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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS
LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA
PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM
SÃO PAULO
2018
FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS
LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA
GRUPO MALÉVOLA
BARBARA SANCHES SEVILLA MACHADO
EWERTON SENA SILVA DE CARVALHO
JENIFFER MIRIAM ROBERTA SANTOS DE MORAES
SAMARA KELLEN DOS SANTOS GOMES
PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM
Projeto Interdisciplinar para obtenção de nota parcial nas
matérias do curso de Pedagogia na Faculdade Campos
Elíseos, orientado pelos professores Jailton Melo, Renata
Valente, Ivanil Nunes, Marcos Correia, Fernanda Cristina
e Rodrigo Leite.
SÃO PAULO
2018
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 1
CAPITULO 2 – DISCIPLINAS .................................................................................. 2
2.1 LUDICIDADE - PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM ......................................... 2
2.2 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ................................................................. 4
2.3 DIDATICA II – PLANO DE AULA ....................................................................... 7
2.4 APLICABILIDADE (UNIÃO DE TODAS AS MATERIAS COMO CONCEPÇÃO
DE JOGO) ................................................................................................................ 8
CAPITULO 3 - OS ASPECTOS LEGAIS DO BRINCAR NA INFÂNCIA .................. 9
CAPITULO 4 – O JOGO ........................................................................................ 10
4.1 MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A EXECUÇÃO DO JOGO: ..................... 10
4.2 JOGO: O CIRCUITO DAS VOGAIS ................................................................. 10
4.2.1 ELEMENTO COMPONENTE DO JOGO CIRCUITO DAS VOGAIS -
ROTEIRO DO ÁUDIO ......................................................................................... 12
CONCLUSÃO ........................................................................................................ 15
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 16
1
INTRODUÇÃO
Brincar é uma atividade essencialmente infantil e as crianças se expressam por
intermédio das brincadeiras por isso, é necessário que os professores explorem
cada vez mais a ludicidade dentro do contexto escolar, fazendo do ato de brincar um
hábito diário e produtivo para a prática docente. O jogo é uma ferramenta
pedagógica que contribui para a formação corporal, afetiva e cognitiva da criança,
por ter características lúdicas o tornando mais atraente ensinando desde pequeno a
respeitar o próximo, desenvolver a imaginação, respeitar as regras além de trabalhar
a autoestima, desenvolver o senso crítico, sendo o conteúdo principal de todo o
processo as vogais. Para a elaboração deste projeto vimos que o aumento da
influência da tecnologia na vida das crianças e adolescentes é meramente
significante, com isso resolvemos incluir a educação também no meio digital, por
meio de jogos que além de interativos são lúdicos, que além de divertir,
proporcionam momentos de aprendizado para a criança. Abordamos pensamentos e
dizeres de psicólogos como Piaget e Vygotsky que nos fizeram entender sobre como
a psicologia e a ludicidade se tornam importantes no ensino infantil, e no
desenvolvimento do aprendizado que é extremamente importante para
alfabetização, psicopedagogia e entre outros.
2
CAPITULO 2 – DISCIPLINAS
2.1 LUDICIDADE - PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM
A ludicidade, no desenvolvimento infantil, contribui de forma notória na
construção de novos modos de agir no mundo ou compreender como as coisas
acontecem, contribuindo também no restauro de alguma experiência malsucedida
que ocorreu na infância da criança, podendo despertar a curiosidade e a vontade de
enfrentar os desafios que surgirem.
Por meio da ludicidade, o processo de socialização da criança com o meio e
seu desenvolvimento social e cognitivo acontecerá naturalmente, tornando-se
relevante a alfabetização, no que se diz respeito à forma como as letras, os sons, as
sílabas e as palavras que são apresentadas e trabalhadas com a criança podem
fazer sentido para a mesma.
Para Rosa (2003, p. 40), “O lúdico deve ser visto e praticado de forma
consciente, pois não é mera diversão ou preenchimento de tempo, e sim, um fator
essencial para uma educação de qualidade ao indivíduo.” há muitos conceitos para
ludicidade, mas o que de fato se destaca na mesma é que, a ludicidade não se restringe
apenas em brincadeiras e jogos e sim nas atividades que possibilitam interação, momentos
de prazer e principalmente a imaginação.
Na realização de uma atividade lúdica, o que importa não é só a atividade e
sim os resultados obtidos por meio desta ação, o momento que foi vivido, de
conhecimento do outro, de autoconhecimento e até mesmo de fantasias.
No tocante, ainda, à ludicidade – porém agora enfatizada como recurso nas
práticas educativas – há uma interdependência da atitude do educador e dos
educandos, tratando-se de ir um pouco mais além ao que diz respeito à
aprendizagem, possibilitando a formação de novas atitudes, novos pensamentos e
de novas vivências estabelecidas no cotidiano do aluno. Tais experiências “São
ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas compreendidas pela
fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos sonhos que se articulam
como teias urdidas com materiais simbólicos” (SANTIN, 1994).
O pensamento de Piaget, suscitado em teoria, trouxe sustentação para o
nosso projeto, demonstrando uma relevância focada ao processo de aprendizagem
3
dos sujeitos. Para ele, é indispensável compreender a formação dos mecanismos
mentais da criança para captar sua natureza e seu funcionamento no adulto. Esta
teoria se baseou na abordagem psicológica, lógica e biológica, nos ajudando a
motivar e executar atividades que propusessem o desenvolvimento da mente
humana, principalmente na educação infantil.
Piaget 1964 também diz que as características do jogo dependem da fase na
qual a criança se encontra, sendo elas: 1) Jogos de exercício 0-2 anos predomínio
da acomodação; 2) Jogos simbólicos 2-6/7 anos, predomínio da assimilação; 3)
Jogos de regra 7/8 anos em diante equilíbrio entre assimilação e acomodação.
Observando esta noção circunscrita nestes tipos de jogos mentais, a evolução do
jogo, por sua vez, percorre o caminho que vai do jogo de exercício até chegar ao
jogo de regras, passando pelo jogo simbólico do sujeito.
Com Vygotsky compreendemos que o desenvolvimento e a aprendizagem são
coisas que acontecem simultaneamente e interdependentes. Para ele, o educador é
um intermediário na aquisição do conhecimento, sendo seu papel o de auxiliar o
aluno na tentativa de que o mesmo possa entender e aprender o conhecimento
“oficial” ensinado. Percebemos, assim, que este pensamento se centra fora do que
costumamos ver no dia a dia, que se revela em práticas de educadores que
simplesmente seguem um padrão de ensino já formado e formatado, sem dar
oportunidade aos alunos de aprenderem da própria forma mais cômoda a cada um.
Por fim, compreendemos que as disciplinas de ludicidade e psicologia da
aprendizagem agregam, de forma notória, à prática pedagógica do grupo, pois
ambas as disciplinas trazem uma reflexão de que o modelo de educação
contemporâneo direciona mais horizontes a serem explorados, além de incorporar
outras ferramentas e estratégias a serem utilizadas (tais como as que voltam-se à
identificação de problemas, como a disfunção da aprendizagem, por exemplo).
4
2.2 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
A criança para se alfabetizar terá que interagir com outras pessoas, ter
contato com muitos textos de diferentes gêneros disponíveis na sociedade e,
principalmente, produzir seus próprios textos. Na medida em que a alfabetização
recebe novos entendimentos e novas dimensões, principalmente quando é
compreendida como um conhecimento importante para a sociedade e, também para
a inserção da criança nesta sociedade, vai exigindo uma escola mais comprometida
com este entendimento, o que implica em práticas adequadas e de profissionais
preparados/engajados para dar conta desta aprendizagem.
Os educadores cientes de que o acesso ao mundo da escrita é em grande
parte responsabilidade da escola, têm clareza sobre a necessidade de entender a
alfabetização como um conhecimento complexo, pois, a eles cabe trabalhar as
múltiplas possibilidades de uso da leitura e escrita na sociedade.
A alfabetização é o processo de aprendizagem onde se desenvolve a
habilidade de ler e escrever.
Segundo Soares (2003), está se faz pelo domínio de uma técnica: grafar e reconhecer letras, usar o papel, entender a direcional idade da escrita, pegar no lápis, codificar, estabelecer relações entre sons e letras, de fonemas e grafemas; a criança perceber unidades menores que compõem o sistema de escrita (palavras, sílabas, letras).
O letramento é debate internacional e surgiu a partir das reflexões em torno
do analfabetismo, quando se observou que embora as crianças saíssem da escola
alfabetizadas muitas delas não estavam letradas, e esta aprendizagem não lhes
dava condições de inserir-se de forma efetiva na sociedade. Surge o letramento para
dar continuidade ao processo que a criança já vinha construindo antes do ingresso
da escola, pois vivia numa sociedade letrada e já interagia com várias linguagens
disponíveis na sociedade e, também por conviver e interagir com pessoas que já
lidavam com estas linguagens e suprir as faltas ou lacunas do processo de
alfabetização. Assim o letramento é o resultado de uma pesquisa sobre a situação
do analfabetismo, vendo a necessidade de buscar uma aprendizagem mais efetiva,
sólida e necessária aos tempos atuais. Em razão disso, a intenção não era o de
substituir a alfabetização.
5
O letramento desenvolve o uso competente da leitura e da escrita nas
práticas sociais. Como diz Soares (2003), não adianta aprender uma técnica e não
saber usá-la. Dessa forma, entendemos a aprendizagem da leitura e da escrita
como um processo dinâmico, que se faz por duas vias de acesso, uma técnica
(alfabetização) e outra que diz respeito ao uso social (letramento).
Conforme a LDB (Lei de Diretrizes e Bases) nº9.394, de 20 de dezembro de
1996 o intuito era alfabetizar todas as crianças até os oito anos de idade, mas de
acordo com Moreno e Rodrigues (2015) sinalizaram que a Avaliação Nacional de
Alfabetização realizada em 2014 mostrou que uma em cada cinco crianças
brasileiras de oito anos de idade não sabem ler frases e que mesmo com as
políticas da LDB existes persiste o fracasso na aprendizagem de leitura/ escrita.
De acordo com MORAIS (2012, p.23), muitos educadores passaram a achar
não só natural que uma alta percentagem de alunos das redes públicas conclua o
primeiro ano sem estar compreendendo a escrita alfabética, como também que o
processo de alfabetização pode se “arrastar”, sem que as crianças cheguem ao final
do terceiro ano ensino fundamental com um domínio das correspondências grafema-
fonema de nossa língua, que lhes permita ler e escrever pequenos textos com
autonomia.
Portanto utilizamos o grupo metodológico Eclético (Analítico1-Sintético2), pois
usamos elementos isolados da língua por meio doas vogais e com o apoio de uma
história infantil e nos baseamos na fase alfabética onde a criança já consegue
entender o que as letras indicam e como elas criam representações.
O jogo o “Circuito das Vogais”, tem como objetivo REFORÇAR a
aprendizagem das vogais de um modo lúdico, onde a criança consiga entender e
assimilar objetos sensoriais correspondentes as Letras (A, E, I, O, U).
[...] ao identificar e considerar o estágio de
desenvolvimento cognitivo em que está a criança, o seu nível
de evolução de escrita, as operações lógicas nelas envolvidas,
muitos se perderam no intuito de propor atividades que
1 São aqueles que levam o aluno a combinar os elementos isolados da língua (sons, letras e sílabas),
assim o processo de aprendizagem ocorre num sistema de letra por letra, sílaba por sílaba e palavra por palavra. 2 São aqueles que partem da leitura da palavra, da frase ou do conto, para chegar ao reconhecimento
de seus elementos, a sílaba ou a letra.
6
realmente desafiassem as crianças, independentemente de
seu nível de evolução. Confunde-se o respeito à construção do
conhecimento pelo aluno com o não planejamento do processo
de ensino-aprendizagem, deixando-o à deriva do
desenvolvimento da criança, pois pressupunha-se que está
chegaria sozinha a conclusões sobre a escrita e suas funções
a partir do uso que faz dela (ALEXANDROFF, 2013, p.5).
Objetivos do Jogo
Objetivo Geral:
Reforçar a aprendizagem das vogais de um modo lúdico para as crianças de
sete a oito anos do ensino fundamental.
Objetivos Específicos:
Decifrar os enigmas para descobrir quais são os objetos relacionados com a
sua vogal;
Associar as vogais com os objetos sensoriais;
Classificar os objetos sensoriais nas caixas seletoras com a vogal especifica.
7
2.3 DIDATICA II – PLANO DE AULA
8
2.4 APLICABILIDADE (UNIÃO DE TODAS AS MATERIAS COMO CONCEPÇÃO
DE JOGO)
O jogo foi executado em um sábado (20/10/2018), no período da tarde com cinco
crianças de sete a oito anos que estão regularmente matriculadas ao ensino
fundamental, sendo elas Gabriela, Cauê, Maria Eduarda, Gustavo e Matheus. O
circuito foi montado antes para que facilitasse a aplicabilidade.
Foi feito um sorteio de cinco crianças para iniciar o jogo, todas receberam uma
medalha com uma vogal específica (A, E, I, O e U), e tiveram as devidas instruções
para realização do jogo, sendo elas:
1º Ouvir uma música de introdução a história que seria passada por meio de um
áudio para decifrar os enigmas nela contido;
2º Identificar o enigma e associar o objeto sensorial à vogal correspondente,
Exemplo: Vogal “A” objeto sensorial “Algodão”;
3º após decifrar o enigma a criança com a vogal inicial (A) pulava a amarelinha para
chegar até a caixa com os objetos sensoriais, ao identificá-lo o mesmo era
classificado na caixa seletora da vogal destinada e toca o sino;
4º posteriormente as demais crianças realizaram o circuito após identificar os
enigmas referentes à sua vogal.
Com a aplicabilidade do jogo observamos que houve uma pequena disfunção na
assimilação do objeto sensorial Isopor, devido à semelhança do som na pronuncia
das palavras referentes a vogal correspondente “I”, a criança confundiu a palavra
Espuma com “Ispuma” e associou ao Isopor. Acreditamos que isto tenha sido
ocasionado devido à ausência de conteúdos metodológicos relacionados as vogais.
O circuito das vogais estimula a criatividade das crianças trazendo momentos
prazerosos, fazendo despertar a curiosidade, vontade de enfrentar os desafios e a
possibilidade de reforçar conhecimentos por meio da ludicidade. O jogo fortalece e
desenvolve na criança a maturação e a maturidade, pois trabalha os aspectos
físicos, psicológicos e motores, trabalha os fatores endógenos e exógenos que
estimulam a interação do indivíduo com o meio fazendo parte do processo ensino
aprendizagem da criança. O ser humano segundo Piaget (1982), se desenvolvem
intelectualmente a partir de exercícios e estímulos oferecidos pelo meio em que
vivem. O comportamento de cada um de nós é construído numa interação entre o
9
meio e o indivíduo. Portanto é imprescindível estímulos dentro da sala de aula como
por exemplo a tecnologia (áudios, vídeos e gamificação, etc.), para que os alunos
possam se desenvolver da melhor forma possível, e que o professor tenha um
repertorio cultural de qualidade para trazer conteúdos que trabalhem o
desenvolvimento.
Conforme Freire (1994, p.08), aprender a ler, a escrever, alfabetizar-se é, antes de
mais nada, aprender a ler o mundo, compreender o seu contexto, não numa
manipulação mecânica de palavras, mas numa relação dinâmica que vincula
linguagem e realidade. O jogo sendo um elemento dinâmico auxilia de forma prática
na alfabetização, sendo uma ferramenta útil para alfabetizar e letrar as crianças,
criando novas possibilidades didáticas e linguísticas, para que o professor possa
trabalhar diversos conteúdos de uma forma divertida.
CAPITULO 3 - OS ASPECTOS LEGAIS DO BRINCAR NA INFÂNCIA
A Declaração Universal dos Direitos das crianças, que foi aprovada durante a
Assembleia Geral das Nações Unidas, no dia 20 de novembro de 1959.
Representantes de centenas de países aprovaram a Declaração dos Direitos da
Criança, que foi adaptada da Declaração Universal dos Direitos Humanos: Princípio
7 - toda criança tem direito de receber educação primária gratuita, e também de
qualidade, para que possa ter oportunidades iguais para desenvolver suas
habilidades. Também a criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras
os quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as autoridades
públicas se esforçarão para promover o exercício deste direito (UNICEF, 1959).
No Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) em seu Art. 16 estabelece
que o direito à liberdade das crianças e dos adolescentes compreende aos
aspectos: brincar, praticar esportes e divertir-se. Art. 16. O direito à liberdade
compreende os seguintes aspectos: I - ir, vir e estar nos logradouros públicos e
espaços comunitários, ressalvadas as restrições legais; II - opinião e expressão; III -
crença e culto religioso; IV - brincar, praticar esportes e divertir-se; V - participar da
vida familiar e comunitária, sem discriminação; VI - participar da vida política, na
forma da lei; VII - buscar refúgio, auxílio e orientação (BRASIL, 1990).
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CAPITULO 4 – O JOGO
4.1 MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A EXECUÇÃO DO JOGO:
2 Cabos de Vassoura;
3 EVAs azuis, 3 EVAs vermelhos, 3 EVAs verdes, 3 EVAs amarelos, 3 EVAs
cinzas, 4 EVAs pretos, 4 EVAs brancos;
10 Bastões de cola quente;
2 Caixas de leite;
500g de gesso;
10 Bolinhas de algodão;
2 Pedaços de espumas;
2 Blocos de isopor;
1 Óculos;
1 Urso;
6 tubos de tinta guache (azul, vermelha, verde, amarela, branca, preta);
4 Caixas de papelão pequenas;
1 Caixa de papelão grande;
1 Sino;
5 Rolos de papel crepom (azul, vermelha, verde, amarela e branco);
1 Metro de fitas de cetim;
1 Metro de velcro.
4.2 JOGO: O CIRCUITO DAS VOGAIS
Olá professor!
Seja bem-vindo!
Você está ouvindo o tutorial de “o circuito das vogais” um jogo alfabetizador,
no qual as crianças de oito anos do terceiro ano do ensino fundamental deverão
associar objetos sensoriais como: algodão, espuma, isopor, óculos e um ursinho de
pelúcia, à palavra correspondente, que estarão disponibilizados dentro de uma
caixa.
O jogo, é montado em forma de circuito no qual devem estar dispostos um
jogo de amarelinha, um local de partida com uma bandeira de largada e as
11
medalhas. Também, uma caixa com objetos sensoriais, cinco caixas com as iniciais
das vogais, um local de chegada, ou término e um sino.
O jogo começará com o elemento componente (áudio), trazendo uma
pequena música para introduzir a história de Bia, personagem fictícia, que trará
enigmas com as vogais para sua irmã Júlia desvendar. Serão esses enigmas que os
alunos deverão descobrir para completar o circuito.
Este jogo tem objetivo de introduzir no aprendizado da criança as cinco
vogais, num contexto de assimilação com as palavras de uma forma lúdica e
divertida.
Para jogar é necessário seguir algumas regras:
1. Serão selecionadas cinco crianças por ordem alfabética, de acordo com a
lista de chamada, pelo educador, que ministrará o jogo Circuito das Vogais;
2. O Circuito das Vogais será realizado individualmente;
3. Cada aluno receberá uma medalha com uma das vogais (A, E, I, O, U)
distribuídas pelo professor;
4. Cada criança se posicionará na bandeira com a palavra LARGADA, na ordem
das vogais;
5. Coloque o áudio (elemento componente) com a história dos enigmas das
vogais para que todos ouçam, ressaltando que haverá uma música de
estímulo para início do jogo;
6. Deixe claro para as crianças que elas devem ficar atentas à história e nas
dicas que Bia, a irmã de Julia dará. Estas dicas serão referentes aos objetos
sensoriais;
7. Cada objeto terá de ser resgatado por uma criança, assim que ela acertar o
enigma referente à sua letra (a letra que estará na medalha utilizada por ela);
8. Após ouvir o áudio que fala sobre a vogal “A”, o educador o pausará e
esperará a criança com a medalha “A” decifrar o enigma que Bia terá feito,
referente a esta vogal;
8.1 Os colegas poderão ajudar, caso o aluno não saiba qual é o objeto;
8.2. Quando o aluno decifrar o enigma da vogal, ele deve percorrer a
amarelinha das vogais;
12
8.3 Em seguida, a criança encontrará caixas que contêm os objetos
sensoriais e retirar aquele que foi descoberto por ela
8.4 Na próxima etapa, ela deverá classificar o objeto na coleta seletiva das
vogais correspondentes, no caso a vogal que ele carrega na medalha;
8.5 Coloque o material sensorial na coleta seletiva, que corresponde a vogal
determinada;
8.4 E por fim, a criança deverá tocar o sino, que estará junto com a bandeira
de chegada;
9 O educador deve colocar o áudio para tocar novamente e fazer o mesmo
processo com os outros alunos, que estão esperando no começo do jogo.
Acreditamos que com esse jogo, os alunos possam desenvolver a coordenação
motora, a concentração, os sentidos sensoriais e estimular a curiosidade. Portanto, o
jogo desenvolve a consciência corporal, a capacidade de se equilibrar, como por
exemplo, saltar com um pé só. E é uma excelente oportunidade para se trabalhar
com regras que deverão ser combinadas antes, com o grupo. O jogo proporciona a
possibilidade de ser praticado individualmente ou em equipes.
Uma das possibilidades do jogo é dividir a sala em equipes, potencializando os
métodos utilizados pelo professor, o que traz a possibilidade de compartilhar ideias
com os alunos e a união do grupo.
4.2.1 ELEMENTO COMPONENTE DO JOGO CIRCUITO DAS VOGAIS - ROTEIRO
DO ÁUDIO
Música: Lá na montanha
Lá na montanha tem uma casinha
Toda enfeitada, cheia de florzinha.
Lá na casinha que fica na montanha
Tem uma menininha que gosta de historinha
Quem quiser ouvir o que agora eu vou contar
Suba na montanha e fique quieto assim (shhhh).
História das Vogais
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Era uma vez uma garotinha chamada Júlia, que vivia a perguntar as coisas
para sua irmã mais velha, Bia. Ela era muito curiosa, queria saber de tudo. Certo dia,
sua irmã a surpreendeu: fez um jogo para ela chamado O Circuito das Vogais com
alguns enigmas e desafios para ver como ela iria se sair e testar as suas
habilidades.
Foi uma alegria só! A garota amava ser desafiada pela sua irmã e mostrar
para ela tudo o que estava aprendendo na escola. Bia iniciou esse jogo com a
brincadeira favorita de Júlia, a Amarelinha.
—Então vamos começar Júlia? - disse Bia.
—Eu sou branquinho, bem fofinho, estou na ponta do cotonete, lembro muito
uma pequena nuvem e meu nome começa com a vogal “A”. Você sabe quem eu
sou?
—Sim, Bia! Eu sei! - você é o ALGODÃO.
—Isso minha irmã, muito bem! - agora vamos para o próximo enigma.
—Sou fofinha, macia, sou utilizada para fazer colchões, posso ser de sabão e
o meu nome começa com a letra “E”. Será que você vai saber quem sou eu?
—Claro que sim, está muito fácil! É a ESPUMA.
—Que garota esperta! Você está de parabéns! Pronta para a próxima?
—Siiiiiim!
—Sou branquinho, minhas bolinhas são comparadas com a neve. Quando
sou raspado, dou gastura nas pessoas e a primeira letra do meu nome é a vogal “I”.
Quem sou eu?
—Essa é um pouquinho difícil... hunnnnnnn, mas eu sei quem é. É o
ISOPOR.
—Está se saindo muito bem! Vamos prosseguir?
—Sou usado pelas pessoas para enxergar, o vovô usa no rosto. Tenho
lentes, e a função de proteger os olhos. Meu nome começa com a letra “O”. Qual é o
meu nome?
—São os óculos, com certeza!
—Perfeito Julia! Agora vamos para o último enigma.
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—Eu sou um brinquedo, as crianças dormem comigo, gosto muito de ser
abraçado. Sou fofinho e o meu nome começa com a vogal “U”. Será que você
saberá quem sou eu?
—Muito simples essa, é o ursinho de pelúcia. Igual ao meu ursinho Teddy.
—Parabéns! Estou muito feliz com você, minha irmãzinha! Saiu-se muito bem!
Parabéns pelo seu esforço e continue sempre assim, que a mana te ama
muuuuuuito!
—Eu também te amo mana, muitão!
Júlia adorou o jogo que sua irmã fez, amou passar aquele tempo com ela e
ainda por cima, mostrar tudo o que estava aprendendo na sua escolinha. Sempre
pede para que ela faça novas brincadeiras, para que brinquem juntas.
Fim...
Música: Fim da História
A História terminou
Quem gostou, bata palmas, por favor!
A história terminou
Quem gostou, bata palmas, por favor!
Bata palmas, por favor!
Bata palmas, por favor.
15
CONCLUSÃO
Este trabalho possibilitou entender como os jogos são importantes nas primeiras
fases das crianças, principalmente na rede pública de ensino que tem certo déficit
nesse quesito. Com isso, pôde-se perceber a necessidade de projetos pedagógicos
que considerem a tecnologia (áudio), como uma ferramenta de possibilidades,
trazendo novas experiencias tanto para o educador quanto para o aluno.
Entendemos que na educação fundamental, para ser mais especifico 3° ano (8
anos), existe um grande percentual de crianças que concluíram esse ciclo sem ao
menos saber formar uma frase. Com base nisso, nós criamos o jogo circuito das
vogais, já que identificamos a necessidade e a carência na educação fundamental.
O circuito é um reforçador, tendo como o foco as vogais, por meio de atividades
lúdicas que podem ser exploradas por qualquer professor desse meio, usando
objetos cotidianos, para assim, assimilar com cada letra.
Com a aplicabilidade do jogo observamos o desenvolvimento de cada criança no
decorrer do circuito, identificando dificuldades consideráveis que ressaltam a
pesquisa da ANA (Avaliação Nacional de Alfabetização) de que um percentual dessa
faixa-etária apresenta um déficit na alfabetização. No entanto a proposta de reforçar
a aprendizagem das vogais de um modo lúdico foi atingida pelo grupo.
16
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MELO, Jailton professor. Anotações feitas em sala. Faculdade Campos Elíseos. 28
de Fevereiro de 2018. Aula: Psicologia do Desenvolvimento.
BRINCO, Ramiro Esteves de Oliveira. Vygotsky e suas contribuições para a
educação. Publicado on line em 23 de abril de 2012. Disponível em:
http://ramiropsicopedagogia.blogspot.com.br/2012/04/vygotsky-e-suas-contribuicoes-
para.html. Acesso em 18 de Abril de 2018.
William Lima Santos, Svetlana da Silva Ribeiro Chaves. O lúdico na prática docente:
Estratégias pedagógicas utilizadas no processo de alfabetização na educação
infantil. Revista Científica da FASETE 2018.1, Bahia, Pág. 23-38. Disponível em:
https://www.fasete.edu.br/revistarios/media/revistas/2018/16/o_ludico_na_pratica_do
cente.pdf. Acesso em 29 de Agosto de 2018.
BACELAR, Vera Lúcia da Encarnação. A importância da ludicidade no
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nos ajudar na compreensão dessa fenomenologia. Publicado em XX. Universidade
Federal da Bahia. Disponível em:
http://www.revistadogepel.faced.ufba.br/artigos/artigo%2007%20-
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df. Acesso em 30 de Agosto de 2018.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Educação, ludicidade e prevenção das neuroses futuras:
uma proposta pedagógica a partir da Biossíntese. In: LUCKESI, Cipriano Carlos
(org.) Ludopedagogia – Ensaios 1: Educação e Ludicidade. Salvador: Gepel, 2000.
SANTIN, Silvino. Educação física: da opressão do rendimento à alegria do lúdico.
Porto Alegre: Edições EST/ESEF – UFRGS, 1994.
FILHO, Arnaldo Pereira de Souza Filho, SOQUEIRA, Marcella Mendes. A
importância dos jogos e das brincadeiras na ludicidade da criança (La importancia
de los juegos en la recreación del niño). Universidade Salgado de Oliveira (Brasil).
Revista Digital. Buenos Aires, Año 18, Nº 183, Agosto de 2013. Dísponivel em:
http://www.efdeportes.com/efd183/jogos-na-ludicidade-da-crianca.htm