146
Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de evaluación editorial de cómics y novelas gráficas Lucas Herrán Varón Trabajo de grado para optar por el título de: Comunicador Social con énfasis en producción Editorial y Multimedia Director: Néstor David Polo Rojas Bogotá 2020

Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de evaluación editorial de cómics y

novelas gráficas

Lucas Herrán Varón

Trabajo de grado para optar por el título de:

Comunicador Social con énfasis en producción Editorial y Multimedia

Director:

Néstor David Polo Rojas

Bogotá

2020

Page 2: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

Artículo 23, Resolución 13 de 1946

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus

trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral

católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes

bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

Page 3: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

Bogotá, 13 de mayo de 2020

Doctora

Marisol Cano Busquets

Decana

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Bogotá

Apreciada Decana

Me permito presentar mi trabajo de grado Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

evaluación editorial de cómics y novelas gráficas, con el fin de optar al grado de

Comunicador Social con énfasis en producción Editorial y Multimedia.

Esta investigación pretende ser un punto de partida para el estudio académico del cómic

desde un nuevo enfoque: la evaluación editorial. Así mismo, busca ser una herramienta útil

tanto para editores como para procesos pedagógicos de edición profesional de novelas

gráficas.

Por esa razón, esta tesitura es un análisis con un enfoque estructuralista de dos novelas

gráficas, una publicada y la otra inédita, que resulta en la propuesta de un modelo de

evaluación editorial desarrollado a partir de unos lineamientos basados en los componentes

del lenguaje iconográfico del cómic y la narrativa.

Cordial saludo,

Lucas Herrán Varón

Page 4: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

Bogotá, 13 de mayo de 2020

Doctora Marisol Cano Busquets Facultad de Comunicación y Lenguaje Pontificia Universidad Javeriana Decana

Respetada Decana:

En mi calidad de asesor, me permito presentar el trabajo de grado Entre gutter y viñetas: un

modelo de estructuralista de evaluación editorial de cómics y novelas gráficas realizado por el

estudiante Lucas Herrán Varón, como requisito para optar por el título de Comunicador Social

con énfasis Editorial y Multimedia.

Es un orgullo para mí avalar este proyecto debido a su valor editorial e investigativo. El trabajo

es un ejercicio de análisis bajo un enfoque epistemológico estructuralista de dos novelas gráficas

(una publicada y otra en desarrollo) que deviene en la propuesta de un modelo de evaluación

editorial con unos lineamientos claros basados en elementos del lenguaje iconográfico propio del

cómic y la narración. El modelo además fue probado con estudiantes de ciclo básico para verificar

su claridad y aplicabilidad, incluso, con comunicadores en formación. El resultado es mucho un

análisis sumamente claro, conceptual y epistemológicamente sustentado que, estoy seguro, tiene

todo el potencial para trascender los límites de un trabajo de investigación de pregrado y

convertirse en un referente relevante para los estudios editoriales y del cómic, así como un insumo

para editores en cualquier lugar del mundo.

Destaco, ante todo, la meticulosidad de Lucas, quien ha demostrado poseer unas habilidades

importantes como comunicador, editor e investigador. Se planteó un proyecto ambicioso y lo llevó

a cabo metódicamente; lo que da cuenta de sus capacidades y formación, así como del potencial

que presenta como profesional y representante de nuestra Facultad. Teniendo en cuenta lo

anterior, considero que el trabajo del estudiante cumple satisfactoriamente con los requisitos para

grado propuesto por la Facultad.

Cordialmente,

Néstor David Polo Profesor Departamento de Comunicación Pontificia Universidad Javeriana

Page 5: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

Dedicatoria

A mis padres, Marcela y Francisco.

A Néstor Polo, mi asesor.

A quienes se dedican a crear, editar y consumir cómics.

Page 6: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

Tabla de contenido

Introducción 1

Prefacio: Unas palabras sobre la historia general del Cómic 5

1 Capítulo primero: El cómic en contexto 7

1. 1 Antecedentes del estudio del cómic 7

1.2 Conceptualizaciones sobre el cómic ¿género, medio o arte? 10

1.3 El lenguaje o la gramática del cómic 19

1.4 El cómic y la novela gráfica como producto editorial y un breve recorrido por su

panorama actual en Colombia 26

2 Capítulo segundo: Metodología para el análisis estructural de un cómic 35

2.1 Marco epistemológico 35

2.2 Metodología de análisis 39

2.3 Componentes editoriales para la evaluación de un cómic o una novela gráfica 41

2.4 Componente uno: gramática del comic o análisis visual 42

2.4.1 Las viñetas 42

2.4.2 El gutter 45

2.4.3 Globos o bocadillos 47

2.4.4 Tipografías 48

2.4.5 Color 50

2.4.6 Onomatopeyas 52

2.5 Componente dos: Análisis narrativo 53

Page 7: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

2.5.1 El nivel de la historia 54

2.5.2 Nivel del relato 57

2.5.2.1 Los personajes. 57

2.5.2.2 El narrador. 58

2.5.2.3 Focalización del relato. 58

2.5.2.4 Representación del tiempo y el espacio. 59

2.5.2.5 El nivel del discurso o del relato. 59

2.5.2.6 Recuperación del sentido del texto. 59

2.6 Componente tres: Valoración 61

2.7 Metodología y modelo puesto en acción: un ejercicio con estudiantes

universitarios 61

3 Capítulo tercero: Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Asterios

Polyp, una novela gráfica disruptiva, como estudio de caso 63

3.1 Componente uno: El análisis visual de Asterios Polyp 63

3.1.1 Las viñetas 63

3.1.2 El gutter 72

3.1.3 Globos o bocadillos y tipografías 73

3.1.4 El color 78

3.1.5 Las onomatopeyas 83

3.2 Componente dos: El análisis narrativo de Asterios Polyp 85

3.2.1 Nivel de la historia 85

3.2.2 Nivel del relato 87

3.2.2.1 Los personajes. 87

3.2.2.2 El narrador. 90

3.2.2.3 Recuperación del sentido de la obra. 91

Page 8: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

3.3 Componente tres: Valoración 94

Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Vendedor de empanadas

Cyberpunk, un machote de novela gráfica 96

3.4 Componente uno: El análisis visual del Vendedor de empanadas Cyberpunk 96

3.4.1 Las viñetas 96

3.4. 2 El gutter 100

3.4.3 Globos o bocadillos y tipografías 102

3.4.4 El color 105

3.4.5 Las onomatopeyas 106

3.5 Componente dos: El análisis narrativo de Vendedor de empanadas Cyberpunk 109

3.5.1 Nivel de la historia 109

3.5.2 Nivel del relato 112

3.5.2.1 Los personajes. 112

3.5.2.2 El narrador. 114

3.5.2.3 Recuperación del sentido de la obra. 114

3.6 Componente tres: Valoración 116

4 Capítulo cuarto: Modelo de evaluación en acción: un ejercicio con estudiantes

universitarios 118

4.1 Análisis de las plantillas de evaluación editorial realizadas por estudiantes

universitarios 118

5 Capítulo quinto: Modelo estructuralista para la evaluación editorial de un cómic

o una novela gráfica 124

Page 9: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

5.1 Del modelo a la plantilla 124

5.2 Manual de uso de la plantilla 125

Conclusiones 127

Referencias 131

Anexos 133

Page 10: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

1

Introducción

Estaba en clase de Evaluación de textos de ficción, una materia del énfasis editorial de

mi carrera, en uno de los viejos salones del lado norte de la universidad, cuando la profesora

nos dijo que las próximas sesiones estarían destinadas al cómic. La narrativa de ficción, en

sus distintos géneros, quedaría aplazada por unas semanas.

Hace unos meses, había leído Palestina de Joe Sacco y desde ese momento sabía que los

cómics o novelas gráficas no solo contaban historias de superhéroes. Pero no me dejaba de

sorprender que en clase se vieran como un objeto de estudio, como un objeto de estudio

desde el campo editorial. Entonces leímos Maus y, el que explotó mi cabeza y quebró todo

lo que entendía por cómic, Asterios Polyp. No había leído nada igual.

Sin embargo, más allá de un ejercicio de lectura rápido de esas obras, la clase no nos dio,

a los estudiantes, herramientas o teorías para evaluar la calidad de un cómic, como sí pasaba

con el cuento o la novela narrativa, por ejemplo. Y la razón es porque no los había, no los

hay.

Estaba estudiando para ser un editor, pero no tenía parámetros para determinar la calidad

de un cómic. ¿Cómo podía evaluar una obra con un lenguaje narrativo tan experimental

como Asterios Polyp? Mi problema partía de esa obra que veía como paradigmática. Fue

entonces cuando surgió el objetivo general de esta investigación; decidí proponer un modelo

de evaluación editorial para cómics y novelas gráficas, un modelo del cual se puedan valer

tanto los editores en formación como los que están en el oficio. Sin embargo, mi interés

consistía en crear un modelo que se centrara únicamente en el texto, en la obra en sí misma.

Page 11: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

2

Lo que inmediatamente marcó el alcance de esta tesis: el modelo se basa exclusivamente en

los elementos textuales de la obra y no en su aspecto contextual y paratextual.

Para alcanzar ese objetivo, era necesario investigar otros temas menores en proporción,

pero no en tamaño, que me permitieran entender cómo plantear un modelo efectivo para un

editor. Es así como se conformaron mis objetivos específicos. Primero, era necesario probar

el modelo con mi obra paradigmática, Asterios Polyp. Necesitaba ir a los extremos de la

experimentación del lenguaje narrativo del cómic y la novela gráfica y que, así, el modelo

estuviera construido tan sólidamente que cualquier tipo de obra se pudiera analizar bajo

estos parámetros.

Segundo, necesitaba conocer cómo o bajo qué parámetros los editores profesionales

evaluaban y editaban los cómics y novelas gráficas en Colombia. No obstante, me encontré

con una limitación: fue imposible entrar en contacto con un editor de este tipo de textos en

el país. Sin embargo, la imposibilidad de llegar a este punto, me permitió tomar otro rumbo,

todavía no investigado o muy poco desarrollado en los últimos años. Me propuse construir

un breve panorama del cómic en Colombia, que rastreara lo que ha pasado desde inicios del

presente siglo hasta hoy y que permitiera entender las transformaciones que ha tenido como

producto cultural y editorial a través de los años en el país a partir de entrevistas a diversos

actores dentro de este medio como: guionistas, dibujantes, historietistas, libreros y gestores

de eventos del cómic.

Tercero, era necesario probar el modelo en una obra todavía no publicada por dos

razones: por un lado, el ejercicio de análisis de una obra no editada, que usualmente tiene

varios errores, permitía hacer una evaluación más cercana o similar a lo que tendría que

hacer un editor. Por otro lado, probaría que el modelo sirve como una herramienta de

evaluación que le permita al editor sugerir cambios reales a esa obra para que pueda mejorar

Page 12: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

3

en su calidad. Para este objetivo, conté con la gran amabilidad de Santiago Suencún, director

del FICCO (Festival Independiente de Cómic Colombiano) y creador de cómics, que me

permitió analizar su obra inédita Vendedor de empanadas Cyberpunk. Su autorización

escrita está adjunta como anexo.

En el transcurso de esta investigación, sucedió un evento inesperado, pero muy

importante para alimentar los pasos necesarios antes de llegar al objetivo final. En abril,

tuve la oportunidad de dictar un par de charlas sobre el lenguaje del cómic a estudiantes de

primer año de Comunicación Social de la Pontificia Universidad Javeriana. Algunos tenían

conocimientos sobre este tema, una más bien poco y otros, nada. Después de las clases les

planteé a los estudiantes que analizaran un cómic que cuenta con varios errores y está ya

publicado con un modelo simplificado del propuesto en la presente tesis. Este ejercicio no

solo fue muy interesante sino importante porque permitía probar la efectividad del modelo,

que realmente sirviera, al ser empleado por estudiantes que apenas se están formando como

profesionales y que no poseían un gran conocimiento sobre el lenguaje del cómic.

Ahora bien, para alcanzar los objetivos y plantear un modelo era necesario partir de una

base teórica. Al interesarme únicamente en el texto, en la obra en sí, el estructuralismo se

presentó como el marco epistemológico ideal. Tomé el pensamiento de Saussure, Eco y

Barthes para entender la obra como una unidad que funciona al entenderse como un sistema

que tiene un lenguaje propio y funciona en sí mismo. Para establecer unos criterios de

evaluación editoriales en el modelo, era necesario entender el lenguaje narrativo del cómic.

Por un lado, partí de McCloud y de Gasca & Gubern para conocer el lenguaje icónico

(visual) de los cómics y las novelas gráficas. Por otro, de Rodríguez para comprender cómo

analizar el texto, la narrativa, desde una perspectiva estructuralista. En este sentido, se ajustó

y modificó, teniendo en cuenta el interés estructuralista y los autores recién nombrados del

Page 13: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

4

lenguaje del cómic, la propuesta metodológica de Duncan para el análisis de este tipo de

textos y el consecuente planteamiento del modelo.

En consecuencia, el documento explora en el primer capítulo cómo se ha investigado el

cómic y la novela gráfica, se recupera los debates que han surgido sobre las

conceptualizaciones o nombres que han tenido este tipo de textos, se explica la gramática

del cómic y se construye un breve panorama actual del cómic y la novela gráfica en

Colombia.

En el segundo capítulo, se plantea el marco epistemológico en la cual se fundamenta esta

investigación, se explica la metodología a utilizar y se plantean los componentes de

evaluación editorial para el análisis de las obras y que conforman el modelo.

En el tercer capítulo, se analiza Asterios Polyp y Vendedor de Empanadas Cyberpunk

bajo el modelo de evaluación editorial propuesto. En el cuarto, se hace el análisis del

ejercicio de evaluación por parte de los estudiantes, y finalmente, en el quinto, se encuentran

las conclusiones.

Por último, es preponderante mencionar que la fuerza e importancia de esta investigación

radica en la tesis misma, en el análisis y la propuesta textual del modelo de evaluación

editorial. Como consecuencia de la investigación, el modelo de evaluación derivó en una

plantilla digital. En ese orden de ideas, se debe recalcar que esta no es una tesis de producto

y su finalidad no es el manual de uso y la plantilla ni su ingenio en el diseño (de hecho, la

idea es que cualquier persona o editorial la adapte a sus necesidades), sino que es una tesis

monográfica y por tal motivo la importancia recae en el desarrollo y construcción del

modelo estructuralista que permita evaluar editorialmente la calidad de un cómic o una

novela gráfica.

Page 14: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

5

Prefacio: Unas palabras sobre la historia general del Cómic

Desde la segunda mitad del siglo XX, en menor medida, y a finales del mismo siglo y

comienzos del XXI, en mayor medida, un buen número académicos han tornado sus ojos

hacia el cómic; hacía su forma, su contenido, su categorización, su historia, y su esencia. Es

decir, se ha vuelto un objeto de estudio.

Esta breve introducción pretende hacer un paneo rápido de la historia del cómic en

Occidente. Es importante tener presente que el manga japonés ha tenido una tradición

preponderante en el desarrollo del cómic al considerarlo como una forma de “arte de

intervalos” (McCloud, 1993, p.81-82), así como en su estilo de narrar una única historia en

una gran cantidad de volúmenes. Por ejemplo, el manga One Piece de Eiichirō Oda lleva

más de 20 años de entregas (94 obras) desde 1997 hasta hoy. Sin embargo, esta investigación

se centrará únicamente en los formatos de los cómics y novelas gráficas occidentales.

Existen dos posturas relevantes acerca del nacimiento del cómic. La primera, expuesta

por Scott McCloud, uno de los principales exponentes sobre la teoría del cómic, afirma que

su existencia se remonta a muchos siglos atrás, con la creación de un manuscrito

prehispánico de la cultura mixteca descubierto en el siglo XVI, o un lienzo bordado en el

siglo XI. Según McCloud, se pueden considerar cómics, aunque carezcan de palabras (se

desarrollará esta idea más adelante). No obstante, en la academia se ha tenido más

aceptación la postura de que el cómic nació en el siglo XIX, cuando un profesor suizo,

Rodolphe Töpffer (1799-1846), considerado el inventor del cómic moderno, creó un

‘lenguaje pictórico’ donde mezclaba palabras e imágenes para narrar una historia o una idea

dentro de lo se denomina hoy en día, viñetas. Töpffer describió su trabajo como “el dibujo

en dos formas: la novela y las ‘historias ilustradas’” (Chute & DeKoven, 2006, p. 769).

Page 15: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

6

Hay otro momento preponderante en la historia del cómic y es su surgimiento en Estados

Unidos. Según Chute (2008), hay un consenso común en asegurar que el cómic apareció (en

ese país) gracias a Joseph Pulitzer en 1895. En ese periodo histórico, había una disputa

comercial de periódicos entre el New York World de Joseph Pulitzer y el New York Journal

de William Randolph Hearst. Entonces, Pulitzer decidió introducir en la sección de

entretenimiento de los domingos la tira cómica Yellow Kid (1895-1898) de Richard Felton,

y percibió que el resultado fue positivo porque esta servía para incrementar la circulación

de los periódicos, lo que aumentaría el número de lectores y, por consiguiente, garantizaría

mantener a los anunciantes en sus páginas. Zurier (1991) “personajes entretenidos, que

reaparecían todos los domingos, aseguraban que los lectores leales comprarían el periódico

semana tras semana, proporcionando una audiencia estable para la publicidad” (p. 98)1.

Desde Yellow Kid hasta finales del siglo XX (y hoy en día) siguieron apareciendo tiras

cómicas en casi todos los periódicos en Occidente. No obstante, fue hasta la aparición de

cómics o novelas gráficas como Maus (1991), Palestina (1993), o Persépolis (2000), que el

cómic se empezó a tomarse como un objeto digno de estudio en la academia.

Sin ahondar más en esta breve historia del cómic, merecería otra investigación aparte,

espero que quien se adentre en esta investigación se divierta y aprenda tanto como yo, que

abra sus ojos a las infinitas y complejas posibilidades que ofrece el cómic, y a que este

estudio sirva para que el cómic se siga siendo revalorizado desde la academia.

1 “Entertaining characters, reappearing each Sunday, ensured that loyal readers would buy the paper week after

week, providing a steady audience for advertise” (Zurier, 1991, p. 98). Traducido por el autor. Todas las

traducciones de textos en inglés son realizadas por el autor.

Page 16: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

7

Capítulo primero

1. 1 Antecedentes del estudio del cómic

Los primeros estudios del cómic iniciaron en los albores de la mitad del siglo XX, y

tuvieron un desarrollo escaso en los años siguientes. Fue hasta finales del mismo siglo, y a

comienzos del XXI, que tuvo un crecimiento exponencial como objeto de estudio en la

academia. Hoy en día no hay una decisión unánime desde qué enfoque se debe investigar.

Sin embargo, los estudios de este medio han sido en su mayoría producidos desde campos

como la literatura o las artes, y desde otras ciencias como la sociología y la semiótica, en

unos pocos casos.

Uno de los primeros textos teóricos, que se suele olvidar en los estudios del cómic

realizados recientemente, es The Comics (1947) de Coulton Waugh. Aunque no incidió de

manera profunda en el mundo de la academia, es considerado el primer estudio real sobre

este tipo de textos. “El libro del señor Waugh satisface la necesidad de un estudio exhaustivo

de esta floreciente rama de la literatura popular”2 (Mills, 1948, p. 317). The Comics se centra

en el modelo de negocio del cómic existente en la primera mitad del siglo XIX, los géneros

dentro del formato, los temas que existían y, sobre todo, las técnicas básicas del dibujo. No

obstante, para Mills (1948), el ensayo carece de un análisis del cómic desde un punto de

vista literario que permita equiparar sus cualidades propias con otras formas de arte como

la literatura o la pintura. Es factible que el texto de Waugh no haya sido tomado en cuenta

en la academia debido a su falta de análisis crítico sobre el mismo cómic, su lenguaje y su

reivindicación como una forma de arte.

2 Mr. Waugh's book fills the need for a thoroughgoing study of this flourishing branch of popular literature.

Traducción hecha por el autor.

Page 17: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

8

Umberto Eco fue uno de los primeros teóricos que puso al cómic en la escena académica

a partir de un libro de ensayos sociológicos llamado Apocalípticos e integrados (1964) en

el cual analiza, desde la semiótica y la teoría de cultura de masas, dos cómics: Superman

(1938-hoy) y Peanuts (1950-2000). Su trabajo se centra en la historia de los cómics, el

argumento, los personajes, la recepción de la obra y el tipo de público que las leía.

Unos años después, Terenci Moix publicó Los ‘cómics’ arte para el consumo y formas

pop (1968) un ensayo en el que explora la historia del cómic desde un punto de vista

sociológico [siguiendo el pensamiento de Eco] en la cultura pop, la historia del cómic en

España y un análisis ‘mitológico’ de los superhéroes del cómic norteamericano.

Posteriormente, en 1967, Román Gubern publicó uno de los ensayos más serios escritos

hasta el momento sobre el cómic en español, El lenguaje de los cómics. En este ensayo,

Gubern no solo explora las características narrativas propias del cómic desde la semiología,

sino que hace un estudio sobre la historia de este medio.

Otro referente importante fue Will Eisner en su texto El cómic y el arte secuencial (2002)

(publicado por primera vez en 1985). Eisner fue el primero, en el mundo anglosajón, en

proponer una definición sobre el cómic y en desarrollar una teoría que explicara la forma,

el contenido y su lenguaje. También planteaba que el rasgo fundamental de este medio era

el uso de imagen y palabra para contar una historia, además de poner a este tipo de textos

en la categoría de ‘arte’. Sin embargo, Gubern, en Literaturas de la imagen (1973), ya había

definido al cómic como una “narrativa en imágenes” (Gubern, 1973, p. 47).

El siguiente gran estudio en el intento de consolidación de una teoría de este tipo de textos

se dio con Cómo se hace un Cómic: El arte invisible (1995) de Scott McCloud (publicado

por primera vez con el nombre de Understanding comics en 1993). Entre sus aportes e

innovaciones, presentó su teoría y estudio del cómic en el formato de un comic book.

Page 18: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

9

McCloud intenta extender y dar una definición más precisa del cómic respecto a la propuesta

por Eisner, sienta nuevas bases para el estudio de la forma y el lenguaje del cómic y, aún

más importante, en su intento de proponerlo como una forma de arte en sí misma, sitúa su

aparición mucho antes de finales del siglo XIX y comienzos del XX [tiempo histórico en el

cual hay un consenso del nacimiento de este medio]. Así mismo, afirma que todo autor tiene

una intención de generar una respuesta estética en el lector McCloud (1995), una

característica similar y fundamental de otras artes como la música, el arte y la literatura.

Ante los estudios anteriormente mencionados, se puede rastrear que este medio, hasta

este punto, no había tenido unas claras líneas de investigación. Empero, no fue hasta que la

novela gráfica (o cómic) Maus (1980-1991) de Art Spiegelman, que la academia empezó,

con un poco más de fuerza, especialmente en Estados Unidos y Europa, a fijarse en el cómic

como objeto de estudio. Debido a este impulso en el camino a la teorización de este tipo de

textos, Escobar (2018) rastrea que se han desarrollado tres líneas generales de análisis.

En la primera línea de investigación, se encuentran quienes intentan definir desde qué

campo de la academia debería ser estudiado el cómic “sin llegar a un consenso sobre la

disciplina y los lineamientos más adecuados para llevar a cabo su estudio” (Escobar, 2018,

p. 15). En esta corriente, se encuentran tres posturas relevantes: quienes no lo aceptan como

una forma de arte y afirman que no merece ser considerado objeto de estudio, aquellos como

McCloud (1995) que afirman que deben estudiarse de forma independiente y no a la luz de

otras artes, y académicos como Chute (2008) que defienden el valor del cómic y consideran

que deben ser estudiados desde la literatura.

En segundo lugar, se encuentran aquellos autores como Chute (2006) y Romero Jódar

que tratan de definir y distinguir las terminologías dentro del cómic, es decir, las

Page 19: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

10

conceptualizaciones entre caricaturas, historietas, tiras cómicas, el comic book, la novela

gráfica y la narrativa gráfica.

Por último, se encuentran aquellos autores que intentan entender el rasgo fundamental

del cómic, la cualidad que los puede afirmar como una forma de arte. En este grupo se

encuentran dos vertientes: “una que ve la combinación del texto y la imagen como la

característica definitoria y la otra que privilegia la secuencialidad como el elemento

esencial” (Mickwitz, 2016, p. 5, citado por Escobar 2018). Además, Escobar (2018) afirma

que quienes entienden que la esencia del cómic se basa en la relación entre palabra e imagen,

usualmente lo consideran como un medio, y los que se apoyan en la secuencialidad, como

un lenguaje.

Sin bien el cómic ha ganado espacios importantes en la academia, tanto en clases como

en proyectos de investigación, como se mencionó antes, y a pesar de que usualmente ha sido

objeto de estudio en el campo de la literatura, todavía no hay un consenso unánime que

defina a la luz de qué ciencia se debe estudiar.

1.2 Conceptualizaciones sobre el cómic, ¿género, medio o arte?

El debate sobre las definiciones de la terminología del cómic es largo y tampoco tiene un

común acuerdo. Académicos, críticos, autores, ilustradores, dibujantes e historietistas no

concuerdan en cómo diferenciar al cómic de la tira cómica, del comic book o de la novela

gráfica si todos esos términos (según algunos) se pueden amparar bajo una gran sombrilla

denominada ‘cómic’ y, del mismo modo, definir si es un medio, un género o un lenguaje.

No obstante, es interesante traer a colación las diferentes posturas que han tomado diversos

autores en el pasado reciente; desde validar la universalidad del término ‘cómic’, pasando

por deslegitimar a ‘la novela gráfica’, hasta crear nuevos términos como narrativa gráfica.

Page 20: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

11

En este sentido, y antes de avanzar en la presente investigación, es necesario plantear una

conceptualización propia sobre la categoría ‘cómic’.

El español Andrés Romero-Jódar (2013) afirma que el obstáculo que ha impedido el

avance en los estudios del cómic, ha sido, en parte, la falta de claridad en el uso de la

terminología y la correcta clasificación de los distintos, como lo llama él, tipos de textos

cubiertos bajo el nombre de cómic y comic book. En ese sentido, Romero-Jódar (2013)

plantea que el problema es que los críticos han usado el término ‘cómic’ para referirse a tres

cosas distintas: el lenguaje, el medio y el género. Por esta razón, propone un sistema de

clasificación basado en una terminología que podría acabar con la ambigüedad y la

confusión del término ‘cómic’, agrupándolo, a ese término, y a las demás expresiones, bajo

la categoría de una comunidad de discurso icónico. Se retomará la propuesta de Romero-

Jódar al final del apartado, ya que pretende acabar las diversas posturas que se expondrán

en seguida.

La primera definición, ampliamente aceptada en la academia, que se dio sobre el cómic

fue propuesta por Will Eisner en El cómic y el arte secuencial (1985). El estadounidense

plantea que el cómic es un arte secuencial, entendido como “un medio creativo de

expresión, materia de estudio en sí mismo y forma artística y literaria que trata de la

disposición de los dibujos o las imágenes y palabras para contar una historia o escenificar

una idea” (Eisner, 2002, p. 7). Su definición fue importante al introducir el término ‘arte’

para describir el cómic, ya que pretendía que fuera valorado como tal. Sin embargo, la mayor

crítica a su propuesta fue que el arte secuencial también está en otras formas artísticas como

la animación y el cine.

Años después, Scott McCloud (1995) intentaría acabar con la ambigüedad de la

definición del cómic propuesta por Eisner.

Page 21: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

12

La animación es secuencial en el tiempo, pero no yuxtapuesta en el espacio, como es el caso de

los cómics. Cada cuadro consecutivo de una película se proyecta en el mismo sitio exactamente:

la pantalla. Las viñetas de los cómics, sin embargo, ocupan cada una de ellas un espacio

diferente (p.7).

En este sentido, propone una definición más amplia sobre el cómic: “Ilustraciones

yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir

información y obtener una respuesta estética del lector” (McCloud, 1995, p. 9). Además, en

su intento de ‘elevar’ el valor del cómic, asegura que este siempre transmite un mensaje que

busca obtener una respuesta estética del lector (McCloud, 1995).

Debido al aspecto de secuencialidad fundamental en el cómic, McCloud (1995) sitúa su

aparición en la historia antes del siglo XX (que es cuando hay una expansión del formato).

Para él, el Códice Nuttall, un manuscrito prehispánico de la cultura mixteca descubierto en

el siglo XVI, el Tapiz de Bayeux, un lienzo bordado en el siglo XI y las Torturas de San

Erasmo, producidas en 1460, se pueden considerar cómics, aunque carezcan de palabras

porque “las palabras son iconos del todo abstractos” (McCloud, 1995, p. 28), así que las

palabras de un texto se decodifican o se interpretan al igual que una imagen.

Autores como Harvey (2001), Chute (2008), Meskin (2009) y Jódar (2013) critican la

propuesta de McCloud al dejar por fuera el aspecto narrativo expresado en palabras como

un rasgo fundamental del cómic. Hillary Chute, en su ensayo Comic as literature? (2008),

cita un texto publicado en 2001 por Robert Harvey en el que afirma: “me parece que la

característica esencial de los cómics, lo que lo distingue de otros tipos de narrativas

Page 22: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

13

pictóricas, es la incorporación de contenido verbal”3 (Harvey 2001, citado en Chute, 2008,

p.454).

Aaron Meskin (2009) en un ensayo también llamado Comic as Literature?, donde no

solo recopila las posturas en contra y a favor de estudiar el cómic desde este campo de

estudio o tomarlo en sí mismo como literatura, asegura que tiene sentido que McCloud no

defienda al cómic como un híbrido entre palabra e imagen, porque como se mencionó, el

cómic para él viene de la imagen, ya que todo texto está compuesto por iconos abstractos

(palabras).

Scott McCloud argumenta que “es un error ver los cómics como un mejor híbrido de las artes

gráficas y la ficción en prosa. Lo que sucede entre estos paneles es una especie de magia que

solo los cómics pueden crear,4 (McCloud, 1993, citado en Meskin, 2009, p. 234).

McCloud (1995) plantea que el cómic es una forma de arte única y lo entiende como un

medio de comunicación. Así mismo, Romero-Jódar (2013) encuentra que la respuesta

estética propuesta por McCloud no limita la definición del cómic, ya que otros textos sin

una intención narrativa emplean el mismo lenguaje y [eventualmente] podrían generar una

respuesta estética en el lector.

La premisa básica detrás de esta inclusión es que todos esos libros tienen un lenguaje común que no es

compartido por ningún otro tipo de texto. De lo contrario, etiquetaríamos los anuncios de los periódicos

o las portadas de los libros como ‘cómics’, ya que todos emplean palabras e imágenes para crear un cierto

tipo de texto (p. 119).5

3 It seems to me that the essential characteristic of ‘comics’ -the thing that distinguishes it from other kinds of

pictorial narratives- is the incorporation of verbal content. 4 Scott McCloud argues that ‘it’s a mistake to see comics as a mere hybrid of graphic arts and prose fiction.

What happens between these panels is a kind of magic only comics can create. 5 The basic premise behind this inclusiveness is that all such books have a common language which is not

shared by any other type of text. Otherwise we would label newspaper advertisements or book covers as comic

books, as all of them employ words and images to create a certain type of text.

Page 23: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

14

En otro intento por definir el cómic, Jódar (2013) crítica la propuesta de Thierry

Groensteen planteada en su libro en The System of Comics (2007) (publicado por primera

vez en 1999). En un primer momento, Groensteen (2007) considera al cómic como un

lenguaje y lo analiza desde un sistema generador de significado; después, también lo toma

como un género; por último, lo entiende como un sistema. Así que su clasificación se vuelve

confusa al definir al cómic como lenguaje, género y sistema.

En Introduction: Graphic narrative (2006) Hillary Chute y Marianne DeKoven plantean

otro término o categoría, la narrativa gráfica. No obstante, argumentan que la narrativa

gráfica puede estar en diferentes tipos de obras narrativas dentro del formato. Además,

Chute & DeKoven (2006) afirman que el cómic es un medio con diversos géneros y, aunque

su ensayo se basa en las obras narrativas de largo aliento como los comics books, las tiras

cómicas también pueden ser consideradas dentro de la narrativa gráfica. En ese sentido, las

autoras proponen que el cómic, o lo que ellas llaman la narrativa gráfica, es una forma de

arte híbrida que posee dos lenguajes distintos que se complementan, pero no se unen por

completo creando un todo unificado:

Los cómics son una forma de arte cultural masivo que se basa en índices y referencias de arte altos y

bajos; los cómics son multigénericos, compuestos, a menudo ingeniosamente, de géneros y subgéneros

muy diferentes; y, lo más importante, los cómics se constituyen en narraciones verbales y visuales que

no se sintetizan simplemente. En los cómics, las imágenes no son ilustrativas del texto, sino que

comprenden un hilo narrativo separado que avanza en el tiempo de una manera diferente que el texto en

prosa, que también hace avanzar al lector en el tiempo. El medio de los cómics es cross-discursive porque

está compuesto de narraciones verbales y visuales que no se mezclan entre sí, creando un todo unificado,

sino que se mantienen distintas6 (Chute & DeKoven, 2006, p. 769).

6 comics is a mass cultural art form drawing on both high and low art indexes and references; comics is

multigeneric, composed, often ingeniously, from widely different genres and subgenres; and, most importantly,

comics is constituted in verbal and visual narratives that do not merely synthesize. In comics, the images are not

illustrative of the text, but comprise a separate narrative thread that moves forward in time in a different way

than the prose text, which also moves the reader forward in time. The medium of comics is cross-discursive

Page 24: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

15

Dos años después, Chute (2008) reafirma que considera al cómic como un medio y

expone que algunas obras de no ficción, como Maus, no se deben llamar ‘novelas gráficas’

ya que no poseen elementos ficcionales y, por eso, prefiere el uso de ‘narrativa’.

También es interesante la definición propuesta por Meskin. El autor plantea en su ensayo

homónimo al de Chute (2008) por qué la literatura es el campo desde donde se debería

estudiar el cómic y además es una respuesta a la definición del cómic brindada por Chute y

DeKoven en el 2006. Aunque Meskin (2009) reconoce al cómic como una forma de arte

híbrida, encasilla a otros tipos de textos (siguiendo la definición de Romero-Jódar) como las

tiras cómicas, comic books y novelas gráficas dentro del término ‘cómic’, lo que no resuelve

la ambigüedad y confusión de cómo definirlos. Su interés se dirige a pensar desde dónde se

deben analizar [la literatura] más que a solucionar un problema de terminologías dentro del

cómic.

Ahora bien, ante la definición propuesta por Chute y DeKoven, Meskin (2009) argumenta

que su justificación sobre el cómic como un híbrido no es cierta y debe ser rechazada. Por

una parte, dice que no todos los cómics se pueden considerar como un arte de masas, pues

hay algunos producidos, distribuidos y consumidos de manera independiente. Por otra, que

su uso del término multigenérico no tiene ningún sentido de hibridación porque ninguna

forma de arte suele trabajar con un único género y que tampoco están restringidos a hacerlo.

Así mismo, no todos los cómics tienen elementos verbales, por lo que no todos son

narrativos, así como “la narrativa verbal y visual puede combinarse en una variedad de

formas en los cómics, incluida la combinación por síntesis” (Meskin, 2009, p. 234). Por

último, considera que es un error caracterizar la separación de la narrativa en texto y en

imagen de los comics, en cambio argumenta que ambos elementos “determinan el contenido

because it is composed of verbal and visual narratives that do not simply blend together, creating a unified

whole, but rather remain distinct.

Page 25: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

16

narrativo en los cómics al trabajar juntos (es decir, al ‘mezclar’ en algún sentido importante)

en lugar de permanecer distintos” (Meskin, 2009, p.235). Y en una posición totalmente

opuesta a la de Chute y DeKoven, propone que las palabras y las imágenes en los cómics se

combinan para crear un todo unificado, aunque complejo (Meskin, 2009).

Es importante anotar que el término ‘narrativa gráfica’ no proliferó en la academia ni los

autores del cómic lo tuvieron en cuenta. “Años después en Disaster Drawn, Chute (2016)

utiliza el término “cómics” sin problema, denotando la superación de una etapa dedicada a

la definición de tipologías” (Escobar, 2018, p. 25).

Aunque Meskin concuerda con Chute y DeKoven en que el cómic es una forma de arte

híbrida, Meskin desestima sus argumentos para definirlo de esta forma. Así que el autor

parte del texto Hybrid Art Forms de Jerrold Levinson (1984) para explicar la hibridez este

tipo de textos. Levinson (1984) propone que las formas artísticas híbridas se deben entender

desde una noción histórica. En ese sentido, expone que las formas de arte híbrido son nuevas

expresiones artísticas que nacen de la combinación de formas de arte anteriores.

Así pues, Meskin (2009), partiendo de Levinson, propone hacer una revisión histórica

del cómic. Se pueden rastrear dos posturas sobre el nacimiento del cómic; la primera, con

Scott McCloud (1995) que afirma que el cómic nació mucho antes de finales del siglo

XVIII [como ya había mencionado antes, él considera que el Tapiz de Bayeux puede

considerarse como un cómic] o autores como Roger Sabin (1996), que según Meskin

(2009), argumentan que el cómic es una forma de arte contemporánea que nace en el siglo

XIX.

Meskin (2009) dice que entiende que McCloud no considere el cómic como un híbrido

ya que, para él, el cómic nació hace milenios. Por consiguiente, si solo se puede afirmar que

una forma de arte híbrida lo es, en tanto sus formas artísticas antecesoras están en un pasado

Page 26: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

17

reciente, “entonces la visión de los cómics de McCloud parecería implicar que no podrían

contar como un híbrido sin importar cómo se relacionan el texto y las imágenes” (Meskin,

2009, p. 236). Por esta razón, Meskin (2009) opta por tomar el cómic como un desarrollo

del siglo XIX producto de una unión entre distintas formas de arte como la literatura, la

caricatura y el grabado satírico. Y en ese sentido, plantea que el cómic es un híbrido

proveniente de la literatura y el grabado.

El término ‘novela gráfica’ se suele pensar que fue acuñado por Will Eisner para vender

su obra A contract with God (1978) a los editores de entonces. Y si bien fue el primero en

usarlo para explotar su obra con fines comerciales y A contract with God fue el primer libro

marcado como ‘novela gráfica’, el término ya había sido utilizado unos años antes. Chute

(2008) afirma que “la ‘novela gráfica’ tomó forma como un término de marketing” (p. 453)

que nació en la segunda mitad del siglo XX. El término se acuñó debido al deseo de una

comunidad ‘underground’ de editores de que sus obras tuvieran un mayor impacto en el

mundo del cómic. “El primer uso público de la frase, por Richard Kyle, fue en un boletín de

1964 distribuido a miembros de la Asociación de Prensa Amateur, y el término fue tomado

posteriormente por Bill Spicer en su fanzine Graphic Story World”7. (Chute, 2008, p. 453).

Es por esta razón, que autores como Art Spiegelman (Maus), Alan Moore (Watchmen) y

Scott McCloud (Understanding comics: The invisible art) rechazan el término ‘novela

gráfica’ al ser utilizado para vender un cómic en un formato de libro a un precio mucho más

elevado.

En este punto, es menester retomar la propuesta de Romero-Jódar. El autor propone que

para acabar con la confusión de la terminología se use el término “lenguaje icónico para

7 The first public use of the phrase, by Richard Kyle, was in a 1964 newsletter circulated to members of the

Amateur Press Association, and the term was subsequently borrowed by Bill Spicer in his fanzine Graphic Story

World.

Page 27: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

18

referirse al lenguaje que emplea íconos [palabra e imagen] para entregar un mensaje, y los

términos ‘cómic’ y ‘comic books’ para referirse a un subgénero icónico narrativo

específico”8 (Jódar, 2013, p. 120).

En ese sentido, Romero-Jódar (2013) argumenta que hay una comunidad de discurso

icónico que emplea el lenguaje icónico (imagen y palabra) para contar una historia. Este

lenguaje es empleado en diversos géneros en papel. Por un lado, están aquellos que no

presentan una relación secuencial entre las viñetas, lo que él denomina ‘los subgéneros no

narrativos’. Y por otro, aquellos que usan la yuxtaposición de las viñetas para contar una

historia, ‘los subgéneros narrativos icónicos’. Dentro de este último subgénero se

encuentran las tiras cómicas, el comic book y la novela gráfica, y afirma que “se pueden

diferenciar por su extensión y su tono, mientras que el comic book y la novela gráfica tienden

a diferir en el uso del tiempo y el espacio narrativos”9 (Jódar, 2013, p. 133).

Aunque la categorización de Romero-Jódar es interesante, no parece haber influido en

estudios más recientes como en Escobar (2018) o Carla Suárez Vega (2014). Ahora, es

importante notar que, en estudios más recientes, como El cómic y la novela gráfica en el

aula de ELE de Suárez Vega, sí se hace una clara diferencia entre el comic book y la novela

gráfica a partir de aspectos no solo comerciales, sino de forma y contenido. Por un lado,

Suárez Vega (2014) argumenta que los cómics narran una aventura en específico, pero están

enmarcados dentro de una saga con personajes que el lector conoce previamente. Además,

se caracterizan por tener una publicación periódica y desarrollar durante años la historia de

dichos personajes. También trae a colación el ejemplo de los relatos de los superhéroes

8 ‘iconical language’ to refer to the language which employs icons in order to deliver a message, and the terms

‘comics’ and ‘comic books’ to refer to a specific narrative iconical subgenre. 9 The first two can be differentiated by means of their length and their tone, whereas the comic book and the

graphic novel tend to differ in their use of narrative time and space.

Page 28: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

19

norteamericanos y plantea que los personajes suelen ser propiedad de la editorial, y que

tanto escritores como ilustradores pueden cambiar en el tiempo.

En contraparte, la novela gráfica “se trata de un único tomo en el que se narra una historia

completa, de una forma similar a la que encontramos en las novelas tradicionales”. (Suárez,

2014, p. 8) Usualmente están escritas por uno o dos autores y los personajes se crean para

esa única historia.

A pesar de que ha habido un debate extenso sobre la definición del cómic, no existe un

acuerdo común sobre su naturaleza y sobre el uso ‘adecuado’ del término. Para esta

investigación, se lo entenderá como un medio que posee un lenguaje visual y narrativo, y es

en este juego de lenguajes donde reside su fuerza. En ese sentido, no es un género porque

no pertenece a otra forma de arte, aunque se emplee de la literatura y el arte visual, pero sí

es un medio que tiene diversos géneros. A partir de la diferenciación terminológica

planteada por Suárez Vega y con el enfoque editorial que pretende tomar este estudio, se

referirá a los comic books como un medio que narra historias de largo aliento, editadas

usualmente en varios volúmenes, que narran diferentes historias de los mismos personajes,

y a la novela gráfica como un medio que narra una única historia, con personajes creados

exclusivamente para esa entrega y con un proceso editorial enfocado a producirla con alta

calidad física. Ambos entendidos como formas distintas dentro del cómic.

1.3 El lenguaje o la gramática del cómic

Para poder hacer un análisis de las novelas gráficas que se presentarán en las páginas

siguientes y establecer unas convenciones de forma sobre cómo evaluar su contenido, es

necesario establecer cómo está compuesto el lenguaje del cómic. Como se ha planteado

anteriormente, los cómics cuentan con un lenguaje icónico - verbal. Autores como Román

Gubern (1973) Will Eisner (1985) y Scott McCloud (1993) han propuesto una gramática,

Page 29: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

20

un vocabulario10 para referirse a las categorías formales (íconos, convenciones, formas) del

lenguaje de este tipo de textos.

El primer elemento que conforma el lenguaje de los cómics es el ícono. Los íconos son

“una imagen usada para representar a una persona, lugar, cosa o idea” (McCloud, 1995, p.

27). No obstante, McCloud (1995) aclara que no todos los íconos son iguales; las imágenes

que se suelen llamar símbolos (como el dibujo del ying y el yang, o una esvástica)

pertenecen a una categoría de los íconos que representan ideas, conceptos y filosofías. Por

otra parte, están los íconos del lenguaje, la ciencia y la comunicación (como las letras, los

números, las notas musicales). Y, por último, están los íconos que se llaman ‘dibujos’ que

son imágenes que se crean para “parecerse a los motivos que representan” (McCloud, 1995,

p. 27) (como la imagen de una vaca o de un carro).

Las viñetas son los recuadros en cuyo interior hay imágenes y texto (hay algunos pocos

que solo tiene imágenes), y que componen la narración del cómic. Las viñetas pueden tener

cualquier forma y tamaño; esto depende del estilo del autor e ilustrador y de la

intencionalidad de ellos. La función más importante de la viñeta es que “actúa como un

indicador que nos informa que el tiempo y el espacio están siendo divididos” (McCloud,

1995, p. 99). En ese sentido, las viñetas sirven para simular la percepción del paso del tiempo

y el cambio en el espacio.

Figura 1

10 Scott McCloud (1993).

Page 30: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

21

Nota. Juego visual entre los diversos tamaños de las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s. p.), por

Mazzucchelli, 2009.

El gutter o cerrado es el espacio, que suele estar en blanco, entre las viñetas [las separa].

Gracias a él, el lector puede ver dos imágenes separadas, digamos dos viñetas con sus

respectivos íconos, y convertirlos en una sola idea narrativa. Como se mencionó

anteriormente, las viñetas simulan la percepción del tiempo y del espacio en muchos

momentos fraccionados, es ahí cuando el gutter “nos permite conectar esos momentos y

construir mentalmente una realidad continua y unificada” (McCloud, 1995, p. 67). Para

McCloud (1995), este es el aspecto, el rasgo fundamental y exclusivo de los cómics. “Lo

que sucede entre las viñetas [en el gutter] es una suerte de magia que solo se da en los

cómics” (McCloud, 1995, p. 92).

Page 31: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

22

Figura 2

Nota. Muestra de un gutter o cerrado. Tomado de Cómo se hace un cómic: el arte invisible (p. 66), por

McCloud, 1995.

El texto o los íconos de la comunicación son otro de los aspectos fundamentales del

cómic. Se pueden encontrar dentro de los cartuchos [algunos los denominan cartelas] y en

los globos de diálogo o bocadillos. Los primeros, son “cápsulas insertas dentro de la viñeta

(…) cuyo texto inscrito cumple la función de aclarar o explicar el contenido de la imagen o

de la acción, facilitar la continuidad narrativa o reproducir el comentario del narrador”

(Gasca & Gubern, 1994, p. 412). Así mismo, Gasca & Gubern (1994) citan a Barthes para

manifestar la polifuncionalidad de los cartuchos con lo que el autor francés denominó

Page 32: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

23

anclaje, que sirve [se habla del cartucho] para aclarar el sentido de una imagen, y la

conmutación, para que el texto complemente a la imagen y le ayude a avanzar en la narrativa.

También existen lo que Gasca & Gubern (1994) denominan ‘letreros’, que son textos

(pueden estar dentro o fuera de las viñetas) que pueden o no estar integrados en el espacio

narrativo y que brindan información adicional al lector de la historia o de los personajes.

Tienen un uso parecido al de los cartuchos.

Figura 3

Nota. Ejemplo del uso de cartucho. La gramática dentro de los cartuchos parece errónea, sin embargo,

corresponde a una intención narrativa que adquiere más sentido y belleza en inglés. Tomado de Maus (p. 232),

por Spiegelman, 2017.

Los globos o bocadillos “son los recipientes simbólicos o contenedores de las locuciones

de los personajes parlantes, cuya procedencia se indica con un rabo o delta invertido dirigido

al emisor de la locución inscrita” (Gasca & Gubern, 1994, p. 422). Los bocadillos tienen un

sinnúmero de formas variadas, sin embargo, algunos se han ‘formalizado’ y son usados con

Page 33: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

24

frecuencia para denotar (poseen una intencionalidad) ciertas acciones, expresiones o estados

de ánimo de los personajes.

Figura 4

Nota. El globo o bocadillo tiene un borde que es tembloroso y por lo tanto denota temor en Tintin de Hergé.

Tomado de El discurso del cómic (p. 423), por Gasca & Gubern, 1994.

En un medio que es totalmente monosensorial (la vista) como lo es el cómic, hay un

recurso fundamental que ayuda a simular el sonido: la onomatopeya. Gasca & Gubern

(1994) afirman que este tipo de textos han tenido la necesidad de “incorporar de modo

escritural gran número de onomatopeyas (...) para expresar con estos sonogramas el rico

Page 34: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

25

universo acústico (no verbal) que en ellos es inaudible, tanto si se trata de ruidos como de

emisiones animales” (p. 578). Según la Real Academia de la Lengua Española, las

onomatopeyas son una “palabra cuya forma fónica imita el sonido de aquello que designa”

(Real Academia de la Lengua Española, s.f.). Para que adquieran mayor verosimilitud o

expresividad, usualmente son diseñadas con una gran fuerza visual que reafirma y da el

tono del sonido representado (Gasca & Gubern, 1994).

Figura 5

Nota. Gasca & Gubern (1994) definen esta onomatopeya como una “retahíla de onomatopeyas de intención

erótica” (p. 579) en Kid Cunt de Wiley Spade. Tomado de El discurso del cómic (p. 579), por Gasca & Gubern

1994.

Para proponer un método de evaluación estructuralista del cómic y en específico de la

novela gráfica, es necesario, sino indispensable, conocer de manera clara las formas,

convenciones y expresiones, empleadas por autores, ilustradores, dibujantes e historietistas,

que conforman el lenguaje o la gramática de este medio.

Page 35: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

26

1.4 El cómic y la novela gráfica como producto editorial y un breve recorrido por su

panorama actual en Colombia

Este apartado pretende, de manera muy breve, establecer un contexto y una visión general

del desarrollo que ha tenido (y está teniendo) el cómic y la novela gráfica en Colombia. De

esta forma se podrá ilustrar la importancia y la coyuntura de este estudio. La construcción

de este segmento de la investigación se dio a partir de entrevistas realizadas a personas que

juegan un rol determinante en la industria de este tipo textos en el país: historietistas,

dibujantes, guionistas, libreros y organizadores de festivales de cómic, así como con

artículos publicados en los periódicos nacionales en la última década.

Se podría decir que hay un antes y un después del diciembre de 2012 para el cómic y la

novela gráfica en Colombia. Antes de esa fecha y a inicios de este siglo, este tipo de textos

comenzó a tomar fuerza, pero de una manera todavía muy poco visible. La Revista Larva,

creada en 2006 en Armenia, fue uno de los primeros proyectos dedicados exclusivamente a

la divulgación, promoción y exhibición del cómic en Colombia; cinco años después se

escribía:

Esta publicación trimestral comenzó siendo financiada por recursos propios y el aporte de la Universidad

del Quindío, entidad que durante los primeros números les regaló la impresión. Hoy en día, casi cinco

años después y desligada de su alma máter, esta iniciativa se sostiene principalmente por pauta,

comercialización, y algunos subsidios del Ministerio de Cultura, la gobernación y la alcaldía (Lozano,

11 de julio de 2011, s. párr.)

Así mismo, la revista fue la organizadora del festival Entreviñetas, un espacio dedicado

exclusivamente para el cómic y la novela gráfica. La creación de un evento de esta índole

implicaba que tanto artistas como lectores de este tipo de textos ya se estaban empezando a

mover dentro de la industria cultural del país.

Page 36: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

27

Unos años más tarde, surgiría Virus Tropical de PowerPaola, una obra que marcó un hito

importante en la historia del cómic y la novela gráfica en Colombia, no solo porque fue el

primer cómic que fue adaptado a una obra cinematográfica, sino también por el alcance y

visibilidad internacional que tuvo. Gusanillo, historietista colombiano afirmó: “Paola es una

cosa loquísima y todo el mundo la conoce, y es como una suerte de representante de lo que

se hace acá en Colombia. Entonces eso hace que empiecen a pensar en Colombia y en

cómics” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020). PowerPaola inició

publicando Virus Tropical en una “serie original del blog argentino Historietas Reales entre

el 2008 y el 2011, luego cobra una vida distinta cuando es llevado al formato impreso por

la editorial bogotana La Silueta, en tres tomos, entre el 2009 y el 2012” (Jiménez, s.f., párr.

11). Hoy la obra cuenta con ediciones que reúnen los tres tomos y ha sido traducido a varios

idiomas. Por ejemplo, Ana María Aragón, librera de Casa Tomada en Bogotá (librería

independiente), afirma que, en relación a la venta de cómic y novelas gráficas, “el bestseller

de nosotros es Virus Tropical, ya es un clásico, se vende siempre” (A. Aragón,

comunicación personal, 31 de marzo, 2020).

Para Daniel Jiménez (s.f.), director de la Revista Larva, es a inicios de 2010 y en los

primeros años de la nueva década que el cómic y la novela gráfica en el país empiezan a

tomar un nuevo aire y, aún más fuerza en el sector del libro, gracias no solo al ánimo de

nuevos artistas de explorar este tipo de textos sino también por algunas editoriales (que

presumiblemente pudieron ver el éxito en Virus Tropical) y decidieron empezar a apostar

por el cómic y la novela gráfica. Para Jiménez (s.f.), la publicación de Gabo: memorias de

una vida mágica y Raquel y el fin del mundo a finales del 2012, son una evidencia de este

nuevo impulso que tomaba el cómic y la novela gráfica en Colombia.

Los últimos meses de 2012 llegaron con dos publicaciones que, de manera peculiar y por los logros

individuales de cada uno de sus contenidos, obtuvieron la atención de la prensa y de los lectores como

Page 37: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

28

pocas veces había sucedido con título alguno de cómic colombiano (…) Ambos títulos exhibían virtudes,

hallazgos y tropiezos distintos, pero respaldaban de manera evidente el ruido generado por las obras

publicadas previamente (Jiménez, s.f., párr. 15).

Uno de los principales factores que permite explicar la poca circulación del cómic en la

industria cultural de Colombia antes del 2012 es la Ley de la Democratización y Fomento

del Libro Colombiano de 1993 (Ley 98 de 1993). El artículo número dos de dicha ley

establecía que:

Para los fines de la presente Ley se consideran libros, revistas, folletos coleccionables seriados, o

publicaciones de carácter científico o cultural, los editados, producidos e impresos en la República de

Colombia, de autor nacional o extranjero, en base papel o publicados en medios electromagnéticos. Se

exceptúan de la definición anterior los horóscopos, fotonovelas, modas, publicaciones pornográficas,

tiras cómicas o historietas gráficas y juegos de azar (CIJUF, 15 de julio de 2004, párr. 5).

Es decir que, desde la legislación, el cómic no era visto como una obra o una expresión

cultural, sino como un producto de entretenimiento; por lo tanto, no estaba exento de pagar

impuestos (IVA) como, por ejemplo, los libros de literatura o poesía. Esta visión sobre el

cómic trajo dos consecuencias graves para su desarrollo en el país.

Por un lado, económicamente era insostenible producir este tipo de textos debido a que

tanto producirlos como importarlos era altamente costoso y poco rentable: “Así, una novela

gráfica [o un cómic] en Colombia, según la Cámara del Libro, puede costar entre $90.000 y

$150.000” (Portilla, 14 de junio de 2011, párr. 3) pesos colombianos. Teniendo en cuenta

que ese era el precio de este tipo de textos en 2011, resultaba impensable para una gran

mayoría de la población colombiana que ganaba 535.600 pesos (Salariominimocolombia,

2011, s. párr.) como salario mínimo legal vigente, comprar una de estas obras.

Page 38: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

29

Por el otro, su estatus como una expresión cultural o un medio artístico era subvalorado

al categorizarlo al mismo nivel de los horóscopos, la pornografía y los juegos de azar. Este

menosprecio se traducía en tres aspectos que dificultaban su desarrollo: primero, menos

artistas deseaban explorar este medio. Por ejemplo, Lozano (2011), citando a Pablo Guerra,

guionista de cómics, decía: “todavía se carga con el lastre de las comiquitas y se cree que

esto es para bobos” (Lozano, 11 de julio de 2011, s. párr.). Segundo, era más difícil que se

crearan nuevos lectores al creer que era una lectura ‘ligera’ o infantil. Santiago Suescún,

director del FICCO (Festival Independiente de Cómic Colombiano), afirmó: “Leer cómic

era como decir <<Ay, sí. Esos son dibujitos y ya>>” (S. Suescún, comunicación personal,

28 de febrero, 2020). Y tercero, era imposible consolidar, al menos, una pequeña industria

de cómic y novela gráfica en el país si no había artistas que produjeran contenido, editoriales

que los publicaran, ni lectores para esos textos.

El ‘después’ para el cómic y la novela gráfica en Colombia llegó a finales de 2012 con

la aprobación de la Corte Constitucional a la sentencia C-1023 del 28 noviembre que

modificó la Ley 98 de 1993 al permitirle exenciones tributarias a este tipo de textos:

“Fotonovelas y tiras cómicas recibirán el mismo tratamiento tributario del libro. Se declara

inexequibles las expresiones “fotonovelas” y “tiras cómicas o historietas gráficas”

contenidas en el artículo 2º de la ley 98 de 1993” (Legal Legis, 28 de noviembre de 2012,

párr. 1).

La sentencia, que entró en vigencia en 2013, atacó los dos problemas que había creado

la antigua ley de 1993: fomentó el desarrollo del cómic, desde un punto de vista económico,

al exentarlo de tributar, y se reivindicó su estatus como un producto cultural o una expresión

artística al igual que un libro de ficción o de poesía.

Page 39: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

30

A partir de ahí comenzaron a surgir en el país nuevos artistas, dibujantes, historietistas,

guionistas y editoriales dedicadas, exclusiva o parcialmente, a la publicación de cómics y

novelas gráficas como Cohete Cómics (sello de Laguna Libros), La Silueta, Rey Naranjo

Editores y Robot (Vale la pena mencionar a Norma Editorial, Astiberri Ediciones,

Salamandra Graphic y Sins Entido, que sin bien son editoriales españolas, están enteramente

dedicadas al cómic y la novela gráfica, y demuestran el buen momento que vive este tipo de

textos en el mercado hispanohablante). Y, por supuesto, surgieron nuevos lectores. Aragón

afirma, ante el incremento de lectores de este tipo de textos en Colombia, que se deben

“porque hay más contenido circulando. Los lectores también se crean porque hay contenidos

para leerlos” (A. Aragón, comunicación personal, 31 de marzo, 2020). Por esta razón,

Jiménez (s. f.) afirmó: “Desde entonces, con una media de tres a cinco títulos publicados

por año, el espectro editorial para las novelas gráficas de producción local parece haber

hallado un camino distintivo aunque todavía tímido” (Jiménez, s.f., párr. 16).

El desarrollo incipiente en la producción y consumo del cómic y la novela gráfica a partir

del 2013 en el país, ha permitido que cada vez se construya una relación más sólida y amplia

entre artistas, editoriales, librerías y lectores. Germán Izquierdo, guionista de la novela

gráfica Un árbol llamado Kevin, dice

Poco a poco se ha alimentado un mercado cada vez más ávido de consumir cómic. Por ejemplo, uno ya

ve en todas las librerías prácticamente una sección interesante y con varios títulos de novela gráfica. Hay

cómics internacionales como Lo que más me gustan son los monstruos que salió hace dos años y ya se

consigue acá (G. Izquierdo, comunicación personal, 19 de marzo, 2020).

En Bogotá, por ejemplo, tanto las librerías comerciales como independientes, tienen un

buen catálogo de cómics y novelas gráficas. También hay un fenómeno curioso que ha

incidido en una mayor circulación de este tipo de textos y que reafirma al cómic como un

producto cultural valorado y que puede dar réditos económicos: la venta de cómics de

Page 40: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

31

Marvel y manga japonés en grandes empresas de supermercados como Éxito y Carulla. No

se cuenta con fuentes oficiales que respalden el número de ventas, pero (con base en una

apreciación objetiva) se puede decir que, al menos, desde el 2018 se están vendiendo cómics

y mangas a un gran público en una forma cuantiosa (por la cantidad de almacenes que tienen

estas empresas), algo inédito hasta ahora en Colombia. El historietista Gusanillo afirmó: “Es

muy fácil hoy hablar con cualquier chico y saber de qué se está hablando cuando se habla

de manga” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020).

El tipo de contenido en los cómics que se vende en estas grandes empresas y en las

librerías es una discusión interesante, pero no preponderante para este espacio, por lo tanto,

queda abierto el debate para otra investigación. No obstante, sí es importante percibir que

se está llegando a una revaluación artística y económica del cómic y la novela gráfica en

Colombia. Ahora, Suescún, argumentó sobre la venta de estos textos en grandes empresas

de supermercados:

Es positivo y negativo. Está bien que lleguen de forma más masiva cómics de Marvel, manga, sobre todo

manga, que fue muy estigmatizado hace algunos años, y así más gente se acerque a este tipo de

textos. (…) Que no está bien: que nos estemos quedando atrás. (…) Este fenómeno no es un arma de

doble filo, lo importante es verlo como un apoyo, pero no se debe dejar que ese apoyo crezca tanto, sino

que nos impulse para que la gente diga “oiga hay cómic colombiano, yo también quiero apoyar, yo quiero

conocer qué superhéroes hay acá, qué historias de terror” (S. Suescún, comunicación personal, 28 de

febrero, 2020).

El buen momento que vive el cómic y la novela gráfica en Colombia, se ha podido

reafirmar en tres ‘logros’ o avances recientes y que, de nuevo, hacen que el cómic se valore

cada vez más y se vea como un producto cultural rentable. El primero, es el Japan

International Manga Award que ganó la novela gráfica Dos Aldos (2016) de Cohete Cómics,

escrita por Pablo Guerra y dibujada por Henry Díaz, en diciembre de 2017. Su importancia

Page 41: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

32

no solo radica en que es el primer cómic colombiano en recibir este premio, sino que ya se

están produciendo contenidos de calidad y que, como dice la dibujante María Camila

Sanjinés: “Lo importante es que en Colombia se está produciendo material propio, no son

temáticas importadas, pero que a la vez logran ser universales” (M. Sanjinés, comunicación

personal, 1 de abril, 2020).

El segundo ‘logro’ importante, fue la adaptación de Virus Tropical al cine en 2017. Esto

no quiere decir que para que un cómic o novela gráfica sea de calidad o reconocido, deba

ser adaptado a la gran pantalla, pero “lo que marcó Virus tropical es que un cómic

colombiano pudiera hacerse película” (S. Suescún, comunicación personal, 28 de febrero,

2020). Sin embargo, “no es preciso que haya esa mecánica de que se pase del libro a la

película para que se considere bueno (hay gente que lo pienso, yo no lo creo) porque son

medios distintos” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020), pero ayuda a la

visibilización del cómic y hace que, posiblemente, personas que vieron la cinta, sientan

curiosidad por conocer más de la historia y se acerquen al texto.

Por último, la creación del FICCO en 2016 representa el último gran avance en el

panorama del cómic y la novela gráfica en Colombia. El Festival Independiente de Cómic

Colombiano es un evento que procurar generar un espacio de exhibición para los artistas de

cómic colombianos. A propósito del crecimiento del festival en el transcurso de los años,

Suescún, su director, afirma: “La gente está yendo a FICCO porque saben que es un festival

de cómic independiente y que es hecho por colombianos. (…) Los artistas están agradecidos

que exista otro espacio para que puedan vender y mostrar su trabajo” (S. Suescún,

comunicación personal, 28 de febrero, 2020).

La creación de un espacio como estos, y su permanencia durante los años, es un indicador

de varios puntos (es importante aclarar que no se está diciendo que este festival en particular

Page 42: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

33

es la razón de los siguientes puntos a mencionar, aunque también ha ayudado a

conformarlos, sino que el festival en sí mismo es una consecuencia de ellos). Primero,

existen cada vez más artistas de cómic en Colombia que están interesados en la “narrativa

gráfica y que se han dado cuenta que pueden contar sus historias en este medio y que pueden

ser muy bien recibidas” (A. Aragón, comunicación personal, 31 de marzo, 2020) y Gusanillo

afirma: “Empiezan a surgir nuevos actores: un montón de autores nuevos, editores que están

apostando por libros locales, con narrativas muy pensadas para el público de acá” (M.

Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020).

Segundo, hay lectores que ya no solo conocen el cómic, sino que están interesados en

buscar cómics colombianos, lo que lleva a revalorizar este tipo de textos y configurarlo

como un producto editorial rentable. Y tercero, el hecho en sí de crear un festival dedicado

solo al cómic, con un enfoque ‘independiente’ (algo similar a lo que hizo Entreviñetas hace

unos años) habla de que este tipo de textos sigue creciendo en toda la industria cultural del

libro (editoriales, librerías, [tanto comerciales como independiente] autores, artistas y

lectores) en el país.

Ahora bien, aunque el panorama del cómic ha cambiado y mejorado de una forma

exponencial en los últimos años en su aspecto comercial como en su estatus, tanto así que,

por ejemplo, Izquierdo afirma “para mí una buena novela gráfica es tan buena como una

novela narrativa” (G. Izquierdo, comunicación personal, 19 de marzo, 2020), todavía no se

puede hablar de que haya una industria del cómic en Colombia ya que se requiere una

producción y consumo muy amplio de este tipo de textos en el país, aspecto que todavía no

sucede; “Todavía no se puede hablar de industria porque eso ya supone una cantidad de

ventas grandísimas y si pensamos el libro en Colombia, no podríamos afirmarlo todavía,

Page 43: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

34

lastimosamente” (M. Vallejo, comunicación personal, 1 de abril, 2020). Y en esto es algo

en lo que están de acuerdo artistas, escritores, libreros y organizadores de eventos del cómic.

Y tanto Izquierdo, “sigue siendo un mercado muy de nicho. Por ejemplo, Virus tropical

se mueve muchísimo. Esa obra es un ejemplo de éxito, pero sigue siendo muy de nicho” (G.

Izquierdo, comunicación personal, 19 de marzo, 2020), como Aragón “es incipiente, que

apenas está comenzando” (A. Aragón, comunicación personal, 31 de marzo, 2020), lo

reafirman. Por lo tanto, hablar de una industria del cómic y la novela gráfica en Colombia,

es todavía apresurado.

No obstante, “lo que sí hay, es un mercado y cada vez hay más artistas que quieren

mostrar sus proyectos” (S. Suescún, comunicación personal, 28 de febrero, 2020). El curso

que está tomando este tipo de textos en el país sí ha consolidado un mercado, en donde todos

los actores del sector editorial se están beneficiando, y constituye el primer paso para algún

día conformar una industria del cómic y la novela gráfica en Colombia.

Page 44: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

35

Capítulo segundo

Metodología para el análisis estructural de un cómic

2.1 Marco epistemológico

Este apartado abordará la definición del estructuralismo y la semiología, sus ideas

básicas, así como su historia y los autores que han construido estas ciencias. Se partirá de

ellas como fundamento epistemológico y metodológico para el desarrollo del análisis

propuesto en esta investigación. De este modo, se planteará desde dónde se entenderán estas

escuelas y cómo se relacionan con el estudio del cómic.

El primer paso para el desarrollo del estructuralismo y la semiología, partió con el

pensamiento del suizo Ferdinand de Saussure (1857-1913) recopilado en su obra póstuma

Curso de lingüística general (1916), en el que intenta establecer a la lingüística como una

disciplina científica y plantear una ciencia de los signos. Strinati (2004) señala que el punto

de partida de Saussure fue definir el objeto de estudio de la lingüística, y por esta razón hace

una distinción entre langue y parole. Es decir, entiende el lenguaje como un conjunto de

diversos signos relacionados que funcionan por un sistema de reglas, el lenguaje visto como

una estructura. Y también lo entiende en su uso como hecho de comunicación entre personas

a través de la oralidad y la escritura. En ese sentido, “la lengua es, según Saussure, el objeto

que los lingüistas deberían estudiar, para ello es el foco de sus análisis y su principio de

relevancia” (Strinati, 2004, p. 81). Ahora bien, lo que Saussure denomina parole son las

unidades lingüísticas que se usan en el sistema de comunicación de las personas (habla y

escritura). Estas unidades no pueden ser estudiadas de manera independiente, sino que

proveen evidencia de la estructura ulterior de la lengua. En este sentido, lo que intenta la

lingüística es tomar el habla y la escritura para determinar las estructuras ulteriores del

lenguaje.

Page 45: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

36

En ese sentido y, como se planteó en el capítulo anterior, el cómic o la novela gráfica

poseen un lenguaje (icónico-verbal) con sus propias reglas, normas y códigos que funcionan

dentro de su propia estructura. Ahora bien, aunque la lingüística aparece como una ciencia

y como un método de análisis para el lenguaje narrativo que poseen los cómics, será con el

desarrollo de las vertientes de esta ciencia (la semiología y el estructuralismo) donde se

encontrarán herramientas más útiles para esta investigación.

Strinati (2004) entiende la lengua como la estructura de un lenguaje y como sistema de

comunicación. A su vez, Barthes, quien entiende que todo sistema [puede ser de

comunicación] que cree un lenguaje que funcione dentro de su misma estructura, como el

cómic, puede entenderse y descifrarse desde su estructura misma.

Por otro lado, Strinati (2004) explica que para Saussure cualquier signo lingüístico, como

puede ser una palabra, se puede descomponer en dos elementos: significante y significado.

Los sentidos de estos signos lingüísticos no provienen del mundo exterior, sino que son

“determinados por los significados inherentes al lenguaje como estructura objetiva de reglas

y relaciones” (Strinati, 2004, p. 83). El significante es, entonces, la palabra tal como se

pronuncia y escribe, y el significado es el concepto de la idea o el objeto al que el signo hace

referencia. La descomposición de un signo lingüístico en significante y significado es

interesante ya que, en la metodología analítica que tomará esta investigación para el análisis

del lenguaje narrativo del cómic o la novela gráfica, se adaptará, en términos narratológicos,

para definir la construcción y la función de los personajes.

“Como el sentido de los signos lingüísticos no proviene del ‘mundo exterior’, sino de su

orden y relación en la estructura del lenguaje, la relación significante-significado es

arbitraria” (Strinati, 2004, p. 83). Es decir que no existe una razón intrínseca o lógica entre

ambos elementos. Según Strinati (2004), para Saussure estos signos dejan de ser arbitrarios

Page 46: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

37

y cobran sentido cuando se entienden en su estructura, es decir, en el lenguaje. En otras

palabras, se puede entender una estructura como el lenguaje [como el lenguaje narrativo

propio del cómic] en términos relacionales arbitrarios entre significante y significado

adquieren sentido al estar organizados dentro de esta misma estructura.

Según Strinati (2004), el estructuralismo ha sido definido como un campo filosófico y

teórico que comprende o abarca en su totalidad a las Ciencias Sociales y que se centra en el

aspecto universal y causal de las estructuras. En cuanto a la semiología, afirma que ha sido

definida como el estudio científico de los sistemas de signos. En suma, el estructuralismo

plantea que las estructurales mentales y culturales son universales y que, por tanto, se

manifiestan o dan lugar a fenómenos sociales observables. No obstante, una de las

principales críticas a estas escuelas de pensamiento es que ambas han abarcado el mismo

objeto de estudio de maneras similares, pero Strinati (2004) afirma que las definiciones

sugieren que la semiología “puede usarse como un método que no respalda las afirmaciones

universales y causales del estructuralismo” (p. 80).

Umberto Eco (1965) introdujo principios del estructuralismo en la literatura a partir del

análisis de la saga James Bond de Ian Fleming para entender las reglas o códigos que rigen

la estructura narrativa de dichas novelas a partir de un análisis por oposiciones. En el caso

del cómic, es factible aplicar el método de Eco a comic books seriados como los de Marvel,

DC o a mangas que tienen un gran número de entregas con los mismos personajes en

diversas situaciones pero que siempre cumplen el mismo arco narrativo. Pero para el análisis

del lenguaje narrativo una novela gráfica no es útil ya que cada obra presenta una estructura

muy diferente al ser pensada como una historia autoconclusiva, con personajes irrepetibles,

en escenarios únicos y que los llevarán a no repetir las mismas acciones.

Page 47: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

38

Para Eco (1965), la estructura narrativa de las novelas representa una variación

actualizada sobre un tema universal como lo es la lucha entre el bien y el mal; es así que se

logra analizar el origen estructural de la formación del gusto masivo por un texto. Al

introducir al lector en su análisis estructuralista, Eco (1965) plantea que existe una respuesta

estética del lector, ‘obtiene placer’:

Un mensaje no se concluye en verdad si no con una recepción concreta y circunstanciada que

lo califique. Cuando un acto de comunicación desencadena un fenómeno de costumbres, las

verificaciones definitivas habrán de ser realizadas no en el ámbito del libro, sino en el de la

sociedad que lo lee (p. 62-63).

Strinati (2004) afirma que el problema o la confusión se “intensifica por la naturaleza

ahistórica del análisis estructuralista de Eco. Su principio explicativo es, después de todo,

una estructura invariable, estática y eterna” (p. 98). Aunque el método estructuralista de Eco

plantea al lector como un generador de significado y, en términos de la industria editorial,

podría ser útil como un criterio de evaluación de un cómic o de una novela gráfica por

considerar al público como un referente para la publicación de una obra, sería necesario

hacer un análisis de recepción (que merecería un estudio dedicado enteramente a este

enfoque); por lo tanto, esta dimensión está excluida del marco de la presente investigación.

Desde la perspectiva semiológica, Roland Barthes en El grado cero de la escritura (1985)

y en Mitologías (1957), no parte del hecho de que existe una estructura universal ulterior a

los signos sino, más bien, estos permiten la comunicación y la comprensión del mundo por

parte de los seres humanos. Según Strinati, Barthes afirma que la semiología apareció “como

el método fundamental de una crítica ideológica” (Barthes, 1953, citado en Strinati, 2004,

p. 100). Parte de asumir que la realidad “siempre se construye y se hace inteligible para la

Page 48: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

39

comprensión humana mediante sistemas de significado culturalmente específicos” (Strinati,

2004, p. 100). Así pues, estos significados no son ‘inocentes’ y tienen un sentido ulterior

que puede ser descubierto por la semiología.

Barthes (1985), a partir de su análisis del estilo de escritura francés del siglo XVII,

concluye que cada código o escritura adopta ciertos parámetros de convencionalidades a

partir de los usos reiterados, que luego se “institucionalizan” como parte de su codificación

y decodificación, como sucede en el lenguaje (icónico – verbal) del cómic. Por esta razón,

argumenta que toda obra puede tener una dimensión ideológica que puede llegar a ser un

componente preponderante de los criterios de evaluación editorial de un cómic o una novela

gráfica ya que el sentido [ideológico] que pueda emitir, puede estar o no en concordancia

con la política de publicación de una determinada editorial. No obstante, esta investigación

excluye esa noción ya que pretende proponer exclusivamente un modelo de evaluación

sobre la estructura (lenguaje) de la obra y brindar unos parámetros para evaluar su calidad

y eventual publicación, mas no unos criterios de la obra ‘indicada’ ideológicamente, ni que

el modelo incida en la política editorial, valga la redundancia, de una editorial.

2.2 Metodología de análisis

Ralph Randolph Duncan II en Panel Analysis: A Critical Method for Analyzing the

Rhetoric of Comic Book Form (1990) plantea una metodología de análisis de comic

enfocado en entender cómo las viñetas comunican información; su propuesta está

conformada por tres aspectos: el contexto histórico, el micro componente y el macro

componente. Dicha metodología es útil, pero sirve como una guía parcial para el modelo de

Page 49: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

40

evaluación estructuralista que pretende plantear esta investigación. Es por esta razón que se

adaptará la metodología de Randolph y se configurará en tres componentes.

El análisis histórico consiste en ubicar el cómic o la obra en el contexto histórico personal

del autor y en un tiempo histórico determinado de la evolución del cómic. En ese sentido,

se plantea que este aspecto abarca tres componentes “los eventos significativos en la historia

personal del autor, las influencias artísticas sobre el creador y los desarrollos dentro del

medio mismo” (Randolph, 1990, p. 19). No obstante, esta noción está excluida de la presente

investigación ya que apela a elementos externos a la obra en sí misma como lo es el autor

y, por lo tanto, no se enmarca dentro de la epistemología estructuralista que posee el modelo

a proponer. Este es un aspecto interesante a analizar desde el punto de vista de una editorial,

y, por esta razón, queda el camino enmarcado para otra investigación.

El micro componente utiliza el psicoanálisis, la psicología y la semiología para entender

cómo se produce el sentido en las viñetas del cómic. En primer lugar, parte del psicoanálisis

para analizar cómo los mitos subyacentes de lenguaje icónico verbal del cómic pueden

comunicar un determinado significado al subconsciente del lector (Randolph, 1990). El

aspecto psicológico pretende entender las reacciones emocionales y los significados que

crea en el lector el color, el patrón y la forma, que Randolph (1990) denomina como ‘factores

de composición’. La semántica sirve para analizar los signos de las viñetas y la sintáctica,

la composición y el encuadre de las viñetas -este último enfoque también planteado por

Gasca & Gubern (1994) en El discurso del cómic-. Para esta investigación no se tiene en

cuenta el aspecto psicoanalítico ni psicológico ya que se tendría que tener en cuenta al lector.

Sin embargo, sí se toma el aspecto semiológico para el análisis del primer componente de

Page 50: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

41

evaluación editorial del cómic: su gramática o su lenguaje ya que, epistemológicamente,

está centrada en el texto.

Por último, el macro componente “se refiere a cómo la combinación de paneles [viñetas]

crea significado y manipula el tiempo en el medio del cómic” (Randolph, 1990, p.143). El

autor plantea que el orden de las viñetas crea sentido y este puede ser analizado desde “los

métodos de montaje de simultaneidad, contraste, paralelismo, simbolismo y leiv motiv

(Randolph, 1990, p. 143). El macro componente hace referencia a la secuencialidad y a la

yuxtaposición de las viñetas [propuesto por McCloud (1995)] y, por tanto, estará enmarcado

como un aspecto, también, dentro del análisis semiológico del lenguaje del cómic.

Ahora bien, esta investigación, partiendo de la metodología de Randolph, divide el

modelo estructuralista de evaluación editorial de un cómic o una novela gráfica en tres

componentes; cada uno con varios sub-aspectos. A continuación, serán explicados en

profundidad.

2.3 Componentes editoriales para la evaluación de un cómic o una novela gráfica

El modelo que se propone para que un editor o una persona posea herramientas útiles que

le permitan evaluar o calificar la calidad de un cómic o una novela gráfica, entendido como

un producto editorial, consta de tres componentes; la gramática del cómic o análisis visual,

el análisis narrativo y la valoración. El análisis del editor o del evaluador sobre los dos

primeros componentes y, su conclusión sobre el último, le permitirá determinar si la obra

cumple unos criterios de calidad para ser publicada.

Page 51: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

42

Al entender la novela gráfica o el cómic como un medio con un lenguaje visual y

narrativo, es necesario analizar ambos lenguajes por separado a la vez que se discierne cómo

se complementan, configurando la fuerza narrativa propia de este tipo de textos. En ese

sentido, el primer aspecto a analizar será el lenguaje visual. A continuación, se hará una

explicación detallada de los elementos que se tendrán en cuenta para el análisis. Estos sirven

como metodología y como subcomponentes [de los tres grandes componentes] para el

análisis y la evaluación editorial de un cómic, y será el método aplicado a las novelas

gráficas que analizará esta investigación.

2.4 Componente uno: Gramática del cómic o análisis visual

La gramática del cómic o el análisis visual pretende dar cuenta de todos los elementos

formales propios del lenguaje visual para entender su funcionamiento, orden, estructura,

sentido ulterior y complementario que comparte con el lenguaje narrativo para dar, así,

forma al lenguaje propio del cómic: la combinación entre texto e imagen. Para esta

investigación, se partirá de las conceptualizaciones y caracterización del lenguaje del cómic

propuestas por McCloud y Gasca & Gubern.

2.4.1 Las viñetas.

Un editor o evaluador debe analizar la secuencialidad, la yuxtaposición, el tipo de plano

que representan, su sentido narrativo, la forma y la función de las viñetas. En primera

instancia, un cómic contiene viñetas que presenten una secuencialidad. No importa qué

forma posea la viñeta, no es preponderante si son todos cuadrados, rectángulos, círculos o

una combinación de ellos, sino que contengan dentro de sí la historia narrada de manera

secuencial; que funcionen como pequeñas ventanas que muestran la historia por pedazos

Page 52: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

43

hasta conseguir una unidad superior que está expresada en la página entera y posteriormente

en el texto completo (McCloud, 1995).

La yuxtaposición de las viñetas debe ser vista como un orden visual de la historia narrada.

Las viñetas deben estar yuxtapuestas (no importa en qué espacio de la página) de manera

que una tras otra se pueda entender claramente qué estaba pasando en la anterior y que así

se construya de forma coherente el hilo narrativo entre las acciones, lo que dicen los

personajes, etc. Si la yuxtaposición de las viñetas no demuestra un orden claro (por ejemplo,

en Occidente de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba) los ojos del lector pueden saltar

de una viñeta a otra en un orden erróneo y perderse en la historia.

Figura 6

Nota. McCloud demuestra cómo se podría perder un lector si no hay un orden correcto de las viñetas. Tomado

de Making comics (p. 33), por McCloud, 2006.

Las viñetas, hablando en términos cinematográficos, siempre tienen un tipo de plano

visual (Gasca & Gubern, 1994). Entender qué tipo de plano está dentro de cada viñeta

Page 53: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

44

permite saber si se está mostrado lo que se pretende de la mejor forma. Por ejemplo, los

primeros planos son necesarios para hacer hincapié en algún objeto particular o alguna

expresión determinada de los personajes que tienen relevancia en la historia. O un gran plano

general sirve para ubicar espacialmente al personaje y al lector cuando se cambia de

escenario.

De los planos dentro del cómic, se deriva uno de los sentidos de la viñeta: el visual. Cada

plano denota una intención narrada y tiene un efecto sobre la historia. El editor o evaluador

debe discernir si el sentido de un plano está aportando o desviando la atención de lo que se

pretende narrar. Por ejemplo, si se está contando la historia de un detective que intenta

descubrir con qué arma se asesinó a un médico famoso de la ciudad y frecuentemente se

hace un primer plano de un cuchillo, el lector deducirá que fue con ese cuchillo, sin embargo,

el médico fue asesinado con una pistola que nunca se vio; se puede generar una incoherencia

narrativa y visual.

La forma de las viñetas depende, más que cualquier cosa, del estilo del autor. Existe

una cantidad innumerable de distintas formas de ellas. El elemento que el editor o

evaluador debe tener en cuenta, tiene que ver con su proporcionalidad. No hay una regla

general de qué tamaño deben tener y, usualmente, los autores juegan con esas

proporciones teniendo en cuenta la yuxtaposición, los planos que requieren y el sentido

que quieran generar. No obstante, debe haber una coherencia entre las formas de las

viñetas y lo narrado. Por ejemplo, si el personaje denota felicidad, pero está dentro de una

viñeta puntiaguda, esto generará un sinsentido. O si todas las viñetas son muy pequeñas,

aunque con diversos planos, el lector se cansará y abandonará el cómic.

Page 54: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

45

Figura 7

Nota. En este caso, hay un buen número de viñetas que no son necesarias y solo están dilatando la narración de

manera innecesaria. Tomado de Cómo se hace un cómic: el arte invisible (p. 84), por McCloud, 1995.

Por último, el sentido de las viñetas radica en la ilusión del paso del tiempo y el espacio. Si

el contenido de una viñeta no demuestra el paso de estos elementos, se quedará en una imagen

fija o una ilustración. Para el análisis de las viñetas, el editor o evaluador deberá hacer una

referencia general en la cual exprese si se cumple la secuencialidad y la yuxtaposición de las

mismas. En el caso de la forma y la función narrativa de las viñetas, deberá mostrar ejemplos

visuales que le permitan ilustrar cómo estas están funcionando y cómo están construidas dentro

de la obra. De las imágenes que decida mostrar, también puede hacer un breve análisis del uso

de los planos narrativos dentro de esas viñetas. La cantidad de viñetas a mostrar queda a

discreción de quien evalúa, sin embargo, su decisión se debe guiar hacia escoger ejemplos

visuales específicos que puedan denotar, más que la totalidad de la obra, la importancia de las

viñetas en esta.

2.4.2 El gutter.

Page 55: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

46

El editor o evaluador debe analizar un aspecto del gutter: su espacio o su tamaño. Se debe

determinar si el espacio que el autor ha considerado proporcionar al gutter, o al cerrado, es

suficiente para que el lector pueda reconstruir mentalmente lo que está ocurriendo en ese

‘lugar’ vacío y unifique la narración de las viñetas. Por ejemplo, si el gutter no está presente

y hay cambio de acciones entre las viñetas, se leerá como una caricatura o como un libro

álbum y, por lo tanto, dejará de ser un cómic o una novela gráfica. En cambio, si hay mucho

espacio entre una viñeta y otra, el lector leerá cada una de ellas como imágenes

independientes y no como partes de una misma historia. Por esta razón, el gutter, debe

permitir que la imaginación del lector tome “dos imágenes separadas y las convierte

[convierta] en una sola idea” (McCloud, 1995, p. 66).

Figura 8

Nota. Por ejemplo, en esta página de Maus, el gutter tiene un espacio muy reducido, sin embargo, cumple su

función sin que el lector se confunda en la lectura entre viñetas. Tomado de Maus (s. p.) por Spiegelman, 2017.

Page 56: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

47

En el caso del gutter, el editor o evaluador deberá expresar si este cumple su función o

no. Con un ejemplo visual que ilustre su análisis, será suficiente.

2.4.3 Globos o bocadillos

Para el análisis de los globos o bocadillos de diálogo se deben tener en cuenta la forma y

la legibilidad. Primero, es importante evaluar la forma: cada autor decide cuál usar, aunque,

como se mencionó en el capítulo primero, hay algunos bocadillos que, debido a su uso

reiterado, se han establecido como convenciones. Debe existir una correspondencia visual

entre la forma del globo, lo que dice el personaje y la convencionalidad estructural de la

misma. Por ejemplo, habría una discordancia si un personaje está enfurecido y su diálogo

está dentro de un globo con forma de nube, que se asimila, generalmente, al bocadillo de

pensamiento de un personaje. Así mismo, si en una determinada novela gráfica cada

personaje tiene ‘su’ propia forma de bocadillo, se debe constatar que exista un uso reiterado

de ella, ya que permite al lector identificar visualmente el diálogo de los personajes. O, por

el contrario, analizar si la forma del bocadillo cambia según la emoción o la intención de lo

que dice el personaje. En ambos casos se busca una coherencia visual a lo largo del cómic.

El segundo aspecto a tener en cuenta es la legibilidad. Muchas veces los globos se suelen

intercalar entre sí cuando dos o más personajes están dialogando. Es preponderante que los

globos encierren de manera clara el diálogo que ‘llevan adentro’ y se pueda leer fácilmente.

Si no se sabe claramente quién dice qué, el lector se confundirá.

Figura 9

Page 57: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

48

Nota. En esta viñeta de Archie de Charlton Comics, aunque hay tres personajes hablando casi simultáneamente,

el lector puede identificar claramente a quién corresponde cada globo. Tomado de El discurso del cómic (p.

440), por Gasca & Gubern, 1994.

Para los globos o bocadillos, es importante que el editor se dé cuenta de los diversos tipos

que la obra pueda presentar. Es frecuente que, en algunas novelas gráficas o cómics, se

utilicen los mismos globos; sin embargo, si cada personaje denota un bocadillo diferente, el

editor deberá mostrar la diversidad visual del habla de los personajes. Si la obra presenta un

mismo tipo de globo, con dos o tres referencias visuales que ilustren su análisis, será

suficiente.

2.4.4 Tipografías

Es más que frecuente encontrarse con que los cómics o novelas gráficas estén escritos en

una misma tipografía. No obstante, existen algunos autores que juegan con las tipografías

en sus cómics ya que más que emplearlas, hacen lettering. Este es un aspecto que tanto

McCloud (1995) como Gasca & Gubern (1994) no toman en cuenta; es presumible porque

en los albores del siglo XX, gracias al desarrollo digital del momento, fue cuando muchos

más artistas experimentaban con las tipografías. Sin embargo, el lettering “se basa en una

serie de elecciones artísticas [por parte del autor]” (Strip Panel Naked, 2017, s. 24-30). Por

esta razón, se debe evaluar si el uso de distintas tipografías tiene un sentido estético o

narrativo particular. Por ejemplo, hay novelas gráficas, como Sandman de Neil Gaiman, en

Page 58: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

49

las cuales el diálogo de cada personaje tiene una tipografía distinta, lo que pretende (al igual

que con los globos) generar un indicador y un diferenciador en cada personaje. Además, al

usar distintas tipografías para este propósito, se recrea visualmente los diferentes tipos de

‘voces’ que puede haber dentro del texto. Por último, es relevante prestar atención al uso de

las palabras en negritas o letras bold y en las cursivas, y las oraciones subrayadas. Al

presentar un texto con alguno de estos componentes, el autor tiene una intención de denotar

o hacer énfasis en algún elemento narrativo, así que se debe evaluar si están aportando un

sentido a la narración o no. “A veces esas decisiones significan permitir que el lector flote

naturalmente a través de la página” (Strip Panel Naked, 2017, s. 31-35).

Figura 10

Nota. Spiegelman suele resaltar palabras en negrita para denotar, en el caso de esta imagen, la crueldad del

holocausto con la palabra resaltada en la primera viñeta, ‘Escarmiento’. Tomado de Maus (p.85), por

Spiegelman, 2017.

Page 59: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

50

Al igual que con los globos, es frecuente que un cómic o novela gráfica posea un

mismo tipo de tipografía. Si la obra presenta distintos tipos, el editor o evaluador deberá

referenciar los que haya encontrado en su análisis. Si hay una gran cantidad de tipografías

diferentes, la selección de las que pretenda demostrar será su decisión, pero, por ejemplo,

puede realizar un filtro en las cuales solo muestre las de los personajes principales, o las

más llamativas. Si la obra presenta una misma tipografía, con una o dos referencias

visuales, será suficiente.

2.4.5 Color

El uso del color en un cómic o una novela gráfica es una decisión del autor. Usualmente

este tipo de textos suelen estar en blanco y negro, sin embargo, desde el siglo XXI es común

ver la introducción del color en los cómics. Scott McCloud (1995) es enfático en la

importancia de los diferentes efectos que crea el color en el lector.

En blanco y negro las ideas se nos comunican más directamente. (…) El dibujo se próxima al

lenguaje. Las formas de los colores mates adquieren mayor relieve, el mundo se vuelve un patio

de recreo lleno de formas y espacio. Y con colores más expresivos, el cómic puede convertirse

en un ambiente embriagador en sensaciones, que solo el color puede dar (p, 192).

Figura 11

Page 60: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

51

Nota. Persépolis es un ejemplo de cómo el empleo del blanco y el negro permiten comunicar con fuerza y de

manera directa los mensajes. Tomado de Persépolis (s.p.), por Satrapi, 2020.

En ese sentido, cuando uno de estos textos lo tiene, se debe evaluar su sentido estético y

narrativo (así como la definición de una paleta de colores). Por ejemplo, el color puede

denotar el estado de ánimo de un personaje o puede influir en la sensación de un lector

sobre un espacio. También, puede funcionar como indicador del pasado, del presente y del

futuro en la historia narrada.

Para el análisis del color, el editor o evaluador debe mostrar las referencias que sean

necesarias, pero que puedan denotar la totalidad de la obra. En cuanto a la paleta de

colores, si se presenta dos o tres referencias será suficiente. No obstante, si el color cumple

Page 61: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

52

un sentido narrativo específico, es posible dar cuenta de este con las referencias que sean

necesarias. Debe ser preciso en su selección para que las páginas que desee mostrar den

cuenta del sentido narrativo que se presenta a lo largo de la obra.

2.4.6 Onomatopeyas

Las onomatopeyas son el recurso visual del cómic para recrear el sonido (Gasca &

Gubern, 1994), por lo tanto, es necesario prestar atención sobre ellas. El editor o evaluador

debe analizar dos aspectos: su representación y la adición o la sustracción. La representación

hace referencia a analizar si la onomatopeya representa de manera clara o verosímil el

sonido que ilustra. Existe una convención universal en el uso de las onomatopeyas y se

suelen usar las mismas para emular los mismos sonidos, así que la decodificación que hace

el lector es automática. Por ejemplo, el ‘PAM’ para representar un golpe o una caída. Sin

embargo, el autor puede crear nuevas onomatopeyas para hacer que ‘suene’ visualmente

algún sonido que no se haya hecho en este tipo de textos.

Por último, se debe evaluar si el uso de onomatopeyas es suficiente o insuficiente a lo

largo de la historia. Si cada movimiento o acción de un personaje tuviera onomatopeyas,

visualmente se sobrecargaría la página, y sería necesario hacer una sustracción de este

recurso. Y del mismo modo, pero inversamente, si no se representa ningún sonido, se estaría

recreando de una manera menos verosímil la historia, y sería conveniente adicionar más

onomatopeyas.

Figura 12

Page 62: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

53

Nota. Es interesante ver que, en esta página de Steet Music de Will Eisner, todas las viñetas presentan

onomatopeyas, sin embargo, no debe haber una sustracción de ellas, ya que lo que se quiere representar es el

caos auditivo de la ciudad. Tomado de El discurso del cómic (p. 581), por Gasca & Gubern, 1994.

En cuanto a las onomatopeyas, el editor o evaluador deberá referenciar las que considere

más preponderantes, no es necesario mostrar un gran número de ellas. Por otra parte, si se

sugiere realizar una adición o sustracción de esta figura, deberá referenciar en cuáles páginas

o puntos de la obra considera que debería haber más o menos onomatopeyas. Con dos o tres

ejemplos ilustrativos bastará.

2.5 Componente dos: Análisis narrativo

Page 63: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

54

El análisis del texto narrativo de un cómic o una novela gráfica permite encontrar cómo

el lenguaje escrito (no solo cobra sentido, pues ya lo tiene al igual que la imagen) sino en

cómo su sentido en este juego de dos lenguajes en un mismo tipo de texto, funciona, se

organiza y se estructura junto con la imagen.

Para el análisis de un texto narrativo Jaime Rodríguez (2004) afirma que existen tres

formas de abordarlos: el análisis intrínseco, en análisis extrínseco y una tercera manera que

sintetiza los dos anteriores. Esta investigación tomará el abordaje intrínseco como

metodología de análisis. Esta forma de análisis considera que los textos narrativos “generan

una especie de autorreferencia tan fuerte y sólida que bastaría con atender la pura estructura

y organización interna del texto para comprenderlo” (Rodríguez, 2004, p. 158). Por esta

razón, afirma Rodríguez (2004) que lo que busca este tipo de análisis es la interpretación,

encontrar el sentido subyacente del texto, entendiendo sus estructuras y su forma de

funcionar en relación al sentido último del texto. Es decir, es un análisis estructuralista de

los textos narrativos, que, a través de la compresión de las estructuras y su funcionamiento,

se puede llegar a entender el significado del texto. En este sentido, se considerará al lenguaje

escrito del cómic como un texto narrativo literario.

Rodríguez (2004) propone una técnica que posee tres niveles para el análisis del texto

narrativo: El nivel de la historia, el nivel del relato y el nivel del discurso. No obstante, en

esta investigación el nivel del discurso se manejará como un subcomponente de análisis

dentro del nivel del relato ya que ambos enmarcan el estudio de la construcción de los

personajes y, por tanto, es más conveniente no separarlos.

2.5.1 El nivel de la historia

Page 64: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

55

El nivel de la historia pretende plantear qué narra el texto, qué es lo que sucede, rastrear

y dar cuenta de los eventos. Rodríguez (2004) expone que para llevar a cabo este propósito

existen dos formas:

Como suma ordenada de acontecimientos o como percepción de temas y tópicos. En el primer

caso el interés está centrado en lo que sucede: los hechos y las acciones. En el segundo, el

interés se desplaza hacia las posiciones y valores que plantea implícitamente el texto (p. 164).

Ahora bien, el análisis por acontecimientos tiene tres posibilidades: la descripción de las

escenas del relato, la reconstrucción de la línea accional (recuperación de la fábula) o el

análisis funcional (descripción de las funciones de los personajes, ligadas a las acciones).

Para esta investigación se partirá de la última opción.

El análisis funcional o ‘actancial’, como Rodríguez lo llama, plantea que “las acciones

de la narración se pueden ordenar también determinando la relación entre acontecimientos

y funciones o roles de los personajes” (Rodríguez, 2004, p. 166). Rodríguez se basa en la

definición de los personajes de Greimás entendidos como ‘actantes’, y su definición dentro

del relato se da por su rol en la historia. En ese sentido los actantes funcionan o se organizan

en este esquema:

Figura 13

Nota. Cuadro actancial de Greimás. Tomado de Narratología (p. 166), por Rodríguez, 2004.

Page 65: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

56

El eje vertical representa el deseo que el protagonista de la narración quiere o debe

alcanzar. Según Rodríguez (2004), ese objeto que desea (el sujeto) siempre tiene una

motivación ulterior “más allá de la motivación personal” (p. 167), y usualmente encuentra

su explicación por “la presencia de un ‘destinador’ de la acción: alguien o algo que está

detrás de ese deseo y motiva la acción” (p. 167). A su vez alguien se beneficia o se repercute

por esa acción. Y el eje horizontal inferior representa a los actantes que ayudan o impiden

la acción del protagonista.

Rodríguez (2004) afirma que metodológicamente “lo primero que se debe hacer es

identificar los actantes del eje del deseo: sujeto y objeto” (p. 167). En seguida, identificar al

destinador y al destinatario. Y, por último, la identificación del ayudante y del oponente.

Para hallar al protagonista se debe tener en cuenta que este siempre dirige sus acciones hacia

la obtención del objeto de deseo. Rodríguez (2004) plantea que el protagonista nunca puede

ser una abstracción (como sí el objeto de deseo, por ejemplo, una meta o un propósito), debe

ser parte de los actantes presentes en la narración. En cuanto al destinador “es el motivador

último de la acción. Puede ser un personaje individual o colectivo o una abstracción”

(Rodríguez, 2004, p. 168). Del mismo modo que se procede con los otros actantes, el

destinador se debe identificar con un personaje que cumpla estas funciones. Por último, los

ayudantes y los oponentes suelen ser personajes, pero también pueden ser abstracciones,

como, por ejemplo, una política determinada.

La característica de esta metodología de la organización de las acciones basadas en el

análisis funcional o actancial es que se constituye a partir de lo que Rodríguez (2004)

denomina ‘acumulación’. En palabras del autor:

Es decir, se realiza primero una secuencia de cuadros actanciales por escenas, pero estos

cuadros actanciales se van agrupando en unidades más englobantes de la historia (macro-

Page 66: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

57

escenas). En teoría debería ser posible “resumir” toda la historia de una narración en un solo

cuadro (p. 168).

2.5.2 Nivel del relato

El nivel del relato pretende dar cuenta de cómo está organizado el texto. Qué

procedimientos hay, qué formas. Se divide en los personajes, el narrador, la focalización del

relato y la representación del tiempo y el espacio.

2.5.2.1 Los personajes.

Para descifrar a los personajes hay cuatro perspectivas de análisis (todas se aplican); la

primera, es el tipo de concepto que guía la construcción de los personajes del texto; la

segunda, es la manera cómo fueron construidos; la tercera, la funcionalidad de estos; y, por

último, se debe intentar plantear una tipología de ellos.

Ahora bien, según Rodríguez (2004) hay dos formas de aproximarse a los personajes:

como una expresión de la condición humana, que buscará en el análisis el comportamiento

de los personajes, y la otra manera, que toma a los personajes como sujetos de la acción.

Para esta investigación se tomará la última postura. En este punto también es importante

mencionar (ya que se tomará en el nivel del discurso) que Bajtin, según Rodríguez (2004),

plantea que los personajes no solo se componen e identifican por sus acciones y

comportamientos sino también por la forma como hablan.

Las dos primeras perspectivas de análisis de personajes se pueden “advertir por la

relación entre los rasgos de presentación (significante) y su dinámica dentro de la narración

(significado)” (Rodríguez, 2004, p. 170). En ese sentido, es necesario discernir el

significante y el significado de los personajes para poder definirlo de forma cabal. La tercera

perspectiva (funcionalidad), se puede plantear de acuerdo a la ‘elaboración’ de los

Page 67: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

58

personajes. Así, por ejemplo, si un personaje está más elaborado, tendrá más funciones (ya

sea en cualquier rol actante), que un personaje que apenas es mencionado en la narración

(Rodríguez, 2004). En cuanto a la tipología, Rodríguez (2004) plantea que se pueden

tipificar con su participación en el cuadro actancial.

2.5.2.2 El narrador.

El narrador es quien articula todo el relato, ya que sirve como fuente de información,

como observador de los hechos y como articulador entre los diferentes hablantes. Cumple

con dos funciones importantes: en cuanto a preceptor, asume puntos de vista de acuerdo a

la información y modera entre las diversas voces para que complementen la información. Y

en cuanto a perceptor, “es el responsable de la focalización del relato: la estrategia empleada

por el narrador para la dosificación de la información de la historia (Rodríguez, 2004, p.

173).

2.5.2.3 Focalización del relato.

Según Rodríguez (2004), el punto de vista (primera, segunda, tercera persona) es una

consecuencia de la focalización del relato, ya que este muestra lo que la otra persona ve o

ha visto. En ese sentido, existen tres focalizaciones: la focalización cero es cuando no hay

dosificación de la información y por lo tanto el narrador es de tipo omnisciente. La

focalización externa es cuando se narra a través de sus sentidos. Y la focalización interna es

cuando “el punto de observación del narrador se sitúa en el interior del personaje,

priorizando los pensamientos y sensación que este posee” (Rodríguez, 2004, p. 173). En una

narración se puede encontrar varios tipos de focalización y en este sentido es interesante

traer una de las formas de identificación de este recurso: “por ejemplo, un cambio de

focalización generalmente va acompañado de un cambio en el lenguaje” (Rodríguez, 2004,

p. 173).

Page 68: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

59

2.5.2.4 Representación del tiempo y el espacio.

Rodríguez (2004) afirma que “el texto narrativo se impone la tarea de representar el

tiempo humano; es decir, de hacer que el lector asuma en forma verosímil el transcurso de

un tiempo dado” (p, 175). Para lograr este efecto, los textos narrativos presentan,

usualmente, un orden cronológico de los acontecimientos. Sin embargo, también existen

recursos como las analepsias, que consiste en detener la línea temporal de la historia para

narrar o situar la narración en el pasado, y las prolepsis, que consiste en detener la línea

temporal de la historia para anticipar un acontecimiento del futuro. Para esta investigación

y, por consiguiente, en el modelo de evaluación a proponer, la representación del paso del

tiempo y el espacio no se hará desde el análisis narrativo de la obra sino desde las viñetas,

que son las encargadas de cumplir esta función en el cómic.

2.5.2.5 El nivel del discurso o del relato.

El nivel del discurso o del relato pretende dar cuenta del lenguaje y la forma de hablar

tanto del narrador como de los personajes. En este punto, la atención recae no tanto sobre la

información que entrega el narrador y las voces sino por la forma cómo hablan, su función

y cómo esto ayuda a crear personajes verosímiles. En el caso del cómic usualmente existe

un narrador que habla a través de los carteles o en el gutter. En ese sentido, solo existe un

tipo de estilo en cuanto al habla de los personajes y se trata del estilo directo. Rodríguez

(2004) afirma que “es la forma más fiel de reproducción de las palabras del personaje” (p.

181). En el texto narrativo se evidencia cuando está presente el signo tipográfico del guión

de diálogo y en seguida viene la voz del personaje. En el cómic el estilo directo está presente

en los globos o bocadillos.

2.5.2.6 Recuperación del sentido del texto.

Page 69: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

60

Por último, en esta propuesta metodológica de un texto narrativo, Rodríguez (2004)

plantea un ejercicio interesante de recuperación de sentido del texto (de nuevo, método

estructuralista).

Para no quedarnos en un ejercicio de puro análisis y descripción, es decir, de fragmentación del

texto sin un horizonte de síntesis (o nivel denotativo), considerar como rumbo del ejercicio la

recuperación del sentido del texto narrativo (nivel connotativo), entendido este último como la

proposición que dé cuenta de la lógica, articulación y funcionalidad de los distintos elementos

analizados (p, 162-163).

Para llegar a la síntesis hay que saber que el significado ulterior del texto literario “no

está dado ni por el contenido que se pueda recuperar, ni por la descripción de los distintos

elementos formales, sino por la articulación y superación de los dos niveles” (Rodríguez,

2004, p. 163). Es decir que se debe realizar lo que el autor llama: “dos ejercicios del lenguaje

complementarios” (Rodríguez, 2004, p. 163). Por un lado, responder a los elementos del

texto (contenido y forma) y, por otro, argumentar la relación de estos elementos con el

sentido subyacente del texto. Rodríguez (2004) trae a colación el esquema planteado por

Barthes para este análisis.

Figura 14

Nota. Fórmula planteada por Barthes. Tomada de Narratología (p. 163), por Rodríguez, 2004.

Page 70: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

61

Así, Rodríguez (2004) plantea que el ejercicio analítico crea un nuevo significado del

texto, un segundo significado que se debe “que argumentar y demostrar con base en los

hallazgos del nivel denotativo” (p. 164).

2.6 Componente tres: Valoración

La valoración consiste en un argumento breve realizado por parte del evaluador o el

editor en el que expone sus razones, si quiere citando un par de ejemplos de la novela gráfica

o el cómic, para publicar o no la obra. Metodológicamente se debe responder una de las

siguientes preguntas a partir del análisis completo de la obra: ¿Publicaría la obra? ¿Sí? ¿No?

¿Sí, pero con cambios?

2.7 Metodología y modelo puesto en acción: un ejercicio con estudiantes universitarios

Esta propuesta metodológica no estaba inicialmente planteada en el desarrollo de la

investigación. Sin embargo, se tuvo la oportunidad de dictar dos charlas a un total de 44

estudiantes de la Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje,

carrera de Comunicación Social, de la clase Lenguajes, Géneros y Texturas.

En las charlas se expuso y enseñó a los estudiantes (algunos muy familiarizados con el

lenguaje del cómic, unos pocos y otros nada) los componentes planteados en esta

investigación a la hora de realizar una evaluación editorial sobre un cómic o una novela

gráfica. Posteriormente, se planteó un modelo beta o simplificado del modelo de evaluación

que desarrolla esta tesitura para el análisis de las obras, para que los estudiantes, una vez

adquirido los conocimientos del lenguaje del cómic, hicieran un análisis de una serie de

cómics realizados por las Fuerzas Militares de Colombia, titulado Héroes, ya que es una

obra que presenta muchas inconsistencias en su lenguaje narrativo.

Page 71: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

62

Ahora bien, por cuestiones de tiempo y de compromisos académicos para la misma

asignatura por parte de los estudiantes, se debió realizar un modelo simplificado (pero que

tiene en cuenta los mismos aspectos a analizar) de los componentes de evaluación de una

obra presentados en esta tesis. En este sentido, en el componente dos: análisis narrativo, el

nivel de historia, se denomina: “el tema de la historia” y no se habla de Greimás con su

propuesta de los actantes y cuadros actanciales, sino se habla en términos de “protagonista,

oponente, ayudante, etc…”. También se omitió el nivel de relato. Por último, el sentido

ulterior de la obra se denomina: “subtemas”. En cuanto al componente visual, los elementos

a analizar no fueron modificados, así como tampoco el componente de valoración.

Los 44 estudiantes se dividieron en grupos de entre uno a cinco integrantes, que dieron

como resultado once trabajos de análisis. Para la privacidad de los estudiantes, no se

denominaron por sus nombres, sino que se apelará al número de su grupo (del uno al once).

Además, para demostrar su ejercicio analítico y el funcionamiento del modelo de evaluación

a proponer, se citarán las mejores interpretaciones de cada uno de los componentes. No

obstante, por la profundidad en el análisis, no se tuvieron en cuenta algunos grupos. El link

a la obra analizada por los estudiantes, así como sus análisis completos, está en los anexos.

Page 72: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

63

Capítulo tercero

Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Asterios Polyp, una novela gráfica

disruptiva

Para esta investigación, se tomó la obra Asterios Polyp Mazzucchelli (2009) como un

ejemplo paradigmático de estudio de la novela gráfica. Se analizará con la metodología

anteriormente expuesta y posteriormente se aplicará el mismo método a un manuscrito de

cómic. Se busca que el modelo de evaluación editorial de este tipo de texto se aplicado a

una obra ya publicada y a una en construcción.

Asterios Polyp es investigada porque es una novela gráfica que reta varios de los criterios

o componentes editoriales de evaluación ya que su lenguaje visual parece romper con

muchas de las convenciones utilizadas en el cómic; la importancia y el juego de las viñetas,

el color como elemento transversal a todos los aspectos narrativos y visuales de la obra y el

uso original de tipografías o lettering; es decir, demuestra un ejercicio consciente de

manipulación del lenguaje del cómic. Así como una riqueza narrativa en la creación de

personajes complejos y bien definidos, con una historia argumental sólida y arcos narrativos

bien elaborados. Ambos elementos hacen que la obra se presente como un ejemplo

interesante e importante para investigar.

3.1 Componente uno: El análisis visual de Asterios Polyp

3.1.1 Las viñetas

Ya se ha mencionado que para McCloud (1995) las viñetas son una especie de ventanas

que permiten al lector ver por fragmentos la historia que se configura dentro de una unidad

Page 73: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

64

superior que es la página y después, la obra completa. La disposición y forma de las viñetas

en Asterios Polyp aprovechan el espacio de la página de tal manera que pareciese que, no

solo el texto narrado, sino las mismas viñetas, flotaran es un espacio vacío. No obstante,

esto no es un error de secuencialidad o yuxtaposición sino un recurso bien empleado en la

obra y que se entiende al ver la página entera como una viñeta. Es decir, la disruptividad

visual que presenta Asterios Polyp, nace del recurso visual de poder percibir viñetas dentro

de viñetas; la general, que es la página entera y las que están construidas dentro de esta.

Figura 15

Nota. Experimentación en la forma de las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), (Las páginas de la obra no

tienen numeración) por Mazzucchelli, 2009.

En esta viñeta pareciese que el texto está ‘volando’, sin embargo, están dentro de una

viñeta; la página entera. Ahora bien, las viñetas están correctamente yuxtapuestas y tienen

Page 74: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

65

un orden secuencial claro: se leerá primero la cuadrada, después los textos debajo de esta

junto con las viñetas de los padres de Asterios. Esta página tiene un detalle que puede pasar

desapercibido y que Mazzucchelli suele utilizar a lo largo de la obra. El texto está

presentando a Asterios, el personaje principal, y a sus padres con la historia de cómo nació

él, ahora, visualmente también los está presentando: están dentro de la viñeta circular (con

otro color, para diferenciarlos del ‘presente’ de la viñeta anterior), pero lo interesante es que

la viñeta del centro representa un óvulo y la viñeta de la izquierda, un poco más pequeña,

con la cara de Eugenios, el padre, representa un espermatozoide. Por esta razón, la forma y

la yuxtaposición de estas viñetas en particular adquieren un sentido narrativo (visualmente

hablando) que alimenta la historia y potencia el lenguaje escrito configurando el aspecto

fundamental del lenguaje del cómic: el juego entre lenguaje escrito y visual. Como es

notorio, no es un tipo de viñeta que se presente con frecuencia en una novela gráfica o un

cómic, sin embargo, está bien empleada y la obra de Mazzucchelli presenta, a lo largo de

toda la historia, viñetas con formas insospechadas que alimentan y potencian la narración.

Figura 16

Nota. Recurso ingenioso en la división del tiempo y el espacio a través de la disposición de las viñetas. Tomado

de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Page 75: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

66

Lo interesante de las viñetas de la figura 16 es la doble lectura que propone y cómo simula

la división del paso y del tiempo en un mismo espacio. Las viñetas deben simular el paso del

tiempo y del espacio para que la historia narrada sea verosímil para el lector. En este ejemplo,

Mazzucchelli no comete un error, sino ejecuta una estrategia muy ingeniosa: se ve un plano

general que ubica al lector dentro un espacio de clases, es decir, hay un solo lugar y cada viñeta

muestra que hay diferentes momentos (días) en un mismo tiempo ‘prolongado’. Esto se

evidencia por la ropa que usa Asterios y por los diversos estudiantes a los que asesora. Ahora,

el artificio se configura al dividir el espacio con las viñetas del mismo tamaño y forma (y

yuxtapuestas simétricamente), y que la acción tenga diversos momentos en el mismo espacio.

Así que se leerá cada viñeta como un pequeño fragmento del salón donde confluyen un tiempo

y unos acontecimientos determinados y, a la par, se verá que todas las viñetas juntas configuran

una unidad mayor que es el salón completo. Es como observar lo micro y lo macro de un objeto

al mismo tiempo. Es importante percibir que, aunque la forma de las viñetas puede ser

convencional, como lo es el rectángulo, su yuxtaposición, junto a los elementos recién

analizados, pueden proponer una lectura compleja y rica visualmente.

Figura 17

Page 76: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

67

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la

obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Figura 18

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la

obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Figura 19

Page 77: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

68

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la

obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Figura 20

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la

obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Page 78: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

69

Figura 21

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la

obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Figura 22

Page 79: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

70

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición y los primeros planos en la

obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Figura 23

Nota. Serie de páginas que demuestran el recurso experimental de la yuxtaposición, secuencialidad y los

primeros planos en la obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Page 80: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

71

Estas siete imágenes conforman una unidad semántica y demuestran la compleja

riqueza visual y textual de la obra a través de la secuencialidad, la yuxtaposición, los

planos, la forma y la función narrativa de las viñetas. Todos estos aspectos están tan

inherentemente arraigados unos con otros en estas páginas, que se analizarán uno por uno

a la vez que se entienden funcionando en una unidad (estructura) más grande.

La secuencialidad y la yuxtaposición de las viñetas repercuten en la función narrativa

de estas páginas. El lector verá que las viñetas están narrando dos sucesos distintos en un

mismo espacio y cada una funciona dentro de un tiempo diferente. Las viñetas superiores e

inferiores de la página muestran la cotidianidad de Hana, la esposa/exesposa de Asterios,

desde la perspectiva del personaje principal, y las del medio narran cómo Asterios le

intenta sacar el algodón de un copito para los oídos de una oreja de Hana.

Las viñetas superiores e inferiores tienen su propia estructura. Por un lado, están

ordenadas asimétricamente, ya que representan la personalidad flexible de Hana, tienen un

color rosado (el color con el que es representada), y se van aumentando la cantidad de

viñetas a medida que avanzan las páginas: en la primera y la última hay pocas, y en las que

se podrían considerar el ‘nudo de la narración’ hay más. Aunque pareciese que son

imágenes inconexas, en realidad lo que se representa es el flujo de consciencia de Asterios

visualmente (al inicio del capítulo Asterios recuerda a Hana por una ampolla que le salió

en el pie y da paso a estas páginas), así que el aumento de las viñetas es como un caudal de

recuerdos de Hana que vienen a la cabeza del personaje principal. Por esta razón, están

enmarcadas en un tiempo y un espacio mental que cobra sentido al entender que el lector

está dentro de la cabeza de Asterios. Por otro lado, las ‘viñetas de Hana’ narran otro

Page 81: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

72

recuerdo y se trata de ella corriendo para que no se cierre lo que parece ser una puerta. Así

mismo, parecen unas viñetas sin sentido, pero cerca al final de la novela gráfica Hana y

Asterios recuerdan cómo casi se pierden el uno del otro en una estación de metro en

Europa y así cobran sentido estas viñetas. Por último, todas las viñetas tienen un primer

plano, lo que crea un efecto de intimidad; se trata de que el lector recuerde como Asterios,

de que sea Asterios Polyp.

Ahora, las viñetas del centro están yuxtapuestas de una manera ordenada

simétricamente, dentro del mismo margen, en una misma línea a lo largo de las siete

páginas, y representan el carácter simétrico de Asterios. Además, tienen un color azul, que

es con el que se representa a Asterios. El tiempo y el espacio en el que funcionan es uno

cronológico, pero sigue siendo un recuerdo, una memoria del personaje principal.

Las viñetas en Asterios Polyp dan bastante para analizar y sin duda alguna se quedan

por fuera muchas muy interesantes. Lo importante a resaltar es que la obra juega

constantemente con ellas para narrar de diversas formas la historia y propone modos de

lectura que solo se pueden dar en el cómic gracias a su doble lenguaje.

3.1.2 El gutter

A lo largo de toda la obra el gutter está bien empleado. No hay un espacio entre viñetas

que no le permita al lector recrear mentalmente lo que sucede en ese lugar y conectar la

narración entre dichas viñetas. La figura 24 es interesante porque posee diferentes tamaños

de gutter. Por ejemplo, los cuatro cuadrados de la parte superior e inferior tienen un gutter

más estrecho que el que hay entre el rectángulo y los cuadrados. Sin embargo, el lector

Page 82: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

73

fácilmente puede entender y continuar de una manera coherente el hilo narrativo de la

historia.

Figura 24

Nota. Muestras del gutter. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

3.1.3 Globos o bocadillos y tipografías

En la metodología del lenguaje visual del cómic y las novelas gráficas, los globos y las

tipografías están como categorías separadas. No obstante, los globos y las tipografías están

inherentemente relacionados, ya que las segundas están siempre (o casi siempre) dentro de

Page 83: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

74

las primeras. Por esta razón, se analizarán ambos aspectos en su conjunto y, sin duda alguna,

será un análisis más cabal e interesante.

Asterios Polyp es interesante en cuanto a la función narrativa y estética de los globos y

la tipografía. En esta obra, no son simplemente la forma visual en la que se enmarca y

representa la palabra escrita, sino que se integra como un elemento artístico, visualmente

hablando, de la obra. Además, no se apela a las convenciones de los globos ya existentes,

sino que hay una creación singular para cada personaje.

Por una parte, cada personaje, desde el más importante hasta el que menos influye en la

historia, tiene un bocadillo y una tipografía distinta. Esta decisión de Mazzucchelli hace que

el lector entienda que cada personaje tiene una forma particular de hablar y de expresarse,

lo que no solo lleva a caracterizar y complejizar aún más a cada uno, sino también a

humanizarlo. A volverlo aún más verosímil. Cada personaje se entiende en su individualidad

y los globos y la tipografía lo demuestran visualmente.

Figura 25

Page 84: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

75

Nota. En este caso se muestra la tipografía y los globos ‘únicos’ de Hana y Asterios. Tomado de Asterios Polyp

(s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Esta página evidencia lo anteriormente dicho. En esta escena, se narra el momento en

que Asterios y Hana se conocieron y también es una presentación, desde los globos y la

tipografía, para el lector. Como se puede apreciar, el bocadillo de Asterios es cuadrado y la

tipografía es ‘fría’, precisa y en mayúscula. Es decir, no solo se está representando

visualmente su forma de hablar, sino también demuestra lo que él es; un arquitecto que cree

que todo es simétrico, además, su forma de ser configura su visión de mundo y, por supuesto,

su forma de hablar.

Por otra parte, se ve que el globo y la tipografía de Hana, son totalmente diferentes. “La

diferenciar de globos [entre Hana y Asterios] nos invita a reaccionar de manera distinta o,

al menos, a preguntarnos por qué son diferentes” (Strip Panel Naked, 2017, s. 3:10-3:15).

Page 85: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

76

El bocadillo de Hana es circular, la tipografía suave y representa lo que ella es: una artista

plástica, que se suele fijar en las pequeñas cosas.

Ahora bien, en un segundo plano también es perceptible la voz del narrador; es la

tipografía, similar a la de Asterios, pero un poco ladeada hacia la derecha, que está en el

gutter. También, en relación a la figura 25, se ve que los dos personajes secundarios tienen

sus propios bocadillos y su propia tipografía. Lo que, nuevamente, re afirma la

‘individualidad’ de cada personaje y la representación visual de su voz.

Figura 26

Nota. Se ve el recurso experimental en los bocadillos que deriva en la interconexión de los globos de Hana y

Asterios. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Page 86: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

77

Figura 27

Nota. Experimentación creativa de los globos y la tipografía. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por

Mazzucchelli, 2009.

Estas dos páginas presentan uno de los juegos más brillantes de la obra en relación al uso

de los globos y la tipografía. Es menester aclarar que el diálogo entre Asterios y Hana

explica las viñetas en las que Hana se veía corriendo para que la puerta del tren no se cerrara.

En términos narratológicos, es un cierre de un arco argumentativo que comenzó visualmente

y se cerró textualmente, un recurso y efecto que solo se puede dar de una forma tan potente

y estéticamente bien lograda en un medio como la novela gráfica. Ahora bien, en estas

páginas los globos tienen una función narrativa muy clara; se van entrelazando y uniéndose

(y es perfectamente legible) a medida que los personajes se complementan en el plano

Page 87: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

78

textual y, por último, (en la última viñeta) hay una compenetración tan profunda (hay tanta

sincronía, tanto amor) entre ambos, que sus globos se juntan y dan vida a una nueva

tipografía, a una forma de hablar que solo se ha construido entre los dos, es una

representación gráfica de cómo Asterios está permeado por Hana, y Hana de Asterios.

Los globos y las tipografías en Asterios Polyp no solo tienen una función estética

deliberada, también una narrativa. Cada una está pensada para caracterizar a los personajes

de la forma más verosímil posible y potencian visualmente la palabra escrita. Se trata de

escuchar la voz de cada personaje y poderlo entender también desde su forma de expresarse.

Por último, a pesar de poseer una gran cantidad de tipografías distintas, cada una de ellas es

legible.

3.1.4 El color

El color en Asterios Polyp es uno de los componentes del lenguaje visual, no solo

estéticamente más llamativos, sino también más importantes en cuanto a su función

narrativa. En el caso de esta novela gráfica, los colores no representan el estado de ánimo

de los personajes ni se usa exclusivamente para denotar algún elemento particular de la

historia. No obstante, el color es fundamental para entender el tiempo narrativo en el que se

mueve la historia, así como para discernir los saltos temporales que se presentan. También

es preponderante en la representación de la ‘esencia’ de cada personaje, como, por ejemplo,

cuando se mencionó, en el análisis de las viñetas, que se representa a Asterios con el color

azul y a Hana con el rosa.

Figura 28

Page 88: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

79

Nota. El color como caracterización de la ‘esencia’ o el ser de cada personaje. Tomado de Asterios

Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Esta página es interesante por varias razones en cuanto al color. Primero, es necesario

decir que el ‘pasado’ en Asterios Polyp es perceptible para el lector, en parte, gracias al color

(su función narrativa). Los diferentes tonos de azul, morado y rosa (y su combinación), son

los indicadores de que la historia está ubicada en el pasado; puede encontrarse en el color

de la viñeta, en los objetos dentro de esta o en los mismos personajes. Esta lógica opera de

igual forma en las diversas paletas de colores que presenta la obra. Por ejemplo, en esta

página, Asterios está de color azul, Hana de rosado y los personajes secundarios de un

morado oscuro. Por último, el elemento más interesante; la combinación del color y las

técnicas de dibujo para representar la ‘esencia’, lo que es el personaje. Asterios es un

arquitecto al cual le obsesiona la simetría y la perfección de la forma de los objetos, por esta

Page 89: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

80

razón, él es visto en forma tridimensional, vacío, perfecto en su forma. En cambio, Hana

está representada con unas líneas vivas y está compuesta de ellas, como escultora le interesa

el contenido y así se representa (Strip Panel Naked, 2017, s. 3:10-3:40). Ahora bien, a

medida que se avanza en la lectura de las viñetas, se ve cómo cada uno de los dos se va

‘llenando’ del otro, cómo se van complementando, cómo se van haciendo compatibles en

su diferencia, y es gracias al juego entre color y forma de dibujo, como se representa esta

idea, podría decirse, del amor romántico.

Figura 29

Nota. La paleta de colores amarilla y morado claro, representan el ‘presente’ en la obra. Tomado de Asterios

Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

El ‘presente’ diegético en la obra es identificable por una paleta de color que combina

el morado y el amarillo suave o con transparencia. En el caso de la figura 29, que tanto

Úrsula (un personaje secundario muy importante y que se desarrollará en el análisis del

texto narrativo) como el suelo y el efecto de la luz, son de color amarillo. En cambio, la

ropa de Asterios y el cielo son de color morado. Es así como el color cumple una función

Page 90: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

81

narrativa de primer orden en la importancia de la historia: la de ubicar al lector en una

unidad de tiempo ‘global’. Es preponderante no confundir la función narrativa de las

viñetas y del color. Para explicarlo en otras palabras, el color ayuda al lector a definir

dentro de qué tiempo van a suceder determinados acontecimientos, y las viñetas (en su

función narrativa) procurarán el paso de la representación del tiempo y el espacio en ese,

valga la redundancia, tiempo ‘global’.

Para demostrar la versatilidad, la importancia y la fuerza narrativa del color en esta obra

se traerán al análisis dos páginas más que proponen una lectura diferente que se mueve en

el plano estético y narrativo de una manera muy bien lograda.

Figura 30

Nota. Experimentación narrativa con el color en la obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli,

2009.

Page 91: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

82

El color en la figura 30 presenta una doble funcionalidad muy interesante. En primer

lugar, indica al lector que Hana se identificará con el color rosado durante toda la obra; se

está haciendo una presentación del personaje, en este caso, desde su infancia; y, desde ese

punto, se expresa el color rosa como su ‘esencia’. En segundo lugar, en la esquina superior

derecha está el ‘pasado’ en el momento en que Asterios y Hana se conocen. Es decir, que

el color rosado de la página está haciendo un flashback o una analepsia; ya no está

remitiendo a la historia pasada de Asterios, sino a un pasado mucho más remoto: el de

Hana. Por último, es un detalle muy creativo doblar la esquina superior de la página; en

este caso, se toma como viñeta toda la página y el doblez es una viñeta dentro de la gran

unidad o estructura que supone la página.

Figura 31

Nota. Experimentación narrativa con el color en la obra. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli,

2009.

Page 92: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

83

El color en esta página y en las de este capítulo, que están dibujadas del mismo modo,

tiene una incidencia fundamental en el desarrollo de la historia. En la figura 32, la paleta de

colores consiste en el uso saturado y estriado del morado y el blanco (hasta las viñetas que

terminan este apartado donde funcionan el morado y el amarillo). La historia que se narra

es una transfiguración de la tragedia griega Orfeo en donde Asterios es Orfeo y Hana,

Eurídice. Ahora bien, el color representa (por supuesto junto a la acción narrada) el inicio

del fin de la relación entre Asterios y Hana. Y es importante dentro de la obra porque es

gracias al color, totalmente diferente a lo que se presenta en la totalidad de la novela gráfica,

que el lector entiende que los acontecimientos han cambiado, y el uso del dúo tono lo sitúa

en unas viñetas atemporales que bien pueden narrar el pasado, pero también marcan un

punto de giro en la historia, marcan el desenlace, el momento en el que Asterios completa

su transformación como protagonista de la obra y debe encontrar lo que está destinado a

encontrar.

3.1.5 Las onomatopeyas

Las onomatopeyas aquí suponen un ejercicio minucioso de representar los sonidos que

sean necesarios. Por esta razón, no es necesario adicionar o sustraer alguna en Asterios

Polyp. La obra presenta el uso de algunas onomatopeyas convencionales como el maullido

de un gato o el pito de un carro. Sin embargo, es importante que muchas de las

onomatopeyas de esta novela gráfica están compuestas de una forma que no solo representan

el sonido, sino que también se involucran en la narrativa.

Page 93: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

84

Figura 32

Nota. Experimentación visual con la onomatopeya. Tomado de Asterios Polyp (s.p.), por Mazzucchelli, 2009.

Por ejemplo, en esta página, la onomatopeya que recrea el zumbido del mosquito, sale

de su viñeta y guía los ojos del lector en el gutter a través de diversas viñetas hasta llegar a

la otra onomatopeya: el sonido al aplastar el insecto. Este tipo de figuras son recurrentes a

lo largo de la obra y a veces acompañan a la narración durante tres o cuatro páginas, lo que

hace que se recreen algunos sonidos (como una alarma de incendio) de una forma muy

verosímil o, al menos, interesante.

Page 94: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

85

3.2 Componente dos: El análisis narrativo de Asterios Polyp

3.2.1 Nivel de la historia

Para llegar al sentido ulterior de Asterios Polyp, es necesario entender cómo funciona,

cómo cada uno de sus elementos cobra sentido en la gran estructura que es la obra. Por esta

razón, se seguirá la metodología planteada por Rodríguez (2004). Se analizará el nivel de la

historia y el nivel del relato para, al final de este apartado, dar cuenta de qué se trata la

novela gráfica y cuál es su sentido último.

Siguiendo el cuadro actancial de Greimás, se identificó los actantes del eje del deseo: el

sujeto y el objeto. El sujeto de la acción es Asterios Polyp, un hombre de 50 años, aburrido

con su vida. Es de noche y afuera llueve. Está recostado en su cama en un gran apartamento

en Manhattan y de repente cae un rayo en un apartamento al lado del suyo, el edificio se

empieza a incendiar y él solo tiene tiempo para tomar tres cosas: un encendedor, un reloj y

una navaja suiza. Ya a salvo, mojándose en la calle, con su apartamento consumido por las

llamas, solo piensa “otra vez no” (Mazzucchelli, 2009, s.p.), ha perdido todo de nuevo.

Camina hacia el metro y se dirige a la terminal de buses, compra un tiquete a cualquier lugar.

Desde que Asterios encamina sus acciones hacia un lugar desconocido, se presenta otro

personaje, más bien una abstracción, que se definirá como un oponente del protagonista, su

hermano gemelo idéntico Ignazio, que murió cuando su madre estaba en el proceso del

parto. Será una ‘sombra’ constante de Asterios en la obra.

En principio pareciese que el objeto de deseo de Asterios es, en este caso, una figura

abstracta: huir, simplemente ir a ningún lugar y comenzar de nuevo su vida. Sus primeras

acciones están orientadas a conseguir este propósito. Sin embargo, y enseguida, se presenta

a Hana Sonneischein, la exesposa de Asterios. El lector, por supuesto no lo sabrá en el inicio

Page 95: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

86

de la obra, pero para efectos del análisis, se sabe que Hana es el destinador/destinatario, es

el motivador ulterior de la acción del protagonista, es quien está detrás del objeto de deseo;

Asterios en realidad dirigirá sus acciones a reencontrarse con Hana, más que a huir de su

vida actual.

Cuando Asterios toma el bus sin rumbo alguno se encuentra con un ex convicto, que

podría fungir como un oponente, como una primera prueba para Asterios. Y es en este punto,

cuando se ve que hay un cambio en el protagonista: le regala, sin más, el encendedor que

era de su padre, Eugenios Polyp. El ex reo se presenta más bien como un oponente

‘implícito’ que reta a Asterios como un sujeto que irá cambiando su personalidad, su forma

de ver el mundo. De repente el bus llega a un pequeño pueblo, Apogee y Asterios se baja

allí. En un taller de mecánica para carros necesitan empleados y, aunque él no sabe nada de

mecánica para automóviles, se presenta y pide además un lugar para vivir. Stiff Major, el

dueño lo contrata y le deja vivir en su casa. En este punto, Stiff, junto a su esposa Úrsula y

su pequeño hijo Jackson, se convierten en los ayudantes a lo largo de la obra. Hay otros

oponentes y ayudantes, no obstante, estos son los más representativos e importantes en la

obra. Así mismo, tendrá relevancia el reloj y la navaja suiza que se mencionaron al principio,

en tanto que Asterios le regala el reloj a Jackson (como un acto simbólico de soltar el pasado)

y mantiene hasta el final, hasta el recuentro con suexesposa, la navaja suiza, que le recuerda

a Hana ya que se la encontró con ella (ver figura 24).

El propósito del nivel de la historia no es resumir la novela gráfica o el cómic, sino

plantear la descripción de las funciones en el cuadro actancial de los personajes orientadas

a los acontecimientos de la obra, para así entender qué narra el texto. Por último, se plantean

los cuadros actanciales o las macroescenas en las cuales se enmarcan los personajes del

cuadro actancial, la estructura dentro de la cual funciona la obra.

Page 96: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

87

Existen cuatro actos actanciales: el pasado, el presente, los sueños de Asterios y la puesta

en escena de Orfeo. Los tres primeros actos se mezclan constantemente en la obra y se hacen

referencia entre sí constantemente, funcionan juntos para darse sentido mutuamente. En el

‘pasado’ se reconstruye la historia personal de Asterios, de Hana y la de ellos como pareja,

desde el inicio hasta el fin. Suministra información al lector para entender por qué Asterios

actúa como actúa en el presente y cómo se va transformando a lo largo de la obra. El

‘presente’ muestra al protagonista en su aventura. Es donde Asterios encamina sus acciones

para alcanzar el objeto de deseo y donde surgen los ayudantes y los oponentes (en el pasado

no hay ayudantes, pero sí oponentes que es Ignazio). Los sueños de Asterios representan sus

‘enfrentamientos’ con el oponente Ignazio, que al ser un gemelo idéntico del protagonista

se convierte como en su espejo, es como si Asterios fuera su mismo oponente. El cuadro

actancial del presente cambia la forma de ser y de ver el mundo a Asterios y en los sueños

se ve ‘a sí mismo’ y en cierta medida, cómo se vuelve ajeno a lo que era o ajeno a Ignazio.

Por último, el cuadro de Orfeo representa la ruptura de Asterios y Hana, y lleva al último

cuadro del pasado y al último de los sueños; lleva al desenlace de la historia donde solo tiene

lugar el cuadro actancial del presente.

3.2.2 Nivel del relato

3.2.2.1 Los personajes.

En este apartado no se mencionarán a todos los personajes de la obra, pues resulta más

útil desarrollar cabalmente los personajes del cuadro actancial. En ese sentido, la tipología

de los personajes ya está presentada en el cuadro actancial del nivel de la historia. En cuanto

a la presentación, su dinámica en la narración, su forma de hablar (nivel del discurso) y su

funcionalidad (también desarrollada en el nivel de historia) se explicarán en conjunto en el

desarrollo de cada personaje.

Page 97: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

88

Asterios Polyp

Primero, se presentará el Asterios del cuadro actancial del pasado. Es un hombre que

podría considerarse ‘exitoso’. Es un reconocido arquitecto que vive en un apartamento en

Manhattan, pero pasa gran parte de su tiempo en la universidad de Ithaca dictando clases.

“Era profesor titular de arquitectura, puesto sustentado en su prestigio como ‘arquitecto

académico’. Es decir, que era un arquitecto apreciado, cuya reputación se basaba más en sus

diseños que en los edificios construidos (…) De hecho, nunca había construido uno”

(Mazzucchelli, 2009, s.p.). Sin embargo, había obtenido tantos reconocimientos que creó

una carrera de éxito. Es un intelectual que le gusta la academia por el ambiente que hay allí.

Se cree así mismo una persona extremadamente inteligente, que tiene siempre la razón y,

por tal motivo, es arrogante. Como se ve a sí mismo es cómo ve al mundo. “Ese deseo de

ver el mundo con un filtro, de superponerle un sistema racional a su aparente aleatoriedad,

se revela en la ideación preferida por Asterios” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Para Asterios,

todo debe ser factual, comprobable y funcional, y es así como “la ‘veracidad’ se convierte

así en su estrella guía’” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Para él todo se reduce a opuestos a una

lógica binaria, no existe una gama variada de posibilidades. Asterios explica ,en relación a

su forma de ver las cosas: “Es un principio organizativo práctico. Elegir dos aspectos de una

cuestión que parecen opuestos permite analizar cada uno de ellos a la luz del otro para así

esclarecer mejor la cuestión en su conjunto” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Por esta razón, es

representado en el lenguaje visual con formas geométricas perfectas. Esta es una forma en

la que el lenguaje visual y textual se configura para codificar el lenguaje del cómic. Por

último, su forma de hablar concuerda con quién es: se expresa de forma arrogante, muy

intelectual, como alguien que siempre tiene un dato culto para decir.

Page 98: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

89

No obstante, el Asterios del presente es otro. Lleva un proceso de cambio y su

funcionalidad en la historia parte de ese cambio. Lo más preponderante es que deja de ser

arrogante. No le interesa ser el centro de atención, respeta la opinión de los demás y no

cuestiona la ‘veracidad’ de su palabra. Por ejemplo, en una escena Stiff Major le construirá

una casa en el árbol a su hijo Jackson y le pide ayuda a Asterios. Aunque no es simétrica,

aunque tiene tres ventanas (algo inconcebible para Asterios antes), el protagonista dice que

“está genial” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Y es justo en este proceso de transformación, donde

Asterios deja su lógica de lado, donde se vuelve espontáneo, que construye su primera casa;

la casa en el árbol de Jackson. Además, está constantemente cuestionado al Asterios del

pasado en su relación con Hana, se da cuenta de que no la reconocía en lo que era ella. Que,

pensando en Hana, pensaba en sí mismo y en cómo su arrogancia destruyó la relación.

Hanna Sonneischein

Hana es hija de un matrimonio entre un teniente de la guerra (aparentemente alemán) y

una viuda japonesa. Su madre, Mutsuko, tuvo cuatro hijos varones en 5 años. 6 años después

tuvieron a Hana, como una especie de ‘accidente’, y “su madre siempre le recordaría que

había estropeado una cena preparada con todo detalle” (Mazzucchelli, 2009, s.p.). Creció

siendo una niña solitaria y muy sobresaliente académicamente. Sin embargo, sus padres

nunca le reconocían sus logros y la opacaban con los de sus hermanos. Estudió escultura en

la facultad de arte de la universidad de Rhode Island. La falta de reconocimiento, de que la

valorasen, la llevó a ser insegura de sí misma, a ser tímida y reservada y esto se vislumbra

en su forma de hablar tranquila, sin protagonismos. En este contexto, la visión de mundo de

Hana es intuitiva. No le importan las formas perfectas sino el trabajo con los espacios. Por

eso es representada visualmente con líneas que llenan todo su ser. Hana no cambia durante

la obra hasta el final, cuando se muestra segura hablando en el reencuentro con Asterios.

Page 99: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

90

Ignazio Polyp

Ignazio funge como el oponente principal. Aunque es el hermano gemelo muerto de

Asterios, es una especie de espejo, como un doppelgänger. Asterios se ve así mismo en su

hermano y se desconoce cada vez más, hasta el punto de preguntarse si en realidad él es

Ignazio. A su vez, Ignazio se va convirtiendo en el Asterios del pasado a medida que el

protagonista cambia en el presente. Su forma de expresarse, su nivel del discurso, es igual a

la de Asterios del pasado ya que representa su ‘espejo’ en todos los niveles.

Úrsula Major

Úrsula es la guía, la consejera, la ayudante más importante en búsqueda del objeto

deseado por Asterios. Es sabia, espiritual y su conocimiento no es factual. Cree en las

energías y en la astrología. Es la que conoce todo. Y su nivel de discurso es acorde con

forma de ser y de actuar; se expresa con confianza, como si todo lo que dijera ya lo supiese

de antes. Le muestra a Asterios que “el pensamiento dual es simplista y crea fanáticos”

(Mazzucchelli, 2009, s.p.), y el protagonista, en su transformación, acepta que puede que él

fuera así. Úrsula se convierte en la confirmación del cambio de Asterios y lo anima a ir en

busca de Hana.

3.2.2.2 El narrador.

El narrador de la historia es Ignazio. Es un narrador testigo y a veces participa para hablar

con Asterios, principalmente en los sueños. Ahí reside la gran importancia de este narrador.

La presencia de Ignazio es fundamental como oponente, pero también ayuda a crear la visión

de mundo del protagonista. Asterios siempre sintió que alguien lo perseguía, un doble, y de

ahí nace su concepción de dualidad como visión de mundo.

Page 100: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

91

Como ya se mencionó, a medida que Asterios se transforma, cambia en el cuadro

actancial del presente y, mientras tanto, Ignazio, en los sueños, se va volviendo como era

Asterios. El último sueño en el que aparece Ignazio, en el momento que ya Asterios ha

cambiado completamente, llega la historia al desenlace. Cuando el protagonista por fin deja

ir a la sombra de su hermano, este narrador también desaparece de la historia y a

continuación sigue el reencuentro de Asterios y Hana. Resulta interesante traer el último

diálogo entre Asterios e Iganzio, entre el protagonista y el narrador/oponente.

Se trata de Asterios explicando su transformación a Ignazio “Con la veracidad como estrella

guía, descubrí que la arrogancia me había hecho desafiar a los mismísimos dioses (…) y

abandonar lo único que pensaba que me definía fue mucho menos difícil de lo que hubiese

imaginado” (Mazzucchelli, 2009, s.p.).

Y con estas palabras, Asterios va en busca de Hana.

3.2.2.3 Recuperación del sentido de la obra.

Ya se ha realizado el análisis, en palabras de Rodríguez (2004), denotativo. Es decir,

según el método traído por ese autor del modelo de Barthes, el plano de la expresión

(significante: elementos formales) y el plano del contenido (significado: descripción de

acciones) se ha planteado en el análisis de la gramática y la narrativa de Asterios Polyp.

Ahora se procederá a hallar el sentido ulterior del texto.

El sentido subyacente de Asterios Polyp se trata del yo, de cómo las personas se perciben

así mismas y de cómo a partir de esa autoconcepción, crean la realidad, crean su visión de

mundo. Ese sentido se desarrolla a partir de cómo dos personas muy diferentes (en su

esencia, en su visión del mundo y forma de ver la realidad) pueden congeniar, en este caso

Page 101: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

92

Hana y Asterios. De cómo a partir del amor, en este caso un amor de pareja, se puede llegar

a congeniar (en la figura 28 se ha abordado esta afirmación desde el lenguaje visual).

Ahora, la novela gráfica, en su nivel denotativo (forma y contenido), en su lenguaje visual

y escrito expresa este sentido subyacente. Desde el lenguaje textual, lo afirman los

personajes en los diálogos que manifiestan su visión de mundo. En este punto resulta

importante traer la explicación del narrador acerca de cómo dos personas distintas

congenian.

Y, pese a esa predisposición [cada persona construye una realidad según su yo], el modo en que

una persona construye el mundo podría influir en cómo lo hace otra (…) tal cosa implicaría que

cualquiera puede alterar libremente su percepción de la realidad para solaparla con la de otra

persona. (Mazzucchelli, 2009, s.p.).

La figura 28 refleja visualmente el sentido subyacente de la obra; se muestra a Hana y a

Asterios en su color ‘esencial’ y en su forma, y a partir del interés se demuestra cómo sus

yo van congeniando. También se ve cómo en la última viñeta cada personaje tiene una

‘esencia’ distinta. Resulta útil traer otras imágenes que reafirmen, desde el lenguaje gráfico,

el sentido ulterior del texto. En este caso, no desde las formas de los personajes sino desde

el color y la viñeta.

Figura 33

Page 102: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

93

Nota. Definición del sentido ulterior de la obra a partir del color y las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s.p.),

por Mazzucchelli, 2009.

En la figura 33, se ve que Asterios ha tenido relaciones sexuales con diferentes mujeres

a lo largo de su vida. Sin embargo, todas las viñetas tienen una línea en el centro que indica

que no hay una conexión, que algo está roto en ese vínculo. También el color rosado y el

azul ocupan espacios separados sin llegar a mezclarse. Se trata de representar cómo dos

personas, aunque tengan una relación sexual, puede que no congenien, que su esencia

permanezca inalterable y no trastoque a la otra persona.

Figura 34

Page 103: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

94

Nota. Definición del sentido ulterior de la obra a partir del color y las viñetas. Tomado de Asterios Polyp (s.p.),

por Mazzucchelli, 2009.

Por el contrario, en la figura 34 vemos que hay un complemento, una combinación

perfecta de lo que es Hana y Asterios. La viñeta dibuja un contorno suave como el de una

sábana, y tanto el color azul como el rosa se mezclan en una transparencia perfecta. Hana y

Asterios han amoldado su forma de ser, congenian en un espacio y tiempo determinado, su

percepción de la realidad es una.

3.5 Componente tres: Valoración

Como Asterios Polyp ha sido una obra publicada no se responderá a las preguntas de sí

debe o no ser publicado, sino porque es un acierto haberla publicado.

En ese sentido, la decisión editorial de publicar la obra fue un acierto por múltiples

razones; la primera, es la experimentación creativa de Mazzucchelli con el lenguaje visual

Page 104: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

95

de la obra que pareciese romper con las convencionalidades de la gramática visual del cómic

y que, no obstante, como se demostró, dicha experimentación en viñetas, gutter, globos,

tipografías, color y onomatopeyas no solo están correctamente empleadas, sino que

permiten unas nuevas formas de lectura y de narrar la historia. Cada uno de estos elementos

tiene un sentido, no solo estético, sino también narrativo y hace que la obra adquiera valor

en todos sus niveles.

Narrativamente tiene un argumento sólido y arcos argumentativos bien construidos que

se inician o terminan a veces desde lo narrativo o desde la imagen, lo que implica una

configuración muy ingeniosa entre el juego de lenguajes que presenta este tipo de textos.

Además, la construcción de personajes tanto narrativa como visualmente es muy bien

trabajada lo que permite crear actantes complejos y profundos, lo que lleva a que el lector

sienta intriga y quiera conocer todas sus dimensiones.

Por su experimentación visual, por su desarrollo cabal en el argumento narrativo, por la

construcción particular de los personajes y por cómo todos estos componentes permiten

configurar nuevas maneras de narrar en el cómic y la novela gráfica, y crear así un sentido

ulterior tan potente como la percepción del yo y la configuración de la realidad a partir de

esta individualidad de cada personaje, Asterios Polyp es una obra que no solo no debe tener

alguna sugerencia de cambio, sino que también representa un acierto desde el enfoque

editorial.

Page 105: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

96

Modelo estructural de evaluación editorial aplicado: Vendedor de empanadas

Cyberpunk, un machote de novela gráfica

El análisis de un machote (un manuscrito) de una novela gráfica o cómic resulta

sumamente interesante para probar el modelo o los criterios de evaluación propuestos en

esta investigación a una obra no publicada. Tal análisis y evaluación sitúa al investigador en

un escenario editorial ‘real’ que le permitirá, con los criterios propuestos, determinar si la

obra es publicable o no. Es importante mencionar que la evaluación del texto no recae sobre

la técnica de dibujo o ilustración, sino sobre la estructura misma de la obra. Vendedor de

empanadas Cyberpunk es una obra no publicada de Santiago Suescún. Como se mencionó

en la introducción, Suescún le dio permiso al autor de la tesis para analizar la obra. Adjunto

como anexo está la autorización.

3.4 Componente uno: El análisis visual del Vendedor de empanadas Cyberpunk

3.4.1 Las viñetas

Aunque, en cuanto a la secuencialidad y la yuxtaposición, las viñetas en Vendedor de

empanadas Cyberpunk están empleadas de una forma convencional (una al lado de la otra

y de arriba hacia abajo en un orden simétrico) y permiten al lector seguir el hilo narrativo y

visual de manera clara, no tienen un sentido narrativo, lo cual no representa un error, es

sencillamente una decisión del autor. En cuanto a la forma, tampoco hay una

experimentación y se componen de viñetas de forma cuadrada y rectangular. Los planos

utilizados son el mejor recurso visual dentro de las viñetas por el dinamismo y el

movimiento que le da al protagonista. Los planos narrativos, junto a las acciones y lo que

dice el personaje principal (configuración del lenguaje narrativo y visual), es donde reside

la fuerza de esta obra. También es importante mencionar que, a pesar de los aciertos, hay

Page 106: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

97

sugerencias de cambio que se irán haciendo a medida que se realiza el análisis y también en

el componente de valoración

Figura 35

Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 13), por Suescún, 2019.

Por ejemplo, la figura 35 presenta un juego visual: el personaje principal (no tiene

nombre, pero se denominará como el Chef durante el análisis) sale o ‘rompe’ las viñetas

en las que está anteriormente y se toma la página. Es una ilusión visual en la cual el

personaje rompe la ‘cuarta pared’ y sale del mundo diegético de la obra. Sin embargo,

funciona bien dentro de la estructura de la obra al entender que la página entera es una

gran viñeta y el Chef está funcionando desde este nuevo espacio. Por último, en la primera

viñeta se ve un plano general en donde a la izquierda hay una presentadora de noticias y al

fondo el puesto del Chef. En las siguientes viñetas, se ven planos medio cortos (es decir,

que muestran de la cintura para arriba del personaje) y primeros planos (donde Chef se ve

muy cerca) que alternan y, de esta forma, se crea dinamismo y movimiento a lo que dice

Page 107: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

98

un mismo personaje. Es importante mencionar que las cinco viñetas superiores presentan

un problema de espacio en el gutter, pero ese análisis corresponde al siguiente apartado.

Figura 36

Nota. Análisis de la narración dentro de las viñetas. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 10), por

Suescún, 2019.

Figura 37

Page 108: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

99

Nota. Análisis de la narración dentro de las viñetas. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 10), por

Suescún, 2019.

Figura 38

Nota. Análisis de la narración dentro de las viñetas. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 12), por

Suescún, 2019.

La página 10 y 12 (figuras 36 y 37, respectivamente) presentan el mismo error y por lo

tanto se sugiere al autor un cambio. La figura 36 narra cómo dos personas obesas se acercan

al puesto de empanadas del Chef; la 37, cómo estas dos personas son atropelladas por un

Page 109: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

100

carro. Y la 38, la cara del Chef al ver el accidente y su reacción ante la pérdida de sus clientes

potenciales. Sin embargo, el lector percibe fácilmente que la acción de los personajes obesos

se ‘ralentiza’ sin ninguna necesidad; en vez de realizar una lectura, los ojos miran cuadro a

cuadro, viñeta a viñeta, una acción. Es decir que las viñetas no están aportando a la narración

sino creando un cúmulo de eventos innecesarios o, en el caso de la página 12 (figura 38),

creando redundancia visual al mostrar repetidamente la expresión del personaje. Se sugiere

hacer una sustracción de viñetas; las tres páginas podrían resumirse en una sola que mezcle

viñetas amplias para ubicar al lector cuando las personas caminan hacia el puesto y pequeñas

para mostrar rápidamente el accidente. Por ejemplo, en la figura 36 la viñeta del medio se

puede eliminar y gracias al gutter, el lector podrá recrear los pasos de las personas obesas y

saber que llegaron de un extremo de la calle al otro. El caso de la figura 38 es similar, la

última viñeta se podría eliminar ya que desde la anterior el personaje demuestra indiferencia

ante lo ocurrido. El movimiento de los ojos y la onomatopeya en la segunda viñeta no son

elementos suficientes para darle continuidad a la historia, es importante recordar que las

viñetas se encargan de crear la ilusión del paso del tiempo y el espacio en la historia, y eso

no está ocurriendo en esta página ya que, además, el personaje está en la misma posición y

ocupa el mismo espacio.

3.4. 2 El gutter

Este elemento en la obra presenta inconsistencias. En gran parte de las primeras páginas,

el gutter tiene un buen tamaño y permite al lector reconstruir la historia entre viñetas en ese

espacio ‘vacío’. Sin embargo, hay páginas que no poseen gutter o hay otras donde se

presenta una combinación entre el uso y la ausencia de este componente.

Figura 39

Page 110: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

101

Nota. Análisis del gutter en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 15), por Suescún, 2019.

Figura 40

Nota. Análisis del gutter en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 16), por Suescún, 2019.

La figura 39 demuestra que las viñetas de esa página están unidas unas a otras, es decir,

no hay gutter. La figura 40 emplea el recurso para separar las viñetas de arriba hacia abajo,

pero no de un lado al otro. Se recomienda al autor darle espacio al gutter entre las viñetas

que no lo tienen. Si este componente no está presente, la página se leerá como una caricatura

Page 111: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

102

o un libro álbum, pero no como un cómic o una novela gráfica; de hecho, dejará de serlo.

Este espacio en blanco es fundamental para que el lector recree el hilo narrativo que sucede

en las viñetas y haya una simlación del paso del tiempo y el espacio entre ellas.

3.4.3 Globos o bocadillos y tipografías

Vendedor de empanadas Cyberpunk posee una misma tipografía a lo largo de la obra y

para todos los personajes. En ese sentido, la tipografía no cuenta con un sentido narrativo

de indicar y representar visualmente la ‘voz’ de cada personaje. No obstante, funciona de

una manera adecuada. Sin embargo, si se llega a publicar es recomendable hacerla más

legible.

Los globos tienen un tamaño adecuado ya que permiten leer el texto dentro ellos

correctamente y ocupan un espacio determinado dentro de la viñeta. Sin embargo, solo se

usa un tipo de globo y, en ciertas ocasiones, se sugeriría emplear otros que sean más acordes

con los que piensa o dice el personaje. Por esta misma razón, los globos no necesariamente

tienen una función narrativa, más allá de contener el texto.

Figura 41

Page 112: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

103

Nota. Análisis de los globos o bocadillos en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 5), por

Suescún, 2019.

Por ejemplo, en la figura 41 los globos denotan que el Chef está hablando, sin embargo,

por el significado de lo que dice pareciese que estuviera pensándolo, a no ser que estuviera

hablando solo en voz alta (lo cual implica una posibilidad). No obstante, el lector no debería

pensar si quiera si está pensando o hablando en voz alta, las formas de los globos deberían,

por sí mismas, darle a entender si está hablando o pensando y en qué tono lo hace. Los

globos de dicha figura no representan un error, pero se puede sugerir al autor que intercale

los globos de diálogo (los que ya está empleando) y los de pensamiento (que

convencionalmente parecen una nube) y así se configura un dinamismo mayor entre lo que

dice, piensa y hace el protagonista.

La figura 41 tiene otro elemento interesante de analizar. La primera viñeta, la de la

esquina superior izquierda, contiene una voz exterior, la que podría ser del narrador (aunque

no se termina de desarrollar cabalmente), pero tampoco es la del Chef. En ese orden de

ideas, se puede entender como lo que Gasca & Gubern (1994) denominan un ‘cartucho’.

Convencionalmente aparecen como una especie de rectángulo en la parte superior de alguna

viñeta, pero también pueden estar en el espacio en blanco de la página, en la cual (sin que

Page 113: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

104

necesariamente sea el narrador) aparece información complementaria para el lector. Ahora

bien, el contenido de la mencionada viñeta está compuesto únicamente por un texto, una

función que no corresponde a este componente sino a los globos, lo que crea una confusión

en el lector. La sugerencia es eliminar esa viñeta y dejar el texto sin viñeta ni globo o

cartucho que la contenga. Así, el lector entiende que es una voz externa que le suministra

cierta información.

Figura 42

Nota. Análisis de los globos en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 1), por Suescún,

2019.

Dicha recomendación parte también de un recurso muy interesante que emplea el autor

y se trata de introducir la voz del Chef en cartuchos y en globos a la vez, lo que hace que el

narrador sea al mismo tiempo el personaje principal. Es un recurso también empleado por

Satrapi (2020) en Persépolis. Los cartuchos en la figura 42 son esos rectángulos en la parte

superior o inferior de las viñetas que contienen texto. Y esa es la voz del Chef. Ahora bien,

teniendo en cuenta que el cartucho ya está empleado en la voz del personaje principal, la

Page 114: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

105

primera viñeta de la figura 41, la que contiene el texto que indica el paso del tiempo, puede

eliminarse y el lector entenderá que no es la voz del narrador-personaje principal.

4.2.4 El color

La paleta de colores en Vendedor de empanadas Cyberpunk tiene dos opuestos muy

notorios: el blanco y negro y el rojo. En ese sentido, es factible afirmar que el color tiene un

sentido narrativo: de la página uno a la 12 está en blanco y negro, y de la 13 a la 16 en rojo;

cuando la historia está ilustrada en rojo marca el clímax y el desenlace de la historia. Sin

embargo, es difícil discernirlo y su función no es clara. No hay códigos que le permitan al

lector decodificar y dar cuenta de que el color también tiene un sentido narrativo. En este

caso, para el lector, hay un cambio de color sin sentido. Por ejemplo, si toda la historia

estuviera narrada en blanco y negro, no se alteraría el sentido de lo narrado. Esto significa

que no es clara la función del color en el lenguaje narrativo de la obra.

En la figura 35 se ve que la presentadora y el entorno próximo a ella están en rojo y, al

fondo, el puesto de trabajo del Chef, en negro. A partir de ahí toda la historia continua en

rojo. La sugerencia para el autor es que, si quiere usar ambos colores, lo haga desde el

principio y con un sentido narrativo. Por ejemplo, puede siempre ilustrar al Chef y a su

puesto de empanadas de color negro y la presentadora, la calle y los otros personajes que

aparecen en rojo. Así se crea una diferenciación evidente de quién es quién, y ahí residiría

el sentido narrativo: sería un indicador de personajes. O simplemente dejarlo en alguno de

los dos colores.

Figura 43

Page 115: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

106

Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 14), por Suescún, 2019.

También se puede establecer otra configuración para el color como generador de sentido.

Por ejemplo, en la figura 43, la última viñeta es un elemento intertextual en el cual se ve al

personaje en ‘Yutub’. Como sugerencia, se podría ilustrar esta viñeta únicamente en rojo y

el resto de la obra en negro, así ya es evidente para el lector que se está narrando desde otro

punto de vista. O, por ejemplo, se puede ilustrar la ciudad y los objetos inanimados de rojo

y los personajes de negro. Las posibilidades del uso del color son vastas y su uso queda a

discreción del autor. Sin embargo, es importante que no se emplee de manera aleatoria, sin

un sentido, porque creará confusión en la lectura.

4.2.5 Las onomatopeyas

La obra presenta varias onomatopeyas y recrean de manera verosímil el sonido que

representan visualmente. Por ejemplo, en la figura 37 y 38 hay un uso convencional de la

onomatopeya al representar el sonido del accidente del carro.

Figura 44

Page 116: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

107

Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 4), por Suescún, 2019.

En la figura 44, en la viñeta del medio de la página, hay una onomatopeya interesante

que representa el sonido que hace el personaje al sorber el pitillo. Sin embargo, hay dos

sugerencias que se deben hacer en este punto del lenguaje visual: se sugiere, uno, hacer una

adición de onomatopeyas y, dos, no generar confusiones entre este recurso y la palabra

escrita que podría ir en un globo.

Figura 45

Page 117: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

108

Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 7), por Suescún, 2019.

Figura 46

Nota. Análisis del color en la obra. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 2), por Suescún, 2019.

En la figura 45 se podría agregar una onomatopeya que represente el sonido del vuelo

del pájaro en la viñeta de la esquina inferior izquierda. Es importante recordar que en un

medio monosensorial (visual) como lo es el cómic, las onomatopeyas juegan un papel

fundamental en la experiencia e involucramiento del lector en la obra y, por esta razón, se

Page 118: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

109

debe ser muy meticuloso al momento de representar todos los sonidos necesarios para darle

vida al texto.

En segundo lugar, la viñeta de en medio de la página en la figura 46 presenta una lectura

errónea. El uso de las onomatopeyas se ha configurado o llevado a una convencionalidad:

se ilustran de manera grande, vistosa y muchas veces con relieve para intentar emular el

sonido visualmente (Gasca & Gubern, 1994). Así que cuando se lee una o varias palabras

en una tipografía muy grande, se hace la asociación a una onomatopeya. En el caso de dicha

viñeta, se podría pensar la expresión “¡Venderé empanadas!” como una onomatopeya

debido a su tamaño y los signos de exclamación; y si fuera así, sería un error ya que las

onomatopeyas representan sonidos (como el “zzz” para alguien que está dormido) y no una

palabra que al escribirse se entiende que suena en la voz del locutor. Por otra parte, si es una

palabra o un pensamiento del Chef, sería más conveniente introducirla en un globo y así se

evita una confusión.

3.5 Componente dos: El análisis narrativo de Vendedor de empanadas Cyberpunk

3.5.1 Nivel de la historia

De la misma forma cómo se procedió en el análisis narrativo de Asterios Polyp, se hizo

en Vendedor de empanadas Cyberpunk, es decir, con el método planteado por Rodríguez

(2004). Sin embargo, esta obra presenta inconsistencias narrativas y, por tal motivo, se

formulan las sugerencias (a la par que se realiza el análisis) de cambio sobre la obra como

en el apartado del análisis visual.

El primer paso es identificar los actantes del cuadro actancial de Greimás, es decir, los

del eje vertical, sujeto y objeto. En ese sentido, el sujeto es el Chef, un hombre joven del

Page 119: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

110

que desconocemos su edad o pasado. Sin embargo, es proactivo y todas sus acciones están

dirigidas a vender empanadas. Como explica Rodríguez (2004), ese objeto de deseo tiene

en realidad una motivación subyacente y encuentra su explicación en el destinador o el

destinatario; en el caso de esta obra hay una inconsistencia narrativa ya que presuntamente

hay dos motivaciones ulteriores y ninguna de las dos se cumple. “En el futuro… La gente

camina por la calle… No tan saludablemente, porque solo consumen… Gross: - Mix. Que

es el único alimento que distribuye una megacorporación en esta ciudad. Pero eso cambiará.

Porque yo venderé empanadas” (Suescún, 2019. p, 1-2). Es evidente que el Chef manifiesta

abiertamente que lo que quiere es cambiar los hábitos alimenticios de su ciudad (motivación

ulterior), este sería el primer destinador. Sin embargo, luego del accidente de las dos

personas obesas con el carro, cuando se le ocurre dar su testimonio y a la par promocionar

su negocio con la reportera que está cubriendo el evento, entonces dice “¡Y me haré famoso!

¡Y venderé mucho! ¡Y así finalmente pagaré mi Icetex!” (Suescún, 2019. p, 13). Es decir

que pagar su deuda con el Icetex se convierte en otra motivación, en otro destinador.

Usualmente todos los personajes de los productos narrativos cuentan con una sola

motivación personal. No es una obligación, pero es preferible para un relato con una trama

tan corta como esta; un personaje quiere alcanzar algo, y hay un personaje o una abstracción

que son la motivación última de este deseo, no dos abstracciones o dos personajes o dos

metas. En ese sentido, se hace confuso para el lector entender qué es lo que busca el sujeto

de la historia y, sobre todo, porque al final de la historia ninguna de esas dos motivaciones

se puede afirmar que las consigue; ya que, aunque sí termina vendiendo muchas empanadas,

lo que podría llevar a inferir que pudo pagar su crédito con el Icetex, no necesariamente

significa que cambie los hábitos alimenticios de la ciudad.

Page 120: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

111

El ayudante en esta obra no es un personaje como tal sino una abstracción: el mundo

digital y globalizado, pues es a través de un vídeo suyo en una plataforma digital de videos

que el protagonista se hace famoso y consigue vender empanadas. El oponente también es

una abstracción: su mala suerte, pues cada vez que va a vender una empanada sucede algo

que le impide hacerlo.

El propósito del nivel de la historia es plantear las funciones de los actantes del cuadro

actancial orientadas a las acciones que conforman la historia y así entender qué narra la obra.

En ese sentido, Vendedor de empanadas Cyberpunk se puede enmarcar en un solo cuadro

actancial, una única estructura donde los personajes ‘funcionan’. En el caso de esta obra, es

el presente; allí el Chef busca vender empanadas para, uno, cambiar la forma de

alimentación en una ciudad o, dos, pagar su deuda con el Icetex. Los oponentes tienen

diversas formas, pero aparecen constantemente: una persona que simplemente no le quiere

comprar, una paloma que le roba sus empanadas con una pistola y dos personas que sí le

quieren comprar, pero sufren un accidente antes de hacerlo. Y el video, en el que se cae al

aproximarse a la reportera que cubre el accidente, se convierte en su ayudante.

Ahora bien, la sugerencia editorial para el nivel de historia está encaminada a definir con

claridad los actantes: por ejemplo, si quiere cambiar los hábitos alimenticios de la ciudad,

que sea lo único que el Chef quiera lograr, si quiere pagar su deuda con el Icetex, que sea la

única motivación ulterior. El objeto ya es claro y es vender empanadas. En cuando al

ayudante y al oponente, se sugiere que al menos uno de los dos sea un personaje, así es más

claro para el lector quién es quién y, además, gracias a estos, se puede ahondar más en la

construcción del personaje principal.

Page 121: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

112

Figura 47

Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 8), por Suescún, 2019.

Por ejemplo, en la figura 47, una paloma llega al puesto de trabajo del Chef, saca una

pistola, lo amenaza y le roba las empanadas, después el Chef dice “Malditas palomas

aumentadas cibernéticamente…” (Suescún, 2019, p. 9), así que hubiera sido muy interesante

si la paloma funcionara como un oponente que aparece durante toda la obra y es quien no lo

deja vender empanadas. Ya que la obra transcurre en un solo día, la sugerencia hacia el autor

es construir de una manera profunda los actantes para que así cada uno tenga unas acciones

bien definidas que le permitan reconocerlas al lector dentro de esa gran estructura que es el

cuadro actancial del presente.

3.5.2 Nivel del relato

3.5.2.1 Los personajes.

Page 122: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

113

A raíz de los actantes mencionados en el apartado anterior y desde un punto de vista

narratológico, la obra solo presenta un personaje. Por esta razón, también es necesario

sugerir al autor otro posible personaje. En ese sentido, la tipología del personaje ya está

presentada en el cuadro actancial. En cuanto a la presentación, su dinámica en la narración

y su funcionalidad (también desarrollada en el nivel de historia) se explicarán en conjunto

en el desarrollo de cada personaje.

El Chef

El Chef es el sujeto, el protagonista de esta historia. Sus acciones están encaminadas a

vender más empandas en su puesto callejero de comida rápida. Constantemente está

pensando en cómo incrementar sus ventas, pero a pesar de sus esfuerzos siempre algo le sale

mal. Su conflicto parte del azar mismo y es sujeto de lo que la suerte le depare. En cuanto a

la focalización del relato, es interesante notar que la forma de hablar del personaje principal

evoca claramente su forma de actuar, es decir, hay coherencia entre estos dos elementos.

Por ejemplo, en la figura 45 cuando el Chef dice “¡Mis empandas serán un hit!” (Suescún,

2019, p. 7) la expresión refleja, no solo su confianza, sino su optimismo frente a la situación.

La paloma cibernética

A pesar de que es tratada como un mero accidente dentro de la historia, la sugerencia es

que se construya como un personaje. Representaría al oponente y en vez de que el azar y

situaciones que pueden ser poco verosímiles que rompan con la credibilidad del lector hacia

el texto (como el accidente de carro), la paloma, ya que está cibernéticamente modificada,

puede tomar el rol de un personaje que sea la que impide al Chef vender más empanadas.

Aunque Vendedor de empanadas Cyberpunk sea una historia breve, el análisis demuestra

que la construcción de personajes está todavía en desarrollo, más que por la cantidad, por la

Page 123: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

114

función que desempeñan estos dentro del cuadro actancial. Al plantear el ayudante, el

opositor y el destinatario como abstracciones, no le permite al autor explorar con

profundidad cada uno de estos actantes. Por ejemplo, es posible que el opositor de un sujeto

sea un sistema económico y social que lo enfrente en diversos niveles de la vida (Persépolis)

y, de hecho, el opositor puede adquirir diversos matices; en este orden de ideas, si la paloma

no está en la consideración del autor como oponente, podría serlo la ‘megacorporación’ que

vende los productos poco alimenticios. Sin embargo, tomar tres actantes del cuadro actancial

como abstracciones redujo sus posibilidades narrativas en cuanto a la creación de

personajes. Por otra parte, el Chef desempeña una acción única y repetitiva: pensar cómo

vender más empanadas. La sugerencia, en este punto, es que, si el personaje está repitiendo

las mismas acciones, se ‘escalen’, es decir, que se presente un acontecimiento que lo rete

más y, de ese modo, el protagonista se vea obligado a realizar nuevas acciones que lo van

construyendo de forma más compleja y profunda.

3.5.2.2 El narrador.

El narrador del relato es el Chef. A veces aparece como un narrador participativo y a

veces es quien, en primera persona, guía la historia. Además, emplea un recurso muy

interesante y se presenta en la figura 35, 41 y 46, por mencionar algunas, y consiste en

romper la ‘cuarta pared’, es decir que el personaje ‘sale’ de su mundo diegético y le habla

al lector.

3.5.2.3 Recuperación del sentido de la obra.

Partiendo del modelo de Barthes citado por Rodríguez (2004), el análisis denotativo de

la obra ya se ha realizado, es decir, el plano del contenido (significado: descripción de

acciones) y el plano de la expresión (significante: elementos formales). Estos han sido

Page 124: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

115

estudiados en la gramática o lenguaje visual y en la narrativa de Vendedor de empanadas

Cyberpunk. En seguida, se precedece a hallar el sentido ulterior o subyacente de la obra.

El sentido ulterior de Vendedor de empanadas Cyberpunk es lo absurdo, es una comedia

en donde el protagonista consigue lo que quiere, pero no de la forma cómo lo planea. Sus

acciones son lógicas y, en consecuencia, llevarían a un resultado racionalmente previsible,

pero los acontecimientos se desenvuelven de una forma contraria a la lógica. En ese sentido,

es importante decir que en el nivel denotativo (forma y contenido), en el lenguaje visual y

escrito se expresa este sentido ulterior. Desde el lenguaje visual se expresa cuando el Chef,

después de notar que sucede algo totalmente inesperado a lo que se esperaría es ilustrado de

la siguiente manera.

Figura 48

Nota. Una de las viñetas de la página cuatro. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 4), por

Suescún, 2019.

Y es una expresión, que si bien no idéntica, se suele repetir, por ejemplo, cuando la

paloma le roba las empanadas o cuando los dos clientes en potencia se acercaban a su puesto

de comida. Ahora bien, es específicamente en la lectura icónica que se hace sobre este tipo

de viñetas que lo absurdo se manifiesta de lleno a través del lenguaje narrativo del cómic o

la novela gráfica. Por último, el absurdo se junta y se configura con lo cómico en la última

Page 125: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

116

página de la obra (figura 40) en la que el Chef, entre sorprendido y emocionado, recibe una

gran cantidad de clientes que quieren comprar sus empandas gracias al video en el que

aparece cayéndose.

3.6 Componente tres: Valoración

La obra presenta varias inconsistencias tanto narrativas como visuales. Sin mencionar la

técnica de ilustración, porque no se necesita de alguna en específico para considerarse de

calidad o no, el reparo recae en la escenificación (en cuanto a las sugerencias de cambio

visuales). En la primera página de la obra (figura 42), se presenta una ciudad del futuro y de

hecho se mencionan los ‘carros voladores’, sin embargo, en todas las páginas siguientes no

hay una escenificación de la ciudad. Visualmente pareciera que la historia se traslada a otro

lugar, es decir, que se anuncia un espacio que no se desarrolla.

Narrativamente hay una falta de claridad importante. En la página tres el chef dice “¡Esta

es una historia cyberpunk!” (Suescún, 2019, p.3), sin embargo, en toda lo obra no hay un

solo elemento que haga referencia al cyberpunk, excepto por la paloma. Del mismo modo

dice después que la paloma le robó las empanadas, “Malditas palomas aumentas

cibernéticamente, sabía que no podía votar por ese alcalde que nos prometió pollo gratis”

(Suescún, 2019, p.9), pero la ilustración de la paloma es como una paloma común, no le da

el código visual o textual al lector para que decodifique y haga verosímil a la paloma

‘cibernética’ (aparte de que lleva una pistla). Así mismo, esta cita presenta un cabo suelto

en la historia y es la mención del alcalde, que no se entiende que tiene que ver con la paloma.

Así mismo, como ya se mencionó en el nivel de la historia, es difícil saber para el lector cuál

es el propósito del protagonista ya que promete dos y no cumple ninguno.

Por último, hay un argumento narrativo que no tiene sentido y hace que el final de la obra

se desenvuelva de un modo poco verosímil.

Page 126: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

117

Nota. Una de las viñetas de la página 16. Tomado de Vendedor de empanadas Cyberpunk (p. 16), por Suescún,

2019.

Los globos que se ven en la viñeta izquierda es de las personas que llegaron al puesto de

trabajo del Chef después de haber visto el video de él y ahora desean comprarle una

empanada. Ahora bien, las viñetas dicen, haciendo referencia al protagonista, “¿El que le

hizo frente a la paloma ñera mutante? ¡Sí, y también logró echar al crítico mamerto que se

roba la comida!” (Suescún, 2019, p.16). Ahora bien, ¿cómo las personas saben que el chef

le hizo frente a la paloma? Se supone que el video que se hizo viral era solamente de él

cayéndose. Y por otra parte ¿Quién es el crítico mamerto y, de nuevo, ¿cómo saben las

personas que lo ‘echó’? Si es el personaje ocasional de la figura 44 (ya que es el único

personaje que aparece aparte de la paloma y la reportera) no hay ningún código que le

permita al lector identificar que esa persona era el crítico mamerto. Son argumentos que

quedan en el aire, que no se terminan de cerrar.

Por tanto, la valoración sobre la obra es que en este punto no es publicable ya que requiere

un trabajo profundo. Sin embargo, si el autor acepta las sugerencias realizadas, se podría

hacer una nueva revisión ya que el argumento de la obra es interesante y el género cómico

es poco explorado en el mercado del cómic y la novela gráfica.

Page 127: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

118

Capítulo cuarto

4.1 Análisis de las plantillas de evaluación editorial realizadas por estudiantes

universitarios

El cómic Heroés (2019) de las Fuerzas Militares de Colombia tiene 15 páginas en total,

pero no posee un hilo narrativo o una sola historia que se desarrolle en estas páginas. Hay

arcos narrativos que se construyen en una, dos o hasta tres páginas, pero después se cambia

de historia. Sin embargo, su desarrollo es tan bajo que cada página simplemente muestra

cómo ‘actúan’ y bajo qué principios se rigen los soldados de Colombia en diversos

escenarios ilegales. No todos los estudiantes analizaron las mismas páginas, pero se

mencionaron en los casos que fueron necesarios.

El componente narrativo está dividido en dos partes en la plantilla trabajada por los

estudiantes. El primero hace referencia al nivel de la historia y a la recuperación del sentido

de la obra. Para simplificarlo, se propusieron preguntas que los ayudaron a redactar sus

respuestas. El nivel de la historia y el sentido ulterior de la obra son: “¿Cuál es el tema

principal de la obra? ¿Existen subtemas contenidos? Desarrolle su respuesta”. El grupo

ocho, respondió lo siguiente.

La obra trata de cómo las fuerzas militares preservan y velan por el bienestar del país y los ciudadanos

colombianos. Hay varios subtemas (…) en diferentes situaciones [cómics], de las cuales cada grupo

asignado hace su labor para resaltar un valor que caracteriza a las Fuerzas Militares. Desde la

transparencia, en el caso de Bueno, hasta la valentía y el liderazgo en el caso del combate en zona rural.

Estos actores se ven representados en agentes del ejército capturando a planteles que hacen sustancias

ilegales; los agentes de tránsito deteniendo vehículos para el bienestar y protección de los lugares

Page 128: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

119

custodiados; o ciertos comandos ayudando a poblaciones con pocos recursos con los suplementos que

los ciudadanos necesitan. (Ver anexo 7)

Es importante mencionar que los estudiantes analizaron varias entregas y por tal razón

dicen “hay varios subtemas”. Lo interesante de este análisis es que hacen lo que propone

Rodríguez (2004) como ejercicio último de la recuperación del sentido del texto, y es

plantear cómo esos ‘subtemas’, en términos de los estudiantes, se evidencian y configuran

en el plano connotativo (las escenas que ellos describen de los soldados) y llevan a generar

el sentido ulterior que plantean “cómo las fuerzas militares preservan y velan por el

bienestar del país y los ciudadanos colombianos” (nivel dennotativo). (Ver anexo 7)

La segunda parte del componente narrativo son los “elementos del relato”, que hacen

referencia a los actantes propuestos por Greimás. El grupo once analizó del siguiente modo

las tres primeras páginas del Héroes:

Capítulo 1. Protagonista: el sargento Bueno. Oponente: Luis Díaz. Ayudante: El ejército de Colombia y

el CTI. Conflicto del capítulo: El oponente, Luis Díaz, trata de sobornar a al protagonista ya que no

tiene los papeles en regla. Capítulo 2. Protagonista: Ejército de Colombia. Oponente: no hay.

Ayudante: soldados. Conflicto del capítulo: Los soldados del ejército están llevando suministros a

personas necesitadas de la Guajira. Capítulo 3. Protagonista: soldados de la armada. Oponente:

Personas que contaminan el medio ambiente. Ayudante: Voluntarios y colombianos. Conflicto del

capítulo: Las personas están contaminando las fuentes hídricas y esto causa problemas medio

ambientales. (Ver anexo 7)

Como la construcción de los personajes es nula en esta obra, no hay, lo que Greimás

denomina un destinador, por tal motivo se remplazó por el “conflicto del capítulo”. Ahora

bien, lo importante es ver que los estudiantes pudieron reconstruir estructuralmente la obra

Page 129: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

120

desde el aspecto narrativo y analizar la obra en estos términos que les permitió plantear una

valoración más crítica de la obra y se mostrará al final de este apartado.

El componente de análisis visual, que tiene los mismos elementos, que el modelo de

evaluación completo, presentó reflexiones muy interesantes por parte de los estudiantes. Sin

embargo, al ser Heroés un cómic tan poco desarrollado, no se les preguntó a los grupos, en

cuanto a las viñetas, por su forma y función narrativa, sino por directamente por su

yuxtaposición y secuencialidad. El grupo dos plantea lo siguiente en su análisis a la página

dos de la obra.

El montaje [yuxtaposición] de las viñetas es simple, pues todas son cuadradas y siguen una

secuencialidad [en realidad es yuxtaposición] de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Solo en una

viñeta se le cambia la forma (dos triángulos en la última viñeta) por motivos narrativos para mostrar dos

personajes en la misma acción de firmar. En el cómic no hay necesariamente un gutter definido más allá

de un borde negro que delimita las viñetas. Sin embargo, se entiende que en ese cambio entre viñetas si

existe un cambio de tiempo y espacio, haciendo el papel de hacer evidente la elipsis entre viñetas.

Consideramos que si hace falta mayor delimitación entre las viñetas para evitar cortes en los personajes

que parecen sangrar un poco en la viñeta de al lado (como en la tercera viñeta de esta página). (Ver

anexo 7)

En este análisis es muy interesante que los estudiantes definen la yuxtaposición simétrica

de las viñetas como simple (es decir una al lado de la otra simétricamente yuxtapuestas),

pero perciben que la última viñeta tiene una forma triangular por un motivo narrativo, es

decir que dan cuenta de los diversos efectos que pueden generar los distintos tipos de

viñetas. Así mismo, manifiestan que las viñetas sí cumplen su función de secuencialidad

porque en ella se ve el paso del tiempo y el espacio en la obra y, aún más, proponen una

sugerencia en cuanto al tamaño de la viñeta. Es decir, al conocer cómo funcionan las viñetas

Page 130: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

121

en el lenguaje del cómic, reconocen cuando algo no está funcionando correctamente y hacen

una sugerencia editorial (y hay que recordar que son estudiantes de los primeros años de la

carrera universitaria).

Y en cuanto al gutter, el grupo número uno, en su análisis de las páginas uno, dos y tres,

dice:

Aunque hay línea divisoria entre cada viñeta, no hay presencia de gutter, es decir, no hay espacio en

blanco que permita una distinción entre viñetas y por esto se podría pensar que son escenas de una

misma viñeta. (Ver anexo 7)

En este párrafo, el grupo da cuenta de que no solo no hay gutter, sino que su ausencia

afecta la lectura que se pueda tener sobre la página ya que “se podría pensar que son escenas

de una mismas viñeta”. (Ver anexo 7)

En cuanto al color, el grupo 10, en su análisis de las tres primeras páginas, plantea lo

siguiente:

También cabe decir que en muchas de las viñetas ilustradas se evidencia una diferencia entre los

momentos con fondos de color azul y los fondos de color verde, creemos que los difuminados de verde

emiten un momento positivo y el buen comportamiento de los militares, mientras que el difuminado azul

tiende a ocultar un momento de peligro. (Ver anexo 7)

Los estudiantes de este grupo hacen un análisis muy cabal en cuanto al color ya que no

solo plantean la paleta de colores que posee, sino que afirman el sentido narrativo que tiene

el color en la obra (en este caso, según su análisis, el azul y el verde). En Héroes no hay uso

de onomatopeyas. Sin embargo, es curioso que ningún grupo sugiriera la adición de este

componente.

Page 131: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

122

Por último, en cuanto a los globos, el grupo dos, que analiza la página número dos de la

obra, plantea:

Encontramos varias formas de globo, cuando los militares y el señor Luis hablan, por ejemplo, dando

una orden, son cuadradas, largas y de línea delgada, en un contexto de charla seria. Encontramos dos

globos circulares, cuando se está respondiendo a órdenes, esto se debe a la connotación positiva que le

quieren dar a seguir la orden, es un tono más jovial, hasta se puede ver sonreír a los militares. Igualmente,

cuando se habla por teléfono encontramos un rabillo como un rayo, entrecortado, dando a entender que

la comunicación no es directa, sino que es por medio de un dispositivo, al igual que no escuchamos lo

que dice la otra parte. (Ver anexo 7)

En su análisis, el grupo no solo demuestra la forma que tiene cada uno de los globos,

sino que, además, afirma el sentido narrativo que tiene cada uno de ellos.

En última instancia, está la valoración. Este componente tenía como guía para los

estudiantes la siguiente pregunta “¿Publicaría la obra? ¿Sí? ¿No? ¿Sí, pero con cambios?

En caso de elegir la última opción sugiera los posibles cambio”. Es en este componente es

preponderante ya que sintetiza el análisis de los estudiantes sobre la obra.

La valoración de muchos grupos es muy contundente y bien argumentada; algunos apelan

a publicarla, pero con cambios puntuales en sus componentes visuales y otros a los

narrativos. Es interesante citar varios de estos análisis, pero por cuestión de espacio, se traerá

la que el autor de la tesis considera una valoración muy completa ya que afirma su punto de

vista sobre la obra, demuestra sus falencias y virtudes, sugiere los cambios pertinentes en

los componentes visual y narrativo, y da su veredicto sobre si la publicaría o no. Se trata de

la valoración del grupo número nueve, quienes incluso hacen algunas recomendaciones y

cambios:

Page 132: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

123

1. Se implemente un personaje principal, durante toda la serie de cómics, para que pueda

haber una relación más estrecha entre el lector y el producto.

2. Ilustraciones más minimalistas y cuyos movimientos, como sus articulaciones, sean

más orgánicos.

3. El desarrollo de texto con mayor verosimilitud. Podría ser más cercano a una

conversación y tener un registro textual con lenguaje cotidiano para los soldados.

4. Se le debe agregar gutter para la diferenciación de viñetas.

5. El cómic podría ser participativo entre los mismos soldados, para que las historias sean

más creíbles. (Ver anexo 7)

La verdadera importancia de este punto, en relación a esta investigación, es que la

valoración de los estudiantes (como lo demuestra este grupo) permite demostrar dos cosas:

por un lado, que los componentes de evaluación editorial para cómics y novelas gráficas

propuestos en esta investigación, efectivamente permiten establecer unos criterios

(editoriales) para decidir si una obra tiene calidad o no para ser publicada y también

permite establecer cómo se puede mejorar determinada obra siguiendo estos parámetros.

Por otro lado, demuestra que plantear tales componentes de análisis en una plantilla,

facilita y permite realizar un análisis cabal y ordenado de cualquier obra, incluso para

personas que lo utilizan por primera vez, como es el caso de los estudiantes que emplearon

el modelo simplificado de la plantilla y que son, potencialmente, editores en formación.

Page 133: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

124

Capítulo quinto

Modelo estructuralista para la evaluación editorial de un cómic o una novela gráfica

5.1 Del modelo a la plantilla

A partir del modelo estructuralista planteado y utilizado para el análisis de un cómic o

una novela gráfica, se propone la siguiente plantilla para la evaluación editorial de este tipo

de textos. El hecho de organizar los componentes de evaluación en una plantilla responde a

dos aspectos: la claridad y la practicidad. No obstante, es importante recalcar que esta

investigación es monográfica y no de producto. Por lo tanto, la plantilla (y su diseño) y el

manual de uso no es la finalidad de este estudio, sino la creación en sí misma del modelo

que, para su adaptabilidad en diversos escenarios, se plasmará gráficamente en la

mencionada plantilla y manual de uso.

En primera instancia, al haber varios componentes que deben ser examinados dentro de

una novela gráfica, es importante que el evaluador pueda demostrar su análisis de manera

que no haya ningún tipo de confusión y cada elemento esté claramente explicado. En

segundo lugar, una vez realizado el análisis, el evaluador o editor planteará su investigación

y argumentos teniendo en cuenta los componentes estudiados. En ese sentido, es

indispensable que los pueda organizar de una manera sencilla y ordenada. Por estas razones,

la plantilla, al estar dividida en componentes y subcomponentes, se presenta como un

modelo idóneo que responde a la necesidad de mostrar la información de manera clara y

permite al evaluador o editor plasmarla de una manera práctica, sencilla y organizada.

Teniendo en cuenta los dos aspectos esenciales para la construcción de la plantilla, se

planteó un modelo en donde cada uno de los componentes de análisis (lenguaje visual,

Page 134: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

125

lenguaje escrito o narrativo y valoración) es explicado de manera concisa en un manual de

uso previo al análisis en la plantilla y, a su vez, dentro de esta, se explica específicamente

qué y cómo evaluar de cada uno de los subcomponentes con preguntas orientadoras.

Estéticamente la plantilla refleja y responde a los dos objetivos que busca: ser clara y

organizada. Por esta razón, el diseño de la página es en blanco y negro. El fondo de la hoja

de la plantilla es blanco ya que, si el editor o evaluador traerán a colación una imagen, es

necesario que se pueda ver cómodamente, lo que difícilmente pasaría con el uso de otros

colores. Por otra parte, se usan las tipografías serifadas Rockwell y Bahnschritf por su

óptima legibilidad. Por último, la plantilla está como un archivo PDF ya que la idea es que

cualquier evaluador o editor pueda tomar esa plantilla, usarla directamente en un Adobe

Reader o transformarla a Word. Como se ha mencionado antes, el propósito es que sea

adaptable a las necesidades del análisis y, por tal motivo, su diseño sencillo y transformable,

encuentra su espacio ideal en un archivo de PDF.

La plantilla está como anexo al final de la investigación (ver anexo 1)

5.2 Manual de uso de la plantilla

El manual de uso pretende resumir, de manera breve y concisa, los aspectos o

componentes de valoración de un cómic o una novela gráfica planteados en esta

investigación (es decir el modelo estructuralista de evaluación) y, de esta forma, que el

evaluador o el editor conozca con certeza cómo emplear la planilla. En el caso del segundo

componente, el análisis narrativo, no se desarrolló con los términos de Greimás con los

cuales se vale esta investigación, sino que se utilizaron términos más comunes, pero que

apelan a lo mismo, ya que es factible que un editor o evaluador no haya leído a ese autor.

Page 135: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

126

En ese sentido, resulta preponderante explicar brevemente (no resumir lo mismo que

ya está en el manual) cómo está compuesto. El manual de uso se configura según los tres

componentes de análisis de una novela gráfica. El componente uno: el análisis visual, está

conformado por: las viñetas, el gutter, los globos, las tipografías, el color y las

onomatopeyas. El componente dos: el análisis narrativo, está conformado por: el nivel de

historia y el nivel del relato. Dentro del último se encuentran: los personajes, el narrador, la

focalización del relato y el nivel del discurso. Posteriormente está la Recuperación del

sentido de la obra. Por último, el componente tres: la valoración. En ese orden de ideas, es

importante recalcar que la función del manual es explicar cada uno de estos componentes y

subcomponentes que conforman el modelo estructuralista de evaluación de manera breve y

concisa para que sirva como una guía para el uso de la plantilla y, por lo tanto, resulta

innecesario explicar esos elementos en este espacio.

Por último, es sugerible que el manual de uso siempre esté de la mano de la plantilla

ya que es su guía, es su instrucción de uso. Por tal motivo, el manual también hace parte o

está junto a la plantilla en el archivo PDF (ver anexo 1).

Page 136: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

127

Conclusiones

A partir de la investigación realizada se logró proponer un modelo estructuralista para la

evaluación editorial de novelas gráficas y cómics que efectivamente sirve, desde un análisis

textual de la obra, para determinar la calidad que tienen este tipo de textos. Es importante

mencionar el enfoque estructuralista en el modelo. Es gracias a este marco epistemológico,

que entiende a la obra como una unidad significante en sí misma, que el modelo puede

centrarse únicamente en la obra, sin tener en cuenta su contexto ni sus elementos

paratextuales, para entenderla, para saber cómo funciona y, de ese modo, establecer unos

parámetros de calidad aplicables a cualquier cómic o novela gráfica.

En ese sentido, cabe recordar que el modelo consta de tres componentes (que, a su vez,

los dos primeros, están compuestos por subcomponentes): el primero, es el análisis visual;

el segundo, es el análisis narrativo; el tercero, es la valoración. Los resultados de estructurar

el modelo bajo estos componentes radican en que se puede analizar cualquier cómic o novela

gráfica cabal y ordenadamente desde su lenguaje narrativo y definir si tiene calidad o no

para ser considerada a publicar.

La ventaja de construir un modelo de evaluación editorial para este tipo de textos, que

analiza de forma tan minuciosa cada elemento que compone la obra, de una forma muy

organizada y de fácil interpretación es que se puede plasmar en una plantilla (una

herramienta) que sintetiza toda la investigación y puede ser empleada por cualquier editor

interesado en evaluar un cómic o una novela gráfica. La plantilla representa un beneficio

muy práctico, y por tal motivo es necesaria: un editor, un evaluador o un estudiante en

formación para ser editor, puede usarla y analizar profundamente un cómic o una novela

gráfica y determinar su calidad, determinar si funciona o no para ser publicada, sin tener que

recurrir a esta investigación. Es decir, se convierte en una herramienta práctica, sencilla de

Page 137: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

128

usar, y realmente efectiva. Además, se complementa con un manual de uso, basado en los

mismos componentes de la plantilla que brinda orientaciones de cómo utilizarla. Sin

embargo, cualquier evaluador o editor la puede modificar de acuerdo a sus necesidades. No

obstante, es preponderante recalcar que esta investigación no es una tesis de producto, por

lo tanto, la plantilla y su diseño, no es la conclusión ni el resultado de este estudio, sino la

creación en sí misma de un modelo estructuralista que permita evaluar editorialmente la

calidad de un cómic o una novela gráfica.

Ahora bien, el análisis de una obra tan experimental en su lenguaje narrativo como

Asterios Polyp bajo el modelo de evaluación logrado, demostró que este [el modelo] abarca

y tiene en cuenta con minuciosidad cada uno de los elementos que conforman este tipo de

obra que cualquiera de ellas, muy experimental o no con su lenguaje narrativo, se puede

analizar bajo los parámetros que conforman al modelo de forma que el editor o evaluador

pueda tener argumentos sólidos a la hora de decidir si publicar o no la obra.

Del mismo modo, se pudo probar que el modelo cumple su función: hacer un análisis de

una obra no publicada para determinar su calidad. El ejercicio de análisis de la obra inédita

Vendedor de empanadas Cyberpunk, no solo representaba un escenario cercano y factible

de lo que puede llegar a evaluar un editor de este tipo de textos en Colombia, sino que

permite constatar que el modelo evalúa unos componentes que se consideran mínimos para

comprobar si un cómic o una novela gráfica tiene calidad o no. En suma, es importante notar

que el modelo es flexible y abarca unos límites muy amplios para el análisis de cómics tan

experimentales como la primera obra analizada o con un margen de mejora grande como el

caso de la segunda obra.

En el transcurso del desarrollo de la investigación surgió una limitación: si bien uno de

los objetivos específicos (identificar los parámetros de evaluación editorial de cómic en

Page 138: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

129

Colombia) fue imposible lograrlo por la dificultad (aumentada por el problema de salud

pública mundial que se vive al momento del desarrollo de la tesis) de entrar en contacto con

algún editor o editorial de este tipo de textos, se abrió otro vacío de investigación, otra

ventana, que este estudio pudo lograr. A partir de un ejercicio descriptivo y analítico se pudo

plantear el panorama actual del cómic y la novela gráfica en Colombia con la opinión de

actores importantes dentro de la industria editorial del cómic como escritores, dibujantes,

historietistas, libreros y directores de eventos en el país, así como fuentes documentales. La

breve reconstrucción del panorama actual del cómic en Colombia tiene un valor inherente

importante y, es que al no haber un estudio que recupere esta historia reciente con

profundidad, puede servir como estado del arte o como un punto de partida para otra persona

que esté interesada en investigar este enfoque de los cómics en el país.

Otra de las posibilidades que surgió en el transcurso del desarrollo de la investigación y

no estaba planteado inicialmente fue comprobar el funcionamiento y la aplicación del

modelo de evaluación propuesto con estudiantes universitarios. Se tuvo la oportunidad de

dictar dos cátedras a estudiantes de la clase de Lenguajes, géneros y texturas, perteneciente

a la carrera de Comunicación Social de la Pontificia Universidad Javeriana. En estas clases

se explicó a los estudiantes el lenguaje del cómic y, sin que tuvieran un conocimiento

profundo en este tipo de textos, aplicaron una versión simplificada del modelo, con una

plantilla así mismo simplificada, (acá, de nuevo, se demuestra que el objetivo central de la

tesis es el modelo y no plantilla que puede ser adaptable según las necesidades de quien lo

use) a un cómic titulado Héroes y lograron analizar, determinar si el cómic tenía calidad o

no y dieron un veredicto sobre si lo publicarían o no. Este ejercicio permite demostrar que

el modelo sirve, es práctico y claro incluso para personas que no son expertas en el tema.

Page 139: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

130

La investigación demuestra que el modelo estructuralista para la evaluación editorial de

novelas gráficas y cómics propuesto funciona para determinar la calidad de una obra de este

tipo. Sin embargo, es importante mencionar que su enfoque estructuralista marca un alcance,

pero también una gran oportunidad de investigación. El alcance radica en que tiene en cuenta

únicamente el elemento textual de la obra, se centra en la dimensión del texto, y no en los

elementos contextuales y paratextuales. La oportunidad es que esta investigación crea

campo y amplía el campo de estudio del cómic y la novela gráfica y deja el espacio para que

otras personas puedan investigar de otro modo o explorar nuevos modelos de evaluación

editorial del cómic.

Ahora bien, la plantilla y el manual de uso conforman un elemento derivado de la

investigación, pero esta tesis no es una de producto (sino una monografía) y por lo tanto la

plantilla y el manual no es un producto no es el objetivo central de la investigación. Lo que

debe ser tomado en cuenta, sobre todo, es el modelo que se presenta a lo largo del análisis:

la configuración de los componentes de evaluación de un cómic o una novela gráfica en un

modelo y no la plantilla como el modelo.

Esta investigación y el logro del modelo se reafirman como una herramienta útil en tres

aspectos: primero, sirve como un punto de referencia para quien esté investigando sobre el

lenguaje del cómic o métodos de evaluación de este tipo de textos; segundo, como un

instrumento pedagógico para estudiantes universitarios o talleres de cómic y novela gráfica,

por ejemplo; y tres, como una guía de evaluación que puede ser empleada por editores y

editoriales. Esta investigación espera haber llenado un vacío en el estudio y el panorama

profesional del cómic y la novela gráfica en Colombia y espera que sea un punto de partida

para nuevas y mejores investigaciones en este campo.

Page 140: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

131

Referencias

Barthes, R. (1985). El grado cero de la escritura. Ciudad de México: Siglo Veintiuno

Editores.

Barthes, R. (1957) (S. F.). Mitologías. Ciudad de México: Siglo Veintiuno Editores.

Chute, H. (2008). Comics as Literature? Reading Graphic Narrative. PMLA, 452-465. Vol

123. Núm 2.

Chute, H., & DeKoven, M. (2006). Introduction: Graphic narrative. Modern Fiction Studies,

767-782. Vol 52. Núm 4.

Cijuf. (15 de julio de 2004). Concepto Tributario No 043112.

https://cijuf.org.co/codian04/julio/c43112.htm

Eco, U., Totnabuoni, L., & Del Buono, O.. (1965). Proceso a James Bond: Análisis de un

mito. Milán: http://docshare04.docshare.tips/files/4467/44674775.pdf

Eisner, W. (2002). El cómic y el arte secuencial. Barcelona: Norma Editorial.

Escobar, A. M. (2018). Relato histórico de la violencia en cómic: una aproximación a sus

potencialidades y retos a partir de un análisis aplicado a Barbarie (2010) de Jesús

Cossio. [Tesis de maestría en Literatura]. Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá.

https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/40781/RelatoHistoricodela

ViolenciaEscobarCifuentes.pdf?sequence=1&isAllowed=y

FF.MM, Colombia (2019). Héroes. https://www.cgfm.mil.co/es/multimedia/comic-heroes

Gasca, L., & Gubern, R. (1994). El discurso del cómic. Madrid: Ediciones Cátedra.

Gubern, R. (1973). Literatura de la imagen. Barcelona: Salvat.

Page 141: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

132

Jiménez, D. (s.f.) Páginas en emergencia: un itinerario de la novela gráfica en Colombia.

https://banrepcultural.org/boletin-cultural/content/p%C3%A1ginas-en-emergencia-un-

itinerario-de-la-novela-gr%C3%A1fica-en-colombia-contenido-asociado-al

Legis, L. (28 de noviembre de 2012). Sentencia C-1023 de 28 de noviembre de 2012.

http://legal.legis.com.co/document/Index?obra=jurcol&document=jurcol_d086fb012d24016c

e0430a010151016c

Levinson, J. (1984). Hybrid Art Forms. The Journal of Aesthetic Education, 5-13. Vol 18.

Núm 4.

Lozano, E. (11 de julio de 2011). El boom de la historieta en Colombia. Diario El País.

https://www.elpais.com.co/colombia/el-boom-de-la-historieta-en.html

Mazzucchelli, D. (2009). Asterios Polyp. Nueva York: Phanteon Books.

McCloud, S. (1995). Cómo se hace un cómic: El arte invisible. Barcelona: Ediciones B.

McCloud, S. (2006). Making comics. New York: HarperCollins Publishers.

Meskin, A. (2009). Comics as Literature? British Journal of Aesthetics, 219-239. Vol 49.

Núm 3.

Mills, B. (1948). Reviewed Work(s): The comics by Coulton Waugh. Western Folklore, 317-

319. Vol 7. Núm 3.

Portilla, L. (14 de junio de 2011). Las batallas del cómic. El Espectador.

https://www.elespectador.com/content/las-batallas-del-c%C3%B3mic

Randolph, R. (1990). Panel Analysis: A Critical Method for Analyzing the Rhetoric of Comic

Book Form. [Doctorado en Filosofía]. Louisiana State University.

https://digitalcommons.lsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=5

909&context=gradschool_disstheses

Rodríguez, J. (2004). Narratología. Bogotá: Centro Universidad Abierta.

Page 142: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

133

Romero-Jódar, A. (2013). Comic Books and Graphic Novels in their Generic Context.

Towards a Definition and Classification of Narrative Iconical Texts . Journal of the

Spanish Association of Anglo-American Studies, 117-135. Vol 35. Núm 1.

Salariomínimocolombia. (2011). Salario mínimo 2011 mensual en Colombia.

https://www.salariominimocolombia.net/2011

Satrapi, M. (2020). Pérsepolis. Barcelona: Reservoir Books.

Spiegelman, A. (2017). Maus. Bogotá: Reservoir Books.

Strinati, D. (2004). An Introduction To Theories of Popular Culture. London: Routledge.

Strip Naked Panel (usuario). (12 de agosto de 2017). The lettering of Asterios Polyp [archivo

de video]. https://www.youtube.com/watch?v=-ckxXkI75p0&t=35s

Strip Naked Panel (usuario). (19 de agosto de 2017). Shifting Art Styles in Comic [archivo de

video]. https://www.youtube.com/watch?v=ZFpaAT1nDng

Suárez Vega, C. El cómic y la novela gráfica en el aula de ELE. [Máster en Español como

lengua extranjera]. Universidad de Oviedo

http://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/10651/28575/6/TFM_Suarez%20Vega.pdf

Zurier, R. (1991). Classy Comics. Art Journal, vol (numero)98-99 +101-103. Vol 50. Núm 3.

Anexos

Modelo y plantilla (Lleva directamente al archivo PDF)

1. https://drive.google.com/open?id=1g7kfURtbTx2rQik9UZJBW61JOmfedb8L

Entrevistas

2.

Page 143: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

134

Metodología Entrevista en audio y transcrita.

Entrevistado Germán Izquierdo

Fecha 19 de marzo de 2020

Lugar Bogotá

Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas

3.

Metodología Entrevista en audio y transcrita.

Entrevistado Santiago Suescún

Fecha 28 de febrero de 2020

Lugar Bogotá

Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas

4.

Metodología Entrevista en audio y transcrita.

Entrevistado María Camila Sanjinés

Fecha 1 de abril de 2020

Lugar Bogotá

Page 144: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

135

Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas

5.

Metodología Entrevista en audio y transcrita.

Entrevistado Ana María Aragón

Fecha 31 de marzo de 2020

Lugar Bogotá

Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas

6.

Metodología Entrevista en audio y transcrita.

Entrevistado Miguel Vallejo ‘Gusanillo’

Fecha 1 de abril de 2020

Lugar Bogotá

Ubicación de la entrevista Enlace Drive – Carpeta: Entrevistas

Ejercicio con estudiantes

7.

Page 145: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

136

Metodología Ejercicio de análisis aplicativo

Grupo 1 al 11

Fecha Abril de 2020

Lugar Bogotá

Ubicación de la

entrevista

Enlace Drive – Carpeta: Ejercicios con estudiantes

univesitarios

Por motivos de espacio y extensión de la presente investigación, los anexos recién

mostrados en las casillas se podrán encontrar en su versión completa en una carpeta abierta

de Google Drive. El link lleva a dicha carpeta y en ella se encontrará, específicamente:

https://drive.google.com/open?id=1rEzyh723rKqx_5YS9nZ_Tl1m_dByPqaH

1. El manual de uso y la plantilla del modelo estructural de evaluación de cómics y

novelas gráficas. Carpeta: Manual de uso y plantilla. Documento: Manual de uso y

plantilla para la evaluación de cómic y novelas gráficas.

2. Las entrevistas a guionistas, dibujantes, historietistas, libreros y organizadores de

eventos de cómic los cuales se emplearon para desarrollar el punto 1.4. Carpeta:

Entrevistas. Documento: Hay cinco documentos con los respectivos nombres de los

entrevistados.

3. Los ejercicios de análisis de los estudiantes universitarios. Carpeta: Ejercicios de

análisis con estudiantes universitarios. Documento: hay once documentos con el

respectivo nombre del grupo al cual pertenecen.

Page 146: Entre gutter y viñetas: un modelo estructuralista de

137

4. La autorización de Santiago Suescún para analizar su obra Vendedor de empanadas

Cyberpunk. Carpeta: Permiso de autorización – Vendedor de empanadas Cyberpunk.

Documento: Carta de autorización firmada.