24
FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development PENILAIAN INTERAKSI MANUSIA DALAM BIDANG E-DAGANG Chung San Hung QA 76.9 885 C559 2002 Kota Samarahan 2002 p

FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development

PENILAIAN INTERAKSI MANUSIA DALAM BIDANG E-DAGANG

Chung San Hung

QA 76.9 885 C559 2002

Kota Samarahan 2002

p

Page 2: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

Pus .~ umat Ab UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAJ(

PENILAIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM s'HjA1fql5~ Samarlth DAGANG

P,KHIDMAT MAKLUMAT AKADEMIK UIlIMAS

111111111111111111111 till 1000129648

oleh

Chung San Hung

Projek ini merupakan salah satu keperluan kursus untuk mendapat ljazah Sarjana Muda Sains dengan Kepujian (Sains Kognitif) dari

Fakulti Sains Kognitif dan Pembangunan Manusia, Universiti Malaysia Sarawak

Page 3: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan oleh Chung San Hung dan telah diserahkan kepada Fakulti Sains Kognitif dan Pembangunan Manusia sebagai memenuhi syarat untuk mendapat Ijazah Sarjana Muda Sains dengan Kepujian (Sains Kognitif).

Diterima untuk diperiksa oleh:

(Encik Philip Nuli Anding)

Tarikh:

Page 4: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

PENGHARGAAN

Pertama sekali. saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih ke atas tunjuk ajar dan oasmat yang telah diberikan oleh En. Philip Nuli Anding sepanjang penyelidikan kajian ini dijalankan.

Saya juga bersyukur terhadap kesabaran dan sokongan yang telah diberikan oleh rakan karib saya, Cik Lee Yan Neo yang sentiasa menghulurkan pertolongan pad a masa yang tepat tanpa mengharapkan sebarangan pembalasan. dan menemani saya di sepanjang waktu kajian ini dijalankan

Tidak dilupai juga sokongan dan kasih sayang yang telah diberikan oleh ahli keluarga saya. Mereka sentiasa memberikan nasihat dan pertolongan di sepanjang waktu kajian ini dijalankan.

Akhir sekali, saya ingin juga mengucapkan ribuan terima kasih kepada subjek­subjek yang telah menghulurkan pertolongan mereka dalam proses perlaksanaan kajian ini. Di samping itu, saya juga ingin berterima kasih kepada rakan seperjuangan yang telah mengongsikan segala kemanisan dan kepahitan mereka di sepanjang waktu perjuangan ini.

Terima kasih kepada semua.

III

Page 5: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

,

JADUAL KANDUNGAN

Pengbargaan iii Jadual Kandungan Iv 2.7 Senarai Jadual vii Senarai Gambarajab viii Abstrak ix Abstract x

1. Pengenalan ]

1.1 Latar belakang 2 1.1.1 Pengoptimuman antaramuka manusia

komputer 2 2.8 I : 1.2 Rekabentuk mengutamakan pengguna 3 1.1.3 Penilaian kebolehgunaan 4

1.2 Kenyataan masalah 4 1.2.1 Laman web yang terlalu ban yak rangkaian

halaman web 5 1.2.2 Halaman web yang terlalu banyak teks 5 1.2.3 Laman web yang mengambil masa yang

ban yak untuk loading 6 2.9 1.2.4 Rekaan antaramuka yang tidak menarik 6

1.3 Objektif 6 1.4 Kepentingan projek 6 1.5 Limitasi penyelidikan 6 1.6 Definisi bagi istilah-istilah 7

1.6.1 Verbal protocol 7 1.6.2 Tahap penerokaan 7 1.6.3 Reaksi positif 7 1.6.4 Reaksi negatif 8 1.6.5 Perlakuan 8 2.1 0

1.7 Ringkasan 9 2.1

2. Kajian Lepas 9 3. KA 2.0 Pendahuluan 9 3.0 2.1 Internet 9 3.1 2.2 The World Wide Web 9 3.2 2.3 Kepentingan antaramuka pengguna \0 3.3

2.3.1 Keselesaan 10 3.4 2.3.2 Keselamatan 10 3.5 2.3.3 Kecekapan 11 3.6

2.4 Rekaan antaramuka pengguna 11 2.4.1 Penyusunan skrin 11 4. HA 2.4.2 Elemen-elemen grafik 11 4.0 2.4.3 Warna \I 4.1

2.5 Rekaan antaramuka pengguna bagi persekitaran 4.2 penyelidikan berdasarkan komputer 12

2.6 Rangka-kerja antaramuka pengguna bagi pencarian Pokok pembicaraan 12 2.6.1 Perumusan 12

2.6.1.1 Sumber 13 2.6.1.2 Bahagian 13

IV

Page 6: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

2.6:-1.3 Apa yang perlu dieari 2.6.2 Tindakan

iii Iv

vii viii

Ix x

I 2

2 3 4 4

5 5

6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 9

9 9 9 9 10 10 10 II 11 II II 11

12

12 12 \3 13

2.6.3 Pemeriksaan semula bagi keputusan 2.6.4 Pengemasan

2.7 Rekaan yang berpengaruh bagi antaramuka pengguna dalam E-dagang 14 2.7.1

2.7.2

2.7.3

Pre-interactional filters 14 2.7.1.1 Psikologi pengguna 14 2.7.1.2 Pemindahan t4 Harta antaramuka 15 2.7.2.1 Penanda 15 2.7.2.2 Kebolehgunaan 15 Multimedia dan E-dagang 15

2.8 E-Commerce Information Visualization 16 2.8.1

2.8.2 2.8.3 2.8.4 2.8.5

Tidak terdapat limitasi dalam ruangan dan masa 16 Perbandingan yang mudah 16 Kekurangan perasaan terhadap produk 16 Gambar-gambar dalam dua dimensi (2D) 17 Kekurangan perasaan bagi kehadiran pelanggan yang lain 17

2.9 Perlakuan di World Wide Web 17 2.9.1 Subjek lebih eenderung kepada alternatif­

altematif yang boleh dilihat 17 2.9.2 Subjek lebih eenderung terhadap altematif­

altematif yang lebih biasa bagi mereka 17 2.9.3 Subjek biasanya akan memilih jalan yang

mempunyai rintangan yang terendah 18 2.9.4 Tumpuan subjek hanya diberikan kepada

perkara-perkara yang dimasukkan ke dalam aktiviti utamanya 18

2.10 Verbal protokol 18 2.11 Ringkasan 19

3. KAEDAH KAJIAN 20 3.0 Pendahuluan 20 3.1 Kaedah penyelidikan 20 3.2 Subjek 22 3.3 Pengumpulan data 24 3.4 Pemprosesan dan penganalisaan data 26 3.5 Penyangkaan dan limitasi 29 3.6 Ringkasan 29

4. HASIL KAJIAN DAN PERBINCANGAN 31 4.0 Pengenalan 31 4.1 Penginterpretasi keputusan kajian 31 4.2 Reaksi subjek-subjek semasa penerokaan Internet

Untuk meneari maklumat mengenai perabot 31 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5

Masa loading 32 Cara penyediaan maklumat 32 Can penyampaian maklumat 33 Rekaan antaramuka 33 Kesahihan laman web 33

Page 7: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

4.3 Penunjukkan perlakuan berdasarkan reaksi subjek Melalui penerokaan laman web 34 4.3.1 Subjek tidak suka untuk menunggu 35 4.3.2 Subjek cenderung kepada maklumat yang

jelas, tepat dan padat 35 4.3.3 Subjek cenderung kepada kehadiran grafik 35 4.3.4 Subjek cenderung kepada altematifyang

mudah dilihat 36 4.3.5 Subjek cenderung kepada rekaan antaramuka

yang menarik 36 4.3 .6 Subjek cenderung kepada kehadiran fizikal

bagi sesuatu benda 37 4.3.7 Subjek cenderung kepada altematif yang

biasa kepada mereka 37 4.3.8 Subjek memberi penumpuan terhadap perkara

yang lebih menarik perhatian 37 4.3.9 Subjek menunjukkan pelbagai perlakuan manusia 38

4.4 Kemungkinan disiplin-disiplin yang menyumbang kepada HCI 39 4.4.1 Ergonomik 39 4.4.2 Kognitif psikologi 40 4.4.3 Sains komputer 40

4.5 Ringkasan 40

5. KESIMPULAN DAN CADANGAN 41 5.0 Pengenalan 41 5.1 Rumusan 41 5.2 Kesimpulan 42 5.3 Cadangan kajian lanjutan 43

6. BIBLIOGRAFI 45 7. LAMPIRAN A 47 8. LAMPIRAN B 53 9. LAMPIRANC 62 10. LAMPIRAND 67 11. LAMPIRAN E 72 12. LAMPIRAN F 77 13. LAMPIRANG 82 14. LAMPIRAN H 86 15. LAMPIRANI 91 16. LAMPIRAN J 94 17. LAMPIRAN K 98 18. LAMPIRAN L 101

Jadua13

Jadual l

Jadual 4

Jadua15

Jadua16 Masa

Jadua17 Cara

Jadua1 8 Cara

Jadua19 Rekaan

JaduallO Kesahihan

Page 8: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

34 SENARAI JADUAL

35

35 35

Jaduall Pembahagian Subjek 23

36 Jadual2 Masa bagi Penerokaan 23

36 Jadual3

37 Pengumpulan Data 26

37 Jadual4 Pembahagian dan Pengekodan Data Verbal Protokol 26

37 38 Jadual5

39 Penganalisaan Data 29

39 Jadual6 40 40

Masa Loading 32

40 Jadual7

4J Cara Penyediaan Maklumat 32

41 41 42

Jadual8 Cara Penyampaian Maklumat 33

43 4S 47

Jadual9 Rekaan Antaramuka 33

S3 62 JaduallO 67 Kesahihan Laman Web 34

72 77 82 86 91 94 98 tOt

Page 9: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

SENARAI GAMBARAJAH

Gambarajah 1 Langkah-Iangkah Penyelidikan 21

Gambarajah 2 Model Reaksi Pengguna Dalam Penerokaan Laman Web 34

Gambarajah 3 Model Perlakuan Pengguna dalam Penerokaan Laman Web 38

Gambarajah 4 Model Disiplin-disiplin yang Menyumbang Kepada HeI 39

PENILAIAN

Kajian ini bert mengenalpasti mungkin men He/). Data dianalisis. Sel kepada kumpu Setiap kumpul terdiri daripad pelajar Univer mahir mempull Selain itu, di maklumat, subjek menu penerokaan In

Page 10: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

21

34

38

39

ABSTRAK

PENILAIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM BIDANG E-DAGANG

CHUNG SAN HUNG

Kajian ini bertujuan untuk meneliti reaksi pengguna semasa menerokai laman web bagi mengenalpasti perlakuan mereka. Ini diikuti dengan pengenalpastian disiplin-disiplin yang mungkin menyumbang kepada interaksi manusia komputer (Human Computer Interaction, HC/). Data dikumpul melalui rakaman verbal yang kernudian ditranskripkan untuk dianalisis. Seramai 12 orang subjek telah menyertai kajian ini dan mereka dibahagikan kepada kumpulan yang mahir dan kumpulan yang kurang mahir dalam penerokaan Internet. Setiap kumpulan kemudiannya dibahagikan kepada sub kumpulan masing-masing yang terdiri daripada pelajar dan bukan pelajar. Kumpulan pelajar adalah dipilih di kalangan peilljar Universiti Malaysia Sarawak. Hasil kajian menunjukkan bahawa kumpulan yang mahir mempunyai strategi dalam mencari maklumat barbanding dengan yang kurang mahir. Selain itu, didapati bahawa subjek amat memberi perhatian terhadap cara pemaparan maklumat, rekaan antaramuka dan masa loading bagi laman web. Secara keseluruhannya, subjek menunjukkan perasaan tidak berpuas hati terhadap keputusan pada akhir sesi penerokaan Internet.

IX

Page 11: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

l

l

ABSTRACT

PENILAIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM BIDANG E-DAGANG

CHUNG SAN HUNG

This project seeks to gain insight on user reactions during web site explorations. 1.0 Pe This project also seeks insight into the disciplines that contribute to human computer interaction (Hel). Data was gathered from verbal recording and transcribed for analysis.

Se~The subjects consisted of12 participants. They were divided into 2 groups, familiar and less komputer a familiar in accessing the Internet. Each group was made up of 2 sub-groups;

undergraduates and non-graduates. From the findings, it was found that those who were dan pemb3.1 familiar with the Internet were able to apply strategies while accessing the Internet for dikaitkan d information as compared to those who were less familiar. Besides that, subjects gave more human inte attention towards the structuring ofthe content, interface design and loading time. Subjects perIaksanaa also expressed dissatisfaction with the interaction towards the end of the Internet surfing fenomena-f session. kajian dan

biasanya dengan manusia dan teknik rangkaian langsung

demikian,

maklumat

x

demikian,

Sementara yang dan

Page 12: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

BABI PENGENALAN

1.0 Pengenalan

Sejak sepuluh tahun yang lalu, didapati bahawa interaksi manusia­komputer atau human-computer interaction (HeI) telah mengalami perkembangan dan pembangunan yang pesat sehingga masa terkini. Istilah-istilah yang sering dikaitkan dengan HeI adalah man-machine interaction (MMI) dan computer and human interaction. HeI merurakan disiplin yang melibatkan rekaan, penilaian dan perlaksanaan sistem komputan bagi kegunaan manusia serta kajian terhadap fenomena-fenomena di persekitaran mereka. Oleh yang demikian, HeI merupakan kajian dan teori bagi interaksi antara manusia dengan teknologi yang kompleks, biasanya computer (Dix, Abowd & Beale, 1998). Selain itu, HeI adalah berkenaan dengan cara bagaimana teknologi input dan output mempengaruhi interaksi antara manusia dan mesin, dan situasi-situasi tertentu untuk menggabungkan teknologi dan teknik demi memaksimumkan kebolehgunaan. Justeru itu, HeI mempunyai rangkaian yang kukuh dengan istilah ergonomik, termasuklah pertalian yang secara langsung terhadap faktor rnanusia, iaitu kajian terhadap rekaan yang mengutamakan rnanusia.

Dalam istilah rekabentuk, HeI merupakan kajian bagi proses rekabentuk, dan matlamat utamanya adalah untuk membentuk kejuruteraan yang menggantikan rekaan sistem-berpusat iaitu system-centred kepada rekaan pengguna-berpusat iaitu user-centred. Pada peringkat penyelenggaraan, objektif bagi penyelidikan HeI adalah untuk menyarankan kedua-dua teknik rekaan dan perlaksanaan yang mampu mengelakkan masalah seperti pertelingkahan dalam kumpulan. Oleh yang demikian, HeI bukan sahaja melibatkan prinsip ergonomik, dan perisian kejumteraan, malah termasuk kognitif psikolgi, kognitif sains, sosial psikologi, matematik, kepintaran buatan, pengkomputeraan linguistik dan sosiologi.

Menurut Lynch (1999), e-commerce telah didefmisikan sebagai perubahan maklumat melalui perpindahan elektronik iaitu electronic transaction of infonnation exchange. Perspektif ini lebih tepat fokus kepada rnanusia seperti pelanggan, pembekal, pembahagi dan pemohon pekerjaan yang sebelum ini tidak mempunyai sumber maklumat berkenaan dengan pengusahaan ini. Oleh yang demikian, e-commerce cenderung untuk menghasilkan pelbagai cara untuk memperdagangkan perniagaan.

Sementara itu, e-niaga atau e-business didefinisikan sebagai proses perniagaan yang melibatkan teknologi terkini yang membenarkan pengemaskinian, penerokaan dan perbubungan maklurnat dalam bentuk digital yang sepenuhnya (Burns, 1994). Pendek uta, secara asasnya e-niaga menggunakan e-mail sebagai perkakas komunikasi perniagaan untuk memindahkan maklumat dalam bentuk digital sepenuhnya. Maklumat-maklumat tersebut merangkumi teks-teks secara digital, graflk, video dan audio yang dapat dipindahkan kepada permintaan yang lain.

Page 13: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

:

l

i

Bagi e-niaga yang lebih maju, proses perniagaan dan struktur pentadbiran akan digabungkan untuk menghasilkan satu organisasi yang mempunyai perlaksanaan yang lebih lane"'I dan sempurna. Dengan demikian, pennintaan seperti sumber peraneangan pengusahaan akan dirangkumi supaya keseluruhan struktur operasi organisasi akan dikawal dalam bentuk digital sepenuhnya.

Menurut Burns (1994), bukan sahaja syarikat persendirian menggunakan proses e-niaga untuk menyelaraskan operasi perniagaan, malah syarikat yang baru mahupun yang lama eenderung menggunakan proses e-niaga untuk menghasilkan produk dan perkhidmatan.

1.1 Latar Betakang

Interaksi manusia-komputer atau HeI merupakan satu disiplin yang melibatkan rekaan, penilaian, dan perlaksanaan bagi sistem komputan interaksi kepada kegunaan manusia. Berdasarkan perspektif sa ins komputer, fokusnya adaIah kepada interaksi antara satu atau lebih manusia dengan satu atau lebih komputer untuk meneapai rnatlarnat tententu. Dalam erti kata yang lain, komputer boleh disifatkan sebagai objek, perkakasan, alat, dan kelengkapan yang digunakan untuk melaksanakan sesuatu aktiviti.

Sebenarnya, interaksi manusia-komputer merupakan salah satu eabang bidang ergonomik kognitif. Perkataan ergonomic berasal daripada perkataan Greek yang membawa maksud kepada pengetahuan semulajadi terhadap kerja, iaitu ergo bennakna tempat kerja manakala nomi bennakna pengetahuan semulajadi. Oleh itu, ergonomik merupakan pengetahuan dan pengaplikasian maklumat ten tang kebolehan mahupun batasan manusia untuk merekaeipta sesuatu mesin, alat, pekerjaan, infrastruktur, struktur pekerjaan, organisasi dan persekitaran untuk membolehkan rnanusia menggunakannya seeara efektif, selesa dan selamat.

Kognitif merupakan proses pemikiran manusia yang terlibat dalam pemprosesan maklumat. Pemprosean maklumat melibatkan proses penerimaan input dari sensori deria, proses penafsiran input dalam otak dan akhirnya perlaksanaan yang diambil untuk matlamat terse but. Dari sudut pandangan yang lain, ergonomik kognitif menggunakan ilmu pengetahuan dalam bidang kognitif psikologi untuk menyokong pendekatan ergonomik dalam proses merekabentuk sesuatu alat, mesin ataupun sistem supaya kebolehgunaan, keselesaan rnahupun keselamatan pengguna dapat dijamin. Dengan demikian, eiri-eiri interaksi rnanusia-komputer seperti yang disenaraikan di bawah harus diambilkira.

1.1.1 Pengoptimuman Antaramuka Manusia-Komputer

Antaramuka merupakan tempat berlakunya interaksi antara manusia dengan mesin iaitu komputer. Ini bennaksud maklumat bergerak dalam kedua-dua arah melalui antaramuka manusia-komputer, iaitu dari komputer kepada manusia dan daripada manusia kepada komputer. Maklumat yang disampaikan dari komputer kepada manusia dikenali sebagai paparan, iaitu displays dan daripada manusia kepada komputer dikenali sebagai kawalan, iaitu controls. Sebagai eontoh, manusia menggunakan papan kekunei untuk menyampaikan atau

2

menyalorkan m maklumbalas m

Didapa tentang antar8J mengarnbilkira dengan psikolo keselesaan, ke~ dapat dipertiogJ

1.1.2 Reub

Sesuat atau kebendak cenderung me mempedulikan pengguna adala

Lazim bermakna sekit menganggap b; yang mengaml pengguna yanl maklumat yanJ terhalang. SeSl diuji ke atas merekabentuk. pennintaan ata selalunya sub kognitif, tingk; rekabentuk anI kebolehgunaan luas.

Walat jua persekitara dan kesan sam kelengkapan ) pengguna, ia al kesihatan pen! kesilapan dan menggunakan tangan dan per

Mere) kernampuan ~ tersebut. Sesul perwakilan lew siap yang kern atas faktor pen

Page 14: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

menyalurkan maklumat kepada komputer. Sementara itu, komputer akan memberi maklumbalas mengenai tindakan atau operasi manusia tadi melalui skrin.

Didapati bahawa ahli ergonomik cuba untuk merekabentuk butir-butir tentang antaramuka manusia-komputer, iaitu paparan dan kawalan, dengan mengambilkira faktor manusia dan faktor persekitaran supaya ia berpadanan dengan psikologikal mahupun kemampuan fizikal manusia. Dengan demikian,

barn keselesaan, kepuasan, prestasi, produktiviti, kesihatan dan keselamatan manusia dapat dipertingkatkan.

1.1.1 Rekabentuk Mengutamakan Pengguna

Sesuatu rekabentuk yang berkebolehgunaan akan memenuhi keperluan atau kehendak sebenar pengguna (Hix, 1993). Pada kebiasaannya, perekabentuk cendemng memikirkan tentang penampilan sesuatu antaramuka dan tidak mempedulikan perkara lain. Dengan demikian, keperluan dan kemampuan pengguna adalah diabaikan keseluruhannya.

Lazirnnya, perekabentuk hanya akan menguji prototaip ke atas dirinya. Ini bermakna sekiranya perekabent:uk berpuas hati dan menerima rekaannya, dia akan menganggap bahawa rekaannya turnt akan diterima oleh pengguna. Perekabentuk yang mengambil pendekatan ini akan menimbulkan kesukaran kepada populasi pengguna yang tidak mempunyai pengetahuan tentang komputer. Justern itu, maklurnat yang hendak disampaikan oleh perekabentuk kepada pengguna akan terhalang. Sesuatu barangan mahupun antaramuka manusia komputer seharusnya diuji ke atas sampel perwakilan pengguna pada peringkat awal dalam proses merekabentuk. Walauupun sesuatu rekabentuk adalah bertujuan untuk memenuhi pemrintaan atau kehendak manusia secara keseluruhannya, namun matlamat ini selalunya sukar untuk dicapai. Ini disebabkan manusia berbeza sekali dari segi kognitif. tingkah laku, fizikal, kemampuan dan lain-lain lagi. Dengan dernikian, rekabentuk antaramuka yang mengikut prinsip ergonornik seperti meningkatkan kebolehgunaan, ia didapati mampu memadankan suatu lingkungan manusia yang luas.

Walaupun manusia mempunyai daya penyesuaian yang tinggi dalam apa jua persekitaran, namun rekaan yang tidak berpadanan tetap menimbulkan masalah dan kesan sampingan. Sebagai contoh, jika pengguna menggunakan sesuatu item

interaksi kelengkapan yang tidak sesuai dengan psikologikal atau kemampuan fizikal pengguna, ia akan menyebabkan ketidakselesaan, ketidakcekapan dan menjejaskan kesihatan pengguna, rnisalnya mendapat postur badan yang lemah. Oleh itu, kesilapan dan kemalangan akan kerap berlaku. Contohnya, jurutaip yang menggunakan rekabentuk papan kekunci yang lemah akan mendapat gangguan

manusia tangan dan pergelangan tangan.

Merekabentuk sesuatu barangan untuk memadankan keperluan dan kernampuan pengguna tidak akan meningkatkan kos pengeluaran barangan tersebut. Sesungguhnya, adalah lebih murah untuk menguji suatu prototaip ke atas perwakilan kumpulan pengguan berbanding dengan menghasilkan suatu barangan siap yang kemudiannya didapati tidak bersesuaian. Barangan bukan sahaja dibeli atas faktor penampilan dan pengayaan. Pengguna bertambah sedar terhadap faktor

3

Page 15: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

lain dan kebanyakan kes tekanan pengguna telah mendorong kepada pengenalan ciri ergonomik untuk suatu rekaan. Di Eropah, pengguna menyedari kesan negatif akibat masa bekerja yang lama di dalam rekaan tempat kerja komputer yang mempunyai kebolehgunaan yang rendah. Kini, kebanyakan syarikat gergasi seperti Microsoft dan Apple, juga menjual papan kekunci 'berbelah' yang didapati lebih ergonomik untuk digunakan bersama komputer mereka.

1.1.3 Penilaian Kebolehgunaan

Ahli ergonornik juga menilai antaramuka yang sedia ada untuk mencari kekurangan untuk memadankan pengguna dan mencadangkan bagaimana padanan tersebut dapat dipertingkatan. Menurut Preece, Rogers, Benyon, Holland dan Carey (1994), kebolehgunaan merujuk kepada bagaimana manusia mudah mencari sesuatu untuk digunakan. Dengan demikian, ia berkait rapat dengan bagaimana baik antaramuka tersebut berpadan dengan ciri psikologikal dan fisiologikal kemampuan pengguna yang menggunakannya.

Untuk menilai kebolehgunaan, ia adalah perlu untuk mempertimbangkan kesemua cara dan keadaan antaramuka yang boleh digunakan. Selain itu, kemungkinan ketidakpadanan di antara kemampuan dan ciri kognitif manusia dan permintaan antaramuka yang digunakan oleh mereka juga perlu dikenalpastikan. Antara persoalan dalam penilaian kebolehgunaan adalah seperti berikut:

• Bolehkah pengguna melihat dan mendengar kesemua yang diperlu oleh mereka?

• Bolehkah pengguna capai kesemua kawalan dengan mudah? • Adakah pengguna memaharni kesernua rnaklumat yang

dipaparkan? • Adakah kesilapan berlaku kerap kali dan ia rnudah untuk

rnendapat sernula daripada rnereka? • Adakah antaramuka rnenyebabkan ketidakselesaan sekiranya

digunakan untuk sebarang ternpoh masa? • Adakah antararnuka tersebut rnudah digunakan? • Adakah antararnuka rnudah dipelajari untuk rnenggunakannya? • Adakah sis tern tersebut sesuai dengan sis tern lain yang

digunakan? • Adakah sebarang aspek lain boleh dipertingkatkan?

Oleh yang dernikian, sekiranya persoalan-persoalan di atas diberikan pertirnbangan yang kukuh, rnaka ketidakpadanaan di antara kernarnpuan dan cirri kognitif rnanusia dapat dikurangkan. Ini secara langsung akan rneningkatkan kepuasan pengguna semasa mereka berinterkasi dengan antararnuka.

1.2 Kenyataan Masalah

Menurut Preece et a1. (1994), antararnuka pengguna atau user interface juga dikenali sebagai Man-Machine Interface (MMI). Istilah antaramuka pengguna adalah digunakan untuk rnenerangkan aspek-aspek fizikal bagi sistern kornputer yang digunakan oleh pengguna. Ini termasuklah rekaan input dan output sis tern

4

kornputer te rnencari maIii rnemperbaiki yang perJu penerangan. berdasarkan kehilangan n rnempunyai

Me rnerupakan st Dengan demJ sesuai bagi perkhidrnatan perkhidmatar pelbagai gag; jam setiap hJ mencapai ke geografi dan masa bergan1 membolehkai berwama, Wl

perkhidmataI halaman web

Mal niaga yangd yang direka 1997). Pere! tidak rnengaJ Antara masa seperti berikl

1.2.1 Lall

Ter4 web dan ad rnenyebabka juga akan m dan penggul1 lain.

1.2.2 Hal

Ter Kebanyakan akan rnengc rnukasurat } berasa cepat

Page 16: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

pengenalan negatif

-.nDutler yang seperti

t1iclapalti' lebih

mencari bagaimana fisiologikal

Selain itu, manusia dan

putlkllnoya? lain yang

komputer tersebut. Salah . satu cara rekaan antaramuka yang membantu pengguna mencari maklumat melalui laman web dengan lebih mudah adalah dengan memperbaiki struktur antaramuka (Preece et aI., 1994). Komponen-komponen yang perlu di atas antaramuka adalah seperti teks, gambarajah, gambaran penerangan, grafik dan rangkaian-rangkaian yang berkaitan. Walau bagaimanapun, berdasarkan kajian daripada Ross (1997), didapati bahawa pengguna akan kehilangan minat dan mempunyai persepsi buruk terhadap laman web yang mempunyai antaramuka yang tidak mempunyai criteria paparan yang mencukupi.

Menurut EIlsworth dan Ellsworth (1997), perniagaan elektronik merupakan suatu aktiviti memasarkan barangan dan perkhidmatan melalui internet. Deogan demikian, pasaran pembekal adalah meliputi seluruh dunia dan ia amat sesuai bagi perniagaan kecil untuk mencapai penjualan mahupun pemberian perkhidmatan secara optimum. Selain itu, ia juga meliputi pelbagai perniagaan dan perkhidmatan, dari perkakas dan perkhidmatan dalam dapur hingga kepada pelbagai gagasan seperti komunikasi. la boleh dilakukan selama dua puluh empat jam setiap hari dengan cepat dan murah. E-niaga dalam pelbagai bidang dapat meocapai kehendak pengguna secara global, tidak dihadkan oleh kedudukan geografi dan budaya. Pengguna juga boleh memasuki tapak web pada bila-bila masa bergantung kepada kelapangan dan minat mereka. Tambahan pula, e-niaga membolehkan pembekal menggunakan katalog yang dipenuhi dengan teks, gambar berwama, wayang, bunyi dan program interaktif bagi melariskan jualan mahupun perkhidrnatan mereka. Di samping itu, e-niaga membolehkan pembekal menukar halaman web dengan cepat dan kerap.

Malangnya masih terdapat beberapa masalah yang jelas timbul daripada e­niaga yang direka tanpa perancangan yang tepat dan sesuai. Kebanyakan tapak web yang direka tidak dapat menarik perhatian pengguna (Ellsworth & EIlsworth 1997). Percka merekabentuk halaman web dengan sesuka hati mereka sahaja dan tidak mengambil berat tentang pandangan pengguna yang akan menggunakannya. Antara masalah-masalah yang jelas kelihatan pada halaman web masa kini adalah seperti berikut:

1.2.1 Laman Web yang Terlalu Banyak Rangkaian Halaman Web

Terdapat laman web yang menggunakan terlalu banyak rangkaian halaman web dan ada kalanya tidak tersusun. Ini akan mengelirukan pengguna dan menyebabkan pengguna sukar untuk kembali kepada halaman utama laman web. la juga akan menyebabkan pengguna keluar daripada laman web pembekal yang asal dan pengguna juga tidak berperasan bahawa mereka telah pergi ke laman web yang lain.

1.2.2 Halaman Web yang Terlalu Banyak Teks

Terdapat laman web yang memaparkan terlalu banyak penerangan. Kebanyakannya memberi maklumat yang berlebihan dalam satu mukasurat dan ini akan mengelirukan pengguna. Satu lagi kelemahan ialah memaparkan satu mukasurat yang panjang penuh dengan teks. Ini akan menyebabkan pengguna berasa cepat bosan dan terus meninggaikan laman web tersebut.

5

Page 17: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

'

!

1.2.3 Laman Web yang Mengambil Masa yang Banyak untuk Loading

Terdapat laman web yang memaparkan terlalu banyak grafik. Walaupun grafik memainkan peranan yang penting dalam tapak persembahan, tetapi ia akan melambatkan proses pemuatan maklumat iaitu, loading kepada komputer pengguna. Tambahan pula, pengguna bukannya seorang yang penyabar. Oleh itu, sekiranya tapak web mengambil masa lebih daripada 10-15 saat untuk bermula loading, dan belum kehabisan lagi selepas 30 saat, maka pengguna akan keluar terus sebelum loading sepenuhnya berlaku.

1.2.4 Rekaan Antaramuka yang Tidak Menarik

Diketahui bahawa rekaan antaramuka yang menarik akan menarik perhatian dan rninat pengguna untuk terus menerokai laman web tersebut. Walau bagaimanapun, terdapat juga pereka halaman web yang mengabaikan pemilihan wama yang sesuai bagi menyenangkan pelbagai pengguna. Contohnya, pemilihan wama merah dan hijau sebagai wama tulisan dan latar belakang laman web akan membawa ketidakselesaan kepada pengguna, terutamanya pengguna yang mempunyai masalah buta warna.

1.3 Objektif

Objektifutama kajian ini adalah untuk menilai interaksi manusia komputer atau HCI dalam bidang e-dagang, iaitu dari segi on-line shopping.

Objektif spesifik bagi kajian ini adalah seperti berikut: • Meneliti reaksi pengguna terhadap antaramuka laman web • Penilaian perlakuan pengguna berdasarkan reaksi mereka dalam konteks

HCI semasa on-line shopping • Pengenalpastian kemungkinan disiplin-disiplin yang menyumbang kepada

HCI

1.4 Kepentingan Projek

Kajian ini dijalankan bertujuan untuk memberi satu gambaran secara keseluruhan kepada pereka antaramuka mengenai reaksi dan perlakuan subjek­subjek semasa mereka menghadapi rintangan dalam menerokai laman web. Dengan demikian, pereka antaramuka dapat mereka satu laman web yang mesra pengguna supaya permintaan dan limitasi pengguna dapat dipertimbangkan. Ini bermaksud pereka antaramuka dapat mengaplikasikan pendekatan ergonomik dan pendekatan kognitif dalam rangkaian kerja rekaan antaramuka.

1.5 Limitasi Penyelidikan

Kajian ini dilakukan di dalam dan di luar Universiti Malaysia Sarawak. Ini bermaksud subjek-subjek dipilih dengan teliti. Kaedah protokol analisis digunakan untuk mengumpulkan maklumat daripada subjek-subjek mengenai kebolehgunaan antaramuka laman web Maybank. Dengan demikian, ujian penerokaan secara rakaman verbal menerusi laman web akan dijalankan ke atas subjek-subjek supaya proses penilaian dapat dilakukan. Didapati bahawa maklumat

6

proses terutamanya ini di demikian, penyelid ' dingin ti mengg~

1.6 Definij

Istilah-is . penganal '

1.6.1 Ve

1.6.1

Da Ian

Ta

Tal pel me pel me Ale pr(

1.6.3 Re

Re be

Page 18: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

LDilding

banyak grafik. persembahan,

kepada yang penyabar.

15 saat untuk pengguna akan

dalam konteks

Jimlbarlg kepada

terl~ODJ[)DlJik dan

yang dikumpulkan daripada subjek-subjek tetap mempunyai pembolehubah yang tidak dapat dielakkan. Contohnya, perasaan hati, tahap tekanan, berani bercakap, pemahaman mengenai matlamat kajian ini dan keikhlasan.

Selain itu, tidak dapat dielakkan bahawa tempat yang dipilih oleh subjek untuk menjalankan penyelidikan ini adalah tidak sesuai. Sebagai contoh, bagi subjek yang bukan terdiri daripada pelajar, proses untuk menjalankan penyelidikan ini biasanya akan dilakukan di pejabat atau di rumah masing-masing. Dengan demikian, sebanyak sedikit proses penyelidikan ini akan diganggukan oleh perkara­perkara tertentu. Contohnya, semasa proses penyelidikan sedang dijalankan, telefon pejabat berdering. Dengan itu, mereka terpaksa menghentikan proses penerokaan internet itu buat sementara waktu untuk menjawab telefon dan disambungkan semula selepas menjawab telefon tersebut.

Kes yang kedua adalah berkaitan dengan suasana persekitaran semasa proses penyelidikan sedang dijalankan. Didapati bahawa subjek-subjek terutamanya mereka yang terdiri daripada pelajar telah menjalankan penyelidikan ini di makmal komputer yang terletak di fakulti atau di perpustakaan. Dengan demikian, kebanyakan mereka akan terasa segan pada pennulaan proses penyelidikan. Lagipun, suasana yang tidak menyenangkan seperti penghawa dingin tidak berfungsi dengan baik, suara atau bunyi yang datang dari sebelah turut menggangukan emosi dan sekaligus pre stasi subjek.

1.6 Defioisi bagi Istilah-istllah

Istilah-istilah yang disenara;kan di bawah telah digunakan dalam proses penganaHsaan data.

1.6.1

1.6.2

1.6.3

Verbal Protokol

Data bertutur sambil berfikir semasa subjek melakukan tugas menerokai laman web UDtuk tujuan mencari maklumat berkenaan dengan perabot.

Tahap Penerokaan

Tahap-tahap semasa subjek menerokai laman web. Ini tennasuk tahap pennulaan dirnana subjek memulakan proses pencarian maklumat dengan memilih enjin pencarian yang pertama dan melayari laman web yang pertama. Tahap yang seterusnya adalah tahap pertengahan dimana subjek melayari laman web yang tertentu atau menukarkan enjin pencarian. Akhimya adalah tahap akhir penerokaan dirnana subjek menamatkan proses penerokaan laman web.

Reaksi Positif

Reaksi dimana subjek menunjukkan perasaan berpuas hati semasa berinteraksi dengan laman web.

7

Page 19: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

l

1

1.6.4 Reaksi Negatif

Reaksi dimana subjek menunjukkan perasaan tidak berpuas hati semasa berinteraksi dengan laman web.

1.6.5 Perlakuan

Merujuk kepada tingkah laku yang disimpulkan daripada reaksi subjek semasa mereka berinterpretasi dengan laman web

1.7 Ringkasan

Secara keseluruhannya, Bab I ini telah membincangkan serba sedikit mengenai HeI dan latar belakang yang berkaitan dengannya. Perbincangan kenyataan masalah yang biasa dihadapi telah membawanya kepada penentuan objektif-objektif kajian supaya kajian ini dapat dilaksanakan dengan sempuma dan bermakna. Walau bagaimanapun, kajian ini tetap mempunyai limitasi tertentu yang tidak dapat dielakkan. Pada akhimya, istilah-istilah yang penting yang telah digunakan dalam kajian ini juga telah diberikan definisi supaya memudahkan proses penginterpretasian maklumat. Bab 2 yang seterusnya akan membincangkan kajian lepas yang berkaitan dengan kajian yang dijalankan oleh saya.

8

2.0 Pen

Bab e-dagang. terhadap laIl pengguna, ill'

2.1 Inf~

Page 20: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

bati semasa

reaksi subjek

serba sedikit Perbincangan

penentuan sempuma dan . tertentu yang

yang telah memudahkan

2.0 Pendahuluan

BAB2 KAJIAN LEPAS

Bab ini membincangkan perdagangan di internet terutamnya dalam bidang e-dagang. Ini diikuti dengan kajian lepas dalam interaksi manusia komputer terhadap laman web dan penekanan akan diberi kepada rekaan antaramuka pengguna, iaitu user interface design.

2.1 Internet

Secara sepintas lalu, internet sebenarnya dikenali sebagai ARPANET dan direkakan pada akhir tahun 1960. Ia membenarkan pengguna saling mengongsi sumber maklumat dan pernindahan fail-fail dari satu tapak atau site ke tapak yang lain berlaku. Pemindahan fail adalah dilakukan olehfile transfer protocol.

Menurut Fisher (1993), Internet merupakan satu rangkaian kerja yang luas untuk menghubungkan banyak rangkaian kerja bersandar yang merentangi lebih daripada 170 buah negara di dunia. Ia merangkaikan bilangan komputer yang banyak dan berbeza dari segi jenis, saiz dan sistem operasi. Walau bagaimanapun, kesemua komputer yang berbeza ini mempunyai satu kesamaan, iaitu menggunakan Internet Protocol (IP), yang membenarkan komputer berbeza dari segi jenis untuk berkomunikasi antara satu sarna lain. Oleh itu, manusia di setiap pelosok negara telah menggunakan Internet untuk tujuan berkomunikasi. Ini disebabkan cara ini adalah amat pant as dan jimat.

2.2 The World Wide Web (WWW)

Konsep utama World Wide Web (WWW) adalah sekiranya sesiapa yang menyumbangkan maklumat ke dalam satu bentuk yang standard, maka pemaju yang berbeza dapat membina perkakasan untuk menerokai dan memaparkannya dalamplatform yang berbeza (Fisher, 1993).

Oleh yang dernikian, WWW merupakan salah satu protokol yang membenarkan pengguna merangkai ke banyak laman web di Internet. Unit asasnya adalah muka surat atau page. Muka surat merupakan satu atau lebih ban yak skrin yang dipaparkan di monitor dan dirangkaikan untuk menghubungkaitkan dengan 1aman web yang lain. Sistem rangkaian dalaman bagi teks dalam page ini dikenali sebagai hypertext (Fisher, 1993). Rangkaian adalah istirnewa dan berbeza mahupun berubah bergantung kepada browser. Sebagai contoh, bagi browser yang lebih mengenai grafikal atau lukisan, rangkaian akan ditekankan dan dipaparkan dalam bentuk pertentangan warna atau contrasting color.

Page 21: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

'

.

l

'

Menurut Barfield (1993), diketahui bahawa sekiranya rangkaian teks dibangunkan lagi, rangkaian multimedia akan ditarnbahkan. Oleh itu, manusia masa kini dapat melihat gambar, mendengar kepada rangkaian audio dan melihat rangkaian video. Dengan penambahan bunyi dan grafik, serta modems yang pantas untuk memegang fail-fail bunyi dan cara yang popular untuk merangkaikan sumber-sumber di Internet, maka dapat menggantikan gopher (Fisher, 1993).

2.3 Kepentingan Antaramuka Pengguna

Menurut Shneiderman (1998), antaramuka pengguna atau user interface mempunyai banyak dimensi, tetapi biasanya menjalankan dua jenis tugas yang asas. Pertama, komunikasi maklumat dari mesin kepada pengguna; dan kedua, komunikasi maklurnat dari pengguna kepada mesin. Salah satu contoh alat mempunyai antaramuka pengguna ialah komputer. Sebenarnya, sebarang mesin yang memerlukan interaksi dengan manusia dikatakan antaramuka pengguna. Sementara itu, menurut Barfield (1993), manusia sekarang telah menyedari bahawa komputer bukan sahaja harus mempunyai skrin paparan yang menyelesakan, malah soal kehidupan turut diambilkira. Selain itu, Barfield (1993) juga mempertimbangkan keselesaan, keselamatan dan kecekapan sebagai faktor yang penting dalam antaramuka pengguna :

2.3.1 Keselesaan

Menurut Barfield (1993), komputer yang mempunyai rekaan antaramuka pengguna memainkan peranan yang penting dalam grafik yang digunakan di skrin. Dengan demikian, pengguna akan berasa selesa semasa membuat pertukaran atau perubahan dalam program komputer. Sebagai contoh, ramai pengguna akan berasa terkandas sekiranya jalan singkat atau shortcuts tidak disediakan. Untuk memenuhi kehendak pengguna ini, konteks menu, jalan singkat, bantuan secara keseluruhan dan lain-lain lagi harus dirangkumi. Justeru itu, pengguna tidak akan teras a bosan atau membuang masa untuk mengingatkan langkah-Iangkah yang panjang serta rumit untuk tujuan kembali kepada asalan. Selain itu, kesediaan feedback yang mempunyai rekaan yang menarik seperti tanda seruan yang diwarnakan akan

. menarik perhatian pengguna untuk memerhatikan tindakan yang telah dilakukan. Ini bermaksud pengguna sentiasa diberitahu tindakan yang telah dilakukan agar mereka tidak mudah terlupa dan memastikan tindakan yang harus dilakukan seterusnya adalah betul dan selamat. Ini akan meningkatkan keselesaan pengguna kerana mereka tidak perlu untuk mengingatkan setiap tindakan yang sebelumnya yang telah dilakukan.

2.3.2 Keselamatan

Menurut Barfield (1993), keselamatan bererti rekaan mesej yang dapat memberi gambaran. Oleh itu, rekaan antaramuka pengguna adalah penting untuk mengelakkan paparan mesej daripada mengandungi sistem maklumat yang tidak jelas, dan juga menyediakanfeedback sebaik sahaja pengguna telah melakukan satu tugas atau tindakan. Sebagai contoh, apabila pengguna memilih satu item di menu atau senarai, fungsi antaramuka pengguna seharusnya mengubahkan warna bagi item yang dipilih tersebut dengan pantas supaya pengguna akan sedar bahawa

2.3.3 Kecelc

Kecek menggunakan mempereepatkl Didapati baha Oleh itu, menl disediakan sup

2.4 R ekal

Rekaa data dan pene faktor telah dil antaramuka pc komputer. Ke

2.4.1

2.4.2

2.4.3

tindakan sedang dilaksanakan.

10

eiri antararnuk James, R. I

Page 22: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

teks

user interface . tugas yang

dan kedua, contoh alat

pengguna. bahawa

Fi'ilAilfi, malah (1993) juga . faktor yang

IilllkUkan agar dilakukan

. yang dapat IDentU:li[ untuk

yang tidak IIeblkukan satu

2.3.3 Kecekapan

Keeekapan atau efficiency didefmisikan sebagai kerja dilakukan dengan menggunakan rekaan yang sempuma dan perkakas yang tepat untuk mempereepatlcan dan mengurangkan kesalahan yang akan timbul (Barfield, 1993). Didapati bahawa ramai pengguna mempelajari sesuatu berdasarkan kesilapan. Oleh itu, menu dan dialog yang membantu pengguna untuk menjelajahi harus disediakan supaya pengguna lebih memahami eara penggunanya.

2.4 Rekaan Antaramuka Pengguna

Rekaan yang baik bagi antaramuka pengguna meliputi eara penyampaian data dan penempatan kawalan rnaklumat. Dalam rekabentuk sistem ini, banyak faktor telah dipertimbangkan termasuk rekaan memusatkan pengguna dan kriteria antaramuka pengguna qntuk meningkatkan kebolehinteraksian antara manusia­komputer. Kebolehgunaan babi sistem akan meningkat dengan memandukan eiri­eiri antaramuka seperti yang dibineangkan di bawah (Jones, Marshall, Okey, & James, R. 1998) :­

2.4.1 Penyusunan Skrin

2.4.2

2.4.3

Rekaan skrin yang paling penting adalah eara penyusunan maklumat seeara berperingkat iaitu hierarchy dimana elemen yang paling penting dapat diutamakan dan kandungannya dapat diaturkan seeara munasabah. Sebelum fasa rekabentuk bermula, penyusunan atau layout akan dilakarkan bagi menguasai elemen-elemen grafik dan bertujuan untuk memudahkan pengguna bagi menyesuaikan diri mereka dengan skrin tersebut. Dengan demikian, pengguna akan dapat membuat jangkaan terhadap lokasi rnaklumat menerusi skrin.

Elemen-Elemen Grafik

Elemen-elemen grafik seperti butang dan pokok penearian iaitu text adalah bertujuan untuk menyediakan petunjuk kepada pengguna supaya dapat mengelakkan mereka daripada terkeliru semasa proses penearian maklumat.

Warna

Wama berfungsi untuk menghias, mengatur dan memberi pengutamaan kepada objek-objek di antaramuka bagi sistem untuk menarik perhatian pengguna terhadap objek-objek tertentu. Selain itu, wama juga bertujuan untuk memberi keselesaan kepada pengguna apabila berinteraksi dengan antaramuka. Ini disebabkan wama yang sesuai yang digunakan untuk menghiaskan antaramuka akan mengurangkan kesan fisiologi seperti keletihan mata pengguna.

11

Page 23: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

l

2.5 Rekaan Antaramuka Pengguna bagi Persekitaran Penyelidikan Berdasarkan Kompu!er

Menurut Jones et al. (1998), skrin dan rekaan antaramuka harus dipertimbangkan pada mas a yang sarna semasa proses prekembangan bagi persekitaran penyelidikan berdasarkan komputer dilakukan. Selain itu, didapati bahawa konsep rekaan dan petunjuk adalah selaras dalam melaksanakan persekitaran penyelidikan. Ini disebabkan gabungan terse but akan memberi kekenyalan kepada pereka untuk memperkembangkan daya kreativiti mereka supaya mencapai objektif projek tertentu. Antaramuka pengguna secara grafik atau graphic user interfaces (GU1), adalah direka untuk memberi kawalan secara terus kepada pengguna terhadap kornputer mereka.

Pada rnasa terkini, pengguna mengharapkan satu peringkatrekaan yang sofistikated kepada kesemua antaramuka grafik terrnasuklah larnan web (Norman, 1998). Oleh itu, matlamatnya adalah untuk membentuk teknologi web yang dapat memberi penyesuaian kepada kebanyak pengguna.

2.6 Rangka-kerja Antaramuka Pengguna bagi Pencarian Pokok Pembicaraan

Antaramuka yang diinginkan oleh pengguna adalah mudah, ringkas dan mempunyai ciri-ciri bentuk yang jelas. Akan tetapi, terdapat banyak antaramuka pencarian bagi pokok pembicaraan atau text search interfaces yang terkini, terutarnanya di WWW adalah tidak ringkas mahupun jelas. Kebanyakan pokok pencarian tersebut adalah sangat kompleks dan tidak banyak memberi makna kepada pengguna. Oleh itu, pengguna akan terkeliru dan tergendala di tengah jalan. Seperti yang dicatatkan oleh Preece et aI., (1994), penyelidikan telah membuktikan bahawa perlaksanaan dan kepuasan pengguna akan meningkat sekiranya mereka diberi lebih banyak maklumat dan kawalan dalam konteks pencarian pokok pencarian.

Sebenarnya, pengguna telah dibahagikan kepada pengguna yang mahir, separuh rnahir dan tidak rnahir untuk mencari maklumat berdasarkan pokok pencarian. Cara pencarian mereka juga berbeza antara satu sarna lain. Sekiranya pengguna bertukar dari satu khidmat pencarian kepada yang lain yang tidak konsisten, ini akan melambatkan kerja, dan pengguna akan gagal untuk mencari dokumen-dokumen yang berkaitan. Oleh itu, Shneiderrnan (1998) telah menyarankan satu rangka-kerja atau framework yang melibatkan empat fasa untuk dikepilkan ke dalam antaramuka pengguna bagi proses pencarian text.

2.6.1 Perumusan

Fasa ini merupakan fasa yang kompleks kerana telah merangkumi beberapa jenis keputusan (Shneiderman, 1998). Keputusan-keputusan tersebut akan dihubungkaitkan antara satu sarna lain demi membolehkan satu rangkai-kerja mudah difahami. Keputusan-keputusan tersebut adalah seperti ditunjukkan di bawah:

12

2.6.1.1 Sum

Sum perh pang proS! terd2 terte dibeJ me dim2 bagi dila

2.6.1.2 Bah.

Dolq me pang

2.6.1.3

2.6.2

Pene explicitly dal khususnya, p uotuk klik pa disediakan t sepanjang rna

2.6.3 Pem

Men keputusan ha

Page 24: FacuIty of Cognitive ScieJ1ce and Human Development interaksi manusia dalam bidang E... · Projek bertajuk Penilaian Interaksi Manusia Komputer dalam Bidang E-Dagang telah disediakan

Penyelidikan

~atrek:aan yang web (Norman,

web yang dapat

Pokok

ringkas dan antaramuka

terkini, ~lvallcan pokok lDC:mttel'l makna

di tengah telah

yang mahir, pokok

Sekiranya yang tidak

untuk mencari (1998) telah

fasa untuk

merangkumi tersebut

rangkai-kerja ditunjukkan di

2.6.1.1 Sumber

Sumber adalah bertujuan untuk menentukan simpanan iaitu library yang perlu dicari dan julat pencarian antaranya. Ini setara dengan satu pangkalan data yang mampu menyimpan data-data yang banyak supaya proses pencarian maklumat dapat dilakukan. Walau bagaimanapun, terdapat julat pencarian bermaksud proses pencarian mempunyai had yang tertentu. Julat ini sangat penting kerana satu proses pencarian akan diberhentikan sekiranya mendapati bahawa data yang terkandung mempunyai had yang tertentu. Dengan demikian, data yang baru dapat dimasukkan ke dalam pangkalan data tersebut supaya proses pencarian bagi maklumat yang lain yang serupa dengan yang sebelum ini dapat dilakukan dengan lebih lancar.

2.6.1.2 Bahagian

Dokumen-dokumen yang terkandung di dalam satu simp'anan akan mempunyai ban yak bahagian. Maka, data yang terkandung dalam pangkalan data tersebut mengandungi pembahagian yang tertentu supaya memudahkan proses pencarian maklumat. Oleh itu, pengguna perlu menentukan bahagian text yang perlu dicari supaya data yang dikehendaki dapat diperoleh dengan mudah.

2.6.13 Apa yang Perlu Dicari

Pengguna memilih atau menaip dalam pokok pencarian dan boleh mengawal berdasarkan senarai berhenti iaitu stop lists, cntohnya perkataan yang koman, huruf tunggal dan lain lain lagi. Dengan demikian, maklumat yang perlu dicari akan mempunyai satu julat atau had yang tertentu. Ini dapat mengurangkan masalah dimana maklumat banyak yang tidak berkaitan telah diperoleh. Maka, pengguna tidak perlu membuang masa dan tenaga lagi untuk menelitikan setiap maklumat yang tidka berkaitan.

2.6.2 Tindakan

Pencarian boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu secara nyata iaitu explicitly dan secara terlinding iaitu implicitly (Shneiderman, 1998). Secara khususnya, proses pencarian bagi sistem terkini biasanya memerlukan pengguna untuk klik pada butang cari tersebut. Altematif yang lain adalah butang cari tidak disediakan tetapi set bagi keputusan akan dipaparkan dan dikemaskinikan sepanjang masa.

2.63 Pemeriksaan Semula bagi Keputusan

Menurut Shneiderman (1998), fasa ini berfungsi dalam penentuan keputusan bagi saiz, susunan atau turutan bagi kandungan, isi kandungan, bahagian

13