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Las Mansiones de la Locura Variante "Mazo de Amenaza" sin Guardián creada por kittenhoarder traducción de Bicho Historia 2: El santuario interior Instrucciones específicas para la Historia 2: El santuario interior Reglas especiales: A lo largo de este escenario, en cualquier momento en que se mueva un sectario, lo hará directamente hacia el espacio central de la Capilla, en vez de hacia el investigador más cercano. Si hubiera un investigador en la Capilla, el sectario se moverá hacia el investigador. Los sectarios atacarán si acaban su movimiento en un espacio donde haya un investigador. El resto de monstruos se comportarán de manera habitual. Preparación inicial: Asegúrate de seguir cuidadosamente las instrucciones de preparación inicial en estricto orden. Crea la mansión tal y como se indica en las instrucciones de la Guía de los Investigadores para la “Historia 2: El santuario interior.” Cada jugador elige un investigador y coge todas sus cartas de perfil y equipo inicial asociadas. Este escenario está pensado para jugarlo con 4 investigadores; aunque cada jugador puede controlar varios investigadores sin mucho problema. Cuantos menos investigadores se utilicen más aumentará la dificultad. Se siguen todas las demás indicaciones de la Guía de los Investigadores y a continuación se elige un jugador que lea en voz alta al grupo La historia hasta ahora… Para esta historia, nos quedaremos el indicador de Trama 1C y la Pista 1C. Después, reúne todas las cartas indicada en la Guía del Guardián para la Historia 2 (se pueden coger cartas de pista aleatorias para cada número, excepto para la Pista 1). Las cartas de Acción del Guardián se sustituyen por las cartas de Amenaza del escenario, que deberán barajarse para formar con ellas un mazo de cartas boca abajo. Intercambia, a tu elección, Pruebas Inquietantes por Almádena o Cultos inconfesables. Se ignora cualquier instrucción de la Guía del Guardián que haga referencia a colocar cartas en la mansión. En su lugar, se procede tal y como se indica a continuación. Cuando se terminen estas instrucciones, se continúa la preparación inicial de modo normal. 1) Coloca en un mazo propio boca arriba todas las cartas No encuentras nada de interés. 2) En otro mazo aparte, también boca arriba, coloca las cartas De Vermis Miysteriis, Sedante, Túnica de sectario, Llave de latón, Palabras mágicas, Santo y seña y todas las cartas de Pista. Después de

El Santuario Interior

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Manual de misión Mansions of the madness. Misión para el juego mansiones de la locura oficial en español. Descripción detallada.

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Page 1: El Santuario Interior

Las Mansiones de la Locura

Variante "Mazo de Amenaza" sin Guardián

creada por kittenhoarder

traducción de Bicho

Historia 2: El santuario interior

Instrucciones específicas para la Historia 2:

El santuario interior

Reglas especiales: A lo largo de este escenario, en cualquier momento en que se mueva un sectario, lo hará directamente hacia el espacio central de la Capilla, en vez de hacia el investigador más cercano. Si hubiera un investigador en la Capilla, el sectario se moverá hacia el investigador. Los sectarios atacarán si acaban su movimiento en un espacio donde haya un investigador. El resto de monstruos se comportarán de manera habitual.

Preparación inicial: Asegúrate de seguir cuidadosamente las instrucciones de preparación inicial en estricto orden. Crea la mansión tal y como se indica en las instrucciones de la Guía de los Investigadores para la “Historia 2: El santuario interior.” Cada jugador elige un investigador y coge todas sus cartas de perfil y equipo inicial asociadas. Este escenario está pensado para jugarlo con 4 investigadores; aunque cada jugador puede controlar varios investigadores sin mucho problema. Cuantos menos investigadores se utilicen más aumentará la dificultad. Se siguen todas las demás indicaciones de la Guía de los Investigadores y a continuación se elige un jugador que lea en voz alta al grupo La historia hasta ahora… Para esta historia, nos quedaremos el indicador de Trama 1C y la Pista 1C. Después, reúne todas las cartas indicada en la Guía del Guardián para la Historia 2 (se pueden coger cartas de pista aleatorias para cada número, excepto para la Pista 1). Las cartas de Acción del Guardián se sustituyen por las cartas de Amenaza del escenario, que deberán barajarse para formar con ellas un mazo de cartas boca abajo. Intercambia, a tu elección, Pruebas Inquietantes por Almádena o Cultos inconfesables. Se ignora cualquier instrucción de la Guía del Guardián que haga referencia a colocar cartas en la mansión. En su lugar, se procede tal y como se indica a continuación. Cuando se terminen estas instrucciones, se continúa la preparación inicial de modo normal.

1) Coloca en un mazo propio boca arriba todas las cartas No encuentras nada de interés. 2) En otro mazo aparte, también boca arriba, coloca las cartas De Vermis Miysteriis, Sedante, Túnica de sectario, Llave de latón, Palabras mágicas, Santo y seña y todas las cartas de Pista. Después de

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dejar aparte las cartas de Cerradura y Obstáculo, baraja las cartas de Exploración restantes para formar con ellas un mazo de cartas boca abajo. 3) Determina aleatoriamente si la Pista 4 estará en el Rellano del sótano o en el Pasadizo secreto. Si acaba en éste último, coge el indicador de Trama 5A. Si no, el 5B. Coloca Llave de latón, la Pista 4 y Caja enigmática en la habitación seleccionada. Coloca una carta de exploración aleatoria y Arcón cerrado en la otra. 4) Baraja Armario cerrado y Cortocircuito y coloca aleatoriamente una de ellas en el Cuarto de baño y otra en el Estudio. Baraja Cierre mágico y Umbral aterrador y coloca aleatoriamente una en el Trastero del sótano y la otra en el Abismo. Baraja Puerta Custodiada y Cierre rúnico y coloca aleatoriamente una de ellas en la Sala de Ceremonias y la otra en la Cripta. 5) Baraja 3 cartas No encuentras nada de interés con las cartas de Exploración boca abajo que queden. A continuación, coloca una carta de Exploración aleatoria en cada habitación que todavía no tenga ninguna. Debería sobrar una carta de Exploración boca abajo aleatoria. Las cartas No encuentras nada de interés sobrantes se devuelven a la caja.

A la hora elegir qué párrafo de la Guía del Guardián leer en voz alta como prólogo, sustituye 4A por 5A y 4B por 5B. Obra en función del indicador de Trama que cogiste. Cartas de Pista: Durante la partida, cada vez que se descubra una carta de Pista al explorar, se ignora el texto de la carta. Reemplázalo con la siguiente lista. Pista 4: Revela (mira) las cartas de Obstáculo del Cuarto de baño y del Estudio. Si Armario cerrado está en el Estudio, coge el indicador de Trama 4A. En caso contrario, el 4B. Lee en voz alta el pasaje adecuado: (4A) Dentro de la caja encuentras una llave de latón ordinaria y una hoja de papel plegado. Entrecierras los ojos en un intento por leer su contenido bajo la tenue luz de la caverna. “Todavia no me han permitido acercarme al santuario interior, pero lo conseguiré de un modo u otro. Si investigas un poco, encontrarás el rastro que te he dejado. ­ Marie.” (4B) ¡La caja está repleta de gusanos blancos! Das un respingo y la dejas caer al suelo de tierra prensada. Para tu sorpresa, ves una llavecita de latón asomando entre el hervidero de gusanos. El reloj da once campanadas, y las vetustas cañerías de la mansión empiezan a traquetear. Se acerca la hora bruja. Pista 3: Revela (mira) las cartas de Cerradura del Trastero del sótano y del Abismo. Si Cierre mágico está en el Trastero del sótano, coge el indicador de trama 3A. En caso contrario, el 3B. Lee en voz alta el pasaje adecuado: (3A) En el interior del armario sólo hay telarañas y un tomo con desgastadas tapas de lomo titulado Inventario de trastos y enseres.

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Hojeas el manual y descubres que todas las páginas están en blanco a excepción de la última, en la que alguien ha escrito a mano una frase críptica. (3B) Encuentras el esqueleto de un hombre ataviado con una túnica y encadenado a la pared en un rincón. Aferra un pequeño pergamino en su mano fría y muerta. El pergamino contiene un breve poema titulado El puente sobre la oscuridad. Pista 2: Coloca una ficha de Escalera de mano en tu espacio. Revela (mira) las cartas de Cerradura de la Sala de ceremonias y de la Cripta. Si Puerta custodiada está en la Sala de ceremonias, coge el indicador de trama 2A. En caso contrario, el 2B. Lee en voz alta el pasaje adecuado: (2A) Al principio la habitación parece vacía. Pero entonces recuerdas el escondrijo favorito de Marie y encuentras una nota pegada con cinta adhesiva a la bisagra de la puerta. “¡Los miembros del santuario interior gustan de derramar sangre! Cuando llegues al lugar donde se celebran los rituales, pronuncia las palabras “nom omnis moriar” para que el centinela te deje pasar. ¡Ve con cuidado! ­ Marie” (2B) En un rincón de la sala hay una figura encapuchada que te habla con voz rasposa: “No temas nada de mí. Marie me ha encomendado que te ayude. Te falta muy poco para detenerlos, pero debes ir cuanto antes al lugar donde reposan los muertos. Con este santo y seña, los guardias te franquearán el paso.”

Pista 1: Asegúrate que tienes la pista 1C. Lee la carta en voz alta y revela el Objetivo. Cartas de Cerradura y Obstáculo: Durante la partida, si, por el motivo que fuera, se revelan las siguientes cartas, sigue estas instrucciones inmediatamente. Se pueden revelar cartas de Cerradura u Obstáculo como resultado de descubrir cartas de Pista o al intentar entrar (para las Cerraduras) o explorar (para los Obstáculos) en la habitación. Puerta custodiada: Entierra la Pista 1 en esta habitación. Umbral aterrador: Entierra Sedante en esta habitación. Armario cerrado: Entierra Palabras mágicas y la Pista 3 en esta habitación. Cierre mágico: Entierra Santo y seña y la Pista 2 en esta habitación. Cierre rúnico: Entierra De Vermis Mysteriis en esta habitación. Cortocircuito: Entierra la carta de exploración aleatoria sobrante en esta habitación.

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Objetivo final: Cuando, por el motivo que sea, se revele el objetivo final, retira del Mazo de Amenaza las cartas “¡La mansión ataca!”, “La mansión contiene el aliento” y “El precio a pagar”. A continuación, lee en voz alta el siguiente pasaje: Los sectarios gimen y canturrean mientras se reúnen en la Capilla para llevar a cabo su oscuro ritual. Te das cuenta demasiado tarde de que has caído en una trampa y que los sectarios planean integrarte en la secta, bien como iniciado, o si no, como carnaza para las viles criaturas que pululan por el húmedo monasterio. Esta súbita revelación te deja al borde de la locura. Tienes que sacar a Marie de aquí como sea. Con el hipnótico canto resonando en tus cabeza, te diriges hacia la Capilla. Los investigadores solamente ganan si todos los superviviente se reúnen en el espacio inicial y el investigador que lleva la Pista 1C escapa de la Capilla. La Pista 1C se considera una carta de equipo a todos los efectos y, por tanto, se puede dejar en un habitación o intercambiarla. Los investigadores pierden si todos mueren o se roba la última carta de Evento. Una vez revelado el objetivo, al inicio de cada turno del Guardián, si hay 4 o más sectarios en la Capilla, mueren todos y se engendra un cthonian con nombre (El Cthonian) en el espacio central de la misma. Los investigadores no pueden abandonar la Capilla mientras El Cthonian esté en juego. Si muere, se retiran todos los cthonians del juego. Además, una vez revelado el objetivo, al final de cada fase de Amenaza, cada jugador, empezando por el que menos cordura tenga, hace una tirada de X en nombre del Guardián, siendo X el doble del número de sectarios que haya en la habitación donde más sectarios haya. A cada tirada se le añade la cordura restante del investigador. Si la tirada tiene éxito, el investigador muere y es reemplazado por un sectario, además de sufrir 1 Horror cada uno de los investigadores presentes en la misma habitación.

Epílogo: Al final de la partida, si ganan los investigadores, lee en voz alta el siguiente pasaje: Escapas llevando sobre el hombro a la inconsciente Marie. Desafortunadamente, nunca se despertará del coma. Ni siquiera una mente tan brillante como la suya pudo soportar los innombrables horrores de los que fue testigo mientras estuvo en el santuario interior. Si ganó el Guardián, lee este otro pasaje: El volumen de los cánticos aumenta. Tu libre albedrío desaparece mientras te pones una túnica. Has fallado. No solo le has fallado a Marie, si no probablemente al mundo entero. Puede que hayas desbaratado el ritual este mes… pero siempre habrá otro el que viene. (Texto de ambientación de las cartas de pista, de Fantasy Flight Games. Texto de ambientación de Objetivos. del usuario de BGG RedmonkeyBoy, ligeramente cambiadas por mí. Textos de las cartas de Amenaza y epílogo, de mi propia creación).

Cartas de Amenaza para la Historia 2:

El santuario interior ⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓

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La Mansión contiene

el aliento

El silencio no es muy reconfortante. No puedo dejar de pensar que significa mi perdición. Este turno no ocurre nada, más allá de la sensación de desasosiego que te invade...

¡La Mansión ataca!

Es el momento de pagar por todos mis pecados. SI "La Mansión contiene el

aliento" está en la pila de descartes… Coloca una ficha de Amenaza en el mazo de Amenaza. El turno siguiente del Guardián, descarta esa ficha y resuelve 2 cartas de Amenaza. EN CUALQUIER OTRO CASO … Busca en el mazo de Amenaza la carta "La Mansión contiene el

aliento” y descártala. Vuelve a barajar esta carta en el mazo de Amenaza.

El precio a pagar

Después de un tiempo, la sangre perdida y los golpes recibidos empiezan a pasar factura... SI hay algún investigador que haya recibido 1 o más de Daño y que no tenga ninguna carta de herida... O hay algún investigador con 5 ó menos de Vida y que no tenga una carta de herida grave... Cada investigador recibe una carta de herida o de herida grave de acuerdo a su nivel de daño, si no tiene ya una. EN CUALQUIER OTRO CASO... Cada investigador roba una carta de Mitos boca abajo y la resuelve al inicio de su próximo turno.

Ruidos enloquecedores

Ya sólo los ruidos de ese sitio ­ arañazos, golpes, susurros en una lengua desconocida ­ son suficiente para volver loco a cualquiera. SI hay algún investigador con 5 o menos de cordura... O hay algún investigador al que no le quede cordura... Cada investigador recibe una carta de locura o locura profunda, de acuerdo a su nivel de cordura, si no tiene ya una. EN CUALQUIER OTRO CASO… Cada investigador sufre 1 Horror, más otro adicional por cada monstruo que haya en su habitación. Si comparte habitación con algún otro investigador, solo sufre 1 Horror.

Congregación impía

De los pasillos oscuros seguían llegando más y más figuras envueltas en túnicas, aparentemente ajenos a mi presencia. Engendra sectarios en el altar más cercano a un investigador, 1 por cada investigador . Si se agotan las figuras de sectario, engendra las que falten como zombis.

Pasos apresurados

El sonido de los cánticos y el arrastrar de las pisadas se están haciendo insoportables. SI hay 4 o más sectarios… Cada sectario en la Capilla se cura 1 Daño, cada uno de los otros se mueve 1 espacio hacia la Capilla. EN CUALQUIER OTRO CASO... Engendra sectarios en el altar más cercano a un investigador, 1 por cada investigador . Si se acaban las figuras, sacrifica sectarios existentes, empezando por los que menos Vida tengan.

Misa negra

No me puedo sacar de la cabeza su oscuro ritual SI hay 3 o más sectarios en la Capilla… Sacrifica 3 sectarios en la Capilla y engendra un soggoth en el espacio central de la misma. El resto de sectarios en la Capilla recuperan toda su vida. EN CUALQUIER OTRO CASO... Mueve a todos los sectarios en juego directamente a la Capilla. Si no hay ninguno, cada investigador en la Capilla o en una habitación con un altar sufre 2 de Horror.

Soltad los perros

Parece como si se desgarrase el continuo espacio­tiempo con su despertar. SI hay 2 o más sectarios en la misma habitación… Sacrifica 2 sectarios que compartan habitación y reemplázalos con un perro de Tindalos. Vuelve a hacerlo si hay 3 o más investigadores en juego. EN CUALQUIER OTRO CASO... Cada monstruo en juego se cura 1 de Daño y mueve 1 espacio. Si no hay monstruos en juego, descarta esta carta y roba otra.

Violencia bestial

La violencia con la que se manifiestan es, a todas luces, inhumana. SI no hay ningún monstruo Bestial ni Arcano en juego… Cada monstruo no sectario, si puede, mueve 1 espacio hacia el investigador más cercano y lo ataca. EN CUALQUIER OTRO CASO... Cada investigador que comparta habitación con un sectario recibe 1 de Daño y sufre 1 Horror. Si no hay sectarios en juego, descarta esta carta de Amenaza y roba otra.