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EL USO DE LOS RECURSOS DEL MEDIO EN LA APLICACIÓN DE
LAS TICS: “Construyo Robot Casero”
Alexandra del Pilar Cifuentes Valencia
Institución Educativa Nueva Florida
RESUMEN
En esta ponencia se plantea como los recursos del medio pueden
convertirse en un potente referente para diseñar los Objetos Virtuales de
Aprendizajes (OVA), concretados en la propuesta de aula denominada:
“Construyo Robot Casero”; a partir de esta estrategia, los estudiantes
fortalecen sus competencias argumentativas, puesto que el robot es el
resultado de una idea previa consolidada, donde se reflexiona la
actividad propuesta y los resultados obtenidos; competencias
interpretativas, debido a que utiliza los conocimientos adquiridos en el
aula a través del uso y apropiación de las TICS, para asociarlos a su vez
con los recursos del medio en el cual se desenvuelve, identificando los
diversos artefactos disponibles e indagando sobre la funcionalidad que
éste brindará posteriormente; competencias propositivas ya que el
robot se constituye no solo en una herramienta que permite dar solución a
las necesidades básicas de la vida cotidiana preservando el medio
ambiente, sino que permite complementar áreas como artística, lenguaje,
ciencias naturales, ética y valores y tecnología e informática.
Es pertinente resaltar que la educación día a día está innovando en sus
procesos de enseñanza aprendizaje y que los docentes buscamos la
manera de mejorar nuestras prácticas pedagógicas frente a los nuevos
retos que impone la sociedad, teniendo en cuenta que se debe
aprovechar el potencial que poseen los estudiantes en la asimilación de
la información suministrada a través de los medios audiovisuales y las
redes de comunicación, por tanto pueden denominarse: “Nativos
Digitales”, pues les atrae el poder comunicarse con personas de
diferentes ciudades y países, la rapidez con la que pueden encontrar
respuestas a sus preguntas, la interactividad de las paginas que visitan, la
variedad de juegos y videos a los cuales pueden acceder con facilidad,
la capacidad de obtener programas para su autoaprendizaje; podría
decirse: “El poder tener el mundo en sus manos”.
Palabras claves: Tics, nativos digitales, proyectos de aula, tecnología, robots, reto de los docentes.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, los nuevos avances tecnológicos y científicos han
contribuido al mejoramiento de distintos procesos dentro de las
organizaciones gubernamentales y no gubernamentales, generando
transformaciones en las diversas etapas y ámbitos donde se encuentran y
se desarrollan las personas.
Con lo anterior, se hace énfasis en el ámbito educativo, en el cual se
evidencian los retos y exigencias, con las cuales los docentes se
enfrentan día a día buscando desarrollar competencias, habilidades y
destrezas, para lograr un desempeño eficaz, eficiente y a la vanguardia
del mundo, que es cada vez más globalizante y multidimensional.
En este sentido, se cuenta la experiencia con los estudiantes del grado
5º de primaria de la I.E. Nueva Florida en el área de Tecnología e
Informática, que haciendo uso adecuado de las TICS, junto con los
materiales del medio permitió la construcción de un robot casero, donde
los estudiantes mejoraron su aprendizaje, adquirieron habilidades para
trabajar en equipo y fortalecieron valores interpersonales.
Objetivo General
Fortalecer en el área de Tecnología e Informática las competencias
interpretativas, argumentativas y propositivas con la elaboración del
proyecto de aula llamado “Construyo Robot Casero”.
Objetivos específicos
1. Analizar los distintos recursos que ofrece el medio con el fin de
hacer aplicaciones tecnológicas.
2. Identificar los artefactos empleados con su respectivo
funcionamiento.
3. Promover el trabajo colaborativo mediante el desarrollo de
actividades en equipo.
4. Exposición del Robot Casero haciendo uso de una presentación en
el programa PowerPoint.
FUNDAMENTACION TEORICA
Según las orientaciones curriculares de la tecnología consideramos que
ésta como actividad humana, busca resolver problemas y satisfacer
necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la
naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y
conocimientos. Según afirma el National Research Council, la mayoría de
la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como
computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de
agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar
unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es mucho más que sus
productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el
conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos
productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño, la
experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial
diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los
programas de computador. También involucra a las personas, la
infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar,
operar y reparar los artefactos. (Orientación, guía 30, MEN).
Según Andrade Sosa, (2009), propone, fundamentalmente, que el éxito
de las actividades escolares bajo la idea de actividades integradas con
informática, se hace una primera propuesta para buscar respuestas a la
pregunta: ¿Cómo puede la tecnología de la información facilitar y mejorar
las prácticas escolares, que se han venido desarrollando sin ésta? Por
eso, creemos que cada profesor encontrará respuestas a la pregunta,
en la medida en que continúe su aprendizaje y éste se manifieste en su
práctica docente.
Con esta propuesta se desea motivar al estudiante, para que siendo
consciente de su postura de aprendiz, diseñe estrategias para sus
actividades escolares, apoyándose en el uso del computador,
seleccionando los recursos informáticos apropiados para cada actividad y
a que registre las experiencias de forma tal, que le sea posible
compartirlas con sus compañeros de aula.
CLASES INTEGRADAS Y MOMENTO DE LA INFORMÁTICA
La clase integrada da sentido y significación práctica a la informática, así
como el momento de la informática permite independencia e identidad
como disciplina especializada. Por eso, el enfoque del proyecto de
informática debe estar implícito en el proyecto educativo (o la práctica
educativa), con lo cual se le está reconociendo a la informática su
carácter de disciplina con identidad propia.
De igual modo, los estudiantes se motivan cuando se les propone
diversidades escenarios de aprendizaje, convirtiéndose en verdaderos
nativos digitales a los cuales les encanta hacer varias cosas al mismo
tiempo: es decir, se convierte la clase en multitarea. Afrontan distintos
canales de comunicación simultáneos, prefiriendo los formatos gráficos a
los textuales. Utilizan el acceso hipertextual en vez del lineal. Funcionan
mejor trabajando en red, y prefieren los juegos al trabajo serio. (García,
Portillo, Romo, Benito: 2008)
Por su parte, Marc Prensky, postula con relación al dinamismo y el
entusiasmo de los estudiantes por las TICS, que a ellos les gustan los
juegos más que practicar, porque captan su atención y hacen posible el
aprendizaje de una manera indirecta, lúdica. Asimismo, se hace
referencia a los profesionales de la educación, dice que deben tener en
cuenta: “saben que no se conectan ni se comunican con sus alumnos,
Nativos Digitales, como lo hacían con los estudiantes de otras
generaciones. Y no pueden cerrar los ojos ante esa realidad
incuestionable”.
ROBOTS Y ROBÓTICA:
De acuerdo al Instituto de Robots en América citado por Ruiz Velasco
(2007), define al Robot como “Un manipulador reprogramable y
multifuncional concebido para transportar materiales, piezas,
herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y
programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.
Mientras que la Robótica de acuerdo al diccionario de la lengua española,
está definido como “Parte de la ingeniería que se ocupa de la aplicación
de la informática al diseño y uso de máquinas que sustituyan a las
personas en la realización de diferentes tareas o funciones”. La robótica
es una de las disciplinas clásicas que forman parte de la inteligencia
artificial.
Legendre (1988), citado por Ruiz Velasco (2007), la define como:
“Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto
de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en
práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano
para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y
sensorial.
LA ROBÓTICA EN EL ENTORNO EDUCATIVO DE LA EDUCACIÓN
PRIMARIA
En el siglo XX, surgieron muchos programas televisivos de ciencia ficción,
en los que utilizaban robots para realizar tareas indicadas por los seres
humanos, en ellas muchos tenían forma antropomórfica, como el caso de
la película Guerra de las galaxias, yo robot y los supersónicos entre otros.
Sin embargo, eso que se creía ciencia ficción, es una realidad en la
actualidad, aunque no todavía de la forma en que la proyectaban.
Pero lo que nos ocupa en este trabajo es la aplicación de la robótica en el
campo educativo, el destino nos alcanzó, no podemos esperar a dar
respuesta a la siguiente interrogante: ¿Es factible aplicar la robótica
pedagógica en la educación primaria? Este trabajo iniciará con los
conceptos de robot y robótica; las características y diferencias entre la
robótica educativa y robótica pedagógica; sus ventajas y desventajas así
como el análisis de aplicaciones de robótica con lego, para finalmente
integrar las conclusiones.
En consecuencia se considera a la robótica como una disciplina que toma
conceptos derivados de diversos dominios del conocimiento, entre los que
se encuentran la Mecánica, la Física, las Matemáticas, la Cinemática, la
Geometría, la Electrónica, la Electricidad y la informática. En la Robótica
se distinguen 4 fases:
Fase mecánica: construcción del robot
• Fase eléctrica: animación del robot
• Fase electrónica: control inicial mediante un procesador
Fase informática: programación desde la computadora Esta
interdisciplinariedad de la Robótica incluye al campo de la educación
dando origen a la Robótica Pedagógica.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Primer momento o fase.
Con el ánimo de mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje de los
estudiantes del grado 5º de primaria en el área de Tecnología e
Informática de la IE Nueva Florida, se inicia un proceso de apoyo y
orientación de las clases implementando la elaboración de actividades
innovadoras que despierten interés en el estudiante contribuyendo a la
complementación del currículo a partir del año escolar 2011.
En un principio, existían ciertas incertidumbres correspondientes al
desarrollo del proyecto; sin embargo, la convicción de que se podía
aportar al mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes haciendo uso
de las TICS fue el motivo empleado como mediación pedagógica.
Se da inicio, con la identificación de los posibles aspectos a tener en
cuenta en la realización del proyecto, como son: los programas a utilizar,
recurso físico y ayudas audiovisuales que permitieran el desarrollo de
las clases. Posteriormente, cada semana se planeaba la temática a
trabajar, observando que los estudiantes llenaban las expectativas de
las actividades propuestas en las clases.
Siendo conocedora de esta situación se intentó aumentar la complejidad
del proyecto de aula, buscando algo que pudiera ser más dinámico e
innovador, de esta forma surge la idea de crear un robot; en vista de que
el nivel adquisitivo de los estudiantes de la IE Nueva Florida es bajo, se
propone hacerlo con los recursos del medio con la finalidad de no afectar
su situación económica y obteniendo un beneficio adicional “la
conservación del medio ambiente”. No obstante, los escenarios utilizados
buscan la socialización del proceso llevado con los estudiantes.
Segundo momento o fase
Se desarrolla una serie de actividades con
el objetivo de sensibilizar a los estudiantes
de lo importante que son las TICS en la
educación y como éstas hacen parte de
sus vidas cotidianas; además, comparten
sus comentarios al respecto, se profundiza
en algunos programas ofimáticos tales como el Paint, Word, PowerPoint
e internet, empleando el computador como herramienta de aprendizaje.
En esta fase se evidencia la satisfacción de los estudiantes al desarrollar
estas actividades, como también la capacidad analítica y la agilidad
adquirida en el proceso, las cuales fueron premiadas con un momento de
juego libre para aquel estudiante que terminara su trabajo de manera
oportuna.
Tercer momento o fase.
Después de haber explicado en clases sobre los robots en la sociedad, se
ejecutó la creación del robot casero con la utilización de los materiales del
medio; para esto se dio a conocer la Guía Para la Comprensión Y
Desarrollo De La Actividad, como primer recurso en el proceso, que
contenía todos los aspectos que se deben incluir en el proyecto y
sugería una lista de elementos posibles para su elaboración:
Se organizó la actividad en grupos de 4 estudiantes, donde cada uno
tendría que cumplir una función específica, en relación a la selección de
los materiales conseguidos en el medio.
Luego proyectamos los aspectos importantes para la realización de la
actividad, se enseñó a la utilización del programa PowerPoint en el cual
deberían hacer la presentación con los siguientes requerimientos:
Portada: nombre del equipo de trabajo y del robot; escribir los
integrantes, área, grado, profesor, año.
Desarrollo de la propuesta: Definir con sus palabras qué es un
robot y cuáles serían las funciones que estos podrían cumplir.
Para el desarrollo de este numeral los estudiantes podían visitar
varios enlaces para enriquecer su proceso de consulta, como:
http://www.monografias.com/trabajos31/robotica/robotica.shtml.
http://www.profesormolina.com.ar/tecnologia/robotica/res_rob.htm
A demás deberá desarrollar una tabla para que identifique los artefactos,
el funcionamiento y su respectivo dibujo o imagen. A continuación se
describe el ejemplo de la tabla.
Tabla 1: Identificación de artefactos y su funcionalidad
Deben elaborar un listado de artefactos que pueden ser reemplazados
por otros para construir el robot.
Se les entrega un listado de algunas direcciones electrónicas que pueden
visitar para apoyarse en el desarrollo de su Robot:
http://www.youtube.com/watch?v=VGGseWm55g4
http://www.faunatura.com/materiales-reciclables.html.,
http://personales.com/colombia/barranquilla/basica/ANALISIS%20O
BJETOS.htm
http://www.youtube.com/watch?v=VGGseWm55g4,
NOMBRE DE LOS
ARTEFACTOS
FUNCIONAMIENTO
DIBUJO O IMAGEN
Tijeras
Sirve para cortar el tamaño de los rollos de
papel.
Por último, describir los procedimientos, las características de los
artefactos a utilizar (de a cuerdo a su tamaño, peso, ancho, largo, color
textura.
Teniendo en cuenta la aplicación de las normas de seguridad para la
elaboración de su robot, expresar mediante el uso del grafico SmartArt las
dificultades que encontraron al momento de su construcción, el
aprendizaje adquirido, sus posibles sugerencias y conclusiones.
Con el desarrollo de cada punto de la guía, se pudo observar que los
estudiantes demostraron gran capacidad de trabajar en equipo, de utilizar
las herramientas TICS, y que es valido aumentar la complejidad de los
proyectos de acuerdo al grado con el que se trabaje pues para ellos lejos
de ser algo inalcanzable y aburrido fue al parecer lo más fácil y agradable
que les hubiese sucedido; una vez mas se corrobora el cumplimento del
objetivo planteado pues si se puede mejorar la metodología empleada de
las practicas pedagógicas.
Logros y dificultades Logros:
Los estudiantes desarrollan habilidades de trabajo en grupo.
Identifican los artefactos con su respectivo funcionamiento, y
proponen otros materiales que se podrían utilizar para cumplir con
el proyecto.
Fortalecen los desempeños, las competencias TICS.
Desarrollan su creatividad con la utilización de herramientas
industriales.
Como a través de la clasificación de materiales reciclables
podemos crear otros artefactos.
Realizan su presentación apoyándose en el programa PowerPoint,
teniendo en cuenta las reglas para su buena presentación.
Responsabilidad y buen comportamiento en el momento de realizar
las actividades.
Una vez más se comprobó que los estudiantes, “nativos digitales”
aprenden de una forma iconográfica, a través de diagramas,
videos, demuestran sus habilidades y destrezas, al igual que su
preocupación cuando las cosas no avanzan rápido o como ellos
esperan.
Dificultades En este proceso las dificultades que existieron fue un el acceso limitado a
internet que en ocasiones es deficiente y no esta presente en todos los
computadores. El tiempo, pues estaba culminando el año escolar.
Conclusiones
Al término de la experiencia se constató que los docentes pueden
repensar sus prácticas pedagógicas, siendo pertinentes con los avances
científicos y tecnológicos actuales, lo aumentaría la motivación en los
estudiantes hacia la utilización adecuada de herramientas tecnológicas,
mediante diagramas y graficas, que son mas eficaces en el desarrollo
del currículo, es decir; en últimas hacer de las clases un aprendizaje
dinámico donde todos podamos compartir y explicar nuestros puntos de
vista de manera colectiva e individual.
Los nativos digitales de Tumaco son estudiantes que nacieron desde los
años 1980 en adelante, pues los actuales son aun más nativos pues
nacen en una época donde todo está regido por sistemas y máquinas que
facilitan el trabajo de una u otra forma a las sociedades. Por eso son
rápidos, les desespera la lentitud, les gusta los juegos, videos, son
prácticos en el momento de tomar decisiones.
Se pudo evidenciar el reforzamiento de las competencias
argumentativas, interpretativas y propositivas con el apoyo de las Tics. De
igual forma, se corroboró que para la educación en tecnología la
informática se configura como una herramienta que permite desarrollar
proyectos y actividades tales como la búsqueda, la selección la
organización, el almacenamiento, la recuperación y la visualización de la
información. Como también, la simulación, el diseño asistido, la
manufactura y el trabajo colaborativo son otras de sus múltiples
posibilidades.
Se estableció un buen clima de trabajo en equipo. A través del proyecto
de aula se pudo transversalizar las áreas del conocimiento.
Bibliografía.
Andrade Sosa. Hugo H. (2008) Tecnología informática en la escuela.
(3ª.ed). Bucaramanga Colombia.
Prensky, M. (2001). Digital nativos, digital inmigrantes. Horizonte.
Vélez W. Cecilia M. Series Guía 30. Orientaciones generales para la
educación en tecnología.
Webgrafías
Piscitelli. A. Nativos e inmigrantes digitales. Brecha Generacional digital,
Brecha Cognitiva o las dos juntas, y aun más?
http://redalyc.uaemex.mx/pdf/140/14002809.pdf.
García F., Portillo J., Romo J. y Benito M.
http://spdece07.ehu.es/actas/Garcia.pdf, Nativos digitales y modelos de
aprendizaje.
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-
NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
http://www.faunatura.com/materiales-reciclables.html.
http://es.scribd.com/doc/21102823/LA-ROBOTICA-EN-EL-ENTORNO-
EDUCATIVO-DE-EDUCACION-PRIMARIA-2 Robótica en la educación
http://www.faunatura.com/materiales-reciclables.html materiales
reciclables.