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GO, GO, GO! ESCAPE ROUTE ¿QUERÉIS ROBAR UN BANCO? ¡Pues enhorabuena, habéis encontrado el juego perfecto!* La mejor manera para aprender todos los trucos del buen ladrón de bancos es... ¡robar uno! Utilizad los planos del banco, un coche para la fuga, spray de pimienta y más. Primero deberéis explorar cuidadosamente el plano del banco (FASE 1) para luego poder planificar juntos el robo (FASE 2). Una vez elaborado vuestro plan, ¡habrá llegado el momento de ponerlo en práctica y robar el banco! (FASE 3). Pero, cuidado, los vigilantes tienen sus propias tácticas para frustrar los robos... y harán todo lo posible para impedíroslo. * (Ahora en serio: por supuesto que este juego NO te enseña cómo robar un banco. ¡¿A que tú no eres un ladrón de bancos?!) OBJETIVO DEL JUEGO Los ladrones ganan este juego robando el número requerido de bolsas de dinero antes del final de la tercera ronda. El banco debe impedirlo para ganar la partida. CONTENIDO FASE 2: PLANIFICAR En esta fase, los jugadores muestran las acciones que quieren realizar durante la fase 3, la fase de acción (ver más adelante). En la fase de planificación NO se realizan acciones. La fase de planificación funciona así: 1) Cada jugador baraja su montón y roba 8 cartas. Guarda las 7 cartas restantes, no las necesitará hasta la siguiente ronda. Los ladrones pueden enseñarse las cartas. ¡Pero cuidado con lo que CARTAS Y ACCIONES Cada carta muestra las acciones que se realizan en la fase 3. Algunas acciones son obligatorias y otras solo se llevan a cabo si es posible. Si hay más de una acción en una carta, el orden de ejecución no es importante. ¡Ladrones o vigilantes que están inconscientes no podrán, por supuesto, realizar ninguna acción! CART AS DE BANCO El banco puede elegir un vigilante para llevar a cabo todas las acciones, o repartir las acciones entre diferentes vigilantes. Por ejemplo, si en la carta hay una acción de andar y otra de hacer un placaje, un mismo vigilante podrá realizar ambas acciones, aunque no es obligatorio. Producido por Diset, S.A. JumboDiset group Calle C, nº 3, Sector B, Zona Franca, 08040 Barcelona (Spain) Fabricado en los Paises Bajos. www.diset.com Juego creado por Prospero Hall. Juego y reglas: © 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC. GUARDA INSCONSCIENTE Puede suceder que uno o más vigilantes estén inconscientes en el suelo, debido a la acción de un ladrón. En cuanto al banco le llegue el turno, puede utilizarlo para que su(s) vigilante(s) recupere(n) el sentido. Para hacerlo, juegas tu próxima carta, pero NO ejecutas las acciones. Después de haber sacrificado esa tarjeta de banco, TODOS los vigilantes inconscientes pueden volver a levantarse. La carta se habrá jugado y el turno del banco habrá terminado. El banco puede dejar inconscientes a sus vigilantes mientras haya al menos un vigilante en pie. Los vigilantes inconscientes NO pueden realizar ninguna acción hasta que no recuperen la consciencia. CART AS DE LADRÓN Los ladrones solo pueden jugar las cartas de su mismo color. Las cartas pueden mostrar diferentes acciones: Tablero de juego con plano y carretera circundante (4 piezas de puzle) 3 ladrones (amarillo, rojo, verde), 3 vigilantes (azul), 1 coche para la fuga 45 cartas de ladrón (amarillo, rojo, verde) 15 cartas de banco (azul) 10 tarjetas de sala 7 fichas de bolsa de dinero, 1 ficha de alarma PLANO Y T ARJET AS DE SALA Colocad la parte inferior de la caja en el centro de la mesa, con el tablero del plano dentro. A continuación, colocad la calle alrededor de la caja, tal como se muestra. La partida se juega cada vez con 9 tarjetas de sala. Coged primero las dos tarjetas en las que se indica el número de jugadores. Utilizad la tarjeta de sala con el número correcto de jugadores en ella y retirad la otra. El juego para 2 o 3 jugadores tiene una bolsa de dinero extra y el juego para 4 jugadores tiene un vigilante extra. PREPARACIÓN CART AS Y JUGADORES Decidid quién hace de banco. Ese jugador coge la pila de cartas azules y juega con los vigilantes azules. ¿Sois 2-3 jugadores? En ese caso, el banco tiene dos vigilantes. ¿Sois 4 jugadores? En ese caso, el banco tiene tres vigilantes. Los otros jugadores son los ladrones. Cada jugador coge un ladrón y la pila de cartas del mismo color. ¿Jugáis solo 2 jugadores? En ese caso, el que hace de ladrón juega con dos ladrones más las pilas de cartas correspondientes. Por lo demás, se juega como si fuerais 3 jugadores. ¡Los ladrones forman una banda y trabajan juntos contra el banco! Reglas de juego FASE 3: ROBAR EL BANCO ¡El plan maestro se ejecuta! Las cartas se juegan; os hacéis con el botín. FASE 1: EXPLORAR Al comienzo de cada ronda, el jugador que hace de banco coge las 9 tarjetas de sala y las coloca boca abajo frente a él. Las tarjetas de sala se barajan bien, y a continuación el banco las sitúa boca arriba en el tablero de juego, desde la parte superior izquierda a la inferior derecha. Cuatro tarjetas de sala tienen un grueso muro. Los vigilantes y los ladrones no pueden atravesar las paredes; lo sentimos, pero no tenéis dinamita. ¿Hay una o más salas completamente cerradas por muros? En ese caso, el banco debe girar una tarjeta para que haya una abertura. Podría ser necesario girar varias tarjetas de salas para dar acceso a todas ellas. CONTINUACIÓN DE LA FASE 1 : EXPLORACIÓN Ahora que el plano ha sido explorado, vamos a colocar las fichas. El banco ha girado la tarjeta en la parte superior derecha para que todas las salas sean accesibles. LADRÓN INCONSCIENTE ¿Le han hecho un placaje a tu ladrón y está sin sentido en el suelo? En cuanto sea tu turno, DEBES hacer volver en sí a tu ladrón. Para hacerlo, juegas tu próxima carta, pero NO ejecutas las acciones, ni tampoco acciones extras. Después de haber sacrificado esa tarjeta, tu ladrón se podrá levantar de nuevo. La carta habrá sido jugada y por tanto el turno del ladrón habrá terminado. ACCIONES EXTRA P ARA LADRONES Además de las acciones en la carta, los ladrones pueden también llevar a cabo durante su turno una acción adicional. ¡Claro, los ladrones no respetan las normas! Esta acción adicional puede realizarse antes o después de jugar la carta de acción. 2 o 3 jugadores (no se utiliza esta tarjeta de sala si juegan 4 jugadores) 4 jugadores (no se utiliza esta tarjeta de sala si juegan 2 o 3 jugadores) ¡VAMOS A PLANIFICAR UN ROBO! El banco tiene tres plantas y cada ronda se juega en una diferente. Cada ronda consta de tres fases: FASE 1: EXPLORAR Explorad el plano de esa planta del banco. ¡Así sabréis dónde está el botín! FASE 2: PLANIFICAR Por turnos y usando sus cartas, planificad las acciones que queréis que hagan vuestros ladrones en la siguiente fase del juego. Poned las bolsas de dinero con los candados hacia abajo sobre las tarjetas de sala que lleven el mismo símbolo. Poned un vigilante sobre cada tarjeta de sala con insignia de vigilante. Colocad la alarma con el candado hacia abajo en la tarjeta de sala con el símbolo de la alarma. Colocad a TODOS los ladrones en la tarjeta de sala marcada con una máscara. Colocad el coche para la fuga en la calle, lo más lejos posible de los ladrones. ¿Comienzan los ladrones en una esquina del edificio? En ese caso, poned el coche para la fuga al otro lado del banco, en una esquina de la calle. Los ladrones eligen la calle (a la izquierda o a la derecha de la esquina). ¿Los ladrones comienzan en el centro del banco? Poned el coche en el centro de la calle que queráis entre dos esquinas. dices, porque el banco está escuchando! 2) El banco elige una de sus 8 cartas y la coloca sobre la mesa con la imagen hacia arriba. Mirad atentamente qué carta es, ya que pronto será la primera acción del banco. 3) Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador a la izquierda del banco elige una de sus 8 cartas y la coloca boca arriba sobre la mesa frente a él. Después es el turno del siguiente ladrón, y así sucesivamente. 4) A continuación, el banco vuelve a colocar una carta, lo que también hacen los ladrones. Estas rondas continuarán hasta que todos hayan colocado 5 cartas. Atención: pon siempre la siguiente carta encima de la anterior, para que queden tapadas. 5) Guardad las cartas restantes para la próxima ronda. SUGERENCIA: presta mucha atención en esta fase para saber lo que planean hacer los otros jugadores durante la siguiente fase. NOTA: si sois 2 jugadores, el ladrón tendrá dos montones de cartas de ladrón que colocará por separado. FASE 3: ¡ROBAR EL BANCO! Todos los jugadores dan la vuelta a su pila de cartas para que todas las imágenes queden hacia abajo. ¡No cambies el orden de las cartas! El banco gira ahora su carta superior (es la primera carta de la fase de planificación) y lleva a cabo las acciones indicadas en la carta. Jugamos en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el turno pasa al ladrón a la izquierda del banco, quien gira su primera carta, y así sucesivamente hasta que se jueguen todas las cartas. Además de las acciones de la carta, los ladrones pueden llevar a cabo una acción adicional. Puedes leer más sobre esto en CARTAS Y ACCIONES FINAL DE LA RONDA La ronda terminará cuando se hayan jugado todas las cartas. Prepárate para la próxima ronda: 1) Retira todos los ladrones, las tarjetas de sala y las fichas que queden sobre el plano. 2) Los ladrones que aún tienen una bolsa de dinero, la pierden. 3) Para jugar una nueva ronda, se repiten los pasos de las fases 1, 2 y 3. Se jugarán en total tres rondas. FIN DEL JUEGO En cuanto los ladrones hayan robado suficientes bolsas de dinero (al menos cinco si sois 4 jugadores, o cuatro si sois 2-3 jugadores), el juego se acaba y los ladrones ganan. Si después de tres rondas los ladrones no han robado suficiente dinero, el banco habrá logrado evitar el robo y gana el juego. ANDAR - Mueve un vigilante de una tarjeta de sala a otra. Atención: no te está permitido cruzar en diagonal ni tampoco atravesar muros. Tienes que llevar a cabo TODAS las acciones de andar. No importa si mueves un vigilante sobre dos tarjetas de sala o si haces a dos vigilantes moverse cada uno a una tarjeta. Lo importante es que el vigilante que muevas no se pare en la misma tarjeta de sala donde ya estaba parado. HACER UN PLACAJE - Si un vigilante está en la misma sala que un ladrón de banco, el vigilante podrá hacerle un placaje. El ladrón quedará inconsciente así que túmbalo en el tablero de juego. ¿Hay varios ladrones en la sala? En ese caso, el vigilante elegirá a quién placar. Si el ladrón lleva una o más bolsas de dinero, las dejará caer cuando se le haga un placaje. Las bolsas permanecerán allí hasta que sean recogidas (ver cartas de ladrón). BLOQUEAR. DANDO LA VUELTA A UNA BOLSA DE DINERO O A LA ALARMA, un vigilante puede bloquearlos. Si una bolsa de dinero está bloqueada, los ladrones no pueden cogerla sin desbloquearla antes. En el caso de la alarma, no pueden activarla hasta que no la desbloqueen. Para poder bloquearla, el vigilante deberá estar en la misma sala que la bolsa de dinero o la alarma. HACER UN PLACAJE O BLOQUEAR. - El vigilante debe elegir lo que hace: o placar a un ladrón, o bloquear algo. ANDAR - Mueve un ladrón de una tarjeta de sala a otra. Atención: no te está permitido cruzar en diagonal ni tampoco atravesar paredes. La acción de andar es de obligado cumplimiento. Si tienes una o más bolsas de dinero, las llevarás contigo. RECOGER - Si tu ladrón está en la misma sala que una bolsa de dinero que no está bloqueada, puede recogerla. Coloca tu ladrón encima de la bolsa de dinero para llevártela. El ladrón NO puede recoger la bolsa de dinero si está bloqueada o si hay un vigilante en la sala. El ladrón PODRÁ recoger la bolsa de dinero que esté en la misma sala que un vigilante inconsciente. Además, también es posible llevar más de una bolsa de dinero. DESBLOQUEAR - Si tu ladrón está en la misma sala que una bolsa de dinero bloqueado, la puede desbloquear girándola. Esto también se aplica a la alarma. Aunque haya más bolsas de dinero en la sala, el ladrón de banco solo podrá desbloquear una (o la alarma). ¡Pero esto solo es posible si NO hay ningún vigilante en la sala, o habiendo uno está inconsciente! ESPRAY DE PIMIENTA - Si tu ladrón está con un vigilante en la misma sala, puedes utilizar el espray de pimienta. El vigilante perderá entonces el conocimiento. Tumba al vigilante sobre el tablero para que quede claro que está inconsciente. Aunque haya más vigilantes en la sala, solo podrás utilizar el espray de pimienta una vez por turno. COLARSE POR LOS TUBOS - Tu ladrón puede arrastrarse por los tubos de ventilación del banco para llegar a CUALQUIER sala. De la misma forma que en una acción normal de andar, el ladrón de banco no podrá quedarse en la misma sala. Si tienes una o más bolsas de dinero, te las llevarás contigo. ESPRAY DE PIMIENTA O RECOGER - Tu ladrón debe elegir: o utilizar espray de pimienta o recoger una bolsa de dinero que no esté bloqueada. DESBLOQUEAR O RECOGER - Tu ladrón debe elegir lo que hace: o desbloquear una bolsa de dinero o la alarma, o recoger una bolsa de dinero que no esté bloqueada. VACACIONES ¡Que os divirtáis, os lo habéis ganado (¿honradamente?)!! Cartas boca arriba Pila de 5 cartas boca arriba, Ejemplo plano de banco (4 jugadores) Pila de 5 cartas boca abajo. Manten las cartas en la misma secuencia! MUEVE EL COCHE PARA LA FUGA - Por cada turno, puedes mover el coche para la fuga un tramo de calle hacia la izquierda o hacia la derecha. Este es un paso importante, porque los ladrones deben poder lanzar las bolsas de dinero dentro del coche. LANZAR LA BOLSA DE DINERO DENTRO DEL COCHE PARA LA FUGA - Solo si tu ladrón tiene una bolsa de dinero y se encuentra en la sala contigua al coche para la fuga podrá lanzar la bolsa de dinero dentro del coche. ¡Solo entonces se habrá llevado el botín! En cada turno, el ladrón solo podrá lanzar una bolsa de dinero dentro del coche para la fuga. Atención: si hay un vigilante en la sala, NO puedes lanzar una bolsa de dinero dentro del coche para la fuga... ¡a menos que el vigilante esté inconsciente! Tampoco puedes lanzar una bolsa de dinero a través de una pared. Si has conseguido lanzar la bolsa de dinero en el coche para la fuga, ponla en el borde de la carretera, en la casilla correspondiente. PASAR LA BOLSA DE DINERO - Si tu ladrón lleva una bolsa de dinero, puede pasarla a otro ladrón que se encuentre en la misma sala. Por turno puedes pasar solamente una bolsa de dinero. Coge la bolsa de dinero y colócala debajo del otro ladrón. Atención: si hay un vigilante en la sala, NO puedes pasar una bolsa de dinero... ¡a menos que el vigilante esté inconsciente! ACTIVAR LA ALARMA - ¿Está tu ladrón en la sala con la alarma? ¡Pues entonces puede hacer saltar la alarma durante su turno! El banco moverá inmediatamente a todos los vigilantes (excepto los vigilantes inconscientes) a esa sala para poder investigar. Si la alarma está bloqueada, el ladrón NO podrá activarla. Podrá desbloquear la alarma si está indicado en su tarjeta de acción. Tampoco podrá activar la alarma si hay un vigilante en la sala... a menos que el vigilante esté inconsciente. La alarma solo puede saltar una vez por ronda. Coloca la alarma, después de desactivarla, en la casilla correspondiente al borde de la carretera. En la siguiente ronda, coloca la alarma nuevamente en la tarjeta de la sala. SALAS CERRADAS SALAS ACCESIBLES IR A LA SIGUIENTE SALA COGER 1 BOLSA DE DINERO BLOQUEAR ALGO UTILIZAR ESPRAY DE PIMIENTA COLARSE POR LOS TUBOS UTILIZAR ESPRAY DE PIMIENTA O RECOGER UNA BOLSA DE DINERO DESBLOQUEAR ALGO O RECOGER UNA BOLSA DE DINERO IR A LA SIGUIENTE SALA BLOQUEAR ALGO HACER UN PLACAJE AL LADRÓN HACER UN PLACAJE AL LADRÓN O BLOQUEAR ALGO RECOGER UNA BOLSA DE DINERO PASAR UNA BOLSA DE DINERO LANZAR LA BOLSA DE DINERO AL COCHE PARA LA FUGA DESBLOQUEAR LA BOLSA DE DINERO O LA ALARMA ACTIVAR LA ALARMA MOVER EL COCHE PARA LA FUGA LANZAR 1 BOLSA DE DINERO DENTRO DEL COCHE PARA LA FUGA PASAR 1 BOLSA DE DINERO ACTIVAR LA ALARMA GUARDIAS O LADRONES INCONSCIENTES Cuando sea tu turno, juegas una carta, pero NO ejecutas las acciones (y tampoco ejecutas acciones adicionales). Después de que hayas sacrificado una carta, el vigilante/ladrón podrá ponerse otra vez de pie. La carta habrá sido jugada y tu turno habrá terminado. (puedes ejecutar una por turno) QUICK START CART AS DE LADRÓN CART AS DEL B ANCO ACCIONES EXTRA P ARA LOS LADRONES LAS SACAS DE DINERO Y LA ALARMA Si hay un vigilante en la habitación, ¡a menos que el vigilante esté inconsciente!, un ladrón NO puede hacer lo siguiente...! Si el ladrón lleva una o más bolsas de dinero, las dejará caer cuando sea placado. Las bolsas de dinero permanecerán allí hasta que sean recogidas. 4 jugadores: para ganar, los ladrones deben robar 5 bolsas de dinero. Si no lo consiguen gana el banco. 2-3 jugadores: para ganar, los ladrones deben robar 4 bolsas de dinero. Si no lo consiguen gana el banco. 4 jugadores 2-3 jugadores Con 4 jugadores: ¡el banco ha ganado! Con 4 jugadores: ¡los ladrones han ganado! 1.5 Nº VERSIÓN HOW TO ROB A BANK REGLAS DE JUEGO OBJETIVO IDIOMA PROYECTO FIRMA

ESPRAY DE PIMIENTA - QUICK START ¿QUERÉIS ...jumbostrategygames.com/wp-content/themes/jumbo-strategy...puede bloquearlos. Si una bolsa de dinero está bloqueada, los ladrones no

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GO, GO,

GO!

ESCAPE ROUTE

¿QUERÉIS ROBAR UN BANCO? ¡Pues enhorabuena, habéis encontrado el juego perfecto!*

La mejor manera para aprender todos los trucos del buen ladrón de bancos es... ¡robar uno! Utilizad los planos del banco, un coche para la fuga, spray de pimienta y más.

Primero deberéis explorar cuidadosamente el plano del banco (FASE 1) para luego poder planificar juntos el robo (FASE 2). Una vez elaborado vuestro plan, ¡habrá llegado el momento de ponerlo en práctica y robar el banco! (FASE 3). Pero, cuidado, los vigilantes tienen sus propias tácticas para frustrar los robos... y harán todo lo posible para impedíroslo.

* (Ahora en serio: por supuesto que este juego NO te enseña cómo robar un banco. ¡¿A que tú no eres un ladrón de bancos?!)

OBJETIVO DEL JUEGOLos ladrones ganan este juego robando el número requerido de bolsas de dinero antes del final de la tercera ronda. El banco debe impedirlo para ganar la partida.

CONTENIDO

FASE 2: PLANIFICAREn esta fase, los jugadores muestran las acciones que quieren realizar durante la fase 3, la fase de acción (ver más adelante). En la fase de planificación NO se realizan acciones.La fase de planificación funciona así:

1) Cada jugador baraja su montón y roba 8 cartas. Guarda las 7 cartas restantes, no las necesitará hasta la siguiente ronda. Los ladrones pueden enseñarse las cartas. ¡Pero cuidado con lo que

CARTAS Y ACCIONESCada carta muestra las acciones que se realizan en la fase 3. Algunas acciones son obligatorias y otras solo se llevan a cabo si es posible. Si hay más de una acción en una carta, el orden de ejecución no es importante. ¡Ladrones o vigilantes que están inconscientes no podrán, por supuesto, realizar ninguna acción!

CARTAS DE BANCOEl banco puede elegir un vigilante para llevar a cabo todas las acciones, o repartir las acciones entre diferentes vigilantes. Por ejemplo, si en la carta hay una acción de andar y otra de hacer un placaje, un mismo vigilante podrá realizar ambas acciones, aunque no es obligatorio.

Producido por Diset, S.A. JumboDiset groupCalle C, nº 3, Sector B, Zona Franca, 08040 Barcelona (Spain) Fabricado en los Paises Bajos. www.diset.comJuego creado por Prospero Hall.Juego y reglas: © 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC.

GUARDA INSCONSCIENTEPuede suceder que uno o más vigilantes estén inconscientes en el suelo, debido a la acción de un ladrón. En cuanto al banco le llegue el turno, puede utilizarlo para que su(s) vigilante(s) recupere(n) el sentido. Para hacerlo, juegas tu próxima carta, pero NO ejecutas las acciones. Después de haber sacrificado esa tarjeta de banco, TODOS los vigilantes inconscientes pueden volver a levantarse. La carta se habrá jugado y el turno del banco habrá terminado.El banco puede dejar inconscientes a sus vigilantes mientras haya al menos un vigilante en pie. Los vigilantes inconscientes NO pueden realizar ninguna acción hasta que no recuperen la consciencia.

CARTAS DE LADRÓNLos ladrones solo pueden jugar las cartas de su mismo color. Las cartas pueden mostrar diferentes acciones:

Tablero de juego con plano y carretera circundante (4 piezas de puzle)

3 ladrones (amarillo, rojo, verde), 3 vigilantes (azul), 1 coche para la fuga

45 cartas de ladrón (amarillo, rojo, verde)15 cartas de banco (azul)

10 tarjetas de sala

7 fichas de bolsa de dinero, 1 ficha de alarma

PLANO Y TARJETAS DE SALAColocad la parte inferior de la caja en el centro de la mesa, con el tablero del plano dentro. A continuación, colocad la calle alrededor de la caja, tal como se muestra.

La partida se juega cada vez con 9 tarjetas de sala. Coged primero las dos tarjetas en las que se indica el número de jugadores. Utilizad la tarjeta de sala con el número correcto de jugadores en ella y retirad la otra. El juego para 2 o 3 jugadores tiene una bolsa de dinero extra y el juego para 4 jugadores tiene un vigilante extra.

PREPARACIÓNCARTAS Y JUGADORESDecidid quién hace de banco. Ese jugador coge la pila de cartas azules y juega con los vigilantes azules. ¿Sois 2-3 jugadores? En ese caso, el banco tiene dos vigilantes. ¿Sois 4 jugadores? En ese caso, el banco tiene tres vigilantes.

Los otros jugadores son los ladrones. Cada jugador coge un ladrón y la pila de cartas del mismo color. ¿Jugáis solo 2 jugadores? En ese caso, el que hace de ladrón juega con dos ladrones más las pilas de cartas correspondientes. Por lo demás, se juega como si fuerais 3 jugadores.

¡Los ladrones forman una banda y trabajan juntos contra el banco!

Reglas de juego

FASE 3: ROBAR EL BANCO ¡El plan maestro se ejecuta! Las cartas se juegan; os hacéis con el botín.

FASE 1: EXPLORARAl comienzo de cada ronda, el jugador que hace de banco coge las 9 tarjetas de sala y las coloca boca abajo frente a él. Las tarjetas de sala se barajan bien, y a continuación el banco las sitúa boca arriba en el tablero de juego, desde la parte superior izquierda a la inferior derecha.

Cuatro tarjetas de sala tienen un grueso muro. Los vigilantes y los ladrones no pueden atravesar las paredes; lo sentimos, pero no tenéis dinamita.

¿Hay una o más salas completamente cerradas por muros? En ese caso, el banco debe girar una tarjeta para que haya una abertura. Podría ser necesario girar varias tarjetas de salas para dar acceso a todas ellas.

CONTINUACIÓN DE LA FASE 1 : EXPLORACIÓNAhora que el plano ha sido explorado, vamos a colocar las fichas.

El banco ha girado la tarjeta en la parte superior derecha para que todas las salas

sean accesibles.

LADRÓN INCONSCIENTE¿Le han hecho un placaje a tu ladrón y está sin sentido en el suelo? En cuanto sea tu turno, DEBES hacer volver en sí a tu ladrón. Para hacerlo, juegas tu próxima carta, pero NO ejecutas las acciones, ni tampoco acciones extras. Después de haber sacrificado esa tarjeta, tu ladrón se podrá levantar de nuevo. La carta habrá sido jugada y por tanto el turno del ladrón habrá terminado.

ACCIONES EXTRA PARA LADRONESAdemás de las acciones en la carta, los ladrones pueden también llevar a cabo durante su turno una acción adicional. ¡Claro, los ladrones no respetan las normas! Esta acción adicional puede realizarse antes o después de jugar la carta de acción.

2 o 3 jugadores (no se utiliza esta tarjeta de sala si juegan 4 jugadores)

4 jugadores (no se utiliza esta tarjeta de sala si juegan 2 o 3 jugadores)

¡VAMOS A PLANIFICAR UN ROBO!El banco tiene tres plantas y cada ronda se juega en una diferente. Cada ronda consta de tres fases:

FASE 1: EXPLORARExplorad el plano de esa planta del banco. ¡Así sabréis dónde está el botín!

FASE 2: PLANIFICARPor turnos y usando sus cartas, planificad las acciones que queréis que hagan vuestros ladrones en la siguiente fase del juego.

Poned las bolsas de dinero con los candados hacia abajo sobre las tarjetas de sala que lleven el mismo símbolo.

Poned un vigilante sobre cada tarjeta de sala con insignia de vigilante.

Colocad la alarma con el candado hacia abajo en la tarjeta de sala con el símbolo de la alarma.

Colocad a TODOS los ladrones en la tarjeta de sala marcada con una máscara.

Colocad el coche para la fuga en la calle, lo más lejos posible de los ladrones. ¿Comienzan los ladrones en una esquina del edificio? En ese caso, poned el coche para la fuga al otro lado del banco, en una esquina de la calle. Los ladrones eligen la calle (a la izquierda o a la derecha de la esquina). ¿Los ladrones comienzan en el centro del banco? Poned el coche en el centro de la calle que queráis entre dos esquinas.

dices, porque el banco está escuchando! 2) El banco elige una de sus 8 cartas y la coloca sobre la mesa con la imagen hacia arriba. Mirad atentamente qué carta es, ya que pronto será la primera acción del banco.3) Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador a la izquierda del banco elige una de sus 8 cartas y la coloca boca arriba sobre la mesa frente a él. Después es el turno del siguiente ladrón, y así sucesivamente.

4) A continuación, el banco vuelve a colocar una carta, lo que también hacen los ladrones. Estas rondas continuarán hasta que todos hayan colocado 5 cartas. Atención: pon siempre la siguiente carta encima de la anterior, para que queden tapadas. 5) Guardad las cartas restantes para la próxima ronda.

SUGERENCIA: presta mucha atención en esta fase para saber lo que planean hacer los otros jugadores durante la siguiente fase.

NOTA: si sois 2 jugadores, el ladrón tendrá dos montones de cartas de ladrón que colocará por separado.

FASE 3: ¡ROBAR EL BANCO!Todos los jugadores dan la vuelta a su pila de cartas para que todas las imágenes queden hacia abajo. ¡No cambies el orden de las cartas!El banco gira ahora su carta superior (es la primera carta de la fase de planificación) y lleva a cabo las acciones indicadas en la carta. Jugamos en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el turno pasa al ladrón a la izquierda del banco, quien gira su primera carta, y así sucesivamente

hasta que se jueguen todas las cartas.Además de las acciones de la carta, los ladrones pueden llevar a cabo una acción adicional. Puedes leer más sobre esto en CARTAS Y ACCIONES

FINAL DE LA RONDALa ronda terminará cuando se hayan jugado todas las cartas. Prepárate para la próxima ronda:

1) Retira todos los ladrones, las tarjetas de sala y las fichas que queden sobre el plano.

2) Los ladrones que aún tienen una bolsa de dinero, la pierden.

3) Para jugar una nueva ronda, se repiten los pasos de las fases 1, 2 y 3. Se jugarán en total tres rondas.

FIN DEL JUEGOEn cuanto los ladrones hayan robado suficientes bolsas de dinero (al menos cinco si sois 4 jugadores, o cuatro si sois 2-3 jugadores), el juego se acaba y los ladrones ganan.

Si después de tres rondas los ladrones no han robado suficiente dinero, el banco habrá logrado evitar el robo y gana el juego.

ANDAR - Mueve un vigilante de una tarjeta de sala a otra. Atención: no te está permitido cruzar en diagonal ni tampoco atravesar muros. Tienes que llevar a cabo TODAS las acciones de andar. No importa si mueves un vigilante sobre dos tarjetas de sala o si haces a dos vigilantes moverse cada uno a una tarjeta. Lo importante es que el vigilante que muevas no se pare en la misma tarjeta de sala donde ya estaba parado.

HACER UN PLACAJE - Si un vigilante está en la misma sala que un ladrón de banco, el vigilante podrá hacerle un placaje. El ladrón quedará inconsciente así que túmbalo en el tablero de juego. ¿Hay varios ladrones en la sala? En ese caso, el vigilante elegirá a quién placar. Si el ladrón lleva una o más bolsas de dinero, las dejará caer cuando se le haga un placaje. Las bolsas permanecerán allí hasta que sean recogidas (ver cartas de ladrón).

BLOQUEAR. DANDO LA VUELTA A UNA BOLSA DE DINERO O A LA ALARMA, un vigilante puede bloquearlos. Si una bolsa de dinero está bloqueada, los ladrones no pueden cogerla sin desbloquearla antes. En el caso de la alarma, no pueden activarla hasta que no la desbloqueen. Para poder bloquearla, el vigilante deberá estar en la misma sala que la bolsa de dinero o la alarma.

HACER UN PLACAJE O BLOQUEAR. - El vigilante debe elegir lo que hace: o placar a un ladrón, o bloquear algo.

ANDAR - Mueve un ladrón de una tarjeta de sala a otra. Atención: no te está permitido cruzar en diagonal ni tampoco atravesar paredes. La acción de andar es de obligado cumplimiento. Si tienes una o más bolsas de dinero, las llevarás contigo.

RECOGER - Si tu ladrón está en la misma sala que una bolsa de dinero que no está bloqueada, puede recogerla. Coloca tu ladrón encima de la bolsa de dinero para llevártela. El ladrón NO puede recoger la bolsa de dinero si está bloqueada o si hay un vigilante en la sala.El ladrón PODRÁ recoger la bolsa de dinero que esté en la misma sala que un vigilante inconsciente. Además, también es posible llevar más de una bolsa de dinero.

DESBLOQUEAR - Si tu ladrón está en la misma sala que una bolsa de dinero bloqueado, la puede desbloquear girándola. Esto también se aplica a la alarma. Aunque haya más bolsas de dinero en la sala, el ladrón de banco solo podrá desbloquear una (o la alarma). ¡Pero esto solo es posible si NO hay ningún vigilante en la sala, o habiendo uno está inconsciente!

ESPRAY DE PIMIENTA - Si tu ladrón está con un vigilante en la misma sala, puedes utilizar el espray de pimienta. El vigilante perderá entonces el conocimiento. Tumba al vigilante sobre el tablero para que quede claro que está inconsciente. Aunque haya más vigilantes en la sala, solo podrás utilizar el espray de pimienta una vez por turno.

COLARSE POR LOS TUBOS - Tu ladrón puede arrastrarse por los tubos de ventilación del banco para llegar a CUALQUIER sala. De la misma forma que en una acción normal de andar, el ladrón de banco no podrá quedarse en la misma sala. Si tienes una o más bolsas de dinero, te las llevarás contigo.

ESPRAY DE PIMIENTA O RECOGER - Tu ladrón debe elegir: o utilizar espray de pimienta o recoger una bolsa de dinero que no esté bloqueada.

DESBLOQUEAR O RECOGER - Tu ladrón debe elegir lo que hace: o desbloquear una bolsa de dinero o la alarma, o recoger una bolsa de dinero que no esté bloqueada.

VACACIONES¡Que os divirtáis, os lo habéis ganado (¿honradamente?)!!

Cartas boca arriba

Pila de 5 cartas boca arriba,

Ejemplo plano de banco (4 jugadores)

Pila de 5 cartas boca abajo.Manten las cartas en la misma secuencia!

MUEVE EL COCHE PARA LA FUGA - Por cada turno, puedes mover el coche para la fuga un tramo de calle hacia la

izquierda o hacia la derecha. Este es un paso importante, porque los ladrones deben poder lanzar las bolsas de dinero dentro del coche.

LANZAR LA BOLSA DE DINERO DENTRO DEL COCHE PARA LA FUGA - Solo si tu ladrón tiene una bolsa de dinero y se encuentra en la sala contigua al coche para la fuga podrá lanzar la bolsa de dinero dentro del coche. ¡Solo entonces se habrá llevado el botín! En cada turno, el ladrón solo podrá lanzar una bolsa de dinero dentro del coche para la fuga. Atención: si hay un vigilante en la sala, NO puedes lanzar una bolsa de dinero dentro del coche para la fuga... ¡a menos que el vigilante esté inconsciente!Tampoco puedes lanzar una bolsa de dinero a través de una pared. Si has conseguido lanzar la bolsa de dinero en el coche para la fuga, ponla en el borde de la carretera, en la casilla correspondiente.

PASAR LA BOLSA DE DINERO - Si tu ladrón lleva una bolsa de dinero, puede pasarla a otro ladrón que se encuentre en la misma sala. Por turno puedes pasar solamente una bolsa de dinero. Coge la bolsa de dinero y colócala debajo del otro ladrón. Atención: si hay un vigilante en la sala, NO puedes pasar una bolsa de dinero... ¡a menos que el vigilante esté inconsciente!

ACTIVAR LA ALARMA - ¿Está tu ladrón en la sala con la alarma? ¡Pues entonces puede hacer saltar la alarma durante su turno! El banco moverá inmediatamente a todos los vigilantes (excepto los vigilantes inconscientes) a esa sala para poder investigar.

Si la alarma está bloqueada, el ladrón NO podrá activarla. Podrá desbloquear la alarma si está indicado en su tarjeta de acción. Tampoco podrá activar la alarma si hay un vigilante en la sala... a menos que el vigilante esté inconsciente. La alarma solo puede saltar una vez por ronda. Coloca la alarma, después de desactivarla, en la casilla correspondiente al borde de la carretera. En la siguiente ronda, coloca la alarma nuevamente en la tarjeta de la sala.

SALAS

CERRADAS

SALAS

ACCESIBLES

IR A LA SIGUIENTE SALA

COGER 1 BOLSA DE DINERO

BLOQUEAR ALGO

UTILIZAR ESPRAY DE PIMIENTA

COLARSE POR LOS TUBOS

UTILIZAR ESPRAY DE PIMIENTA O RECOGER UNA BOLSA DE DINERO

DESBLOQUEAR ALGO O RECOGER UNA BOLSA DE DINERO

IR A LA SIGUIENTE SALA

BLOQUEAR ALGO

HACER UN PLACAJE AL LADRÓN

HACER UN PLACAJE AL LADRÓN O BLOQUEAR ALGO

RECOGER UNA BOLSA DE DINERO

PASAR UNA BOLSA DE DINERO

LANZAR LA BOLSA DE DINERO AL COCHE PARA LA FUGA

DESBLOQUEAR LA BOLSA DE DINERO O LA ALARMA

ACTIVAR LA ALARMA

MOVER EL COCHE PARA LA FUGA

LANZAR 1 BOLSA DE DINERO DENTRO DEL COCHE PARA LA FUGA

PASAR 1 BOLSA DE DINERO

ACTIVAR LA ALARMA

GUARDIAS O LADRONES INCONSCIENTESCuando sea tu turno, juegas una carta, pero NO ejecutas las acciones (y tampoco ejecutas acciones adicionales). Después de que hayas sacrificado una carta, el vigilante/ladrón podrá ponerse otra vez de pie. La carta habrá sido jugada y tu turno habrá terminado.

(puedes ejecutar una por turno)

QUICK START

CARTAS DE LADRÓN CARTAS DEL BANCO

ACCIONES EXTRA PARA LOS LADRONES

LAS SACAS DE DINERO Y LA ALARMASi hay un vigilante en la habitación, ¡a menos que el vigilante esté inconsciente!, un ladrón NO puede hacer lo siguiente...!

Si el ladrón lleva una o más bolsas de dinero, las dejará caer cuando sea placado. Las bolsas de dinero permanecerán allí hasta que sean recogidas.

4 jugadores: para ganar, los ladrones deben robar 5 bolsas de dinero. Si no lo

consiguen gana el banco.

2-3 jugadores: para ganar, los ladrones deben robar 4 bolsas de dinero. Si no lo

consiguen gana el banco.

4 jugadores

2-3 jugadores

Con 4 jugadores: ¡el banco ha ganado!

Con 4 jugadores: ¡los ladrones han ganado!

1.5Nº VERSIÓN

HOW TO ROB A BANKREGLAS DE JUEGOOBJETIVO IDIOMA

PROYECTO FIRMA