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ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5 uds) - Estandarte ALTOS ELFOS (juan luis): 1 HÉROE - Espada del poder y amuleto fuego purificador 1 UD DE ARQUEROS (10 uds) 1 UD DE GUARDIA DEL MAR (16 uds) 1 ÁGUILA GIGANTE Listas de ejército 500 pts

ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

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ELFOS OSCUROS (juanma):

1 HECHICERA (Báculo negro)

1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds)

1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds)

1 UD CAB. GÉLIDOS (5 uds) - Estandarte

ALTOS ELFOS (juan luis):

1 HÉROE - Espada del poder y amuleto fuego purificador

1 UD DE ARQUEROS (10 uds)

1 UD DE GUARDIA DEL MAR (16 uds)

1 ÁGUILA GIGANTE

Listas de ejército 500 pts

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Los Druchii estaban dispuestos a recuperar su aldea, recientemente tomada por un regimiento imperial. Su sorpresa fue grande cuando encontraron a los Altos Elfos saliéndoles al encuentro.

Los elfos oscuros desplegaron la unidad de ballesteros en la colina situada en su zona de despliegue central, en posición elevada. A su izquierda se situó la unidad de caballeros gélidos y la unidad de jinetes oscuros se colocaron justo en la retaguardia de los gélidos. La hechicera se colocó a la derecha de los ballesteros en la colina.

Los Altos elfos situaron a sus arqueros justo en frente de los gélidos. La Guardia del Mar se situó enfrente de la colina. El héroe se introdujo en la unidad de la guardia del mar por su flanco noroeste.

El águila se situó tras el refugio de la antigua torre de vigilancia druchii.

Despliegue: Resumen

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestasH

Caballeros Gélidos

Despliegue: campo de batalla

45 cm

Arqueros

A

Guardia del Mar

H

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Turno 1. Elfos Oscuros

Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9).

Los Druchii se lanzaron al ataque avanzando toda su caballería hacia el centro del pueblo con la intención de realizar una carga devastadora sobre la guardia del mar. La hechicera se desplazó hasta situarse en el flanco derecho de los gélidos cubriéndose de posibles disparos y descrubriendo a su objetivo tras la torre, el águila gigante.

Los ballesteros decidieron mantenerse en lo alto de la cima para tener mejor línea de visión contra la guardia del mar.

Dado que el destino le había dado a elegir entre el horror negro y el viento gélido, y la repentina falta de fuerzas para sostener tanto poder, la hechicera eligió para la ocasión el viento gélido. Durante la fase de magia la hechicera intentó lanzar el viento gélido contra el amenazante águila siendo dispersado por la magia innata de los altos elfos (7+1 9).

En la fase de disparo los ballesteros se quedaron sin disparar por no tener objetivos a distancia, una andanada de flechas cayó a los pies de la guardia del mar que se sumió en una gran carcajada.

Turno 1, Altos Elfos.

Los Altos Elfos decidieron esperar a los druchii y disparar, salvo el águila que se lanzó a una carga desesperada que le llevó a ponerse a merced de los ballesteros por no haber estimado la distancia de carga (se quedó tan sólo a 3 cm de la hechicera).

En la fase de disparo intentaron asaetear a los gélidos, única unidad a tiro y en línea de visión. Se lanzaron 26 flechas, sólo impactaron 15, de las que sólo hirieron a 7 pero la piel escamosa de los gélidos y la armadura de los caballeros rechazaron todas las flechas quedando todo en rasguños.

Turno 1: Resumen

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

H

Caballeros Gélidos

T1: EO-Movimiento

Arqueros

A

Guardia del Mar

H

Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9).

Los Druchii se lanzaron al ataque avanzando toda su caballería hacia el centro del pueblo con la intención de realizar una carga devastadora sobre la guardia del mar. La hechicera se desplazó hasta situarse en el flanco derecho de los gélidos cubriéndose de posibles disparos y descrubriendo a su objetivo tras la torre, el águila gigante.

Los ballesteros decidieron mantenerse en lo alto de la cima para tener mejor línea de visión contra la guardia del mar.

Turno 1:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

H

Caballeros Gélidos

T1: EO-Magia

Arqueros

A

Guardia del Mar

H

Dado que el destino le había dado a elegir entre el horror negro y el viento gélido, y la repentina falta de fuerzas para sostener tanto poder, la hechicera eligió para la ocasión el viento gélido. Durante la fase de magia la hechicera intentó lanzar el viento gélido contra el amenazante águila siendo dispersado por la magia innata de los altos elfos (7+1 9).

Turno 1:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Viento Gélido

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

H

Caballeros Gélidos

T1: EO-Disparo

Arqueros

A

Guardia del Mar

H

En la fase de disparo los ballesteros se quedaron sin disparar por no tener objetivos a distancia, una andanada de flechas cayó a los pies de la guardia del mar que se sumió en una gran carcajada.

Turno 1:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Viento Gélido

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

H

Caballeros Gélidos

T1: AE-Movimiento

Arqueros

Guardia del Mar

H

Los Altos Elfos decidieron esperar a los druchii y disparar, salvo el águila que se lanzó a una carga desesperada que le llevó a ponerse a merced de los ballesteros por no haber estimado la distancia de carga (se quedó tan sólo a 3 cm de la hechicera).

Turno 1:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

A

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

H

Caballeros Gélidos

T1: AE-Disparo

Arqueros

Guardia del Mar

H

En la fase de disparo intentaron asaetear a los gélidos, única unidad a tiro y en línea de visión. Se lanzaron 26 flechas, sólo impactaron 15, de las que sólo hirieron a 7 pero la piel escamosa de los gélidos y la armadura de los caballeros rechazaron todas las flechas quedando todo en rasguños.

Turno 1:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

A

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Turno 2. Elfos Oscuros

Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9) y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Calcularon mal la distancia (37 cm > 36 cm) y a mitad de camino se detuvieron exhaustos (18 cm). Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo dispersadas por la armadura y la piel escamosa.

Los Jinetes siguieron al rebufo de los gélidos. La hechicera se refugió en el flanco de los gélidos y protegiéndose de la inminente carga del Águila Gigante.

Los ballesteros no se movieron quedando en inmejorable situación para coser a flechas al Águila.

La magia oscura azotó por fin las huestes asures, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (13+1-3 6) a pesar de la protección del amuleto del fuego purificador (-3 a la invocación) pero el resultado fue debastador y 3 guardias cayeron a tierra impidiendo, el helor del hechizo, a los restantes disparar en el próximo turno.

En la fase de disparo los ballesteros se cebaron en el Águila, una andanada de flechas atravesó al águila haciéndole 3 heridas insalvables.

Turno 2, Altos Elfos.

Los Altos Elfos decidieron adelantarse a la carga de los gélidos, ahora que estos estaban agotados en tierra de nadie. Al intentar cargar, los gélidos lanzaron unos bramidos que impidieron a los lanceros moverse a pesar de las repetidas órdenes de su héroe y su capitán.

Los arqueros decidieron flanquear a los jinetes y dispararles..

En la fase de disparo intentaron asaetear a los jinetes. Se lanzaron 10 flechas, hiriendo a 3, 2 cayeron y 1 respiró aliviado al darse cuenta que la flecha el había hecho un rasguño sin importancia. Los jinetes sintieron el pánico que les provocó ver a sus compañeros caer pero gracias a su fuerza de voluntad se hicieron fuertes y se mantuvieron en el sitio.

Turno 2: Resumen

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

HCaballeros Gélidos

T2: EO-Movimiento

Arqueros

Guardia del Mar

H

Los Gélidos superaron su estupidez gracias a la diestra doma de sus caballeros (L=9) y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Calcularon mal la distancia (37 cm > 36 cm) y a mitad de camino se detuvieron exhaustos (18 cm). Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo dispersadas por la armadura y la piel escamosa.

Los Jinetes siguieron al rebufo de los gélidos. La hechicera se refugió en el flanco de los gélidos y protegiéndose de la inminente carga del Águila Gigante.

Los ballesteros no se movieron quedando en inmejorable situación para coser a flechas al Águila.

Turno 2:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

A

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

HCaballeros Gélidos

T2: EO-Magia

Arqueros

Guardia del Mar

H

La magia oscura azotó por fin las huestes asures, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (13+1-3 6) a pesar de la protección del amuleto del fuego purificador (-3 a la invocación) pero el resultado fue debastador y 3 guardias cayeron a tierra impidiendo, el helor del hechizo, a los restantes disparar en el próximo turno.

Turno 2:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

A

Viento Gélido

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

HCaballeros Gélidos

T2: EO-Disparo

Arqueros

Guardia del Mar

H

En la fase de disparo los ballesteros se cebaron en el Águila, una andanada de flechas atravesó al águila haciéndole 3 heridas insalvables.

Turno 2:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

A

Viento Gélido

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

HCaballeros Gélidos

T2: AE-Movimiento

Arqueros

Guardia del Mar

H

Los Altos Elfos decidieron adelantarse a la carga de los gélidos, ahora que estos estaban agotados en tierra de nadie. Al intentar cargar, los gélidos lanzaron unos bramidos que impidieron a los lanceros moverse a pesar de las repetidas órdenes de su héroe y su capitán.

Los arqueros decidieron flanquear a los jinetes y dispararles..

Turno 2:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

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Jinetes Oscuros

Guerreros con ballestas

HCaballeros Gélidos

T2: AE-Disparo

Arqueros

Guardia del Mar

H

En la fase de disparo intentaron asaetear a los jinetes. Se lanzaron 10 flechas, hiriendo a 3, 2 cayeron y 1 respiró aliviado al darse cuenta que la flecha el había hecho un rasguño sin importancia. Los jinetes sintieron el pánico que les provocó ver a sus compañeros caer pero gracias a su fuerza de voluntad se hicieron fuertes y se mantuvieron en el sitio.

Turno 2:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

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Turno 3. Elfos Oscuros

Los Gélidos superaron de nuevo su estupidez y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Esta vez llegaron sin problemas. Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo rechazadas por la armadura y la piel escamosa.

Los Jinetes se giran para enfrentarse a los arqueros. La hechicera se situó en el flanco izquierdo de los jinetes, protegiéndose de las flechas de los arqueros.

Los ballesteros se adelantaron y viraron para disparar a los arqueros.

La hechicera lanzó con éxito el viento gélido (14+1 6), 3 arqueros cayeron a tierra impidiendo, a los restantes disparar en el próximo turno. La inmunidad asur al pánico les hizo mantenerse en posición.

En la fase de disparo los jinetes dispararon con sus ballestas de repetición a los arqueros sin causar ninguna baja.

En el combate de la carga la acometida de los gélidos provocó 3 lanceros muertos, la respuesta no se hizo esperar y los asures derribaron a uno de los gélidos. El resultado del combate fue favorable a los druchii por +2, aunque no fue suficiente para desmoralizar a los asures.

Turno 3, Altos Elfos.

Los lanceros estaban envueltos en una lucha encarnizada con los gélidos, no tenían más opciones que seguir luchando.

En la fase de disparo los arqueros intentaron asaetear a los jinetes. Cayó 1 y el pánico sumió a los jinetes que huyeron despavoridos.

El combate se resolvió a favor de los lanceros, a pesar de no haber baja alguna, su superioridad numérica les favoreció y la presencia de un músico que animaba a los asures fue definitivo...ganó el combate por 1. Los gélidos no se desmoralizaron por tan nimia derrota y aguantaron, aunque vieron como los lanceros los envolvían enardecidos por su vaga y momentánea victoria.

Turno 3: Resumen

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Guerrero

s con balle

stas

H

Caballeros Gélidos

T3: EO-Movimiento

Arqueros

Guardia del Mar

H

Los Gélidos superaron de nuevo su estupidez y declararon carga sobre los lanceros de la guardia del mar. Esta vez llegaron sin problemas. Los lanceros superaron el miedo que inflingían los gélidos y aguantando dispararon sus flechas contra los gélidos siendo rechazadas por la armadura y la piel escamosa.

Los Jinetes se giran para enfrentarse a los arqueros. La hechicera se situó en el flanco izquierdo de los jinetes, protegiéndose de las flechas de los arqueros.

Los ballesteros se adelantaron y viraron para disparar a los arqueros.

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

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Guerrero

s con balle

stas

H

Caballeros Gélidos

T3: EO-Magia

Arqueros

Guardia del Mar

H

La hechicera lanzó con éxito el viento gélido (14+1 6), 3 arqueros cayeron a tierra impidiendo, a los restantes disparar en el próximo turno. La inmunidad asur al pánico les hizo mantenerse en posición.

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Viento Gélido

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Guerrero

s con balle

stas

H

Caballeros Gélidos

T3: EO-Disparo

Arqueros

Guardia del Mar

H

En la fase de disparo los jinetes dispararon con sus ballestas de repetición a los arqueros sin causar ninguna baja.

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Viento Gélido

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Guerrero

s con balle

stas

H

Caballeros Gélidos

T3: EO-Combate

Arqueros

Guardia del Mar

H

En el combate de la carga la acometida de los gélidos provocó 3 lanceros muertos, la respuesta no se hizo esperar y los asures derribaron a uno de los gélidos. El resultado del combate fue favorable a los druchii por +2, aunque no fue suficiente para desmoralizar a los asures.

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Viento Gélido

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Arq

uero

s

Guerrero

s con balle

stas

H

T3: AE-Movimiento

Guardia del Mar

H

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Caballeros Gélidos

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Guerrero

s con balle

stas

H

T3: AE-Disparo

Guardia del Mar

H

Los lanceros estaban envueltos en una lucha encarnizada con los gélidos, no tenían más opciones que seguir luchando.

En la fase de disparo los arqueros intentaron asaetear a los jinetes. Cayó 1 y el pánico sumió a los jinetes que huyeron despavoridos.

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Caballeros Gélidos

Arq

uero

s

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Guerrero

s con balle

stas

H

T3: AE-Combate

El combate se resolvió a favor de los lanceros, a pesar de no haber baja alguna, su superioridad numérica les favoreció y la presencia de un músico que animaba a los asures fue definitivo...ganó el combate por 1. Los gélidos no se desmoralizaron por tan nimia derrota y aguantaron, aunque vieron como los lanceros los envolvían enardecidos por su vaga y momentánea victoria.

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Caballeros Gélidos

Guardia del Mar

H

Arq

uero

s

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Turno 4. Elfos Oscuros

Los jinetes se reagruparon gracias a su alto liderazgo.

Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar.

La hechicera confiando en el éxito de su hechizo se arriesgó a quedarse al alcance de los arqueros asures.

Los ballesteros se acercaron a los arqueros para tenerlos a corta distancia.

La magia azotó a los arqueros, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (16+1 10) y 2 lanceros cayeron a tierra impidiendo a los restantes disparar en el próximo turno.

En la fase de disparo los ballesteros provocaron 2 muertos a los arqueros reduciéndolos a 3.

El combate dio un giro a favor de los gélidos que ganaron el combate por 1 con 3 lanceros y 1 gélido muertos. Los lanceros se mantuvieron y replegaron su envoltura.

Turno 4, Altos Elfos.

Los lanceros seguían envueltos en la lucha con los gélidos.

Los 3 arqueros restantes, al no poder disparar por los efectos del hechizo viento gélido, avanzaron en marcha para intentar ralentizar el avance de los ballesteros e impedir que apoyaran a los gélidos.

El combate se resolvió finalmente a favor de los gélidos, a pesar de la tenacidad de los asures. Los gélidos mataron a 2 lanceros recibiendo sólo rasguños y sin sufrir bajas. El resultado del combate fue de +3 para los gélidos que consiguieron amedrentar a los asures que no pudieron superar el chequeo de desmoralización.

En la huida los lanceros consiguieron avanzar 22 cm pero los gélidos los alcanzaron y aniquilaron (34 cm) saliéndose del tablero (introduciéndose en la aldea) y consiguiendo el objetivo de ocupar y mantener durante un turno la aldea.

Turno 4: Resumen

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Guerrero

s con balle

stas

H

T4: EO-Inicio

Los jinetes se reagruparon gracias a su alto liderazgo.

Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar.

Turno 4:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Caballeros Gélidos

Guardia del Mar

H

Arq

uero

s

Jinete

s O

scu

ros

Page 26: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: EO-Movimiento

Los Gélidos superaron su estupidez y continuaron con el combate con los lanceros de la guardia del mar.

La hechicera confiando en el éxito de su hechizo se arriesgó a quedarse al alcance de los arqueros asures.

Los ballesteros se acercaron a los arqueros para tenerlos a corta distancia.

Turno 4:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Caballeros Gélidos

Guardia del Mar

H

Arq

uero

s

Jinete

s O

scu

ros

Page 27: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: EO-Magia

La magia azotó a los arqueros, la hechicera lanzó con éxito el viento gélido (16+1 10) y 2 lanceros cayeron a tierra impidiendo a los restantes disparar en el próximo turno.

Turno 4:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Caballeros Gélidos

Guardia del Mar

H

Arq

uero

s

Jinete

s O

scu

ros

Viento Gélido

Page 28: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: EO-Disparo

En la fase de disparo los ballesteros provocaron 2 muertos a los arqueros reduciéndolos a 3.

Turno 4:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Caballeros Gélidos

Guardia del Mar

H

Arq

uero

s

Jinete

s O

scu

ros

Viento Gélido

Page 29: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: EO-Combate

El combate dio un giro a favor de los gélidos que ganaron el combate por 1 con 3 lanceros y 1 gélido muertos. Los lanceros se mantuvieron y replegaron su envoltura.

Turno 4:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Caballeros Gélidos

Guardia del Mar

H

Arq

uero

s

Jinete

s O

scu

ros

Viento Gélido

Page 30: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: AE-Movimiento

Los lanceros seguían envueltos en la lucha con los gélidos.

Los 3 arqueros restantes, al no poder disparar por los efectos del hechizo viento gélido, avanzaron en marcha para intentar ralentizar el avance de los ballesteros e impedir que apoyaran a los gélidos.

Turno 4:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Guardia del Mar

H

Caballeros Gélidos

Arquero

s

Page 31: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: AE-Combate

El combate se resolvió finalmente a favor de los gélidos, a pesar de la tenacidad de los asures. Los gélidos mataron a 2 lanceros recibiendo sólo rasguños y sin sufrir bajas. El resultado del combate fue de +3 para los gélidos que consiguieron amedrentar a los asures que no pudieron superar el chequeo de desmoralización.

Turno 4:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Guardia del Mar

H

Caballeros Gélidos

Arquero

s

Page 32: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

Guardia del Mar

H

Guerrero

s con balle

stas

H

T4: AE-Combate

En la huida los lanceros consiguieron avanzar 22 cm pero los gélidos los alcanzaron y aniquilaron (34 cm) saliéndose del tablero (introduciéndose en la aldea) y consiguiendo el objetivo de ocupar y mantener durante un turno la aldea.

Turno 4:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

Caballeros Gélidos

Arquero

s

Page 33: ELFOS OSCUROS (juanma): 1 HECHICERA (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (10 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5

RESULTADO: VICTORIA ELFOS OSCUROS POR OBJETIVOS

Ha sido una batalla muy emocionante y divertida. Durante los dos primeros turnos parecía que los asures podrían contener las hordas druchii pero la magia oscura, la puntería de los ballesteros y la contundencia y resistencia de los gélidos decantaron la partida para a los druchiis.

Al final sobre el campo de batalla sólo quedaban 3 arqueros que serían hechos prisioneros, así tras las macabras torturas druchii inflamadas por ese odio a los asures, lograrían conocer los planes de los Altos Elfos...”Invadir la isla de Karond Kar”.

Conclusiones