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Fabrizio ConsortiSocietà Italiana di Pedagogia Medica
SIPeM
Firenze 28 giugno 2019
SIMULAZIONI E GIOCO:
A SPASSO NEL REGNO DI OZ
1. Un po’ di definizioni
2. Caratteristiche
fondamentali
dell’apprendimento
3. Esempi dalla
letteratura
4. Un metodo
COS’È IL GIOCO?
LIBERO: non può essere obbligatorio, perché è
divertimento attraente e gioioso;
SEPARATO: circoscritto entro precisi limiti di tempo e di
spazio fissati in anticipo;
INCERTO: il cui svolgimento non può essere determinato,
né il risultato acquisito preliminarmente;
IMPRODUTTIVO: che non crea né beni, né ricchezza, né
alcun altro elemento nuovo;
REGOLATO: sottoposta a convenzioni che sospendono
le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente
una legislazione nuova;
FITTIZIO: accompagnata dalla consapevolezza
specifica di una diversa realtà o di una totale
irrealtà nei confronti della vita normale.
IL GIOCOCome “dimensione ludica”
dell’azione educativa
1.Mimesis: imitazione della realtà,
in un suo proprio
• Tempo
• Spazio
2.Hybris: infrazione “controllata”
3.Agon: tensione, che attiva energie
4.Alea: incertezza, imprevisto
COS’È IL GIOCO?
1. Apprendere = memorizzare conoscenza o comportamenti
2. Apprendere = usare la conoscenza per risolvere un problema
3. Apprendere = costruire la propria conoscenza facendo esperienza
4. Apprendere = co-costruire la propria conoscenza in ambiente sociale
APPRENDERE?
1. Memorizzare conoscenza o comportamenti→ comportamentismo
2. Usare la conoscenza per un problema→ cognitivismo
3. Costruire conoscenza facendo esperienza→ appr. esperienziale (umanismo)
4. Co-costruzione sociale della conoscenza→ costruttivismo
TEORIE DELL’APPRENDERE
CHE CI FACCIO CON LE TEORIE?
Assicurano la coerenza interna dell’attività
formativa, fra obiettivi formativi e:
• esiti di apprendimento
• metodi di valutazione
• attività didattiche
… nonché la parsimonia nell’uso
delle risorse didattiche
21 studi selezionati ed esaminati per la coerenza con l’orientamento
teorico dichiarato o desunto
CHE CI FACCIO CON LE TEORIE?
Comportamentismo: 10 (47,6%)
Cognitivismo: 6 (28,6%)
Umanismo o costruttivismo: 4 (19%)
Indefinito: 1 (4,2%)
COM’È FATTO UN GIOCO?
Uno spazio tridimensionale
1. nel piano RG i giochi che
esplorano ruoli
2. nel piano RS i giuochi di
simulazione strategica
(come ci si comporta in un
contesto)
3. nel piano SG i giochi
logici o di parole (modelli
matematici, fisici,
probabilistici, linguistici)
S- simulazione:
valutazione degli effetti
di decisioni o della
manipolazione di un
modello
R - ruolo: schema di
comportamento
prescritto corrispondente
allo status di un
individuo in un ambiente
fittizio
G - game: insieme delle
regole del gioco
R
S G
TRE DEFINIZIONI
Attività basate su gioco e
tecnologia ICT
Attività basate su gioco e
elementi di simulazione
UN “SERIOUS GAME” - 1
Boeker M, Andel P, Vach W, Frankenschmidt A (2013) Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional
Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students. PLOS ONE 8(12): e82328.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0082328
URO-ISLANDDescrivere la tecnica dell’es. urine
Descrivere i reperti dell’es. urine
Associare rilievi a possibili diagnosi
Figure 3. Scene from Uro-Island.
Boeker M, Andel P, Vach W, Frankenschmidt A (2013) Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional
Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students. PLOS ONE 8(12): e82328.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0082328
UN “SERIOUS GAME” - 2
Incontro medico-paziente:
esplorazione dell’agenda
UN GIOCO DI SIMULAZIONE
DA TAVOLO - 1
Keebler, J. R., DiazGranados, D., & Smith, D. C.
(2014). Learning Team Theories and Measurement
through the Game Pandemic. Proceedings of the
Human Factors and Ergonomics Society Annual
Meeting, 58(1), 442–446.
PANDEMIC Cura 4 malattie infettive in 4
continenti diversi !!
Ma fallo in team:
• scegli i ruoli giusti per i giocatori
• coordina scopi e le azioni
• comunica durante il gioco
• monitora le priorità
• risolvi i conflitti
UN GIOCO DI SIMULAZIONE
DA TAVOLO - 2
SEPSIS
COME SI PROGETTA UN
GIOCO?
BISOGNI DI FORMAZIONE
→ OBIETTIVI FORMATIVI
MODELLO TEORICO DI
RIFERIMENTO
ESITI ATTESI E
METODI DI VALUTAZIONE
SIMULAZIONE E/O GIOCO
SONO PERTINENTI?
SONO PROPORZIONATI?
COME SI PROGETTA UN
GIOCO?
1. modello statico
• elementi (oggetti, strumenti, dispositivi,…)
• livelli di granularità (fino a dove astraggo o esemplifico?)
• relazioni (gerarchiche, spaziali)
• ambiente e scala temporale (ambientazione fantastica vs realistica)
2. modello dinamico
• ruoli
• obiettivi e fasi del processo (= come si vince? Quanti “tempi”? Livelli?)
• eventi stocastici o esterni al modello
3. sistemi di valutazione o di punteggio