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F. Diseño de Recursos Didácticos Digitales

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Universidad Técnica Nacional

Centro de Formación Pedagógica y Tecnología Educativa

Curso: Diseño y Enseño en la Virtualidad

“Los materiales de un curso deben ser claros y efectivos para transmitir el mensaje deseado rápidamente. Para esto deben ser de fácil lectura, visualmente atractivos, consistentes y simples.” 

Taller IIIDiseño de Recursos Educativos Digitales

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Algunos principios generales que deben de ser contemplados en el diseño de materiales de estudio son:

Cuanto menos más

Con este principio indicamos que el material debe concentrar los elementos necesarios para el desarrollo de la acción educativa sin que ello suponga la incorporación de otros innecesarios que, por ejemplo, por hacer visualmente más atractivo el documento, haga excesivamente lenta su descarga o que resten importancia a lo trascendental de la acción formativa.

Este principio también debe entenderse desde el punto de vista conceptual, en el sentido de seleccionar los núcleos semánticos más significativos, dejando para las áreas de profundización y detalle las informaciones adicionales. Esto se hace más necesario si tenemos en cuenta que el trabajo frente a un monitor supone un cansancio y una fatiga visual considerable.

Además, debemos entenderlo desde el hecho que más información no significa más aprendizaje ni comprensión de los contenidos por parte de las y los estudiantes. El aprendizaje vendrá a partir de la actividad cognitiva que se realice con la información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y las demandas cognitivas que se promuevan con el material.

Lo técnico supeditado a lo didáctico

Relacionado con el principio anterior nos encontramos con la necesidad de que lo técnico esté supeditado a lo didáctico, de manera que no se introduzcan excesivos virtuosismos que lleven a distracción de la información clave y significativa o a perder la atención en elementos insignificantes; por otra parte, y como ya hemos apuntado, la incorporación de demasiados elementos repercuten en una presentación más lenta de la información, propiciando posiblemente el aburrimiento y desinterés del receptor. Contenidos de calidad fundamentados en un adecuado diseño instruccional evitan que el usuario se sienta cansado o aburrido.

Los últimos comentarios realizados no deben confundirnos con el hecho de que el material sea aburrido e incluya exclusivamente ficheros de texto plano para ser leído por el estudiantado. Todo lo contrario, el material debe de ser atractivo para la y el destinatario de forma que sea un elemento significativo para superar el cansancio que conlleva el trabajo frente al computador, y la fatiga que conlleva el aislamiento propio de los procesos a distancia. De todas formas, y como ya hemos señalado, se deberá diseñar con cuidado ya que tan perjudicial puede ser la utilización excesiva de texto plano, como recargar de información y otros elementos la página.

En definitiva se deberá de tender hacia el equilibrio entre la saturación y la realización de materiales multimedia que incorporen texto, gráficos, animaciones, fragmentos de vídeo, entre otros. Y esta es precisamente la dificultad que entraña la realización de sitios formativos significativos.

Legibilidad contra irritabilidad

La legibilidad, es decir la facilidad con que se capta y percibe la información, es uno de los elementos más significativos a contemplar en el diseño de materiales didácticos para la red. Desde nuestro punto de vista la legibilidad va a venir determinada por una suma de factores que van desde el tamaño y tipo de la letra, la distribución de los diferentes elementos en la pantalla, los colores utilizados, el

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tamaño de la página, etc.

Indirectamente, este principio nos va a llevar a realizar una estructura de diseño de los materiales centrados en el estudiante, el cual se espera permita que el estudiante pueda entender con facilidad qué debe hacer, a través un entorno amigable y una comunicación clara.

Interactividad

La interactividad es una de las características fundamentales que debe de cumplir todo material destinado a la formación, y ésta debe de entenderse de forma que propicie la interacción del estudiante con los contenidos y materiales de información. Por lo tanto, se deben incluir elementos que propicien la interacción del usuario con el contenido que se le presenta.

Flexibilidad

Claramente relacionado con la interactividad, nos encontramos con el principio de la flexibilidad, que debe de referirse a la posibilidad de ofrecer un entorno no rígido, que permita para el acceso rápido a los contenidos, para la elección de la modalidad de aprendizaje y de los medios y sistemas simbólicos con los cuales la persona desea aprender.

En líneas generales podríamos decir que esta flexibilidad se puede poner de manifiesto por diferentes aspectos:

• Posibilidad de que el estudiante pueda organizar el desarrollo de la actividad formativa según sus propias necesidades.

• Enlaces a otros elementos de contenidos.

• Posibilidad de elegir los recursos formativos con los que desea interaccionar.

Recomendaciones para el diseño de recursos educativos digitales

InterfazLa interfaz es el canal de comunicación entre el estudiante o usuario y el elemento tecnológico (herramienta). Es el elemento donde el estudiante interactúa con el contenido, por lo que podríamos decir que la interfaz es la presentación o el rostro del material educativo.

La estructura

Es importante seguir una maquetación o estructuración coherente del contenido del objeto de aprendizaje. La simetría, el orden y la compensación de los espacios le da coherencia al diseño y ayuda al lector a situar rápidamente las distintas partes del contenido. Si los elementos del contenidos se colocan sin ninguna planificación, el resultado final podría tener mal aspecto o obstaculizar la continuidad del mensaje.

Por lo tanto, se recomienda realizar una planificación previa de la estructura del objeto de

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aprendizaje, procurando organización la información de lo simple a lo complejo, de lo general a lo específico. Además, se busca mantener un equilibrio entre el contenido textual y el gráfico; este último de complementar, más que solo ilustrar, la información textual.

Además, es importante organizar la información en diferentes secciones, utilizando títulos y subtítulos que permitan al usuario comprender con claridad la estructura del contenido y el mensaje a comunicar.

El fondo

Para el fondo se recomienda utilizar colores sólidos tenues (que no produzcan golpe visual), degradados simples o imágenes con nivel de nivel de transparencia baja (marca de agua). Es importante recodar que se está elaborando un apoyo a la actividad didáctica por lo que lo más importante es preservar la legibilidad y claridad del contenido.

Los fondos de imágenes repetidas o imágenes de mucho tamaño dificultan la visualización del texto, además de que añaden un peso considerable. El color blanco de fondo está definido como el color fondo universal

Los colores

La recomendación en cuanto a colores es manejar una paleta de colores básica y evitar la combinación de muchas tonalidades, que esto podría convertirse en un distractor y resulta cansado para el ojo humano.

Además, es importante que seleccione colores que permitan la adecuado legibilidad del texto, según el color de fondo seleccionado. Se sugiere realizar una planificación previa de la paleta de colores a utilizar, en conjunto con el proceso de estructuración del material.

La tipografía.

La tipografía es un elemento muy importante del diseño. Aunque te pueda parecer que cualquiera vale esto no es así. Lo primero que debes tener en cuenta es que si tu actividad se va a ver en un navegador tienes que usar una serie de fuentes determinadas. Utilice una fuente común (arial, tahoma, verdana)

En nuestro caso las fuentes deben ser sencillas y muy legibles y usar como mucho dos tipos de fuentes en un mismo material. Por último, recuerde no utilizar un tamaño de fuente menor de 12.

Las imágenes.

Gifs animados: No se recomienda incluir gifs animados, ya que más que complementar el texto, sirven como distractores.

Imágenes con transparencias: Si se va a usar este tipo de imágenes el formato de la imagen debe ser PNG en lugar de GIF. Los gifs dejan un borde blanco alrededor de la imagen que deteriora la presentación visual, en especial cuando el fondo no es blanco.

Peso de las imágenes: Procure que las imágenes pesen lo menos posible. Cuando las imágenés

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son muy pesadas se ralentizan la carga y muchas veces no existe necesidad de que la imagen tenga una alta resolución. Tampoco se debe agrandar las fotos, pues esto afecta la calidad de la imagen. Para cambiar propiedades a las imágenes se puede utilizar un programa como GIMP.

El contenido1. Contenidos actualizados2. Contenidos rigurosos (exactitud y veracidad)3. Pluridimensionalidad de los contenidos (más allá de la visión del autor)4. Relevancia y criticidad5. Pertinencia (de acuerdo con necesidades y características del estudiante y de los objetivos del

curso)

El discurso1. Claridad y sencillez del discurso expositivo2. Estilo académico, ameno y coloquial3. Orden y coherencia de ideas4. Redacción y ortografía correctos

En general, es importante que conozca las característica de la población meta a la que va dirigido el material. Esto le permitirá tomar decisión acerca del diseño que responda a las particularidades de esta población meta.

Herramientas de autor y la creación de Objetos de aprendizaje

¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?Muchas son las definiciones e incluso su nomenclatura, pero para tener una idea básica se puede definir como "cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning" (López, 2005)

Un buen Objeto de Aprendizaje debe tener las siguientes características:

• Debe ser completo en sí mismo.

• Abarcar distintos aspectos sobre un punto en particular de conocimiento.

• Con tres componentes internos:

◦ contenidos

◦ actividades de aprendizaje

◦ elementos de contextualización (metadatos)

• Poseer un propósito educativo.

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• Ser utilizable y reutilizable en diversos contextos.

Y para crearlos, como se mencionó anteriormente, se debe contar con herramienta de software como:

El Redactor del Contenido Aprendizaje Electronico (eLearning XHTML redactor, eXe) es un programa software de autoría, con el que el docente puede desarrollar y publicar materiales de aprendizaje sin necesidad de conocer en profundidad el código HTML,

el XML, o aplicaciones complicadas para publicar en Internet.

Cunado se desea elaborar un material de apoyo a la clase presencial, semipresencial ovirtual, este puede estar compuesto de:

• Texto: toda información textual que se necesite incluir.• Imágenes: esquemas, diapositivas o imágenes fotográficas.• Vídeos: documentales visuales que aportan contenido a la materia.• Sonido: documentos de audio que apoyan el contenido escrito.• Urls: enlaces que nos llevan a otros sitios web complementarios.• Aplets de Java: Elementos interactivos elaborados con programas como Jclic, Descartes,

Geogebra, para posteriormente insertarlos en eXelearning.

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+ Diseño Instruccional = Objeto de Aprendizaje

Puede ser exportado a varios formatos

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Exelearning - Recomendaciones

Legibilidad

• Para obtener una mayor facilidad de lectura y un recorrido más fluido y natural para el texto• Diseño de la letra (arial, tahoma, verdana)• Espacio entre lineas de texto• Espacio entre los párrafos

Diseño de la página

• Siempre hacer una portada o página de presentación• Utilizar recursos visuales de uso libre, para evitar problemas con los derechos de autor.• No saturar con información• Usar colores adecuados

Estructura

• Los materiales deben ser interactivos (Preguntas de autoevaluación, reflexión, etc.)• Cada tema es una o varias pantalla (Si el tema es grande debe dividirse en sub-temas). Se debe

evitar crear pantallas con mucho contenido.

Notas importantes:• Fundamente la estructura del objeto de aprendizaje en el diseño de su curso.• Cada pantalla debe corresponder a uno de los subtemas o subsubtemas de su módulo, tema o

capítulo. Por tanto, si un subtema es muy largo, debe estructurarse en sub-subtemas, de manera que esa pantalla no sea muy grande y corresponda a un subtema o subsubtema.

• Se utilizan los iDevices disponibles de acuerdo con las necesidades de cada subtema.• El material de aprendizaje puede incluir texto, fotos, gráficos, simulaciones, audio, video,

hiperenlaces comentados, descargas de software, entre otros.• El contenido es actualizado, con solidez de los argumentos, con contenidos significativos y

estimulantes, con grado de dificultad adecuado a la población meta.• El texto es sencillo y conciso, discurso fluido, coherencia entre párrafos, redacción amena y

coloquial, desarrollo de los contenidos en un orden lógico.• Su redacción es clara, con frases cortas y sin errores de redacción, de sintaxis ni ortográficos.• Se evitan pantallas muy largas.• Se utilizan colores adecuados y máximo dos tipos de letra para destacar o de acuerdo con las

diferentes situaciones.• Se utiliza un espaciado pertinente entre los títulos y el texto y entre los distintos párrafos.• Se resaltan conceptos de interés y se hace una síntesis de ideas principales.• Se presenta una especie de diálogo constante con el estudiante, formulación de preguntas

retadoras al inicio y durante el desarrollo del texto, despierta el interés, la curiosidad, el asombro, la reflexión, la imaginación.

• Hay presencia de ejemplos y analogías, hay presencia de ejercicios de autoevaluación de buena calidad y cantidad con orientación del rendimiento del alumno.

• Hay un resumen o esquema resumen al final de cada tema.

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Bibliografía

López, G. C. (2005): Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. Disponible en: http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/. Consultado: 5/05/07