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ESTANDARES USADOS EN LAS PLATAFORMAS E- LEARNING POR: JESUS LEO NARDO PUCHETA CAR VAJAL MARIA FERNAN D A ZARATE PERE Z YASIM MAX IMILI ANO MOS C O SO MARTINEZ CRISTIAN ALAN ROSENDO ALC ANTAR

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¿QUÉ ES UN ESTÁNDAR?

Un estándar es un conjunto de especificaciones técnicas documentadas que regulan la realización de un proceso o la fabricación de un producto. Si de lo que se trata es de normalizar la elaboración de un producto, el objetivo de la estandarización es fundamentalmente la interoperabilidad entre artículos construidos por diferentes fabricantes.Un buen ejemplo de lo que es un estándar son los formatos y medidas para las clavijas y enchufes eléctricos que permiten encajar correctamente la parte <<macho>> en la parte <<hembra>> (ambos manufacturados por fabricantes distintos) a la hora de conectar un aparato eléctrico a la red de suministro.

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La elaboración de un estándar es un proceso que conlleva tiempo y en el que intervienen muchas personas y organizaciones diferentes. 

A partir de una o más especificaciones sobre el mismo producto, organizaciones de certificación tales como AENOR1, IEEE2, CEN3 o ISO4, y con el concurso de expertos en la materia, mejoran la especificación para cubrir las necesidades de todos los usuarios y fabricantes potenciales del producto. Como primer paso en su tarea, se elabora unborrador de estándar , que se somete a un proceso de refinamiento gradual a lo largo del cual se van publicando sucesivos borradores cada vez más conformados. Cuando se obtiene un borrador lo suficientemente maduro se transforma en una propuesta de estándar y se remite para su aceptación a una entidad de certificación (que puede ser la misma que gestionó la elaboración de los borradores). Si la propuesta es aceptada se reconoce formalmente como estándar , se publica de manera oficial y se promueve su difusión y adopción.

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Especificaciones Estándares

•  Capturan el consenso aproximado•  Evolucionan rápidamente•  Facilitan•  Gestionan los riesgos a corto plazo•  Experimentales

•  Capturan la aceptación general•  Evolucionan lentamente•  Regulan•  Gestionan los riesgos a largo plazo•  Conclusivos

La siguiente tabla resume las diferencias entre estándares y especificaciones:

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El éxito de un estándar radica en su nivel de aceptación, por lo que un grupo de estandarización debe ser un organismo que se encargue de recopilar requisitos de múltiples fuentes y elabore con ellos una especificación consensuada.

Nivel de especificación.  El objetivo es proponer la especificación elaborada a la comunidad e-learning, de modo que se pueda experimentar, corregir y actualizar en función de las nuevas necesidades detectadas.

Nivel de validación.  Se desarrollan nuevos productos que incorporan las especificaciones elaboradas en el paso anterior, y se inician programas piloto con el fin de valorar la efectividad y aplicabilidad de la especificación.

Nivel de estandarización. Es el paso final de la elaboración. Las especificaciones que ya han sido validadas, son retomadas por los organismos oficiales de estandarización, que se encargan de realizar un último refinamiento, consolidación, clarificación de los requisitos que satisfacen. Habitualmente también hay un proceso de acreditación para los productos que cumplen un determinado estándar.

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LOS BENEFICIOS DERIVADOS DE LA ESTANDARIZACIÓN:

• Accesibilidad del contenido, que estará disponible en cualquier momento y desde cualquier lugar.

• Interoperabilidad, entendida como la capacidad de que componentes desarrollados por distintas entidades puedan intercambiar información y ser utilizados conjuntamente.

• Reusabilidad de los contenidos como forma de economizar esfuerzos a la hora de crear nuevos contenidos educativos.

• Extensibilidad, o capacidad de ampliación, gracias a la construcción modularizada de contenidos.

• Facilidad de localización de los contenidos almacenados en repositorios que utilizan metadatos como forma de catalogación.

• Coste razonable, pues la estandarización reduce los costes de desarrollo.

• Facilidad de gestión de los contenidos, pues el diseño en pequeñas unidades modulares facilita los cambios y actualizaciones.

• Perdurabilidad, pues el desarrollo de contenidos estándar evita la obsolescencia de los mismos ante cambios en las plataformas.

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 Esquema representativo de las capas y las iniciativas más relevantes para llegar a la interoperabilidad de contenidos en e-learning

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Esquema del proceso de e-learning utilizando objetos de aprendizaje

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Las especificaciones y estándares para el e-learning cubren distintas áreas que persiguen la interoperabilidad de diferentes elementos relativos al contenido, a los datos de los alumnos o al propio proceso de aprendizaje. Todos estos proyectos están imbricados en una red de interdependencias que exige la colaboración entre los distintos organismos implicados.

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ESTANDAR SCORM

SCORM ( Shareable Content Object Reference Model ) es un conjunto de especificaciones y estándares elaborados por distintos organismos que se postula como el modelo común para los objetos de aprendizaje. Se trata de una actividad promovida por la iniciativa ADL para unificar esfuerzos entre grupos con intereses similares, creando un modelo de referencia que permita coordinar las tecnologías emergentes y las implementaciones comerciales de las mismas, facilitando el trabajo a las empresas que ofrecen tanto contenidos como software que maneja y gestiona dichos contenidos.

SCORM sólo considera la educación a través de la web. Se trata de un enfoque ecléctico, pues se basa en la integración del trabajo de otras organizaciones de especificación y estandarización para conformar un modelo de referencia general que permita crear objetos que pueden ser utilizados en diferentes plataformas.

El principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan contenidos educativos estándar entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y potenciar la reutilización de los contenidos educativos. SCORM define esencialmente tres modelos: un modelo de agregación de contenidos (CAM - Content Aggregation Model ), un entorno de ejecución (RTE - Run-Time Environment ) para los objetos de aprendizaje y un modelo de secuenciamiento y navegación de contenidos (SN - Sequencing and Navigation). 

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El modelo de agregación de contenidos de SCORM (CAM):Describe cómo deben ser los objetos de aprendizaje.Especifica cómo describir los objetos de aprendizaje para facilitar su búsqueda y localización.Define cómo agruparlos y empaquetarlos para crear unidades más complejas que puedan ser

transportadas entre diferentes sistemas.Especifica las reglas para establecer una secuencia de objetos de aprendizaje que conformen unidades

más complejas (tales como cursos).El entorno de ejecución de SCORM (RTE) describe los requisitos de un sistema gestor del aprendizaje

conforme con SCORM:Describe cómo debe realizarse el proceso de <<ejecución de los contenidos>>, entendido como tal el

conjunto de operaciones a llevar a cabo para que el usuario final vea, escuche, etc., de manera correcta el objeto de aprendizaje en su computadora.

Establece el modelo de comunicación entre diferentes sistemas gestores de aprendizaje.Define un modelo de datos estándar para obtener información relevante sobre el alumno y la experiencia

educativa que lleva a cabo mientras utiliza los contenidos. Por ejemplo, el punto del curso en que se encuentra o las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones.

Todos los apartados anteriormente detallados tienen detrás una especificación o estándar que les da soporte. Así, por ejemplo, para especificar cómo se describen los objetos de aprendizaje con el objeto de facilitar su búsqueda y localización, SCORM propone utilizar el estándar de metadatos IEEE LOM, analizado anteriormente.

El modelo de secuencia y navegación ( SCORM SN ):Define la secuencia de contenidos para un usuario (bien generada por el sistema gestor del aprendizaje o

bien fruto de la interacción explícita del usuario).Define cómo interpretar las reglas de secuenciación asociadas a los contenidos.Se basa en la navegación en un árbol de actividades.

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Meta-data: metadatos del paquete.

Organizations: Contiene uno o varios elementos <organization> que pueden reflejar diferentes estructuras para los mismos contenidos (secuenciales, jerárquicas, etc.)

Resources: Ficheros físicos almacenados en el manifiesto (que pueden ser assets o SCOs) y referencias a recursos externos.

Sub-Manifest(s): se utilizan cuando existe agregación de contenidos en un mismo paquete, es decir, existencia de unos paquetes dentro de otros.

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ESTANDAR AICC

Fue el primer estándar de elearning que se adoptó de manera generalizada. Creado en 1988 por la Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee para facilitar la formación de los pilotos. En la actualidad ha quedado bastante obsoleto y no se suele utilizar en proyectos nuevos.

Es una asociación internacional de profesionales de la formación basada en medios tecnológicos (cbt, computer based training). cbt (entrenamiento basado en computadora).

aicc elabora guías para la industria de la aviación en el desarrollo, entrega y evaluación de tecnologías aplicadas a la formación.

sus objetivos son conseguir una formación más rentable, eficiente y sostenible. de entre todas sus recomendaciones, la guía cmi (computer-managed instruction) es la que ha tenido más impacto.

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Los objetivos de la aicc son los siguientes:

1. asistir en la elaboración de guías de referencia aeronáutica que promueven las ventajas económicas y la eficacia de los medios de entrenamiento computarizado.

2. permitir la interoperabilidad  entre los diferentes productos y plataformas de uso de la tcc

3. proporcionar un foro abierto para la discusión del entrenamiento de tcc(terapia cognitivo-conductual) y los sistemas de tecnología de la formación en general.

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ESTANDAR IEEE LTMS

El IEEE es un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Dentro del IEEE, el LTSC se encarga de preparar normas técnicas, prácticas y guías recomendadas para el uso informático de componentes y sistemas de educación y de formación.

Conocido cuerpo multinacional que desarrolla estándares internacionales para sistemas eléctricos, electrónicos, computacionales y comunicacionales.  IEEE está organizado en distintos comités que se juntan y analizan las distintas tecnologías,  entregando como resultado una especificación o recomendación en forma de estándar. Uno de éstos es el Learning Technology Standards Committee (LTSC), o Comité para los Estándares de la Tecnología del Aprendizaje.

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Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de meta data (información sobre los datos, una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR010 de la AICC de los contenidos del curso).

La especificación más reconocida del trabajo de IEEE LTSC es la especificación de los Meta datos de los Objetos de Aprendizaje o Learning Object Metadata (LOM), que define elementos para describir los recursos de aprendizaje. IMS y ADL utilizan los elementos y las estructura de LOM en sus respectivas especificaciones.

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EL ESTÁNDAR IMS

Organización internacional sin ánimo de lucro que desarrolla y promueve la adopción de especificaciones técnicas abiertas para conseguir tecnologías de aprendizaje interoperables.

entre sus miembros se encuentran agencias gubernamentales, fabricantes de hardware y software, instituciones educativas, integradores de sistemas, proveedores de contenidos multimedia, etc.

ims es una de  las especificaciones mas completas que existen en  la actualidad  que  apoyan  la  estandarización  y  reusabilidad  de  diseños  de  aprendizaje.  está  considerado como un metamodelo pedagógico expresado en unidades de aprendizaje . en él  se detallan quién hace qué, cuándo y con qué  recursos y  servicios para  alcanzar los objetivos educativos que se desean conseguir.

El objetivo de ims es proporcionar especificación técnica  que  permita  modelar  los  procesos,  recursos  y  servicios  implicados  en  cualquier  situación  o  proceso  de  enseñanza/aprendizaje  asociado  a  cualquiera  de  los  distintos  enfoques pedagógicos.

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LA ESPECIFICACIÓN IMS-LD

El concepto de objeto para el aprendizaje se utiliza con frecuencia en el sentido de <<contenido>>, con un significado relacionado con la definición del término inglés: <<los temas o materias que se tratan en un trabajo escrito>>. En el tratamiento de información, el término <<contenido>> aparece como sinónimo de <<documento>> en un sentido general (incluyendo audio, vídeo, etc.). Esto lleva a una visión de los objetos de aprendizaje como <<documentos>>, una visión ciertamente restrictiva de los mismos.

Si utilizamos el término recurso en la definición de objetos de aprendizaje, tenemos en general <<medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende>> (DRAE). Es decir, no solo serán contenidos (en el sentido estático) lo que se incluye en la categoría de los objetos de aprendizaje. Existe una subcategoría importante de los objetos de aprendizaje, entendidos como recursos reutilizables, que se denomina <<diseños para el aprendizaje>>.

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Los diseños, según el DRAE, son la <<traza o delineación de un edificio o de una figura>>, por lo que si extendemos esto al terreno de la educación, diseños para el aprendizaje serán los planes de actividades que un determinado diseñador (pedagogo, profesor, etc.) determina apropiados para alcanzar unos objetivos de aprendizaje concretos.

Un diseño para el aprendizaje, por tanto, tendrá que tener algunos elementos esenciales básicos tales como:

Objetivos pedagógicos que se pretenden cumplir.

Secuencia de actividades y subactividades.

Recursos a utilizar en cada una de las (sub-)actividades.

Perfil y rol de los participantes en las (sub-)actividades.

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ESTÁNDARES PARA REPOSITORIOS DE OBJETOSDIGITALES: IMS DRILos repositorios de objetos de aprendizaje son sistemas que

proporcionan acceso a colecciones de objetos de aprendizaje. No obstante, muchos de estos repositorios no almacenan los recursos educativos en sí, sino solamente sus metadatos. Por lo tanto, en general es posible que encontremos el mismo recurso a través de diferentes repositorios.

La funcionalidad fundamental de un repositorio es la de búsqueda de objetos de aprendizaje, si bien existen varias posibilidades para su implementación:

Interfaces de búsqueda interactivos, para uso de humanos.

Interfaces de consulta que puedan ser utilizados por agentes software, por ejemplo, mediante servicios web.

En ocasiones, la misma forma de búsqueda puede servir para los dos usos.

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Algunas funciones son las siguientes:

Search/Expose: define las búsquedas de metadatos asociados con contenidos publicados por los repositorios.

Gather/Expose: define la solicitud de metadatos publicados por los repositorios y la agregación de metadatos para usos subsiguientes.

Submit/Store: se refiere a la forma en que se mueve un objeto a un repositorio desde un determinado lugar accessible por la red, y a cómo se representará el objeto para permitir el acceso al mismo.

Request: permite a un sistema que ha encontrado un registro de metadatos a través de una búsqueda solicitar acceso a dicho objeto.

Deliver: describe la respuesta que debe proporcionar un repositorio que proporciona acceso a un recurso.

Alert/Expose: servicio de alertas e-mail/SMTP cuya definición en profundidad no ha sido aún definida en la primera fase de la especificación.

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EJEMPLO

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