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Equipo # 3
Cynthia Marlene López Cavazos Lucía Fernanda Tijerina Gámez Selene Esquivel Martínez
Determinación de la Viabilidad y Administración
de las Actividades de Análisis y Diseño
Capítulo 3Kendall & Kendall
Definición: Factibilidad
(Estudio de factibilidad) Es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático.
Consiste en definir las posibilidades de éxito (nivel de factibilidad) para conseguir la solución de las necesidades.
Se refiere a la disponibilidad de recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señalados.
Iniciación de Un Proyecto
Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades.
Los ejecutivos de negocios sugieren proyectos de sistemas por 2 razones:
Porque tienen problemas que requieren una solución de sistemas.
Por que identifican oportunidades de mejora mediante los sistemas cuando ocurren los problemas.
Problemas con la Organización
Para identificar Problemas
Signos Específicos
Revise los resultados vs.Criterios de desempeño
Demasiados Errores Trabajo Lento Trabajo Incompleto
Observe el comportamiento de los empleados
Elevado Ausentismo Creciente Descontento Alta rotación de RHPreste Atención en la
Retroalimentación Externa: Distribuidores Clientes Proveedores
Quejas Sugerencias de Mejora Pérdida en Ventas
Selección de Proyectos Criterios Específicos
1) Respaldo de los Directivos.2) Periodo Adecuado de Compromiso para
Finalizar el Proyecto3) La Posibilidad de Mejorar la Consecución
de las Metas Organizacionales4) Factibilidad en cuanto a recursos5) La Rentabilidad del proyecto.
Determinación de ViabilidadSe Evalúa de 3 maneras principales:
Operativa
Técnica
Económica
Definición de Objetivos
Determinación de RecursosLos 3 Tipos Clave de Vialidad
Viabilidad Técnica: Agregados Al Sistema Actual Tecnología Disponible
Viabilidad Económica: Tiempo de Análisis de los Sistemas Costo del Estudio de Sistemas Costo del Tiempo que los Empleados Dedicarán al Estudio Costo Estimado del Hardware Costo del Software Comercial o Del Desarrollo del SoftwareViabilidad Operativa: Si el Sistema Funcionará Cuando se Instale Si el Sistema será utilizado
Planeación y Control de Actividades
Planeación Control
Asignar Miembros Calcular el Tiempo Programar el Proyecto
Uso de Retroalimentación Comparación Plan Original vs. Evolución Real Acciones Para Agilizar o Reprogramar Actividades
Fases de la PlaneaciónFase Actividad
Análisis
Recopilación de Datos Análisis de Flujo de Datos y de Decisiones Preparación de Propuesta
Diseño
Diseño de Captura de Datos Diseño de Entradas Diseño de Salidas Organización de Datos
Implementación
Implementación Evaluación
Fase de AnálisisRefinándola
Actividad Actividad DetalladaSemReq.
Recopilación de Datos
Realizar Entrevistas Aplicar Cuestionarlos Leer Informes de la Compañía Introducir Prototipos Observar las Reacciones hacia los prototipos
3445
Análisis de Flujo de Datos y Decisiones
Analizar El Flujo de Datos8
Preparación de la Propuesta
Realizar Análisis de Costos y Beneficios Prepara Propuesta Presentar Propuesta
3
22
Gráficas De Gantt
Fácil de construir y de utilizar.
Muestra actividades a lo largo de un período de tiempo.
En este tipo de gráficas las barras representan cada tarea o actividad, la longitud de cada barra representa la duración relativa de dicha tarea.
Ejemplo Gráfica de Gantt
Diagrama PERT
PERT – Técnicas de Evalación y Revisión de Programas.
En éstos un proyecto se representa mediante una red de nodos y flechas que se evalúa para determinar las actividades criticas, mejorar la programación de fechas y revisar el progreso del proyecto.
Los círculos en el diagrama Pert se denominan eventos. Propósitos de los nodos circulares: 1) Reconocer cuando actividad esta terminada. 2) Indicar las actividades que deberán terminarse
antes de emprender nuevas actividades.
La ruta mas larga se denominará Ruta Critica.
El tiempo de holgura es el tiempo para retrasarse en algún punto de las rutas no criticas.
Razones para utilizar el diagrama PERT:
Identificar el orden de procedencia.
Identificar la ruta critica y las actividades criticas.
Determinar el tiempo de holgura.
PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS POR COMPUTADORA
Microsoft Project: - Gráfica de Gantt
- Diagrama PERT
Punto De Entrega (Timeboxing):
El punto de entrega establece una fecha de vencimiento absoluta para el proyecto y todo lo que se haya realizado al término de esa fecha se debe implementar.
Es importante establecer:
1) Fecha de vencimiento razonable. 2) Priorizar las metas del proyecto.
ADMINISTRACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE ANALISIS Y DISEÑO
Estrategias De Comunicación Para Administrar Equipos
Búsqueda constante de equilibrio entre la consecución de tareas en turno y el mantenimiento de las relaciones
entre los miembros del equipo.
Los equipos tendrán 2 líderes: 1) Líder de Tareas
2) Líder Socioemocional
Creación de normas explícitas Fomentar el progreso en
Equipo.
Metas De Productividad Fijación de las metas de productividad:
Tiempo Requerido
Experiencia
Desempeño Anterior
Naturaleza del Proyecto
Motivación del Equipo:
1. Involucrarlos en la fijación de metas.
2. Autonomía a cada miembro del equipo para consecución de metas
En ocasiones se utiliza un software comercial para terminar mas rápido un proyecto o para reducir el riesgo.
El software comercial incluye paquetes antivirus , software gráficos y programas para el manejo de impuestos.
Administración De Proyectos Con Software Comercial
Administración De Proyectos De Comercio Electrónico
Los datos utilizados por los sistemas de comercio se encuentran dispersos por toda la organización.
Política de la Organización.
Personal con habilidades diversas.
La seguridad es de extrema importancia.
Fracaso De Un Proyecto
Para disminuir la probabilidad de que un
proyecto fracase se deberá tomar en cuenta lo siguiente:
Rechazar proyectos que tengan alta probabilidad de fracaso derivados de los estudios de factibilidad.
Experiencia adquirida por fracasos de proyectos anteriores.
Proyectos De Programación Extrema
La programación extrema (XP) es un enfoque
de desarrollo de sistemas que acepta lo que se
conoce como buenas prácticas de desarrollo de
sistemas y las lleva al extremo.
Variables que un desarrollador de sistemas puede controlar para que se genere un equilibrio entre los recursos y actividades requeridos para finalizar el proyecto:
Tiempo Costo Calidad Alcance
Actividades de Programación Extrema (XP):
Codificar Probar Escuchar Diseñar
CostoPara aumentar el costo se puede: Es la manera mas sencilla, pero no la
mejor Agregar Tiempo Extra Contratar a más personas
Es redituable Adquirir Nuevo Hardware Adquisición de celulares, portátiles. Pantallas, teclados, ratones con Buetooth
CalidadPuede ser : Interna, factores del software. Externa, cómo el cliente percibe el sistema.
Algunas preguntas que puede hacer el cliente son:
¿El programa funciona de manera confiable? ¿Es eficaz el resultado? ¿Recibe a tiempo los resultados? ¿El software se ejecuta sin esfuerzo? ¿La interfaz de usuario se entiende y usa con
facilidad?
Alcance Se determina escuchando a los clientes y
poniéndolos a redactar sus relatos. Ejemplos de relatos:
Mostrar vuelos alternativosPrepare una lista de los cinco vuelos económicos. Ofrecer alternativas más económicasSugiera al cliente que viaje en otros días, reserve los fines
de semana, aproveche promociones especiales o aeropuertos alternos.
Compre un boletoPermítale al cliente comprar directamente un boleto a
través de tarjeta de crédito.
Programación Extrema: Prácticas básicas.
Hay cuatro prácticas básicas en la programación extrema:
Liberación limitada. Semana de trabajo de 40 horas. Cliente en el sitio. Programación en Parejas.
Roles de las Personas
El equipo de desarrollo de programación
extrema
Gran JefeGran Jefe
ProgramadorProgramador ClienteCliente
ProbadorProbador
RastreadorRastreadorConsultorConsultor
EntrenadorEntrenador
El Juego de la Planeación
La planificación define las reglas de juego para ayudar a formular el equipo de desarrollo y relaciones con los clientes.
Limita la incertidumbre (minimiza el riesgo).
Dos jugadores: el equipo de desarrollo y el cliente de negocios.
Los clientes deciden lo que el equipo de desarrollo debe atacar primero.
Manejo de los riesgos de un proyecto en XP
CalidadCalidad CostoCosto AlcanceAlcance TiempoTiempo
DiseñarDiseñar ProbarProbar CodificarCodificar EscucharEscuchar
Tasa de defectos excesiva
El cliente no está satisfecho con la interfaz
Miedo al cambio
El diseño no es suficientemente creativo
La rotación del personal es alta
Necesidad de programa-dores adicionales
El alcance se extiende
Características de menor valor
Las fechas programadas se recorren
El sistema no pasa las pruebas
La retroalimentación que resulta de las pruebas no es adecuada
El código es demasiado complejo
Los cambios al negocio requieren volver a codificar
El negocio se entiende mal
La comunicación falla
XP proceso de desarrollo XP proyectos son interactivos e
incremental. Las cinco etapas de desarrollo XP son los
siguientes: Exploración. Planeación. Repeticiones de la primera versión. Puesta en producción. Mantenimiento.
XP proceso de desarrollo
Exploración
Planeación
Iteraciones a la primera versión
Puesta en producción
Mantenimiento A incrementar el
ritmo de las
iteraciones después
de la liberación del
producto
La XP involucra al cliente en muchas
iteraciones previas a la primera versión…
Las cinco etapas del proceso de desarrollo de XP muestran que las iteraciones frecuentes son esenciales para desarrollar con éxito un sistema