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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA ESTADO ANZOÁTEGUI MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR MISIÓN SUCRE MANUAL PARA EL ENSAMBLAJE DE COMPUTADORAS Manual realizado por los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Sección 3SB, y tomado como un logro en equipo para el desarrollo técnico en la materia Autores: MISAEL VALDERRAMA C.I.: 11.656.990 CAROLINA RIVAS C.I.: 17.264.582 DAYRUBIS COA

Ensamblaje de Un Pc

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Forma de ensamblar un PC

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INTRODUCCIN

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

ESTADO ANZOTEGUI

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA

EDUCACIN SUPERIOR

MISIN SUCRE

MANUAL PARA EL ENSAMBLAJE DE COMPUTADORASManual realizado por los estudiantes de Ingeniera de Sistemas

de la Seccin 3SB, y tomado como un logro en equipo para el

desarrollo tcnico en la materia Autores: MISAEL VALDERRAMA

C.I.: 11.656.990

CAROLINA RIVAS

C.I.: 17.264.582

DAYRUBIS COA

C.I.: 12.017.880

DAVID YERBES

C.I.: 4.504.473

NORERKY ROCCA

C.I.: 15.015.440

El Tigre, Junio de 2007INDICE GENERALPginaIntroduccin .... 01

Partes en que Consta un Computador ..... 01

Dispositivos Externos ..... 01

Carcasa ........ 01

Monitor ......... 03

Tamao..... 03

Resolucin.... 04

Entrelazados......... 04

Dot picht o Tamao del Punto.. 04

Teclados... . 05

El Ratn .... 05

Otros Dispositivos.. ........ 06

Dispositivos Internos....... 06

La Fuente de Alimentacin......... 07

La Tarjeta Madre..... 08

Unidades de Disco...... 08

Tarjetas Adaptadoras.. ........ 08

Ensamblaje de un Computador........ 09

1. Carcasa y Fuente de Alimentacin.. .. 10

2. Insercin de las Unidades de Disco ... 10

3. Tarjeta Madre .... 11

4. Conexin de Cables ........... 15

5. Insercin de Tarjetas......18

6. Fin del Montaje ... .............................20INTRODUCCINCon este manual se pretende que el usuario sea capaz de montar un ordenador a partir de unos componentes que el mismo podr adquirir en los mltiples establecimientos de venta de material informtico.

Se explicar lo ms claramente posible, con lo que se conseguir que las diferentes partes de que consta este manual, hagan que su lectura sea entretenida. Estamos seguros que ser de gran ayuda para quienes se aventuren a realizar esta tarea que no requiere muchos conocimientos previos. En cualquier caso se describirn detalladamente todos y cada uno de los pasos a seguir para evitar posibles confusiones.

PARTES DE QUE COMPONEN UN COMPUTADORUn ordenador est compuesto por una serie de componentes, los cuales realizan una serie de funciones que hacen que el conjunto forme un perfecto equipo para conseguir el mximo rendimiento.

Al igual que el cuerpo humano se compone de diferentes partes que se ocupan de diferentes tareas, el ordenador tambin tiene diversos dispositivos tales como el disco duro, placa base, microprocesador o CPU, disqueteras, etc., que no podemos ver a simple vista porque estn ocultos bajo la carcasa que los protege.

Cuando adquirimos un ordenador distinguimos el monitor, teclado y el resto de los perifricos (dispositivos conectados al computador) tales como impresoras, ratn, escner, etc.

Veamos cada uno de esos componentes por separado y ms detenidamente, comenzando por los dispositivos externos de un ordenador.

DISPOSITIVOS EXTERNOSCARCASAEs la encargada de alojar todos los componentes internos del computador.

Existen diferentes tamaos de carcasas que se denominan carcasas minitorre, semi torre, gran torre o de sobremesa. Su uso depender del espacio que tengamos disponible donde se alojar en un futuro, de la cantidad de tarjetas internas que queramos alojar en ella, etc.

En el exterior de la carcasa y en su frontal, podemos distinguir diversos elementos tales como pulsadores, indicadores luminosos e incluso, en determinados modelos, una pequea "cerradura" que conmutndola bloqueamos el teclado como medida de seguridad.

Los pulsadores ms comunes son:

Botn de RESET, que nos sirve para reiniciar el computador,Botn de TURBO (actualmente obsoleto), utilizado para conmutar la velocidad del computador. En computadores basados en procesadores 486 e inferiores podamos cambiar la velocidad de proceso de la CPU. Las nuevas tecnologas han eliminado esta opcin.Los indicadores luminosos que nos encontraremos son los siguientes:Indicador de DISCO DURO (H/DISK), que nos mostrar cuando se encuentre encendido que el disco duro est leyendo,Indicador de TURBO (en caso de haberlo), que permanecer encendido cuando tengamos al computador trabajando a su mxima velocidad.Indicador de POWER, que nos indica cuando la mquina est encendida.Es posible el uso de displays numricos que nos indicarn supuestamente la velocidad de trabajo del computador. En los modernos equipos que nos vamos encontrando, este tipo de displays es cada vez menos comn. Decimos supuestamente porque no hay que fiarse de lo que muestre el display ya que nada tiene que ver con la frecuencia de trabajo del computador, a no ser que lo hayamos ajustado previamente. Esta operacin es muy sencilla; no hay ms que cambiar unos pequeos interruptores en su parte posterior para cambiar el nmero que aparece en dicho indicador.

Todos estos indicadores e interruptores estn internamente conectados a la placa base mediante unos cables que son fcilmente identificables debido a su gran nmero y diversidad de colores.

En el frontal de la carcasa encontramos tambin las ranuras de insercin de las disqueteras, de los dispositivos tamaos 5 1/4" (CD-ROM, CD-RW, DVD, etc.) y de los dems dispositivos que puedan ser exteriormente manipulados por el usuario.

En la parte posterior encontramos los huecos que, cuando est montado, nos mostrarn por lo general lo siguiente:- Conectores externos de las diferentes tarjetas que tengamos conectadas en la placa principal.

- Conector de teclado.

- Conectores puerto serie y paralelo

- Otro tipo de conectores que estn supliendo a los clsicos puertos serie como son los PS/2.

- Espacio reservado para la fuente de alimentacin que, cuando est montado, nos mostrar el ventilador que disipar el calor que esta genere y los conectores para los cables que unirn dicha fuente con la red elctrica, as como el selector de voltaje dependiendo de la tensin existente en el futuro lugar de trabajo.

MONITOREste es el perifrico de salida ms importante; sin l no tendramos la mnima idea (a no ser por los pitidos del speaker) de que es lo que nos quiere decir nuestro computador. El funcionamiento es el siguiente: toda esa informacin que muestra el monitor, se genera en la propia tarjeta de vdeo gracias a la informacin que le transfiere directa o indirectamente la CPU. Despus un chip conversor de seales digitales a analgicas (DAC, Digital Analogic Converter) es el encargado de generar las seales entendibles por el monitor y de esta forma podemos distinguir las imgenes que son transferidas a travs del tubo TCR o tubo de rayos catdicos.

A la hora de adquirir un monitor no debemos pensar que nos puede valer cualquiera. Esta idea es errnea teniendo en cuenta que nuestros ojos pasarn largos periodos de tiempo fijos en el mismo, de modo que la eleccin de un buen monitor es muy importante sobre todo para la salud de nuestro sentido visual.

TamaoLa inmensa mayora de los monitores vigentes, ya sea en entornos empresariales o domsticos, es de 15 pulgadas, ya que es un estndar suficiente para las exigencias del usuario medio.

Poco a poco esta medida va perdiendo terreno para convertirse como estndar el modelo de 17 pulgadas, ya que multitud de aplicaciones actuales pueden ser mejor visualizadas en este tipo de monitores.

Para informacin del usuario, cuando hablamos de 14, 15 pulgadas etc. no es la zona de visin real de la pantalla. Esta medida se refiere exclusivamente a la longitud diagonal del tubo de imagen, ms comnmente conocido por tubo de rayos catdicos. En realidad la zona de visin es menor, reducindose en la mayora de los casos entre 1 pulgada y media a 2 pulgadas.

Resolucin Las pulgadas del monitor influyen en otros muchos aspectos como por ejemplo la resolucin. Cuanto mayor sea, mejor ser la resolucin a la que podremos trabajar con comodidad. Por ejemplo; en un monitor de 14 pulgadas la resolucin ms apropiada es 800 x 600 pxeles, mientras que en uno de 15 ser de 1.024 x 768.Entrelazados Cuando vamos a adquirir un monitor en la mayora de los casos se nos da la opcin de adquirir un monitor con o sin entrelazado, aunque el primero de ellos est desapareciendo. Es un aspecto muy importante porque influyen directamente en la calidad de la imagen.

Para poder entender estos trminos tenemos que explicar primero diversos conceptos.

Todo televisor, monitor y diversos aparatos de medicin que constan con un tubo de rayos catdicos forman la imagen en la pantalla a partir de una serie de lneas que se desplazan de arriba a abajo, que no son perceptibles por el ojo humano debido a la gran velocidad a la que se dibujan. Cada una de esas lneas dibujadas posee informacin de la imagen a representar. Cuando todas las lneas han inundado la pantalla podremos ver la imagen correspondiente. Pues bien, un monitor entrelazado dibuja estas lneas de una manera peculiar, primero dibujaba las lneas impares y a continuacin dibujaba las lneas pares. A simple vista y en determinadas circunstancias este efecto es perfectamente vlido y no tiene porqu dar problemas, pero con determinadas aplicaciones, sobretodo aplicaciones grficas poda notarse un leve parpadeo de la imagen, que resultaba molesta y daina para el usuario.

En cambio el modo no entrelazado dibuja todas las lneas de una vez, lo que brinda una mayor calidad y se reduce notablemente el parpadeo de la imagen.

Dot pitch o tamao del punto El dot pitch o tamao del punto es la distancia existente entre dos puntos adyacentes. Cuanto menor sea esa distancia mejor definicin tendr la imagen. No obstante la forma de medir la distancia entre los puntos vara en funcin de la tecnologa empleada en el monitor. Un punto 0,25 mm de Trinitron (un tipo de tubo) equivale a un 0,28 mm en un mscara de sombra (otro tipo de tubo).

Resumiendo podemos decir que cuanto menor sea el tamao del dot pitch, mejor definicin nos ofrecer. Los tamaos ms adecuados ser como mnimo de 0,28 mm para modelos de 14 y 15 pulgadas y de 0,31 mm para modelos de 17 pulgadas o superiores.

TECLADOSEl teclado es el perifrico de comunicacin con el computador por excelencia. Mediante el damos las rdenes precisas para realizar aquellas tareas que queramos en el momento adecuado.

Hay diferentes modelos de teclado en el mercado, todos ellos muy baratos y que responden perfectamente. Sin embargo quiz podamos decidirnos por los nuevos teclados ergonmicos que, debido a su bajo coste, son muy aconsejables para aquellas personas que pasen largas horas tecleando delante del computador.

Este tipo de consideraciones ergonmicas se basan fundamentalmente en una postura natural de colocacin de las manos y brazos, lo que provoca un menor cansancio y una prevencin ante posibles signos de fatiga.No obstante, este tipo de perifrico queda a eleccin del usuario, dependiendo del mayor o menor uso que haga de l.

EL RATNNacido para facilitar la edicin en entornos grficos, el ratn es heredero directo de todos los experimentos realizados en su da, para proporcionar al computador un instrumento de dibujo de precisin.

El ratn ha evolucionado hasta ser una de las herramientas ms cmodas y rpidas que se han inventado para el control de un sistema operativo.

Hoy da existen otros punteros ms modernos como Keypads o trackballs, pero el ratn sigue siendo el ms utilizado.

Los mejores dispositivos adoptan formas ergonmicas, esto es, que intentan que el usuario pueda descansar la mano sobre el ratn y que no deba realizar ningn esfuerzo ni tomar posiciones extraas para activar los botones. Aunque parezca mentira, el proceso de diseo se convierte en una tarea complicada debido a la gran variedad de formas que puede tomar la mano humana.

Existen diversos tipos con dos o tres botones, inalmbricos que se comunican con el PC normalmente por rayos infrarrojos y tambin los llamados trackball, que son ideales para aquellos lugares que no anden sobrado de espacio. Este ltimo dispositivo realiza la misma funcin que el ratn y vara nicamente en el diseo de construccin que en vez de deslizarlo sobre una superficie, la posicin del cursor se decide por medio de una bola que se mueve nicamente con el dedo pulgar.

Al igual que el teclado, la adquisicin de este perifrico depende nicamente de las necesidades y el uso que el usuario vaya a hacer de l.

OTROS DISPOSITIVOSExisten otra serie de dispositivos en los que su utilizacin depender de las tareas a las que destinemos el PC.

Las impresoras sirven para llevar al papel informacin que generamos en la pantalla, desde el texto propiamente dicho hasta fotografas de cualquier clase. Las hay de muchas clases, desde la clsicas matriciales (de agujas) hasta las silenciosas impresoras lser en blanco y negro y tambin en color. Hoy da, uno de los tipos ms extendidos, son las de inyeccin de tinta.

El escner es un dispositivo que tiene una funcin inversa a la impresora y es la de pasar texto y fotografas impresas a datos digitales capaces de ser interpretados por el computador para mostrarlos en pantalla o guardarlos en disco.

Son dispositivos tiles pero que no son imprescindibles para el manejo del computador en si, y que si no se dispone de un presupuesto elevado podemos pensar en adquirirlos posteriormente. Hay tambin diversos tipos, como son los de sobremesa o los de lectura directa, de forma que realizar su operacin deslizando el escner por encima del original deseado.

DISPOSITIVOS INTERNOSUn computador en si, puede "dar seales de vida" sin el teclado, sin el monitor, sin el ratn y todos los dispositivos externos, aunque no tendra ninguna utilidad salvo que lo usramos como servidor u computador central de una red.

Sin embargo, cualquier computador debe tener una serie de componentes internos que trabajando conjuntamente podamos conseguir realizar las actividades deseadas. Sin estos componentes podemos decir que no hay computador.

A continuacin veremos a grandes rasgos cada una de las partes internas de un computador para hacernos una idea general, que ser ampliada con posterioridad cuando procedamos al montaje del PC.

LA FUENTE DE ALIMENTACINEn el interior del computador la fuente de alimentacin destaca por su gran tamao y porque es diferente a cualquiera de los componentes que en el se encuentran. Se trata de una caja metlica en la que en su interior alberga el ms primitivo circuito que cualquier computador posee, ya que los componentes que guarda son resistencias, condensadores bobinas, etc., sin estar integrados.

Su misin es la de dar al PC toda la energa necesaria para su funcionamiento. Esta energa la recoge de la red elctrica (que es alterna), la rectifica (a continua) y despus la divide en tensiones menores para alimentar cada uno de los componentes que hay dentro del computador. Estas tensiones son siempre las mismas: +5 voltios, -5 voltios, +12 voltios y - 12 voltios.

Las fuentes de alimentacin se comercializan dependiendo de los vatios que sean capaces de entregar, y la eleccin de una de estas fuentes y su potencia dependern del nmero de dispositivos que necesitemos conectar. Hoy prcticamente no se venden fuentes por separado ya que la fuente completa y una carcasa nueva (todo montado) no difiere mucho en el precio y compensa ms por el tiempo de montaje posterior.

Existen diversos cables que salen de la fuente de alimentacin para dar tensin a los componentes internos.

Hasta hace relativamente poco, lo ms comn era encontrarnos lo siguiente:

- conector de alimentacin de la placa base, que en la gran mayora de las veces poseen serigrafiados las claves P8 y P9.- conector para la alimentacin de discos duros y otros dispositivos de almacenamiento,

- conector para la alimentacin de las disqueteras.

Estos conectores son fcilmente identificables, tan solo con saber que son de menor tamao aquellos encargados de alimentar las disqueteras.

En la actualidad, es mucho ms normal encontrarnos un solo conector para la alimentacin de la placa base. Estas fuentes de alimentacin son del tipo ATX; los componentes que se adquieran para el montaje del computador deben ser adecuados a este tipo de fuentes. La diferencia estriba en mejoras en las tensiones de alimentacin y soporte para la auto desconexin del computador.

Existen muchos otros dispositivos perifricos que pueden conectarse al PC, aunque aqu procuramos describir brevemente los que son ms comunes.

LA TARJETA MADRELa tarjeta madre destaca por su gran tamao y se considera el componente principal del computador. Contiene la gran mayora de circuitera impresa e integrada que unir los diversos dispositivos que en ella se conecten, como pueden ser las tarjetas de sonido, controladoras, tarjetas de vdeo, aceleradoras, memoria, microprocesador y otros que veremos a continuacin.

UNIDADES DE DISCOLas unidades de disco de un computador realizan una tarea muy importante y es la de poder almacenar los datos del software o programas para ejecutarlos posteriormente. No podemos imaginar un computador solamente funcionando con el hardware; el software es igual de necesario ya que sin el no podremos sacar ningn rendimiento a un equipo por muy potente que sea.

Existen diversas unidades de almacenamiento, como pueden ser las disqueteras, los discos duros, las unidades ZIP, el CD-ROM, e incluso uno de los ms novedosos, el DVD con el que podemos ver pelculas de altsima calidad entre otras muchas caractersticas...Todos ellos poseen diferentes capacidades de almacenamiento, que luego veremos ms detenidamente.

TARJETAS ADAPTADORASEl resto de componentes internos de un computador que se conectan a la placa base se denominan tarjetas adaptadoras o simplemente tarjetas, las cuales realizan diferentes funciones dependiendo para qu misin fueron construidas. As podemos encontrarnos tarjetas de vdeo, tarjetas digitalizadoras, tarjetas controladoras de disco duro y disquetera, tarjetas de sonido, mdems, tarjetas de escner, tarjetas de red y muchas que se insertarn un nuestro computador segn el uso que vayamos a darle y dependiendo, claro est, del presupuesto que tengamos.

Otro tipo de tarjetas pueden ser aceleradoras de video, que posibilitan la "animacin" ntida y perfecta de los juegos en 3D de ltima generacin, tarjetas de televisin, con las que podremos disfrutar de este invento directamente en nuestro PC,... hoy en da existen tarjetas para casi todo.

Ahora que ya poseemos una idea bsica de los componentes que forman un computador exterior e interiormente, pasaremos al ensamblaje de cada una de las partes anteriormente comentadas, ampliando en su caso la informacin de aquellos componentes que lo precisen.

ENSAMBLAJE DE UN COMPUTADORAntes de nada hacer una advertencia muy importante con respecto a los componentes que manipulamos, y es que tenemos que tener especial cuidado en su manejo, ya que la mayora de estos son sensibles a las cargas electrostticas que se encuentran presentes en todas las superficies y tambin en nuestra piel. Una descarga de estas caractersticas en alguno de los componentes puede dejarlo inservible sin darnos cuenta. Y lo peor de todo es la cantidad de quebraderos de cabeza que podemos tener despus, al no saber porqu cierta tarjeta (por ejemplo) no funciona. Para prevenir estas descargas debemos tocar antes de su manejo cualquier superficie metlica o conductora, que sea capaz de liberarnos de esas cargas. La propia carcasa del computador puede servirnos. Para una mayor seguridad, aconsejo sacar de su envoltorio todos los componentes solamente cuando estemos decididos a montarlos. Igualmente, debemos tener cuidado con los no siempre amigables bordes de las carcasas; nos referimos a que no estn perfectamente pulidos y podemos tener algn que otro corte desagradable.

Una vez que tenemos todos los componentes necesarios para poder montar lo que ser nuestro futuro equipo, debemos disponernos a ensamblarlos debidamente.

La siguiente seccin est estructurada de forma progresiva, es decir, que los pasos que se citan a continuacin son los pasos que hay que seguir en un caso real y en el mismo orden.

Se proceder al montaje de un PC bsico, basado en un procesador Socket 7 con las configuraciones mnimas de hardware, para que el computador arranque y se pueda trabajar con l. Si llevamos con xito esta operacin (estamos seguros de que si) no habr problemas despus para ir aadiendo los componentes que el usuario necesite.

Posteriormente, y a modo de ampliacin, se proceder a la insercin de tarjetas y de dispositivos para convertir al PC que nos disponemos a montar, en un PC capaz de soportar todas las actuales aplicaciones existentes en el mercado. Nos referimos claro est, a las aplicaciones multimedia y al mundo de Internet.

1. CARCASA Y FUENTE DE ALIMENTACINNo hay diferencias notables en el montaje de un computador a partir de los diferentes tipos de carcasas, por lo que los pasos que aqu se describen son fundamentalmente los que se seguirn para un correcto ensamblaje.

Para abrir la carcasa, normalmente, no hay ms que quitar los tornillos de la parte posterior de la misma, aunque en ocasiones, y dependiendo del diseo de estas, es posible que lleven un pequeo mecanismo de apertura o que se pueda desmontar a nuestro gusto el lateral que necesitemos.Una vez abierto se nos mostrarn los diferentes espacios que alojarn los diversos componentes.

Antes de nada hay que montar el componente de mayor tamao en el PC y es la fuente de alimentacin (caso de no venir montada ya o de una futura sustitucin); simplemente tendremos que cerciorarnos de que el ventilador disipador quede mirando a la parte posterior de la carcasa y los cables de alimentacin queden por el interior de la misma. Posteriormente la fijaremos mediante unos tornillos en el lugar adecuado.

La fuente de alimentacin no tiene mayor dificultad.

2. INSERCIN DE LAS UNIDADES DE DISCONos referimos a las unidades de disco duro y disquetera. Instalarlas antes que la placa base nos facilitar la tarea. Su montaje es muy sencillo, ya que las bahas encargadas de alojar este tipo de unidades son de un tamao determinado y no puede haber confusin.

En primer lugar, procederemos al montaje de la unidad de disquete y para ello debemos quitar la tapa del frontal correspondiente a la unidad que vamos a instalar (3,5 "). En cualquier caso se colocar desde adentro, hasta que se nivele con el frontal. Acto seguido procederemos a atornillarla por los laterales de la carcasa para fijarla de modo permanente.

Del mismo modo instalaremos en la caja el disco duro. Un paso previo es el de asegurarnos que los Jumpers o puentes del disco estn correctamente colocados. La colocacin de estos nos la pueden facilitar donde compramos los componentes.De fbrica los discos IDE (modelo ms extendido) vienen preparados para trabajar solos; se suele decir que el disco duro est configurado como maestro.

En el caso de querer insertar otro disco duro adicional, este Jumper del nuevo disco duro, habr de ser modificado hasta situarlo en la posicin de trabajo en conjunto con el disco maestro; este disco pasa a estar configurado como esclavo. Esta informacin de los Jumpers tambin suele venir impresa en el propio disco duro, serigrafiado en el circuito o debera venir explicado en un pequeo folleto o manual acompaando a la nueva unidad.

Colocaremos el disco duro en el hueco correspondiente y despus lo fijaremos con tornillos al igual que la unidad de disquete.

3. TARJETA MADREAhora debemos preparar la placa base para su posterior montaje en el interior de la caja. Para ello primero insertaremos los componentes necesarios ahora que la tenemos fuera de la carcasa, ya que despus ser ms complicado debido al pequeo espacio de manipulacin que encontraremos.

El componente que instalaremos en primer lugar es el procesador en el zcalo destinado a ello. Este zcalo (llamado zcalo ZIF: zero insert force o fuerza de insercin cero) no pasa desapercibido; es blanco y de gran tamao, con un gran nmero de agujeros circulares (hasta la PIII) o un zcalo plateado con una base de contacto conocido como lo 775 (PIV). Depender del tipo de procesador que estemos montando, pero hoy por hoy lo ms comn es encontrarse un zcalo ZIF de tipo 7 ya que es el que soporta la gran mayora de procesadores existentes hoy en el mercado.

Intel (principal fabricante de microprocesadores) ha elaborado tambin una nueva generacin diferente a la de Socket 7 (o Supersocket 7) denominada comnmente como Slot. Dependiendo del tipo de procesador, llevar un nmero asociado (Slot 1, Slot 2, etc).

Para la correcta situacin del micro debemos advertir que tiene una de sus esquinas recortada y/o un punto con una pequea marca que hace situacin de la patilla 1. Esta marca ha de coincidir exactamente con la que tenemos en el zcalo para una correcta insercin. De todas formas el zcalo, debido a que tiene esa esquina recortada, le falta una patilla, de modo que no se puede insertar el micro en una mala posicin por error. Estas advertencias se hacen para no forzar el micro si no entra con facilidad.

1. Procederemos entonces a levantar la palanca que tiene el zcalo de la placa hasta dejarla en posicin vertical; ahora es el momento de situar el zcalo en la placa y como hemos dicho, sin ejercer apenas fuerza. Tras verificar que est correctamente colocado, esto es, comprobando por todo el permetro que no existen "pines" fuera del zcalo, pasaremos a bajar la palanca hasta dejarla enganchada en el saliente del zcalo.

2. Un detalle fundamental para que el computador que estamos montando funcione sin problemas, es instalar un ventilador sobre el procesador. Este elemento es imprescindible en la nueva generacin de chips, cuyas elevadas frecuencias de trabajo generan una gran temperatura. Para colocar el ventilador tendremos que encajarlo en los salientes del zcalo haciendo una ligera presin hasta or un "clic ", que nos dir que ha sido montado sin problemas.

En el caso de que el ventilador-disipador no pueda encajar en el zcalo ZIF por carecer de esas muescas, habr que hacerse con un adaptador de plstico que ir montado conjuntamente con el microprocesador y el ventilador, de modo que las dos piezas queden enganchadas.

Una vez montado, solo queda conectar el cable del ventilador a una de las salidas de la fuente de alimentacin cuando tengamos la tarjeta situada en la carcasa, o en el conector de la tarjeta madre utilizada para tal efecto.

3. El tercer paso de preparacin de la tarjeta madre consiste en la insercin de la memoria llamada bsicamente RAM (Read Only Memory), aunque hoy existen derivados de esta, como la EDO RAM, SDRAM, DIMM, DDR Y DDR2, etc. Que son ms rpidas que la memoria RAM convencional. Hasta hace relativamente poco, en la mayora de las placas era necesario instalar los mdulos de memoria de dos en dos. Existen algunos modelos de tarjeta madres equipadas con un "chipset" o procesador de la placa que puede funcionar con un nico mdulo, pero no son representativos.

Los mdulos de memoria ms antiguos son de 72 contactos y tienen una pequea muesca lateral y otra en la parte central; as dispuesto no existe posibilidad de error al insertarlos en los zcalos. Los mdulos de memoria ms actuales, denominados de SDRAM, poseen 168 contactos y cuentan con una velocidad para el proceso de los datos, muy superior a la conseguida por la RAM convencional o EDO-RAM (10 nsg , 60 ngs de media respectivamente). La insercin de estos ltimos es ms sencilla an si cabe, ya que habr que situarlos encima del zcalo correspondiente y ejercer cierta presin sobre ellos hasta que las lengetas laterales queden sujetando los mdulos de memoria. El lector sabr perfectamente de que estamos hablando cuando tenga estas memorias y se disponga a instalarlas.

En el caso de las memorias de 72 contactos convencionales, se proceder a instalar el primer mdulo en el zcalo que quede mas al interior de la tarjeta. Colocndolo sobre l con una inclinacin de 45 e insertado a fondo, se proceder a empujarlo suavemente hasta ponerlo en posicin vertical, momento en el que se oir un "clic "de las pestaas del zcalo. El segundo mdulo se colocar en el zcalo contiguo de la misma forma que el anterior.

En el caso de que contemos con ms zcalos y ms mdulos se montarn todos siguiendo el mismo orden y los mismos pasos.

4. La gran mayora de las tarjetas madres, adems de contar con los chips correspondientes a la memoria cach de 256K (aunque cada vez abundan ms las placas que traen de serie 512 kb e incluso 1Mb) pueden poseer un zcalo para montar en el una ampliacin de esta memoria. El zcalo se denomina CELP, generalmente de color marrn y el montaje del nuevo mdulo de memoria es totalmente vertical. Si se posee, tan solo hay que hacer un poco de presin para dejarlo insertado.

5. Las tarjetas ms modernas no necesitarn ningn tipo de configuracin para poner en marcha el computador, tan solo quiz seleccionar mediante un Jumper o puente la velocidad a la que deber ir el microprocesador. En caso de placas ms antiguas, procederemos a configurar los "Jumpers" o puentes que hay en la tarjeta madre, para definir correctamente el tipo de micro con el cual va a funcionar, ya que todos los microprocesadores no poseen las mismas caractersticas. Lo ms comn es configurar los Jumpers relativos al voltaje del procesador, frecuencia base de la placa y multiplicador de frecuencia empleado.Hay que poner MUCHA ATENCIN a la correcta configuracin de estos Jumpers ya que de no ser as corremos el riesgo de averiar el micro o cualquier componente de la placa. Toda la informacin con respecto a esta configuracin se extrae del manual de la tarjeta madre que ha tenido que venderse conjuntamente con la tarjeta. Esto siempre ha de ser as. En caso de que no contemos con manual ser necesario reclamarlo o pensar en cambiar de tarjeta.

La configuracin es muy sencilla: en todos los manuales viene dibujado un esquema muy claro de como tienen que ir estos puentes para cada tipo de procesador; tan solo hay que situarlos de la misma forma.Antiguamente, era posible que la tarjeta que utilizsemos tuviera un curioso Jumper. Decimos curioso porque se trata de un Jumper que define el tipo de tarjeta de vdeo empleada, de color o monocroma.

La verdad es que ahora nadie puede concebir un sistema que utilice un monitor monocromo, y menos con un computador de ltima generacin. Por ello, si estamos recuperando algn sistema antiguo, todo el ajuste necesario se limita a comprobar que est colocado en la posicin correspondiente a la tarjeta de color.

Existe otro Jumper tambin muy importante y que hace referencia al correcto funcionamiento de la BIOS (Basic Input Output System o sistema bsico de entrada y salida).

La BIOS es un chip muy importante en la tarjeta madre; sin l, el sistema no podra funcionar ya que contiene grabados todos los parmetros fundamentales para asegurarse la perfecta configuracin del sistema. Posteriormente y gracias a una rutina denominada SETUP tendremos la posibilidad cambiar ciertos parmetros de la BIOS en los cuales definiremos el tipo de dispositivos que se conectarn al sistema tales como los discos duros y los puertos serie o paralelo, por mencionar unos ejemplos.

El Jumper anteriormente citado sirve para borrar esa memoria. Generalmente estar abierto (es decir, desconectado), posicin que se corresponde con el funcionamiento normal de la memoria CMOS, pero puede que, si no somos la primera persona en utilizar la placa, el Jumper est mal colocado, en cuyo caso no lograremos que el sistema arranque en condiciones. Debemos por tanto dejar abierta la posicin de ese Jumper.

6. Una vez realizadas todas estas operaciones, estamos preparados para montar la tarjeta en el interior de la carcasa. Ntese que si ya la hubisemos montado, habra sido mucho ms difcil colocar el procesador, la memoria y la configuracin de los Jumpers.

La carcasa posee unos tornillos en un lateral que hacen desprender la bandeja en la que ir sujeta la tarjeta madre; debemos por tanto quitar esos tornillos y colocar la bandeja en posicin horizontal para facilitar la tarea. Otras placas quiz no den la posibilidad de desmontar esa bandeja, en cuyo caso el montaje ser un poco ms aparatoso, pero nunca ms complicado.

Ahora vamos a colocar unas pequeos "pinchos" de plstico de color blanco que vienen con la caja del computador para fijar la tarjeta en su posicin. La mejor forma de hacerlo es situarla encima la superficie de chapa sobre la que ir instalada, pero por el exterior para ver as qu agujeros de la tarjeta se corresponden con los agujeros de la bandeja. En cada uno de los orificios coincidentes colocaremos uno de estos "pinchos" de plstico.

Seguidamente situaremos la tarjeta madre sobre la bandeja haciendo coincidir esos "pinchos", anteriormente situados para fijarla y evitar su cada o movimiento. Una vez que la tenemos fija, procederemos a colocar la bandeja en la posicin inicial, para lo cual usaremos los tornillos que quitamos al principio. Normalmente la tarjeta, adems de los "pinchos" de plstico suele ir sujeta a la bandeja por uno o dos tornillos que se situarn el lugar que les corresponde.

En el caso de que no tuviramos una caja con bandeja desmontable, la placa deber ser montada del siguiente modo:- Insertaremos primero el lado ms cercado al frontal, ya que de otra forma no es posible. Con este lado debajo de las bahas de las disqueteras y discos duros, le daremos un pequeo giro a toda la tarjeta, que ir entrando en el hueco, aunque de forma algo ajustada. Cuando est sobre la chapa que le servir de soporte, la iremos colocando hasta que todos los "pinchos" de plstico queden bien situados.

4. CONEXIN DE CABLES1. Tras asegurar la placa en posicin, enchufaremos el conector (en caso de fuente y tarjeta madre ATX) o los dos conectores de alimentacin. Estos conectores ya fueron nombrados cuando hablamos de la fuente de alimentacin. Son de gran tamao, su color es blanco y tienen serigrafiados los nmeros P8 y P9 en sus laterales (ver seccin anterior). No puede haber confusin al montar estos conectores en la tarjeta madre ya que disponen de unas muescas que impiden su fcil insercin a no ser de la forma correcta. Pero para asegurarse, los cables de color negro tienen que quedar juntos en la parte central. Presionaremos ligeramente hasta que queden perfectamente colocados.

2. Hoy da podemos decir que todas las tarjetas madres contienen integradas las controladoras para disquetera, disco duro y los puertos serie y paralelo. Si no es as no puede decirse que estemos ante una placa ni moderna ni de calidad.

Las controladoras no llaman la atencin en la tarjeta madre, ms que nada porque se encuentran integradas. Pero lo que si debemos localizar son los conectores necesarios para conectar los dispositivos antes sealados (disco(s) duro(s), disqueteras, etc.). Es fcil de localizar; tan solo hay que buscar una hilera de "pinchos" o patillas finitas que van colocados de 2 en 2 y estn muy juntos. Los conectores IDE de disco duro tienen 40 de esas patillas y los de disquetera 34.

La tarjeta debera mostrar cual es el IDE1 y el IDE2, ya que cada uno de ellos servir (por lo general) para conectar 2 discos duros y un total de 4. El disco duro que tenemos ya en la carcasa debemos conectarlo al IDE1 mediante un cable plano O ID (fcil de conseguir en cualquier tienda de informtica) de color gris, compuesto por 40 pequeos cables. Si nos fijamos, uno de ellos ser rojo o tendr alguna distincin con respecto a los dems. Es importante identificar ese cable ya que se corresponder con la patilla 1del conector IDE de la tarjeta madre. Una vez hecha esta comprobacin conectaremos el cable a la placa y al disco duro teniendo en cuenta que al disco duro tambin hay que conectarle el cable de color rojo en la rejilla 1. Este nmero aparece siempre impreso en las tarjetas, tanto en la base como en la del circuito del disco duro, y si no fuera as, nos referiremos al correspondiente manual. No obstante, por norma general, hay un pequeo truco que consiste en situar el cable rojo siempre ms cercano de la toma de alimentacin de los dispositivos. No debemos preocuparnos si hemos invertido el sentido de los cables, debido a que no hay tensiones, ya que solo son para transmisin de datos. En caso de una colocacin errnea, el computador no detectar el dispositivo y deberemos asegurarnos de la colocacin.

Seguidamente tenemos que conectar tambin al disco duro el cable de alimentacin que sale de la fuente de alimentacin. Su conector es un poco ms grande que el de la disquetera. Debido a que solo existen esos 2 tipos libres, no habr mayor complicacin para dar con el conector correcto, que enchufaremos debidamente a la toma de alimentacin del disco con precaucin de insertarlo de la forma apropiada ya que, aunque muy difcil equivocarnos, aqu si que podra haber un grave problema.

La conexin de los cables de la disquetera se realiza de la misma forma. Cogeremos un cable plano de color gris de 34 hilos, con uno de ellos de color rojo. Lo insertaremos en el conector adecuado de la tarjeta madre que normalmente serigrafiado con las letras FDD; en caso de no aparecer visible nos referiremos como antes al manual de la tarjeta madre. Tambin hemos de tener cuidado de conectar el cable rojo a la rejilla nmero 1 de la placa y de la disquetera.

Con respecto al conector de alimentacin, cogeremos uno de los que estn libres y, con cuidado de no forzar su entrada debido a una posicin errnea, lo conectaremos para su correcto funcionamiento. Ntese que este tipo de conector es menor que el del disco duro.

3. Los puertos serie y paralelo representan otra de las necesidades bsicas de cualquier computador (aunque se han impuesto rpidamente los puertos PS/2 y USB, para la conexin de perifricos) y han pasado a estar integrados en la misma tarjeta madre. Al igual que los conectores para los discos duros y disqueteras, tenemos que cuidar la alineacin del conector en la rejilla nmero 1.(Salvo en PS/2 y USB que no admiten ms que una forma de insercin).

Los conectores para los puertos serie constan de 10 rejillas iguales que las de los puertos IDE de disco duro, distribuidas en dos lneas de 5 rejillas. Los cables sern tambin planos, grises y, como es lgico, contarn con 10 hilos en total. Este tipo de puerto nos servir para conectar diferentes dispositivos externos al computador, tal como puede ser un ratn, mdems, o tarjetas digitalizadoras. Para poder llevar a cabo esta conexin externa, deber estar adecuado para poder acoplar el otro extremo del cable a la parte posterior de la carcasa, que ser de tipo macho con 10 pines. A la hora de adquirir este tipo de cables es conveniente cuidar este detalle.

Los conectores del puerto paralelo constan de 26 rejillas en la tarjeta madre, y el conector externo ser de tipo hembra con 25 agujeros.

En el caso de las placas ms modernas, los conectores de tipo PS/2 nos permitirn conectar principalmente el ratn, y cualquier otro perifrico que admita este tipo. El conector de teclado es tambin del mismo tamao y apariencia, pero tiene su conector propio, normalmente indicado tanto en la tarjeta madre como en la carcasa. Como la eleccin de la carcasa no va ligada al tipo de tarjeta (marca) que vayamos a montar, se deduce que el conector de teclado y en consecuencia el PS/2 de ratn, siempre han de estar situados en la misma posicin.

Los conectores tipo USB, permiten la conexin de cualquier tipo de perifrico, desde un monitor, hasta un MODEM o un ratn, siempre que estn preparados para ello. La principal caracterstica de este tipo de conectores es la facilidad de conexin, ya que se pueden enchufar en caliente (sin que el computador est desenchufado o apagado) y la configuracin es totalmente automatizada, adems del consiguiente aumento del flujo de datos. Suelen estar situados tambin junto a los de teclado y ratn, pero de apariencia muy distinta (tipos hembra, rectangulares)

Nota: Como ya sealamos anteriormente, si los cables de datos se conectan mal, no pasar nada, simplemente el dispositivo en cuestin no funcionar, pero bastar con rectificar la posicin del cable para que todo funcione correctamente.

Nuevamente repetimos que si habr que tener especial cuidado con los cables de alimentacin, que provocarn una avera considerable en caso de conectarlos incorrectamente.

4. A continuacin solo queda conectar los diferentes cables que tenamos en la carcasa y que se corresponden con:- Altavoz- Reset- Disco duro- Turbo (si procede; solo en equipos antiguos)- Encendido- Bloqueo de tecladoEstos cables no son difciles de conectar ya que todos tienen unas letras identificativas con cada uno de los nombres antes citados y que debern corresponder con las mismas letras impresas al lado de los conectores de la tarjeta madre. De no ser as, tendremos que buscar en el manual de la placa donde deben ir cada uno de esos cables.

Ahora tambin es el momento de conectar a cualquier toma libre de la fuente de alimentacin los cables del ventilador del microprocesador. Esto es muy importante ya que de no hacerlo corremos el peligro de estropear el propio micro o cualquier otra parte del sistema. La mayora de las veces estos ventiladores vienen con un conector de alimentacin como el del disco duro, que encajar sin problemas en una de las tomas libres. En otros casos puede que los cables vayan sueltos; si es as, tendremos que proceder a desmontar una de esas tomas y colocar el cable rojo del ventilador al cable amarillo de la toma, y el cable negro del ventilador a un cable negro de la toma, da igual cual sea. Las placas base cada vez vienen mejor preparadas para todo, y como el uso de ventiladores disipadores para microprocesadores es imprescindible, algunas cuentan con tomas especiales para ellos.

5. INSERCIN DE TARJETAS Este es el ltimo paso de montaje en el interior de la tarjeta madre para que nuestro PC arranque y podamos configurarlo e instalar el sistema operativo deseado. En nuestro ejemplo solo insertaremos la tarjeta grfica pero antes de proceder a su montaje veamos que funcin realiza dentro del computador.

Una tarjeta grfica cumple con la funcin de intrprete, es decir, se encarga de traducir los grficos y caracteres que aparecen en la pantalla a datos interpretables para el microprocesador y viceversa. Cuando trabajamos en un entorno de tipo texto, el computador slo transmite caracteres, por lo que la tarjeta se limita nicamente a convertir los bits enviados en la letra o el nmero correspondiente.

Pero cuando nos adentramos en el mundo de los entornos grficos, la cosa se complica: el monitor no entiende cuadrados, curvas o crculos. Es necesario, por tanto, enviarle los datos correspondientes a cada unos de los pxels de la pantalla.

Al principio se utiliz ampliamente la tecnologa de frame buffers, es decir, tarjetas con una determinada cantidad de memoria que controlaban la "maquinaria" de vdeo y que eran controladas, a su vez, por el procesador central. Pero dado que todo el trabajo era llevado a cabo por el procesador central, sta no era una solucin adecuada.

La aparicin de aceleradoras grficas supuso un importante alivio para el sistema de vdeo. Aunque dentro de estas hay que distinguir entre las que estn dotadas con un coprocesador y las que incluyen un acelerador. Los coprocesadores disponen de memoria propia, utilizada por estos para el almacenamiento de datos, y son programables al 100 %. De este modo, el procesador principal dedicar solo una nfima parte de su tiempo a las tareas grficas.

Aunque los coprocesadores son la mejor opcin por ser los ms rpidos y flexibles, no hay que perder de vista que las tarjetas que los incorporan resultan ms caras.

Ahora vamos a dar una serie de consejos para poder adquirir una buena tarjeta grfica.

- Si trabaja habitualmente con tratamiento de textos, una resolucin bastante cmoda es la de 800 x 600 con 256 colores, por lo que lo mnimo exigible es 1 Mbyte de DRAM.

- Continuando con el sector ofimtico, si lo nuestro son las hojas de clculo y bases de datos, conviene optar por un modelo con 2 Mbytes de DRAM y trabajar con una resolucin de 1.024 x 768 y 256 colores.- Si nos dedicamos a tareas de diseo y multimedia, nuestra eleccin debe encaminarse a modelos con al menos 2 Mbytes de VRAM. Si trabajamos con resoluciones de hasta 1.024 x 768 y 256 colores, la memoria DRAM es suficiente para cubrir nuestros requisitos, pero de ah en adelante es aconsejable optar por la memoria VRAM, que es ms rpida.- Por ltimo, si nuestras aplicaciones cotidianas se centran en el mundo de la edicin de imagen, los requisitos mnimos que debemos exigirle a nuestra tarjeta son 4 Mbytes de VRAM y una resolucin de 1.280 x 1.024 pxels.- Para la ltima generacin de juegos en 3D, necesitaremos una tarjeta grfica que sea capaz de renderizar (bsicamente mover) todos los datos necesarios para conseguir la mejor relacin entre la resolucin a la que veamos el juego y el rango de "refresco" (cantidad de imgenes por segundo). Estas ltimas son un mundo un poco diferente, ya que contienen sus propios microprocesadores, procesadores de imagen en 3D, y mucha memoria (muy rpida) que ronda los 32, 64, 128, 256, 512 MBytes. Da a da aparecen ms y mejores tarjetas grficas y aceleradoras que sean capaces de mover, los cada vez ms complicados grficos de los juegos.Una vez adquirida la tarjeta que mejor se adapta a nuestras necesidades, debemos introducirla en uno de los slots o ranuras de expansin dentro de la tarjeta madre, cuidando de si es una tarjeta de tipo ISA(muy antiguas, hoy prcticamente inexistentes en el mercado), tipo PCI (muy utilizados actualmente), AGP (un moderno y rapido puerto) y PCI Express (el ms rpido y moderno slot de conexin de tarjetas grficas, que implementan una mayor velocidad debido a la comunicacin directa de la tarjeta con el microprocesador), fijndola despus con un pequeo tornillo. Es aconsejable, salvo que no contemos con tarjeta y slot AGP o PCI Express, que la tarjeta grfica sea de tipo PCI, ya que este tipo de bus permite una frecuencia de reloj mucho ms rpida que la de tipo ISA, con la consiguiente ganancia de velocidad a la hora de presentar grficos.

6. FIN DEL MONTAJEYa hemos terminado de montar nuestro PC, pero antes de cerrar la carcasa es muy conveniente encender el sistema para asegurarnos que los indicadores del panel frontal estn correctamente conectados y funcionan sin problemas. De no ser as, apagaremos y procederemos a corregir el defecto; normalmente ser algn cable mal insertado o alguna posicin cambiada.

Una vez hecha esta comprobacin, procederemos al cierre de la caja y a la conexin de los perifricos, monitor, ratn y teclado a los conectores correspondientes.

El cable del monitor ir al conector que quedar por la parte posterior de la caja donde situamos la tarjeta grfica, el del ratn ir a uno de los conectores del puerto serie o PS/2 (a los que antes hicimos referencia), y el del teclado al conector circular que se encuentra tambin por la parte posterior de la carcasa.

Ya hemos finalizado de montar por completo un PC bsico. Ahora solo falta arrancar, comprobar su perfecto funcionamiento y configurarlo lo mejor posible.

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