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educacion
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIONUCLEO CARABOBO
ESPECIALIDAD INTEGRACION DE PERSONA CON DISCAPACIDAD.
Estrategias Lúdicas ( Recorrido en el Mercado) como jugo para mejorar el razonamiento lógico- matemático de los niños y niñas
del cuarto grado “D” con N.E.E (Necesidades Especiales) de la Escuela Básica “Manuel Alcázar” ubicada en el Municipio Valencia,
Parroquia Miguel Peña.
Tutor: Mcs. Marianela
Autores: Roselys Montañez
Valencia, Noviembre de 2.015
INTRODUCCION
Las actividades lúdicas son actividades comunes dentro del proceso de
enseñanza aprendizaje, buscando siempre mejorar el rendimiento de los
estudiantes, por ello, son normales en el área de lengua y matemática por ser
asignatura con grado de dificultad, sin embargo, estas actividades deben ser
planificadas y orientadas para alcanzar las competencias básicas que permitan a los
estudiantes desenvolverse con eficacia en cualquier situación de aprendizaje que
requiera. Fernández. (2012)
Asimismo las actividades lúdicas en el área de matemática, han de contribuir
en los niños, una herramienta para desarrollar las habilidades y destrezas al momento
de formular y resolver problemas. A fin, que por medio de éste los educando puedan
pensar lógicamente y al mismo tiempo pueda imaginar, manipular, crear nuevas ideas
para poder compartirlas con otros; por lo tanto se sugerirán estrategias encaminadas a
construir procesos cognitivos, de manera formar seres humanos reflexivos, analíticos y
creativos, capaces de buscar distintas alternativas de solución.
Cabe señalar cuán importante es permitir que el niño construya su propio
conocimiento matemático, por lo que esta investigación, se apoya en la corriente
pedagógica Constructivismo donde, Fernando (2012), señala que “el aprendizaje implica
la construcción de los conocimientos, proceso que debe basarse en la propia actividad
creadora, en los descubrimientos personales y en las motivaciones intrínsecas del
niño”(p.96), siendo la función del docente un orientador, guía, animador, y cuidando no
ser la fuente fundamental de la información.
Dentro de ese enfoque, de estrategias lúdicas, están los juegos pedagógicos
y didácticos, considerados las bondades que los mismos tienen en el proceso de
aprendizaje, Sobre el particular Jean Piaget, señala que “ los juegos tienden a
construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación de
toda la realidad, incorporándola así para revivirla, dominarla o compensarla” (p.
25).
De esta manera, se proponen actividades lúdicas a través de juegos como:
bingos, juegos de memoria, recorriendo el supermercado, entre otros, estos contribuirá a
generar un desarrollo básicas en las operaciones de adición, sustracción, multiplicación y
división que son fundamentales para la enseñanza, esta técnica de los juegos permite
a través de niveles de aprendizaje, desarrollar una comprensión entretenida de los
contenidos y de las competencias operacionales necesarias para este nivel de
aprendizaje.
En este contexto los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en los
estudiantes el interés por lo matemático y desarrollando la creatividad y habilidades
para resolver problemas surgiendo así confrontación de ideas y el trabajo
cooperativo, porque los estudiantes compiten por encontrar respuestas, resolver
problemas, realizar los ejercicios en el menor tiempo posible, en un ambiente de
alegría y compañerismo.
Por ello, se garantiza que con los juegos no solo existe entretención, sino que se
aprende a manejar objetos y situaciones, desarrollando del mismo modo la
competitividad, la cual es producto del entretenimiento. Por todo ello, al utilizar las
actividades lúdicas para una función educativa provoca diversión y a la vez
enseñanza de competencias operativas en el caso de la matemática, de tal forma
que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado por el
estudiante y perdurará a través del tiempo.
Ahora bien, para el mejor entendimiento del tema a abordar, el presente trabajo
de investigación se estructurara de la siguiente manera:
CAPÍTULO I: Contexto de estudio; diagnóstico, objetivos del diagnóstico,
objetivo general, objetivos específicos, justificación de la investigación,
metodología, instrumento de recolección, procesamiento de la información, y
conclusión.
CAPÍTULO II: Marco de acción y fundamentación; antecedentes de la
investigación, Bases teóricos, bases legales, y el glosario de términos.
CAPÍTULO III: Propuesta de la innovación educativa; diseño de la propuesta, ,
objetivo general, objetivos específicos, estrategias, seguimiento, evaluación,
justificación
CAPÍTULO IV: Conclusiones, recomendaciones, sugerencias, referencias
bibliográficas y por último los anexos
CAPITULO I
CONTEXTO EDUCATIVO
Las Escuelas Bolivarianas nacen como política central y prioritaria del gobierno
venezolano en el año 1999, creada bajo una estructura especial dirigida a garantizar
una escolaridad de calidad para los niños y niñas de bajos recursos del pais. Sus
componentes fundamentales siempre fue mejorar la alimentación y garantizar la
asistencia; Dotación de las aulas con mobiliario y recursos apropiados para el
aprendizaje, incorporación de la biblioteca de aula y un pequeño laboratorio para
facilitar el aprendizaje en pequeños grupos y Actualización y desarrollo del personal
docente, a fin de adecuar la formación del individuo acorde a las exigencias del
entorno.
En el contexto histórico actual, la educación afronta situaciones que la desafían a
buscar caminos que hagan más efectivas la acción del educando. Uno de estos retos es
la incorporación de los juegos como estrategia para el aprendizaje de las actividades
académicas de los niños y niñas en la escuela básica Manuel Alcázar. En una
entrevista realizada a la profesora Violeta de Espinoza jefa de la división de cultura de
la Zona Educativa comento que dicho colegio fue fundado en el año 1960 en un
espacio muy pequeño ubicada en el Barrio el Consejo, actualmente allí funciona el
preescolar El Consejo, fue aumentando su matricula con el transcurrir del tiempo; las
asociaciones de vecinos se organizan y se crea un colegio grande en los terrenos de la
Av. Aranzazu se llama “Manuel Alcázar”
Esos espacios eran del Barrio El Consejo y estaban destinados para construir una
cancha deportiva, este paso a ser un preescolar llamado Simoncito y que más adelante
lo llaman Preescolar El Consejo y en donde también funcionaba un nocturno, en el
nuevo colegio grande al pasar el tiempo se crea la III etapa y se manda hacer otras R2
que más adelante también se hace pequeño. Violeta fue una de las fundadoras de este
colegio ella dio clases allí y luego se fue a dar clases al colegio Cabriales. ¿Por qué se
llama “Manuel Alcázar”?, ella piensa que fue por las autoridades de gobiernos de
Acción Democrática que gobernaban en ese entonces.
Esta Escuela era una de las primeras que existía en ese entonces por esta zona para
las décadas de 1960. No había mas escuelas por esos espacios; hay que tener claro
que para ese entonces estos espacios eran del sur de la Candelaria y era puro monte y
culebra, ya comenzaba el proceso de invasión producto del desarrollo industrial de
Valencia. Esto quiere decir que todavía estos espacios geográficos no pertenecían a la
nueva Parroquia Miguel Peña, ya que su fecha de fundación es el año de
1997.Durante varias décadas figuro como la única Escuela de la Zona Sur bajo la
coordinación de sus Directores: Prof. Henrry Travieso, Prof. Lilia D’Frenza, Prof. Ali
Campos y actualmente el Prof. Mauricio Castillo y de donde han egresado Médicos,
enfermeras, Docentes, Deportistas, Cantantes, Comerciantes, Otros.
Está conformada por: (01) Director (E), (01) Sub.-Director Administrativo, (01)
Sub.-Director Académico, (01) Coordinador P.A.E. (01) Orientador, (02)
Psicopedagogas, (01) Doc. Proyecto Canaima, (26) Docentes de Aula, (02) Prof. De
Educ. Física, (01) Prof. Música, (01) Doc. De Manualidades, (01) Doc. DE Cultura,
(06) Secretarias, (02) Bibliotecarias, (19) Obreros y (18) Madres Procesadoras P.A.E.
Actualmente nuestra institución cuenta con la implementación de varios proyectos,
debidos a la gestión, canalización y ayuda del personal Directivo, Docentes,
Administrativo y Obreros entre otros, como lo son el Proyecto Canaima, Talleres De
Ceproduc, Cuadrillas de Limpiezas de Alcaldía y Gobernación. Todos somos un
Equipo quienes día a día trabajamos en pro de nuestra casa la gran Escuela “Manuel
Alcazar”
DIAGNOSTICO
En el aula de 4to Grado sección “D” existe una matrícula de 35 estudiantes
distribuidos específicamente en veinte (20) varones y quince (15) hembras con
edades comprendidas entre ocho (8) y diez (10) años de edad, de la matricula realizan
sus actividades diariamente y resuelven adicción y sustracción de números naturales
un 50% por otra parte el 50% restante se les dificulta la realización de operaciones
matemáticas sencillas. Cabe destacar que dentro del grupo se encuentran integrados
dos escolares con compromiso visual incluidos en todo el ámbito pedagógico sin
interferencias evidentes en el proceso de adaptación, a su vez existen 8 estudiantes
que asisten al aula integrada ya que según especialistas presentan N.E.E (Necesidades
Educativas Especiales).
En este orden de ideas de acuerdo a la observación realizada en el aula se
evidencia que el 50% nombrado anteriormente presenta dificultades en el
razonamiento lógico matemático entre ellos adición y sustracción. Este grupo de
estudiante al momento de ejecutar operaciones sencillas tienden a confundir en los
siguientes esquemas: análisis y resolución de problema simples que involucran la
sustracción y adición también presenta dificultades para seriar, ordenar, clasificar y
llevar la secuencia de números. Hay que señalar que la principal debilidad radica al
momento de la realización de adiciones llevando y sustracciones quintando
prestando. Mostrando desinterés y apatía por realizarlas estas operaciones
matemáticas, copiándose de sus compañeros y no haciendo el empeño de resolver los
problemas por su propia cuenta.
Objetivo General del Diagnostico
Analizar las principales causas que afectan el proceso de aprendizaje del
razonamiento matemático en los niños y niñas de cuarto grado “D” del Escuela
Básica “Manuel Alcázar” del Municipio Valencia, del Estado Carabobo.
Objetivo Específicos
Identificar los factores que inciden en el proceso de razonamiento básico
matemático de los estudiante con NEE
Determinar las causas que afectan el proceso de aprendizaje de la adición
y sustracción de los estudiantes con NEE
Establecer mecanismo de estímulo para que los niños y niñas del cuarto
grado “D” del Escuela Básica “Manuel Alcázar” se sientan atraído por el
aprendizaje de matemática.
Metodología Utilizada
Para la realización de esta investigación se usara diversas técnicas, como la
observación de directa y participativa, informe de clase, etc. Estos métodos se resumen
en una frase la Investigación-Acción Participativa, que según Orlando Fals Borda
(1989), la IAP, “es un proceso que combina la investigación científica y la acción
política, cuya meta es transformar radicalmente la realidad social, económica, e
ideológica y construir el poder popular en beneficio de todos”. Además agrega “Se trata
de profundizar, horizontalizar la interacción entre los intelectuales y los estratos de la
clase trabajadora, de manera que permita a las personas comunes tener una participación
adecuada en el control de la generación de nuevos conocimientos”. Entonces se puede
definir la IAP como un factor de cambio, en donde se conjugan conocimientos científicos
y vulgares, la cual tiene como finalidad fundamental crear relaciones recíprocas para
generar conocimientos significativos.
Al respecto, Manrique, W. (2013) explica que:
La investigación-acción participativa realiza simultáneamente la expansión del conocimiento científico y la solución de un problema, mientras aumenta, igualmente, la competencia de sus respectivos participantes (sujetos co-investigadores), al ser llevados a cabo en colaboración, en una situación concreta y usando la realimentación de la información en un proceso cíclico. Los sujetos investigados son auténticos co-investigadores, participan muy activamente en el
planteamiento del problema a ser investigado (que será algo que les afecta e interesa profundamente).
Debido a lo anteriormente plasmado, se puede evidenciar que el método
Investigación-Acción es el más indicado para el desarrollo de esta propuesta, ya que
esto permite incorporar la investigación, con la acción de los mismos protagonistas
del fenómeno a investigar, de esta manera el individuo participa más activamente en
el proceso de solución de su problema, logrando mayor efectividad de los resultados
Asimismo, Chevalier and Buckles, 2013, menciona tres aspectos básicos de la
Investigación-Acción Participativa: a) participación (la vida en la sociedad y
democracia), b) acción (compromiso con la experiencia y la historia), e c) investigación
(solidez en el pensamiento y el desarrollo del conocimiento)
El tipo de investigación es cualitativa ya que busca obtener resultados fiables y
útiles para mejorar situaciones colectivas, basando la investigación en la participación
de los propios colectivos a investigar. Tratando así los grupos de población o
colectivos a investigar pasen de ser “objeto” de estudio a “sujeto” protagonista de la
investigación, controlando e interactuando a lo largo del proceso investigador
(diseño, fases, evolución, acciones, propuestas,...), y necesitando una implicación y
convivencia del personal técnico investigador en la comunidad a estudiar. A si
mismo, cuenta con un diseño de campo debido a que la información se obtuvo por
medio de la observación directa de la realidad existente presentada en la del Escuela
Básica “Manuel Alcázar”, así como también la investigación se centra en diseñar una
propuesta de innovación educativa la cual incluya estrategias pedagógicas que
estimule la imaginación, creatividad, el interés hacia el pensamiento matemático de
los estudiantes.
Además conto, con instrumento de recolección de la información dad a través de
la observación directa y participante la cual según Tamayo y Tamayo (2012), “es
aquella en la que el investigador juega un papel determinado dentro de la comunidad
en la cual se realiza la investigación”, (p. 184). Cabe resaltar, que la observación
participante fue la utilizada puesto que, se tomaron datos directamente del campo
objeto de estudio, en otras palabras, el aula de clase.
En esta marco de ideas, tomando en cuenta la funcionalidad de los instrumentos
en cuanto a recabar información se refiere, al respecto, Rodríguez G.(2013), comenta:
los instrumentos: “son aquellos medios impresos, dispositivos, herramientas o
aparatos que se utilizan para registrar las observaciones o facilitar su tratamiento
experimental”, (p. 127). En referencia a ello se utilizaron los instrumentos siguientes:
• Diario de campo: Registro de observación de clase: formas de enseñanza,
evaluación, recursos utilizados, organización, características del aula.
• Entrevista a la docente: Para determinar los problemas que presentan los niños y
las niñas con el aprendizaje de los números.
• Entrevista para padres de familia: Para indagar como ven los padres el aprendizaje
de los números con sus niños y niñas.
• Grabadora, para almacenar los puntos de vista de los entrevistados en forma libre y
así fuera más fiable la anotación de los datos.
Proceso de la información
CAPÍTULO II
MARCO DE ACCION Y FUNDAMENTACION
El marco de acción de una investigación se refieren a los estudios e
investigaciones realizados con anterioridad y que tienen que ver con la
problemática presentada, en este caso particular la aplicación de las actividades
lúdicas como estrategia para el mejoramiento de la comprensión de competencias
operacionales matemáticas básicas. Sobre ello, se destacan los siguientes trabajos:
Antecedente
Corredor M. (2012) presentó un trabajo titulado la enseñanza de la
Matemática en el contexto de una Didáctica Centrada en Procesos para los alumnos
de la I Etapa de Educación Básica El colegio Roosevelt, ubicado en La Molina
Lima. Para optar por el título de Doctorado en Ciencias de la Educación. En la
Universidad de Lima, Perú. El objetivo fue analizar la importancia que tiene la
didáctica centrada en procesos para la enseñanza de la matemática dentro del
contexto de la Primera Etapa de la Educación Básica Peruana. La metodología se
enmarco en un tipo de investigación documental con un diseño bibliográfico y
descriptivo. La autora concluyó que el manejo por parte de los docentes de la
primera etapa de educación básica de la didáctica centrada en procesos
favorecerá aprendizajes significativos, debido a que el estudiante va a construir
su aprendizaje, formándolo autónomo al aprender. Por tanto, recomendó a los
docentes ayudar a que los estudiantes aumenten el nivel de conocimiento de manera
significativa, en consecuencia, hay que proveerlo de diferentes estrategias que
lleven a realizar trabajo reflexivo y colaborativo para experimentar la interacción
social y la construcción de representaciones matemáticas que tengan significado.
Placeres, (2013). Realizó un trabajo titulado “Programa de estrategias
metodológicas a los docentes para el desarrollo del conocimiento lógico- matemático
en los niños de primer grado de la Escuela Básica “Polita de Lima”. Para aspirar al
doctorado en educación mención currículo y Docencia en la Universidad peruana
Union, cuyo objetivo principal fue diseñar una propuesta para el programa de
estrategias metodológicas a los docentes para el desarrollo del conocimiento lógico-
matemático en los niños de primer grado de la Escuela Básica “Polita de Lima”. Se
realizó un estudio de tipo descriptivo con un diseño de proyecto factible. La
población objeto de estudio estuvo constituida por 68 alumnos de primer grado de las
secciones A y B, seleccionando una muestra de 41 alumnos a través de fórmula
estadística, como instrumento utilizó la lista de cotejo, además de la observación
realizada por la docente la cual le permitió recabar la información. Los resultados
obtenidos sustentan y justifican plenamente la factibilidad de la aplicación de la
propuesta por parte de los maestros del aula integrada de dicha institución.
Fernández A. (2014), realizó un trabajo titulado “El juego didáctico una
estrategia para aprender matemática en la I etapa de Educación Básica Caima Edo.
Zulia. Para optar título doctorado en educación en la LUZ. El objetivo principal fue
utilizar al juego didáctico como recurso de aprendizaje tomando en cuenta los
bloques del Nuevo Diseño Curricular. El tipo de investigación fue descriptiva. La
muestra quedó determinada por 52 alumnos de sexto grado de Educación Básica.
Como instrumento se utilizó la lista de cotejo y la entrevista no estructuradas a fin de
conocer si los aprendían más rápido con los juegos, así como la opinión de algunos
docentes sobre estrategias de aprendizaje, entre otros. Las principales conclusiones
fueron que: los juegos didácticos como recurso para la enseñanza de matemática son
beneficiosos, por lo cual se recomendó su difusión y empleo.
Carrero M. (2012), presentó el trabajo titulado “Planificación de estrategias
didácticas para la enseñanza de la matemática en los alumnos de cuarto grado
de Educación Básica”, teniendo como objetivo general aplicar la planificación
de estrategias didácticas para la enseñanza de la matemática en los alumnos de
cuarto grado de Educación Básica, en la U.E “Rafael Antonio González”,
Parroquia Mesa Bolívar, Municipio Antonio Pinto Salinas, del Estado Mérida.
Adopto la modalidad de la investigación acción participante. En las
conclusiones, el autor expone que la planificación va inmersa las estrategias, las
cuales deben ser adecuadas para que el alumno pueda construir su propio aprendizaje
tomando en cuenta sus experiencias y necesidades previas. Para que el docente
pueda planificar con resultados exitosos es imprescindible que este contenga
conocimiento teórico-práctico preciso sobre el arsenal de técnicas para planificar
estrategias.
De acuerdo al planteamiento anterior, la relación con este trabajo es
pertinente porque se señala la importancia de desarrolla la planificación con
estrategias en el área de matemática, considerando que la misma es
fundamental para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes, aspectos
que se asume en esta a través de las actividades lúdicas.
Bases Teórica
Jean Piaget (1970), El constructivismo es una corriente de la didáctica que se
basa en la teoría del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al
alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver
una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga
aprendiendo. El constructivismo en el ámbito educativo propone un paradigma en
donde el proceso de enseñanza aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso
dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una
autentica construcción operada por la persona que aprende. En base a esta teoría se
tomara en consideración las necesidades del educando en cuanto su proceso
enseñanza aprendizaje se torne de un ambiente dinámico interactivo que les permitan
dar opiniones y estimular su interés por el aprendizaje del pensamiento lógico
matemático.
Vigotsky plantea críticas y propone alternativas, su idea es que el desarrollo del
niño está siempre mediatizado por importantes determinaciones culturales,
encontrándose este desarrollo vinculado a su incorporación creativa a la cultura de su
comunidad, donde las formas, colores, estructuras, configuración espacial y temporal
de los objetos y sistemas físicos que componen el contexto de la experiencia
espontánea o individual del niño responden a una intencionalidad social y cultural
más o menos explícita en el que el diseño y la forma de los objetos así como su
representación tanto en espacio y tiempo tienen un sentido implícito. Cuando el niño
interactúa y experimenta con las características físicas de los objetos también realiza
la interacción con el objeto en su conjunto y su funcionalidad social.
Al igual que Piaget, Vigotsky creía que los niños construyen su propio
entendimiento, que no simplemente reproducen pasivamente lo que se les presenta.
Sin embargo, para Piaget el niño tiene que interactuar con los objetos físicos para
que haya una construcción cognitiva; el papel de las personas sólo es indirecto. Para
Vigotsky en cambio, la construcción cognitiva está mediada socialmente, está
siempre por la interacción social presente y pasada; lo que el maestro le señala al
alumno influye en lo que éste construye. Es por ello que como maestro una estrategia
a mostrar a los niños es el juego del recorriendo el supermercado. Si un maestro señala
distintos tamaños de unos dados, el alumno construye un concepto diferente del que
construye el niño cuyo maestro señala su color. Las ideas del maestro median o
influyen en lo que el niño aprende y cómo lo hace.
Los Juegos Didácticos.
Dentro de las actividades lúdicas se encuentran los juegos didácticos como
su nombre lo indica son actividades pedagógicas que se desarrollan en el marco
educativo a fin de proporcionar un aprendizaje significativo y agradable. Sobre
ello, Iztúriz, Barrientos, Ruiz, y otros 2012, señalan que estos tipos de juegos:
Permiten desarrollar habilidades, capacitar, realizar simulaciones y simulacros, reforzar conocimientos e inclusive, evaluar la cantidad y calidad de los aprendizajes… son motivadores, involucran de manera directa al estudiante con la actividad, ayudan al abordaje de temáticas complejas, permiten trabajar al mismo tiempo con grupos de
estudiantes de diferentes niveles educativos y que éstos interactúen. (p. 3)
Los juegos didácticos son completos, pues no sólo buscan desarrollar la parte
intelectual del estudiante, sino que se adquieran habilidades y competencias en
la parte procedimental y actitudinal, de allí que sea uno de los elementos esenciales
que sirven para la recreación, es propio de la niñez, pero puede ser practicado por
jóvenes, adultos y personas de la tercera edad, pues realmente existen juegos
que no están marcados por la edad. Por lo tanto, estos son considerados, de
acuerdo al Ministerio de Educación, Cultura y Deportes (2012), establece
que: ...actividades agradables, espontáneas y con normas; se utilizan para fomentar la
integración grupal, afirmación de la personalidad, desarrollo de destrezas y
habilidades físicas, sociales e intelectuales del educando, así como reforzar las
informaciones adquiridas la enseñanza formal (p. 1180).
De los juegos también surge la confrontación de ideas y el trabajo
cooperativo, porque los estudiantes compiten por encontrar respuestas, resolver
problemas, realizar los ejercicios en el menor tiempo posible, en un ambiente de
alegría y compañerismo. Por ello, se garantiza que con los juegos no solo existe
entretención, sino que se aprende a manejar objetos y situaciones, desarrollando del
mismo modo la competitividad, la cual es producto del entretenimiento. Por todo
ello, al utilizar las actividades lúdicas para una función educativa provoca
diversión y a la vez enseñanza de competencias operativas en el caso de la
matemática, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo
cual, no será olvidado por el estudiante y perdurará a través del tiempo.
Dentro de los campos de la conducta se explican de la siguiente manera:
En lo Social: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
situaciones, compartir materiales y proyectos, formar hábitos de orden y
cuidado del materia
En lo Emocional: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
respetar, valorar el trabajo propio y ajeno; aprender a elegir de acuerdo con
sus intereses y desarrollar un sentido de responsabilidad creciente,
sensibilizarse estéticamente y adoptar una actitud más independiente del
adulto.
En lo Intelectual: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
explorar, experimentar, investigar, organizar la realidad, adquirir las
bases para el aprendizaje formal.
En lo Físico: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
desarrollar la psicomotricidad, adquirir y ejercitar habilidades manuales,
lograr un buen manejo de su cuerpo en el espacio.
Bases Legales
El estudio se basa en la Constitución Bolivariana de Venezuela (1999)
establece en su artículo 103 que la educación entre sus finalidades está el “... de
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su
personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del
trabajo y la participación activa, consciente y solidaria...”
Es por ello que el desarrollo creativo supone el desarrollo intelectual, cultural y
social de los alumnos, y en este proceso, la enseñanza de la matemática cumple esa
función esencial, porque con la enseñanza de la misma, se le está dando al alumno el
conocimiento, las capacidades y las destrezas.
De igual manera, la Ley Orgánica de Educación (1999), en su artículo 6, literal d:
Dentro de las competencias del estado docente, garantiza El desarrollo socio –
cognitivo integral de ciudadanos y ciudadanas, articulando de forma permanente el
aprender a ser, a conocer, a hacer y a convivir, para desarrollar armoniosamente los
aspectos cognitivos, afectivos, axiológicos y prácticos y superar la ragmentación,
a la atomización del saber y la separación entre actividades manuales e
intelectuales. (p. 10)
Es evidente entonces, que se deben diseña actividades, procedimientos y
estrategias para promocionar la enseñanza de las operaciones matemáticas como
modelo que va a garantizar que los niños, niñas y jóvenes puedan adquirir las
destrezas necesarias para desarrollar su capacidad de análisis y por ende de
razonamiento matemático, de manera contextualizado con la realidad. De allí, que
la ludia se incluye dentro de esas estrategias para el desarrollo socio – cognitivo
La Ley Orgánica para la Protección del Niño y Adolescente (LOPNA, 2007) en
su artículo 53, que entre otros aspectos plantea que es necesario educar a los niños y
jóvenes con “... recursos pedagógicos para brindar una educación integral de la más
alta calidad...” (p. 38).
De allí, la preocupación de estudios realizados por pedagogos y psicólogos
donde aseguran que al presentar juegos y ambientes adecuados para el
aprendizaje del niño o joven se estará contribuyendo a una educación integral; es
decir, atendiendo todos los aspectos desde lo cognitivo, afectivo, psicomotor y social.
De igual manera es importante señalar que El Reglamento General de la Ley
Orgánica de Educación Gaceta Oficial Nº 36.787 de fecha 15 de septiembre de
1999 Decreto Nº 313 en su Capítulo V. De la Evaluación, Sección Primera,
Disposiciones Generales, en su artículo orienta el proceso de evaluación de la
siguiente manera:
Artículo 88º : A los fines de lo dispuesto en el presente Capítulo, la evaluación constituye un proceso permanente dirigido a:
1. Identificar y analizar tanto las potencialidades para el aprendizaje, los valores, los intereses y las actitudes del alumno para estimular su desarrollo, como aquellos aspectos que requieran ser corregidos o reorientados.
2. Apreciar y registrar en forma cualitativa, de primero a sexto grado, o cuantitativa en la tercera etapa de educación básica y en media diversificada y profesional, el progreso en el aprendizaje y dominio de competencias del alumno, en función de los contenidos y
objetivos programáticos para efectos de orientación y promoción conforme a lo dispuesto en el presente régimen y en las resoluciones correspondientes a cada nivel y modalidad del sistema educativo.
CAPÍTULO III
PROPUESTA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
PROGRAMA DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL CUARTO GRADO “D” CON
N.E.E (NECESIDADES ESPECIALES)
Objetivos de la propuesta.
Promover la enseñanza-aprendizaje a través de las actividades didácticas en los s
en los niños y niñas de cuarto grado “D” del Escuela Básica “Manuel Alcázar” del
Municipio Valencia, del Estado Carabobo.
Objetivos Específico
Diseñar estrategias didácticas lúdicas que logren mejorar el razonamiento
matemático en los niños
Sensibilizar a los niños para la utilización la actividad “Recorriendo el
mercado”, para despertar el interés hacia el razonamiento matemático.
Evaluar los cambios generados en el proceso de enseñanza – aprendizaje de
los niños y niñas cuarto grado D de la Escuela Básica “Manuel alcázar
Estrategia
Se efectuaran dos talleres donde en cada uno de ellos se reforzara el
aprendizaje con los juegos lúdico el primero será el Juego recorriendo el
mercado. Es un juego de auditoría propia, que consiste en colocar en un
cartón varios recortes de periódicos, revistas y folletos (supermercados,
farmacias), uno encima de otros, (mínimo seis), en recuadros que hagan un
camino. En cada recuadro se colocan varios recortes (preferiblemente con
números decimales), se construye dos (2) dados, en uno se colocan los
números normales del 1al 6 y en el otro los signos de las operaciones con las
que se vayan a trabajar. (En el caso de la propuesta sólo adición. Se les pide a
los niños que se formen en grupo de seis (6), para jugar, se les explica que el
primero que salga, tira los dos dados, recorre el camino de acuerdo a lo
indicado por el dado, al llegar allí, tiene que realizar las compras, de acuerdo
a lo que le indique el otro dado y del número que recorrió, (ejemplo si
sale tres (3) recorre tres espacio y tiene que hacer la compra de tres
productos), debe sumar la cantidad, si lo hace bien sigue jugando hasta que
pierda o llegue a una casilla que le indique otra cosa. Luego siguen
jugando cada uno de los niños, deben tener a la mano lápiz y cuaderno.
Este será reforzado con el segundo taller se incentivara a la resolución de
problemas a través de un juego llamada el Cajero jugarán al “cajero”
organizando al grupo en equipos de 6 integrantes, se entregará a cada equipo
dos dados y una bolsa con 40 fichas azules, 40 fichas rojas y una ficha
amarilla. -El maestro escribirá en el pizarrón el valor de las fichas: Ficha azul
vale uno, Ficha roja vale 10 fichas azules, Ficha amarilla vale diez fichas
rojas. -En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes
sea el cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los dados y la
bolsa con las fichas. -En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los
dados y entre todos obtienen la suma de los puntos. -El cajero entrega al
jugador que lanzó los dados tantas fichas azules como puntos haya obtenido.
Por ejemplo si un dado cayó en seis y el otro en cinco, el cajero entrega once
fichas azules.
Justificación.
Existen variedad de juegos didácticos para la enseñanza de las matemáticas,
sin embargo hay que seleccionarlos de acuerdo a las competencias que se desean
alcanzar. El proceso de enseñanza no admite la improvisación y se hace necesario
diseñar actividades didácticas entre ellas el juego que conduzcan al logro de
aprendizajes significativos.
Considerando que la actividad lúdica es una propuesta de trabajo
pedagógico que coloca al centro de sus acciones la formación del pensamiento,
donde se desarrolla la imaginación, lo lúdico tiene que ver con la comunicación, la
sociabilidad, la afectividad, la identidad, la autonomía y creatividad que da origen al
pensamiento matemático, comunicacional, ético, concreto y complejo:
Seguimiento
La investigadora, con el fin de hacer un seguimiento a los alumnos este
proceso llevara a cabo una revisión de su práctica pedagógica, partiendo de un
registro minucioso del rendimiento académico de los niños y niñas.
Evaluación:
Para evaluar las actividades realizadas y construir una concepción ajustada a la
realidad del resultado percibido se utilizó la escala de estimación como instrumento
de evaluación cualitativa dado que, mediante ella se suministra un proceso
organizado de datos para obtener e informar los juicios realizados por los
observadores. La escala de valoración o estimación según Casanova, 2014:
consiste en un registro de datos en el cual se reflejan, ordenada y sistemáticamente, los objetivos o indicadores que pretenden evaluarse en relación con una persona o situación, valorando cada uno de ellos en diferentes grados, que pueden expresarse numérica, gráfica o descriptivamente. Su diferencia con la lista de control (o cotejo) es, justamente, esta valoración graduada de cada objetivo o indicador, lo que
supone una mayor matización y riqueza de conocimiento de la situación evaluada. P.156.
Se efectuara comentarios del proceso del plan de actividades para poder
identificar el pensamiento de los estudiantes y realizar un trabajo alterno. Todas las
actividades realizadas en el desarrollo del proyecto de aula serán evaluadas, pues ésta
es continua, ya que de esta manera se observa si están alcanzando los objetivos y el
aprendizaje esperado de los niños.
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
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