13
AP INITIATION À LA PROGRAMMATION Découvrir et s’initier à la programmation via le logiciel SCRATCH Réalisation de tirages au sort Maths Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment afficher un nombre au hasard entre 3 et 10 ? Notion de variable : Le nombre à afficher va varier entre 3 et 10.Il est appelé variable. Avant de commencer le programme, il faut toujours définir sa ou ses variables. On peut appeler la variable comme on veut. Par exemple « Nombre » Programme à reproduire : Tester le programme : Cliquer sur , Avez-vous atteint votre objectif ? Pourquoi ? …………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… 2. Comment améliorer le programme ? Dire GAGNE si le nombre obtenu est 5 Dans notre jeu, on considère que l’on a gagné si on obtient un 5. Compléter le programme précédent : faire dire au lutin chat « GAGNE » si le nombre obtenu est un 5.

Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

AP INITIATION À LA PROGRAMMATION

Découvrir et s’initier à la programmation via le logiciel SCRATCH Réalisation de tirages au sort

Maths

Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch

1. Comment afficher un nombre au hasard entre 3 et 10 ? Notion de variable : Le nombre à afficher va varier entre 3 et 10.Il est appelé variable. Avant de commencer le programme, il faut toujours définir sa ou ses variables. On peut appeler la variable comme on veut. Par exemple « Nombre » Programme à reproduire :

Tester le programme :

Cliquer sur ,

Avez-vous atteint votre objectif ? Pourquoi ? ……………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

2. Comment améliorer le programme ?

Dire GAGNE si le nombre obtenu est 5

Dans notre jeu, on considère que l’on a gagné si on obtient un 5. Compléter le programme précédent : faire dire au lutin chat « GAGNE » si le nombre obtenu est un 5.

Page 2: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

Dire PERDU si le nombre obtenu n’est pas 5

Dans notre jeu, modifier le programme afin que le lutin chat dise « GAGNE » lorsque obtient un 5, et PERDU sinon.

Appelez le professeur et lui expliquer votre démarche.

Exercice 2 : Jeu de pile ou face Comment programmer un lancer de pièce à l’aide de Scratch ?

On veut simuler le lancer d’une pièce afin d’obtenir « pile » ou « face ». 1. Comment écrire le programme sous Scratch ? Pour écrire le programme, on peut utiliser les blocs suivants. Les replacer dans le bon ordre.

N° DU BLOC BLOC

Si x = 0 alors dire « pile »

La variable x est égale à un nombre aléatoire entre 0 et 1

Sinon dire « face »

Créer une variable x

Réaliser le programme sur Scratch, modifier si nécessaire l’ordre de vos blocs,

puis appeler le professeur

Page 3: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

2. Comment rendre le programme plus visuel ? Au lieu d’afficher les mots Pile ou Face, on peut illustrer le résultat en utilisant des images. Etapes à suivre :

Il ne reste plus qu’à modifier le programme déjà établi :

- A la place du bloc mettre le bloc

- A la place du bloc , mettre le bloc

1

Sélectionner le chat Scratch

2 Cliquer sur costume

3 Dans Nouveau costume,

sélectionner « Importer le costume depuis un fichier »

4 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « Pile »

5 Renouveler l’étape 3

6 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « face »

Page 4: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

3. Exploitation du programme

a. Réaliser 50 lancers de pièces et relever, dans le tableau ci-dessous, le nombre de tirages obtenus

Nombre obtenu Fréquence

« Face » *

« Pile » **

Total 50

* : nombre de « face » ÷ nombre total de lancers **: nombre de « pile » ÷ nombre total de lancers

b. On veut réaliser 10 nouvelles expériences de 50 lancers de pièces. Quel est l’inconvénient de notre programme pour réaliser ce travail ?

……………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

3. Amélioration du programme pour réaliser des séries de 50 lancers de pièces Afin de ne pas avoir à faire les lancers de pièces un par un, nous allons utiliser un programme permettant de faire les 50 lancers d’un seul coup, et de compter au fur et à mesure, le nombre de « pile » et de « face » Ajout de variables Reprendre le programme précédent et ajouter une variable pile et une variable face. Programme Reproduire le programme ci-contre : Réalisation de 10 séries de 50 lancers :

Compléter le tableau ci-dessous donnant le nombre de « pile » par série de 50 lancers, puis calculer les fréquences de « pile » pour chaque série

Numéro de série 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nombre de « pile »

Fréquence de « pile »

Page 5: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

Compléter le graphique suivant donnant les fréquences de « pile » pour chaque série.

4. Exploitation du graphique En observant le graphique, cocher la ou les bonnes réponses. □ Les fréquences sont identiques pour chaque série

□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,4

□ Les fréquences sont différentes pour chaque série

□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,5

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Numéro de série

Fréquence de pile

Page 6: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

Exercice 3 : Jeu du lancer de dés

1. Programme de simulation d’un lancer de dés En vous appuyant sur le programme réalisé dans l’exercice 2 ( jeu du pile ou face ), réaliser un programme permettant de simuler le lancer d’un dé à 6 faces. 2. Modifier votre programme afin de suivre les consignes suivantes : - Réaliser 50 lancers de dés, - Compter le nombre de sortie de chaque face. 3. Exploitation du programme :

Compléter le tableau ci-dessous en modifiant, pour chaque nombre de lancers, votre programme.

Nombre de lancers 50 100 150 200 250 300 350 400 500 600

Nombre de « 3 »

Nombre de lancers 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2100 2300

Nombre de « 3 »

Recopier les résultats précédents dans le tableau Excel « Lancer de dés » que vous trouverez sur le réseau dans votre espace personnel.

Vers quelle valeur la fréquence de sortie de la face 3 tend elle lorsque le nombre de lancers de dés augmente ? Pourquoi ?

……………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

Page 7: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

AP INITIATION A LA PROGRAMMATION

Découvrir et s’initier à la programmation via le logiciel SCRATCH Réalisation de tirages au sort

Maths

Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch

1. Comment afficher un nombre au hasard entre 3 et 10 ? Notion de variable : Le nombre à afficher va varier entre 3 et 10.Il est appelé variable. Avant de commencer le programme, il faut toujours définir sa ou ses variables. On peut appeler la variable comme on veut. Par exemple « Nombre » Programme à reproduire :

Tester le programme :

Cliquer sur ,

Avez-vous atteint votre objectif ? Pourquoi ? Oui car nous avons bien obtenu un nombre entier entre 3 et 10

2. Comment améliorer le programme ?

Dire GAGNE si le nombre obtenu est 5

Dans notre jeu, on considère que l’on a gagné si on obtient un 5. Compléter le programme précédent : faire dire au lutin chat « GAGNE » si le nombre obtenu est un 5.

Page 8: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

Dire PERDU si le nombre obtenu n’est pas 5

Dans notre jeu, modifier le programme afin que le lutin chat dise « GAGNE » lorsque obtient un 5, et PERDU sinon.

Exercice 2 : Jeu de pile ou face Comment programmer un lancer de pièce à l’aide de Scratch ?

On veut simuler le lancer d’une pièce afin d’obtenir « pile » ou « face ». 1. Comment écrire le programme sous Scratch ? Pour écrire le programme, on peut utiliser les blocs suivants. Les replacer dans le bon ordre.

N° DU BLOC BLOC

3 Si x = 0 alors dire « pile »

2 La variable x est égale à un nombre aléatoire entre 0 et 1

4 Sinon dire « face »

1 Créer une variable x

Réaliser le programme sur Scratch, modifier si nécessaire l’ordre de vos blocs,

puis appeler le professeur

Page 9: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

2. Comment rendre le programme plus visuel ? Au lieu d’afficher les mots Pile ou Face, on peut illustrer le résultat en utilisant des images. Etapes à suivre :

Il ne reste plus qu’à modifier le programme déjà établi :

- A la place du bloc mettre le bloc

- A la place du bloc , mettre le bloc

1

Sélectionner le chat Scratch

2 Cliquer sur costume

3 Dans Nouveau costume,

sélectionner « Importer le costume depuis un fichier »

4 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « Pile »

5 Renouveler l’étape 3

6 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « face »

Page 10: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

3. Exploitation du programme

a. Réaliser 50 lancers de pièces et relever, dans le tableau ci-dessous, le nombre de tirages obtenus

Nombre obtenu Fréquence

« Face » *

« Pile » **

Total 50

* : nombre de « face » ÷ nombre total de lancers **: nombre de « pile » ÷ nombre total de lancers

b. On veut réaliser 10 nouvelles expériences de 50 lancers de pièces. Quel est l’inconvénient de notre programme pour réaliser ce travail ?

Un peu long de faire les tirages un par un

3. Amélioration du programme pour réaliser des séries de 50 lancers de pièces Afin de ne pas avoir à faire les lancers de pièces un par un, nous allons utiliser un programme permettant de faire les 50 lancers d’un seul coup, et de compter au fur et à mesure, le nombre de « pile » et de « face » Ajout de variables Reprendre le programme précédent et ajouter une variable pile et une variable face. Programme Reproduire le programme ci-contre : Réalisation de 10 séries de 50 lancers :

Compléter le tableau ci-dessous donnant le nombre de « pile » par série de 50 lancers, puis calculer les fréquences de « pile » pour chaque série

Numéro de série 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nombre de « pile » 27 26 27 28 26 21 25 26 29 26

Fréquence de « pile » 0,54 0,52 0,54 0,56 0,52 0,42 0,5 0,52 0,58 052

Page 11: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Compléter le graphique suivant donnant les fréquences de « pile » pour chaque série.

4. Exploitation du graphique En observant le graphique, cocher la ou les bonnes réponses. □ Les fréquences sont identiques pour chaque série

□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,5

□ Les fréquences sont différentes pour chaque série

□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,4

Numéro de série

Fréquence de pile

Page 12: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

Exercice 3 : Jeu du lancer de dés

1. Programme de simulation d’un lancer de dés En vous appuyant sur le programme réalisé dans l’exercice 2 ( jeu du pile ou face ), réaliser un programme permettant de simuler le lancer d’un dé à 6 faces. 2. Modifier votre programme afin de suivre les consignes suivantes : - Réaliser 50 lancers de dés, - Compter le nombre de sortie de chaque face.

Possibilité de mettre des costumes si les élèves le souhaitent : Recherche d’images sur internet en autonomie

Page 13: Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch 1. Comment

3. Exploitation du programme :

Compléter le tableau ci-dessous en modifiant, pour chaque nombre de lancers, votre programme.

Nombre de lancers 50 100 150 200 250 300 350 400 500 600

Nombre de « 3 »

Nombre de lancers 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2100 2300

Nombre de « 3 »

Recopier les résultats précédents dans le tableau Excel « Lancer de dés » que vous trouverez sur le réseau dans votre espace personnel.

Vers quelle valeur la fréquence de sortie de la face 3 tend elle lorsque le nombre de lancers de dés augmente ? Pourquoi ?

La fréquence tend vers la valeur 0,167