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Pascal Wehrlé - Paris, le 13 février 2019 Environnements virtuels 3D immersifs et jeux sérieux Intérêts en pédagogie, exemple de Pharma 3D.

Environnements virtuels 3D immersifs et jeux sérieux ... · En 1987, un des premiers casques de réalité virtuelle est développé pour la NASA. En France, c’estle CEA, en 1995,

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Pascal Wehrlé - Paris, le 13 février 2019

Environnements virtuels

3D immersifs et jeux

sérieux – Intérêts en pédagogie,

exemple de Pharma 3D.

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De nombreux chercheurs et enseignants partagent le

constat d’une évolution des étudiants et de difficultés

croissantes à enseigner.

Vincent Liquète propose une approche

translittérastique des savoirs et de l’information, c’est

à dire une approche mobilisant toutes les sources

médiatiques possibles.

J.A. Waterworth en particulier démontre dès 2002 les

avantages des environnements virtuels 3D

immersifs dans les processus d’apprentissage.

Contexte

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La « 3D », moyen de représentation en trois dimensions, n’est pas

innovante en soit puisque des procédés tels que les lunettes

bicolores pour anaglyphes sont nées au milieu du XIXème siècle

pour donner du relief aux premières photographies.

Reléguée au rang de gadget, elle fait sont retour à partir de 1986,

avec la mise au point du procédé IMAX (Image MAXimum), et la

technologie de projection alternée ou polarisée.

Les lieux d'attraction grand public comme le Futuroscope font

découvrir des films 3D de qualité, et éveillent l'intérêt de grands

réalisateurs. La 3D retrouve ses lettres de noblesse auprès du

public qui se cantonne toutefois à un rôle de consommateur.

La démocratisation de l’accès aux technologies réservées

jusqu’alors aux entreprises spécialisés, laisse la place à une

production 3D accessible à tous.

Un peu d’histoire…

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L’ancêtre de la réalité virtuelle est le

Sensorama. Cette machine imaginée en

1956 pouvait stimuler les différents sens tels

que de la vue , l’ouïe, le goût et l’odorat !

Un peu d’histoire (2)

En 1987, un des premiers casques de réalité

virtuelle est développé pour la NASA. En

France, c’est le CEA, en 1995, qui propose un

système de simulation 3D d’un poste de travail

robotisé.

Actuellement, l’évolution de la technologie offre

l’accès du plus grand nombre à la réalité

virtuelle.

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Qu’est-ce que la réalité virtuelle?

La réalité virtuelle est l’ensemble des technologies

qui permettent une immersion dans une reproduction

numérique d’espaces du monde réel ou dans une

construction purement imaginaire élaborée dans le

cadre d’une démarche plastique par exemple.

Quelques définitions

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Qu’est-ce qu’un monde virtuel immersif ?

C’est un monde issu de la réalité virtuelle qui permet

à un groupe de personnes éclatées

géographiquement et placées en situation

immersive, d’interagir.

Quelques définitions (2)

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Ces mondes virtuels

peuvent héberger des jeux sérieux.

Jeu sérieux – « Serious Game »

Toute utilisation pertinente de technologies issues de

l’industrie du jeu vidéo à des fins autres que le simple

divertissement.

Edugame (domaine éducatif)

Advergame (domaine publicitaire)

Newsgame (domaine de l’information)

Political game (domaine politique)

Etc, …

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Le développement d’environnements virtuels 3D

constitue un terrain favorable pour l’apprentissage

situé.

Donner aux apprenants la possibilité de s’immerger dans des

environnements 3D contribue à développer chez eux une

compréhension expérientielle de phénomènes complexes, en

sciences notamment (Bares, Zettlemoyer & Lester)

Par ailleurs, l’immersion préalable dans un laboratoire virtuel, un

bloc opératoire virtuel, … avant l’expérimentation réelle, permet

l’entrainement pour des activités réalisées par la suite, tout en

réduisant le temps d’exécution et en accroissant l’autonomie des

apprenants dans la réalisation de ces tâches.

Intérêts en pédagogie

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« Pulse », un serious game en 3D visant à l’apprentissage des

pratiques médicales et des savoirs techniques, en simulant par

exemple un bloc opératoire ou un service d’urgence en est une

illustration.

Permet la gestion des risques et d’éviter d’exécuter un acte médical délicat pour la première fois avec ou sur le vrai patient

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Même s'ils peuvent relever de plusieurs approches

pédagogiques différentes, ces environnements

soutiennent le plus souvent une approche de

l’apprentissage proche du constructivisme

L’apprentissage est centré sur la création coopérative, la motivation

et un mode de relations interactif. L’étudiant construit du savoir. En

apprenant avec les autres, ce sont les compétences relationnelles

qui sont mises en avant. L’enseignant est un animateur et les

méthodes d’enseignement se font par projets, selon une démarche

inductive-déductive. (Marcel Lebrun « Théories et méthodes

pédagogiques pour enseigner et apprendre »)

Intérêts en pédagogie (2)

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Un point d’arrivée pour les nouveaux avatars

dans EVER RégionGutenberg

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Multiples activités interactives:on peut s’y rendre à plusieurs …se

parler et travailler ensemble … à

distance !!!

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Une pharmacie virtuelle mais

bien ancrée dans le réel … ²

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Pharmapedia3D – Jeu de rôle intégré dans

pharma3D avec des ressources en

orthopédie

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Et un serious game

Autour du Prix national

«Dispensation d’ordonnance »

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Ressources vidéo

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Ressources internet

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Le site de l’Académie et son

dictionnaire

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Une salle de cours - « open

space »

Et les liens vers les facultés de

pharmacie francophones

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Pharma3D Industry –De la matière première au médicament

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Un espace pour la

communication (Prix national

CCSP)

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, un espace

mycologique

…avec Quizzs

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Une tour d’expo …

…avec des « stands » de

démonstration

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Une pharmacie du futur…

… à

construire

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[email protected]

A bientôt donc dans

pharma3D!

« Il faut jouer pour devenir sérieux » Aristote

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Je suis avec plaisir à votre disposition pour vos questions