Ensamble y Desensamble de Los Computadores

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ARQUITECTURA DE LOS COMPUTADORES

MARIA FLOREISMINDA LANCHEROS RIOS

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA/BOYACA 2012

ARQUITECTURA DE LOS COMPUTADORES

MARA FLOREISMINDA LANCHEROS ROS GRADO: UNDCIMO REA: SISTEMAS

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA/BOYACA 2012

ARQUITECTURA DE LOS COMPUTADORES

PRESENTADO A: MAURICIO ALEJANDRO BERNAL SUAREZ PRESENTADO POR LA ESTUDIANTE: MARA FLOREISMINDA LANCHEROS ROS GRADO: UNDCIMO DOCENTE DEL REA DE SISTEMAS

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA/BOYACA 2012

INTRODUCION Este trabajo lo realizo con el fin de dar a conocer lo comprendido y entendido en lo que es la historia de los computadores y tambin dar a conocer la evolucin de los computadores entre otras muy importantes. Este trabajo se elabora haciendo uso de una lectura de manera detallada teniendo en cuenta aspectos importantes como pueden ser las ideas que en ella hallan, como imgenes; que sobre destacan algunos tipos de computadores; como su informacin que describe en esta historia.

TABLA DE CONTENIDO PAG Unidad 1 1. HISTORIA DE LOS COMPUTADORES............................................................................1 1.1. Evolucin de los computadores..2 1.2. Tipos de computadores........5 1.3. Unidades de medidas de la informtica......19 1.4. Componentes de hardware...20 2. ARQUITECTURA DE LOS COMPUTADORES.....24 2.1. Arquitectura de los newmann...25 2.1.1. Unidad central de procesamientos (UCP o CPU)..26 2.1.2. Memoria....26 2.1.3. Dispositivos perifricos..26 2.1.3.1. Dispositivos de entrada..27 2.1.3.2. Dispositivos de salida.27 2.1.3.3. Dispositivos de entrada y salida...28 2.2. Otras arquitecturas28 2.2.1. Arquitectura con varios procesadores.29 3. SOFTWARE30 3.1. Que es el software..30 3.2. Desarrollo del software...31 3.3. Tipos de software....32 3.3.1. Software de sistemas..33 3.3.1.1. Sistemas operativos.34 3.3.1.2. Utilizaras o herramientas...36 3.3.2. Software aplicacin.37 Unidad 2 1. Materiales (fsicos, lgicos y qumicos)..............38 2. Precauciones39 3. Gua de ensamble...40 3.1 Caja...41 3.2 Fuente de alimentacin AT y ATX.42 3.3 Tarjeta madres..43 3.3.1 clases de tarjetas madres.44 3.3.2 ATX (advanced tcnogy extended)..45 3.3.3 AT (advanced tcnogy)..46 3.4 Procesador (CPU).46 3.4.1 Soket (tipos).47 3.4.2 Importancia del enfriamiento del procesador.48 4 DIMM..49 5 SIMM..49 6 Mdulo dimm....49 7 Modulo simm.49 8 Cable de poder.50 9 Cable de datos..51 9.1 Cables tipo listn o bus..52

9,2 Cables listn o bus para unidades flexibles ..53 10. Cable sata.53 Unidad 3 11. BIOS..54 12. Opciones de arranque del sistema .................55 13. sistemas operativos.................................................................................................56 14. sistemas operativo dos.............................................................................................57 15. sistemas operativos window........................................................................................58 16. sistemas operativos linux.............................................................................................59 17. instalacin del sowftaware............................................................................................60 18 formateo y particin de hdd.......................................................................................64 19. gua de instalacin gnn/linux.........................................................................................65

HISTORIA DE LOS COMPUTADORES La historia de las computadoras comenz en los aos 1970. Una computadora personal est orientado al uso individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a travs del personal de operacin o un sistema de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es compartido por muchos individuos. Despus del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms econmicos y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamados microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrnicos y en nmeros limitados. Fueron de inters principalmente para los aficionados y tcnicos.

EVOLUCIN DE LOS COMPUTADORES Aunque corta, la historia de las computadoras, su evolucin ha sido muy grande. PREHISTORIA: Los primeros instrumentos de clculo que se conocen son los bacos. Sern en el siglo I propone ya el encadenamiento de engranajes para realizar clculos, aunque hasta el siglo XVII no se construyen las primeras calculadoras mecnicas. PREHISTORIA El aritmtico de Pascal fue diseado en 1642. En el siglo XVIII se construyen las primeras mquinas mecnicas de multiplicar. En 1847 Babeare inventa una mquina mecnica de clculo. No lleg a construirse. Fue precursora de los computadores actuales. A mediados del siglo XIX aparecen los primeros dispositivos de clculo digitales basado en relso. Dispositivos de clculo analgico: mquina de clculo de races de espacios de Boyas, balanza algebraica de Castillo y Vida, calculador de races de Torres Quedado. Los inicios En 1904 el ingeniero electrnico ingls Jornal Ambrosa Flemtico cre la vlvula o tubo de vaco. Una mejora posterior por parte del inventor americano Lee de Floresta dio lugar al periodo. En 1930 U. Buzas crea el primer calculador analgico de propsito general. K. Zue en Alemania realiza en 1941 un computador digital basado en revs. En 1941 J.P. Enjerte y J. Marucho construyen el ENIAC, primer computador de vlvulas de vaco. En 1945 J. Voz Neumtico describi lo que hoy conocemos como arquitectura de Voz Neumococo basado en la idea de programa almacenado. Ocupaba una habitacin entera y pesaba 50 Toneladas En 1947 Barquean, Baldeen, y Chocarle inventaron el transistor en los laboratorios Bedel. En 1949 M. Wilkes, de la universidad de Cambray, construye el primer computador de programa almacenado. A esta primera etapa se la conoce como primera generacin. La Era Electrnica.

La segunda generacin est marcada por el uso del transistor, de consumo y tamao mucho menor que la vlvula. A principio de los 60 aparecen los circuitos integrados, que incluyen en un solo substrato semiconductor varios componentes. Modelos IBM /360 y PDP-8. Termina hacia 1964. El Microprocesador Es un circuito integrado muy complejo. Incluye en un solo chip la CPU, la UAL, la Unidad de Control y el banco de Registros. La potencia se mide por el nmero de bits con que opera la ALU. Debe coincidir este nmero con el del Bus de datos. El Draw-1 fue el primer computadorizar vectorial comercial (1976). En 1986 aparecindote el 80386 de 32 bits, que integra 275.000 transistores CMOS. En 1989 aparece el 80486 con 1.200.000 transistores. Incorpora memoria CACHE y opera como si llevar incorporado un coproductor matemtico de coma flotante. En 1993 apareci el PENTIUM con 3.100.000 transistores. Rendimiento 5 veces ms algo que el 486, y doble frecuencia de reloj. Las Memorias Hasta los aos 70 se empleaban ncleos de ferrita. A partir de entonces mediante circuitos integrados, con mayor capacidad y velocidad. Este hecho marca la 4 Generacin en la construccin de computadoras. (Aparicin del PC). El Futuro Aproximadamente cada 10 aos el precio de lo s ordenadores se divide por diez. Parece que los niveles de integracin seguirn creciendo. La investigacin del hardware va por delante del software. Se emplean nuevos tipos de arquitecturas con paralelismo en los Superordenadores. Arquitectura de Von Neumann En 1945 Von Neumann introduce la idea de computador de programa almacenado. ste computador tiene una memoria que contiene las instrucciones que indican lo que debe hacer el computador. Adems incluye instrucciones de salto. La memoria contiene instrucciones y datos, y est conectada a las partes ms

rpidas del computador. En los computadores actuales se incluyen varios niveles de memoria cach. La CPU se comunica con memoria mediante un par de registros: RDM y RIM. El ancho del RIM coincide con el ancho de palabra de memoria. Camino de datos: Parte del procesador donde se lleva a cabo el tratamiento de los datos (operaciones aritmticas y lgicas). Contiene una ALU, registros y elementos comunicacionales Fases de Ejecucin de Instruccin La ejecucin de un programa consiste en llevar a cabo las tareas que especifica. Se realiza leyendo de memoria instruccin por instruccin y ejecutndolas. Este proceso cclico se desarrolla en varias fases: Captacin de Instruccin Anlisis de instruccin. Bsqueda de operados. Ejecucin de instruccin. Volver a empezar. Cada fase implica realizar un conjunto de operaciones sencillas: microoperaciones. El lenguaje que se utiliza para especificar este micro-operacin se denomina, lenguaje de transferencia de registros.

TIPOS DE COMPUTADORES Computador Analgico

Una computadora analgica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrnicos o mecnicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad fsica para representar otra. Para el modelado se utiliza la analoga existente en trminos matemticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecnica y el anlisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse trminos entre uno y otro problema para obtener una solucin satisfactoria. Los computadores analgicos ideales operan con nmeros reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a nmeros computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analgicos tienen una tasa de dimensin de la informacin (ver teora de la informacin), o potencial de dominio informtico ms grande que los computadores digitales (ver teorema de completitud de Golde). Esto, en teora, permite a los computadores analgicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales. Computador Hibrido

Los computadores hbridos son computadores que exhiben caractersticas de computadores analgicos y computadores digitales. El componente digital normalmente sirve como el controlador y proporciona operaciones lgicas, mientras que el componente anlogo sirve normalmente como solucionador de ecuaciones diferenciales. En general, los computadores analgicos son extraordinariamente rpidos, puesto que pueden solucionar las ms complejas ecuaciones a la rata en la cual una seal atraviesa el circuito, que generalmente es una fraccin apreciable de la velocidad de la luz. Generalmente, las ecuaciones complejas son aproximadas usando mtodos numricos iterativos que toman grandes nmeros de iteraciones, dependiendo de cuan buena es la

"conjetura inicial" con respecto al valor final y a cunta precisin se desea. Esta conjetura inicial es conocida como la semilla numrica para el proceso iterativo. Para muchas operaciones en tiempo real, la velocidad de tales clculos digitales es demasiado lenta para ser de mucho uso (ej., para radares de paced arraya de muy alta frecuencia o para clculos del tiempo), sin embargo, la precisin de una computadora analgica es escasa. Los computadores hbridos pueden ser usados para obtener un valor se 'semilla' muy bueno pero relativamente impreciso, usando un computador analgico como frontal (frontend), que entonces es alimentado en un proceso iterativo del computador digital para alcanzar el grado deseado final de precisin. Con una semilla altamente exacta de tres o cuatro dgitos, se reduce dramticamente el tiempo total de cmputo digital necesario para alcanzar la precisin deseada, puesto que se requieren mucho menos iteraciones. Considere que el sistema nervioso en animales es una forma de computador hbrido. Supercomputadora

Supercomputadora o superordenador es aquella con capacidades de clculo muy superiores a las comunes, segn la poca. Las principales son: Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo. Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias. Tamao: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial. Dificultad de uso: solo para especialistas. Clientes usuales: grandes centros de investigacin. Penetracin social: prcticamente nula. Impacto social: muy importante en el mbito de la investigacin, ya que provee clculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, nmero Pi, desarrollar clculos de problemas fsicos dejando un margen de error muy bajo, etc. Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo. Coste: hasta decenas de millones de dlares cada una de ellas. Muchas de las CPU usadas en los supercomputadores de hoy disipan 10 veces ms calor que un disco de estufa comn. Algunos diseos necesitan enfriar los mltiples CPU a -85 C (-185 F). Poder enfriar mltiples CPU a tales temperaturas requiere de un gran consumo de energa. Por ejemplo, un nuevo supercomputador llamado A qusar tendr una velocidad tope de 10 Tirarlos. Mientras tanto el consumo de energa de un solo rack de este supercomputador consume cerca de 10kW. Como comparacin, un rack del supercomputador Blue Gene L/P consume alrededor de 40kW. El consumo promedio de un supercomputador dentro de la lista de los 500 supercomputadores ms rpidos del mundo es de alrededor de 257kW. Una de las innovaciones en este diseo es que normalmente los sistemas de enfriamiento aslan el lquido de la CPU y la transmisin de calor se da a travs de conveccin desde la cubierta metlica de la CPU a travs de un adaptador generalmente de cobre u otro

material trmicamente conductivo. En el caso del ETH en Suiza, el calor extrado del supercomputador ser reciclado para calentar habitaciones dentro de la misma universidad. Computadora Central

La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivo E/S rpidos y considerables, la alta calidad de su ingeniera interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte tcnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante aos sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras est funcionando. Los vendedores de computadoras centrales ofrecen servicios especiales; por ejemplo, si se rompe la computadora, el vendedor ejecutar las aplicaciones de su cliente en sus propias computadoras sin que los usuarios lo noten mientras que duran las reparaciones. A menudo, las computadoras centrales soportan miles de usuarios de manera simultnea que se conectan mediante terminal como el centro de operaciones de muchos terminales virtuales, puede ofrecer la potencia necesaria para que dichas computadoras operen de manera eficiente, pero tambin la flexibilidad de las redes de computadoras personales. Actualmente, las computadoras centrales de IBM dominan el mercado, junto con Hitachi, Andel y Fujitsu. Los precios no suelen ser menos de varios cientos de miles de dlares. Las supercomputadoras suelen dedicarse a la ciencia y al ejrcito, mientras que las computadoras centrales suelen dedicarse a las empresas y las aplicaciones administrativas del gobierno. Minicomputadora

Las Minicomputadoras, actualmente ms conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los ms pequeos sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, o PC). El nombre comenz a hacerse popular a mediados de la dcada de los 60s, para identificar un tercer tipo de computadoras, diseadas gracias a dos innovaciones

fundamentales: 1- El uso de los circuitos integrados (que impact directamente en la creacin de equipos con tamaos menores al mainframe), y 2- Las mejoras en el diseo de la memoria RAM, que permitieron una mayor disponibilidad de recursos. Posteriormente, durante los aos 80s el minicomputador por excelencia fue la lnea AS400 de IBM. Sin embargo, ms recientemente se han fabricado equipos servidores muy poderosos; diseados por fabricantes como la misma IBM, HP. As pues, la expansin en el uso de servidores tuvo lugar debido al mayor coste del soporte fsico basado en [[microprocesadores y el deseo de los usuarios finales de depender menos de los inflexibles terminales tontos, con el resultado de que los mainframes y los terminales fueron remplazados por computadoras personales interconectadas entre s, conectadas con un servidor. Microcomputadoras

Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria cach) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que sali el 15 de noviembre de 1971. Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el trmino computadora personal se le aplica a la computadora que es ultra porttil para las personas. La primera generacin de microcomputadora fue conocida tambin como computadoras domsticas. Se puede encontrar ms informacin en las secciones correspondientes. Fue el lanzamiento de la hoja de clculo Vesical lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informtica para convertirse en una herramienta de trabajo. Sus principales caractersticas son: Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo. Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales). Su uso ms comn es para propsitos personales. Tamao: Pequea, o porttiles. Facilidad de uso: fciles de usar. Clientes usuales: Pequeas empresas, oficinas, escuelas, Penetracin social: Mediana. Impacto social: Alto, en los pases industrializados. Parque instalado: Cientos de millones en el mundo. Costo: Pocos cientos de dlares estadounidenses. Peso: 10 kg aproximadamente (computadoras de escritorio). Computadora de Escritorio

Computadora de escritorio (en Hispanoamrica) u ordenador de sobremesa (en Espaa) es una computadora personal que es diseada para ser usada en una ubicacin estable, como un escritorio -como su nombre indica-, a diferencia de otros equipos personales como las computadoras porttiles. Puede referirse a dos tipos de computadoras: Computadoras de uso domstico en hogares. Computadoras de oficina utilizadas por los empleados de una empresa. Las computadoras de uso domstico suelen estar dedicadas al entretenimiento (multimedia, videojuegos, etc.) y a tareas domsticas (contabilidad casera, escritos, etc.). Estas computadoras carecen de gestin y mantenimiento ya que estas tareas son de poca importancia para un particular; sin embargo, la situacin es bien distinta en el mbito empresarial, en el cual la computadora de escritorio es la herramienta de trabajo por tareas productivas y administrativas de los empleados: creacin de informes, presentaciones, memorandos (vase suite ofimtica), comunicacin con otras empresas, contabilidad, gestin de tareas, etc.; por este motivo, la computadora de escritorio debe ser adecuadamente gestionada en el mbito empresarial. Mantenimiento hardware: La computadora de escritorio, como cualquier mquina, est sujeta a defectos y averas. La incidencia de una avera en un usuario domstico suele reducirse a una mera molestia. En el mbito empresarial el impacto de una avera supone como poco, la prdida de tiempo de trabajo de un empleado. . Mantenimiento software: Todas las computadoras necesitan software para funcionar. La instalacin de software en miles de equipos repartidos por una oficina o diversas sedes no es nada trivial. Adems, esta actividad es prcticamente obligatoria en la empresa. Las actualizaciones de software y los parches de seguridad son necesarios para evitar las mismas consecuencias que tendra una avera hardware. Descontrol de las licencias de software comercial: esto involucra tanto software autorizado, e incluso pagado, pero no utilizado, como software que no se usa porque faltan licencias. La renovacin y expiracin de licencias tambin es un problema a considerar. La distribucin e instalacin de software: tanto corporativo como comercial. Un error tpico de las empresas es desarrollar (o comprar) software sin saber qu caractersticas tienen las computadoras personales donde debe ser usado; por ejemplo, es frecuente desarrollar software para Windows XP y una versin concreta de Internet Explorer; cuando llega el momento de la respectiva instalacin resulta que parte del parque de computadoras an tiene instalado Windows 95 o una versin antigua del navegador. Existen diversas herramientas software que facilitan la gestin de un parque de computadoras de escritorio; cabe destacar: Herramientas de inventariado: automticamente informan sobre el hardware y el software que, efectivamente, se encuentra en cada puesto de trabajo. Esencial para la toma de decisiones. Herramientas de distribucin de software: permiten la instalacin y actualizacin de software sin necesidad de presencia fsica de un tcnico, gracias a las redes de telecomunicaciones.

Imgenes de disco: facilitan la instalacin de una nueva computadora con el mnimo esfuerzo. Computadora Personal

Una computadora personal u ordenador personal, tambin conocido como PC (sigla en ingls de personal competer), es una microcomputadora diseada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren ms especficamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamao medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultneamente, lo que es conocido como multiusuario). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informtica moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Adems de actividades de ocio, como escuchar msica, ver videos, jugar, estudiar, etc. Computadora Domestica

Se denomina computadora domstica u ordenador domstico a la segunda generacin de computadoras, que entraron en el mercado con el nacimiento del Altar 8800 y se extiende hasta principios de la dcada de 1990. Esto engloba a todas las computadoras de 8 bits (principalmente con CPU Siglo Z80, MOS Tecnologa 6502 o Motorola 6800) y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits (principalmente Motorola 68000 e Intel 8086 y 8088). El trmino proviene que llevaron la computadora de la industria al hogar. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopcin del trmino "computadora personal", tuvieron que competir con las lneas patrocinadas por Atar, Comedora y Apple Competer, por lo que algunos optan por incluir en la categora de domstico a los modelos ms significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado como la gama Sandy.. Una de las ms conocidas es la emulacin, norma mente por software, pero tambin por hardware, de estas viejas computadoras y consolas en todo tipo de dispositivos: modernas computadoras personales, consolas, Pidas, telfonos mviles, reproductores de DVD decodificadores de TDT, cmaras fotogrficas digitales, etc.

Muchas de estas computadoras eran superficialmente similares y tenan usualmente un teclado de fabricacin barata integrado en la carcasa que albergaba debajo la placa madre con la CPU, una fuente de alimentacin externa y como unidad de visualizacin ms comn una televisin casera. Muchas utilizaban casetes de audio compactos como mecanismo (notoriamente poco fiable) de almacenamiento de datos ya que las unidades de disco flexible eran muy caras en aquella poca. Computador MultiSeat

Multiseat o multipuesto, tambin llamado multiterminal, multi-station, multihead, es la configuracin especial de una computadora para poder soportar mltiples usuarios trabajando al mismo tiempo, cada uno con su propio monitor, teclado, ratn y, opcionalmente, con su propia tarjeta de sonido. Una configuracin multiterminal tiene importantes ventajas, entre ellas: Ahorro de espacio: (solo se necesita un computador para varias personas). Ahorro en costos: Ahorro en costos en computadores y en consumo de energa (hasta un 80%). Ahorro en licencias de software. Rendimiento: Mejor aprovechamiento de los recursos de computacin. Mantenimiento: Menor costos de mantenimiento. Es importante tener un ordenador con una buena placa base, una CPU potente y con buena cantidad de memoria (512 MB o ms). Esto depender del nmero de puestos que se deseen conectar. Para que varios usuarios puedan trabajar en un ordenador se necesitan conectar a ste varios monitores, teclados y ratones. Por ejemplo, para formar una multiterminal de cuatro estaciones (para 4 usuarios), se requieren 4 monitores, 4 teclados y 4 ratones. Cada monitor necesita ser conectado a una salida de video. Algunas tarjetas de video tienen mltiples salidas y soportan varios monitores. Adicionalmente, se pueden instalar en el ordenador varias de estas tarjetas de video, pero la mayora de las mquinas modernas solo tienen un slot Pe o AGP, as que, en general, estas tarjetas debern ser PCI. La mayora de los ordenadores tienen solo un conector PS/2 para el teclado y otro para el ratn, as que para conectar varios teclados y ratones se debe hacer mediante conectores USB y UBS USB. En resumen: Ordenador con una placa base, un CPU potente, y con una buena cantidad de memoria RAM. Disco duro. Varias placas de video PCI/AGP/PCI-E. Varios teclados PS/2 / USB. Varios ratones PS/2 / USB. Opcionalmente, varias tarjetas de sonido.

Distribucin de GNU/Linux favorita. Sorgo 6.9 o superior. Computadora Porttil de Escritorio

Una computadora porttil de escritorio (conocida como ordenador porttil de sobremesa en Espaa) o desnate es un hbrido entre una computadora de escritorio y una computadora porttil tradicional. ECS introdujo la computadora porttil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001. Una computadora porttil de sobremesa es una computadora porttil con la tecnologa y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) ms recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (pre. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal lquido (LCD); por tanto, una computadora porttil de escritorio generalmente tiene un tamao similar a un porttil grande, aunque a diferencia de stos, los desnates requieren un teclado y un mouse externo. Tiene la misma cantidad de puertos o ms que una computadora de escritorio. La computadora porttil de escritorio tiene entrada de PCMCIA, como la tienen la mayora de las computadoras porttiles para el mdem, la LAN (tarjeta Ethernet) y la salida de televisin. La computadora porttil de escritorio tambin tiene puertos USB, Wii y bluetooth para expansiones y conexiones como DVD-RW, impresora, telfonos mviles y para otros dispositivos mviles. Puede incluir una batera externa para funcionar de la misma manera que una computadora de escritorio tradicional y un bastidor vaco para una futura batera interior. Tiene las mismas ventajas de una computadora porttil: las computadoras porttiles de escritorio deben tener la ventaja de la movilidad de una computadora porttil, deben ser transportables y mucho ms ligeras y pequeas que una computadora de escritorio. Las computadoras porttiles de escritorio son ideales para aquellos que quieran tener una computadora personal de gran potencia y transportable para usarla en lugares con muy poco espacio. Consume menos energa. Ocupa poco espacio y, por lo tanto, permite disfrutar de ms espacio libre. Pesa poco. Son necesarios pocos cables para su funcionamiento por lo que la conexin de dispositivos se hace ms fcil que con un ordenador de sobremesa tradicional. Tablet PC

Un Tablet PC es una computadora porttil con la que se puede interactuar a travs de una pantalla tctil o Multitctil. El usuario puede utilizar una pluma astiles o los dedos para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado fsico, o mouse. Esta modalidad de computadora porttil ha supuesto un avance significativo en la aplicacin de los estudios en lingstica computacional. Existen modelos de Tablet pc que slo aportan la pantalla tctil a modo de pizarra, siendo as muy ligeros. Tambin hay ordenadores porttiles con teclado y mouse, llamados convertibles, que permiten rotar la pantalla y colocarla como si de una pizarra se tratase, para su uso como Tablet PC. Algunas empresas ya han empezado a comercializar tablas con pantalla LCD de ms de 14, que puede rotar 180 sobre s misma, y una resolucin XGA de 16 millones de colores. Este sistema de presentacin est pensado para visualizar revistas, comics y peridicos. Asimismo, al conectar la tableta a un teclado estndar (mediante el puerto USB) se convierten en un nuevo instrumento con el que el usuario puede interactuar mediante un puntero, reuniendo en un solo equipo las prestaciones de un Porttil y un PDA. Por otro lado, algunos porttiles incorporan Jack de 3.5 o HDMI para poder ver videos en un televisor o monitor. Comienzan a surgir cada vez ms tabletas que integran telfono mvil (denominadas tabletas 3G). En este grupo se integran Samsung Galayo Tan, ZTE V9, Huatea S7... Por lo general incorporan una pantalla de 7 pulgadas. Computador Su porttil

Una su porttil (tambin conocida como UMPC, Ultra Mobile PC, es una computadora porttil ms pequea y liviana, con la mayora de sus caractersticas. La denominacin suele aplicarse a equipos que operan versiones completas de sistemas operativos de escritorio como Windows o GNU/Linux, en vez de sistemas especficos como Windows CE o Palm OS. Intel ha re-introducido el trmino su porttil para referirse a este tipo de computadoras, dado que se utilizan casi exclusivamente para navegar por Internet; sin embargo, "Notebook" (la terminologa anglosajona para su porttil) fue registrado como marca por la empresa Pion en los Estados Unidos para comercializar computadoras porttiles.1 Tambin suele llamrselas con la sigla UMPC (Ultra-Mobile PC o PC Ultra

Mvil) aunque ste es un trmino ms abarcador que incluye a las computadoras de menor tamao como andeles y que no necesariamente ejecutan software de escritorio. Los sistemas operativos usados son Windows XP Home y Windows 7 Atarte de Microsoft, el Androide de Google Inc. y otros sistemas operativos basados en GNU/Linux, entre los cuales varios de ellos han sido especialmente programados para su uso en estos ordenadores, como el Untura Neto Remix. Sin embargo, las suportrteles no son lo suficientemente potentes para tareas como la edicin de videos o para juegos de grficos pesados, pero con ciertos programas emuladores de sntesis de imgenes y procesos de aligeramiento pueden ejecutarlos en un rango de calidad bajo-medio, y generalmente no tienen unidades pticas (aunque se les puede conectar una unidad externa). Un trmino derivado del ingls bonetes (porttil) es neto, que identifica a las computadoras que tienen caractersticas similares de tamao, prestaciones y precio, pero no son porttiles, sino de escritorio. Pueden costar menos de 300 dlares estadounidenses. El bajo costo hace que Microsoft no pueda cobrarles lo mismo por el software a los fabricantes para computadoras- segn dice cobra menos de 15 dlares por su porttil-. Han ganado popularidad, durante la actual recesin, pues son baratas y el impulso de hacerla ms atrayentes por los fabricantes de PC, como Hewlett-Packard (HP), Dell, Acher y Lenovo, para impulsar las ventas. Computador PC Ultra Mvil

El Ultra Mobile PC (UMPC), o PC Ultra Mvil en espaol, previamente conocido por su nombre cdigo Project Origen (Proyecto origen), es un Tablet PC de factor de forma pequeo. Fue un ejercicio de desarrollo conjunto entre Microsoft, Intel, y Samsung, entre otros. Ofrece el sistema operativo Windows XP Tablet PC Editan 2005 o Windows Vista Home Premium edicin, o Linux y tiene un microprocesador Intel Pentium de voltaje ultra bajo, funcionando en el rango de 1 GHz. La portabilidad de la PC Ultra Mvil puede ser atractivo a los viajeros internacionales de negocios y a los "viajeros con mochila" (backpackers) globales, aunque no sea tan cmodo como un pc de sobremesa. Computador PDA

Un Computador PDA (del ingls personal digital asustan (asistente digital personal)), tambin denominado ordenador de bolsillo, es una computadora de mano originalmente

diseado como agenda electrnica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy en da (2010) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones que hace una computadora de escritorio (ver pelculas, crear documentos, juegos, correo electrnico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser porttil. Hoy en da tenemos los siguientes sistemas operativos y equipos competidores: Dispositivos con Androide, sistema operativo de Google, basado en el ncleo Linux, utilizado por HTC y actualmente Motorola entre otros, es el nuevo fuerte competidor del iPhone, tiene la gran ventaja de ser Open Surco. Dispositivos con Windows Mobile, sistema operativo usado principalmente por HTC como el HTC Toche Difamando o el HTC toche HD, principales competidores del iPhone, ya que igualan o superan sus caractersticas. Dispositivos con iPhone OS actualmente iOS4, son los nuevos y revolucionarios dispositivos de Apple, el iPhone, iPhone 3G, iPhone 3GS, iPhone 4 y el iPod tocho. Dispositivos Palm OS, hoy en da mantenido casi en solitario por Palm, pero que hasta hace poco ha tenido importantes fabricantes como Sony. Dispositivos Pocket PC con HP como lder de fabricantes acompaado por otras empresas de informtica como Dell o caer, a quienes se han incorporado los fabricantes de Taiwn como High Techo Competer que van copando el mercado del telfono inteligente con sus marcas propias (como Ate) o fabricando para terceros y, sobre todo, operadores de telefona mvil. Dispositivos Linux liderado por las Sharp Zaires. Y por ltimo, multitud de "PDA de juguete", desde los verdaderos juguetes infantiles como los de Vece (lder del boyante mercado del ordenador infantil) a los aparatos baratos fabricados en China, pero que, aparte del reconocimiento de escritura, incorporan todas las prestaciones bsicas de las primeras PDA (incluyendo cmaras digitales bsicas y comunicaciones con las PC). Smart Phone

El telfono inteligente (Smartphone en ingls) es un trmino comercial para denominar a un telfono mvil que ofrece ms funciones que un telfono celular comn. Casi todos los telfonos inteligentes son mviles que soportan completamente un cliente de correo electrnico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una caracterstica importante de casi todos los telfonos inteligentes es que permiten la instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. El trmino "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY en miniatura, una pantalla tctil (lo ms habitual, denominndose en este caso "telfono mvil tctil" , o simplemente el sistema operativo mvil que posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposicin de los menes, teclas, atajos, etc. El completo soporte al correo electrnico parece ser una caracterstica indispensable

encontrada en todos los modelos existentes y anunciados en 2007, 2008, 2009 y 2010. Casi todos los telfonos inteligentes tambin permiten al usuario instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros, pero algunos vendedores gustan de tildar a sus telfonos como inteligentes aun cuando no tienen esa caracterstica. Algunos ejemplos de telfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola, Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone, Todos los que tienen el sistema operativo androide como por ejemplo: Google Nexus Orne, Motorola Miles ton y Sony Ericsson Sera Arac Computador a travs de cliente

Comparacin en tamao entre un cliente liviano y un cliente pesado. El cliente hbrido pudiera ser de cualquier tamao entre estos dos. El cliente es una aplicacin informtica o un computador que accede un servicio remoto en otro computador, conocido como servidor, normalmente a travs de una red de telecomunicaciones. El trmino se us inicialmente para los llamados terminales tontos, dispositivos que no eran capaces de correr programas por s mismos, pero podan conectarse e interactuar con computadores remotos por medio de una red y dejar que ste realizase todas las operaciones requeridas, mostrando luego los resultados al usuario. Se utilizaban sobre todo porque su coste en esos momentos era mucho menor que el de un computador. Estos terminales tontos eran clientes de un computador mainframe por medio del tiempo compartido. Cliente pesado Un cliente pesado tiene capacidad de almacenar los datos y procesarlos, pero sigue necesitando las capacidades del servidor para una parte importante de sus funciones. Un cliente de correo electrnico suele ser un cliente pesado. Puede almacenar los mensajes de correo electrnico del usuario, trabajar con ellos y redactar nuevos mensajes, pero sigue necesitando una conexin al servidor para enviar y recibir los mensajes. Cliente hbrido Un cliente hbrido no tiene almacenados los datos con los que trabaja, pero s es capaz de procesar datos que le enva el servidor. Muchos programas de colaboracin almacenan remotamente los datos para que todos los usuarios trabajen con la misma informacin, y utilizan clientes hbridos para acceder a esa informacin. Cliente liviano Computador de Sistema Embebido

Un sistema embebido o empotrado es un sistema de computacin diseado para realizar una o algunas pocas funciones dedicadas frecuentemente en un sistema de computacin en tiempo real.

Sistema embebido de visin: para cmaras IEEE 1394 y Guigue Visin Los sistemas embebidos se utilizan para usos muy diferentes a los usos generales a los que se suelen someter a las computadoras personales. En un sistema embebido la mayora de los componentes se encuentran incluidos en la placa base (la tarjeta de vdeo, audio, mdem, etc.) aunque muchas veces los dispositivos no lucen como computadoras, por ejemplo relojes de taxi, registradores, controles de acceso entre otras mltiples aplicaciones. Por lo general los sistemas embebidos se pueden programar directamente en el lenguaje asamblea del micro controlador incorporado sobre el mismo o bien, utilizando algn compilador especfico, suelen utilizarse lenguajes como C, C++ y hasta en algunos casos BASIC. Los programas de sistemas embebidos se enfrentan normalmente a problemas de tiempo real. Computador Neto

El trmino Neto identifica a los ordenadores de escritorio de bajo costo, bajo consumo y reducidas dimensiones. La denominacin proviene de combinar las palabras en ingls notebook (ordenador porttil) y desktop competer (ordenador de sobremesa). Estn orientados a la navegacin y la ofimtica, por lo que sus prestaciones son muy reducidas, aunque suficientes para estas funciones. Tambin suelen usarse como centros

multimedia, conectados por ejemplo a un televisor. Frente al porttil tiene la ventaja de que tiene mayor posibilidad de actualizar el hardware. Computador Panel PC

Images Del Kontron Nano Client Touch Panel PC

Imagen e imagen interna de un Panel PC El Panel PC es el Nuevo concepto en computadores personales (PC), integran todo lo que existe en las torres dentro del monitor, dndonos espacio y quitando del medio todos los cables que salen desde y hacia la torre. Lo nico que tenemos es un monitor integrado, adems donde se enchufa la corriente, el teclado y mouse. Los Panel PC son fcilmente transportables, reducen espacio, y consumen menos energa que un computador convencional

UNIDADES DE MEDIDAS DE LA INFORMACIN LAS UNIDADES DE MEDIDA Para que no existan diferentes interpretaciones sobre las medidas de los diferentes objetos o fenmenos que existen, en 1960 el Congreso Internacional de Pesas y Medidas decidi unificar el criterio de ellas y lo hizo creando el Sistema Internacional de Unidades de Medida (SI). En la tabla se muestran algunas magnitudes en unidades fundamentales y su respectivo smbolo. Magnitud Longitud Masa Tiempo Nombre de la unidad metro Kilogramo segundo Smbolo M Kg S

BITS Y BYTES COMO UNIDAD DE MEDIDA Las unidades de medida se definen por convenciones internacionales. Por deduccin lgica la unidad fundamental de la masa debera ser el gramo, pero es una cantidad muy pequea, as que se escogi el kilogramo debido a que es ms comn y prctico utilizarlo. En el caso de la informacin, sucede algo similar, la unidad de medida de la informacin es el bit, pero por cuestiones de utilidad se utiliza el "Byte" que significa octeto. Puede abreviarse como b o B, pero an no se ha estandarizado su forma de representarlo, por lo que en este sitio utilizamos la B para referirnos al Byte, siendo correcto tambin abreviarlo con b (byte). La computadora trabaja con en el sistema binario, que se basa solo en 2 dgitos: El cero (0) y el uno (1). Un bit es simplemente un cero o un uno, pero la computadora trabaja con conjuntos de ocho combinaciones de ceros y unos, a esto se le denomina Byte (octeto). LOS BITS Y SUS INTERPRETACIONES La computadora interpreta los bits desde los dispositivos de almacenamiento de informacin por medio de caractersticas fsicas que cada uno contiene:Una cantidad alta de concentracin de limadura magntica en una rea microscpica determina un uno (1) y al contrario, una baja concentracin determina un cero (0). La cantidad de informacin almacenada en un sistema informtico la medimos siempre en BITS. Se utilizan potencias de dos, para expresar cantidades. 1 Kbit= 210 bits = 1.024 bits = 1 kilobit 1 Mbit= 220 bits = 1.048.576 bits = 1 Megabit 1 Gbit= 230 bits = 1.073.741.224 bits = 1 Gigabit 1 Tbit= 240 bits = 1 Terabit

COMPONENTES DE HARDWARE INFORMTICO Qu tan importante es un componente para computadora? Creo

que muchos sabemos la importancia de cada dispositivo, perifrico, cable y componente de una PC; lo que muchas veces no se sabe, es como se desarrolla cada uno para el buen funcionamiento, coordinacin y as poder tener la interaccin mquinausuario; Quieres aprender ms acerca de tu PC? Bienvenido, vamos a conocer los principales componentes de una PC.

Algn Da Nos Quitarn De La Faz De La Tierra?

Tarjeta Madre. Se trata de un elemento polivalente la cual est diseada como un circuito impreso, cuya misin es la de ofrecer soporte fsico al PC, adems de otra serie de funciones como el control de buses, gestin del sistema de encendido, control y manipulacin de hardware, soporte de funcin de hardware/ventilacin inducida; adems de poder identificar las unidades de entrada/salida.

Procesador. En gran medida, la potencia del PC reside en este elemento que define muchos parmetros de la potencia de todo el ordenador, de l depender la capacidad y velocidad de proceso, transferencia y gestin de forma exclusiva en la mquina. Smil biolgico humano: Cerebro, ya que en este se realiza la interaccin y gestin de cada uno de los rganos humanos.

Memoria RAM. Esta memoria es la que establecer ese espacio lgico reservado al almacenamiento temporal de datos e instrucciones.

Unidades de Disco Flexible. La interpretacin de este, es la de un perifrico que se usa como elemento de almacenamiento externo por excelencia (al menos a si fue hace algunos aos hasta la llegada de las memorias USB).

Unidades de Disco Duro. Se trata de otro elemento perifrico que, en dependencia de la unidad de entrada/salida, permite el almacenamiento de datos de forma similar a como

podra hacerlo una unidad de disco flexible, solo que ahora a mayor escala y capacidad, adems de contar con una muy optimizada velocidad de acceso.

Sistema de Vdeo (Tarjeta Grfica de Vdeo). Por increble que pueda parecer, los primeros ordenadores carecan de monitor ya que, entre otros motivos no lo necesitaban: el resultado de la programacin sola ofrecerse en formatos inalterables como lo son las cintas perforadoras; las tarjetas de vdeo hacen posible la visualizacin del trabajo en el ordenador, slo que esta es imagen proyectada en un monitor.

Gabinete. Este es slo un elemento de ayuntamiento, esto es, la necesidad fsica de concentrar los diferentes elementos del PC en un mismo espacio fsico. Smil biolgico humano: Piel, ya que en este se resguarda cada uno de los rganos, para as tenerlos en un mismo espacio funcional.

Ratn (Mouse) y Teclado. Slo son perifricos, los cuales hacen hoy en da la introduccin de comandos y algoritmos, que pueden interpretarse como letras, nmeros, smbolos y sealizaciones de botones. Si sorprendente resultaba que los ordenadores muy antiguos no dispusieran de un sistema de vdeo, no menos llamativo debe resultar que algunas carecieran de teclado y ratn, ya que los datos y programas se introducan mediante tarjetas perforadas simplemente volviendo a re cablear la mquina.

Monitor. Se trata de un elemento imprescindible en nuestros tiempos. Los monitores sern los encargados de "traducir" esos impulsos elctricos que pululan dentro de la PC en informacin inteligible por el usuario.

ARQUITECTURA DE LOS COMPUTADORES La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora.. Es decir, es un modelo y una descripcin funcional de la arquitectura y las complementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. Tambin suele definirse como la forma de seleccionar e interceptar componentes de hardware para crear computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo. El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los perifricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de procesar la informacin que le llega al ordenador. El intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la UCP. Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina perifrico, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar programas y que est compuesta por la memoria principal, la UAL y la UC) y los perifricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).

ARQUITECTURA DE LOS NEUMANN La arquitectura de los Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la arquitectura Harvard). Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad aritmticolgica o ALU, la unidad de control, la memoria, unos dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes. Un ordenador con arquitectura los Neumann realiza o emula los siguientes pasos prudencialmente: 1) Obtiene la siguiente instruccin desde la memoria en la direccin indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instruccin. 2) Aumenta el contador de programa en la longitud de la instruccin para apuntar a la siguiente. 3) Descodifica la instruccin mediante la unidad de control. sta se encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador para realizar una funcin determinada. 4) Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo as operaciones repetitivas. El contador puede cambiar tambin cuando se cumpla una cierta condicin aritmtica, haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmtica y lgica anteriores.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrnimo en ingls de central procesional unir), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el trmino en s mismo y su ornimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960. La forma, el diseo y la implementar de los CPU ha cambiado fantsticamente de sed los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propsitos. Esta tendencia de estandarizan comenz generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rpidamente con la popularizad del circuito integrado (IC), ste ha permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniatura como la estandarizar de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de mquinas de computacin dedicadas. MEMORIA Una memoria de computadora es un conjunto de pequeas celdas numeradas. Ms an: cada una de esas celdas puede almacenar slo entidades binarias (dgitos o smbolos que toman uno de dos valores discretos 0 o 1). As, utilizando apropiadamente esas celdas es posible guardar fcil -pero exclusivamente- la informacin X en la celda Y. Sin embargo, la celda Y no puede almacenar otra informacin en el mismo instante de tiempo. El uso de la memoria es para agilizar el flujo de informacin hacia el CPU. En otras palabras es como decir desde el disco duro al CPU hay mucha ms distancia y mucho ms tiempo es perdido mientras busca en el disco duro y manda al CPU para ser procesado, mientras que si la informacin que est en el disco es cargada a la memoria de all el CPU puede acusar ms rpidamente la informacin que ha sido pedida. Tambin se puede decir que el uso de la memoria es agilizar la compilacin de informacin. DISPOSITIVOS PERIFRICOS

Todo computador necesita de entradas para poder generar salidas; es por esto que los dispositivos perifricos son los que permiten la comunicacin directa entre el computador y el usuario. Dispositivos perifricos de entrada. Dispositivos perifricos de salida. Dispositivos perifricos de entrada / salida. DISPOSITIVOS PERIFRICOS DE ENTRADA. Son aquellos que sirven para introducir datos, imgenes, e instrucciones al computador para que de esta forma se genere en proceso. Al leer y comprender la informacin que brindan los dispositivos de entrada de esta forma el computador procede inmediatamente a ejecutar la informacin. Los dispositivos de entrada que actualmente conocemos, son: Mouse teclado

Lpiz ptico

DISPOSITIVOS DE SALIDA Son aquellos que permiten visualizar o representar la informacin; como su mismo nombre lo indica, son dispositivos que dan salida al proceso de datos. Estos son resultados directos de las instrucciones y datos que hemos ingresado por medio de los dispositivos de entrada .los dispositivos de salida que actual mente conocemos, son: Monitor impresora

Parlantes (altavoces)

auriculares

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA Son aquellos dispositivos que combinan o tienen dos caractersticas muy particulares, por un lado cumplen con la funcin de ser dispositivos de estrada y por el otro, es que a la vez son dispositivos de salida.se dice que estos se introducen informacin al computador y a la vez la muestra o representacin. Hoy conocemos dispositivos de entrada y de salida y los ms conocidos hoy son: Mdem cmara web escner

QUE ES EL SOFTWARE El software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. En otras palabras, son las instrucciones responsables de que el harneare (la mquina) realice su tarea. El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el harneare, es de tipo binario, viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por cada una de las partes del haroneare (monitor, morse, teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc.). Clasificacin del software El software puede dividirse en dos categoras bsicas: 1. Software de sistema 2. Software de aplicacin Software de sistema Es el software bsico o sistema operativo. Es un conjunto de programas que controlan los trabajos del ordenador o computadora. SE encarga de administrar y asignar los recursos de hardware Software de aplicacin Son los programas que controlan y dirige las distintas tareas que se realizan las computadoras. Creando un ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares.

DESARROLLO DEL SOFTWARE La historia del software como se ha visto, no surge con los equipos electrnicos, -aunque es con ellos que adopta el nombre- est presente desde el empleo de bacos o sumadoras mecnicas. Sin embargo, en estos casos, el software no se encuentra incorporado en el equipo. Es aportado por el operario. La mquina analtica de Charles Babbage, incidentalmente, tuvo su software, y fue una amiga de ste, la legendaria lady Novelase, quien aport el software que no se lleg a usar, dado que la mquina nunca se complet. En el ENIAC el control de las operaciones estaba parcialmente integrado en el equipo. Dicho control era realizado por un circuito que requera un alambrado especfico para cada aplicacin. Imaginemos lo engorroso que resultaba re alambrar el circuito cada vez que cambiaba el uso del ENIAC. Hasta este momento, no se perciba una diferencia sustancial entre el equipo y el control de las operaciones. El concepto de programa de control almacenado en memoria, aportacin popularmente atribuida a John von Neumann, precipit el desarrollo de software. En ste se perfilaron dos tendencias de desarrollo: los programas de aplicacin y los de servicio. Estos ltimos tenan como propsito facilitar el desarrollo de programas a partir de programas. Algunos programas de servicio fueron simples cargadores que permitieron emplear notaciones como el octal o hexadecimal ms compactas que el binario. Otros como los ensambladores simplificaron ms el proceso al reemplazar las notaciones numricas con los smbolos mnemnicos que aportaron para describir a cada instruccin de la mquina. El siguiente paso significativo fue la traduccin de frmulas, que permiti el desarrollo de la historia del software y la descripcin de los algoritmos con el empleo de expresiones algebraicas. Dicha traduccin se realiza con programas que se denominan compiladores, generan programas que al ejecutarse producen los resultados. Es importante destacar que en tanto los programas de aplicacin saturaron los recursos de los equipos, imponiendo sus requerimientos en cuanto a velocidad, precisin en la aritmtica y capacidad en los almacenamientos; los programas de servicio repercutieron en la evolucin de la arquitectura de los equipos (hardware). Entre las aportaciones ms notables, podemos citar el empleo de pilas y el reemplazo de referencias fsicas por lgicas. Con la pila (Rush Down Liste), se da lugar al manejo recursivo de los procesos. Por ejemplo, esto ocurre en una oficina administrativa, cuando se pospone la solucin de un problema para resolver otro de mayor exigencia. El problema original se suspende y se aborda nuevamente cuando el de mayor exigencia ya ha sido resuelto. Con el reemplazo de referencias fsicas por lgicas, se obtuvo un incremento ms real que virtual de los recursos disponibles. Almacenamientos secundarios, registros operacionales, memoria virtual, memoria cache e hizo traslapos (moverla), son algunas de las tcnicas que emplean este concepto. El efecto es similar al de las operaciones bancarias nominales con que las instituciones de crdito prestan varias veces su capital. Los elementos aportados por los programas de servicio, al interrelacionarse configuran el sistema operativo con el cual se administran los recursos disponibles en las computadoras y se establecen lneas de produccin para el proceso de programas con una mnima participacin del operario: la automatizacin de la automatizacin. En los principios de la historia del software, los sistemas operativos brotan como extensiones de los lenguajes. Posteriormente, el fenmeno se invierte de modo que los sistemas operativos configuren el ambiente en el que se desempean las aplicaciones y los programas de servicio.

TIPOS DE SOFTWARE El trmino software (partes suaves o blandas en castellano) hace alusin a la sumatoria de aquellas reglas, programas, datos, documentacin e instrucciones que permiten la ejecucin de mltiples tareas en un ordenador. Es su parte lgica e intangible y acta como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la computadora. A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software: Software de Aplicacin: aqu se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas especficas. Dentro de este tipo de software se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de clculo, editores, telecomunicaciones, software de clculo numrico y simblico, videojuegos, entre otros. Software de Programacin: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programacin. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseo asistido por computador, paquetes integrados, enlazadores, depuradores, intrpretes, entre otros. Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo as como tambin controlarlo. Este sistema est compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilizacin del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de este tipo de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Adems de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnstico, los servidores, las utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de correccin y optimizacin, etctera.

SOFTWARE DE SISTEMAS El software del sistema es un software diseado para operar en el hardware del equipo y proporcionar y mantener una plataforma para ejecutar software de aplicacin. Los tipos ms bsicos del software del sistema son:

La BIOS de la computadora y el firmware del dispositivo, que proporcionan la funcionalidad bsica para operar y controlar el hardware conectado o integrado en el equipo. El sistema operativo (por ejemplo Microsoft Windows, Mac OS X y Linux), que permite a las partes de una computadora trabajar juntas para la realizacin de tareas como la transferencia de datos entre la memoria y los discos o la prestacin de salida en un dispositivo de visualizacin. Tambin proporciona una plataforma para ejecutar software de alto nivel del sistema y software de aplicacin. Software de utilidad, lo que ayuda a analizar, configurar, optimizar y mantener el equipo.

En algunas publicaciones, el trmino software del sistema tambin se utiliza para designar a las herramientas de desarrollo de software (como un compilador, enlazador y depurador). El software del sistema no es para lo que un usuario comprara una computadora - en su lugar, puede verse como los elementos bsicos de una computadora que vienen incorporados o pre-instalados. En contraste con el software del sistema, un software que permite a los usuarios hacer cosas como crear documentos de texto, jugar, escuchar msica o navegar por la web se llama software de aplicacin. Tipos de programas de software de sistema El software del sistema permite utilizar el sistema operativo y sistema informtico. Incluye herramientas de diagnstico, los compiladores, servidores, sistemas de ventanas, utilidades, traductor de idiomas, programas de comunicacin de datos, sistemas de base de datos y ms. El propsito del software del sistema es aislar el programador de aplicaciones tanto como sea posible de los detalles del complejo equipo particular que se utilice, la memoria y otras caractersticas, especialmente de hardware y dispositivos accesorios tales como las comunicaciones, impresoras, lectores, monitores, teclados, etc Entre las clases especficas de software del sistema se incluyen:

Cargadores Enlazadores Utilidad de software Entorno de escritorio / Interfaz grfica de usuario Celdas BIOS

Imprevisores Gestores de arranque

Si el software del sistema se almacena en memoria no voltil como los circuitos integrados, generalmente se denomina firmware.

SISTEMAS OPERATIVOS Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vdeo y las unidades de disco. Adems, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicacin. Los sistemas operativos ms conocidos son los siguientes:

1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operacin Sistema (sistema operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacan. An con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todava el DOS es un slido contendiente en la guerra de los SO. 2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede acusar al darles doble clics con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fcil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.

3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versin del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo.

4) Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o ms computadoras. 5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dado el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las caractersticas del SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido monopolizado por Windows. 6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computar, Inc.

7)UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

UTILERAS O HERRAMIENTAS

Adobe Reader Permite a los usuarios ver e imprimir archivos de tipo PDF (Portable Documento Formato o Formato Porttil de Documento). Microsoft Internet Explorer Permite a los usuarios ver y navegar por documentos de Internet. Mozilla Firefox Permite a los usuarios ver y navegar por documentos de Internet. Opera Browser Permite a los usuarios ver y navegar por documentos de Internet. Visores de MS Word Permite a los usuarios de Windows y que no tienen MS Word abrir documentos de este programa para su lectura e impresin. Visores de MS Excel Permite a los usuarios de Windows y que no tienen MS Excel, ver e imprimir archivos de hoja de clculo creadas en dicho programa. PKWARE-PKZIP Permite a los usuarios abrir archivos comprimidos con el programa PKZIP y descomprimir sus contenidos. CoffeeCup Free Zip Wizard Permite a los usuarios de abrir archivos comprimidos con el formato ZIP y descomprimir sus contenidos.

SOFTWARE APLICACIN El software de aplicacin ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea imaginable. Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cmo seleccionar una universidad. A continuacin cuatro categoras de software de aplicaciones:

Aplicaciones de negocios Aplicaciones de utileras Aplicaciones personales Aplicaciones de entretenimiento

Aplicaciones de negocios - Las aplicaciones ms comunes son procesadores de palabras, software de hojas de clculo y sistemas de bases de datos. Utileras - Las utileras, que componen la segunda categora de aplicaciones de software, te ayudan a administrar a darle mantenimiento a tu computadora. Aplicaciones personales - Estos programas te permiten mantener una agenda de direcciones y calendario de citas, hacer operaciones bancarias sin tener que salir de tu hogar, enviar correo electrnico a cualquier parte del mundo y adems conectarte a servicios informticos que ofrecen grandes bases de datos de informacin valiosa. Aplicaciones de entretenimiento - Software de entretenimiento: Videojuegos de galera, simuladores de vuelo, juegos interactivos de misterio y rompecabezas difciles de solucionar. Muchos programas educativos pueden ser considerados como software de entretenimiento. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educacin.

ENSAMBLE DE UN COMPUTADOR GUIA DE ENSAMBLE Pues eso , viendo la cantidad de posts sobre el ensamblaje de un PC o de alguna de sus partes , me he propuesto hacer una humilde gua con algunas fotillos xD , espero que sea amena y fcilmente entendible , la gua est basada en ambos sistemas AMD (939) y P4 (478) De momento est en construccin , estn todas las fotos y la gua , falta un par de cosas que tambin aadir , tal como una lista con el significado de pitidos de la placa base , o algn FAQ sobre problemas de arranque Las fotos igual tardan un peln en cargar cd sed pacientes y quitad la mula cd (gracias a Leisan q se ha tomado la molestia y el curro de modificar las fotos para que pesen mucho menos y se carguen ms rpido ) Si ponis la pantalla a una resolucin de 1024x768 se ve perfecto nicamente moviendo el scroll un poco hacia la derecha Perdonad si la calidad de las fotos no es muy muy buena , algunas igual no estn bien enfocadas Lo primero es tener las herramientas que vamos a necesitar ms bsicas a mano , tales como: Destornillador Pasta trmica Elemento para limpieza Manual

Yo aconsejo alcohol isoproplico para limpiar, porque es totalmente dielctrico y no daar ningn componente de hardware, se puede comprar en una farmacia y cuesta realmente poco. Tambin es aconsejable descargar la electricidad esttica de nuestro cuerpo, podemos "hacer tierra" tocando un componente metlico de la caja por ejemplo la chapa, algunos usan pulseras anti-estticas, no estara de ms tener alguna por ah...Una de las "herramientas" esenciales en el montaje de un PC, el manual de la placa base, que se va a convertir en nuestro amigo durante el ensamblaje. Empezaremos por desmontar el frontal de nuestra caja, para ir metiendo los lectores/grabadoras y disco floppy si se usase. Colocamos los susodichos y atornillamos en sus bahas tanto CD-ROM como discos duros, estos se ubican en la parte de abajo. Algunas cajas ms modernas no usan tornillos para los HDs y dems, se usa un sistema de railes. Volvemos a colocar el frontal. Ahora seguiremos un orden colocando las distintas piezas, yo personalmente siempre sigo este...Primero colocaremos la fuente en su sitio. Y ahora a atornillarla por fuera cd. Una vez montada la fuente podemos ponernos con la placa base, para un mejor manejo yo siempre monto la CPU y el disipador antes de meter la placa en la caja, podemos usar para poner debajo la almohadilla que viene en el embalaje de la placa y el plstico "antiesttica, (para los ms desconfiados cd).Algunas placas no llevan montado el "back plata, el anclaje para sujetar el disipador. Para montarlo damos la vuelta a la placa e insertamos la parte trasera. Y hacemos lo propio con la delantera y a atornillar (algunos

llevan otro mtodo de sujecin). Ahora vamos a pinchar el procesador, nos fijamos que hay dibujado un tringulo en una esquina por el lado del IHS (el que lo lleve) , y por el lado de los pines. El Pentium 4 Y el AMD64Ahora levantamos la patilla que fija el socket, y nos fijamos q tambin tiene un tringulo dibujado. El ejemplo en un Pentium 4 Como era de suponer , el tringulo de la CPU ha de ir alineado con el del socket , con cuidado y sin ejercer mucha presin insertamos los pines en el socket , no hay que hacer fuerza solo "dejar caer" la CPU sobre el socket , si por algn casual no entra bien , hay que revisar que no haya ningn pin doblado , y que estn alineados los tringulos , en caso de pin doblado , tranquilos , con cuidado y la punta de un destornillador plano se vuelve a enderezar. Cuando hayamos "pinchado" la CPU bajamos la patilla de sujecin del socket, y nos disponemos a echar la pasta trmica, hay varias formas y preferencias sobre cmo aplicarla, en cualquier caso, la cantidad a echar es poca como podis apreciar... Ahora nos dispondremos a extenderla, hay varios mtodos como dije antes, yo lo que siempre hago es directamente con el dedo cd, se puede usar un guante de plstico de los de los sper mercados, se puede extender con un plstico duro, (DNI, etc.) el caso es que quede una pelcula muy fina sobre el micro y dibujando un crculo. Yo solo lo aplico ah, en la base del disipador no lo pongo, un exceso de pasta trmica puede hacer efecto resistencia y no disipar correctamente, adems de que podra salirse para llegar a los pines (cosa nada recomendable cd) Una vez aplicada la pasta trmica vamos a montar el disipador, como podemos ver los anclajes pueden variar dependiendo de cada plataforma y socket, tambin es frecuente encontrarse con una capa de pasta trmica de fbrica en el disipador...Pues se quita y listo....Colocar el disipador es muy sencillo, simplemente nos fijamos en donde han de ir los anclajes y lo colocamos sobre la CPU. El stock AMD64 Y el stock Pentium 4 Despus se encajan las patillas en el correspondiente anclaje y se baja la patilla de sujecin del disipador para sujetarlo bien. Para asegurarnos que ha hecho buen contacto podemos retirarlo y mirar si la base del disipador ha quedado impregnada con la pasta trmica. El disipador que he usado para el AMD64 es el stock del FXPedazodisipadorcon heat pipes, el stock del Intel es un poco pasmosillo, vamos a poner un XP-120 Vemos que el anclaje es para Pentium 4El XP-120 no trae ventilador, yo le pegu literalmente con sper gula un enferma regulable de 12cm.Para montarlo es bsicamente igual que el normal, al ser muy grande primero encajo los anclajes de un lado. Y despus el otro, este no trae patilla de sujecin porque se "agarra" mejor. Ahora conectamos el molex pequeito que acompaa al ventilador del disipador a la clavija "CPU fan" en la placa base, vendr escrito, o se encuentra en el manual. Antes de meter la placa dentro de la caja podemos montar la memoria RAM, una vez ms echamos mano del manual e identificamos los mdulos, que son los que llevan patillas a

los lados, nos fijamos como colocar la RAM para dual cannel siguiendo el esquema del manual y nos fijamos que solo podemos insertar los "stocks" de la RAM de una nica manera posible. Para insertar hay que hacer presin hasta or un click que indicar que las patillas se han cerrado, si no es as las ayudamos a cerrar asegurndonos que los stocks estn bien colocados en los bancos. Ahora ya estamos listos para meter la placa en la caja, previamente sustituimos la rejilla que vena con la caja por la que viene suministrada con la placa base, (de esto no tengo foto pero bueno lo encontraris sper sencillo. Nos fijamos en los separadores que tiene la caja, si no estaban montados se ponen hacindolos coincidir con los agujeros de la placa base a fin de poder atornillarla ms tarde. Si disponis de separadores de plstico para la parte ms "interna" la que da al frontal por dentro se ponen. Y colocamos la placa dentro con cuidado. Para los USB y dems, como siempre miraremos el manual. Ahora toca conectar los dispositivos a la placa, todos llevan dos conexiones, una a la placa y otra de alimentacin a la fuente, en algunos casos es posible que un dispositivo se alimente de la lnea que va por la placa base, (tarjetas grficas no modernas, tarjetas de sonido) estas solo se conectan a la placa. Empezaremos con los discos duros, de los que bsicamente trataremos los ms habituales, el Pararell ATA o PATA, tambin llamado simplemente ATA o IDE, y el Serial ATA, tambin conocido por SATA, conectaremos primero todos los IDE q tengamos a la placa base, en este caso un HD una re grabadora y un floppy. Aqu observamos el idea floppy conectado en la placa base pero no en el diskette, y otro que va conectado en el IDE primario (normalmente de otro color) referirse al manual para identificarlo. En este IDE primario vamos a conectar el HD como maestro (master) y la grabadora como esclavo (slave) , siempre el que est en el medio del cable es el esclavo , el extremo que queda ms corto se conecta al HD y el ms largo a la placa base , para conectar los HDs como maestro o esclavo as como los CD-ROM nos fijamos en los jumpers y miramos el manual , (tambin vienen unas mini-instrucciones escritas en los HDs) , en este caso el master es el HD , as que el jumper a la izquierda del todo. Si tuvisemos un HD SATA nos fijamos que ya no existen los jumpers, simplemente se conecta a un puerto SATA en la placa base, (mirar manual), nos damos cuenta que el conector SATA es bastante ms pequeo q el eide. Aqu un IDE a una grabadora y a un floppy. Aqu vienen separados los cables de la fuente que necesitaremos, a la izquierda los principales de alimentacin, en el medio los moles, y a la derecha los moles SATA. Aqu los de alimentacin principal de la OCZ (versin 2.0) es decir de 24 pines. Y ahora conectamos la alimentacin, los HDs SATA tambin llevan unos moles negros muy finos, el resto pues los moles normales de 4 pines y el pequeo del floppy. Una vez hemos conectado moles de los discos duros (SATA o IDE) del floppy si se usara y de los CD-ROM/grabadores, podemos enchufar la alimentacin principal de la placa

base, es el cable ms tocho q sale de ella y es de 20 o 24 pines (segn versin) Si tu placa base tiene un conector de 24 y tu fuente es de las normales, de 20 pues se pone un adaptador o mismamente se coloca as. En los equipos modernos P4 y AMD hay que conectar un moles de 4 pines extra, en la foto de arriba sale conectado al lado del grande, la A sus lo lleva al lado de la RAM. No olvidemos de conectar el moles que sale de la caja para encender el PC. Para los usuarios de la DFI nf4, tiene la particularidad de necesitar ms potencia en caso de no tener conectada una fuente de 24 pines, hay dos moles en la placa base que hay que conectar, uno encima del ventilador del chipset y otro de tamao "floppy" entre las ranuras PCIe. Una vez casi todo conectado, podemos pinchar la tarjeta grfica, (en caso de no estar integrada en la placa, esto en equipos ms bien antiguos), si tu grfica es de las ms nuevas, seguramente necesitara una alimentacin extra, un moles especial para PCIe o un moles normal para AGP (en las 6800 ultra incluso se requieren dos moles), siempre procuraremos dejar un cable para la grfica q no vaya conectado a nada ms. Algunas fuentes como la OCZ traen separados y con filtros moles para VGA y para disco duro (IDE), tambin un moles especial para PCIe. Si nuestra grfica fuera PCIe y no tuvisemos conector de la fuente, seguro que vino con la grfica un adaptador como este. Tanto para PCIe como para AGP montar una grfica es la misma mecnica, buscamos en el manual cual es el slot AGP o el PCIe dependiendo de nuestra placa base y grfica, al igual que las memorias RAM solo pueden ir de una postura, aqu una PCIe. Ahora lo insertamos hasta que encaje perfectamente. Lo ms bsico ya est, ahora solo queda poner el lateral de la caja, y poner los ventiladores de caja que se crean oportunos, simplemente atornillndolos y conectndolos a los "fans" q hay por la placa. Un consejo sobre la configuracin de los HDs IDE / ATA, es recomendable poner el ms potente o mejor si se tiene ms de uno en el IDE primario como master y que contenga el sistema operativo, los lectores se pondran como esclavos, de tener dos HDs y dos CDROM por ejemplo lo ideal sera poner los HDs como maestros en cada uno de los canales IDE y los lectores / grabadores de esclavos. Con el tiempo se aadir una lista con el significado y cdigos POST, lo que nos dice la placa base cuando algo va mal, y un posible FAQ con las preguntas que salgan, y problemas frecuentes As que si hay dudas o sugerencias no dudis en postear e ir editando Edito Fotos modificadas por Leisan para q carguen mucho ms rpido, gracias Leisan. A continuacin una gua con fotos hecha por da cosa sobre cmo cambiar una placa base y como montar en general un equipo nuevo.

LA CAJA En informtica, las carcasas, torres, gabinetes, cajas o chasis de computadora u ordenador, son el armazn del equipo que contiene los componentes del ordenador, normalmente construidos de acero, plstico o aluminio. Tambin podemos encontrarlas de

otros materiales como madera polimetilmetacrilato para cajas de diseo. A menudo de metal electro galvanizado. Su funcin es la de proteger los componentes del computador. FUENTE DE ALIMENTACION AT Y ATX Desde el inicio de la creacin de los ordenadores, estos requirieron de una fuente de energa que les pueda dar la posibilidad de encenderse para cada una de las operaciones a las que se le ha dedicado a cada equipo, fuente de energa que se la obtiene a partir de una fuente de poder. La diferencia principal que un usuario puede notar est en el hecho de que las fuentes de poder AT no apagan el equipo de manera automtica, ya que cuando se ordena al sistema operativo que se apague, ste termina todos los procesos que tiene pendientes y enva un ltimo mensaje diciendo Ahora puede apagar el equipo. Las fuentes de poder en los primeros ordenadores fueron las llamadas como AT, mismas que tenan las caractersticas de funcionar en modelos de ordenadores del tipo Pentium y Pentium MMX, ya que en la presentacin de los modelos Pentium II se adopt que los nuevos modelos de placas madres puedan acoger tanto a fuentes de poder AT como ATX. En cambio las fuentes de poder del tipo ATX terminan con la operacin de apagado, hacindolo de una manera automtica sin que nosotros tengamos que presionar el botn de apagado para terminar toda la operacin.

Pero un tcnico ms especializado en cambio podra decir que la diferencia va ms all, ya que el tipo de bus que conecta a la placa madre, en la fuente de poder AT es diferente al tipo de bus de la fuente de poder del tipo ATX; esto es muy cierto, pero solo si deseramos una explicacin muy simplista, ya que las diferencias en s van por otro lado. Los modelos de fuente de poder AT se usaban ms en modelos de ordenadores tipo MMX como mximo; as fuentes de poder ATX en cambio en modelos de ordenadores que iban a partir de Pentium II, aunque en algunos modelos se poda ver que se tena los dos tipo de conectores, es decir que se podan utilizar tanto fuentes de poder AT como ATX. Si analizamos una placa madre tipo Pentium II con los dos tipo de conectores podremos ver algo ms, que esta placa madre tiene por lo menos un bus tipo ISA, y es justamente all donde radica todo. El puerto o bus ISA requiere de un elemento extra de energa, mismo que solo se facilita por medio de las fuentes de poder AT y que en es necesario para activar algunas funciones especficas de ste tipo de bus ISA. Las nuevas fuentes de poder, es decir las ATX extendidas ya no disponen de ste elemento extra de energa, ya que los nuevos modelos de placas madres no tienen bus ISA as que, no se requiere de estas. TARGETA MADRE La tarjeta madre (tambin conocida como Mother Board) es la base de toda computadora; en esta tarjeta es donde se comunican los dispositivos principales de una computadora e interactan de manera ordenada.

Y s, las laptops, notebooks y notebooks cuentan con una placa madre, sin embargo, el enfoque de este artculo es principalmente dirigido a la famosa computadora de escritorio conocida como desktop. La seleccin de la tarjeta madre se basa en el costo - beneficio de todo nuestro sistema de cmputo y por lo general es lo ltimo que seleccionamos, ya que nos enfocamos ms en otras partes de la computadora como el Procesador o la memoria RAM. Posteriormente comenzamos a unir las piezas del rompecabezas y seleccionamos la mejor combinacin de tarjeta madre componentes de computadora que nos sea posible de acuerdo a nuestro presupuesto y tecnologa al alcance. Comentario: He de comentarles que en ocasiones uno surte de piezas recin salidas al mercado y sin embargo an no son compatibles con las tarjetas madre en existencia, habr que esperar a que estas sean compatibles con la tecnologa que deseamos. Gabinete La Tarjeta Madre se coloca dentro de un gabinete (puede ser metlico, acrlico, plstico) de distintos materiales, tamao y gustos. Mi recomendacin es obtener un gabinete que nos permita tener una ventilacin adecuada al interior de este, que sea lo ms amplio posible y nos sea agradable con la decoracin de la casa oficina. Existen estndares para los fabricantes de mother bordas y componentes de las computadoras, as como en los conectores que los unen entre s. Ello con el fin de que sea fcil identificar los componentes de la computadora y donde se conectan en la tarjeta madre con mayor facilidad. A continuacin se irn revisando los principales: La principal divisin que se da en las tarjetas madre es la de el tipo de procesador . Por lo general esta pelea la disputan AMD e INTEL. Como el tipo de procesador es diferente, tambin la tarjeta madre lo es.

Socket del Procesador El lugar donde se coloca el procesador es llamado Zcalo del procesador o Socket por su nombre en ingls. Debido a la arquitectura que cada uno de estos fabricantes disea para sus procesadores, el Zcalo del procesador es diferente para las tarjetas madre Intel (Socket 775, 1156, 1366) y las AMD (Socket 940, AM2, AM2+, AM3). Por lo general el Zcalo es llamado por el nmero de pines que tiene el procesador y este embona solamente en una posicin sobre el Socket. Habr que fijarnos bien qu tipo de Socket es nuestro procesador para poder conectarlo a la tecnologa correspondiente sin problema. Otro punto importante a considerar es el saber si nuestra tarjeta madre soporta el FSB del procesador (Front Side Bus) o Bus frontal, que es el canal o ancho de banda que comunica la mother board con el chipset (parte ms interna del procesador) del procesador. Por lo general se mide en MHz y es importante ya que con el podemos aprovechar al mximo nuestro procesador o hacerlo incompatible con nuestra mother board.

RAM Las ranuras RAM (Bancos de Memoria, Slots, Conectores RAM) es donde se colocan las memorias RAM que permiten a nuestra computadora almacenar informacin temporalmente y realizar operaciones con mayor velocidad.

Cada tipo de memoria tiene cuatro caractersticas importantes a conocer para saber que es compatible con nuestra tarjeta madre: Tecnologa de la memoria (DDR, DDR2, etc...) Velocidad a la se acceden los datos (333, 533, 667, etc... MHz) Capacidad de datos de la memoria (Mb) Familia de la memoria (PC2100, PC5300, PC3-8500) Si nos auxiliamos de la Mnemotcnica para poder recordar estas cuatro caractersticas podemos utilizar TVCF como recordatorio. Procure no utilizar la S en vez de la F puesto que no recordara Familia. La direccin en que se colocan estas memorias es: con los pines apuntando hacia la tarjeta madre y la muesca del Slot RAM de la mother boardembonando en la ranura de la memoria RAM. As las memorias RAM tienen solo una forma de poder ser colocadas.

IDE Para conectar discos duros o unidades pticas (CD DVD por ejemplo) en la tarjeta madre de la computadora existen dos puertos IDE (Intgrate Drive Electrnicos), el IDE1 y el IDE2. Estos puertos se caracterizan por tener comunicacin en paralelo con las unidades a las cuales se puede conectar y vara en la velocidad que puede transmitir datos (ATA/33 ATA/66 de 33 y 66 Mbps respectivamente) y contar con 40 pines. A cada puerto se le pueden conectar 2 unidades ATA (Advanced Tecnologa Attachment), que a raz de la aparicin del puerto SATA (Serial ATA) se le conoce ahora como PATA (Parallel ATA). Los cables IDE tienen 40 hilos y el pin 1 suele ser marcado con rojo para poder saber dnde comienza la cuenta. De hecho, los cables IDE cuentan con una muesca en medio del conector que va a la mother y tambin a las unidades (en total tiene 3 conectores, 1 a la tarjeta madre y otros dos para las unidades esclava y maestra) para que no erremos al conectarlo. La unidad maestra por convencin se coloca en el extremo del cable y la esclava en el conector que va entre la mother board y la unidad maestra. Estos cables suelen medir de 30 a 50 cm siendo algo estorbosos y reduciendo la ventilacin dentro de nuestro gabinete.

FCD De la misma familia pero con tan solo 34 hilos para conectar la unidad de diskette de 3 pulg. Podemos encontrar en algunas tarjetas madre el FCD (Floppy Disk Controller). Este puerto est tendiendo a desaparecer por la aparicin de las memorias USB.

SATA A diferencia del puerto paralelo IDE donde los bits corren al mismo tiempo por los 40 hilos del PATA, nos encontramos con los puertos SATA (Serial ATA) que en contraste los bits se transmiten uno a uno (como en forma de tren) o mejor dicho en serie para ser procesado y reconocido por el controlador de la tarjeta madre de un lado y del otro para la unidad de disco. Estos puertos nos ofrecen velocidades por arriba de los 1.5 Gbps a comparacin de los 33 Mbps o 66 Mbps del ATA/33 y ATA/66, aumentando cada vez ms conforme la tecnologa avanza. Como ventaja observamos que utilizan menor energa elctrica, y utilizan tan solo 7 pines para ser conectados.

Puertos de expansin (PCI AGP AMR PCI Express) A las computadoras se les puede aadir funcionalidad gracias a las tarjetas de expansin como suelen ser las de video, audio o comunicaciones bsicamente. Estas tarjetas son conectadas a los puertos que se encuentran en nuestra placa madre, sin embargo existen diversos puertos y cada uno difiere con respecto al otro. Los puertos de expansin utilizan controladores diferentes. Estos controladores son los encargados de comunicarse correctamente con la tarjeta de expansin que se les conecta a travs del puerto. Los puertos ms comunes hoy en da son: ZCALO PCI (PERIPHERAL COMPONENT INTERCONNECT) Ha sido el ms utilizado durante mucho tiempo por fabricantes de hardware de expansin. Existen todo tipo de tarjetas de expansin que utilizan