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깊이맵 센서를 이용한 3차원 캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법 Ⅰ. 제안기술 개요 기술의 내용 기술의 동향 제품화 및 시장 전망 ㅇ 깊이맵 센서를 통해 사용자의 움 직임에 대한 정보를 실시간으로 획득한 후, 대응되는 3D 캐릭터를 이용하여 상/하체 데이터를 분리 하고, 상체 데이터를 기반으로 기 저장된 하체 모션 데이터를 매칭 하여 3D 캐릭터의 가상 공간 내 비게이션 동작 합성 및 제어 방법 ㅇ 깊이맵 센서를 이용하여 사용자의 상체데이터에 기 확보된 하체데이 터를 매칭함으로써, 사용자의 움직 임을 충실히 반영함과 동시에 장소 의 한계를 극복할 수 있음 [국내동향] ㅇ 영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi -Capital)은 최근 관련 기업의 동향 과 관심을 반영하여 증강현실과 가상현실 시장규모가 2016년 2억 달러, 2018년 약 50억 달러, 2020 년 약 1,500억 달러 규모로 급성 장할 것으로 예측하고 있음 (하드웨어/소프트웨어 통합) ㅇ 애플, 구글, 마이크로소프트 등 글 로벌 선도기업을 중심으로 차세대 콘텐츠와 서비스로써 VR/AR을 염 두에 두고 있음 ㅇ 많은 기술이 개발되고 있으나, 증강 현실과 관련된 사업은 대부분이 공 공기관에서 박물관, 유적지, 미술관 위주로 진행되고 있음 ㅇ 산통부, 미래부 등에서 정부차원의 기술개발 지원을 수행하고 있음 [해외동향] ㅇ 모션/동작인식기술은 글로벌 대기 업을 중심으로 연구개발이 이루어 지고 있음 ㅇ 글로벌 대기업들은 기초/원천기술 을 갖고 있는 중소기업들을 인수합 병하며 기술력을 확보하고 개발에 박차를 가하고 있음 상용화 단계 일반 □ 아이디어 □ 연구 ■ 개발 □ 개발완료(시제품) □ 제품화 의약 바이오 □ 라이센싱 □ 개발 □ 제품화 핵심 키워드 한글 깊이맵 센서 3D 캐릭터 동작(모션) 합성 가상공간 내비게이션 영문 Depth Sensor 3D Character Motion Synthesis Virtual Environment Navigation Ⅱ. 기술개발자 정보 기관명 계명대학교 게임모바일공학전공 이준재 교수 053-580-6682 이메일 [email protected] Ⅲ. 특허정보 특허현황 사업화 대상기술 관련특허 등록 01건, 총 01건 구 분 상 태 출원(등록)일 권리번호 특 허 명 대상기술1 등록 2014-08-29 10-1504103 깊이맵 센서를 이용한 3차원 캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법

깊이맵 센서를 이용한 3차원 캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 … · 반영하여 증강현실과 가상현실 시장규모가 년 억 달러 년 약

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깊이맵 센서를 이용한 3차원 캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법

Ⅰ. 제안기술 개요

기술의 내용 기술의 동향 제품화 및 시장 전망

ㅇ 깊이맵 센서를 통해 사용자의 움

직임에 대한 정보를 실시간으로

획득한 후, 대응되는 3D 캐릭터를

이용하여 상/하체 데이터를 분리

하고, 상체 데이터를 기반으로 기

저장된 하체 모션 데이터를 매칭

하여 3D 캐릭터의 가상 공간 내

비게이션 동작 합성 및 제어 방법

ㅇ 깊이맵 센서를 이용하여 사용자의

상체데이터에 기 확보된 하체데이

터를 매칭함으로써, 사용자의 움직

임을 충실히 반영함과 동시에 장소

의 한계를 극복할 수 있음

[국내동향]ㅇ 영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi

-Capital)은 최근 관련 기업의 동향

과 관심을 반영하여 증강현실과

가상현실 시장규모가 2016년 2억

달러, 2018년 약 50억 달러, 2020

년 약 1,500억 달러 규모로 급성

장할 것으로 예측하고 있음

(하드웨어/소프트웨어 통합)

ㅇ 애플, 구글, 마이크로소프트 등 글

로벌 선도기업을 중심으로 차세대

콘텐츠와 서비스로써 VR/AR을 염

두에 두고 있음

ㅇ 많은 기술이 개발되고 있으나, 증강

현실과 관련된 사업은 대부분이 공

공기관에서 박물관, 유적지, 미술관

위주로 진행되고 있음

ㅇ 산통부, 미래부 등에서 정부차원의

기술개발 지원을 수행하고 있음

[해외동향]

ㅇ 모션/동작인식기술은 글로벌 대기

업을 중심으로 연구개발이 이루어

지고 있음

ㅇ 글로벌 대기업들은 기초/원천기술

을 갖고 있는 중소기업들을 인수합

병하며 기술력을 확보하고 개발에

박차를 가하고 있음

상용화단계

일반 □ 아이디어 □ 연구 ■ 개발 □ 개발완료(시제품) □ 제품화

의약바이오 □ 라이센싱 □ 개발 □ 제품화

핵심키워드

한글 깊이맵 센서 3D 캐릭터 동작(모션) 합성 가상공간 내비게이션

영문 Depth Sensor 3D CharacterMotion

Synthesis

Virtual

EnvironmentNavigation

Ⅱ. 기술개발자 정보

기관명 계명대학교 부 서 게임모바일공학전공

성 명 이준재 직 급 교수

전 화 053-580-6682 이메일 [email protected]

Ⅲ. 특허정보

특허현황 사업화 대상기술 관련특허 등록 01건, 총 01건

구 분 상 태 출원(등록)일 권리번호 특 허 명

대상기술1 등록 2014-08-29 10-1504103깊이맵 센서를 이용한 3차원 캐릭터 가상공간

내비게이션 동작 합성 및 제어 방법

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1. 기술권리성

1) 권리구성의 적절성

◦ 대상특허 : 대한민국 등록특허 10-1504103 보유

­ 독립항 2개, 종속항 16개로 총 18개 청구항으로 구성됨

­ 독립항 1항 : 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법의 수행

단계

< 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법의 흐름도 >

­ 독립항 19항 : 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어장치의 구성

요소

­ 종속항(청구항 2~17항, 18항 삭제)

: 수행 단계별 특징 및 세부 수행 단계, 그에 따른 알고리즘

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2) 권리의 범위

◦ 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법의 수행 단계

­ 깊이맵 센서를 통해 사용자의 움직임에 대한 깊이맵 정보를 실시간으로 획득

하는 단계

­ 획득한 깊이맵 정보를 이용하여, 사용자와 대응되는 3D 캐릭터의 루트 조인트

위치 및 조인트 오리엔테이션 데이터를 도출하는 단계

­ 3D 캐릭터의 루트 조인트 위치 및 조인트 오리엔테이션 데이터를 기반으로 하체

데이터와 상체 데이터로 분리하는 단계

­ 미리 저장된 하체 모션 캡처 데이터에서 3D 캐릭터의 속도에 매칭 되는 하체

모션 캡처 데이터를 선택하여 3D 캐릭터 하체 모션 캡처 데이터를 도출하는

단계

­ 분리된 상체 데이터와 도출된 3D 캐릭터 하체 모션 캡처 데이터를 결합하는

단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 ‘깊이맵 센서를 이용한 3D 캐릭터의 가상

공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법’

◦ 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어장치의 구성요소

­ 사용자의 움직임에 대한 깊이맵 정보를 실시간으로 획득하는 깊이맵 센서

­ 깊이맵 정보를 이용하여, 상기 사용자에 대응하는 3D 캐릭터의 실시간 포즈별

조인트 위치 및 오리엔테이션 데이터를 하체 데이터와 상체 데이터로 분리하여

도출하는 캐릭터 조인트 데이터 출력 모듈

­ 3D 캐릭터 하체 모션 캡처 데이터를 저장하는 하체 모션 캡처 데이터 저장 모듈

­ 캐릭터 조인트 데이터 출력 모듈을 통해 도출된 데이터 중 상체 데이터와 하체

모션 캡처 데이터 저장 모듈에 저장된 하체 모션 캡처 데이터 중에서 선택된

데이터를 합성하는 모션 스플라이싱 모듈

◦ 모션 스플라이싱 모듈

­ 3D 캐릭터의 해당 포즈에서의 왼발과 오른발 위치 및 속도 값을 이용하여, 제약

프레임(3D 캐릭터의 발이 땅에 닿는 프레임)을 검출하고, 검출한 왼발의 제약

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프레임이 일어나는 시작 시각과 오른발의 제약 프레임이 일어나는 시작 시각의

차이가 미리 정해진 시간 미만으로 판정되어 제자리걸음 동작으로 인식되면,

모션 스플라이싱을 수행함

< 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법의 세부흐름도 >

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3) 권리의 안정성

○ 기존에 유사한 기술로 대한민국 공개특허 2010-0121420과 ‘디지털 크리처 제작 기술

동향, 융합 시대를 주도할 디지털콘텐츠 기술 특집 논문(ETRI, 2007.08.)’이 존재함

­ 그러나, 대상기술 내, 3D 캐릭터의 실시간 포즈별 조인트 위치 및 오리엔테이

션 데이터를 하체 데이터와 상체 데이터로 분리하여 도출하는 캐릭터 조인트

데이터 출력 모듈과 하체 모션 캡처 데이터 저장 모듈, 선택된 데이터를 합성

하는 모션 스플라이싱 모듈에 대한 구성요소적 기재사항이 전혀 나타나 있지

않음

○ 대상기술은 이러한 기술적 구성요소를 확보하고 있어 선행기술 대비 진보성이

인정되며, 현재 등록되어 권리를 확보한 상황이기에 법적 안정성은 양호하다고

볼 수 있음

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2. 시장규모

1) 목표 시장

◦ 활용기술 분야 : 스마트 인터랙션(Smart Interaction)

­ 동작인식 전에 살펴볼 기술이 스마트 인터랙션이며, 사용자가 기존의 PC, 가전,

모바일기기 등을 비롯해 웨어러블 기기 및 다양한 사물 인터넷 기반의 기기와

편리하게 상호작용을 하기 위한 사용자 인터페이스 기술을 뜻함

­ 센싱의 대상에 따라 크게 음성인식, 동작인식, 뇌파인식(BCI) 등으로 구분할 수

있음

◦ 활용기술 분야 : 모션 인식 기반 운동시스템(동작 인식 기술)

­ 동작인식은 사람의 손, 얼굴, 팔과 같은 신체 움직임을 인식해 기기를 조작하는

기술을 말함

­ 가속도, 빛, 음파, 센서 등 여러 물리적 요소를 활용하며, 스마트폰 등 스마트

기기에는 가속도, 자이로, 지자기 센서 등이 탑재되어 활요되고 있음

­ 9축 센서 등을 이용한 동작인식기술은 스마트폰에서부터 웨어러블 기기, 가정용

게임기 등으로 점차 대중화 되고 있으며, 가장 좋은 예는 닌텐도社의 콘솔 게

임기 ‘Wii’와 스마트워치(애플워치, 기어워치 등) 등이 있음

< 닌텐도 Wii 플레이 장면 > < 애플워치 >

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◦ 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)

­ 최근 미래 지식서비스 산업의 핵심으로 등장한 가상현실(Virtual Reality) 및

증강현실(Augmented Reality) 기술에 대한 관심이 높아지고 있음

­ 증강현실이란 가상세계와 현실세계를 유기적으로 연동하고 3차원적으로 결합한

‘확장된 현실’을 말하며, 가상현실을 보완할 수 있는 대안으로 등장하기 시작함

­ 증강현실은 현실공간에서 체험하는 가상현실, 더 넓은 의미에서는 유비쿼터스

컴퓨팅이 실현된 지능공간에서 체험하는 가상현실이라 할 수 있음

­ 초기 데스크탑 컴퓨터를 중심으로 이루어진 증강현실은 2000년 이후 PDA, U

MPC, 모바일 폰 등의 보급으로 모바일 증강현실의 플랫폼이 다양화되기 시작

하였고, 스마트폰의 보급이 본격화된 2009년 이후 모바일 증강현실의 현실 응용

가능성을 보여왔으며, 최근 AR 관련 애플리케이션 등의 보급을 통해 빠르게

확산되고 있음

< 증강휴먼 플랫폼 개념도 >

* 출처 : 이슈&트렌드, 한국인터넷진흥원, 2015.08.

­ 세계 최대의 게임쇼 ‘E3 2015’에서 가장 화두가 된 것이 가상현실 게임인 것처럼

가상현실은 게임 업계의 새로운 미래를 제시하고 있으며, 게임 업계와 더불어

영화 시장도 VR/AR 산업의 주요 성장동력으로 손꼽히고 있음

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2) 시장 규모

◦ 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)

­ 다양한 안경형 디스플레이 장치의 출시가 예정된 2016년 이후 특화된 시장(군사,

의료, 교육 등)을 시작으로 사물인터넷(IoT), 실감 콘텐츠, 인공 지능 등 관련

기반기술의 동반 활용이 예상되는 2020년경에는 가상현실 및 증강현실이 일상

생활 속으로 확산될 것으로 기대를 모으고 있음

­ 영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi-Capital)은 최근 관련 기업의 동향과 관심을

반영하여 증강현실과 가상현실 시장규모가 2016년 2억 달러, 2018년 약 50억

달러, 2020년 약 1,500억 달러 규모로 급성장할 것으로 예측하고 있음

< 가상현실 및 증강현실 시장전망 >

* 출처 : Digi-Capital, 2015.04.

­ AR이 VR보다 압도적이어서 2020년에 VR 비즈니스의 매출은 300억 달러인데

비해, AR 비즈니스는 그의 4배인 1,200억 달러에 달할 전망임

­ 이는 VR이 주로 의자에 앉아 게임이나 3D 영화를 즐길 때 적합한 반면, AR은

장비를 착용하고 외출하는 등 행동에 제한이 없기 때문임

­ VR은 게임, 하드웨어, 영화, 테마파크, 니치 마켓(군사, 의류, 교육) 등 관련 사업

분야를 중심으로 성장할 것으로 예상되며, 게임이 전체 시장의 약 절반을 차지

할 것으로 전망됨

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­ AR이 현재의 스마트폰에 필적할 만한 용도를 전개할수록 사업 규모는 더욱

커질 것으로 분석되며, 하드웨어, 전자상거래, 데이터 비즈니스, 영화/TV 프로

그램, 기업용 애플리케이션, 광고, 소비자용 애플리케이션, 게임, 테마파크 등

다방면에 걸쳐 전개될 전망임

­ 고사양 스마트폰 시장이 포화에 이르자 관련 사업자들이 신규 사업개발에 박차

를 가하고 있으며 이로 인해 VR/AR 시장에 대한 관심이 점점 높아지고 있고

IoT의 가상세계 확장이나 웨어러블과의 접목 등으로 직ㆍ간접 시장규모 또한

커지고 있음

­ Wearable.com에서는, 2015년에서 2018년까지 AR시장은 기기를 중심으로 16배,

시장규모는 10배, VR시장은 3년 만에 10배 성장할 것이라고 예상하고 있음

< 가상현실과 증강현실 시장규모 예측(2015~2018) >

* 출처 : wearable.com/vr

­ 웨어러블 기기에는 스마트 밴드 및 와치 등 그리고 AR/VR 기기인 글래스와

HMD 등이 있으며, 애플, 구글, 마이크로소프트 등 글로벌 선도기업을 중심으로

차세대 콘텐츠와 서비스로써 VR/AR을 염두에 두고 있음

­ 대표적 사례로 페이스북의 CEO 주커버그는 “VR은 페이스북의 미래”라고까지

언급할 정도임

­ KT 경제경영 연구소 디지에코의 보고서에 의하면 2018년 ‘가상/증강현실’ 단

말기 시장이 40억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하며, BI 인텔리전스에서는

하드웨어만으로 2020년 28억 달러 시장을 만들 것이라고 예측함1)

1) http://www.businessinsider.com.au/virtual-reality-headset-sales-explode-2015-7

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3. 기술 유용성

1) 기술의 혁신성

◦ 전통적인 방법으로 사용되는 가상공간 내비게이션은 주로 마우스나 키보드를 통

해 제어되는데, 입력제어를 사용자로부터 받으면, 미리 키 프레임(key frame)방식

을 통해 세밀하게 만들어진 모션 클립들을 자연스럽게 합성(blending)하여 원하는

어느 가상공간에 자신의 캐릭터를 이동시킬 수 있음

­ 전통적인 이 방법은 구현이 간단한 반면에, 아바타와 사용자의 일체감 측면에서

단점이 있음

◦ 최근 마이크로소프트사는 2010년 11월 자사의 XBOX용 인터페이스 장치인 키넥트

를 발표함으로써 새로운 내추럴 사용자 인터페이스를 시도하여 대성공을 거두었음

­ 키넥트 센서는 실공간상의 오브젝트와 센서와의 거리 값을 실시간으로 측정하는

깊이맵 센서로서, 구조 광(structured light) 방식의 IR(Infrared) 빛을 공간상에

투사한 후, 오브젝트에 반사되어 돌아오는 패턴을 분석하여, 얼마나 원래의 패턴

으로부터 이동되어 있는지를 계산함으로써 거리 값을 측정함

◦ 키넥트와 같은 깊이맵 센서를 이용하면, 사용자의 동작을 모션캡처한 후 충실하게

아바타에게 표현함으로써 사용자의 동작을 충실히 재현할 수 있는 장점이 있지

만, 사용자는 항상 감지영역 안에 존재하여야 하므로, 가상공간 내비게이션을

통해 캐릭터를 이동하는 데 한계가 생긴다는 문제가 있음

­ 사용자는 항상 센서를 정면으로 마주본 상태에서 일정거리 이상 떨어져서 동작

을 취하여야 하며, 되도록 감지영역을 벗어나서는 안 되는 단점이 있음

◦ 대상기술은 이러한 기존의 문제점을 해결할 수 있도록, 센서를 통해 깊이맵 정

보를 실시간으로 획득하여 상체 움직임을 반영하되, 하체 움직임은 미리 저장된

하체 모션 캡처 데이터에서 3D 캐릭터 속도에 매칭 되는 하체 모션 캡처 데이

터를 선택 도출하여 합성하는 구성을 채택함

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­ 깊이맵 센서를 이용하여 사용자의 움직임을 충실히 반영함과 동시에 장소의

한계를 극복할 수 있는, 깊이맵 센서를 이용한 3D 캐릭터의 가상공간 내비게

이션 동작 합성 및 제어 방법 및 그 장치를 제공함

2) 기술수명(기술의 활용으로 수익 창출할 수 있는 기간)

◦ 2014년 발표한 가트너의 ‘하이퍼 사이클(Hype Cycle)’에 의하면 증강현실과 가

상현실은 각성의 단계(Trough of Disillusionment)에 있으며 기술이 안정기로 접

어들어 상용화되는 시점을 향후 5-10년 사이로 예상하고 있음

◦ VR/AR 기술을 활용한 게임 콘텐츠인 '포켓몬 고'가 성공을 거두면서 향후 AR

시장에서 지적재산권 및 저작권의 영향력은 더욱 커질 전망이며, 이런 측면에서

대상기술은 우선적 권리를 확보한 상황이기에 권리적 우위성을 가짐

◦ 이를 토대로 기술 수명을 판단한 결과, 2020년을 기점으로 활성화 및 보급화 되는

AR/VR 분야에서 현재부터 최소 10년 이상은 수익 창출이 가능할 것으로 판단됨

3) 파급성(대상기술 적용 가능 제품 수)

◦ 증강현실 및 가상현실

­ 카메라나 센서를 통해 사진, 책, 그림, 조각 등을 인식하고 추적하여 일차적 정

보를 증강하는 것 외에도, 사용자의 취향, 관심, 경험, 지식 등을 종합적으로

반영하여 연관 콘텐츠를 필터링하고 매쉬업하여 정보와 콘텐츠를 재구성함으

로서 사용자의 육체적인 능력뿐만이 아니라 지적 능력을 확장할 수 있음

­ 예를 들어, 유적지에서 가상의 유물이나 건물을 복원하여 보여주는 것 외에도

다양한 사료에 기초한 정보를 함께 증강하면, 시공간을 넘어 육체적 능력과 지적

능력을 확장하는 실감형 타임머신 체험 등이 가능함

­ 환경이나 방재 등에도 활용 가능하며, 대기 오염이나 방사능 오염의 농도, 지진

이나 수해의 피해 상황을 현실에 증강하여 제공할 수 있음

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­ 지진이나 화재의 경우, 가상의 화염이나 연기, 사람들의 피난 행동 등 예측 시

뮬레이션 결과를 현실세계에서 증강하여 소방관의 활동이나 일반인 피난 유도

훈련에 활용할 수 있음

­ 또한 실제로 재난이 발생한 경우, 현지의 센싱 정보와 함께 SNS 정보를 통합

적으로 활용하여 사용자의 대응능력을 확장할 수 있음

­ 게임(엔터테인먼트), 영화, 교육, 전시, 소셜미디어(SNS), 의료(헬스), 국방, 여행,

커머스 등 다양한 분야에서 활용이 가능함

­ VR과 AR의 비즈니스 모델은 2009년의 ‘게리 헤이즈’가 상업성과 시장의 적용성

을 축으로 구분하여 구체적이고 명확하게 16가지로 구분하였는데, 각각의 항목은

1) 3D 바이럴, 2) 유틸리티, 3) AR이벤트, 4) 위치계, 5) 가상 데모, 6) 실전교육,

7) 소셜게임, 8) 브랜드 브랜딩, 9) 강화된 분류체계, 10) 엔터테인먼트, 11) 개인

화 쇼핑, 12) 시스템 이해, 13) 현장, 14) 인지, 타겟팅, 15) 협력, 16) 훈련 등으로

구분됨

< 가상현실과 증강현실의 비즈니스 모델 사례 >

분야 활용 사례

게임­ 1인칭 시점 게임에서 HMD 단말과 동작 인식 기술을 활용해 몰입감 향상­ FPS 게임, 어드벤처 게임, 공포 게임 등에서 게임의 공간적 효과 증대

영화­ HMD를 이용한 가상 극장 효과­ 가상현실로 구현해, 영화 속 장면을 직접 체험해 보는 경험 제공­ 사용자의 참여에 따라 스토리가 변화하는 인터랙티브 시네마 구현 가능

교육­ 세계 각지에 흩어진 학생들이 가상교실에 함께 모여 진행되는 수업­ 역사, 문화 탐방을 위해 가상현실로 구현된 역사 속 공간 체험­ 물리, 과학적 지식을 습득하기 위한 물리법칙 체험 가상현실 공간

전시­ 세계 각지의 유명 미술관, 박물관을 가상으로 재현­ 실제로 존재하지 않는 디지털 미술관, 박물관을 가상현실 기술로 구축 가능­ 전시 작품과 자유롭게 상홎가용하는 신개념 인터랙티브 미술관 재현

SNS­ 세컨드 라이프와 같은 가상공간을 바탕으로 한 SNS에 HMD와 동작 인식 센서에 기반한 실감형 가상현실 기술 접목

헬스케어­ 의사의 원격 진료 및 상담 등에 가상현실 기술 사용­ 고소공포증을 치료하기 위한 가상현실 속 높은 장소를 단계적으로 체험 가능

기업 업무­ 건축 설계 시, 필요한 건축 시뮬레이션­ 가상현실 환경에서의 원격 회의

* 출처 : KOCCA

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4) 파급효과(고객에게 미치는 영향)

◦ AR/VR은 뇌를 속이는 실감의 단계에서 머물지 않고 오감의 단계까지 흉내 내고

있으며, 이를 모션 플랫폼이라 말함

◦ 모션 플랫폼은 가상현실세계에서 바람을 일으키고, 향기를 내며, 지축을 흔들어

실제 환경과 같은 형태의 감각을 제공하게 되며, 이미 전자통신연구소를 중심으로

이러한 복합기술들이 개발되고 있고, 타 국가에서도 값비싼 장치들을 대신하는

시뮬레이터로써 개발 및 시판되고 있음

< VR/AR을 위한 실감형 모션 플랫폼 사례 >

* 출처 : Google Image

◦ 이러한 AR/VR 기술은 IoT와 결합하여 실 사용자들의 생활전반에 걸쳐 변화를

가져오고 있음

◦ 초기 차세대 게임을 시작으로 엔터테인먼트에서 교육, 군사, 훈련, 전시, 공연,

영화, 스포츠, 광고, 의료, 재난방재 등 모든 분야에 황금알을 낳는 산업으로 기

술과 비즈니스로 확대되고 있음

◦ 이를 통해 일상생활에 AR/VR 기술이 스며들게 됨에 따라, 레저산업 및 여가/

문화활동 내에서도 손쉬운 접근이 이루어질 전망임

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< 모션인식 / 영상인식 기술의 활용분야 예시도 >

5) 정책적 지원(정부차원의 전략적인 신기술개발 지원 정도)

◦ 디지털 헬스케어 전문매체 모비헬스뉴스(mobihealthnews)의 보도에 따르면, 미국

국립보건원(National Institutes of Health, NIH)이 모바일 단말을 이용한 의료

정보 수집 방안을 검토 중인 것으로 확인된 바 있음2)

◦ 미국 국립보건원은 공식 블로그1를 통해 스마트폰과 웨어러블 단말을 이용한

환자의 건강 정보와 생활 습관 등의 수집을 고려하고 있다고 언급하였으며, 구체

적인 관련 계획을 밝힐 예정임

◦ 국내의 증강현실 기술은 한국과학기술기획평가원의 기술수준평가에서 2014년 기준

최고기술보유국 대비 80%중반대의 높은 수준의 기술력을 가지고 있음

­ 120개의 국가전략기술 정부연구비 투자 총금액 9조 5천억 원 중 증강현실에는

88번째 많은 금액인 272억 원이 투자되고 있음

2) 모비헬스뉴스(mobihealthnews), 2015.07.13

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­ 그 중 연구 단계별로 보면 개발연구 쪽으로 금액이 치우쳐져 있으며, 실용적인

목적과 사업화 관련된 응용연구 분야에는 1.9%투자에 그치고 있는 수준임

­ 또한, 많은 기술이 개발되어도 최근 증강 현실과 관련된 사업은 대부분이 공공

기관에서 박물관, 유적지, 미술관 위주로 진행되고 있음

< AR 분야의 특허출원건수 >

* 출처 : 2016년 보도자료, 특허청, 2016.

­ 한국과학기술기획평가원(KISTEP)에서는 2015년 KISTEP 10대 미래유망기술 선

정에 관한 연구 보고서를 발표하였는데, 10대 기술 중, 가상현실 및 증강현실

구현에 핵심 기술 중 하나인 가상 촉감 기술과 실감 공간 구현 기술 등 2개의

기술을 선정한 바 있음

◦ 가상/증강현실 기술 사업은 2015년도 기준으로 산업통상자원부의 미래산업선도

기술 개발 사업과 문화관광부의 문화 기술연구개발 지원 사업, 미래창조과학부의

정보통신ㆍ방송 기술 개발 사업으로 진행 중임

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< 가상/증강현실 기술 분야의 주요 지원 과제 현황 >

분야 과제명 연구 내용

산업부

경험지식기반 현장 체감형

가상훈련시스템

­ 경험지식의 확장성을 갖는 몰입형 가상훈련시스템 개발

­ 의료훈련용 가상수술 시뮬레이터 기술 개발

­ 다기종 건설기계 중장비 훈련을 위한 가상훈련시스템 및

서비스 개발

­ 가상 스포츠 트레이닝 시스템 및 서비스 개발

실감형 e-Training 제작을

위한 3D 콘텐츠 저작기술

개발

­ 개방형 SW 플랫폼 기술 개발

­ 철도 시물레이터 콘텐츠 개발

­ 동작인식 기반 3D 그래픽 연동 기술 개발

­ 경험지식 기반 철도 가상 훈련 모델링 및 DB 구축

문체부

모바일 혼합현실 체험

서비스 기술 개발

­ 혼합 현실 콘텐츠 저작 기술 개발

­ 시각 기반 자세 및 위치 추정 기술 개발

­ 관광 체험 서비스 발굴

­ POI 연계 활용 서비스

달/화성 지표면 탐사 시뮬

레이션기반 가상 우주여행

영상모션 플랫폼 기술 개발

­ 달/화성 지형생성 및 극사실적인 렌더링 기술 개발

­ 동역학 기반 우주인 캐릭터 시물레이션 기술 개발

­ 달/화성 미소중력 체험 모션 플랫폼 기술 개발

이동 실감 환경 기반 모듈

형 테마파크 콘텐츠 플랫폼

기술 개발

­ 재생성이 가능한 모듈형 어트랙션 기술 및 플랫폼 개발­

Local Game 기법을 활용한 실시간 데이터 동기화 기술

­ 다양한 움직임과 양방향 인터랙션이 가능한 모션 플랫폼

­ 사용자 반응 피드백을 실시간으로 제어/전달하는 플랫폼

­ 다감각(Multi-Sensory) 표현기술

미래부

가상화기반 실감형 창의 체

험 기능성 콘텐츠 교육 서

비스 기술 개발

­ 창의체험 특수효과 실감공간 구축 및 기능성 콘텐츠 저작

기술 개발

­ 클라우드 컴퓨팅 기반 가상화 기술 중심의 창의 체험 플

랫폼 개발

­ 창의체험 기능성 실감형콘텐츠 서비스 및 콘텐츠 관리 시

스템 개발

후각 바이오 정보 기반 감

성증강 인터랙티브 콘텐츠

기술 개발

­ 후각 및 복합센서 기반 위험 환경 인지 시스템 개발

­ 4D 극장용 개인화 발향장치 개발

­ 질병 진단 및 미세 가스 측정용 전자코 시스템 개발

* 출처 : KOCCA

◦ 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 ‘미래부’)는 안경형 웨어러블 디바이스 기반

‘증강현실(AR) 콘텐츠’ 시범개발에 국고 10억 원을 지원한다고 밝힘

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­ 지난 7월에 ‘투과형 증강현실(AR) 안경’을 기반으로 한 ‘스포츠 정보제공’, ‘전

시안내’ 및 ‘물류관리’ 3개 과제가 선정되었으며, 이번 8월말에는 추가로 1종의

콘텐츠가 선정될 예정임

­ 이번에 선정된 과제에는 미래부와 민간 기업이 각 50%씩 개발비를 투자하며,

국고는 각 업체당 최대 3억 원이 지원됨

­ 2015년 5월 수립한 「K-ICT 디지털콘텐츠 산업육성계획」의 일환으로 추진하

며, 미래부가 지자체와 손잡고(대구테크노파크 등) 증강현실 분야의 신시장 창

출을 통한 국내업체의 경쟁력 강화를 지원하고자 마련됨

­ 이와 더불어, 8월 초부터 VR/AR 산업을 9대 국가전략과제로 선정하여 관련

원천기술 개발을 추진하고 있음

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4. 기술 경쟁성

1) 차별성

◦ 깊이맵 센서를 활용한 3차원 내비게이션 동작 인식률 개선

­ 3D 캐릭터의 해당 포즈에서의 왼발과 오른발 위치 및 속도 값을 이용하여, 3D

캐릭터의 발이 땅에 닿는 프레임(제약 프레임)을 검출하여 제자리걸음 동작을

인식함

­ 이와 동시에, 속도를 자동으로 검색하고 미리 입력되어 있는 다양한 속도의 걷

기 모션 중 적절한 모션을 선택하여 블랜딩하고, 이를 상체 데이터와 결합함으

로써, 발 움직임을 인식하여 간단하게 사용자의 내비게이션 의도를 파악함

­ 자리걸음을 자연스러운 실제 걸음으로 바꾸어 가상공간을 내비게이션 할 수

있도록 함

◦ 깊이맵 정보를 이용하여, 상기 사용자와 대응되는 3D 캐릭터의 루트 조인트 위

치 및 조인트 오리엔테이션 데이터를 도출하고 깊이맵 정보로부터 3D 캐릭터를

연동하기 위하여 계층적 캐릭터 스켈레톤 포맷을 이용함

­ 계층적 캐릭터 스켈레톤은 루트 조인트를 포함하여 15개 조인트로 구성됨

< 15개 조인트를 가진 계층적 스켈레톤 구조 >

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◦ 3D 캐릭터의 해당 포즈에서의 왼발과 오른발 위치 및 속도 값을 이용하여 3D

캐릭터의 발이 땅에 닿는 프레임(제약 프레임)을 검출하여 제자리걸음 동작을

인식함

­ 이와 동시에, 속도를 자동으로 검색하고 미리 입력되어 있는 다양한 속도의 걷기

모션 중 적절한 모션을 선택하여 블랜딩하고 이를 상체 데이터와 결합함

◦ 이러한 기술적 요소를 통해 발 움직임을 인식하여 간단하게 사용자의 내비게이션

의도를 파악하고, 제자리걸음을 자연스러운 실제 걸음으로 바꾸어 가상공간을

내비게이션 할 수 있도록 함

2) 모방용이성

◦ 대상기술은 깊이맵 센서를 이용한 3D 캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성

및 제어 방법 및 그 장치를 제공함

◦ 대상기술의 유사 분야인 동작인식 및 컨트롤러를 이용한 게임 콘텐츠는 현재

보편화 된 기술(닌텐도社 Wii, WiiFit, X-box 스크린 골프, 스크린 야구 등)이지만,

대상기술은 기존 깊이맵 센서를 통해 정보를 실시간으로 획득하여 반영된 상체

움직임을 기반으로 하체 모션 캡처 데이터를 선택 및 도출하여 합성하는 구성

을 갖고 있음

◦ 유사 기술이 다양하게 존재하여 모방용이성은 다소 높다고 할 수 있으나 위에서

서술한 바와 같이, 깊이맵 센서를 활용한 상체 움직임을 기반으로 발 움직임을

인식하여 간단하게 사용자의 내비게이션 의도를 파악하고 실제 걸음과 매칭하여

가상공간을 내비게이션 할 수 있도록 제공하는 점에서 타 기술과 차별성을 가짐

◦ 이와 같은 기술적 차별성을 살펴본 결과, 유사한 기술은 다수 존재하지만 대상

기술과 같은 기술적 요소를 가진 기술에 대한 모방용이성은 쉽지 않을 것으로

판단됨

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3) 회피비용(대상기술과 유사한 기술을 개발하는데 소요되는 비용)

◦ 소프트웨어적인 부분은 무형의 기술이기 때문에, 리버스 엔지니어링을 통한 모방

은 어려울 것으로 판단되나, 시장에 이미 선보인 많은 기술들 및 오픈소스들이

존재하여 소요비용은 대상기술 개발비용과 유사하거나 다소 낮을 것으로 보임

◦ 그러나 본 기술과 유사한 기술을 실용화함에 있어, 기 확보된 등록 특허 및 이에

따른 권리장벽을 확보하여 기술적 모방에 대응이 충분히 가능할 것으로 판단됨

4) 대체기술 존재 여부

◦ 최초의 상용화 된 내비게이션 ‘LookSea’

­ 증강현실기법을 통해 실사 영상을 단말에 보여주면서 경로 안내 정보를 제공

하는 내비게이션(Navigation)으로서 ‘LookSea’가 존재함

­ 미국 정부가 개발한 시스템으로, 야간 및 안개 등으로 인하여 시야가 확보되지

않은 환경에서 증강 현실 기법을 이용하여 선박 경로와 해안선을 비롯하여 선

박항해에 도움이 되는 지형지물에 대한 정보를 영상위에 중첩하여 표현할 수

있도록 하는 제품임

< LookSea의 예시도 >

* 출처 : LookSea 홈페이지, www.looksea.com

◦ ‘마이크로소프트’社에서 ‘나이키 플러스 키넥트 피트니스’ 등 X-box용 키넥트를

활용하여 동작인식 과학 실험실과 원격 반응 시스템, 재활 치료용 동작 인식시

스템 등을 발표한 바 있음(굿게임쇼 코리아 2013)

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< 재활치료용 동작인식시스템 시연장면 >

◦ 최근 국내 ‘휴온스’社는 ‘유인케어’라는 스마트 동작 분석시스템에 대한 독점판

매권을 획득한 후, 이를 활용한 재활치료용 시스템을 선보임

­ 간편한 방법으로 정확한 3D 동작분석을 할 수 있고, 내장되어 있는 다양한 치료

프로그램을 통해 재활치료를 할 수 있음

­ 단순한 동작 반복이 아닌 치료게임을 통한 재활치료가 가능함

­ 재활치료 또는 동작치료에 활용되고 있는 도수치료, 카이로프랙틱 치료법과 같

은 다양한 치료에 본 기기를 진단/동작분석 및 치료효과 확인 용도로 병용이

가능함

◦ 동작인식기술의 중요성이 부각되며 업체들은 각자 연구개발부터 주요 기술을

보유한 업체 인수에 앞다퉈 나서고 있음

­ 구글은 동작인식 전문기업 플러터를 인수하여 데스크톱/노트북 웹캠을 이용해

사용자 동작을 인식하는 기술을 운용체계에 통합하기 위한 개발을 진행 중임3)

3) 프로젝트 솔리(Soli) : 레이더 센서를 통해 사람의 움직임을 정교하게 인식하는 기술이며 안드로이드 운영체제에 적용할 수 있도록 연구개발이 진행 중임. 또한, 다양한 칩, 디바이스, 신호체계, OS 등에 시험 중인 것으로 밝혀졌으며 아주 세밀한 손동작까지도 인식할 수 있을 것으로 기대됨

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< 구글의 프로젝트 ‘솔리(Soli)’ 예시도 >

* 출처 : 진전을 보이는 구글의 레이더 기반 모션 인식 프로젝트 솔리, TechNeedle, 2016.05.09.

.

◦ X-box 360 ‘KINECT’

­ 신체의 움직임을 입체적으로 감지하는 동작 인식 센서를 게임에 접목해 신체

활동을 효과적으로 증진시키는 기기로써 교육 및 운동, 의료 등에 폭넓게 활용

되고 있음

< X-box 360 ‘KINECT’ >

­ 현재 가장 널리쓰이고 있는 모션인식 장치의 일종으로써, 세계에서 가장 빨리

판매된 가전제품으로 기네스북에도 등재된 바 있음

< 주요 Body Gesture 소프트웨어 >

* 출처 : IoT/웨어러블 디바이스에서의 동작인식 기술 및 활용분야, LG Electronics, 윤훈주, 2014.

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5) 경쟁자에게 미치는 영향

◦ 제자리걸음을 자연스러운 실제 걸음으로 바꾸어 가상공간을 내비게이션 할 수

있도록 하는 깊이맵 센서를 이용한 3D 캐릭터의 가상공간 내비게이션 동작 합

성 및 제어 방법을 제공함으로써, 상체 움직임을 토대로 발 움직임을 인식하여

내비게이션 의도를 파악할 수 있는 기술임

◦ 이를 통해 사용자의 움직임을 충실히 반영함과 동시에 장소의 한계를 극복할

수 있어, ‘KINECT’ 등 모션감지모듈의 영역 안에 존재해야 하던 기존의 기술의

단점을 보완할 수 있는 기술임

◦ 대상기술은 모션감지 및 인식 기술에 자율성을 더하여 사용자들에게 제공할 수

있기에 VR/AR 기술을 활용한 게임 및 다양한 콘텐츠에 접목하여 폭넓은 활용

가능함

­ 몰입감 높은 게임, 실감나는 체험, 동작 교정(운동프로그램) 등 제공이 가능함

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5. 산업특성

1) 산업특성

◦ 현재까지의 가상현실 시장은 소비자 주도(Customer-Driven)형 마켓이라기 보다

사업자 주도(Supply-Driven)형 시장의 성격이 강함

◦ 국내에서는 2001년부터 KAIST UVR 연구실이 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous

Computing)이 실현된 미래 환경에서의 가상현실(Virtual Reality) 연구를 진행하여

‘눈치 있는 증강현실‘ 연구를 선도해 왔음

­ 2010년에는 KIST를 중심으로 ‘실감교류 인체감응 솔루션 연구단(CHIC; Center

for Human-centered Interaction for Co-existence, 단장 유범재 박사)’이 출범한

바 있으며, 현실-가상-원격공간의 구분 없이 일체화된 인체감응 실감교류 확장

공간 실현을 위한 연구를 진행하고 있음

◦ VR·AR 기술은 프로세서와 GPS 그리고 웨어러블 컴퓨팅 등의 하드웨어와 헤드

셋 사용자를 위한 디스플레이 기술, 실세계에서의 운동추적을 위한 센서 기술과

이러한 데이터들을 위한 렌더링 기술, 낮은 해상도, 좁은 시야와 느린 반응속도

등의 개선을 통하여 좀 더 몰입적인 콘텐츠와 서비스 제공에 핵심을 두고 있음

­ 이러한 선행적인 요소기술들의 개발은 향후 CNDP(Content-Network-Device-Pl

atform)의 생태계를 형성하는데 필수요소가 되고 있음

◦ VR/AR 기술이 발달함에 따라, 헬스케어산업으로도 접목이 이루어지고 있으며,

헬스케어 산업은 기본적으로 선진국형 산업이라 할 수 있고 관련 산업의 발전

정도가 국가의 진흥에 중요한 역할을 함

­ 최근 헬스케어 산업은 질병 관리 산업에서 건강관리 산업으로 이동하고 있음

­ 기존의 치료 의학은 그 기능이 계속 유지되면서도 건강관리 측면으로 이동하며

소비자, 사용자들에게 보편화 된다는 점에서 기존의 시장보다 몇 십 배 이상

큰 시장이 창출될 것으로 전망됨

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­ 모바일 환경의 진화로 다양한 VR/AR 기술이 접목된 웨어러블 디바이스와 센

서가 출시되면서, 헬스케어 시장의 성장을 도모하고 있음

2) 산업성장성

◦ 증강현실(VR) 및 가상현실(AR)

­ 2014년 발표한 가트너의 ‘하이퍼 사이클(Hype Cycle)’에 의하면 증강현실과 가

상현실은 각성의 단계(Trough of Disillusionment)에 있으며 기술이 안정기로

접어들어 상용화되는 시점을 향후 5-10년 사이로 예상하고 있음

◦ 현재 진행 중인 합종연횡이 증강현실과 가상현실 분야를 상용화 안정기로 끌어

올리는 중요한 원동력이 될 것으로 예상됨

◦ 이미 교육과 훈련, 게임과 놀이, 의료, 전시, 관광, 광고, 제조 등에서 다양한 응용

가능성을 보여 주고 있으며, 사진이나 책, 미술관이나 박물관, 전시관, 관광지

등은 증강현실 응용에서 자주 등장하는 대상임

◦ 영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi-Capital)은 최근 관련 기업의 동향과 관심을

반영하여 증강현실과 가상현실 시장규모가 2016년 2억 달러, 2018년 약 50억 달러,

2020년 약 1,500억 달러 규모로 급성장할 것으로 예측하고 있음

3) 경기변동의 특성

◦ 사회 전반에 걸친 IoT산업의 성장을 통해 함께 성장할 수 있는 분야임

◦ 건강에 대한 관심 및 건강관리에 대한 꾸준한 관심여부가 해당 산업의 지속적

성장여부를 결정하며, 이와 더불어 대상기술의 상용화 제품에 대한 일반 수요자

들의 구매력 및 호응도에 따라 대상기술의 사업화 성공 여부가 달라질 수 있음

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6. 시장특성

1) 시장구조(기업의 수, 진입의 허용 여부, 상품의 차별성 등)

◦ 2010년 Qualcomm이 오스트리아 AR 회사인 이미지네이션(Imagination)을 인수

하여 연구센터를 설립하는 것을 시작으로 페이스북의 오큘러스 VR(Oculus VR)

인수(20억 달러), 구글의 매직리프(Magic Leap) 투자(5.4억 달러), 마이크로소프

트의 홀로렌즈(Hololens) 발표, 애플의 메타이오(Metaio) 인수, 인텔의 레콘(Reco

n)인수, 삼성의 포브(FOVE) 인수 등 가상/증강현실과 관련된 인수 및 투자도

활발하게 이루어지고 있음

­ 이러한 글로벌 선도기업을 중심으로 VR/AR 산업은 급격하게 성장해 나가고

있으며, 각 기업의 경쟁관계 및 비즈니스 흐름을 살펴보면 아래와 같음

< VR/AR 추진 기업의 경쟁관계 및 비즈니스 흐름도 >

* 출처 : wearable.com/vr

◦ 국내 게임업체 '드래곤플라이'의 경우, 1인칭 슈팅 게임(FPS) '스페셜 포스'의 지적

재산권(IP)을 활용한 AR 게임을 개발하고 향후 AR 사업을 확장하겠다고 밝힌

바 있음

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◦ 국내 시장은 스마트기기 및 인터넷 보급사인 통신3사를 중심으로 IT, ICT, IoT

기술이 상용화되고 있는 실정임

­ SK텔레콤은 지난 6월 말에 열린 '제21회 미래성장동력 오픈 톡 릴레이'에서 AR

기술 기반의 원격 협진 서비스를 선보인 바 있음

­ 다만, 현재 상용화 될 수 있는 수준까지는 도달하지 못함을 알 수 있음

◦ ‘포켓몬 고’의 성공을 토대로, ‘킬러 콘텐츠’를 활용한 VR/AR 기술 기반의 게임이

필요하다는 의견이 대두되고 있으며, 후보 콘텐츠로 리니지, 카트라이더, 메이플

스토리, 뽀로로, 타요 등이 거론되고 있음

◦ 그러나, 글로벌 시장에서 강점을 보이고 있는 게임 업계에서도 몇몇 기업을 제

외하고는 AR 게임 관련 계획을 내놓지 못하고 있는 실정임

­ 엠게임, 한빛소프트, 조이시티 등이 나서 가상현실(VR)을 활용한 게임 개발에

돌입하긴 했지만, 정식으로 출시된 상태가 아니며, 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블

등 대표적 게임회사에서는 관련 계획을 발표한 바 없음

2) 시장수요(제품의 특성 및 가격변화에 대한 고객의 수요정도)

◦ 미래창조과학부에 따르면 AR 기술과 관련한 올해 디지털 콘텐츠 연구·개발(R&D)

총예산은 48억6천만 원으로, 지난해(약 46억 원)와 비슷한 수준인 것으로 나타났

으나, AR 기술이 차세대 먹거리로 떠오는 상황에서 투자규모는 매우 미미하다는

지적이 반복되고 있음

­ 이는 AR 기술에 대한 중요성을 심각하게 인식하지 못한 결과로 풀이되는데,

최근 고프로, 기어 360, 액션캠 등이 보편화되기 시작하면서 스마트폰 등 스마트

기기를 활용한 기술들이 개발되며 다시금 인기를 끌고 있는 추세를 보임

◦ 국내에서 지난 2011년 KT가 AR 기술을 적용해 스마트폰에서 몬스터를 잡으면

혜택을 제공하는 '올레 캐치캐치'라는 마케팅 플랫폼을 내놨지만 이내 서비스를

종료한 바 있음

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­ 현재 전 세계적인 열풍을 일으키는 '포켓몬 고'처럼 AR 기술을 적용했고 몬스

터라는 캐릭터를 활용했지만 결과는 매우 대조적인 결과임

◦ VR/AR 기술을 활용한 유사 콘텐츠라도 콘텐츠의 구성 및 사용자들의 선호도에

따라 그 성공여부는 매우 극명하게 나뉜다는 점을 확인할 수 있음

­ 게임업계에서 AR 기술의 효용가치는 여전하지만, '포켓몬 고'의 성공을 계기로

캐릭터와 스토리 등 콘텐츠를 먼저 강화해야 한다는 목소리가 커지고 있음

­ ‘포켓몬 고' 이용자의 대다수는 포켓몬 캐릭터에 이미 익숙한 사람들이며, ’포

켓몬 고‘의 성공은 포켓몬 이라는 ’킬러 콘텐츠‘가 있어 가능했다는 게 업계의

전반적인 분석의견임

3) 규제 및 지원(제도적 제약요인(승인, 허가 등) 또는 장려요인(정부의 지원책 등))

◦ 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)

­ 현재 긍정적인 가상현실 및 증강현실 시장이 현실화되려면 VR은 몰입감을 넘어

서는 기술의 발전이 가져오는 부작용인 이른바 ‘VR 멀미’라는 기술적 문제를

해결해야 하며, AR 또한 프라이버시 침해라는 사회적 이슈를 해결해 나가야만

시장 확대의 기회를 살릴 수 있다는 지적이 있음

◦ '포켓몬 고'가 성공을 거두면서 앞으로 AR 시장에서 지적재산권 및 저작권의

영향력은 더욱 커질 전망임

◦ 미래부에서는 “ICT가 선도하는 창조 한국 실현”을 비전으로 디지털콘텐츠산업

을 육성하기 위해 콘텐츠의 제작·유통을 변화시킬 수 있는 신기술을 개발하기로

하였으며, 가상현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램, 오감 인터랙션, 유통기술 등 5대

기술을 개발해 글로벌 플랫폼과 표준을 선점한다는 계획을 마련하였음

­ 미래부는 지난 4월, 가상·증강현실 기술을 ‘2016년도 기술영향평가’ 대상으로

선정하였으며, 이에 대한 공개토론을 통해 도출되는 결과를 토대로 가상·증강

현실 기술의 부정적 영향을 최소화 할 수 있는 정부대책을 마련하기로 함

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◦ 가상/증강현실 기술 분야의 연구는 활발히 이뤄지고 있으며, 미래부와 문체부를

중심으로 다수의 국책 과제가 매년 지원되고 있는 상황임

­ 정부에서는 제2차 콘텐츠 산업 진흥 기본 계획(2014~2016)을 세우고, 실감 콘

텐츠 개발 전략과 실천 전략을 통해, 콘텐츠 창업ㆍ창직 활성화와 창의 인재

양성을 목표로 하며, 콘텐츠 기업 동반 성장 기반 조성 및 공정 거래를 제고한

바 있음

­ 현재 투자 주체 중 정부가 약 70% 정도를 차지하고 있으나, 2023년부터는 민간

투자 비율이 70% 이상을 차지할 것으로 예상됨

< 기술수준 향상을 위한 투자주체 비율 추이 >

* 출처 : KISTEP 미래예측 : 기술수준 발전 전략, KISTEP.

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7. 경쟁특성

1) 기업간 경쟁강도(동일시장 내 기업간 경쟁의 정도)

◦ 글로벌 선도기업을 중심으로 VR/AR 산업은 급격하게 성장해 나가고 있으며,

이들은 VR/AR 관련 기술을 보유한 중소기업을 합병함으로써 기술을 확보하고

추가 개발에 박차를 가하고 있음

◦ 국내에서는 스마트기기 및 인터넷 보급사인 통신3사를 중심으로 IT, ICT, IoT

기술이 상용화되고 있는 실정이지만, 글로벌 시장에서 강점을 보이고 있는 게임

업계에서는 몇몇 기업을 제외하고는 AR 게임 관련 계획을 내놓지 못하고 있는

실정임

◦ 최근 가상/증강현실 기술 사업 등을 통해 다양한 정부부처에서 지원 사업을 통

해 기술개발에 대한 지원을 진행 중에 있으며, 기술력 확보를 위해 정부차원의

지원이 이루어지고 있음

­ 현재 국내의 기술개발 및 지원은 공공기관을 중심으로 이루어지고 있으며, 기업

간 경쟁은 중소기업을 중심으로 벌어지고 있어, 원천기술을 확보한다면 경쟁에서

우위를 점할 수 있을 것으로 보임

2) 제품의 경쟁성(대체제품과의 경쟁적 우위성)

◦ 기술적 구성요소를 통해 발 움직임을 인식하여 간단하게 사용자의 내비게이션

의도를 파악하고, 제자리걸음을 자연스러운 실제 걸음으로 바꾸어 가상공간을

내비게이션 할 수 있도록 함

◦ 대상기술은 기존의 ‘KINECT’ 등 모션감지모듈의 영역 안에 존재해야 하던 기존의

기술의 단점을 보완할 수 있는 기술임

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8. 사업화 가능성

1) 사업화 기간 및 비용 적절성

◦ 대상기술은 국가연구개발사업을 통해 개발되어 기술적 진보성을 인정받아 특허

권리를 확보한 기술이기에, 콘텐츠 및 기기 연동을 통한 사업화는 비교적 짧은

기간 내에 가능할 것으로 예상됨

◦ 대상기술은 기존에 상용화 된 PS3, X-Box용 모션인식모듈을 대체할 수 있을 것

으로 예상되며, 성공적인 사업화를 위해 가장 중요한 기술적 요소는 맞춤형 콘

텐츠 개발 및 기기·콘텐츠 간 원활한 연동이라 할 수 있음

◦ 초기 사업화는 단기간에 가능하지만, 보급률, 상용화 등을 위해서는 대상기술을

활용한 다양한 콘텐츠의 꾸준한 개발이 필요할 것으로 보임

2) 기술이전(또는 출자) 가능성

○ 본 기술은 계명대학교 산학협력단이 소유하고 있으며, 현재 기술이전에 있어 문제

되는 사항은 없음

3) 사업화 실현 가능성(시장진입 및 매출발생 가능성)

◦ 대상기술은 사용자와 실제/가상 작업 공간이 하드웨어로 상호 연결되고, 사용자의

동작의 변화를 감지하여 그에 대응하는 가상 캐릭터가 동작하도록 하는 기술임

◦ 기존의 깊이맵을 이용한 가상공간 캐릭터 내비게이션 동작 및 제어는 사용자가

깊이맵 센서 또는 카메라를 정면으로 바라보아야하고, 제자리에서 수행할 수 있는

동작 정도로만 모션이 제한되지만, 대상기술은 모션 스플라이싱을 통해 사용자의

움직임을 충실히 반영함과 동시에 장소의 한계를 극복할 수 있음

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­ 게임 콘텐츠 등을 플레이함에 있어 기존 모션인식 모듈의 한계를 넘어 사용자

모션 내비게이션 자유도를 높임으로써, 기존 모션인식모듈 및 시스템 시장으로

진입은 수월할 것으로 예상됨

­ 마이크로소프트 社의 X-box 및 닌텐도 社의 Wii(WiiFit), 소니 社의 플레이스테

이션 등 대상기술을 활용할 수 있는 기본 모듈 및 기기를 확보한다면, 안정적인

매출발생 또한 이루어질 것으로 전망됨

­ 또한, 퍼스트 파티 외에 개발된 시스템 및 모듈 맞춤형 서드파티 기업을 확보

하게 되면 꾸준한 매출을 확보할 수 있음

< 닌텐도 社의 Wii & WiiFit Plus >

< 마이크로소프트 社의 X-box & KINECT >

◦ 참고 : 모션인식 기반 및 비디오콘솔 현황 추이

­ 닌텐도는 주력 콘솔게임기 `위유(Wii U)` 생산을 연내 종료할 계획이며, 올해

내에 차세대 신형 콘솔게임기 `NX`를 발표할 예정임

­ 마이크로소프트의 2016 회계연도 2분기 총매출은 238억 달러, XBox Live 계정의

월간 활성 사용자수는 4800만 명에 달하며, 해마다 30%씩 증가하고 있음