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Ensayo
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Llamando a Cthulhu:
El Realismo Mágicko de H.P. Lovecraft
Por Erik Davis
Consumido por el cáncer en 1937 a la edad de 46 años, último vástago de una familia aristocrática
venida a menos de New England, el escritor de horror Howard Phillips Lovecraft dejó uno de los
más curiosos legados literarios de América. La mayoría de sus cuentos cortos aparecieron en
Cuentos Insólitos, una revista de historietas dedicada a lo sobrenatural. Pero dentro de estos
límites poco pretenciosos, Lovecraft llevó el género de la oscura fantasía de terror a una nueva
dimensión.
Esto se hace más que evidente en la serie de historias conocida como los Mitos de Cthulhu (de
ahora en adelante solo los "Mitos"). Nombre que es tomado de un tentaculado monstruo
alienígeno que aguarda soñando debajo del mar en la ciudad sumergida de R'lyeh. En "Nightside
of Eden", Grant coloca el panteón de Lovecraft encima de un árbol de la Vida de las sombras,
comparando a los deformes "globos iridiscentes" que ocasionalmente surgen en los cuentos de
Lovecraft con los restos sefiróticos conocidos como el Qlipoth. los mitos comprenden la galería
cósmica de una variedad de entidades extraterrestres horripilantes que incluyen Yog-Sothoth,
Nyarlathotep, y el dios idiota y ciego Azazoth, quien se tumba desgarbadamente en el centro del
Caos Quintaesencial, "rodeado por su fallida horda de bailarines atolondrados y amorfos, y
adormecido por el sonido monótono de una flauta demoníaca sujetada por innominadas garras.
Acechando a las márgenes de nuestro de espacio-tiempo continuo, esta feliz tripulación de Dioses
extraterrestres y los Grandes Antiguos intentan invadir nuestro mundo a través de la ciencia y los
sueños y los ritos horrorosos.
Como escritor marginalmente popular trabajando en tan sórdido material literario, Lovecraft no
recibió seria atención durante su vida. Pero mientras la mayor parte del género literario pulp-
fiction (éste es un término que se refiere a un género literario de regular calidad publicado
mayormente en magazines, no hay una traducción específica que yo conozca que se pueda utilizar
en castellano) de 1930s es casi ilegible hoy, Lovecraft continúa atrayendo las atención de miles de
fanáticos.
Entretanto ambos malos y virtuosos discípulos continúan elaborando historias que a partir de los
Mitos de Cthulhu. Existe hasta un congreso anual sobre Lovecraft llamada - el Necronomicon, en
honor al más famoso de sus grimorios prohibidos. Como el escritor gnóstico de ciencia ficción
Philip K. Dick, H.P. Lovecraft es la personificación de un autor de culto.
La palabra fanático proviene de fanaticus, un término antiguo para un devoto del templo, y los
fanáticos de Lovecraft muestran la devoción incansable, el fetichismo y el debate sectario que ha
caracterizado a los cultos religiosos populares a lo largo de las épocas. Pero este "culto" a
Lovecraft goza de una magnitud curiosamente literal. Muchos magos y ocultistas han tomado sus
mitos como un recurso material para sus prácticas. Extraído de las regiones más oscuras de la
contracultura esotérica - Thelema, satanismo y Magia del Caos -estos magos Lovecraftianos
buscan activamente y a voluntad generar los aterradores y atávicos encuentros con los que los
protagonistas de Lovecraft dan por casualidad o en contra de su voluntad.
Las fuentes ocultas subalternas que la magia Lovecraftiana usa incluyen tres diferentes ediciones
"falsas" del Necronomicon, algunos ritos incluidos en Los Rituales Satánicos de Anton LaVey, y un
buen número de obras del chiflado británico Kenneth Grant. Además de la O.T.O. Typhoniana de
Grant y la Orden de los Trapeziodes del Templo de Set, las otras sectas mágicas que se vinculan
con la corriente Cthulhu son la "Orden Esotérica de Dagon", el "Bate Cabal", "Lovecraftian Coven"
de Michael Bertiaux, y un grupo "Starry Wisdom" en Florida, denominado así en honor a la secta
de siglo diecinueve descrita en "el Hechizador de la Oscuridad" de Lovecraft. Los solitarios Magos
del Caos completan esta lista, vinculando arcanos Lovecraftianos en Internet o probando los mitos
libremente en su , trabajos ctónicos carentes de limitaciones.
Como espero demostrar en este ensayo, la magia Lovecraftiana no es una alucinación popular sino
un set de "lectura" imaginativa y coherente que se mantiene activa gracias a la dinámica de los
propios textos de Lovecraft, un set de estrategias temáticas, estilísticas, e intertextuales que
constituyen qué lo que yo llamo el Realismo Mágicko de Lovecraft.
Este fenómeno es aun más intrigante por el hecho de que Lovecraft mismo fue un "mecanicista
materialista" filosóficamente opuesto a cualquier clase de espiritualidad y magia. Considerar esta
discrepancia es sólo uno de los tantos problemas planteados por el evidente poder de la magia
Lovecraftiana. ¿Por qué y cómo "funcionan" estas visiones de "pulp fiction"?
El realismo mágico desde ya denota una tensión entre la ficción latinoamericana - ejemplificada
por Borges, Gabriel Garcia Marquez, e Isabel Allende - en la cual una lógica fantástica/onírica se
entremezcla encantadoramente y en una sola pieza con los ritmos de la vida cotidiana. El realismo
Magicko de Lovecraft es mucho más oscuro y convulsivo, como las fuerzas antiguas y amorales
que violentamente van perforando la superficie realista de sus cuentos. Lovecraft construye y
entonces colapsa un número de polaridades intensas - entre el realismo y la fantasía, libro y
sueño, razón y su Otro caótico. Haciendo gran despliegue de estas tensiones en su escritura,
Lovecraft también refleja las transformaciones que el oscuro ocultismo ha experimentado a
medida que se enfrenta a la modernidad en formas tales como la psicología, la física cuántica, y la
insubstancialidad existencial del ser. Y a medida que implanta todo esto en unos mitos
intertextuales de gran profundidad, él arrastra al lector hacia el caos que yace "entre los mundos"
de la magia y la realidad.
Un Poe de Pulp Fiction
Escrito en su mayor parte en los años 1920s y los ' 30s, el trabajo de Lovecraft construye un
puente algo desvencijado entre la florida decadencia fantastica del fin de siglo y la más" racional "
ciencia ficción de la nueva centuria. Sus primeros escritos son un pastiche gótico y estrafalario,
pero en sus maduros cuentos de Chtulhu, Lovecraft adopta un estilo pseudo documental en el que
utiliza el lenguaje del periodismo, la erudición, y la ciencia para construir una prosa realista y
rítmica que luego estalla en horror febril.. Algunos encuentran la vehemencia de Lovecraft atroz -
no a todo el mundo le puede gustar un escritor capaz de comparar una luz extraña a "un enjambre
saturado de luciérnagas deraboradoras de cadáveres bailando sarabandas infernales sobre un
pantano maldito".
Pero en lo que respecta al horror, Lovecraft da en el clavo. Su protagonista es usualmente un tipo
erudito y solitario, un estudioso o artista el cual es o son conocidos por el narrador en primera
persona. Encontrando de casualidad coincidencias extrañas o asediado por sueños extraños, su
curiosidad intelectual lo lleva a comenzar a investigar libros prohibidos o el folklore local, pero su
inclinación empírica lo ciega al panorama de pesadilla que el lector puede ver levantándose lenta y
claramente alrededor de él. Cuando los "Mitos" finalmente afloran, a menudo queda destrozado
anímicamente, si bien la embestida es generalmente más cognitiva que física.
Por el uso interminable de una colección compartida de imágenes y tópicos, los géneros
fantásticos también generan una resonancia colectiva que puede parecer arquetípica y
estereotipada. Aunque Lovecraft se separó de la fantasía clásica, él le dio a sus "Mitos" la densidad
y profundidad que poseen al construir un mundo compartido en el cual alojar sus cuentos
dispares. Las historias de los "Mitos" comparten todas un mapa liminal que entrelaza lugares
ficticios como Arkham, Dunwich, y la Universidad de Miskatonic con el paisaje de New England;
También aluden a un grupo común de entidades y libros prohibidos. Una característica
relativamente común en la ficción fantástica. Dichas técnicas meta ficticias crean la sensación de
que los mitos de Lovecraft yacen más allá de cada uno de los cuentos, existiendo en una
dimensión a mitad de camino entre la fantasía y la realidad.
Lovecraft no narró simplemente cuentos - construyó todo un mundo. No es casualidad que uno de
los juegos de Rol más de exitosos en la linea de Dungeons & Dragons tiene lugar en "La tierra de
Lovecraft". La mayoría de las aventuras de los juegos de Rol construye sus mundos dentro de los
altamente codificados espacios "míticos" de la imaginación colectiva (la fantasía heroica, lo
ciberpunk, vampiros, la Gran Bretaña del Rey Arturo, etc). EL juego de Rol " La Llamada de
Cthulhu" tiene lugar en la América de 1920 de Lovecraft, donde los jugadores se tornan "los
investigadores" que siguen la pista a los rumores que surgen de la oscuridad o los horribles
crímenes ocultos que gradualmente marcan nuevos rumbos hacia la realidad de los monstruos. La
llamada de Cthulhu es un juego extraordinariamente oscuro; Lo mejor que los investigadores
pueden hacer es mantener su cordura e impedir el probable triunfo apocalíptico de los monstruos.
En muchas maneras la Llamada de Cthulhu "es efectiva" debido a la considerable densidad de los
mitos originales de Lovecraft, una densidad a la que el juego mismo también contribuye.
Lovecraft mismo "colectivizó" y profundizó sus mitos alentando así a sus amigos a escribir historias
que tengan lugar dentro de su mundo. Escritores tales como Clark Ashton Smith, Robert Howard, y
el joven Robert Bloch accedieron a esto. Después de la muerte de Lovecraft, August Derleth
continuó esta tradición con gran devoción, y hoy en día, docenas continúan escribiendo cuentos
Lovecraftianos.
Con algunas excepciones notorias, la mayor parte de estos escritores mutilan los "Mitos", a
menudo detallando horrores que el maestro sabiamente dejó encubiertos en ambigua lobreguez.
Las delineaciones exactas del elenco cósmico de Lovecraft y la línea cronológica permanecen en
tinieblas incluso luego de una lectura detallada y referencias cruzadas. Pero en las manos de
Catholic Derleth, los Grandes Antiguos extraterrestre se convierten en demonios elementales
derrotados por los "buenos" Dioses Mayores. Forzando al panteón cósmico y fundamentalmente
amoral de Lovecraft dentro de un esquema religioso tradicional, Derleth cometió un error tanto
imaginativo como interpretativo. Para a pesar del aura diabólica de sus criaturas, Lovecraft genera
mucho de su poder dando un paso más allá del bien y del mal.
El Horror de la Razón
En la mayoría de los casos Lovecraft abandonó las típicas bases sobrenaturales y religiosas del
cuento sobrenatural clásico, y en lugar de eso volvió la vista hacia la ciencia como una proveedora
de estructuras para el horror. Llamando a Lovecraft el "Copérnico del cuento de horror," el
escritor de fantasía Fritz Leiber Jr. escribió que Lovecraft fue el primer escritor fantástico que
afianzadamente atribuyó la emoción del espanto espectral a conceptos tales como "espacio
exterior", las fronteras del cosmos, seres alienígenos, dimensiones insospechadas, y universos
concebibles que yacen fuera de nuestro espacio-tiempo continuo. Como Lovecraft mismo escribió
en una carta, "ha llegado la hora de que la rebelión normal contra el tiempo, espacio, y la materia
asumen una forma no claramente incompatible con la cuál es conocida la realidad - a la vez de que
debe estar gratificada por imágenes que creen compatibilidades en lugar de contradicciones del
universo visible y mensurable".
Para Lovecraft, no es el sueño de la razón que engendra a monstruos, sino que la razón misma con
sus ojos anhelantes. Fusionando ciencia de avanzada con material arcaico, Lovecraft crea un
retorcido materialismo en el cual "el progreso" científico nos lleva de retorno al abismo atávico, y
la investigación pragmática revive el principio básico objetivo de los mitos olvidados y desechados.
Por ello la obsesión de Lovecraft con la arqueología; Las excavaciones que desentierran artefactos
alienígenos y ciudades estrambóticamente anguladas son simultáneamente históricas e
imaginativas. En la historia de 1930 "El que Susurraba en las Tinieblas," Lovecraft identifica el
planeta Yuggoth (desde el cuál el fungoide Mi-Go emprende sus invasiones clandestinas a la
Tierra) con el recién hallado planeta Plutón (hoy en día un planeta enano). Para el lector de 1930 -
probablemente el tipo de persona que se emocionaría a raíz del descubrimiento del "noveno
planeta" por C.W. Thompson ese mismo año - estas claras y precisas referencias hacen que la
ficción de Lovecraft se abra camino a un mundo real que al mismo tiempo abre camino hacia el
cosmos ilimitado.
Un Lovecraft más cohibido, si bien algo forzado, fusiona el folklore oculto y la ciencia especulativa
en la historia de 1932 "Los sueños en la casa de la bruja". Los personajes demoníacos que el
folklorista Walter Gilman vislumbra en sus pesadillas son un linaje de ghoules. La maldita bruja
arpía Keziah Mason, su demonio familiar Brown Jenkin, y un hombre negro que es quizá la figura
más indudablemente Satánica de Lovecraft. Estas figuras con el tiempo invaden el espacio real del
cuarto curiosamente angulado de Gilman. Pero Gilman es también un estudiante de Física
Cuántica, Superficies de Riemann y Matemática Euclidiana, y sus sueños son casi manifestaciones
psicodélicas de su conocimiento abstracto. Dentro de estos "abismos cuyas propiedades
materiales y gravitacionales... él aun no podría comenzar a explicar," un área "indescriptiblemente
angulada" de "prismas de titán, laberintos, cubos y agrupaciones de planos y cuasi
construcciones," Gilman encuentra un poliedro pequeño y una masa de "burbujas esferoidales". Es
hacia el final de la narración que él se da cuenta de que este hallazgo es en realidad Keziah y su
demonio familiar, los clichés demoníacos clásicos se tradujeron en la dimensión más ajena de la
ciencia especulativa: El hiper-espacio.
En estos días, uno encuentra el tema del hiper-espacio en la ciencia ficción, la cosmología pop, el
diseño de interfaces de computadora, canalización de profecías extraterrestres, y en el
chamanismo postmoderno psiconáutico- todo se relaciona a lo que alimenta a la Magia del Caos
del contemporánea. El término mismo fue probablemente acuñado por el escritor de ciencia
ficción John W. Campbell Jr. en 1931, aunque sus orígenes como concepto recaen sobre las
exploraciones matemáticas de la cuarta dimensión del siglo diecinueve .
De muchas formas, sin embargo, Lovecraft fue el primer en usar este concepto dentro de mitos.
Desde la perspectiva del hiper-espacio, nuestros espacios normales, tridimensionales son
construcciones desgastadas e insuficientes. Pero nuestra incapacidad de imaginar lúcidamente
esta dimensión nueva en términos humanistas crea una crisis de representación, una crisis que
Lovecraft llama nuestros miedos más antiguos a lo desconocido. "Todos los objetos ... estaban
totalmente más allá de cualquier descripción o hasta comprensión," Lovecraft describe así la
pesadilla de Gilman antes de paradójicamente proceder a describir estos objetos horribles. En sus
descripciones, Lovecraft enfatiza la inconmensurabilidad de este espacio a través de
yuxtaposiciones casi absurdas como "ángulos obscenos" o geometría "equivocada", una técnica
retórica que el mago del Caos llama "angularidad semiótica".
Lovecraft tiene el hábito de describir sus horrores como "indescriptibles, anónimos," nunca vistos,
inmencionables, desconocidos "y" deformes ". Aunque superficialmente débil, esta técnica
también puede ser vista como un tipo de macabra vía negativa. Como a las oposiciones apofáticas
de teólogos negativos como Pseudo-Dioniso o San Juan de la Cruz, Lovecraft marca los límites de
lenguaje, límites que paradójicamente señalan el más allá. Para los místicos, este fin último es Yo
inefable, la Penumbra Superluminosa" de Pseudo Dioniso o el Ain Soph de los Cabalistas. Pero no
hay unidad en el Más Allá de Lovecraft . Es el Exterior omnívoro, la multiplicidad estridente de
hiperespacio cósmico establecida por la razón.
Para Lovecraft, el materialismo científico es el pacto Faustiano esencial, no porque nos ofrezca
tecnología Prometéica (un hombre del siglo dieciocho como Lovecraft no tenía ningún interés en
máquinas), sino porque nos lleva más allá de lo que nuestras mentes pueden resistir. "Creo que la
cosa más piadosa en el mundo es la incapacidad de la mente para asociar todo su contenido," dice
la famosa línea de apertura de "La llamada de Cthulhu". Correlacionando esos contextos, el
empirismo abre las puertas a "aterrorizantes vistas de la realidad" - qué Lovecraft en otro sitio
llama "el cosmos ciego que destruye sin motivo alguno de la nada hacia algo y de algo de regreso a
la nada otra vez, ni escuchando ni sabiendo los deseos o la existencia de las mentes que se
mueven tremulantemente y de vez en cuando en la oscuridad".
Lovecraft le dio a este temor existencialista una voz imaginativa, qué él llamó a "alienación
cósmica". Para Fritz Leiber, el "monstruoso caos nuclear " de Azazoth, la entidad suprema de
Lovecraft, simboliza "el inútil, irreflexivo, pero omnipotente universo de creencia materialista".
Pero este simbolismo no es la historia completa, porque, como los usuarios de enteógenos saben,
el hiper-espacio está hechizado. Las entidades que brotan violentamente de las áreas inhumanas
de Lovecraft parecen sugerir que en un ciego cosmos mecanicista, la cosa más extraña es en si
misma perceptible por los sentidos. Mirando con atención hacia el exterior a través de las grietas
de la conciencia "humana" domesticada, un materialista fanático como Lovecraft sólo podría
reaccionar con espanto, pues la razón debe acobardarse por encima de los más feroces y atávicos
dragones del sueño de la psique.
Los humanos modernos usualmente suprimen, ignoran o inhiben estas fuerzas escondidas en
nuestros cerebros del lagarto. Místicamente, estas fuerzas se plasman en demonios aprisionados
por los yugos angélicos del altruismo, moralidad, e intelecto. Pero si uno no cree en algún
propósito universal quintaesencial, entonces estas fuerzas primitivas son lo más cercano a una
armonización con el cosmos precisamente porque son amorales e inhumanas. ¿En "El Horror de
Dunwich ", Henry Wheeler alcanza a oír un gemido monstruoso de un rito diabólico y se pregunta
si aquellos graznidos como truenos surgían "de los abismos insondados de la conciencia
extracósmica o de la obscura herencia por mucho tiempo latente"? El Exterior está dentro.
La Cultura del Caos
La ficción de Lovecraft expresa un "primitivismo futuro" que encuentra su más intensa expresión
esotérica en la magia del Caos, un ecléctico estilo contemporáneo de ocultismo oscuro que deriva
de Thelema, el satanismo, Austin Osman Spare, y la metafísica oriental construyendo así una
magia completamente postmoderna.
Para los magos del Caos de hoy en día, no hay "tradición". Los símbolos y mitos de incontables
sectas, órdenes, y creencias, son modelos estructurados, ficciones útiles, "juegos". De que la magia
funcione no tiene nada que ver con los reclamos de la verdad y mucho que ver con la voluntad y
las vivencias del mago. Reconociendo la posibilidad bien definida de que podemos estar a la deriva
en un cosmos carente de propósito y mecánico en el cual la imaginación y la voluntad humana son
eventos fortuitos (la "indiferencia cósmica" que Lovecraft mismo profesó), el mago acepta su
insubstancialidad, abrazando el auto-creativo vacío caótico que él mismo es.
Así como en los cultos y grimorios ficticios de Lovecraft, los Magos del Caos rehúsan las simbólicas
y monoteístas discriminaciones jerárquicas del esoterismo tradicional. Como la mayoría de los
magos del Caos, el ocultista británico Peter Carroll gravita hacia lo negro, no porque desee una
simple inversión Satánica de lo Cristiano sino que va en búsqueda del núcleo amoral y chamánico
de la experiencia mágica - un núcleo que Lovecraft evoca con sus orgías de tambores, cánticos
guturales, y sonidos espantosos. Al mismo tiempo, Magos del Caos como Carroll también se
encuentran interesados en sondear la excéntrica teoría de la Física Cuántica, Teorías de la
complejidad y el Prometeanismo tecnológico. Algunos magos de lo oscuro se encuentran
atrapados por las fuerzas atávicas que desatan o se vuelven adictos al disfraz oscuro del antihéroe
Satánico. Pero los más sofisticado adoptan un modo equilibrado de existencialismo gnóstico que
pone en duda todos los modelos estructurados al mismo tiempo de rehusar los tristes consuelos
de la razón escéptica o el nihilismo suicida, un chamanismo pragmático y empírico que evoca
tanto al materialismo duro de Lovecraft como a sus horrores.
El primer ocultista que realmente se involucró con estas nociones fué Aleister Crowley, quien
rompió con los modelos admitidos por la mayoría de las tradiciones ocultistas mientras que
creativamente renovó el oscuro sueño de la magia del siglo veinte. Con su imagen extraña, sus
textos engañosos, y sus famosas Leyes de Thelema ("haz lo qué quieras será toda de la ley"),
Crowley cuestionó las certezas esotéricas de legados y de "auténticas" revelaciones, y fue el
primer mago en brindar ocultas antinomias de un carácter decididamente Nietzscheano.
Sin restricciones, las ansias de poder ocultas fácilmente pueden degenerarse en elitismo
despiadado, y las dimensiones fascistas y racistas de tanto el ocultismo del siglo veinte y Lovecraft
mismo no debería ser olvidados. Pero esta voluntad auto-engendrada es más exuberantemente
expresada como una voluntad artística. En diferentes sentidos, el ocultismo de fin de siglo que
explotó durante el tiempo de Crowley fue un esoterismo esencialmente estético. Un buen número
de magos del siglo diecinueve que nos inspiran hoy en día son los grandes poetas, pintores, y
escritores del Simbolismo y del decadente Romanticismo, muchos de ellos amateures o adeptos
en satanismo, Rosacrucismo, y sociedades herméticas. La Orden Hermética de la Aurora Dorada
estaba repleta de pretensiones artísticas, y uno de sus miembros y escritor de fantasía Arthur
Machen fue una de las influencias más poderosas de Lovecraft.
Pero fue Austin Osman Spare quién más decisivamente desdibujó el límite entre la vida artística y
la mágica. Sin embargo, trabajando independientemente de los Surrealistas, Spare también basó
su arte en las erupciones oscuras y autónomas del material "subconsciente", aunque en un más
abiertamente contexto téurgico.Los magos del Caos contemporáneos están muy influenciados por
Spare, y sus ritos Lovecraftianos expresan esta disolución simultáneamente creativa y nihilista. Y
tal como engendros postmodernos de juegos de Rol, computadoras, y cultura pop, ellos celebran
el hecho de que los secretos de Lovecraft son sacados de los encasillamientos de ser simples
elementos de la literatura de pulp fiction.
La evidencia en el Budín
En un mensaje publicado en Internet, Parker Ryan enumeró una extensa variedad de técnicas
mágicas descritas por Lovecraft, incluyendo enteógenos, lenguaje incomprensible, y tamborileo
chamánico. Insistiendo en que su mensaje no era un artículo satírico, Ryan entonces pasó a
describir ritos Lovecraftianos específicos en que él mismo había practicado, incluyendo este "Rito
de Cthulhu":
A) Cantando. El uso del Canto a Cthulhu para crear una estado meditativo de conciencia que crea
la base de un posterior trabajo mágico.
B) Trabajo con sueños. Técnicas específicas de control del sueño usado para establecer contacto
con Cthulhu.
C) Decondicionamiento. Técnicas singulares para liberarse de realidades túneles culturalmente
condicionadas.
Ryan procede a decir que él ha experimentado con la mayor parte de sus rituales con bastante
buen éxito.
Al aceptar la magia de Lovecraft como "verdadera", uno rápidamente se topa una ironía
fundamental: El frío escepticismo de Lovecraft mismo. En sus cartas, Lovecraft calificó a sus
cuentos como solo diversión, afirmando que él los escribió por dinero y colocando sus amigos en
el nombre de los monstruos.. Mientras que tales actitudes de ningún modo aminoran el poder
imaginativo de los cuentos de Lovecraft - lo que, por general, yace fuera del control y la intención
de su autor - ellos plantean un problema para el ocultista practicante que trata de atribuir
autoridad mágica a Lovecraft.
Lo más sensato, y quizás la respuesta menos interesante, sería encontrar auténtica magia en la
biografía de Lovecraft. El padre de Lovecraft fue un agente viajero que murió en un manicomio
cuando Lovecraft tenía ocho años, y vagos rumores de que era un iniciado en alguna orden
masónica fueron expuestos en el Necronomicon un compendio ensamblado por George Hay, Colin
Wilson, y Robert Turner. Otros han intentado rastrear el conocimiento oculto de Lovecraft,
especialmente sus relaciones con Aleister Crowley y la Aurora Dorada. En un documento de
Internet relatando la historia del Necronomicon "verdadero", Colin Low sostiene que Crowley hizo
amistad con Sonia Greene en Nueva York algunos años antes de que la mujer se casase con
Lovecraft. Como prueba de influencia indirecta de Crowley en Lovecraft, Low sita este intrigante
pasaje de "la Llamada de Cthulhu":
" Ese culto no moriría hasta que las estrellas volvieran a ser favorables. Los sacerdotes sacarían
entonces al gran Cthulhu de su tumba para que reviviese a sus vasallos y volviera a asumir su
reinado en la Tierra. Ese tiempo sería fácil de conocer, pues entonces la humanidad se parecería a
los Grandes Antiguos: salvaje y libre, más allá del bien y del mal, sin moral y sin ley. Y todos los
hombres gritarían y matarían, y gozarían alegremente. Los Antiguos, liberados, enseñarían nuevos
modos de gritar y matar y gozar, y el mundo entero ardería en un holocausto de libertad y
éxtasis."
Low afirma que este pasaje es una idea camuflada de las enseñanzas de Crowley del Nuevo Eón y
de El Libro de la Ley. En un artículo de "Societé", Robert North también manifiesta que Lovecraft
se refirió a "A.C". En una carta, y que Crowley fue mencionado en "La Cámara Oscura" de Leonard
Cline, una novela que Lovecraft discutió en su artículo "Horror Sobrenatural" en la publicación
"Literature".
Pero...¿y con esto qué? Lovecraft fue un lector fanático e imaginativo, y muchas personas con
tales características son atraídas por la semiótica exótica de la tradición esotérica mas allá de sus
propias creencias o experiencias con lo paranormal. En base a las descripciones incluidas en "EL
Caso de Charles Dexter Ward" y en algún otro cuento, está claro que Lovecraft conocía los perfiles
básicos del pensamiento y práctica ocultista.. Excepto estas influencias palidecen si se las compara
con los casos de Vathek, Poe, o Lord Dunsany.
Desesperados por incluir a Lovecraft en una "tradición", algunos ocultistas entra en dudosas
explicaciones de influencia místico provocada por seres desencarnados. North da a este concepto
de los Maestros Invisibles un toque chamánico, al afirmar que las prehistóricas tribus Atlantes que
sobrevivieron a la gran inundación ejercieron influencia telepática en personas tales como John
Dee, Blavatsky, y Lovecraft.Pero ninguno de estos Hierofantes de Lovecraft puede igualarse al
delirante esplendor de Kenneth Grant. En "El Resurgimiento Mágico", Grant señala más similitudes
curiosas entre Lovecraft y Crowley: Ambos nombran a "los Grandes Antiguos y los Residuos
fríos"(de Kadath y Hadith, respectivamente) La entidad "Yog-Sothoth" rima con "set-Thoth," y Al
Azif: El Libro del árabe se parece a Al Vel Legis de Crowley: El Libro de la Ley ;Grant concluye que
Lovecraft tuvo "experiencia directa y consciente de los planos interiores," las mismas zonas
Crowley rondó, y que Lovecraft camufló sus experiencias ocultas como ficción.
Como muchos Lovecraftianos de días más recientes, Grant comete el error de literalizar un mito
decididamente vago. Una versión más sutil y más satisfactoria es la idea de que Lovecraft tuvo
experiencias inconscientes directas de los planos interiores, experiencias que su mente cotidiana
negó pero que no obstante encontró lugar en sus escrituras.
Pues Lovecraft poseyó en abundancia una vida vívida de sueño y de pesadilla, y extrajo la esencia
de un buen número de sus cuentos de más allá de la barrera del sueño. En este sentido el poder
mágico de Lovecraft no es nada más ni nada menos que del poder del sueño. ¿Pero qué clase de
cuentos de sueño son estos? Un freudiano podría divertirse a lo grande con fecundos, fangosos
monstruos del mar de Lovecraft, y un analista Jungiano reconocería los linimentos de la sombra
proverbial en ellos. Pero la Sombra de Lovecraft es tan oscura que se traga los arquetipos
estándares del inconsciente colectivo como un agujero negro. Si en lugar de ver al mundo
arquetípico como un depósito estático de eternas Formas Divinas lo vemos como un
constantemente cambiante carnaval de figuras , entonces los monstruos extraterrestres que
Lovecraft vislumbró en el caos del hiper-espacio no son figuras arcaicas heredadas sino que los
avatares de un nuevo eón psicológico y mítico.
En un intrigante documento de Internet dedicado al Necronomicon, Tyagi Nagasiva sitúa la los
poderosos cuentos oníricos de Lovecraft dentro de la tradición Terma encontrada en la rama
Nyingma del Budismo tibetano. Termas era escrituras antiguas escondidas por sabios budistas por
siglos hasta que el tiempo fuese propicio, y cuando esto pasara videntes religiosos adivinarían sus
escondites físicos a través de augurios o sueños. Pero algunos termas serían enteramente
revelados a través de sueños.
Por supuesto, para los magos del Caos, la realidad se puede coherentemente presentarse a sí
misma a través de cualesquier número de paradigmas simbólicos autosostenidos pero
mutuamente contradictorios (o "Realidades túneles," según el memorable Robert Anton Wilson).
Nada es verdad y todo está permitido. Enfatizando la naturaleza de realización propia de todas las
afirmaciones de realidad, esta perspectiva postmoderna erosiona creativamente la distinción
entre legitima transmisión esotérica y total ficción.
Esta parcialidad hacia lo experimental es encontrado en los Rituales Satánicos de Anton LaVey, el
cual incluye los primeros rituales abiertamente Lovecraftianos en forma impresa. En la
presentación de Die Elektrischen Vorspiele, la Ceremonia del Ángulos, y El Llamado a Cthulhu
(ambos escritos por Michael Aquino), LaVey afirma que Lovecraft claramente ... había sido
influenciado por fuentes muy reales.Pero al aseverar que la magia Satánica te permite
"objetivamente entrar en un estado subjetivo " LaVey más enfáticamente asevera el poder ritual
de la fantasía - una subjetividad radical que explica su irreverencia hacia la procedencia del
material oculto, ya sea Lovecraft o la Masonería. Al darle a su orden el nombre "Order of the
Trapezoid" en honor al "trapezoide brillante" hallado en "el Hechizador de la Oscuridad" de
Lovecraft - un cristal negro extraterrestre, extrañamente angulado y usado para comunicarse con
los Antiguos - LaVey enfatiza que las ficciones puedan canalizar fuerzas mágicas a pesar de su
validez histórica.
En sus dos rituales, Michael Aquino expresa el poder subjetivo del lenguaje "sin sentido" creando
una lengua "Yuggótica" parecida a aquella oída en "El Horror de Dunwich " y "El que Susurraba en
las Tinieblas" de Lovecraft. Tales expresiones guturales ayudan a reprimir la mente racional
(prueba cantar a "P'garn'h v'glyzz" por un par de horas), un concepto elaborado por Kenneth Grant
en su Culto de Nombres Bárbaros. Después de dejar a la Iglesia de Satan para formar el más serio
Templo de Set en 1975, Aquino con el tiempo reformó la Orden del Trapezoid en la de rama
mágica práctica de la filosofía Setiana. Para Stephen R. Flowers, el actual Gran Maestro de la
orden, la base de la magia Lovecraftiana es precisamente una abrumadora subjetividad que le
hace frente a la doctrina objetiva. "Los Antiguos son las manifestaciones objetivas ... del universo
subjetivo las cuáles está tratando de abrirse paso a través de ' lo meramente racional arraigado en
la mente de la humanidad moderna".Para Flowers, tales invocaciones son postrimeramente
apocalípticas, acelerando una transición hacia un eón caótico en el cual los Antiguos se revelan
como reflejos futuros del Mago Negro ("no hay más Pesadillas para nosotros," él escribió).
Este deseo de rebelarse en contra de la tiranía de la razón y su ordenado universo objetivo es una
de las metas subyacentes de la magia del Caos. Muchos aplaudirían el sentimiento expresado por
Albert Wilmarth en "El que Susurraba en las Tinieblas" de Lovecraft : ¡"para quitarse de encima las
limitaciones enloquecedoras y afanosas del tiempo y el espacio y el ley natural -para así uno poder
conectarse con el vasto espacio exterior - para acercarse a los nocturnos y abismales secretos de
lo infinito y primordial- es seguro que valdría la pena tomar el riesgo de perder la vida, el alma, y la
cordura"!Mostrando fuertes influencias Taoistas y budistas, Haramullah llama más bien a un
"Midul Path" (Senda del Medio en un inglés de anárquica ortografía) que mágicamente oscila
entre la estructura y desintegración, la voluntad y el vacío.
En su texto de circulación electrónica " Kathulu Majik: the Roles of Modern Uccultizm," (el autor
incurre voluntariamente en errores ortográficos), " Tyagi Nagasiva escribe que la mayor parte de la
magia occidental está osificada y es dualística, excesivamente ponderada hacia las fuerzas del
orden, la jerarquía, la moralización, y el lenguaje estructurado. "Sin la fuerza desestabilizadora de
Kaos, nos estancaríamos intelectualmente, psicológicamente y de alguna otra manera... Kathulu
provee la inestabilidad necesaria para combatir contra los métodos impasibles y fijos del ' Ordurs '
estructurado...Uno puede lograr el equilibrio a través de exponerse ante Kathulu "(la ortografía
descuidada de "Tyagi " demuestra la influencia del Temple of Psychick Youth de Genesis P.
Orridge). Haramullah critica a los magos negros que simplemente invierten "Ordur" en "Kaos," en
lugar de equilibrar esta polaridad subyacente (un error dualístico que él también encuentra en
Lovecraft). "La idea que uno puede progresar linealmente a lo largo del MP (Midul Path) es
errónea. Uno no progresa sino que se transforma. Uno no evoluciona, pero armoniza . Uno no
produce, pero permite".
En el Journal de Cincinatti de Magia Ceremonial, el autor anónimo de "Retorno de los Viejos
Dioses" presenta una razón evolucionista para la magia de los "Mitos" de Lovecraft.. El autor
acoge el argumento de una crisis mundial que se acerca causada por la invasión de los Viejos
Dioses, las entidades Qlipóticas transdimensionales que gobernó a la protohumanidad hasta que
fueron desterrados por "el agente de la Inteligencia", una figura Prometeica que colocó a la
humanidad en su curso actual de evolución. Permanecemos conectados a estos Viejos Dioses a
través de los Olvidados", las fuerzas atávicas del hambre, el sexo, y la violencia que desde tiempos
inmemorables habitan en los niveles subterráneos de nuestro ser. Sólo a través de reabsorber
mágicamente a los Olvidados y usar la subsiguiente energía para la autogeneración de la
conciencia superior podemos mantener los portales sellados y as oponernos al regreso de los
Viejos Dioses. Aunque el nombre de Lovecraft nunca es mencionado en el artículo, él está siempre
presente, un escéptico materialista soñando con el despertar de los dragones.
Escribiendo el Sueño...
En los cuentos de los Mitos, uno encuentra dos dimensiones - el mundo humano normal y el
Exterior infestado - y es la tensión ontológica entre ellas lo que le da poder al realismo mágicko de
Lovecraft. Aunque Cthulhu y sus amigos tienen aspecto material, su realidad es aún más horrorosa
porque nos muestra como en realidad es el universo. Como dicen las notas del estudioso de
Lovecraft Joshi, los personajes de Lovecraft no pierden la razón "por directa violencia física de
parte de las entidades sobrenaturales sino a través de la propia comprensión de la existencia de
esa raza de dioses y seres". Confrontados con "áreas cuya mera existencia aturde el cerebro",
experimentan desarmonía cognitiva aguda - precisamente el tipo de ruptura desorientadora
buscada por los magos del Caos.
El de juego de rol- La Llamada de Cthulhu asombrosamente expresa la violencia de este cambio de
paradigma Lovecraftiano. En juegos de aventura como Dungeons y Dragons, una de las medidas
más significativas de tu personaje son sus hit points - un número que determina la cantidad de
castigo físico que tu personaje puede soportar antes de lo considere herido o muera. La llamada
de Cthulhu reemplaza esta característica física con la categoría psíquica de la Cordura. Los
encuentros frontales con Yog-Sothoth o los insectos de Shaggai le quitan puntos tu Cordura, pero
de esta manera obtienes más información acerca de los mitos - más te enteras de los libros o de
los mapas celestes, más probabilidad existe en que termines en el Asilo Arkham . La magia
también tiene un precio irónico, uno al cual los magos Lovecraftianos le deberían prestar atención.
Si usas cualquiera de los hechizos de ataduras del Vermis Mysteriis o los Manuscriptos Pnakoticos,
obligatoriamente aprendes más acerca de los mitos y por consiguiente pierdes más cordura.
Los héroes de Lovecraft también investigan los Mitos tanto a través de la lectura directa y el
pensamiento como a través de moverse en el espacio físico donde suceden los hechos, y esta
exploración psicológica arrastra la mente del lector directamente al círculo. Comúnmente, los
lectores sospechan la oscura verdad de los Mitos mientras el narrador todavía se aferra a una
actitud cotidiana - una técnica que sutilmente obliga al lector a identificarse con lo extraño más
bien que con la cosmovisión convencional del protagonista.
Mágicamente, la ceguera de los héroes de Lovecraft concuerda con un elemento clave en la teoría
desarrollada por Austin Osman Spare: Que la magia tiene lugar por encima y en oposición a la
mente consciente, ese pensamiento común debe ser silenciado, distraído, o completamente
alienado para que la voluntad ctónica se exprese.
Para invadir nuestro plano, las entidades de Lovecraft necesitan un portal, una interfaz entre los
mundos, y Lovecraft enfatiza dos: Los libros y los sueños. En "los Sueños de la Casa de la Bruja",
"La Sombra fuera del Tiempo" y "la Sombra sobre Innsmouth", los sueños infectan a sus
anfitriones con una virulencia semejantes a las más palpables posesiones psíquicas de "El
Hechizador en la Oscuridad" y "El Caso de Charles Dexter Ward". Como los monstruos mismos, los
sueños de Lovecraft son fuerzas autónomas abriéndose paso desde lo Exterior y engendrando su
propia realidad.
Pero estos sueños también evocan un "exterior" más literal: La extraña vida de sueños del
mismísimo Lovecraft, una vida que (como sus bien informados admiradores conocen) inspiró
directamente algunos de sus cuentos. Sembrando sus textos con sus pesadillas, Lovecraft crea una
homología autobiográfica entre él mismo y sus protagonistas. Las historias mismas comienzan a
soñar, lo que quiere decir que el lector también yace directamente en la senda de la infección.
Lovecraft se reproduce a sí mismo en sus cuentos de muchas maneras diferentes- los
protagonistas en primera persona reflejan aspectos de su estilo de vida solitario y estudioso; El
estilo epistolar de "El que Suspiraba en las Tinieblas" hace eco de su propio empeño de
comunicarse regularmente a través del correo; Los nombres de los personaje son tomados de sus
propios amigos; Y el paisaje de New England es el suyo propio. Esta introspección psíquica explica
parcialmente por qué los admiradores Lovecraft usualmente quedan fascinados con el hombre
mismo, un delgado y solitario recluso que se relacionó tan solo por correo, nostálgico por el siglo
dieciocho, y que adoptó los manerismos y malhumorados puntos de vista de un hombre viejo. La
vida de Lovecraft, y ciertamente su voluminosa correspondencia personal, forman parte de su
mito.
Lovecraft así solidifica su realidad virtual añadiéndole elementos autobiográficos a su mundo de
criaturas, libros y mapas. Él también construye una trama documental engrosando sus cuentos
con escritos, recortes de periódico, citas académicas, elementos de agenda, cartas, y bibliografías
que enlistan libros falsos junto a clásicos reales. Todo esto produce la sensación de que "fuera de"
cada cuento individual yace un mundo metaficticio que gravita sobre las fronteras del nuestro, un
mundo que, como los monstruos mismos, constantemente intenta abrirse paso y hacerse real. Y
que logra esto gracias a los escritores de mitos, juegos de Rol, y los magos de las sombras..
... y Soñando el Libro
En "La Sombra Fuera del Tiempo," Lovecraft hace explícita una de las ecuaciones fantásticas que
impulsa a su Realismo Mágicko: La equivalencia de sueños y libros. Por cinco años, el protagonista,
un profesor de economía llamado Nathaniel Wingate Peaslee, es poseído una misteriosa
"personalidad secundaria". Después de recobrar su identidad original, Peaslee es asediado por
poderosos sueños en los cuales él se encuentra en una ciudad extraña, habitando un tentáculo
enorme que bota de un cuerpo humano cónico, y escribiendo la historia de mundo occidental
moderno en un libro. En el apogeo del cuento, Peaslee viaja al desierto australiano para hacer el
reconocimiento de unas ruinas antiguas enterradas bajo las arenas. Allí él descubre un libro escrito
en inglés, escrito a mano: El mismísimo volumen que él había producido dentro del monstruoso
cuerpo humano de su sueño.
Aunque aprendemos muy poco de sus contenidos, los grimorios diabólicos de Lovecraft son tan
infecciosos que es peligroso el solo ver sus sigilos ominosos. Además de los estudios literarios, el
Necronomicon ha generado numerosos análisis seudo académico, incluyendo significativos
apéndices en la Encyclopedia Cthulhiana y la propia "historia" de Lovecraft "de el Necronomicon".
Sus títulos de por sí son hechizos mágicos, los conjuros alucinantes de un anticuario excéntrico:
Los Pnakotic Manuscripts , el Ilarnet Papyri, el Texto de R'lyeh, los Siete Libros Crípticos de Hsan.
Los amigos de Lovecraft colaboraron con De Vermis Mysteriis y Unaussprechlichen Kulten de von
Junzt, y Lovecraft nombró al autor de su Cultes Des Goules, el Comte D'Erlette, en honor a su
joven admirador August Derleth. Por sobre todos estos libros sombríos se encuentra el "temido" y
"prohibido" Necronomicon, un libro de invocaciones blasfemas para acelerar el regreso de los
Antiguos.
Fetiche intertextual supremo de Lovecraft, el Necronomicon es uno de los pocos libros míticos de
la literatura que ha llamado tanto la atención y despertado tanta imaginación a punto tal que ha
logrado que se su publicación se haga realidad. Además de los estudios literarios, el Necronomicon
ha generado numerosos análisis seudo académicos, incluyendo apéndices significativos en la
Encyclopedia Cthulhiana y la propia versión de Lovecraft "de el Necronomicon".
La entidad no muerta a la que se refirió en el famoso de Necronomicon - "...no está muerto lo que
yace eternamente, y con el paso de los extraños hasta la muerte puede morir" - puede ser nada
más ni nada menos que el texto mismo...Un gran número de FAQs (preguntas frecuentes) puede
ser encontrado en Internet, donde un constante debate sobre la autenticidad del libro se lleva a
cabo entre magos, amantes del horror, y expertos en mitología.
"La breve historia" del Necronomicon ecrita por Lovecraft fué aparentemente inspirada por el
primer engaño del Necronomicon: Una revisión de una edición del temido tomo envió a Branford
Review de Massachusetts en 1934. Décadas más tarde, fichas de catalos del libro de pronto
comenzaron a aparecer en catálogos de bibliotecas universitarias.
Es quizá el principio de expresión del Realismo Mágicko de Lovecraft que todas estas referencias
fantasmales finalmente se manifestarían en el libro mismo. En 1973, apareció una pequeña
edición impresa de Al Azif (el nombre árabe del Necronomicon), consistente en ocho páginas de
escritura siria simulada repetida 24 veces. Cuatro años más tarde, los Satanistas del Magickal
Childe de Nueva York publicaron un Necronomicon escrito por un tal Simon, una mezcolanza que
contiene mucho más mito sumerio que Lovecraft (sin embargo porciones fueron dejadas sin editar
para seguridad del lector). El Necronomicon de George Hay: El Libro de los Nombres Muertos,
también una creación de lo ' 70s, el cual es uno de los más complicados, intrigante, y Lovecraftian
del grupo. Con el espíritu maestro de una pseudo-erudicción, Hay entreteje las fabuladas
invocaciones de Yog-Sothoth y Cthulhu con un set de ensayos analíticos, literarios e históricos.
Aunque los magos con poderosa imaginación han afirmado que hasta el libro de Simon obra
maravillas, las pseudo-historias de los diversos Necronomicones son mucho más más convincentes
que los textos mismos. Lovecraft mismo proveyó las bases: El texto fue escrito en 730 después de
Cristo, por un poeta, el loco árabe Abdul Alhazred, el libro lleva el título de Kitah Al-Azif (en árabe:
"el rumor de los insectos por la noche", rumor que en el folclore arábigo se atribuye a demonios
como losdjins y gules). Fue subsiguientemente traducido al griego por Theodorus Philetas, al latín
por Olaus Wormius, y al inglés por John Dee. Lovecraft enumera diversas bibliotecas y colecciones
privadas donde los fragmentos de la obra se encuentran, y cuenta que el escritor de fantasía R.W.
Chambers había incluído al libro monstruoso en forma fragmentada y mutilada en su novela El Rey
vestido de Amarillo (Lovecraft mismo afirmaba haber obtenido su inspiración en Chambers).
Todas las subsiguientes pseudo historias de Necronomicon relaciona al libro con la verdadera
historia del ocultismo, con John Dee jugando un papel prominente. Según Colin Wilson, la versión
del texto publicado en el Necronomicon de Hay fue encriptada en el Liber Logoaeth, el texto
Enoquiano de Dee. En sus archivos del Necronomicon, Colin Low afirma que Dee descubrió el libro
en la corte del tribunal del Rey Rudolph II en Praga, y que Dee y su adivino Edward Kelly
conseguieron sus más poderosos encuentros astrales bajo la influencia del temido libro.. Jamás
publicado, la traducción de Dee pasó a formar parte de la famosa colección de Elias Ashmole en la
Biblioteca Británica. Fué allí donde Crowley lo leyó, y libremente uso para crear El Libro de la Ley ..
El papel de Crowley en la anécdota de Low es apropiado, pues Crowley ciertamente conocía del
poder mágico de la fábula y la historia.
Pues la historia de lo oculto es una confabulación, sus mentiras casadas con sus genealogías, sus
verdades "eternas" fabricadas por revisionistas, locos, y genios, sus tradiciones esotéricas una
constantemente cambiante conspiración de influencias. El Necronomicon no es la primera obra de
ficción en generar actividad verdaderamente mágica dentro de esta poderosa zona de penumbra
entre la filología y la fantasía.
Como ejemplo de tiempos pasados, fué afirmado de que los anónimos manifestos Rosacruces
aparecidos en los años cercanos al 1600 provinieron de una hermandad secreta de Cristianos
Herméticos que se creía provenían de más allá de los límites terrestres. Muchos lectores de
inmediato quisieron unirse a sus filas, aunque era bastante improbable que tal grupo haya existido
en algún momento. Pero este engaño concentró el deseo esotérico y motivó una explosión de
"verdaderos" grupos Rosacruces.. Aunque uno de los dos sospechosos autores de los manifestos,
Johann Valentin Andrea, nunca confesó todo, hizo referencias veladas al Rosacrucismo como un
"juego ingenioso donde una persona enmascarada podría sacar ventaja de la escena literaria,
especialmente en una edad fascinada con todo aquello que sea inusual".Como los manifestos
Rosacruces o el Libro de Dzyan de Blavatsky, el Necronomicon de Lovecraft es el equivalente
ocultista la transmisión de radio "La Guerra de los Mundos" de Orson Welles. Como Lovecraft
mismo escribió, "ninguna historia excéntrica puede producir verdadero terror a menos que la
misma sea ideada con toda la cautela y la verosimilitud de un engaño real".
En el Péndulo de Foucault, Umberto Eco sugiere que la verdad esotérica no es quizá nada más que
una teoría de conspiración semiótica nacida de una literatura interminablemente reprocesada y de
auto referencia - la estructura intertextual que Lovecraft tan bién conocía. Para aquellos que
necesitan basar sus profundos estados de conciencia en objetivas equivalencias, ésta es una
irrefutable acusación de "tradición". Pero como los magos del Caos nos recuerdan, la magia no es
otra cosa que la experiencia subjetiva interactuando con una matriz internamente coherente de
signos y sentimientos. A falta de una ortodoxia, todo lo que nos queda es el tantra dinámico de
texto y percepción, de la lectura y el sueño. Hoy la Gran Obra puede que sea nada más ni nada
menos que ese "juego ingenioso," creandose a sí mismo sin fin y sin pausa, entretejiendose fuera
del vacío resplandeciente donde Azazoth se retuerce en su trono Mandelbrot.
Traducido por Kaosmos