6
May 2009 17 Hot Issue 1. 닌텐도 논란 지난 2월 4일 오전 과천 정부청사에 있는 지식경제부를 전격 방문해 비상경제대책회의를 개최한 후 연이어 지식 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 수출하는 사람들은 열심히 하는데 정부가 적극적이지 못 하다는 말이 있더라라고 질타하고, 숫자만 보면서 말하고 있는 게 아니냐수출이 안되니까 기업이 틈새시장을 개 발하려고 노력하고 있는데, 보험도 안되고 금융도 안되면 힘이 빠진다. 그런 부분을 우리가 신경 쓰자고 당부했다. 그 뒤 과천청사 구내식당에서 가진 오찬에서 이 대통령 요즘 닌텐도 게임기를 초등학생들이 많이 가지고 있던 데…… 일본의 닌텐도 게임기 같은 것을 개발해 볼 수 없 느냐? 엔고를 활용한 일본시장 진출대책이 어느 때보다 필 요하다. 닌텐도 같은 게임기 개발에 만전을 기해달라고 주 문했다.. <출처> 프레시안, 송호균 기자 지난 2월 4일 이명박 대통령의 닌텐도 관련 발언 내용이 알려지면서 게임업계에 적지 않은 논란을 불러 일으켰다. 단 순히 사실만을 놓고 보면 그닥 민감한 발언이 아님에도 불구 하고 다소 격앙된 발언들이 쏟아지는 이유가 무얼까…… 그 이유는 그 동안 게임업계에 누적된 불만이 일거에 터져 나온 것으로 해석하는 의견이 많다. 과거를 회상해 볼 때 불황기 일수록 게임을 위시한 IT 산 업이 경기회복을 이끌어 내었다. 다시금 전세계적인 불황기 를 겪고 있는 지금, 또 한번 게임업계의 호황기라고 해도 과 언이 아닐 정도의 환경은 만들어 지고 있다고들 말한다. 그 러나 한편으로는, 게임업계가 어느 때보다 불안한 상황에 놓 여 있는 것으로 보인다. 보건복지가족부가 최근 추진중인 청소년보호법 전면 개정 안에 따라, 스타크래프트2 예고편에 등장하는 마린이 담배 를 끊어야 하고, 심야시간대인 12시부터 6시까지 청소년이 게임 서버로의 접속을 막겠다는 셧다운제도즉, 게임통금 을 적용하려고 하는 중이다. 따라서, 게임 업계는 게임 산 업을 육성하겠다고 하는 정부의 발표와 지원 정책 이면에는 게임업계의 존립 자체를 뒤흔들 수 있는 많은 사안들이 목전 에 다가와 있다는 사실에 우려를 표명하고 있다. 이러한 우 려가 패러디 이미지 제작 또는 애니메이션 삽화를 통해 인터 넷상에서 확산되고 있다. 1. 닌텐도 논란 2. 게임산업의 분류 3. 세계 게임 시장의 현황 4. 새로운 게임 시장의 성장 5. 닌텐도 DS의 성공요인 6. 시사점 닌텐도의 성공 요인 분석과 시사점 정석희 세티즌 팀장 [email protected] www.ssforum.org

경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

May 2009 17

Ho

t Issue

1. 닌텐도 논란

지난 2월 4일 오전 과천 정부청사에 있는 지식경제부를

전격 방문해 ‘비상경제대책회의’를 개최한 후 연이어 지식

경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은

“수출하는 사람들은 열심히 하는데 정부가 적극적이지 못

하다는 말이 있더라”라고 질타하고, “숫자만 보면서 말하고

있는 게 아니냐”며 “수출이 안되니까 기업이 틈새시장을 개

발하려고 노력하고 있는데, 보험도 안되고 금융도 안되면

힘이 빠진다. 그런 부분을 우리가 신경 쓰자”고 당부했다.

그 뒤 과천청사 구내식당에서 가진 오찬에서 이 대통령

은 “요즘 닌텐도 게임기를 초등학생들이 많이 가지고 있던

데…… 일본의 닌텐도 게임기 같은 것을 개발해 볼 수 없

느냐? 엔고를 활용한 일본시장 진출대책이 어느 때보다 필

요하다. 닌텐도 같은 게임기 개발에 만전을 기해달라”고 주

문했다.. <출처> 프레시안, 송호균 기자

지난 2월 4일 이명박 대통령의 닌텐도 관련 발언 내용이

알려지면서 게임업계에 적지 않은 논란을 불러 일으켰다. 단

순히 사실만을 놓고 보면 그닥 민감한 발언이 아님에도 불구

하고 다소 격앙된 발언들이 쏟아지는 이유가 무얼까…… 그

이유는 그 동안 게임업계에 누적된 불만이 일거에 터져 나온

것으로 해석하는 의견이 많다.

과거를 회상해 볼 때 불황기 일수록 게임을 위시한 IT 산

업이 경기회복을 이끌어 내었다. 다시금 전세계적인 불황기

를 겪고 있는 지금, 또 한번 게임업계의 호황기라고 해도 과

언이 아닐 정도의 환경은 만들어 지고 있다고들 말한다. 그

러나 한편으로는, 게임업계가 어느 때보다 불안한 상황에 놓

여 있는 것으로 보인다.

보건복지가족부가 최근 추진중인 청소년보호법 전면 개정

안에 따라, 스타크래프트2 예고편에 등장하는 마린이 담배

를 끊어야 하고, 심야시간대인 12시부터 6시까지 청소년이

게임 서버로의 접속을 막겠다는 ‘셧다운제도’ 즉, ‘게임통금

법’을 적용하려고 하는 중이다. 따라서, 게임 업계는 게임 산

업을 육성하겠다고 하는 정부의 발표와 지원 정책 이면에는

게임업계의 존립 자체를 뒤흔들 수 있는 많은 사안들이 목전

에 다가와 있다는 사실에 우려를 표명하고 있다. 이러한 우

려가 패러디 이미지 제작 또는 애니메이션 삽화를 통해 인터

넷상에서 확산되고 있다.

1. 닌텐도 논란

2. 게임산업의 분류

3. 세계 게임 시장의 현황

4. 새로운 게임 시장의 성장

5. 닌텐도 DS의 성공요인

6. 시사점

닌텐도의 성공 요인 분석과 시사점

정석희세티즌 팀장

[email protected]

www.ssfo

rum.org

Page 2: 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

18 IT SoC Magazine

Ho

t Issue

반면, 오히려 이명박 대통령의 닌텐도에 대한 관심이 계

기가 되어 게임 업계에 대한 지원이 예산 뿐 아니라 정책적

으로도 활성화 될 것이라는 기대 속에 게임 및 전용 게임기

개발에 대한 의지를 다지는 업체들의 의견도 속속 나타나고

있다. 또한 그 동안 정부가 추진해온 게임산업 중장기 계획

에서도 변화하려는 노력이 엿보이는 점 등을 긍정적으로 평

가하고 있다.

[게임산업 중장기 계획]

■ 7대 전략·글로벌 시장 전략적 진출·차세대 게임제작 기반 조성·미래형 창의 인력/선도 기술 확보·게임문화 가치 창조·유통 환경 선진화·세계 e스포츠 선도·융합환경 제도 정책 체계화

■ 주요 추진 내용· 글로벌 게임 허브 프로젝트, 700억원 투입 300개 독립 개발 스튜디오 육성

·게임 수출 해외 거점 30개소 확충 ·2,000억원 규모의 대규모 게임펀드 조성 ·500억원 R&D 투자로 선도기술 개발 강화

그림 1. 패러디 이미지 : 명텐도MB (포털사이트에는 닌텐도MB 버전 출시를 묻는 글도 있을 정도)

그림 2. 최근 정치사회적 이슈를 게임 타이틀로 패러디 해 빗댄 표현들

그림 3. 뉴스 삽화 패러디

[출처] 명박.. 닌텐도의 진실 <프레시안>

IT SoC M

agazine

Page 3: 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

May 2009 19

Ho

t Issue

·아케이드 산업단지 조성 추진·2010년 e스포츠 체육 종목화 추진· 게임리터러시의 확대와 기능성게임 1,000억원 시장 창출 지원

·규제 아닌 지원 기능 중심 제도 개선

출처: 2008. 12. 3, 게임산업 제2의 혁명을 위한 중장기계획, 문화체육관광부

앞서 살펴 보았듯이, 닌텐도 논란의 발단은 국내 게임업계

의 현실적인 문제점과 이를 육성지원 발전시키고자 하는 정

부의 의지가 업계의 기대에 미치지 못한다는 데서 그 원인

을 찾고 있지만, 분명한 것은 이명박 대통령의 발언처럼 최

근 전세계 게임 업계의 화두가 되고 있는, Microsoft Xbox,

Sony Playstation, 닌텐도 DS/Wii와 같은 대표적인 브랜드가

하나도 없다는 사실을 냉정히 평가하고 반성해야 한다.

따라서, 한때 게임업계의 블루칩이었으나 MS와 Sony에

시장을 내어준 후, 10여년 만에 화련한 컴백과 함께 다시금

게임업계의 신화창조를 꿈꾸는 닌텐도의 성공 요인에 대해

분석하고 그 시사점을 찾아 보는 것은 당장의 소모적인 논란

보다는 충분히 의미 있는 일이라 생각된다.

2. 게임산업의 분류

게임시장은 게임 이용 시 필요한 하드웨어와 유무선 인터

넷 네트워크와의 연결 여부를 기준으로 콘솔게임, 온라인게

임, PC게임, 아케이드게임, 모바일게임으로 구분하고, 장르

를 기준으로 보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드벤처

등으로 분류할 수 있다. 이중에서 본 글에서는 닌텐도 게임

이 포함되는 콘솔기반의 비디오게임으로 범위를 좁혀서 살

펴보도록 한다.

표 1. 게임 장르에 따른 분류

장르 설명 및 예시

보드게임바둑, 체스, 퍼즐 등 한정된 공간에서 즐기는 말판 놀이형 게임

RPG (Roll Play-ing Game)

다양한 특징의 캐릭터를 선택하여 레벨을 상승시키면서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)를 포괄하는 개념임

FPS (First Person Shooting)

유저가 가상 공간과 현실 속에서 게임을 즐기는 형태로 게임하는 자신이 보이지 않는 방식의 게임 (스페셜 포스) *시뮬레이션 장르로 분류하기도 함

스포츠 실제 스포츠를 게임화하여 즐기는 게임(FIFA 2006)

슈팅플레이어가 총알 공격을 피하며 적을 제거해 가는 유형의 게임(1942)

어드벤처주인공 캐릭터가 사건을 해결해 가는 형태의 게임 (바이오하자드, 이코)

시뮬레이션비행, 도시계획, 전략 시뮬레이션 등 체험하기 어려운 환경을 가상으로 경험하는 게임(SimCity)

노벨 (Novel)

소설게임. 그림과 글 위주로 구성된 성인게임 위주 (동급생)

출처 : 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPA

3. 세계 게임 시장의 현황

콘솔게임과 온라인게임 순으로 MS(Market Share)를 형성

하고 있는 반면 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평

균 성장률을 기록하고 있는 세계 게임시장규모는, 2007년

약 492억 달러에서 2008년 약 579억 달러로 17.8% 성장한 것

으로 추정되며, 2013년까지 10.2%의 연평균 성장률로 944억

달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다.

그림 4. 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 게임산업 분류

*주: 국내에서는 콘솔게임을 비디오게임으로 부르기도 하나 영어로 컴퓨

터 기반 게임 전체를 Video Game으로 부르고 있음

출처: 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPA

그림 5. 온라인게임과 콘솔게임의 정의 출처 : 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPAwww.ss

foru

m.org

Page 4: 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

20 IT SoC Magazine

Ho

t Issue

표 2. 세계 게임 시장의 규모 및 성장추이(플랫폼별)

구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013’08-’13 CAGR

전체 40,636 49,179 57,938 64,485 69,925 76,424 85,556 94,365 10.2%

콘솔 게임

18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42,642 8.5%

PC 게임

3,932 3,822 3,810 3,779 3,742 3,702 3,591 3,506 -1.6%

온라인게임

5,889 8,133 10,409 12,857 15,778 18,128 20,486 23,358 17.5%

모바일게임

4,208 5,636 7,252 8,864 10,523 12,045 13,465 15,088 15.8%

아케 이드

7,771 7,793 8,173 8,527 8,858 9,151 9,459 9,771 3.6%

*주: 콘솔게임 시장규모에는 콘솔 소프트웨어 판매만을 집계함

- 아케이드게임 시장규모에는 아케이드 게임기 판매액(게임 소프트웨어 포함)

만을 집계했으며, 게임 운영장 수익은 제외하였음

- 콘솔기반 온라인게임 시장규모는 콘솔게임 시장규모에 포함시켰음

출처: 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPA

특히 세계 콘솔게임 시장규모는 2007년 237억 9,500만

달러에서 2008년 282억 9,400만 달러로 18.9% 성장했으며,

2013년까지 8.5%의 연평균 성장률을 기록하면서 426억 달러

규모의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다.

표 3. 세계 콘솔게임 시장의 규모 및 성장추이 (단위: 백만 달러)

콘솔게임

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013’08-’13 CAGR

전세계 18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42,642 8.5%

미주권 7,202 9,675 11,011 11,624 12,172 12,886 14,901 16,633 8.6%

유럽권 5,892 7,634 8,669 9,300 9,848 10,537 11,942 13,156 8.7%

일본 3,888 4,083 5,903 6,689 6,025 6,845 8,162 8,905 8.6%

중국 75 92 135 161 180 207 233 259 13.9%

아태권 1,310 1,700 1,862 1,926 1,994 2,070 2,373 2,653 7.3%

남미권 469 611 714 759 805 852 944 1,036 7.7%

*주: 콘솔게임 시장규모에는 콘솔 소프트웨어 판매만을 집계했으며, 콘솔 기반의 온라인 게임 시장규모도 포함하였음

출처: PWC 2008, DFC 2008, CESA 2008, Enterbrain 2007-2008, CDAJ 2008, JAMMA 2007, IDC 2008, Niko Partners 2008, iResearch 2008, CCID 2007, Datamonitor 2008

4. 새로운 게임 시장의 성장

주로 청소년 등의 하드코어 게이머를 타겟으로 삼았던 기

존 게임시장과는 달리, 지난 2004년 출시된 닌텐도 DS는 여

성 및 장년층을 타겟으로 하면서 게임 업계의 고정관념을 바

꾸어 놓았을 뿐 아니라, 뒤이어 출시된 닌텐도 Wii를 통해 가

족 일원 모두가 참여하는 체감형 게임이 큰 인기를 얻는 등

기존의 게임 업계에 고착화된 인식을 뒤짚으며 새로운 게임

시장으로 성장하고 있다.

리서치 업체인 GameVision Europe에 따르면, 닌텐도 DS

는 콘솔게임기 역사상 최초로 여성의 비율(56%)이 절반을

넘어선 게임기가 됐고, 35세 이상 장년층의 비율 또한 지난

2005년 대비 4배 가까이 증가했다. 닌텐도 DS의 전세계 판

매량은 8,710만 대로 4,027만 대를 기록하고 있는 PSP의 2

배를 넘어서고 있다.

그림 6. 세계 게임 시장의 규모 및 성장추이(플랫폼별) 출처 : 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPA

그림 8. 성인층과 여성층, 게임시장의 새로운 세그먼트로 부상 출처 : 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPA

그림 7. 콘솔 판매량 및 시장 점유율 추이(당월 판매량 기준) 출처 : 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사, KIPA

IT SoC M

agazine

Page 5: 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

May 2009 21

Ho

t Issue

5. 닌텐도 DS의 성공요인

세계 비디오 게임기 시장에서 Sony의 대표적 휴대용 콘

솔게임기인 PSP를 압도하는 판매실적을 보이면서 급부상한

닌텐도는, DS 출시 이후 DSL, DSi, Wii에 이르기까지 후속

버전을 출시하면서 시장 점유율을 높여 가고 있다. 닌텐도

의 화려한 컴백을 가져다 준 닌텐도 DS의 성공요인은 다음

과 같이 몇 가지로 요약할 수 있다.

가. 마케팅의 성공

기존 게임시장에서 주요 타깃은 청소년을 비롯한 젊은 남

성이었으나, 닌텐도 DS는 이러한 고정관념을 깨고 여성 및

중장년층을 타깃으로 설정하고, 복잡한 게임방법 및 초고화

질 그래픽을 탈피해 쉽고 편안한 게임이라는 컨셉의 고객 중

심 마케팅 전략을 사용하였다.

닌텐도는 안성기, 장동건, 이나영 등 한국의 유명배우와

중장년 모델이 틈틈이 게임을 편안히 즐기는 모습을 담은

광고를 통해 ‘누구나 쉽게 즐길 수 있는’ 편안한 게임기라

는 이미지를 소비자들에게 심는데 성공했고, 어린이 및 여

성들과 중장년층의 호기심을 자극하면서 판매가 급격히 성

장하게 되었다.

나. 경쟁제품과의 비교우위

닌텐도 DS의 강력한 경쟁제품이었던 Sony의 PSP는 4.3인

치 (해상도480 × 272)의 대화면과 3D까지 지원하여 휴대용

게임기 중 가장 뛰어난 그래픽을 자랑하고, MP3, 동영상 재

생, 사진보기 등 뛰어난 성능을 보유하고 있다. 반면, 단순한

게임기 기능만을 제공하는 닌텐도는 폴더 타입에 듀얼 터치

스크린, 내장마이크 기능을 갖췄지만 성능만으로 비교했을

때는 상대적으로 로엔드급 디바이스라고 할 수 있다. 이러

한 단순한 기술적인 성능 비교로는 PSP가 닌텐도 DS에 비해

단연 우위였지만, 닌텐도 DS는 사용자 인터페이스 측면에서

PSP를 월등히 능가한다.

PSP는 휴대용 기기임에도 그 무게가 270g에 달해 양손으

로 들고 오랜 시간 게임을 즐기기에는 다소 부담스러울 뿐

아니라, 4~5시간 밖에 되지 않는 배터리 시간에 대한 불만

이 적지 않은 편이었다. 이에 반해 닌텐도 DS는 200~250g

(닌텐도 DS 이후 업그레이드시 무게 감소)으로 PSP에 비해

가볍고 폴더 타입의 장점으로 액정보호도 용이하고 배터리

지속시간도 15~19시간으로 PSP에 비해 배터리에 대한 부담

을 획기적으로 개선시켰다. 게다가 PSP에 비해 게임의 퀄리

티가 다소 떨어지다 보니 게임팩을 로딩하는 시간이 짧은데

오히려 이는 쉬운 게임을 간편하게 즐기려는 소비자 층에게

는 그다지 문제가 되지 않았다.

또한 PSP는 기존 조이스틱 인터페이스를 그대로 적용한

데 그쳐, 휴대용 게임기의 사용 상 불편함을 이해하는 것은

소비자의 몫이었던 반면, 닌텐도는 터치 스크린과 내장마이

크를 활용해서 인간의 감각기관을 게임에 접목하면서 직접

체험하는 게임 장르 활성화에 선구자적 역할을 하고 있다고

평가 받고 있다.

다. 경쟁력 있는 판매 가격

앞서 나 항에서 비교해 보았듯 Sony PSP와 닌텐도 DS는

기본 스펙에서 큰 차이를 보인다. Sony PSP가 하이엔드급

디바이스라면 닌텐도 DS는 로엔드급 디바이스라고 할 것이

다. 올인원을 지향하는 디바이스 트랜드에 발맞춘 Sony PSP

는 다양한 확장성을 고려하여 고사양의 그래픽과 CPU 사양

을 갖춘 반면, 단순 기능과 PSP 절반 수준의 저용량 메모리

및 멀티미디어의 성능 등이 분명하고도 확실하게 뒤떨어지

는 사양의 차이를, 닌텐도는 저렴한 가격으로 소비자를 설

득했다. 즉, PSP는 약 24~28만원가량에 판매되는 반면, 닌

텐도 DS(DSL)의 경우 절반 정도의 가격인 13~15만원 정도

에 판매했고, 저렴한 가격정책이 초기 시장 진입에 매우 효

과적으로 작용했다.

올인원을 지향하는 고사양의 디바이스가 넘쳐 나면서, 점

차 소비자는 MP3, PDA, 카메라, DMB, 내비게이션 등의 기

능의 디바이스를 중복해 소유하게 되었다. 이에 따라 고사

양의 디바이스에 지불해야 할 비용에 대해 갖게 되는 부담

과 거부감이 커지고 있어서, 고사양의 게임기에 대한 구매

욕구는 점차 감소하고 있는 반면, 휴대성과 UI를 고려한 단

순 기능에 특화된 저렴한 디바이스에 대한 욕구가 증가해 가

고 있는 점이 저렴한 가격의 닌텐도 DS가 성공할 수 있었던

중요한 이유이다.

Sony도 휴대용 게임기 시장에서 이러한 저렴한 가격요인

이 필수적임을 인식하고, 2007년 상반기에 PSP의 가격을

15% 정도 인하하는 결정을 내렸다.

라. 쉽고 재미있는 콘텐츠 개발

타깃유저를 확대하고 시장점유율 올리기 위해서는 무엇보

다 독특하고 새로운 콘텐츠 개발이 중요하다. 콘텐츠는 휴대

용 디지털기기의 승패를 좌우하는 매우 중요한 요소이다. 닌

텐도는 학생, 여성층, 중장년층, 노인층 등의 잠재적 소비자

www.ssfo

rum.org

Page 6: 경제부 내 실물경제종합지원단을 방문한 이명박 대통령은 … · 2009. 4. 9.  · 서 역할을 수행하는 게임(리니지, 아크로드) *MMORPG(Massively

22 IT SoC Magazine

Ho

t Issue

층에게 닌텐도 DS가 게임기일 뿐 아니라 학습기라는 인식을

심어주었고, 쉽게 접근할 수 있는 교육 소프트웨어 게임을 제

공하여 신규 게이머들을 쉽게 흡수하였다.

표 4. 닌텐도 DS v.s. Sony PSP 비교

닌텐도 DS PSP

게임성

· 어린이, 청소년의 개념에서 벗

어나 포괄적인 연령층을 공략

· 게임마니아 지향형 게임타이

틀의 부족

· 비슷한 류의 타이틀이 많음

· 게임마니아 지향형 게임

타이틀의 다수 확보

· 게임타이틀 라인업이

닌텐도에 비해 부족함

그래픽등장한 시기에 비해 수준 낮은

그래픽 표현

현존 휴대용 게임기 중

최고의 그래픽과 3D 구현능력

사용자

접근성

· 복잡한 버튼과 조작이 필요하

지 않으며 누구나 쉽게 즐길

수 있는 단순함과 편리성

· 터치스크린과 마이크를 통한

새로운 시도

복잡한 버튼과 조작이 필요

확장성 없음

GPS를 이용한 내비게이션 기능,

TV아웃기능, DMB시청, 디지털카

메라 기능 등 다양한 확장 가능

게임

로딩방식

카트리지 방식을 통한 로딩의

해소와 빠른 저장, 추가적인 부

분이 필요 없음

UMD 채용으로 대용량의 게임

환경 제공

가격

· 제품가격이 저렴함

· 게임팩의 가격이 PSP보다

비쌈

· 제품가격이 비쌈

· 다양한 확장성만큼이나

주변기기 구매의 또 다른 비

용 발생

· 내장메모리의 부재로 추가메

모리 구매 비용 부담

배터리

지속

시간

긴 배터리 지속시간

(15~19시간)

짧은 배터리 지속시간

(4~7시간)

6. 시사점

국내 게임 시장은 PC온라인 게임시장에만 집중되어 있고

비디오 및 휴대용 게임 시장은 매우 미미한 수준이다. 국내

비디오 게임 시장은 Sony PS2, MS의 Xbox 출시 이후 본격적

으로 개화되었고, Sony PSP와 닌텐도 DS의 성공적 진입으로

국내 시장규모도 빠르게 증가하고 있지만 정작 국내 업체는

게임용 SW 제작참여에 국한되어 시장 점유율은 매우 낮다.

그러나 IPTV, 와이브로 등의 새로운 기술의 발전과 함께 온

라인-비디오 게임 시장이 활성화될 전망이어서 국내업체들

의 적극적인 참여가 기대되고 있는 분야라고 할 수 있다.

침체되어 가던 세계 비디오 게임 업계에 있어 전환점이 된

닌텐도 DS의 성공은 소비자니즈에 부합하는 제품개발, 합리

적인 가격, 차별화된 마케팅 전략이 복합적이면서 조화롭게

추진되었기에 가능했다는 점이며, 이는 이후 휴대용 게임기

및 비디오 게임 시장에 진출하고자 하는 국내업체에게 있어

좋은 교훈점으로 삼아야 할 것으로 생각된다.

[참고자료]

1. 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점, 유현선, KIET

2. 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편, KIPA

닌텐도는 1889년에 야마구치家에 의해 설

립된 화투, 트럼프 카드 생산업체로, 1949

년에 2代인 야마구치 히로시 사장이 취임

하면서 사업영역을 각종 게임, 오락기 제

조로 넓혀 오늘에 이르고 있는 회사다(지

금도 초심을 버리지 않고 아직도 화투를

만들어 팔고 있다고 하는 닌텐도(任天堂)

라는 사명은 하늘에 승패가 맞겨진 카드

게임과 매칭되어 탄생된 이름이라고 한다).

[출처] 네이버 블로그 주공 (http://blog.naver.com/joogong74)

닌텐도 같은 게임기, 한국판 `명텐도` 나온다

"닌텐도 같은 게임기를 만들라"는 이

명박 대통령의 발언으로 화제의 주

인공이 된 게임파크홀딩스의 휴대

용 게임기 GP2X 위즈의 정식 발매

가 임박했다. 게임파크홀딩스는 오

는 13일부터 GP2X 위즈 온라인 예

약판매를 시작할 예정이라고 밝혔다.

GP2X 위즈의 예약판매는 G마켓과 GP2X 위즈 공식 사이트(www.gp2xwiz.co.kr)

에서 진행되며 가격은 환률 변동분의 영향을 받을 수 있어 아직 확정되지 않았

지만 10만원대 후반일 것으로 알려졌다. GP2X 위즈의 국내 정식 발매는 4월 말

경으로 예정됐으며 같은 시기에 해외 10개국으로 수출될 예정이다.

[출처] 디지털타임스 기사 2009.04.09

닌텐도에서 생산/판매 중인 화투

게임파크홀딩스 휴대용게임기 GP2X 위즈

그림 9. 닌텐도 휴대용 게임기의 발전사

IT SoC M

agazine