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CAMBIO 1 y CAMBIO 2 “La teoría de grupos nos proporciona una base para pensar acerca de la clase de cambios que pueden tener lugar dentro de un sistema que, en sí, permanece invariable, la teoría de los tipos lógicos nos proporciona una base para considerar la relación existente entre miembro y clase y la peculiar metamorfosis que representan las mutaciones de un nivel lógico al inmediatamente superior. Si aceptamos esta básica distinción entre ambas teorías, se deduce que existen dos tipos diferentes de cambio: uno que tiene lugar dentro de un determinado sistema, que en sí permanece inmodificado, y otro, cuya aparición cambia el sistema mismo. Para poner un ejemplo de esta distinción, en términos más conductistas: una persona que tenga una pesadilla puede hacer muchas cosas dentro de su sueño: correr, esconderse, luchar, gritar, trepar por un acantilado, etc. Pero ningún cambio verificado de uno de estos comportamientos a otro podrá finalizar la pesadilla. En lo sucesivo designaremos a esta clase de cambio como cambio 1. El único modo de salir de un sueño supone un cambio del soñar, al despertar. El despertar, desde luego, no constituye ya parte del sueño, sino que es un cambio a un estado completamente distinto. Esta clase de cambio la denominaremos en lo sucesivo cambio 2. Cambio 2 es por tanto cambio del cambio, es decir, el fenómeno cuya existencia negaba tan categóricamente Aristóteles. Mientras que resulta relativamente fácil establecer una clara distinción entre cambio 1 y cambio 2 en términos estrictamente teóricos, esta misma distinción puede resultar extremadamente difícil de realizar en situaciones reales de la vida. Un sistema que pase por todos sus posibles cambios internos (sea cual fuere su número) sin que se verifique en él un cambio sistémico, es decir, un cambio 2, puede considerarse como enzarzado en un juego sin fin. No puede generar desde su propio interior las condiciones para su propio cambio; no puede producir las normas para el cambio a partir de sus propias normas. Los juegos sin fin son precisamente lo que su propio nombre indica: son interminables en el sentido de que no contienen en sí condiciones para su propia terminación. La terminación (como el despertar, en el ejemplo puesto acerca de la pesadilla) no constituye parte del juego, no es un miembro de dicho grupo; la terminación es meta con respecto al juego, es de un tipo lógico diferente a cualquier movimiento (cualquier cambio 1) dentro del juego.. Existe, sin embargo, el hecho innegable de que, muy lejos de ser imposible, el cambio 2 constituye un fenómeno que se da cotidianamente: la gente encuentra nuevas soluciones, la naturaleza encuentra siempre nuevas adaptaciones . De hecho, el criterio más

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CAMBIO 1 y CAMBIO 2

“La teoría de grupos nos proporciona una base para pensar acerca de la clase de cambios que pueden tener lugar dentro de un sistema que, en sí, permanece invariable, la teoría de los tipos lógicos nos proporciona una base para considerar la relación existente entre miembro y clase y la peculiar metamorfosis que representan las mutaciones de un nivel lógico al inmediatamente superior. Si aceptamos esta básica distinción entre ambas teorías, se deduce que existen dos tipos diferentes de cambio: uno que tiene lugar dentro de un determinado sistema, que en sí permanece inmodificado, y otro, cuya aparición cambia el sistema mismo. Para poner un ejemplo de esta distinción, en términos más conductistas: una persona que tenga una pesadilla puede hacer muchas cosas dentro de su sueño: correr, esconderse, luchar, gritar, trepar por un acantilado, etc. Pero ningún cambio verificado de uno de estos comportamientos a otro podrá finalizar la pesadilla. En lo sucesivo designaremos a esta clase de cambio como cambio 1. El único modo de salir de un sueño supone un cambio del soñar, al despertar. El despertar, desde luego, no constituye ya parte del sueño, sino que es un cambio a un estado completamente distinto. Esta clase de cambio la denominaremos en lo sucesivo cambio 2. Cambio 2 es por tanto cambio del cambio, es decir, el fenómeno cuya existencia negaba tan categóricamente Aristóteles. Mientras que resulta relativamente fácil establecer una clara distinción entre cambio 1 y cambio 2 en términos estrictamente teóricos, esta misma distinción puede resultar extremadamente difícil de realizar en situaciones reales de la vida. Un sistema que pase por todos sus posibles cambios internos (sea cual fuere su número) sin que se verifique en él un cambio sistémico, es decir, un cambio 2, puede considerarse como enzarzado en un juego sin fin. No puede generar desde su propio interior las condiciones para su propio cambio; no puede producir las normas para el cambio a partir de sus propias normas. Los juegos sin fin son precisamente lo que su propio nombre indica: son interminables en el sentido de que no contienen en sí condiciones para su propia terminación. La terminación (como el despertar, en el ejemplo puesto acerca de la pesadilla) no constituye parte del juego, no es un miembro de dicho grupo; la terminación es meta con respecto al juego, es de un tipo lógico diferente a cualquier movimiento (cualquier cambio 1) dentro del juego..

Existe, sin embargo, el hecho innegable de que, muy lejos de ser imposible, el cambio 2 constituye un fenómeno que se da cotidianamente: la gente encuentra nuevas soluciones, la naturaleza encuentra siempre nuevas adaptaciones . De hecho, el criterio más útil para juzgar la viabilidad o salud de un sistema es exactamente aquella extraña capacidad, fuera de lo común, que demostró el barón de Münchhausen cuando se sacó a sí mismo del cenegal tirándose de su propia coleta.

El cambio 2 resulta introducido en el sistema desde el exterior y por tanto no es algo familiar o inteligible en términos de las vicisitudes de cambio 1. De aquí su naturaleza chocante y aparentemente caprichosa. Pero visto desde fuera del sistema, supone meramente un cambio de las premisas que rigen al sistema como totalidad.Cualquier cambio de dichas premisas ha de ser por tanto introducido a partir de un nivel aún más elevado.

Un ejemplo hasta cierto punto abstracto, pero muy sencillo, expresará más claramente esto. Los nueve puntos representados en la figura deben ser conectados entre sí mediante cuatro líneas rectas sin levantar el lápiz del papel. El lector que no conozca este problema hará bien en detenerse aquí e intentar la solución del mismo sobre una hoja de papel, antes de continuar leyendo y sobre todo, antes de ver la solución.

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El problema de los 9 puntos

Casi todos los que intentan por primera vez resolver este problema introducen como parte de la solución un supuesto que hace esta última imposible. El supuesto consiste en que los puntos constituyen un cuadrado y que la solución debe hallarse dentro de este último, condición autoimpuesta que no está contenida en las instrucciones. Así pues, el fallo no reside en la imposibilidad de la tarea, sino en la propia

solución intentada. Habiéndose así creado el problema, no importa en absoluto la combinación de las cuatro líneas que se intenta y el orden en que ello se haga: se terminará siempre con un punto no conectado. Ello significa que se pueden recorrer todas las posibilidades de cambio 1 existentes dentro del cuadrado, pero que jamás se resolverá el problema. La solución consiste en un cambio 2, en abandonar el campo en que se intenta la solución y al que no puede estar contenida, ya que ésta comprende la colección entera y, por tanto, no puede ser parte de la misma. Muy pocos llegan a resolver por sí solos el problema de los 9 puntos. Aquellos que fallan y renuncian experimentan por lo general una sorpresa ante la inesperada simplicidad de la solución. Resulta evidente la analogía de este ejemplo con multitud de situaciones reales de la vida. “

(De “Cambio. Formación y solución de los problemas humanos”. Watzlawick, Weakland y Fisch. Herder)

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