Elementy i procesy projektowania - prezentacja UJ

Embed Size (px)

Citation preview

Elementy i procesy projektowania

Katarzyna GruszczyskaWydzia Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Informatyka Stosowana, Modelowanie i Animacja 3DKrakw, dn. 20.11.2011

Poruszane zagadnieniaAnaliza zagadnienia zwanego projektowaniem gier zorientowanym na gracza. gracza Gwne elementy kadej gry wideo (definicja w procesie projektowania):podstawowa mechanika, interfejs uytkownika.

Struktura gry wideo Etapy procesu projektowego i dokumentacja Role w zespole projektowym Cechy projektanta gier Podsumowanie

Projektowanie gry czynnoci:wyobraenie sobie gry, zdefiniowanie sposobu, w jaki dziaa, opisanie elementw, ktre skadaj si na gr (pojciowych, funkcjonalnych, artystycznych i innych), przekazanie informacji o grze do zespou, ktry bdzie j tworzy.Praca projektanta obejmuje wszystkie powysze zadania.

Zesp projektowyWszystkie gry (oprcz najprostszych)3-20 osb (tylko zesp projektowy) cay zesp duo wikszy (20100 designers, artists, programmers, testers, etc. )

aden czonek zespou nie moe nazywa si artyst ograniczona kontrola twrcza nad produktem (a rzemielnikiem?)

Sztuka, inynieria czy rzemioso?Wyprbowano rne sposoby projektowania gier: lepsze i Poraki Projektowanie gierjest:sztuk wyobrania, kreatywno, jej rdo inspiracja, projektant - artyst inynieri metodologia okrelania i rwnowaenia regu gry, projektowanie - zestawem technik, estetyka gdzie obok

wymaga zarwno kreatywnoci jak i dokadnego planowania

ZatemProjektowanie gier jest rzemiosem czcym elementy estetyki i funkcjonalnoci.Wysokiej jakoci rzemioso tworzy eleganck gr.

Gwnym celem gry jest bawienie poprzez granie,a nie wpywanie na uczucia zwizane z estetyk. Nie jest to take czynno czysto techniczna. Nie jest ograniczona rygorystycznymi standardami czy sformalizowanym i metodami (faza projektowania?).

Gry musz by estetycznie wykonane i dobrze dziaa osigajc poziom jako - elegancja Gry s form sztuki realizowan zbiorczo (zespoowo?)

Projektowanie gier zorientowane na graczaPomaga w uzyskaniu sukcesu komercyjnego (poprzez waciwe zaprojektowanie), ale go nie gwarantuje czynniki niezalene od projektanta : marketing, dystrybucja, dowiadczenie zespou Jest filozofi projektowania, w projektant wyobraa sobie Jest filozofi projektowania, w ktrejktrej projektant wyobraa sobie przykadowego gracza tworzonej gry. Nastpnie projektant reprezentatywnego gracza tworzonej gry, a nastpnie przyjmuje dwa przyjmuje dwa zaoenia: zaoenia zwizane z tym graczem: obowizek dostarczania rozrywki gra realizuje podstawow funkcje bawienia gracza, reszta jest realizuje podstawow jejobowizek dostarczania rozrywki gradrugorzdn kwestijej funkcje utosamiania reszta jest drugorzdn kwesti, obowizek bawienia gracza,si (by gra spenia podstawow funkcj) projektant musi wyobrazi sobie, e nim jest i stworzy obowizek utosamiania si (by gra i preferencj zwizanym z gr odpowiadajc jego wymaganiom spenia podstawow funkcj) projektant musi wyobrazi sobie, e nim jest i stworzy gr rozrywk.odpowiadajc jego wymaganiom i preferencj zwizanym z rozrywk.

Projektowanie gier zorientowane na graczaDostarczenie graczowi rozrywki ma pierwszestwo ponad twrcze wyraanie (siebie),aczkolwiek twrcza wizja gry jest koniecznaaspekt niezgodny modyfikowa / usun

Reprezentatywny graczbadania wrd odbiorcw, klientw jak bdzie reagowa na zawarto gry: grafik, interfejs, rozrywk zrozumienie jego motywacji (do grania; rwnie zakupu gry) kim jest, co lubi a czego nie w jaki sposb odbiera gr (modyfikacja treci z uwagi na sprzeda ksiki, muzyka, filmy)

NieporozumieniaTo ja jestem typowym graczem

Regua projektowania: Nie jeste graczem w tworzonej przez siebie grzeNie zakadaj, e posiadasz cechy typowego gracza. Projektowanie zorientowane na gracza wymaga, aby postawi si w sytuacji osoby uywajcej Twojej gry, nawet jeli bardzo rni si od Ciebie. Nie tylko modzi chopcy, ale bardzo rni odbiorcy

Odmienne priorytety i preferencje graczySheri Graner Ray: Gender Inclusive Game Design

Profesjonalne podejcie do tworzenia gierEgoistyczne tworzenie z pasj; Bratz: Rock Angelz by Blitz Games, 2006

NieporozumieniaGracz jest moim przeciwnikiem

Regua projektowania: Gracz nie jest Twoim przeciwnikiemNie myl, e gracz jest Twoim przeciwnikiem. Projektowanie gier polega na dostarczaniu rozrywki graczowi, a nie przeciwstawianiu si mu. Istnieje wiele sposobw na zabawienie gracza.

Model zrcznociowy zachca do traktowania gracza jak przeciwnika: tworzenie przeszkd, utrudnianie zwycistwa, bezwzgldno, niestao wobec gracza Zasadniczo to podejcie bdne, nieuwzgldniajce interesw i motywacji gracza

Inne motywy wpywajce na projektGra sterowana rynkiemna okrelony rynek, elementy mogce przyczyni si do wzrostu sprzeday, dowiadczenie: te gry nie s zbyt dobre.

Gra sterowana przez projektantakreatywna kontrola i odpowiedzialno projektanta, wykorzystanie licencji niezwykle dochodowe.

Inne motywy wpywajce na projektGra sterowana technologi by prezentowa osignicia techniczne (grafika, silnik, sprzt, platforma prezentacja nowych cech), przykad gra Crysis, dostarczanie rozrywki moe zej na dalszy plan (a nie powinno), sama technologia nie wystarczy, by gra odniosa sukces. Gra sterowana sztuk by prezentowa czyje dzieo sztuki i estetyczn wraliwo, rzadko tworzone, nowatorskie pod wzgldem wizualnym, przykad gra Myst, sterowana sztuk, jednoczenie z dobr rozgrywk.

Integracja ze wzgldu na rozrywkPoczenie wszystkich motyww by osign najwyszy cel: dostarczy rozrywk Projektant Gra

wizja twrcza dziaa na wyobrani preferencje odbiorcw dobrze si sprzedaje max spoytkowanie licencji zwrot kosztw uzyskania licencji wiedza o technologii wyzwanie i pynny odbir estetyka atrakcyjno (wizualna, dwikowa)

Integracja ze wzgldu na rozrywkPytanie o kady element i cech gry:Czy dana opcja wpynie na poziom rozrywki?TAK NIE rozway jej usunicie

wg Briana Moriarty zbyt wielu projektantw gromadzi mnstwo darmowych funkcji jedynie po to, by si nimi szczycinie stosuj metody projektowania zorientowanego na gracza

Integracja ze wzgldu na rozrywkOpcje bezporednio niedostarczajce rozrywki:niezbdne, aby inne elementy gry mogy dziaa, wymagane przez licencjodawc, zminimalizowa ich wpyw na gracza.

Podstawowe elementy gier wideo2 podstawowe elementy (pojciowe, nie-techniczne):mechanika podstawowa, interfejs uytkownika, modele interakcji, modele kamery,

silnik opowiadania historii (w niektrych grach).

Sposb w jaki mog one wsppracowa i kreowa rozrywk (mechanika z interfejsem). Definicja ich funkcji bez wyjaniania projektowania.

Mechanika podstawowaModel matematyczno-symboliczny, ktry moe zosta zaimplementowany algorytmicznieProjektant przedstawia oglne reguy gry w takim modeluBardziej dokadny ni same reguy Gsienice poruszaj si szybciej od limakwDokadna prdko w cm/min?

Stanowi sedno kadej grytworzy rozgrywk definiuje wyzwania dla gracza i dziaania jakie moe on podj I rezultaty jakie moe on osign tworzy warunki pozwalajce na osignicie celw w grze okrela konsekwencje sukcesu lub poraki

Mechanika podstawowaStopie realizmu - wskanik jakoci mechanikijako gry == stopie realizmu

Symulacja matematyczny lub symboliczny model sytuacji ze wiata rzeczywistego stworzony w celu analizy procesw w nim zachodzcych.Musi odzwierciedla cze wiata rzeczywistego, by by wiarygodn (cho pewne uproszczenia) Ale gra jest tworzona w celu dostarczenia rozrywki,wic zawsze zawiera kompromisy, by lepiej si grao

Gra Pac-Man jest abstrakcyjna- nie jest symulacj Gry odzwierciedlajce rzeczywisto

Pomys na gr

Jaki stopie realizmu?

Stopie zoonoci mechaniki podstawowej

Interfejs uytkownikaw grach spenia bardziej zoon rol ni w pozostaym oprogramowaniu poniewa ley midzy graczem a mechanik podstawow, jest nazywany warstw prezentacyjn. w grze ma suy zarwno rozrywce, jak i uatwieniu dostpu. poredniczy midzy mechanik podstawow gry a graczem

Interfejs uytkownikaPrzejmuje akcje generowane przez mechanik podstawow (np. prowadzenie samochodu wycigowego) i wywietla je jako grafik oraz dwiki Przeksztaca czynnoci naciskania przyciskw i ruchy na klawiaturze lub kontrolerze w dziaania zalene od kontekstu gry. Modyfikuje animacj, aby np..: pokazywaa, e samochd zwalnia i prezentuje j graczowi.

Interfejs uytkownikaRYSUNEK: Zalenoci midzy mechanik podstawow, interfejsem uytkownika i graczem

Interfejs uytkownikaPrezentuje take fabu gry (jeli tylko istnieje), a take tworzy odczuwalne uosobienie wiata gry wszystkie obrazy i dwiki, a w przypadku, gdy urzdzenie wykorzystuje kontroler z wibracjami, take wibracje wiata. Caa grafika i cieka dwikowa gry s czci interfejsu uytkownika, czyli warstwy prezentacyjnej.

Interfejs uytkownikaInterfejs uytkownika w grze skada si z dwch podstawowych elementw:

Modelu interakcji narzuca zalenomidzy informacjami wejciowymi przesanymi przez gracza a wynikowymi dziaaniami

Modelu kamery - System zarzdzajcyzachowaniem wirtualnej kamery

Interfejs uytkownika - Model interakcjiModelu interakcji narzuca zaleno midzy informacjami wejciowymi

przesanymi przez gracza a wynikowymi dziaaniamiprzeksztaca informacje wejciowe generowane przez gracza na sprzcie w dziaania realizowane w wiecie gry, model definiuje, w jaki sposb gracz moe przekaza do gry swoje pragnienia, wybory i rozkazy, szczegowo okrela on, jakie dziaania gracz moe wykonywa w danym momencie. Gry wideo wykorzystuj rone standardowe modele interakcji: modele wielokrotnej obecnoci, modele oparte na personifikacji, modele wspzawodnictwa, i inne. Przykadowo w modelu wielokrotnej obecnoci gracz w kadej chwili moe wykonywa dziaania w ronych miejscach wiata gry, pojawiajc si w nim z zewntrz. W modelu opartym na personifikacji gracz jest reprezentowany przez posta, ktra ju znajduje si w wiecie gry. Gracz porusza si w wiecie gry, wykorzystujc t posta. Poniewa widoczne elementy interfejsu uytkownika mog zmienia si w trakcie gry, moe istnie wicej ni jeden model interakcji, w zalenoci od tego, co dzieje si w danej chwil

Interfejs uytkownika - Model kameryModelu kamery - system zarzdzajcy zachowaniem wirtualnej kameryDefinicja modelu kamery (w dokumentacji projektowej) Jak gracz powinien widzie wiat gry? Dwa rodzaje modeli kamer: Statyczne - kamera zawsze przedstawia wirtualn przestrze widzian z jednej, ustalonej perspektywy,Dynamiczne - kamera porusza si w odpowiedzi na dziaania gracza lub zdarzenia pojawiajce si w wiecie gry.

Jeli gra nie wykorzystuje przestrzeni wirtualnej (jest np. biznesow symulacj dotyczc przede wszystkim pienidzy), nie stosuje si w niej modelu kamery. Najczciej uywane modele kamery to:perspektywa pierwszej osoby, perspektywa trzeciej osoby, przewijania pionowego, przewijania poziomego, Izometryczny (Age of Empires).

Interfejs uytkownikaRYSUNEK: Model kamery i model interakcji s elementami interfejsu uytkownika

Interfejs uytkownikaGry bez grafiki:Gry tekstowe wci istniej! Fikcja interaktywna czyli tekstowe gry przygodowe, od dawna nie s gatunkiem komercyjnym. Niewidomi gracze mog gra za pomoc syntezatorw mowy. Rwnie dla nich przeznaczona jest bardzo niewielka liczba eksperymentalnych gier wykorzystujcych wycznie ciek dwikow.

Modele kamery i interakcji nigdy si nie zmieniaj, podobnie jak funkcje zwizane ze sterowaniem.

Struktura gry wideoWikszo gier udostpnia podzbir rozgrywki, czsto z dopasowanym interfejseminterfejs uytkownika musi take zosta tak zaprojektowany, aby informowa, jakie dziaanie ma wanie miejsce (wskaniki znajdujce si na ekranie oraz elementy menu rni si) grafika wywietlana podczas prowadzenia samochodu wycigowego musi by odmienna od tej, ktra pojawi si podczas konfigurowania go modele kamery i interakcji take powinny si rni

Struktura okrela jak i dlaczego wystpuj zmiany dostpnej rozgrywki i interfejsuwystpuj jako odpowiedz na czynno jak gracz wykona automatycznie w wyniku reakcji ze strony mechaniki podstawowej

Struktura gry wideoNie pozwala graczowi na wykonywanie pewnych czynnoci kadym momenciegracz koncentruje si na ograniczonej liczbie celw, poniewa gra w danym trybie rozgrywki oferuje tylko podzbir wszystkich swoich wyzwa i dziaa posta podczas walki moe wycign miecz, porusza si, ale nie moe wycign mapy itp. podczas jazdy pojazd staje si personifikacj gracza na torze wycigowym gracz zazwyczaj obserwuje wiat ze swojego kokpitu podczas konfigurowania samochodu gracz ma pen kontrol nad wszystkim jego elementami, lecz pozostaa cz wiata gry (tor wycigowy) nie jest dostpna

Skada si z: trybw rozgrywki menu powoki

Tryb rozgrywkiTryb rozgrywki - poczenie dwch pokrewnych elementw: dostpnej rozgrywki i zwizanego z ni w danym momencie gry interfejsu uytkownikaTryb rozgrywki skada si z okrelonego podzbioru cakowitej rozgrywki gry, ktry jest dostpny w danym momencie jej trwania, oraz z interfejsu uytkownika prezentujcego graczowi ten podzbir rozgrywki.

Pojcie trybu rozgrywki zajmuje gwne miejsce w procesie projektowania gier wideo.

Tryb rozgrywkiRYSUNEK: Najwiksza ramka wykonana z linii przerywanych zawiera tryb rozgrywki

Tryb rozgrywkiDla danego trybu rozgrywki opcje gry udostpniaj graczowi okrelone wraenia. Rni si one od siebie w ronych miejscach rozgrywki, czyli innych trybach rozgrywki. W grze mona uywa wycznie jednego trybu rozgrywki w danej chwili Gdy rozgrywka dostpna dla gracza lub (i) interfejs uytkownika ulegaj znaczcej zmianie, gra porzuca dany tryb i zaczyna uywa innego. Jeli odwzorowanie midzy elementami sterujcymi urzdzenia wejciowego oraz odpowiadajcymi im czynnociami w grze zmienia si w sposb nagy, gracz prawdopodobnie uwaa to za pojawienie si nowego trybu rozgrywki.

Tryb rozgrywkiNie wszystkie tryby rozgrywki udostpniaj wyzwania, ktre musz zosta natychmiast podjte przez gracza. Menu strategii w grze sportowej jest trybem rozgrywki, poniewa gracz musi wybra najlepsz strategi, ktra pomoe mu wygra gr, nawet jeli sama rozgrywka zostanie tymczasowo zawieszona podczas przeprowadzania wyboru. Ekran tworzenia postaci w grze fabularnej lub ekran zarzdzania zasobami w grze przygodowej s trybami rozgrywki. Wykonane tam dziaania gracza wpywaj na wyzwania, ktrym musi stawi czoo po powrocie do normalnego trybu gry.

Tryb rozgrywki - przykadyAsteroids modele kamery i interakcji nigdy si nie zmieniaj, podobnie jak funkcje zwizane ze sterowaniem. po zniszczeniu grupy asteroidw, pojawia si kolejna, ktra porusza si troch szybciej - na tym kocz si wszelkie zmiany Pac-Man Gracz jest cay czas cigany przez niebezpieczne duchy a do momentu, gdy zje duy obiekt znajdujcy si na planszy gry. Wwczas przez krotki czas duchy s bezbronne i uciekaj. Poniewa ta sytuacja reprezentuje znaczc zmian w rozgrywce (i jest kluczowym elementem strategii w tej grze), moe by uwaana za nowy tryb rozgrywki, mimo e interfejs uytkownika nie ulega modyfikacji.

Tryb rozgrywki - przykadyMadden NFLzrealizowano wiele zoonych i szybkich zmian trybw rozgrywki futbol amerykaski1.Wybierz z menu formacj atakujc, ktrej chcesz uywa w nastpnej rozgrywce. 2. Z innego menu wybierz rodzaj rozgrywki, ktry chcesz zastosowa. 3. Przejmij kontrol nad rozgrywajcym. Daj sygna, bdc na linii wznowienia gry. W tym czasie tylko jedna osoba, ktra nie jest rozgrywajcym, moe by sterowana przez gracza. Przeka pik do rozgrywajcego. 4. Wr z linii wznowienia gry i poszukaj wolnego odbiorcy. Wybierz go i nacinij odpowiedni przycisk, aby przekaza mu pik. 5. Przejmij kontrol nad wybranym odbiorc i pobiegnij do miejsca, gdzie pika ma upa. Nacinij odpowiedni przycisk, aby sprbowa j zapa. 6. Pobiegnij w kierunku linii punktowej. Bdc w tym miejscu, nie moesz ponownie rzuca pik.

Proces ten wymaga szeciu rnych trybw rozgrywki i zajmuje okoo 45 sekund.

Menu i ekrany powokiMenu powoki tryby, w ktrych gracz nie ma wpywu na wiat gryadowanie/zapis gry, ustawienia grafiki/dwiku, wyjcie

Ekrany powoki - sekwencje nieinteraktywneWskazwka Jeli gracz podejmie dziaanie, ktre ma wpyw na mechanik podstawow (nawet jeli to dziaanie zostanie zawieszone), gra znajdzie si w nowym trybie rozgrywki. Jeli nie moe wykona takich dziaa, gra znajduje si w trybie menu lub ekranu powoki.

Struktura gryWycigi samochodowepojazd skierowany do zatoki:tryb jazdy tryb postoju koniec serwisu tryb jazdy naciniecie przycisku wywoanie menuGra wideo znajduje si zawsze w jednym z trzech stanw: trybie rozgrywki, menu powoki lub ekranie powoki. Tryby rozgrywki oraz menu powoki, a take zalenoci miedzy nimi tworz struktur gry.

Struktura gryDokumentowanie struktury grydla zespou projektowego lista wszystkich trybw i menu opis warunkw przejcia trybw: kiedy i dlaczegozdarzenie, wybr menu, automatyczne wg regu

opisy trybw i menulista trybw i menu, do ktrych jest przejcie

Flowboard flowchart i storyboardpowizania pomidzy trybami i rodzajami menu

Etapy procesu projektowegoW jaki sposb naley zrealizowa sam proces projektowania? Cay proces jest podzielony na trzy gwne czci:Etap koncepcyjny - realizowany na samym pocztku. Jego wyniki nie ulegaj modyfikacji. Etap opracowywania - tworzone jest wikszo szczegw projektowych oraz dokadnie analizowane s podjte decyzje poprzez prototypowanie i testowanie. Etap dostrajania - nie s dodawane adne nowe funkcje, lecz dokonywane s niewielkie modyfikacje, aby poprawia gr.etap opracowywania jest uywany zamiast etapu projektowania

Etapy procesu projektowegoZoone gry musz by projektowane i budowane w procesie iteracyjnym z powtarzajcymi si etapami testowania i dostrajania oraz sporadycznie wystpujcymi operacjami modyfikacji projektu. Kady z tych etapw zawiera pewn liczb zada projektowych.

Etapy procesu projektowegoRYSUNEK: Trzy etapy procesu projektowego

Etapy procesu projektowegoNiestety, w przemyle gier wideo nie ustalono jeszcze standardowych nazw dla elementw projektowych, procesw i dokumentw. Zalety ronych procesw projektowychChris Bateman, Richard Boon: 21st Century Game Design, 2006

Etap koncepcyjnyPodjecie decyzji, ktre bd wpywa na cay projekt Pniejsza zmiana wprowadzi zamieszanie w procesie projektowaniaUstalanie koncepcjiidea podjcie decyzji dotyczcej gatunku gry

Definicja docelowej grupy odbiorcw Ustalenie roli gracza dokadnie opisa role gracza, poniewa wpynie to na podjcie przez wydawc decyzji, czy gr naley finansowa Spenianie marze Gry odzwierciedlajce rzeczywisto dotycz speniania marze o osigniciach, potdze, tworzeniu lub po prostu wykonywaniu okrelonych czynnoci i doznawaniu pewnych wrae.

Etap koncepcyjny

Regua projektowania:ELEMENTY KONCEPCYJNE S STAE Gdy rozpocze projektowy etap opracowywania, nie wolno Ci ju dokonywa zmian w elementach koncepcyjnych swojej gry pomyle na gr, docelowej grupie odbiorcw, roli gracza i marzeniach, jakie powinny zosta spenione.

Etap koncepcyjnyEtap koncepcyjny a produkcja wstpnaProdukcja wstpna to proces zapoyczony ze studia filmowego. Jest to etap planowania wystpujcy podczas opracowywania gry, w czasie ktrego projektant decyduje, jaki rodzaj gry powinien stworzy, testuje niektre pomysy, opracowuje budet, harmonogram i wymagania dotyczce zespou. Produkcja wstpna koczy si, gdy organizacja finansujca (najczciej wydawca) pozwala na rozpoczcie penego procesu produkcyjnego.

W tym czasie etap koncepcyjny projektowania jest ju zakoczony, natomiast rozpoczyna si etap opracowywania W rzeczywistoci do duo pracy projektowej wykonuje si podczas produkcji wstpnej, poniewa w tym okresie zesp moe zdecydowa, jak gra powinna wyglda. Etap koncepcyjny projektowania trwa zazwyczaj tylko kilka tygodni; etap produkcji wstpnej moe przedua si nawet do wielu miesicy.

Etap opracowywaniaWsppraca z niewielkim zespoem projektowym, aby stworzy prototyp gry Podczas trwania etapu opracowywania gra otrzymuje finansowanie

Definiowanie podstawowego trybu rozgrywki Projektowanie bohatera gry Definiowanie wiata gry Projektowanie mechaniki podstawowej Tworzenie dodatkowych trybw Projektowanie poziomw Tworzenie fabuy Powtarzajcy si proces budowania i testowania

Etap ulepszaniado gry nie mog zosta dodane adne nowe funkcjonalnoci drobne modyfikacje w poziomach i mechanice usuwanie bdw

SCRUMZesp tworzy i testuje uaktualnione, dziaajce wersje produktu w okrelonych przedziaach czasowych zwanych przebiegami. Kady przebieg trwa od jednego do czterech tygodni. Zesp na bieco sprawdza i modyfikuje swj rozwj, aby w sposb efektywny osign zarwno porednie, jak i docelowe cele. Pozwala to na identyfikacj i korygowanie problemw we wczesnej fazie ich pojawiania. Dodatkowo zesp spotyka si codziennie na bardzo krtkich zebraniach, na ktrych musz zosta przedstawione wszystkie istniejce problemy niczego nie wolno ukrywa

Role zespou projektowania gierS niestandaryzowane i zmieniaj si:nazwy zada rodzaje odpowiedzialnoci

Pracownicy otrzymuj zadania:z zwizku z ich umiejtnociami i moliwociami w zalenoci od potrzeb projektu

Role zespou projektowania gierWyklarowao si kilka oglnych rl:Gwny projektant Projektant gry Projektant poziomw (twrca wiata) Projektant interfejsu uytkownika Scenarzyci Znaczcy, twrczy wpyw na gr maj (nie podlegaj gwnemu projektantowi): Dyrektor artystyczny Reyser dwiku

Role zespou projektowania gierGwny projektantNadzoruje cay projekt szef zespou tylko jeden w projekcie Odpowiada za realizacj, spjno i kompletno stranik wizji na najwyszym i najbardziej abstrakcyjnym poziomie Rozpowszechnia informacje o grze, rzecznik projektu nie wszystkie zadania ma twrcze

Projektan(t/ci) gryDefiniuje i dokumentuje sposb dziaania: rozgrywk i mechanik Prowadza badania i gromadz informacje

Role zespou projektowania gierProjektant(t/ci) poziomw (twrc(a/y) wiata) Projektuj i buduj poziomy gry Wykorzystuj elementy gry dostarczane przez innych projektantw Podlegaj gwnemu projektantowi poziomw lub gwnemu projektantowi Projektan(t/ci) interfejsu uytkownika Zaprojektowanie interfejsu uytkownika Definiowanie funkcji urzdze wejciowych Scenarzyci Odpowiedzialni za instruktaowe lub fabularne treci zawarte w grze:materia wstpny, watek poboczny, dialogi, przerywniki

Role zespou projektowania gierDyrektor artystycznyNazywany take gwnym grafikiem Zarzdza produkcja wizualnych elementw gry Peni gwn role w opracowywaniu wizualnego stylu gry W hierarchii == gwny projektant (tez wsppraca)

Reyser dwikuZarzdza produkcja elementw gry zwizanych z dwikiem Wsppracuje z gwnym projektantem

Role zespou projektowania gierRegua projektowania: Zesp musi by zarzdzany niedemokratycznieNie traktuj pracy projektowej jak demokratycznego procesu, w ktrym kada z opinii wygaszanych przez osoby ma tak sam warto (tzw. antywzorzec projektowy design by commitee). Jedna osoba musi mie wadz, by podejmowa ostateczne decyzje, za inni powinni je przyj.

Dokumenty zwizane z projektowaniemProjektanci tworz pisemn dokumentacjInformowanie innych z zespouSpotkania, rozmowy

Rny stopie sformalizowania Improwizowane podejcie jest katastrofalne Zawiera zapis podejmowanych decyzji Zmienia niejasny pomys w wyrany plan 1- 6 miesicy (rozmiar gry) na prace projektowprototypowanie

Dokumenty zwizane z projektowaniem

Tworzenie dokumentacji projektowej

Pomys a decyzja projektowaPomys: Smoki powinny chroni jaja w gniazdach. Decyzja projektowa: Gdy w gniazdach znajduj si jaja samice nie wylatuj poza widzialny zasig gniazda. Jeli w promieniu 50 metrw od gniazda pojawi si wrg, samica porzuca inne dziaania i wraca, by chroni jaja. Samice nie zostawi gniazda, dopki w promieniu 50 metrw przez co najmniej 30 sekund nie bdzie adnego wroga. Samice broni jaja w gniedzie do koca.

Rodzaje dokumentw projektowychNajczciej spotykane dokumenty przy projektowaniu gier Nie zawsze, nie wszdzie Moe by wicej dokumentw, np.dokumenty projektu technicznegoAndrew Rollings, Dave Morris: Game Architecture and Design, 2003

Dla wydawcy, inwestora Dla zespou

Rodzaje dokumentw projektowychWstpny abstrakt Rozszerzone streszczenie gry Dokument zwizany z projektowaniem:postaci wiata

Flowboard Dokument opisujcy rozwj fabuy i zmiany poziomw Scenariusz gry

Rodzaje dokumentw projektowychWstpny abstraktNie umoliwia stworzenia gry Celem jest zainteresowanie producenta/wydawcy Zawiera gwnie idee gry 2-4 stron

Rozszerzone streszczenie gryTo broszura, ale Dokadniejszy opis ni abstrakt Dla zainteresowanych gr, pobudza entuzjazm Celem jest uzyskanie finansowania Szczegy zwizane z biznesem i projektowaniem

Rodzaje dokumentw projektowychDokument zwizany z projektowaniem:postaciInformacje o pojedynczej postaci (np. personifikacji gracza)historia, wartoci, mocne i sabe strony itp.

Przedstawienie wygldu, zestawu ruchw (lista animacji dokumentujca jej poruszanie si)Zawiera powinien grafik prezentujc posta w ronych pozach i jej wyrazy twarzy

wiataPodstawa do stworzenia grafiki i dwiku Zbir podstawowych informacji o wiecie gryMapa gry, rda dwikw

Opis klimatu, stylu estetycznego, realizacja wzbudzania okrelonych emocji

FlowboardFlowboardZapis struktury gry Poczenie diagramw przepywu i scenopisu (storyboard)

RYSUNEK: Przykadowy flowboardrdo: http://www.gamasutra.com/view/feature/2101/designers_notebook_designing_.php

Flowboard cd.MS Visio a papier i ciana (dua)na kartce po jednym trybie rozgrywki lub menu nazwa trybu i prosty szkic ekranu (kamera, interfejs) opis elementw menu, akcji gracza lista wyzwa w danym trybie (opcjonalnie) podstawa zaprezentowanie dziaa dostpnych dla gracza strzakami poczenie z innymi stronami trybami rozgrywki/menu opis warunkw zmiany trybw

atwo dostpu, modyfikacji struktury gry

Rodzaje dokumentw projektowychDokument opisujcy rozwj fabuy i zmiany poziomwopis fabuy, wrae gracza (start end) zmiany etapw/poziomw gra bez fabuy/jeden poziom dokument zbdny przerywniki, dialogi, elementy narracji rozwj fabuy i zmiany poziomw =! struktura grytryby i fabua mog nie by powizane Wskazwka Struktura gry oraz rozwj fabuy i zmiany poziomw to nie to samo! Struktura definiuje powizania midzy trybami rozgrywki i dokumentuje warunki zmiany trybw w grze. Rozwj fabuy i zmiany poziomw dotycz sposobu, w jaki gracz odbiera wraenia postpu od samego pocztku do koca gry.

Scenariusz gryScenariusz grykiedy - scenariusz gry tzw. biblia teraz oddzielnie zawiera opis kluczowego obszaru nieuwzgldnionego w pozostaych dokumentach:opis regu i mechaniki gry

definiuje reguy bardzo dokadnie nie zawiera opisu technicznego, alemoe by specyfikacja wymaga

Projektant gierProjektowanie gier wymaga talentu i umiejtnociUmiejtnoci pracy zespoowej, negocjacji, kompromisu, pracy w istniejcych warunkach, ograniczeniach To jednak nie najwaniejsze

Najwaniejsze umiejtnoci projektantaWyobrania podstawa stworzenia wiata fikcji gryWizualna oraz dwikowa Dramatyczna projektowanie postaci, wtkw, scen, emocji, punktw kulminacyjnych, zakocze Konceptualna dot. zwizkw miedzy ideami (ich oddziaywa, zalenoci) Mylenie lateralne proces poszukiwania alternatywnych odpowiedzi i wykorzystywania niestandardowych sposobw rozwizywania problemw Dedukcja proces wycigania wnioskw dotyczcych moliwych konsekwencji wynikajcych z twrczych decyzji;

Najwaniejsze umiejtnoci projektantawiadomo techniczna oglne rozumienie dziaania programw w tym gier i technicznych moliwoci platform itp.Inynier oprogramowania - niekoniecznie Dowiadczenie w tworzeniu aplikacji Projektanci poziomw - jzyki skryptowe

Najwaniejsze umiejtnoci projektantaKompetencjeanalityczne, matematyczne trygonometria, podstawowe zasady rachunku prawdopodobiestwarwnowaenie rozgrywek: symulacje biznesowe, gry strategiczne czasu rzeczywistego (zoone systemy wewntrznej ekonomii),

z dziedziny estetyki wyczucie stylu, kompozycji, koloruustalenie wizualnego charakteru gry, spjnego wygldu

Najwaniejsze umiejtnoci projektantaUmiejtnoci pisarskie szczegowy opis projektu, tekstowy i sowny materia do gry, sprzedanie pomysu wydawcyPisarstwo techniczne - tworzenie dokumentacji, Pisarstwo fabularne (narracja) - tworzenie fabuy gry (krytyczny element procesu projektowego), szczeglnie jeli brakuje scenarzysty, Tworzenie dialogw (dramaturgia) dialogi do fabuy, produkcja komentarzy dwikowych i materiaw filmowych. Dialog pozwala na oddanie atmosfery gry.

Najwaniejsze umiejtnoci projektantaOglna wiedza i zdolno przeprowadzania poszukiwahistoria, literatura, sztuka, nauka, polityka, wiedza specjalistyczna.

Umiejtno rysowanianie kady projektant.

Zdolno syntezy czenie rnych pomysw i tworzenie z nich czego nowegotworzenie spjnej, caociowej wizji

PodsumowanieProjektowanie gier jest rzemiosem (robota jak kada inna),ktrego mona si nauczy dziki uwadze i pilnoci

Projektowanie gry:etap koncepcyjny - powstanie pomysu i okrelenie grupy odbiorcw, etap opracowywania - dodanie szczegw i zmian abstrakcyjnych idei na konkretne plany, etap ulepszenia - poprawienie detali.

Wszystkie gry maj struktur skadajc si z:trybw rozgrywki, menu powoki.

Struktura musi zosta udokumentowana Integracja, spjno w odbiorze Spenienie najwaniejszego obowizku projektanta: dostarczenia rozrywki graczowi

BibliografiaAdams E., Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2011

Koniec

Dzikuj za uwag