.

Livello 5 Perfezionare le abilità necessarie per giocare: spostamenti, posture di partenza, esecuzione finte. Ri-solvere situazioni di gioco in cui sono inserite più variabili non sempre note in anticipo al bambino; la situazione di partenza è variabile Esempio: colpire un cerchio di colore diversi in relazione al compor-tamento di un compagno (se si siede occorre colpire il cerchio rosso, se si sdraia il cerchio verde, ecc.).

Tabella 20 – prestazioni da migliorare o perfezionare in relazione al livello di gioco evidenziato. L’individualizzazione del piano didattico può essere ottenuta attraverso la strutturazione, in relazione al livello dei bambini, di postazioni di lavoro in cui vengono eseguite attività con caratteristiche adatte al livello di prestazione degli allievi. Si struttura in pratica un lavoro a stazioni in cui ogni bambino proverà situazioni di tipo diverso. La tabella seguente contiene un’ipotetica struttura di attività a stazioni finalizzata al miglioramento della gestione della palla Stazione 1 Livello 1 Giochi di manipolazione della palla e controllo palla. Stazione 2 Livello 2 Giochi di lancio in situazione semplificata. Esempio, colpire un bersaglio da una distanza

stabilita. Stazione 3 Livello 3 Giochi di lancio a distanze diverse Stazione 4 Livello 4 Giochi di lancio con associazione di un tipo di lancio ad un determinato stimolo Stazione 5 Livello 5 Giochi di lancio associati a più stimoli Organizzazione della valutazione Arbitraggio e valutazione dei bambini Schede di osservazione

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LE LEZIONI LEZIONE N° 1 OBIETTIVO: AVVIAMENTO ALLA PRATICA SPORTIVA Gioco base: ruba la coda. Attività analitica: inseguire un compagno, spostamenti. Attività collettiva: lo sparviero. FASE LEZIONE DESCRIZIONE ESERCIZI

INIZIALE gioco: gli atomi

Scopo - formare dei gruppi di bambini secondo il numero chiamato dall’istruttore. Descrizione - I bambini corrono liberamente. L’istruttore chiama alta voce un numero e i bam-bini devono formare dei gruppi con un numero di componenti pari a quello chiamato. Formato il gruppo si siedono legati per mano a terra. Regole: ci si lega con i compagni che per primi passano vicini. Non ci si può sedere se il nume-ro non è giusto.

Gli animali L’istruttore dice: “Come cammina l’orso? Il canguro? La rana? Ecc.” I bambini devono imitare le andature degli animali indicati.

CENTRALE Corsa ad inseguimento Bambini a coppie, una coda per ogni copia, uno di fianco all’altro. Uno dei bambini ha una coda attacca ai pantaloni. Al via chi ha coda deve scappare e cercare di superare la riga posta a 9 mt,, l’altro deve cercare di prendergli la coda prima che superi la linea. Nota: organizzare i bambini in coppie di pari livello.

Lo specchio Bambini a coppie, uno di fronte all’altro. Uno si muove per la palestra eseguendo vari tipi di spostamenti, l’altro deve imitare i suoi movimenti.

Gioco ruba la coda Gioco base (vedi descrizione a pagina 21)

FINALE Gioco lo sparviero Tutti i bambini si mettono ad un’estremità del campo, fatta eccezione di uno che si pone al cen-tro (lo sparviero). Al segnale i bambini partono e devono attraversare il terreno di gioco cercan-do di raggiungere l’altra estremità senza farsi toccare dallo sparviero. Quelli toccati restano con lo sparviero e, uniti per mano, cercheranno di toccare altri compagni nelle successive attraversa-te. Risulterà vincitore l’ultimo ad essere catturato.

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LEZIONE N° 2 OBIETTIVO: AVVIAMENTO ALLA PRATICA SPORTIVA Gioco base: il goal. Attività analitica: manipolazione palla, lanciare a distanze diverse. Attività collettiva: vuota campo. FASE LEZIONE DESCRIZIONE ESERCIZI

INIZIALE Il cacciatore. Un giocatore con una palla di spugna (il cacciatore) insegue i compagni per la palestra e cerca di colpirli. Chi è colpito diventa cacciatore. Regole: un giocatore non può fare il cacciatore due volte di seguito.

CENTRALE Manipolazione palla. Un pallone per ogni bambino. L’insegnante invita i bambini a scoprire in quanti modi può u-sare la palla con le mani: manipolarla, lanciarla, rotolarla, con una o due mani. Far scoprire ai bambini le varie risposte possibili.

Lanciare a distanze diverse. Bambini divisi in squadre di 3 o 4 elementi ciascuna. Davanti ad ogni gruppo sono posti a distanze diverse tre cerchi ( 3, 4, 6 metri) a cui vengono assegnati dei valori crescenti a seconda della distanza dalla zona di lancio 1,2,3 punti. I bambini a turno dovranno lanciare stando dietro ad una linea e cercare di colpire uno dei cerchi. Conquisteranno punti in relazione al cerchio colpito. Vince chi raggiunge il punteggio più alto. Durata del gioco: 3 tempi di 2 minuti ciascuno.

3 punti 2 punti 1 punto

Il goal. Vedi descrizione a pagina 22.

FINALE Vuota campo. Bambini suddivisi in due squadre. Palestra divisa a metà dai materassi utilizzati nel gioco del goal. Una decina di palloni sono distribuiti tra le due squadre. Al via, i bambini dovranno svuotare il proprio campo dai palloni lanciandoli nel campo avver-sario. Vince chi al fischio dell’insegnante avrà il minor numero di palloni nel proprio campo. Regole principali: è proibito entrare nel campo avversario; penalità in caso di lancio effettuato dopo il fischio. Durata di ogni partita un minuto.

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LEZIONE N° 3 OBIETTIVO: AVVIAMENTO ALLA PRATICA SPORTIVA Gioco base: attacco ai cerchi. Attività analitica: lanciare da varie posizioni. Attività collettiva: la mina vagante. FASE LEZIONE DESCRIZIONE ESERCIZI

INIZIALE Gran premio di salto Nella palestra vengono disposti in forma libera una serie di ostacoli di varie dimensioni (over, ostacoli, materassi, righe, ecc.) che i bambini devono superare mentre si spostano liberamente. Regola: che si scontra viene eliminato.

Presa di coscienza dei movimenti dell’addome Bambini sdraiati pancia in alto, gambe allungate, inspira ed espira profondamente; fargli consta-tare che al momento della inspirazione il ventre si gonfia e che alle espirazione, il ventre si arre-tra.

CENTRALE

Tiro ai cerchi Bambini divisi in gruppi di 3 o 4 componenti. Devono lanciare da dietro una panca la palla uti-lizzando il tipo di lancio indicato dall’insegnante (ad una mano, a due mani , dall’alto, dal bas-so, ecc.) e cercare di colpire il cerchio.

Gioco attacco ai cerchi Vedi descrizione a pagina 22.

FINALE Gioco la mina vagante Due squadre disposte una di fronte all’altra sulla linea dei tre metri del campo di pallavolo. Un pallone per ogni giocatore; una palla medica è disposta al centro del campo. Scopo del gioco colpire la palla medica (la mina) e cercarla di fargli superare la linea di fondo del campo avversario. Chi lancia deve essere sempre die-tro la linea dei tre metri. Vince chi per primo fa supe-rare alla mina la linea di fondo avversaria.

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LEZIONE N° 4 OBIETTIVO: AVVIAMENTO ALLA PRATICA SPORTIVA Gioco base: ruba la coda. Attività analitica: equilibrio, spostamenti. Attività collettiva: la bandiera genovese. FASE LEZIONE

DESCRIZIONE ESERCIZI

INIZIALE La catena Suddividere la palestra in due spazi di gioco (la linea di centrale separa i due campi). Due grup-pi di lavoro possibilmente di pari livello. I giocatori , al via, corrono liberamente nello spazio loro assegnato, uno (il cacciatore), deve cercare di prendere gli altri uno per volta. Tutti i giocatori catturati si legano al cacciatore e formano una catena che continua la caccia fino a quando non rimane un solo giocatore libero. Durante il gioco la catena deve sempre essere unita. Le catture effettuate con catena spezzata non sono valide.

Equilibrio: “in quanti modi possiamo stare in equilibrio su di una riga?” I bambini devono scoprire e provare i diversi modi in cui si può stare in equilibrio su di una ri-ga.

CENTRALE Il flipper Campo e gruppi suddivisi come nel gioco della catena Diversi oggetti sono disposti liberamente nei due campi (i funghetti). I bambini devono spo-starsi nello spazio loro assegnato e, se incontrano sulla strada un funghetto, devono rimbalzare via come succede nel gioco del flipper. Dopo il rimbalzo devono andare nella direzione opposta a quella precedente. Chi si scontra è eliminato. Variante: cambiare tipo di spostamento in relazione del tipo di funghetto che si è incontrato. E-sempio: se il funghetto è una palla dopo bisogna spostarsi all’indietro, se è un ostacolo in avanti, ecc.

Ruba la coda Varianti del gioco base descritto a pagina 21. Ogni bambino ha una coda è contemporaneamente devono cercare di rubarsela.

FINALE La bandiera genovese. Bambini suddivisi in due squadre. Scopo: rubare la bandiera avversaria e riportarla nel proprio campo. Occorre entrare nel campo avversario, andare nella zona neutra e riportare nel proprio campo la bandiera avversaria (un pallone) senza farsi toccare dagli avversari. Chi è tocca-to si deve mettere seduta a terra, può essere liberato da un tocco di un compagno. Nella propria metà campo nessun giocatore può essere catturato. Chi viene catturato con la bandiera in mano prima di sedersi deve rimetterla a posto. I difensori non possono entrare nella zona neutra.

Zona neutra bandiera zona neutra bandiera

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LEZIONE N° 5 OBIETTIVO: AVVIAMENTO ALLA PRATICA SPORTIVA Gioco base: il goal. Attività analitica: attaccare difendere uno spazio, la postura difensiva. Attività collettiva: Il calcio. FASE LEZIONE DESCRIZIONE ESERCIZI

INIZIALE Gli incroci

Bambini suddivisi in 4 squadre che si dispongono una per ogni lato di un quadrato. Scopo del gioco attraversare il campo e ritornare al proprio posto senza toccare i compagni. L’insegnante chiama a caso due numeri dall’uno al quattro, ogni giocatore della squadra corrispondente deve attraversare il campo fino al lato opposto e poi ritornare al proprio posto senza scontrarsi con nes-sun compagno.

1 1 1 1 3 4 3 4 3 4 3 4 2 2 2 2

La postura difensiva Corsa libera per la palestra ad un segnale, i bambini si devono fermare sulla riga più vicina assumendo la posizione difensiva di partenza con piedi paralleli, gambe divaricate e semi piegate e braccia alte a li-vello delle spalle.

CENTRALE Attacco al cerchio vuoto Allievi a coppie con due cerchi e un pallone per coppia. Cerchi disposti sulla stessa linea alla distan-za di circa 3 metri. Un giocatore si pone tra i due cerchi e si porterà nel cerchio A se l’istruttore chia-ma A, nel B se chiamerà B; l’attaccante dovrà cer-care di colpire il cerchio lasciato libero dal compa-gno dopo lo spostamento. 10 tiri a testa.

B A

Il goal Variante del gioco base descritto a pagina 22. L’attaccante per poter tirare non può superare una linea posta a 3 metri dalla porta.

FINALE La partita di calcio Disporre due porte costituite da materassi. Si gioca una partita di calcio utilizzando un pallone di spugna. Regole: chi commette falli toccando un compagno viene espulso temporaneamente. Se la palla tocca il muro è fuori, la rimessa si effettua con le mani

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LEZIONE N° 6 OBIETTIVO: AVVIAMENTO ALLA PRATICA SPORTIVA Gioco base: attacco ai cerchi. Attività analitica: lanciare in alto, intercettare la palla. Attività collettiva: l’attacco ai birilli. FASE LEZIONE DESCRIZIONE ESERCIZI

INIZIALE Napoleone dichiara guerra a.... Scopo: Napoleone deve prendere gli altri giocatori. Ogni giocatore è dentro al proprio cerchio che sono disposti liberamente nel campo da pallavo-lo. Un giocatore (Napoleone) sfida un compagno dicendo “Napoleone dichiara guerra a...(nome del compagno)”. Chi è stato chiamato deve scappare e cercare di rientrare al proprio posto, sen-za farsi prendere da Napoleone, girando attorno al perimetro del campo di pallavolo.

Coordinazione arti superiori. “in quanti modi posso muovere le braccia” I bambini devono scoprire e provare i diversi modi in cui si possono muovere gli arti superiori.

CENTRALE Il torello Scopo: intercettare il passaggio effettuato tra due compagni. Il gioco si svolge tra tre bambini: due sono posti dietro ad un segno (riga, birilli, bastone, ecc.) posto a circa 4 metri l’uno dall’altro, il terzo (il torello) si mette in mezzo ai due e deve cercare di intercettare il pallone che i due compagni si passano. Quello a cui viene in-tercettato il passaggio diventa il torello.

Tiro al tabellone o ad un muro. Si divide il gruppo che si dispone in fila davanti ad un canestro o ad un muro. Chi riesce a lan-ciare la palla contro il tabellone e riprenderla prima che caschi a terra conquista un punto.

Attacco ai cerchi Come gioco base descritto a pagina 22. Variante il campo è diviso da una corda più alta rispetto alla panca usata nel gioco base.

FINALE La battaglia dei birilli Due palloni per squadra Due squadre separate da una rete da pallavolo o da un filo cercano di abbattere i 3 birilli posti liberamente nel mezzo del campo avversario tirando il pallone so-pra la rete. Vince chi per primo abbatte tutti i birilli avversari. Il birillo è da considerare abbattuto, anche se viene toccato inavvertitamente da un componente la squadra.

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