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1
FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS – FEAN
CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN
O PAPEL DO DESIGN DE INTERFACE PARA UMA COMUNICAÇÃO INTUITIVA DO
ENREDO EM JOGOS DIGITAIS
LUCAS DE ALBUQUERQUE PARAÍSO SCHEIDT
FLORIANÓPOLIS-SC
2017
2
FACULDADE ENERGIA DE ADMINISTRAÇÃO E NEGÓCIOS – FEAN
CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN
LUCAS DE ALBUQUERQUE PARAÍSO SCHEIDT
O PAPEL DO DESIGN DE INTERFACE PARA UMA COMUNICAÇÃO INTUITIVA DO
ENREDO EM JOGOS DIGITAIS
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso
de Design Gráfico da Faculdade Energia de
Administração e Negócios - FEAN, como requisito
parcial para a obtenção do grau de bacharel em
Design Gráfico, sob orientação da professora Dra.
Eng. Marta Cristina Goulart Braga.
FLORIANÓPOLIS-SC
2017
3
RESUMO
Este trabalho tem como tema o design de interface como meio para se alcançar uma
comunicação mais intuitiva do enredo de um jogo digital. O desenvolvimento de um jogo
envolve muitas etapas e aspectos, e muitas equipes priorizam o estilo artístico, as vezes o
design ou até mesmo o enredo, como forma de destacá-lo no mercado e torná-lo mais
atraente e ousado. Entretanto, independente do que for se sobressair, ao longo da
produção, é necessário que o usuário compreenda o enredo, este compreende uma série de
acontecimentos, e isto está diretamente interligado com o design da interface e com a
comunicação com o jogador. Em um game os elementos do enredo estão sujeitos a
mudanças, pois contam com um elemento que não está presente em outras mídias, a
interatividade. Isso acontece, pois, as histórias tendem a se adaptar conforme as ações do
jogador. A partir deste ponto de vista foi que se objetivou entender por que meios o design
de interface auxilia no desenvolvimento do enredo em um jogo digital. Este trabalho se
encontra divido em cinco marcos, o primeiro apresenta o tema e a problemática, no segundo
a fundamentação teórica sobre jogos digitais, tal como todos os conceitos relacionados ao
tema como: gráficos, jogabilidade e mecânica. Neste mesmo marco também é abordado
sobre ergonomia cognitiva e design de interação. No terceiro apresenta-se a metodologia de
pesquisa cientifica que consistiu em uma pesquisa qualitativa, aplicada, descritiva e
exploratória por meio da pesquisa bibliográfica e estudo de caso a partir do redesign da
interface de um game, bem como a metodologia de design. No quarto, estão os relatos do
desenvolvimento e da produção do redesign de um jogo digital. E no quinto está a conclusão
desta pesquisa e sugestões para futuros trabalhos. O trabalho resultou no redesign da
interface de um jogo e foi possível entender o papel do design de interface para se obter um
enredo mais intuitivo, pois a ergonomia cognitiva, leis da gestalt e fundamentos da
semiótica, ofereceram as bases para geração de composição de tela, cenários,
personagens e elementos de inventário.
Palavras-chave: Design de interface, Enredo, Jogos, Ergonomia Cognitiva.
4
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Máquinas de Fliperama......................................................................................... 15
Figura 2: Logotipo da Sega. Fonte: SEGA (2016). ............................................................... 16
Figura 3: Jogo Tennis for Two. ............................................................................................ 16
Figura 4: Console Playstation 4 e portátil PSVITA (pertencentes à SONY). ......................... 18
Figura 5: Cena do jogo “God of War” (Exemplo de jogo Single Player). ............................... 19
Figura 6: Cena do jogo “Tera Online”. Exemplo de jogo MMO. ............................................ 21
Figura 7: Cena do jogo Call of Duty: Modern Warfare 3. ...................................................... 22
Figura 8: Cena do Jogo “Heavy Rain”. Exemplo de Point-and-Click. ................................... 23
Figura 9: Cena do jogo Rock Band 2. .................................................................................. 25
Figura 10: PacMan lançado pela Nintendo NES. ................................................................. 27
Figura 11: Journey. .............................................................................................................. 28
Figura 12: Jogo GTA V. ....................................................................................................... 29
Figura 13: Devil May Cry 4................................................................................................... 29
Figura 14: Silent Hill: Home Coming (exemplo de puzzle).................................................... 31
Figura 15: Final Fantasy VII. ................................................................................................ 33
Figura 16: Sonic e Tails (protagonista e coprotagonista). .................................................... 34
Figura 17: Assassin’s Creed. ............................................................................................... 35
Figura 18: Cena de GTA V em um momento chuvoso e noturno. ........................................ 36
Figura 19: Cena de GTA V diurno e com tempo limpo. ........................................................ 36
Figura 20: Resident Evil: Revelation (cena com uso de puzzle). .......................................... 37
Figura 21: Hierarquia das necessidades de Maslow. ........................................................... 38
Figura 22: Exemplo de Ferramenta Pré-histórica. ................................................................ 41
Figura 23: Diagrama sobre o sistema “Homem-Máquina-Ambiente”. ................................... 43
Figura 24: Processo perceptivo, cognitivo e motor (Gagné, 1966, modificado por Vidal
(2000). ................................................................................................................................. 44
Figura 25: Sistema de Fluxograma aplicado ao Design de Jogos ........................................ 51
Figura 26: Início Original do Game Final Fantasy. ............................................................... 61
Figura 27: Cenário do jogo original de Final Fantasy. .......................................................... 61
Figura 28: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Castelo do rei e ruas de Final Fantasy. ...... 62
Figura 29: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Personagens e itens de magia................... 62
Figura 30: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Combate por turnos. .................................. 63
Figura 31: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Castelo do rei. ................................................. 63
Figura 32: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Ruas de Final Fantasy e recompensa. ............ 64
Figura 33: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Esfera central. ................................................. 64
5
Figura 34: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Combate por turnos. ........................................ 64
Figura 35: Cenário (Castelo do Rei). .................................................................................... 65
Figura 36: Cenário (Ruas de Final Fantasy). ....................................................................... 66
Figura 37: Cenário (Luta em turnos). ................................................................................... 66
Figura 38: Personagem do Redesign de Final Fantasy. ....................................................... 67
Figura 39: Inventário. ........................................................................................................... 67
Figura 40: Tela: visão do castelo do rei................................................................................ 68
Figura 41: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado......................................... 68
Figura 42: Tela: Esfera central e recompensa...................................................................... 68
Figura 43: Tela: Pós esfera central. ..................................................................................... 69
Figura 44: Tela: Luta em turnos. .......................................................................................... 69
Figura 45: Tela: Luta em turnos com dano físico. ................................................................ 69
Figura 46: Tela: Estrutura da sala onde foi feito o teste de usuário. ..................................... 71
Figura 47: Tela: Plataforma mais jogadas entre os usuários. ............................................... 72
Figura 48: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 72
Figura 49: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 73
Figura 50: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 74
Figura 51: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 75
Figura 52: Resultado de teste com usuário. ......................................................................... 75
Figura 53: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (primeira sequência). .................... 76
Figura 54: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (segunda sequência). ................... 77
Figura 55: Castelo do rei e sequestro da princesa (terceira sequência). .............................. 77
Figura 56: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado......................................... 78
Figura 57: Tela: Esfera central (versão beta). ...................................................................... 78
Figura 58: Tela: Pós esfera central (versão beta). ............................................................... 79
Figura 59: Tela: Luta em turnos. .......................................................................................... 79
Figura 60: Tela: Luta em turnos com dano físico. ................................................................ 80
6
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
3DS - 3 Dual Screen
CD - Compact Disc
DS - Dual Screen
DVD - Digital Versatile Disc
FEAN – Faculdade Energia de Administração e Negócios
FPS - First Person Shooter
GDD - Game Design Document
GTA - Grand Theft Auto
IA - Inteligência Artificial
MMO - Massively Multiplayer Online
NPC - Non Player Character
PC - Personal Computer
PSP - Playstation Portable
PSvita - Playstation Vita
PVP - Player versus Player
RPG - Role Playing Game
TPS - Third Person Shooter
UI - User Interface
UX - User Experience
7
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ....................................................................................... 9
1.1. Justificativa ............................................................................................................ 10
1.2. Objetivo Geral ........................................................................................................ 11
1.2.1. Objetivos específicos: ..................................................................................... 11
1.3. Estrutura do Trabalho ............................................................................................ 11
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................ 12
2.1. Design ................................................................................................................... 12
2.2. Jogos Digitais ........................................................................................................ 14
2.2.1. Jogos Digitais e a Tecnologia de Hardware .................................................... 17
2.2.2. Jogos em Rede: Single Player x Multiplayer ................................................... 18
2.2.3. Gêneros de Jogos .......................................................................................... 21
2.2.4. Enredo, Roteiro e Narrativa ............................................................................ 25
2.2.5. Jogabilidade ................................................................................................... 30
2.2.6. Imprevisibilidade ............................................................................................. 30
2.2.7. Personagens .................................................................................................. 32
2.2.8. Ambientação................................................................................................... 35
2.2.9. Fluxo e Mecânica do Jogo .............................................................................. 35
2.2.10. O envolvimento do jogador ............................................................................. 37
2.2.11. Design de Interface......................................................................................... 38
2.2.12. Áudio .............................................................................................................. 39
2.2.13. O Game Designer ........................................................................................... 40
2.3. Ergonomia Cognitiva e Design de Interface ........................................................... 40
2.3.1. Ergonomia: História e Conceito ...................................................................... 40
2.3.2. Sistema Homem-máquina .............................................................................. 42
2.3.3. Ergonomia Cognitiva ...................................................................................... 43
2.3.4. Projeto Ergonômico Informacional .................................................................. 44
2.3.5. Semiótica ........................................................................................................ 44
2.3.6. Gestalt ............................................................................................................ 46
2.3.8. Princípios para o design de interface de Jogos Digitais .................................. 49
3. METODOLOGIA .................................................................................. 52
3.1. Metodologia da Pesquisa Científica ....................................................................... 52
3.1.1. Classificação da pesquisa .............................................................................. 52
3.1.2. Quanto à abordagem ...................................................................................... 52
3.1.3. Quanto aos fins .............................................................................................. 52
3.1.4. Quanto aos meios .......................................................................................... 52
8
3.1.5. População e amostra ............................................................................................. 52
3.1.6. Instrumentos de coleta de dados ........................................................................... 53
3.1.7. Análise e interpretação dos dados ......................................................................... 53
3.1.8. Delimitação da pesquisa ........................................................................................ 53
3.1.9. Limites da pesquisa ........................................................................................ 53
3.2. Metodologia de Projeto de Design ......................................................................... 54
3.2.1. Processo de Redesign Adaptado ........................................................................... 56
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ............................. 58
4.1. Passos do processo .............................................................................................. 58
4.1.1. Contextualização do problema ....................................................................... 58
4.1.2. Análise de três jogos digitais .......................................................................... 58
4.1.3. Critérios de escolha ........................................................................................ 60
4.1.4. Conceito do game escolhido ........................................................................... 60
4.1.5. Interface Original ............................................................................................ 60
4.1.6. Enredo do jogo ............................................................................................... 61
4.1.7. Pré-Produção ................................................................................................. 62
4.1.8. Produção ........................................................................................................ 65
4.1.9. Versão alfa estática ........................................................................................ 67
4.2. Teste com usuário .......................................................................................... 70
4.2.1. Questionário ................................................................................................... 70
4.3. Compilação, análise e interpretação dos questionários ......................................... 71
4.4. Versão Beta estática ....................................................................................... 76
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................. 81
5.1. Trabalhos futuros ................................................................................................... 82
9
CAPÍTULO 1
1. INTRODUÇÃO
O tema deste trabalho envolve a comunicação mais intuitiva do enredo em jogos digitais por
meio do design de interface e buscou-se apoio, para a sua realização nos fundamentos da
ergonomia cognitiva, Gestalt e Semiótica.
As tecnologias e os softwares voltados para a produção de jogos estão se tornando cada
vez mais acessíveis, permitindo a muitos desenvolvedores participarem do mercado sem a
necessidade de grandes empresas do ramo para financiar seus produtos. Este fato colocou
em curso uma revolução que provoca mudanças na forma de atuação, tanto por parte de
grandes estúdios, quanto por parte dos desenvolvedores independentes resultando na
obtenção de grandes obras independentes de altíssima qualidade e uma crescente
demanda. O mercado de jogos prosperou trazendo a necessidade de estudos devido à
inovação e criatividade na área.
O desenvolvimento de games envolve muitos aspectos e dependendo da equipe e dos
profissionais que dela participam é possível que uma ou outra característica fique mais em
evidência. Desta forma, profissionais de desenvolvimento de jogos digitais podem priorizar,
por exemplo: o estilo artístico, o design dos cenários e de personagens e para estes é isto
que faz um jogo ser diferente, atraente ou até mesmo ousado. Para outros é à construção
da narrativa, a jogabilidade ou, ainda, os gráficos ou até mesmo a cinematografia do jogo.
Independente do caminho que venha a sobressair há questões imprescindíveis, tais como a
facilidade de uso e a experiência agradável que um jogo digital pode proporcionar aos
usuários. Uma das situações associadas à facilidade de uso é o entendimento do enredo
pelo usuário. O enredo compreende um conjunto de acontecimentos que vão determinar
ações e, deste ponto de vista, o design de interface torna-se um elemento crucial para que
haja uma comunicação efetiva. Um bom exemplo são interfaces que transmitem o enredo de
maneira limpa e clara, sem que o jogador pare para ler textos que interrompem o fluxo do
jogo a todo o momento. Eliminar esta situação gera um problema, pois como proporcionar
ao usuário o entendimento intuitivo do enredo, sem o uso de textos indicativos e
orientadores?
É deste ponto de vista que se quer entender qual o papel do design de interface para uma
comunicação mais intuitiva do enredo em jogos digitais, visto que a interface do jogo é o
10
meio pelo qual o usuário recebe e dá significado às informações para tomar decisões e agir
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
1.1. Justificativa
Ao se comparar a narrativa de um jogo à de um filme é possível observar que em uma obra
do cinema todo o conteúdo audiovisual é fiel ao roteiro e aos seus respectivos storyboards
ou storylines, dependendo de qual alternativa a equipe de produção optar. Seguindo nesta
linha de raciocínio, nos filmes, o espectador ao se relacionar com a obra tem uma interação,
por assim dizer, “passiva”, visto que ele não pode, por meio de dispositivos de comando,
mudar os rumos da história, não pode interferir na sucessão de fatos que constituem o
enredo. Entretanto, isto não ocorre no universo dos jogos digitais, pois neste caso o
“espectador” revela-se muito importante e ativo na construção da narrativa, visto que é ele
que ao encarnar o protagonista de um jogo vai fazer escolhas e pode contribuir para o
próprio desenrolar da história, portanto, deve ser oferecida a ele facilidade de entendimento
do enredo, fato que se dá por meio da interface.
Em um game1 todos os elementos podem estar sujeitos a mudanças, seja por parte da
história, narrativa, imagem, som, trilha sonora, gráfico, arte, efeito especial e outros
elementos. Este fato é um indício de que os games, no quesito da narrativa, transcendem a
construção de um roteiro, pois estes tendem a se adaptar às escolhas do jogador. O
assunto é de grande complexidade, pois envolve a relação do homem com dispositivos
computacionais. Deste ponto de vista, entende-se a importância do design de interface para
o enredo e revela-se nesta relação a relevância científica deste trabalho, pois vai envolver e
ter por base os estudos da ergonomia cognitiva.
O pesquisador e aluno de design da Faculdade Energia de Administração e Negócios
(FEAN) tem interesse neste tema, pois desde sua infância, por volta dos 7 anos vem se
relacionando com jogos de videogame. Sonic the Hedgehog de Master System foi um dos
primeiros jogos do qual se lembra de ter jogado, de qualquer forma este foi e é até hoje um
dos jogos mais marcantes de sua vida. A inspiração para o desenvolvimento dessa pesquisa
aconteceu a partir da narrativa de jogos como Shadow of the Colossus, que se tomou
conhecimento durante a adolescência, e mais atualmente uma outra obra: Journey. Estes
jogos são singulares e diferentes de tudo que se encontram no mercado por esse motivo
1 Nota: Neste trabalho, será utilizado, tanto o termo jogo digital, quanto apenas jogo ou game para designar jogo digital, pois são formas utilizadas entre os diversos autores consultados e o uso popular se utiliza largamente de jogo, sem estar seguido do vocábulo digital ou game.
11
merecem atenção e notoriedade, principalmente por relacionar todo o seu visual com um
enredo completamente intuitivo. Acredita-se que mais obras nesse formato possam ser
produzidas. Atualmente o pesquisador desenvolve artigos para o blog "Conversa de Sofá" e
produz e edita vídeos para o canal do YouTube shadowplayergames.
Este trabalho pode ser de grande valia para o mercado de jogos digitais e para a sociedade,
pois ao apresentar fundamentação teórica e metodologia consistente e a sistematização de
seus resultados oferece uma fonte de consulta aos desenvolvedores de games, que
poderão se utilizar do ferramental produzido para proporcionar à sociedade consumidora
produtos mais condizentes com as suas necessidades cognitivas.
1.2. Objetivo Geral
• Compreender o papel do design de interface para uma comunicação intuitiva do
enredo em jogos digitais.
1.2.1. Objetivos específicos:
• Por meio do redesign de um jogo digital aplicar os princípios da ergonomia
cognitiva ao design de interface.
• Por meio do redesign de um jogo digital tornar a comunicação do enredo mais
intuitiva.
1.3. Estrutura do Trabalho
Este trabalho está organizado em cinco marcos: este capítulo que apresenta o tema,
problemática e questão de pesquisa; a justificativa de interesse do pesquisador pelo assunto
e sua relevância para a área científica, para o mercado e a sociedade. Apresenta, ainda os
objetivos geral e específicos a serem perseguidos.
No segundo capítulo encontra-se a fundamentação teórica sobre jogos digitais, ergonomia
cognitiva e design de interação. No terceiro capítulo apresenta-se a metodologia de
pesquisa científica e metodologia de design. No quarto capítulo encontra-se o relato do
desenvolvimento e produção do redesign de um jogo digital. E por fim, no quinto capítulo se
encontra a conclusão e sugestões para futuros trabalhos.
12
Capítulo 2
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este capítulo apresenta inicialmente um breve contexto sobre o design e conceito de design
gráfico, para em seguida abordar a fundamentação teórica sobre jogos digitais e diversos
aspectos que o envolvem, tais como: tecnologia e hardware, gêneros de jogos, enredo,
roteiro, narrativa, jogabilidade, dentre outros. Na sequencia encontra-se os conceitos
necessários sobre ergonomia cognitiva, o sistema homem-máquina, projeto ergonômico
informacional, semiótica, gestalt, usabilidade e experiência do usuário, e princípios para o
design de interface de jogos digitais.
2.1. Design
Segundo Denis (2008) o significado de design, em um ambiente profissional, possui muitas
variações. Design é uma palavra inglesa, de uso recente e isso pode causar desconfianças
em sua tradução e significado.
A origem do seu significado, na língua inglesa, “[...] se refere tanto à ideia de plano,
desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo e estrutura [...]” ((DENIS, 2008, p. 14).
Todavia existe ainda uma origem mais antiga da palavra: designare, em latim, com o sentido
de designar ou desenhar. Do ponto de vista etimológico a palavra possui ambiguidade,
podendo ter vários significados, dos mais abstratos: conceber, projetar e atribuir, aos mais
concretos: registrar, configurar e formar.
Entretanto, para se compreender melhor o que o design é e representa, é necessário
compreender um pouco sobre sua história e desenvolvimento. Antigamente, os produtos
eram feitos de maneira artesanal, pois a sociedade ainda não contava com tecnologias
industriais, para produção em série. Este cenário muda, entre os séculos 18 e 19 na Europa,
onde ocorreram transformações decisivas e importantes a partir da revolução industrial.
Durante o século 18 quase todos os países da Europa já possuíam manufaturas para a
fabricação de determinados tipos de produtos, mas os principais eram: louças, têxteis e
móveis (considerados de luxo).
Na manufatura de Gobelins, em 1667, na França, o pintor Charles Le Brun exercia o papel
de criar e inventar novas formas a serem trabalhadas. Ele concebia a criação e gerava um
desenho, que servia de base para a produção de peças, portanto nessa época já existia
13
uma separação plena entre criação e produção. Outro nome importante para a história do
design foi o de Josiah Wedgwood, que transformou sua pequena oficina de cerâmica em
uma indústria de porte internacional. Esse acontecimento foi um marco tanto em fatores
tecnológicos quanto comerciais, o papel do designer no processo produtivo era redobrado.
Ele estava atento ao mercado de classe média, pois os consumidores desejavam louças de
cerâmica de qualidade, mas com um preço acessível.
O uso do termo designer se deu ao longo do século 19, período em que a organização
industrial se expandia. Países se industrializavam com mais velocidade e aos poucos
pequenas oficinas se tornavam grandes fábricas. Neste momento, artesãos habilitados
dividiam suas tarefas com designers que eram encarregados de gerar o projeto. À medida
que o mercado e a sociedade se adequavam às novas tecnologias, uma política mais
centralizada e competitiva começou a crescer, com isso, o profissional de Design ganhou
mais importância.
Em sua obra, Denis (2008) descreve que no Sec. XIX tipógrafos, impressores,
diagramadores e artistas gráficos estavam envolvidos em diversas atividades gráficas.
Nessa época eram poucos os recursos tecnológicos e, por esse motivo, era impossível
realizar todas as funções necessárias com apenas um profissional. O Sec. XX foi promissor
para o progresso da área e a partir do término da segunda guerra mundial a tecnologia viria
a evoluir rapidamente. Com a chegada de novos aparelhos mecânicos já era possível
concentrar as atividades de impressão nas gráficas e a de criação nas mãos do designer
gráfico. Segundo Richard Horllis esta situação se deu em meados do século XX.
Munari (2003, p. 65) descreve a comunicação visual com duas vertentes: a casual e a
intencional. A casual pode ser interpretada como algum fenômeno visual que está
acontecendo, mas que não tem finalidade de advertir qualquer coisa para a sociedade. Para
isso, o autor faz uma analogia de exemplo: uma “[...] nuvem que passa no céu, não
certamente com a intenção de nos advertir de que está para chegar um temporal”. Já a
intencional pode ser vista sob dois aspectos: a de informação estética e a de informação
prática. A estética pode ser compreendida como uma mensagem unicamente imagética,
enquanto a prática pode ser entendida como um desenho técnico, fotografia ou reportagem.
A comunicação visual ocorre por meio de mensagens visuais e o receptor dessas
mensagens normalmente está imerso em um ambiente cheio de barulhos e distrações que
podem anular certas mensagens. Por exemplo, se em um projeto de comunicação visual foi
usada a cor vermelha, em um ambiente onde a cor vermelha é predominante, ela será
pouco eficaz. É papel do designer buscar meios para que a escolha de cores, formas e
fontes acabe atingindo o maior número de receptores possíveis.
14
Atualmente, um designer gráfico é um profissional apto para trabalhar na área de
comunicação visual. Sacchetta (2002, p. 27) defende que o designer gráfico conta com um
universo amplo de possibilidades, para desenvolver seus trabalhos e criações. O autor cita
exemplo como identidades corporativas, concepção de embalagens, rótulos, e diversos
outros itens acerca da área da comunicação visual. “O leque de opções no campo
profissional é tão grande e variado que o designer iniciante tem a oportunidade de
experimentar diferentes caminhos até encontrar a melhor maneira de empregar seu talento
e capacidade”.
Design gráfico é a combinação de elementos, tais como fotografias, ilustrações, textos,
dentre outros, em um suporte de uma determinada mídia, seja ela impressa ou digital, com o
propósito de transmitir mensagem (HOLLIS, 2001).
2.2. Jogos Digitais
Jogos são elementos muito primitivos na história da sociedade e para se compreender o real
conceito do que é um jogo é necessário que se estudem aspectos sociais, que antecedem,
bastante, a invenção do primeiro jogo digital (HUIZINGA, 2000). Braga e Obregon (2015)
destacam as antigas brincadeiras, tais como cabo de guerra, os jogos de tabuleiro, de
dados, de mesa e tantos outros que se encontram nas diversas culturas.
Buscando definir o que são jogos, Caillois e Barash (2001) os caracterizam como: livres,
delimitados, incertos, regulamentados, fictícios e improdutivos. Estes seriam aspectos
gerais, que, também, se encontram nos jogos digitais:
• Livres: os jogos são livres pela ausência de obrigatoriedade.
• Delimitados: por serem estabelecidos tempo e espaço para o seu
acontecimento.
• Incertos: pela imprevisibilidade dos resultados.
• Regulamentados: jogos possuem normas, leis e regras.
• Fictícios: representam um mundo diferente da realidade.
• Improdutivos: não gera bens ou riqueza.
Arruda (2014) explica o que é um jogo digital, quando diz que há uma diferença entre o
significado de “jogo digital” e “videogame” propriamente dito. Videogame, em geral, é o
hardware, como: consoles e máquinas de fliperama, os quais se limitam historicamente aos
jogos dessas plataformas. Por outro lado, os jogos digitais vão além, pois são frutos da
microinformática e podem estar em diversas plataformas, tais como: computadores,
consoles, fliperamas, smartphones, tablets e outros dispositivos. Com a chegada de novas
tecnologias e periféricos, os jogos e as formas de jogar estão sempre recebendo inovações.
15
Além dos aspectos apresentados por Caillois e Barash (2001) os jogos digitais podem ser
particularizados, a partir de questões mais específicas, por exemplo, (PELIZZON, 2014)
ressalta que uma das características mais importantes dos jogos digitais é a interatividade2 e
a jogabilidade3. Estes dois principais pontos não permitem que se confundam, por exemplo,
os jogos digitais com filmes. Os jogos, ainda, devem ser divertidos e apresentar princípios
de usabilidade, pois devem ser fáceis de controlar e aprender (PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005).
Existem eventos marcantes na história dos videogames, anteriores mesmo às máquinas de
fliperamas (Figura 1). Segundo Novak (2010), no início, os jogos eletrônicos não foram
jogados nas casas das famílias ou mesmo em estabelecimentos de fliperamas, mas em
departamentos de pesquisa de universidade, laboratórios, instalações militares e por
fornecedores de produtos de defesa. Nessa época, a função dos jogos era distrair os
integrantes desses grupos (estudantes, recrutas, programadores). Desta forma, os primeiros
estudos sobre o entretenimento digital vieram de pesquisas e desenvolvimento, pelas
pessoas que sentiam a necessidade de usufruir deste tipo de passa tempo.
Figura 1: Máquinas de Fliperama. Fonte: Carneti (2016).
Conforme Novak (2010), a partir das primeiras iniciativas surgiam dois segmentos ligados
aos jogos digitais: a venda de máquinas eletromecânicas operadas por moedas, movimento
que começou em 1951, tendo como pioneira a corporação SEGA (Figura 2) e que, também,
é a empresa responsável por criar e desenvolver os jogos da franquia Sonic the Hedgehog.
2 Sobre interatividade ver conceito na página 24.
3 Sobre jogabilidade ver conceito na página 26.
16
Figura 2: Logotipo da Sega. Fonte: SEGA (2016).
O segundo segmento aconteceu por meio do desenvolvimento dos videogames caseiros,
empreendido por professores e estudantes de universidades americanas e havia a
preocupação em aprimorar a estética e o design dos jogos. Neste momento, tais
pesquisadores buscavam melhorar suas habilidades de programação. A partir daí novos
jogos foram criados como o “Spacewar!”, que foi considerado um game de grande porte.
Apesar disso, há alguns registros que afirmam que Tennis for Two (Figura 3) é de fato o
primeiro jogo eletrônico da história (IVORY, 2016).
Figura 3: Jogo Tennis for Two. Fonte: Cullen (2014).
As máquinas de fliperama se popularizaram no início anos 70, entretanto na década de 80
começaram a perder espaço para os chamados video-games caseiros ou consoles. Os
consoles possuem unidade de processamento (micro-processador) e placas eletrônicas
diversas para poderem ser ligados a uma televisão. Data de 1972 o lançamento do primeiro
console, o Odyssey, pela empresa Magnavox. Seguiu-se ao lançamento de consoles, como
o Odyssey, o Atari e o Jaguar, esta seria a chamada primeira geração de consoles Novak
(2010). Tal tecnologia, com o passar do tempo, foi dividida em gerações. Atualmente,
vivencia-se a oitava geração com o Playstation 4 da Sony, o Xbox One da Microsoft e WiiU
da Nintendo (GOMES, 2003).
17
Na história dos videogames ocorreram muitos fatos positivos e negativos, por exemplo, a
briga entre a empresa SEGA e a Nintendo nos anos 80 e 90, em que ambas se
confrontavam por meio da publicidade, com o objetivo de uma desbancar a outra do
mercado. Esta, também foi considerada a grande saturação de jogos ruins da primeira e
segunda geração, como exemplo o jogo E.T. – The Extraterrestrial, responsável por um dos
maiores fracassos no mundo dos jogos (PENN, 2014).
Nos computadores os jogos começaram a se popularizar mais tarde. A primeira “leva” de
jogos consistia em textos que contavam uma história conforme o jogador escolhia as opções
na tela. Depois chegavam jogos exclusivamente elaborados para reprodução em
computadores pessoais (PC). Eram em sua maioria do gênero RPG (gênero de
representação de papéis). Um marco na história dos jogos para computadores foi na
chegada da obra “Alone in the Dark”, pois foi um pioneiro nos jogos de survival horror. Após
os anos 2000, o gênero first-person shooter (FPS) 4 tornou-se muito popular nesta
plataforma. Atualmente o PC é uma plataforma muito acessível, tanto para desenvolvedores
independentes produzirem jogos, quanto para consumidores comprarem (NOVAK, 2010).
2.2.1. Jogos Digitais e a Tecnologia de Hardware
Dentre as principais tecnologias atuais de jogos digitais encontram-se 3 meios: consoles,
portáteis e computadores.
• Consoles: Consoles são plataformas domésticas de jogos digitais e portam
microprocessadores capazes de enviar um sinal para a TV, com a finalidade de
reproduzir os jogos para os usuários. Para que haja a experiência é usado um
controle com botões, gatilhos, analógicos e direcionais. Os jogos de console já
usaram cartucho, CD, DVD e atualmente usufruem da tecnologia blu-ray, porém
alguns sistemas contam com formatos próprios de reprodução. Exemplos de
consoles da atual (oitava) geração são: Playstation 4 (Figura 4), Xbox One e WiiU.
• Portáteis: São aparelhos pequenos e se ajustam às mãos do jogador. Para o seu
funcionamento é necessário um processador, um controlador, e uma tela, mas todos
os itens precisam caber na palma da mão. Os portáteis não são invenções
modernas, tendo seus primeiros exemplares em meados dos anos 70. Acredita-se
que o principal game responsável por tornar os portáteis tão populares seja o famoso
Tetris, lançado para o Gameboy em 1989. Atualmente, a geração de portáteis no
mercado pertence à Nintendo, com o Nintendo 3DS, e à Sony, com o PSVITA.
4 Tiro em primeira pessoa numa tradução literal.
18
• Computadores: Os jogos de Adventure, simulação, estratégia e puzzle são os
gêneros que mais se destacaram nos primórdios do uso dos computadores para
jogos. Os controladores dos computadores variam de jogo para jogo, em alguns é
necessário o teclado e o mouse, em outros a adição do controle deixa a experiência
mais confortável e fluída. A origem do gênero FPS, pode ser atribuída justamente ao
uso do mouse. Hoje em dia, jogos de FPS e Massively Multiplayer Online (MMO’s)
são muito populares em computadores. Como plataforma, nos dias atuais, temos o
PC (Windows) e o Mac (Apple). (ROGERS, 2013).
Figura 4: Console Playstation 4 e portátil PSVITA (pertencentes à SONY). Fonte: MEU PS4 (2016).
2.2.2. Jogos em Rede: Single Player x Multiplayer
Os jogos digitais possibilitam que usuários joguem da maneira single player ou multiplayer.
Single e Multiplayer se referem à quantidade de participantes em jogos. Por exemplo: Single
Player (Figura 5), como o próprio nome já sugere, quando traduzido para o português,
significa em uma tradução literal “único jogador”. Mas, também, pode ser interpretado como
“jogador solo” e “monojogador”, logo, é um modo de jogo para apenas uma pessoa. No
entanto, “Todos os jogadores adicionais (geralmente adversários) no game são conhecidos
como personagens de IA (inteligência artificial) ou personagens não jogadores (non-player
characters ou NPC’s)” (NOVAK, 2010, p. 91).
19
Figura 5: Cena do jogo “God of War” (Exemplo de jogo Single Player). Fonte: STOREDG (2016).
Por outro lado, o termo Multiplayer (que em português podemos traduzir como multijogador)
tem a proposta de fazer com que duas pessoas, ou mais, participem da experiência.
Não há variações de jogo para o modo single, entretanto, há diversas maneiras de se jogar
o modo multiplayer. As principais são: Dois jogadores, multijogador local e multijogador
online.
• Dois Jogadores: este modo também é conhecido como “Head-to-Head”. O modo dois
jogadores não coloca necessariamente um jogador contra o outro, podendo então
ser um jogo “cooperativo” em que os dois jogadores precisam se unir para vencer os
obstáculos do jogo. Conforme (LUCCHESE; RIBEIRO, 2016, p. 06):
Jogos podem ser cooperativos ou não-cooperativos. Jogos cooperativos admitem a possibilidade de que jogadores assumam compromissos entre si para alcançarem objetivos que os beneficiem. Jogos cooperativos e não cooperativos podem ser utilizados para modelar situações de conflito e cooperação, mas é sempre possível reduzir a representação a um modelo puramente não-cooperativo já que cada grupo de jogadores cooperativos pode ser visto como um único jogador, representado através de uma coalisão com função característica.
Outra forma de jogar, o modo “dois jogadores”, é o “PvP (Player-vs-Player), em que a
mecânica do jogo coloca um jogador contra o outro, o primeiro que concluir o objetivo
vence.
• Multijogador Local: no multijogador local pode ser englobado, também, o modo dois
jogadores, mas o conceito vai além. Aqui pode acontecer de três pessoas ou mais
20
jogarem no mesmo console através do multitap5 em aparelhos da sexta geração
(Playstation 2), ou apenas utilizando 3 controles ou mais a partir da sétima geração,
nesse caso sem o multitap (Playstation 3). Pode, inclusive, acontecer o que é
chamado de “Multijogador local em rede”, que usufrui do sistema de rede interno, a
LAN, que permite que os jogadores compartilhem o mesmo game através da rede.
Porém, este caso está sendo deixado de lado, visto que com o aprimoramento dos
jogos online e do sistema de servidores, não há mais a necessidade de
compartilharem a mesma rede.
• Multijogador Online: as partidas online se aprimoraram, e hoje é jogado através de
servidores na nuvem, o que facilita bastante, pois os jogadores não precisam mais
se encontrar no mesmo lugar. Por exemplo, 30 jogadores (independente se são
amigos ou desconhecidos) podem jogar, cada um em suas respectivas casas, o
mesmo jogo sem precisar compartilhar a mesma tela. Existem também os chamados
de MMO, que significa Mutiplayer Online Massive (Figura 6), como o próprio nome
sugere, trata-se de um jogo onde milhares de jogadores podem se encontrar em um
universo virtual e ao mesmo tempo. (NOVAK, 2010). De acordo com Novak (2010, p.
95) são estas as palavras de Patrícia A. Pizer6 sobre os MMO´s:
O que ainda não foi (feito) nos MMO’s? Permitir que as pessoas se comuniquem e se conectem em um nível mais profundo. Por quê? Porque a vida consiste basicamente em comunicar-se com os outros, compartilhar ideias e sair dessa experiência enriquecido. Por enquanto, ainda estamos mergulhando no lado raso da piscina da comunicação. Muita coisa é perdida em um mero bate-papo de texto. Acredito que, no momento, este seja o desafio mais premente do design de games: como capturar e transmitir a mesma energia de um grupo que esteja jogando coletivamente em uma sala quando as pessoas estão espalhadas por todo o mundo?
5 Aparelho que amplia as entradas de conexão de controles em um console.
6 Patrícia A. Pizer, conforme Novak (2010) é Designer-Chefe da 4orty 2wo Entertainment.
21
Figura 6: Cena do jogo “Tera Online”. Exemplo de jogo MMO. Fonte: FREE2PLAY (2016).
2.2.3. Gêneros de Jogos
Para Novak (2010, p. 96) “Gêneros de games são categorias baseadas em uma
combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e
estratégia de jogo.” Pode-se ressaltar essa definição nas palavras de Rogers (2013, p. 32),
que apresenta os gêneros da seguinte maneira: “Ao longo dos anos, os jogos se
fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um gênero de jogo é usado para
descrever um estilo de gameplay”. Desta perspectiva, gêneros, em jogos, não devem levar
em consideração a mesma forma que filmes ou livros, para classificar determinado gênero
de determinada obra. Em livros ou filmes o que importa é o enredo, história ou até mesmo a
ambientação. Nos games a prioridade é a forma como se joga. O estilo de jogar (NOVAK,
2010).
Dentre os principais gêneros de jogos, segundo Novak (2010) e Rogers (2013) estão: ação,
aventura, ação e aventura, cassino, quebra-cabeça, game de representação de papéis
(RPG), simulação, estratégia, esporte, party, simulação e musical. Alguns gêneros possuem
subgêneros e em seguida estão as características dos gêneros e seus subgêneros (NOVAK,
2010, ROGERS, 2013).
Ação: A principal característica deste gênero é derrotar rapidamente os inimigos do cenário
através de combos e combinado de botões (ou apertá-los repetidamente) e evitar que o
protagonista do jogo seja derrotado. Dentro deste gênero há alguns subgêneros importantes
que devem ser citados aqui, tais como:
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• Plataforma: Este subgênero se concentra na movimentação rápida do
jogador, exige bons reflexos em que o jogador deve pular e correr
bastante com seu personagem através de obstáculos e plataformas.
Atirar ou bater são elementos que podem estar envolvidos, mas o
principal elemento neste jogo é o pulo. Exemplos: Super Mario World,
Sonic the Hedgehog, Limbo.
• Tiro: Concentra-se no combate entre o jogador e inimigos com o uso de
armas de fogo. Este é um gênero que podemos encontrar tanto
perspectivas em primeira pessoa (FPS) quanto em terceira pessoa
(TPS). A vantagem do FPS é a imersão, pois sua principal característica
compreende em mostrar uma visão frontal através dos olhos do
protagonista do game, enquanto que no TPS a vantagem é que temos
uma visão mais ampla, justamente por mostrar o corpo inteiro do
personagem. Como exemplos de FPS, podem ser citados: Counter-
Strike, Call of Duty (Figura 7), Medal of Honor e são exemplos de TPS:
Uncharted, Tomb Raider, Grand Theft Auto.
Figura 7: Cena do jogo Call of Duty: Modern Warfare 3. Fonte: (CALL OF DUTY, 2016).
• Luta: Jogo onde dois ou mais jogadores lutam entre si ou contra inimigos
em uma arena. Normalmente, são oferecidos diversos cenários para
escolher antes de começar uma luta, os quais são vistos na maioria dos
casos em perspectiva lateral. Exemplos: Mortal Kombat, Street Fighter,
Super Smash Bros.
23
• Beat’ em Up ou Hack n’ Slash: São jogos onde os jogadores enfrentam
inimigos em massa. Nele, um jogador deve derrotar vários inimigos
espalhados nos cenários. À medida que o jogador vai progredindo a
dificuldade vai aumentando. Exemplos: God of War, Devil May Cry,
Double Dragon.
Adventure (ou aventura): Os jogos adventure são focados em resoluções de puzzle
(quebra-cabeças), coleta de itens e gerenciamento de inventário. Este gênero tem muito
foco na história, visto que um dos atrativos desse tipo de jogo é a multiplicidades de
escolhas que o jogador deve tomar para prosseguir. Assim como o gênero ação o adventure
também conta com alguns segmentos:
• Point-and-Click ou Drama interativo: Jogo que depende das escolhas do
jogador para que a história possa prosseguir. É necessário muita
atenção, pois cada item do cenário é importante para que o jogador
possa passar para o próximo cenário / fase. Exemplos: Heavy Rain
(Figura 8), Beyond: Two Souls, The Walking Dead: The Game (NOVAK,
2010, ROGERS, 2013).
Figura 8: Cena do Jogo “Heavy Rain”. Exemplo de Point-and-Click. Fonte: Williamson Steven (2016).
Pelizzon (2014, p.191) afirma que em Heavy Rain a atmosfera noir de um filme thriller
conduz o jogador a uma imersão mais profunda que de um filme, já que as escolhas são
feitas pelo próprio jogador e elas interferem no decorrer da história. Desta forma, ressalta-se
a condução dramática do game, que recebe a alcunha de drama interativo no mundo dos
jogos.
24
• Survival, Terror ou Sobrevivência: o jogo coloca o protagonista em algum
lugar perigoso como ilhas desertas ou mansões assombradas.
Normalmente, os personagens são pessoas comuns, sem qualquer tipo
de habilidade com armas ou poderes especiais, isso faz com que o
jogador se sinta mais fraco e vulnerável, em meio a um cenário de
extremo perigo. Como o próprio nome já sugere, o principal objetivo é
sobreviver. Exemplos: Tomb Raider, Resident Evil, Silent Hill.
Novak (2010, p. 101) destaca que:
“Há todo um grupo de games com tema sombrio e ameaçador (como Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower, Fatal Frame e Alone in the Dark), conhecidos como games de sobrevivência e terror. Essa tendência de classificação dos games incorpora a história e o conteúdo como características do gênero, em vez de se concentrar na forma como eles são jogados.”
• RPG: este gênero também é chamado no Brasil de “games de
representação de papéis”. Isso se deve ao fato de que os jogadores aqui
tendem a ter mais características pessoais e a ter mais identificação com
seu personagem. São games onde o jogador escolhe as características
físicas, as habilidades, a roupa, os poderes e outras séries de itens. Após
isso, o jogador estará livre em um mundo aberto, sem linearidade ou
objetivos concretos. Alguns RPG’s limitam os jogadores apenas a decidir
suas habilidades e poderes, deixando assim uma aparência única de
personagem. Exemplos: The Elder Scrolls, Final Fantasy, Tera Online.
Ação-Aventura: Gênero que mistura elementos sendo um híbrido entre ação e aventura,
mas que acaba possuindo identidade própria. Este gênero consiste na mistura de ataques
rápidos com resolução de puzzle (solução de quebra cabeça). Exemplos: God of War,
Assassin’s Creed, Prince of Persia.
Estratégia: estes jogos focam em concentração e planejamento. O jogador muitas vezes
controla mais de um personagem e normalmente gerencia um mundo visto de cima.
Exemplos: Civilization, League of Legends, Dota.
Esportes: são baseados em competições atléticas, sejam elas tradicionais ou radicais. Um
jogo de esporte não necessariamente precisa ser baseado em um esporte existente. Por
exemplo, no universo dos filmes de Harry Potter existe um esporte fictício chamado
quadribol, há também um jogo digital que é classificado como esporte e que coloca o
25
jogador em partidas desta mesma modalidade. Exemplos: FIFA 2016, PES 2016, Mario &
Sonic at the olympic Games.
Party ou Festa: são normalmente projetados para serem jogos multijogadores. O destaque
desse gênero vai para a grande quantidade de mini-games competitivos disponíveis. Este
tipo de jogo tem como proposta oferecer uma experiência rápida e casual, justamente para
ser jogado em uma festa ou em um grupo muito grande de amigos de forma local.
Exemplos: Just Dance, Mario Party, Rayman Raving Rabbits.
Simulação: tendem a ser mais realistas e podem incluir simulações de veículos, de
processos ou até mesmo da vida, como é o caso de The Sims. Games de simulação
também podem ser usados para treinamentos (como aprender a dirigir um veículo) ou para
recrutamento militar e governamental, mas em muitos casos ainda é usado exclusivamente
para o entretenimento. Exemplos de jogos voltados para o entretenimento: The Sims, Spore,
Gran Turismo.
Musicais: É normal não possuírem uma história, porém isso não é uma regra. O jogador
precisa acertar notas musicais ou passos de dança para ganhar pontos. São exemplos:
Guitar Hero, Rock Band (Figura 9), Just Dance (NOVAK, 2010, ROGERS, 2013).
Figura 9: Cena do jogo Rock Band 2. Fonte: MICROSOFT XBOX (2016).
2.2.4. Enredo, Roteiro e Narrativa
Inicialmente será destacada a diferença entre enredo, roteiro e narrativa, para, então, se
analisar como esses elementos se comportam dentro de uma obra de jogos digitais.
O enredo é uma sequência de acontecimentos da história, são as ações dentro da narrativa,
é a trama, a própria história. Nos games está relacionado aos eventos do jogo, e é mais
26
concreto e baseado em como o jogo se comporta. Tanto o enredo quando o roteiro são
etapas mais técnicas de obras audiovisuais. Em roteiros para cinema são apresentados os
diálogos e as cenas, em se tratando de jogos a situação é diferente, pois há diversos fluxos
alternativos e condições que precisam ser preenchidas, é um desafio escrever roteiros para
jogos. A narrativa está mais relacionada com a experiência emocional do jogador, é a
maneira como a história é contada (ARRUDA, 2014, NOVAK, 2010). Os jogos possuem
vários elementos narrativos, cenários e sonoplastia são exemplos, quando um boss7 se
aproxima do herói e a música acompanha essa ação isto é uma forma de contar a história
(ASSIS, 2006).
Há muitas semelhanças se compararmos um filme, novela, teatro, ou qualquer obra
audiovisual. Entretanto, em um game além de se levar em conta a narrativa e as emoções
que o jogo proporciona, é necessário também que haja um cuidado por parte da equipe,
para equilibrar bem o game, como itens, recompensas para o jogador, construção de
personagens, em que lugar serão encaixados, quais obstáculos vão precisar enfrentar, os
ambientes em que a história vai se passar. Tudo isso é estrutura da narrativa, tudo isso é
enredo, é aquilo que sustenta a trama (SANTANA et al., 2007).
Pode-se concluir que se um jogo for analisado somente pelo enredo, o jogador não tem a
mesma liberdade que em uma narrativa 100% pronta. O enredo é pré-programado e
projetado pela equipe, para que o game possa oferecer liberdade, para o jogador fazer ou
tomar as decisões que desejar, visto que existem narrativas lineares e não lineares
(ROGERS, 2013).
Segundo Rogers (2013) existe uma dicotomia história ou gameplay é uma discussão
presente desde o princípio dos jogos. Neste sentido, um grupo de designers acredita que a
história é essencial para o envolvimento dos jogadores. Outro grupo defende o gameplay
como sendo o elemento principal e considera a história um fator secundário, apenas algo
que o jogador assiste enquanto espera o game carregar. Isso reflete um pequeno exemplo
do que tem sido discutido por analistas e profissionais do mercado de jogos. Mas afinal, há a
necessidade de um jogo possuir uma história? E como as histórias se comportam dentro de
jogos digitais?
Um jogo para existir não precisa necessariamente de uma história de apoio para ser
contada, tampouco de monólogos, diálogos ou personagens. Isso pode ser aplicado tanto
em jogos mais antigos quanto em jogos modernos. Rogers (2013) ressalta que, alguns
7 O termo boss é utilizado, em jogos, no sentido de inimigo, “o chefão” (WIKIPEDIA, 2016).
27
jogos, como Tetris ou PacMan (Figura 10), não possuem histórias, nem envolvem o jogador.
Apesar disso, dão origem a eventos lineares, uma narrativa.
Figura 10: PacMan lançado pela Nintendo NES. Fonte: Acervo do autor (captura de tela).
Tetris ou PacMan, portanto, são exemplos de jogos que não têm uma história, mas uma
narrativa. Isto é, possuem elementos visuais que são expostos ao jogador, em que o mesmo
tem a liberdade para criar algo em cima do que está vendo. Uma forma de explicar,
encontrada por Roger (2013, p. 66) foi fazer uma analogia: tente imaginar um quadro de
arte, uma pintura, por exemplo, o quadro “O Grito” de Edvard Munch (1893). Nesta obra
existe um fundo psicodélico, um homem esboçando uma feição assustada, alguns homens
ao fundo e um lago e o que está sendo dito aqui é puramente descritivo. Diversos elementos
visuais estão compondo a imagem, não há necessariamente uma história fixa, mas sim itens
que fazem com que o imaginário das pessoas crie uma narrativa, para esse quadro, algo
intuitivo e interpretativo. Nas palavras deste autor: “cada vez que uma pessoa joga um jogo
ela cria uma narrativa. Há um número infinito de narrativas que um jogador pode criar”.
Da mesma forma é possível fazer um comparativo deste exemplo para jogos lançados
recentemente, como é o caso de Journey (Figura 11) ou Shadow of the Colossus. É possível
dizer que estes dois jogos são híbridos quanto à linearidade ou não linearidade, pois
comportam ambas as situações. Não se está afirmando que eles não possuem uma história,
mas que há um grande apelo narrativo. Esta exigência se dá devido a ambos os jogos
estarem desprovidos de grandes textos ou indicadores na tela, não possuem barras de vida
ou de magia e pouca dublagem. A experiência da narrativa fica mais por conta do visual do
ambiente, da exploração do cenário, do som e do personagem principal. Em Journey você
controlar um protagonista que tem como principal objetivo chegar ao topo de uma
montanha. A premissa do jogo é muito simples, porém a sensação que o jogo transmite e
28
toda a narrativa que é construída ao longo da experiência fazem com que Journey se torne
uma obra singular. É um jogo inovador em muitos aspectos, com um multiplayer
diferenciado, com cenários e sons que devem ser contemplados pela beleza,
proporcionando uma jogabilidade mais intuitiva e uma narrativa mais interpretativa
(PELIZZON, 2014, ROGERS, 2013).
Figura 11: Journey. Fonte: PLAYSTATION (2016).
Para Pelizzon (2014, p. 127), Journey é uma obra tão singular que é impossível haver
apenas uma interpretação por parte do público. Ele descreve que ficou sem palavras ao
terminar o jogo e que não consegue transmitir a sua experiencia através de texto. “Journey
me fez ter sonhos flutuantes; me fez experimentar a sinestesia em games; me emocionou
em várias partes e, principalmente no final... de chorar”.
Conforme se explicou acima, jogos não necessariamente trabalham com apenas uma
estrutura narrativa. Em um jogo de mundo aberto, é pouco provável que haja uma narrativa
linear. Em Grand Theft Auto (GTA) (Figura 12), por exemplo, o jogador é livre para
prosseguir a história da maneira como quiser, isso não significa que o designer, roteirista e a
equipe de produção não influenciam na história. Eles disponibilizam todos os elementos,
todas as ferramentas e cabe ao jogador escolher como usá-las e quando usá-las. Deste
modo, contadores de histórias e construtores de jogabilidade trabalham juntos para novas
narrativas serem desenvolvidas. Sendo assim, “o jogador não tem a função de
desempenhar o papel de um expectador de televisão ou de cinema, pois também colaboram
com a narrativa” (NOVAK, 2010).
29
Figura 12: Jogo GTA V. Fonte:GAMERSXTREME ( 2016).
Nos jogos de narrativa linear (Figura 13) o jogador tem menos liberdade de decisão, vale
lembrar que a interatividade, apesar de ser executada de maneira diferente não é nula,
afinal, trata-se de videogames. Normalmente, jogos mais lineares são jogos em que a
história deve ser contada do jeito que a equipe de desenvolvimento quer, sem a
interferência de terceiros. “As histórias lineares seguem uma linha reta em termos tanto
físicos como temporais, começando pelos eventos mais distantes e terminando nos mais
recentes” (NOVAK, 2010, p. 140).
Figura 13: Devil May Cry 4. Fonte: TRIBOGAMER (2016).
Roteiros de jogos são compostos por séries de eventos. Contam os conflitos e
consequências de ações vividas por personagens. Jogos são diferentes, pois incluem o
próprio jogador decidindo o desenrolar da história. Muito do roteiro depende da criação e da
fantasia do roteirista, mas, também dos jogadores. O desenrolar de uma história nos jogos
30
independente, se ela é completamente criada pelos produtores, ou se ela é resultado da
imaginação do jogador.
O escrever um roteiro pode começar com cenas curtas, storyboards e níveis e objetivos que
entrarão no jogo. O roteiro em jogos exige um detalhamento narrativo e técnico específico e
detalhado à medida em que o jogo avança (MUSBURGER, 2010).
2.2.5. Jogabilidade
Jogabilidade é um recurso narrativo exclusivo dos games. O significado da palavra está
diretamente relacionado à história, escolhas, desafios e consequências que serão tomadas
pelos jogadores em um jogo digital. Por exemplo, um ambiente que possui um desafio que
deve ser cumprido pelos jogadores e que neste desafio cabe ao jogador pensar em
múltiplas estratégias, para conseguir vencer e finalmente prosseguir no jogo. Os
desenvolvedores, previamente, devem imaginar maneiras de como fazer o jogador cumprir o
desafio, mas de uma forma que não afete negativamente a experiência (NOVAK, 2010).
Para Chandler (2009) a jogabilidade vai além de um recurso narrativo. É, também, o
conforto, a interação e a facilidade com que o jogador utiliza um controle e como aquilo afeta
o game.
2.2.6. Imprevisibilidade
É possível destacar muitos pontos específicos, que se relacionam com o aspecto da
imprevisibilidade em jogo e que são importantes para a história: narrativa, jogabilidade,
gráficos, cenários, personagens, som e principalmente as ações permitidas aos “agentes” do
jogo, por meio de decisões, sejam elas por parte do jogador, ou por meio de lógica de
programação.
A ideia de ação, por ser tão óbvia, torna-se difícil de explicar, mas pode ser definida como a criação ou transformação de um objeto ou processo exterior ao indivíduo. No caso dos jogos, a ação deve inscrever-se dentro da área de jogo, seja ela real ou virtual. Pode dizer-se que uma das especificidades dos jogos é o facto de as ações do destinatário, do jogo, o jogador terem impacto, e estas, ao contrário de outros artefactos culturais, terem de ser antecipadas, afim de determinar o usufruto e a perceção que aquele faz do jogo (PALINHOS, 2015, n.p.).
Palinhos (2015), ao tentar explicar a ideia de ação, refere-se bem sobre a ideia de
imprevisibilidade, pois o jogador precisa ser surpreendido e impactado. Destaca-se, ainda, o
conceito de recompensas, para o jogador, dentro do conceito de imprevisibilidade. Se o jogo
recompensar o jogador, com uma arma nova ou um upgrade a cada nível, então a
experiência pode se tornar mais dinâmica e divertida, é imprevisível a recompensa que pode
31
ser obtida. Os cenários e o som devem ser pensados conjuntamente, oferecendo uma
experiência que entregue ao jogador algo que o mesmo não espera, sem ser repetitivo.
Arruda (2014) ressalta que o som basicamente precisa “dançar” com o ambiente. Os
puzzles (ou quebra-cabeças) (Figura 14), também são fatores de imprevisibilidade
importantes, mas devem ser equilibrados para uma experiência prazerosa. Para Schell
(2011, p. 210) “[...] um quebra-cabeça é algo que faz você parar e pensar; e desafios
mentais podem adicionar uma verdade significativa a um jogo baseado em ação”.
Figura 14: Silent Hill: Home Coming (exemplo de puzzle). Fonte: PORT FORWARD (2016).
Existem dois termos técnicos relacionados à imprevisibilidade: design de níveis e gráfico de
ritmo. O design de níveis define-se pela criação de ambientes, cenários, missões e quests8.
Normalmente, é o próprio game designer que trabalha com ferramentas de edição, para
construir uma fase dentro do jogo. Esta é a fase apropriada do desenvolvimento para se
refletir sobre a melhor maneira de como um nível deve se comportar no game. Um nível
pode apresentar um novo personagem ou objeto como armas, espadas e itens, descobertas
de segredos ou personagens novos. Já o gráfico de ritmo é uma ferramenta que ajuda o
desenvolvedor com conteúdo para o jogo. É uma estrutura que é montada pela equipe de
produção para ser seguida conforme o seu desenvolvimento (ROGERS, 2013).
Abaixo são apresentados alguns elementos que são analisados durante a construção do
gráfico de ritmo:
• Nome do Nível / ambiente
• Nome de arquivo
8 Quests são missões e tarefas obrigatórias ou opcionais em um jogo (WIKPEDIA, 2016).
32
• Hora do dia (no contexto do jogo)
• Elementos da história para o nível
• Progressão: foco do gameplay no nível
• Tempo de jogo estimado do nível.
• Esquema de cor do nível / ambiente
• Inimigos / bosses introduzidos e usados
• Mecânicas introduzidas e usadas
Alguns elementos que são executados durante o processo de desenvolvimento:
• Aglomeração
• Mesmice
• Alterne a hora do dia e os esquemas de cores
• Alterne suas trilhas musicais
• Problemas na economia do jogo
• Mecânicas e inimigos
• Quando o jogador terá todos os itens
É possível perceber, através dos itens que o design de níveis e o gráfico de ritmo procuram
deixar o jogo o mais equilibrado possível e consequentemente, com uma imprevisibilidade
mais eficaz. O constante aumento na dificuldade do game, conforme o jogador avança,
também é um fator importante (ROGERS, 2013).
2.2.7. Personagens
Quando se fala em personagem surgem duas facetas a serem discutidas: se o personagem
em sua essência e história, onde ele está situado no enredo e como o mesmo se comporta
ou o design do personagem, o visual e elementos que ajudam que ele transmita os aspectos
necessários ao se olhar para ele. Ressalta-se que as duas facetas devem conversar entre
si. Afinal, história, carisma, design, visual, utensílios devem se comportar em perfeita
harmonia.
As características físicas dos personagens de um game são determinadas pela arte, mas também devem estar correlacionadas ao seu papel na história. Por esse motivo, é recomendável desenvolver a personalidade de um personagem antes de criar sua aparência (NOVAK, 2010).
Os aspectos físicos da aparência precisam incluir: gêneros, idade, características faciais, cor
dos olhos e do cabelo, raça (espécie), cor de pele, saúde, anormalidades, entre outras
características físicas. Além desses quesitos, é importante se pensar em uma descrição
33
específica do personagem, como é o seu jeito de caminhar, de falar, gesticular, como ele vai
se comportar na trama, se ele vai aprender algo, as emoções que o mesmo irá revelar, os
relacionamentos. Enfim, há a necessidade de se construir um desenvolvimento verbal, é
algo que vai além de aspectos físicos. (SCHELL, 2011).
Os personagens de games podem ser divididos em personagens jogáveis e não-jogáveis
(non-player characters (NPC’s)). Personagens jogáveis são controlados pelos jogadores,
enquanto os não-jogáveis não o são. Pode acontecer, inclusive, de um jogador controlar
diversos personagens jogáveis (NOVAK, 2010).
Schell (2011) destaca a importância que os personagens possuem, para o desenrolar de
uma história, ele não nega o fato de que um jogo pode se sustentar com um personagem
que atua apenas através da ação, mas enfatiza que o público clama por mais histórias, com
personagens envolventes, profundos e que possam interagem através de relacionamentos
com outros personagens, e que isso é algo que enriquece e engrandece a trama. Final
Fantasy VII (Figura 15), por exemplo, têm conjuntos envolventes de relacionamentos entre
personagens, em torno de uma estrutura simples de jogabilidade.
Figura 15: Final Fantasy VII. Fonte: FINAL FANTASY WIKI (2016).
Schell (2011, p. 312) possui, ainda, uma opinião muito semelhante à Novak (2010) e
acredita que “Há algo mágico sobre a personagem que o jogador controla no jogo. Tão
mágico que atribuímos a essa personagem um nome especial: avatar”. O autor acredita que
jogador e avatar possuem uma espécie de conexão que provoca um estado mental que leva
a uma harmonia entre eles, fazendo muitas vezes o jogador gemer ou ofegar, quando o
avatar é ferido ou ameaçado. Muitos autores valorizam bastante a criação de um
personagem, considerando-o tão importante quanto a história.
34
Os personagens podem atuar em muitas funções9. Entre elas estão:
• Herói: o herói será o avatar do jogador. O personagem que o jogador controla. O
protagonista.
• Sombra: representa o oposto do herói, normalmente é o vilão principal da história.
• Mentor: responsável por aconselhar o herói, indicar itens, dar vidas, e guiar o herói
rumo à ação.
• Aliados: são Personagens que ajudam o Herói a avançar a jornada em momentos
difíceis.
• Guardião: impede o herói de chegar ao seu objetivo.
• Trapaceiro: normalmente fornece um lado cômico para a história, às vezes causam
danos leves ou graves ao herói.
• Mensageiro: propicia a mudança no rumo da história e fornece orientação ao herói
(NOVAK, 2010).
Os personagens possuem as seguintes categorias:
• Protagonista: ele é o centro da história. Dos arquétipos é o herói (Figura 16:,
podendo também assumir o papel de um anti-herói.
• Antagonista: é o opositor do protagonista. Dos arquétipos é o sombra.
• Coprotagonista: são os personagens que unem forças ao protagonista (Figura 16:.
Dos arquétipos ele representa um aliado, porém com um nível de relevância maior.
• Coadjuvantes: existem como apoio, para que os protagonistas não deixem um
problema de lado na história (NOVAK, 2010).
Figura 16: Sonic e Tails (protagonista e coprotagonista). Fonte: ULTIMATEGAMERBR (2016).
9 Estas funções tem origem no monomito da jornada do herói de Joseph John Campbell (NOVAK, 2010).
35
2.2.8. Ambientação
A ambientação é dividida em cenário e espaço. O cenário é onde o jogo acontece, o mundo
onde o protagonista irá interagir, com os elementos que o mesmo deverá viver, pode ser um
local do mundo real ou fictício, no passado, presente ou futuro. Todos esses elementos irão
influenciar em como aquela história será desenvolvida (ARRUDA, 2014). Assassin’s Creed é
um exemplo de jogo fictício e que se passa em épocas passadas (Figura 17).
Figura 17: Assassin’s Creed. Fonte: BAIXAKI (2016).
Segundo Novak (2010), a arte ambiental geralmente é criada a partir das mesmas técnicas
de arte dos personagens e embora não seja animada, utiliza alguns efeitos especiais.
O espaço é tudo aquilo que incorpora um ambiente físico: como por exemplo, perspectivas,
estrutura ou limites, e envolve questões além de um simples cenário, como animação ou
técnicas de movimentação do personagem aplicado ao ambiente.
2.2.9. Fluxo e Mecânica do Jogo
Fluxo e Mecânica são conceitos diferentes, mas que caminham juntos e objetivam o
envolvimento e à imersão dos jogadores no jogo.
Fluxo como o próprio nome já sugere se refere à fluidez da obra, em como é feita a
passagem do tempo dentro de um jogo. Outra característica referente ao fluxo é o turno em
que o jogo está acontecendo, pois o tempo no jogo pode não correr conforme o tempo real.
Cada jogo possui o seu sistema de fluxo (ROGERS, 2013).
Grand Theft Auto (GTA) (Figura 12) é um exemplo de jogo em que se pode observar que os
cenários desse game podem ser alterados com a passagem do tempo, diversas vezes,
36
tornando-o muito versátil no seu fluxo, e essa versatilidade pode alterar a interação em
determinada parte do jogo, oscilando até mesmo o nível de dificuldade.
Figura 18: Cena de GTA V em um momento chuvoso e noturno. Fonte: (USGAMER, 2017).
Figura 19: Cena de GTA V diurno e com tempo limpo. Fonte: ADRIAN COURRÉGES (2017).
No GTA, com relação a hora, percebe-se que na contagem do relógio, o que corresponde a
um segundo no game corresponde a um minuto na vida real, isso serve para explorar os
dias dentro do jogo e da história, sem que seja necessário passar 24 horas na vida real.
Em contrapartida, no jogo Pokémon, o tempo (horário) do jogo sempre vai corresponder ao
da vida real, ou seja, se você jogar de manhã vai ter claridade no jogo, se a noite, vai ter
escuridão. O jogo identifica o relógio do console e aplica aquela hora. Este jogo possui,
ainda, um sistema de turnos10 através do qual, para se atacar o jogador pode levar o tempo
que for necessário. Isso é uma mecânica muito presente em jogos de RPG e Pokémon
carrega esse elemento (GOMES, 2003).
10 Neste caso turno se refere a “vez” em que cada jogador deve atacar, sempre de forma intercalada.
37
A mecânica, por sua vez, está relacionada a como se posicionam os obstáculos e define
como os mesmos serão executados. Roger (2013, p. 341) afirma: “Não há nada pior que um
nível vazio no qual você apenas caminha por ele, então nós precisamos começar a jogar
umas coisinhas no caminho do jogador.” O autor defende que apenas andar não é de fato
uma gameplay, isto é, “jogar o jogo”. Existem diversos tipos de mecânicas para deixar o jogo
mais interessante, uma delas já foi discutida no item 2.2.6 “Imprevisibilidade”, quando se
falou sobre os “puzzles”. O jogo Resident Evil: Revelations comporta a resolução de puzzle
(Figura 20), há um momento em que para uma porta ser aberta é necessário o jogador
resolver o puzzle, para então prosseguir com o game. Apresentar situações de perigo,
colocar um sistema de abrir e fechar portas, pisos escorregadios, esteiras, blocos
empurráveis ou interruptores, também são elementos da mecânica.
Figura 20: Resident Evil: Revelation (cena com uso de puzzle). Fonte: ADRIAN COURRÉGES (2017).
2.2.10. O envolvimento do jogador
O envolvimento do jogador com o jogo leva à imersão. Imersão é um estado de
concentração que em jogos podem atingir diversos níveis. Em Realidade Virtual (RV), por
exemplo, quando um jogador é representado por um avatar ele vivencia profundamente o
ambiente virtual e este tipo de imersão é chamado de imersão representativa (FÁBIO
VILLARES, 2008).
São vários os aspectos que provocam envolvimento: narrativa, sintonia entre a história e
personagem, audio, modo de jogar, fluxo, mecânica dos jogos e perspectiva em primeira ou
terceira pessoa, que é uma percepção do jogador, a partir do olhar do personagem
(GOMES, 2003). A imersão pode, em alguns casos levar a experiências prazeirosas. Nesse
sentido, Csikszentmihalyi (1990) descreve um estado que chama de flow. Basicamente,
38
quando uma pessoa está em flow seu estado mental é de imersão e grande concentração e
a motivação é um fator imprescindível para se chegar nesse estado.
Schell (2011) explica o fenômeno da motivação apresentando a hierarquia das
necessidades de Maslow (Figura 21).
Figura 21: Hierarquia das necessidades de Maslow. Fonte: DICAS DE ESCRITA (2016).
A pirâmide apresenta cinco níveis de necessidades: fisiológicas, segurança,
amor/relacionamento, estima e realização pessoal. Nesse sentido, um indivíduo só se sente
motivado a buscar as necessidades dos níveis mais alto, depois que está satisfeito com as
de níveis mais baixos. Schell (2011) faz uma analogia entre os jogos e o nível quatro da
pirâmide, o da autoestima (necessidades psicológicas), afirmando que grande parte dos
jogos trabalha com satisfação e domínio, tal parte da pirâmide preenche esse quesito do ser
humano quando jogador. Desta forma, quando um jogador derrota um inimigo poderoso ou
atinge um obstáculo difícil e ganha pontos ou itens, que deixam seu personagem mais forte
dentro do jogo ele se conecta ao sistema de hierarquia de Maslow.
Dois exemplos de games com narrativas emocionais são Half-Life e Final Fantasy, que
segundo Novak (2010) são bastante imersivos, pois a atmosfera e o clima que criam são
profundos e consistentes.
2.2.11. Design de Interface
A principal importância do design de interface consiste em fazer uma conexão entre o
jogador e o game. Interface é a área de contato que permite a interação do jogador com o
game. Nas palavras de Novak (2010), a interface permite que o jogador assuma o controle
39
dos personagens, navegue pelo ambiente e realize as decisões tomadas durante o game.
Sem uma interface de interação, um game não seria mais que uma apresentação, uma
sequência de animações. Ou seja, sem o design de interface podemos ter uma boa
animação, mas não teremos um jogo. O design de interfaces se faz muito útil por trabalhar
com comandos e informações que transcendem os personagens e o ambiente, como o
status do jogador, barra de vida, opções de menu dentre outras tarefas a serem executadas.
O design de interface e as formas de interação do jogador, este que é entendido, também,
como o usuário de games, devem seguir princípios ergonômicos de usabilidade e objetivos
da experiência do usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
2.2.12. Áudio
O mundo dos games contribui com muitas músicas marcantes, sejam elas orquestradas, em
forma de rock ou em acappella, como pode ser visto no jogo New Super Mario Bros. A
questão é que o áudio em um jogo, principalmente nos dias atuais, é importante. Isso se
deve ao fato de que não se trata simplesmente de uma trilha sonora ou música-tema, mas
sim de todos os efeitos sonoros. O que seria de uma arma sendo apunhalada e disparada
se não houver os seus respectivos sons? Não teria o mesmo impacto (NOVAK, 2010).
Novak (2010) afirma que o áudio é extremamente importante para a atmosfera do game,
tanto para definir o clima como para alterá-lo. Pode-se usar áudio para fornecer indicações
ao jogador, intensificar sua satisfação e aumentar a qualidade. Quando se está jogando uma
partida online de tiro, por exemplo, uma ótima indicação para saber se o inimigo está
próximo ou não é ouvindo o som de seus passos. Nessas partidas o áudio se torna tão
importante, a ponto de ser um item que colabora, para um ou outro jogador vencer a partida.
Schell (2011) também concorda que um dos principais componentes, para se criar uma
atmosfera para um game, é o áudio, mais especificamente a música.
De acordo com Pelizzon (2014), o papel de um profissional de áudio, em uma equipe de
desenvolvimento de jogos, está se tornando cada vez mais importante. Os compositores,
por exemplo, possuem bastante liberdade, para desenvolver suas habilidades. Isso leva
muitos profissionais da música a direcionarem seu trabalho para o desenvolvimento de
trilhas sonoras de jogos.
Dentre os profissionais de áudio podem ser citados:
• Diretor de áudio: Responsável pela administração do departamento de áudio.
• Compositor: Quem escreve a trilha sonora.
• Designer de som: Responsável pela criação de efeitos sonoros.
40
• Dublador: Fornece narração ou diálogos do game.
2.2.13. O Game Designer
Novak (2010) ressalta a diferença entre um game designer e um artista em meio à uma
equipe de produção de jogos. Um game designer está diretamente envolvido em como o
jogo vai se comportar em todo o seu escopo, este profissional precisa transformar em
realidade todos os eventos do game, e precisa estar apto acompanhar o trabalho de todos
os outros profissionais dentro da equipe, para que tudo saia dentro do planejado. Um game
designer planeja o jogo como um todo e solucionar os seus problemas. Segundo Kent
(2010) essa profissão foi reconhecida entre o fim da segunda para o início da terceira
geração de games. Momento em que os games começavam a ganhar diferenças gráficas
relevantes.
No Brasil há diversos cursos de formação em game design, tanto técnicos, quanto de
graduação. São exemplos de cursos de graduação: Design de Jogos na Universidade do
Vale do Itajaí (Univali) no estado de Santa Catarina (SC) e Design de Games na
Universidade Anhembi Morumbi na cidade de São Paulo.
2.3. Ergonomia Cognitiva e Design de Interface
2.3.1. Ergonomia: História e Conceito
Gomes Filho (2012) acredita que as primeiras ações acerca do sistema homem-trabalho
nasceram informalmente há muitos anos quando o homem ainda construía os primeiros
objetos de sobrevivência. Por exemplo, na pré-história artefatos em pedra (Figura 22) eram
adaptados para a melhor pega e manuseio (CORRÊA; BOLETI, 2015). Entretanto sua
origem como ciência e seus primeiros estudos aconteceram após a segunda guerra
mundial, onde havia cada vez mais a necessidade de adaptação do trabalho em relação ao
homem. Corrêa e Boletti (2015) datam a origem em 1949, este ano ficou conhecido como
um marco histórico, pois foi a partir deste momento que cientistas e pesquisadores
começaram a discutir o termo “ergonomia”.
41
Figura 22: Exemplo de Ferramenta Pré-histórica. Fonte: Mundo Educação (2017).
Historicamente existem dois enfoques na ergonomia: o americano e o europeu. O
americano prioriza os aspectos físicos relacionados à interface de trabalho do sistema
homem-máquina, preza por ser mais objetivo em relação a mostrar informações ou
manipulação de controles. A abordagem europeia prioriza diretamente o contexto das
atividades. Por exemplo, a aprendizagem, o entendimento do operador e a resolução de
problema (MORAES. 2000).
A ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho em relação ao homem, nunca o contrário.
Ou seja, a partir dos conhecimentos do homem, em relação a ergonomia como fonte de
ciência e estudos, projetos ergonômicos possuem a finalidade de propiciar um ajuste e
adaptação do trabalho visando o conforto do homem (LIDA. 2000).
Durante um estudo ergonômico diversos aspectos passam por análises, para que se
obtenha um resultado mais eficaz. Fazem parte destes estudos os seguintes elementos:
• Homem
• Máquina
• Ambiente
• Informação
• Organização
• Consequências do Trabalho (LIDA. 2000).
Os principais objetivos da ergonomia são a segurança, a satisfação e o bem-estar do
homem. Esses objetivos, também fazem parte de conceitos normalmente conhecidos de
projetistas de diversas áreas. A ergonomia estuda esses objetivos de uma maneira
científica, acumulando conhecimentos e podendo intervir em projetos (LIDA. 2000)
Gomes Filho (2012) ressalta que atualmente a ergonomia é tratada como algo que se pode
aplicar em várias áreas diferentes do conhecimento adquirindo então um caráter
42
multidisciplinar. A ergonomia pode ser aplicada em áreas como: Organização do Trabalho,
Medicina, Fisiologia e Psicologia do Trabalho, Psicologia Cognitiva, Teoria da Informação,
Engenharias (de Produção, Industrial, de Segurança, de Sistemas e outras), Arquitetura e
Urbanismo, Design (de Produto, Gráfico, Moda, Ambiente, Light, Sound) dentre outras
(GOMES FILHO. 2012).
A ergonomia possui 3 abordagens diferentes de aplicação e estudo. Moraes (2000) as
apresenta como: organizacional, cognitiva e física. A organizacional engloba aspectos
empresariais, políticos, sistemas socioeconômicos. Está relacionado com o ambiente de
trabalho e foca na melhoria dessas condições. A cognitiva está mais relacionada a
processos mentais como a memória, raciocínio e percepção. Essa área de especialização
também é usada como estudo de interação entre o homem e um sistema de interação em
computadores. E a física que se concentrar no conforto físico do homem em relação ao
trabalho, sistema ou objeto e corresponde diretamente à anatomia humana e em atividades
físicas.
Este TCC vem de encontro à ergonomia cognitiva, por se tratar de um tema relacionado à
interface gráfica de games, cujo entendimento da informação passa pela percepção,
cognição e processo visual. O estudo sobre interfaces e interação é assunto da Interação
Humano Computador (IHC), área da ergonomia que pesquisa a relação do homem com a
máquina, neste caso um computador ou um console de game.
2.3.2. Sistema Homem-máquina
O sistema homem-máquina. Trata-se de um conceito crítico onde sua ausência impossibilita
o entendimento da ergonomia. O modelo homem-máquina como fonte de estudo garante um
resultado ergonômico com mais qualidade. Moraes (2000) aponta algumas definições
acerca desse sistema. A autora ressalta primeiramente que o homem é necessário para
pelo menos uma função. Explica, ainda, como um sistema que ao consistir de homens e
máquinas esses dois elementos interagem dentro de um ambiente. A Figura 23 representa
os processos que ocorrem na relação homem-máquina e que permite melhor compreensão
do que acontece com a relação homem-computador ou homem-console de games. O
usuário se relaciona com uma interface através da visão, ou audição, percebe os sinais e dá
significado por meio do processo cognitivo. Pode então, tomar decisões e agir sobre a
interface através do processo motor (IIDA, 2005).
43
Figura 23: Diagrama sobre o sistema “Homem-Máquina-Ambiente”. Fonte: Ergonomia: Projeto e Produção (IIDA, 2000).
2.3.3. Ergonomia Cognitiva
A Ergonomia Cognitiva, também é conhecida como Engenharia Psicológica. Gomes Filho
(2012) e Ramos (2015) destacam que ela se ocupa da análise de processos mentais como,
por exemplo, a memória, a percepção e o raciocínio. É um conjunto de fatores que se
relacionam com as habilidades humanas. Ela também é destacada como algo
multidisciplinar, pois tem relação com a neurociência, a linguística e as ciências da
computação.
Processo mental é um estudo dentro da ergonomia cognitiva e da psicologia que busca
compreender como a mente humana funciona. Os processos são classificados como:
processo perceptivo e cognitivo. O processo perceptivo trata da captação de estímulos e
sinais do ambiente, enquanto o cognitivo transforma estes sinais em informação com
significado. O processo acontece em duas etapas: a primeira é quando o homem identifica
alguma coisa (essa etapa também é chamada de pré-atenção) e a segunda etapa chamada
de "atenção" que é quando ocorre o reconhecimento, momento em que aspectos mais
relevantes do objeto são focados. Existem muitos modelos que representam os processos
mentais, na Figura 24 apresenta-se o modelo de Gagné (apud VIDAL, 2000) que engloba
aspectos dos processos cognitivos.
44
Figura 24: Processo perceptivo, cognitivo e motor (Gagné, 1966, modificado por Vidal (2000). Fonte: Vidal (2000).
Esses processos estão relacionados com o cérebro e a memória humana. O cérebro utiliza
dois processos acima para armazenar informações que são armazenadas na memória. A
memória pode ser de curto prazo e longo prazo. A de curto prazo (curta duração) mantém a
informações por períodos curtos de cerca de 5 a 30 segundos, já a de longo prazo (longa
duração) permanece com as informações por um tempo maior e está associada a uma parte
do cérebro onde há grande capacidade de armazenamento de informações (IIDA, 2000). No
design projetos que envolvem a recepção de informações exigem o conhecimento dos
processos mentais e visuais, assim, são chamados de Projeto Ergonômico Informacional ou
Design da Informação.
2.3.4. Projeto Ergonômico Informacional
O projeto ergonômico informacional visa estabelecer e adaptar interfaces, pictogramas,
produtos ou qualquer outro projeto que lide com a informação e o conforto cognitivo e visual
dos usuários.
Conforto Cognitivo é quando o sujeito encontra-se em comodidade e bem-estar mental na
relação com uma interface (LIDA, 2005).
Para o conforto visual existem dois fatores importantes: a visibilidade e a legibilidade. A
visibilidade é a capacidade visual de compreender informações. A acuidade e a iluminação
estão relacionadas à visibilidade. A legibilidade está relacionada à percepção das formas
gráficas e sua identificação (GOMES FILHO, 2012). O Projeto Ergonômico Informacional
envolve, por tanto, estudos sobre a Semiótica e Gestalt.
2.3.5. Semiótica
Santaella (2007) explica que um dos pontos que ajuda a entender a semiótica é
compreender a diferença entre língua e linguagem. O uso da língua, por se materializar
através da linguagem verbal, oral ou escrita, acaba por trazer alguma confusão para o
entendimento destes dois termos. A língua é o conjunto de regras gramaticais que, por
45
exemplo, acontece em um idioma, tal como no português e no inglês. A linguagem pode
acontecer em outros meios e veículos de expressão e comunicação, como por exemplo, a
linguagem visual, dança, desenhos, pinturas, esculturas, entre outras formas de expressão.
Nesse sentido é possível falar de uma linguagem verbal e não-verbal. A autora ainda
ressalta que a própria linguagem verbal, em diversas regiões, ou épocas da história da
humanidade usufruiu de elementos, como desenhos e pictogramas para acontecer. É o caso
dos hieróglifos.
Nöth (2008, p.17) interpretando as palavras de Santaella, na obra “O que é semiótica?” diz
que "a semiótica é a ciência dos signos e dos processos significativos (semiose) na natureza
e na cultura". Lucia Santaella é conhecedora da obra de Pierce, que foi um cientista,
matemático, historiador, filósofo e fundador da semiótica moderna, e deixou uma grande
contribuição para a área. A fenomenologia de Peirce, segundo Santaella (2007, p. 04) é o
estudo da descrição e análise de um fenômeno, que é "qualquer coisa que esteja de algum
modo e em qualquer sentido presente à mente." e pode se originar a partir de uma situação
externa, como o som de uma colher que cai, ou interna, como um pensamento, um sonho
ou uma dor nas mãos.
Na observação de um fenômeno, conforme explica a autora, existem três dimensões a que
Pierce deu o nome de primeiridade, secundidade e terceiridade.
• Primeiridade: É a experiência da qualidade de uma cor ou som. É a sensação
imediata, como uma primeira experiência.
• Secundidade: “[...] a qualidade é apenas uma parte do fenômeno, visto que, para
existir, a qualidade tem de estar encarnada numa matéria. A factualidade do existir
(secundidade) está nessa corporificação material” (SANTAELLA, p. 10). A
secundidade é, por exemplo aquele momento em que se dá formato a uma cor,
quando podemos dizer que um retângulo é amarelo ou uma rosa é vermelha.
• Terceiridade: é o momento em que se dá a significação, ou a partir da existência da
primeiridade e da secundidade se entende intelectualmente do que se trata o
fenômeno, é quando se dá significado transformando um sinal em signo
(SANTAELLA, 2007).
Santaella (2007, p. 12) explica o que é signo quando diz que:
[...] o signo é uma coisa que representa uma outra coisa: seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se carregar esse poder de representar, substituir uma outra coisa diferente dele. Ora, o signo não é o objeto. Ele apenas está no lugar do objeto. Portanto, ele só pode representar esse objeto de um certo modo e numa certa capacidade. Por exemplo: a palavra casa, a pintura de uma casa, o desenho de uma casa, a fotografia de
46
uma casa, o esboço de uma casa, um filme de uma casa, a planta baixa de uma casa, a maquete de uma casa, ou mesmo o seu olhar para uma casa, são todos signos do objeto casa. Não são a própria casa, nem a ideia geral que temos de casa.
Nyemeier (2003) lembra que na relação do signo e seu objeto, só é possível que esta
representação ocorra, visto que existe um sujeito que dá ao signo o seu significado, portanto
é no sujeito onde ocorre o fenômeno da significação e a que ficou entendido como
interpretante. Sendo assim, fica estabelecida uma tríade de elementos: o objeto que está
sendo representado, o signo que representa o objeto e o interpretante. Desta relação, Pirce
estabeleceu o que ele chamou de tricotomias, são 10 tricotomias que dão origem a 64
classes de signo. Três tricotomias tornaram-se mais conhecidas, aquela em que o signo se
relaciona consigo mesmo, a que o signo se relaciona com o seu objeto e a que o signo se
relaciona com o interpretante. Destas três, a relação do signo com o seu objeto interessa
muito quando se trata de aplicar a semiótica no design, pois o design se utiliza de signos,
tais como marcas gráficas, imagens em geral, para representar conceitos, objetos, ideias
abstratas, na transmissão de mensagens. A relação do signo com seu objeto divide os
signos em: ícone, índice e símbolo. O ícone estabelece uma relação de semelhança (pela
estética) entre o signo e o objeto, o índice é uma alusão a algo que está fora do signo, por
exemplo, quando vejo o capim molhado suponho que choveu. Já o símbolo é um tipo de
signo cujo significado se dá pela aprendizagem, ocorre na cultura, exemplo são os sinais de
trânsito (SANTAELLA, 2007).
2.3.6. Gestalt
Segundo Gomes Filho (2012, p. 18), historicamente Gestalt é uma escola de psicologia
experimental. Foi fundada por Max Wertheimer, Wolfgang Kohler e Kurt Koffka, da
universidade de Frankfurt. O movimento levou à realização de pesquisas na área da teoria
da forma, que contribui com estudos, tais como: “percepção, linguagem, inteligência,
aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais”.
Teoricamente, a Gestalt vai explicar o motivo de algumas formas serem mais harmônicas
com outras ou não, ou porque diferentes formas causam sensações distintas. O autor
conceitua Gestalt como “algo amplo, uma integração de partes em oposição à soma do
todo” (GOMES FILHO, 2012).
A arte se funda no princípio da pregnância da forma, de acordo com a Gestalt. Isso significa
que a formação de imagens, fatores de equilíbrio, clareza e harmonia visual constituem para
o ser humano uma necessidade (GOMES FILHO, 2012).
47
As leis da Gestalt embasam e dão sustentação para as leituras visuais mais completas da
organização formal dos objetos, consistindo em: Examinar o objeto, Decompor as unidades,
identificar e analisar e por fim concluir a leitura visual. São as seguintes leis:
• Unidades: são os elementos que configuram a forma.
• Segregação: é o ato de separar, perceber ou identificar as unidades.
• Unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da
configuração formal do objeto.
• Fechamento: apresenta características espaciais que dão a sensação de fechamento
visual dos elementos constituintes da forma.
• Boa continuação: Padrão visual originado por configurações que apresentam
sequências na fluidez da forma.
• Semelhança ou proximidade: são as leis que, sobretudo, se consubstanciam em
padrões de unidades, pelo sua própria e intrínseca organização e também colaboram
poderosamente para a unificação formal.
• Pregnância da forma: é a lei básica da percepção visual: Uma boa pregnância
contribui para a facilidade de compreensão e leitura. (GOMES FILHO, 2012)
2.3.7. Usabilidade e Experiência do usuário (UX)
Preece e Rogers (2013) dissertam que no princípio do desenvolvimento de sistemas os
engenheiros desenvolviam sistemas para eles mesmos, e por isso, a comunicação do
sistema era direcionada para o seu próprio uso e entendimento. Entretanto com a
disseminação dos computadores, que passaram a ser utilizados por pessoas comuns em
locais de trabalho exigiu que outras pessoas também pudessem compreendê-lo. Nesse
sentido, o design de interação e a usabilidade tiveram que existir para que a comunicação
entre a máquina e o homem fosse mais acessível e utilizável.
A usabilidade está relacionada com a facilidade de usar certos produtos. É a otimização de
produtos e o estudo da interação o que vai permitir aos usuários realizarem atividades. A
usabilidade possui as seguintes metas:
- Eficácia: Poder de produzir efeito positivo.
- Eficiência: Capacidade de ser efetivo.
- Segurança: Designa algo seguro.
- Utilidade: Designa algo útil.
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- Learnability: o autor usa este termo para designar algo fácil de aprender.
- Memorability: outro termo em inglês usado pelo autor que designa algo fácil de se lembrar
(PREECE; ROGERS, 2013).
Existem também alguns princípios de design e de usabilidade que devem ser levados em
consideração com a finalidade de determinar o que os usuários devem ver e fazer quando
realizam uma atividade em algum sistema interativo.
Os mais comuns são:
- Visibilidade: Designa o que é facilmente visível.
- Feedback: Reação a alguma ação.
- Restrições: Imposição de limite.
- Mapeamento: Representação de algum sistema.
- Consistência: Característica de Homogeneidade.
- Affordance: É o potencial que um objetivo possui em relação à sua finalidade.
Quanto a experiência de usuário o objetivo está mais relacionado em tornar um produto ou
sistema mais agradável, divertido ou esteticamente apreciável, ou seja, o produto precisa
não só deixar o usuário confortável mas também de alguma forma atingir os sentimentos e
as emoções das pessoas. O autor apresenta algumas metas da UX (experiência de usuário)
seguido de alguns aspectos que contribuem para a diversão e o prazer do usuário (focado
nos jogos) (PREECE; ROGERS, 2005).
As metas de UX se preocupam em fazer com que os sistemas sejam:
- Satisfatório
- Agradável
- Divertido
- Interessante
- Úteis
- Motivadores
- Esteticamente apreciáveis
- Incentivadores de criatividade
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- Compensadores
- Emocionalmente adequados
De acordo com as autoras existem ainda aspectos que contribuem para a diversão e lazer:
- atenção
- ritmo
- jogo
- interatividade
- controle consciente
- controle inconsciente
- envolvimento
- estilo de narrativa
2.3.8. Princípios para o design de interface de Jogos Digitais
No design existem princípios básicos que apoiam projetos de qualquer setor do qual ele
participe, seja no cinema, na arquitetura, em jogos, ou em meios mais tradicionais como no
próprio design gráfico ou em ilustrações. Da mesma forma existem princípios que regem os
projetos de interfaces gráficas de sites e de jogos digitais contribuindo muito para o
resultado final do produto (RABIN, 2012).
Projetar a aparência de um jogo começa a ser trabalhado desde as fases iniciais , quando o
jogo ainda é apenas uma ideia. Para torná-lo em algo mais concreto a equipe de pré-
produção e os diretores de arte começam a explorar a aparência, desenhos conceituais e
esboços são feitos para serem aprovados ou rejeitados com a finalidade de orientar a
equipe de desenvolvimentos em como levar o projeto adiante (RABIN, 2012). É importante
ressaltar a contribuição dos princípios da Gestalt e dos fundamentos da semiótica para a
composição de interfaces, bem como de regras calcadas em diretrizes de usabilidade
conforme se explana a seguir.
O design de interface do usuário (UI) tem princípios a ser levados em conta, visto que este é
um elo entre o código do jogo com o jogador. Elementos do design gráfico estão atrelados
ao design de interface do usuário, as informações apresentadas na tela de maneira
organizada e atraente, tal como as composições, tipográficas e layout ficam por conta de um
50
designer gráfico, isso fará com que o jogador possa armazenar informações em seu jogo de
uma maneira mais eficaz. O design de interface do usuário deve encontrar um equilíbrio
entre todas as facetas de elementos que é trabalhado dentro de um jogo como, som,
animação, tempo ou navegação e encontrar uma harmonia entre esses itens, pois eles
influenciam na experiência final e é preciso estabelecer uma comunicação confortável na
relação homem-máquina (RABIN, 2012).
A seguir são elencados alguns princípios do Design Gráfico apontados por Rabin (2012) que
podem ser aplicado no Design de UI:
• Simplicidade: Abordagens mais simples e minimalista podem ser mais eficientes.
• Consistência: É necessário que as telas tenham uma consistência entre elas. O
usuário pode ficar perdido caso o mesmo tenha que reaprender como uma tela
funciona toda vez que aparecer uma nova.
• Conhecer o usuário-alvo: O design de UI deve se moldar conforme o seu público.
• Uso de cores: Não se apoiar completamente no sistema de cores para transmitir
informações, o contraste também serve para obter um bom resultado. Legibilidade é
importante.
• Mecanismos de feedback: Mostrar respostas ao usuário quando o mesmo realizar
alguma ação no jogo ao apertar um botão por exemplo. Telas de carregamento são
importantes, o usuário precisa saber que está lidando com algo que exige
processamento, e uma tela de carregamento é importante para evitar frustrações.
Além das questões acima, os elementos do design devem conversar para não haver falhas
no sistema para isso é usado um fluxograma como na Figura 24. Basicamente existem
alguns itens que devem ser expostos para que não ocorra essas falhas: Estabelecer uma
grade, fazer um menu hierárquico, e considerar a localização dos jogos (RABIN, 2012).
51
Figura 25: Sistema de Fluxograma aplicado ao Design de Jogos Fonte: Introdução ao desenvolvimento de Games: Criação e Produção audiovisual (Rabin. 2012)
Neste capítulo foi possível conhecer os diversos aspectos que envolvem os jogos digitais,
assim como a sua história e conceitos envolvidos. O entendimento do que vem a ser o
enredo e a sua relação com o design de interface, bem como do que se constituem os
estudos em ergonomia cognitiva fizeram compreender o papel desta área no
desenvolvimento do design de interface e consequentemente perceber os fatores que estão
envolvidos para uma comunicação mais efetiva e intuitiva do enredo de um game. Neste
sentido, os fundamentos da semiótica, por exemplo como funcionam os elementos icônicos,
simbólico e indicial em uma análise de interface e a gestalt com os princípios estéticos, os
objetivos da usabilidade e da experiência do usuário e, também, os princípios para o design
de interface de jogos digitais aprendidos são de grande valia para o desenvolvimento ou
redesign de interfaces de games.
52
3. METODOLOGIA
3.1. Metodologia da Pesquisa Científica
3.1.1. Classificação da pesquisa
Esta pesquisa se classifica como aplicada, pois cria conhecimento que pode ser utilizado na
prática e para a solução de problemas específicos (GIL, 1999).
3.1.2. Quanto à abordagem
A abordagem é qualitativa, ou seja, a interpretação e os resultados a serem observados pelo
pesquisador são de caráter mais subjetivo, e não requer o uso de estatísticas e números. A
interpretação do pesquisador é necessária e visa compreender questões da natureza
humana dentre as quais podem estar: motivação, crenças, valores e atitudes (MINAYO,
1997).
3.1.3. Quanto aos fins
A abordagem compreender a pesquisa do tipo descritiva e exploratória. Descritiva, pois
revelará padrões obtidos por meio de testes com usuários e exploratória, pois o estudo deve
ser aprofundado a ponto de tornar o problema explícito e chegar a uma conclusão, com
ajuda de questionários e, se necessário entrevistas, levantamentos bibliográficos e análises
(GIL, 1999).
3.1.4. Quanto aos meios
A pesquisa bibliográfica foi utilizada neste projeto, bem como um dos meios deste estudo se
foca no estudo de caso baseado no redesign de uma interface de game, consistindo em
estudar e obter um conhecimento detalhado de usuários por meio do levantamento de
dados para obter padrões de atitudes e opiniões.
3.1.5. População e amostra
Angrosino (2009, p. 53) ressalta sobre amostragem que:
[...] a construção de um plano de amostragem sempre é informada teoricamente (Denzin, 1989, p. 73) e algumas vezes é um esforço teórico movido pelas intenções e interesses teóricos que se têm. A relação que o pesquisador tem com o campo de estudo, seu acesso às pessoas, a situações ou materiais vai determinar a qualidade da sua amostragem.
53
Nielsen (apud BRAGA, 2012, p. 135) sugere que participem dos testes com usuários
cinco participantes, “tendo em vista que após o teste com o quinto usuário começa a ocorrer
incidências e repetições de respostas”.
3.1.6. Instrumentos de coleta de dados
O principal instrumento de coleta de dados é o questionário baseado na escala Likert que
por apresentar uma escala de valores se adéqua bem à interpretação e análise de
pesquisas cujos resultados são mais subjetivos e deseja-se conhecer o comportamento dos
usuários. Em complemento se utilizará de entrevista não estruturada do tipo não dirigida,
uma conversa informal para tirar dúvidas e entender melhor as respostas dos questionários
(BASTOS, 2009).
Entrevista não-dirigida: o informante tem liberdade total para relatar experiências ou apresentar opiniões. O pesquisador limita-se a incentivar o informante a falar sobre determinado assunto, sem forçá-lo a responder (BASTOS, 2009, p. 99).
3.1.7. Análise e interpretação dos dados
A compilação, análise e interpretação dos dados foram feitas pelo pesquisador a partir dos
resultados de questionário respondido pelos participantes após a realização do teste com
usuário, bem como das entrevistas não-dirigidas.
3.1.8. Delimitação da pesquisa
Esta pesquisa tem como foco a relação do enredo com a interface de game e
especificamente busca compreender o papel da ergonomia cognitiva para uma comunicação
mais efetiva e intuitiva do enredo. Neste sentido se utilizará de um game existente para
propor o redesign da interface. Ressalta-se que não é o objetivo aqui tratar do design de
interação, aprofundar em plataformas específicas, desenvolvimento de códigos ou
especificações de hardware.
3.1.9. Limites da pesquisa
Alguns limites foram encontrados durante a fase de desenvolvimento de protótipo e teste
com usuário, tais como: não foi possível desenvolver um protótipo dinâmico que permitisse
interações, foi apresentado aos participantes telas estáticas em uma televisão de maneira
que trabalhos futuros podem avançar neste sentido.
54
3.2. Metodologia de Projeto de Design
Diversos autores como Novak (2010), Rogers (2013) e Arruda (2014), descrevem o método
de desenvolvimento de games de maneira muito similar. Após a análise de cada método
destes autores foi escolhido o de Jennie Novak (2010) visto que este autor se destaca por
ilustrar em detalhes etapas, como a pré e a pós-produção e os conceitos de protótipo alpha
e beta. A seguir descreve-se cada etapa do processo metodológico de Novak (2010):
Conceito: Esta é a primeira etapa, e acontece antes mesmo da pré-produção. Neste
momento a equipe não precisa ser muito grande, um responsável por cada área (arte,
programação, produção) já é o suficiente. Esta fase vai desde onde surge a ideia do jogo até
o início da pré-produção e consiste em definir o que consiste o jogo e transcrever essa
definição por escrito para que outras pessoas da produção possam seguir este conceito.
Além disso é discutido também sobre o público-alvo, os recursos da empresa e análise de
mercado.
Pré-Produção: Início do desenvolvimento de planejamento, ou seja, a equipe aqui discute
coisas básicas que deverão ser seguida durante o desenvolvimento, como por exemplo:
fases com detalhes artísticos, o estilo da arte, o design das fases, as mecânicas que o jogo
vai proporcionar ao jogador, as habilidades e os itens do personagem, o universo do jogo
entre outras questões. É aqui que acontecem os primeiros rascunhos e storyboards. E é
onde se inicia o GDD (documento de game design) que consiste em orientar a equipe e
suas respectivas funções dentro do desenvolvimento de um jogo, tal como convencer
empresas a ajudar no financiamento do projeto. O GDD é importante a partir dessa etapa
até o fim do projeto e é constantemente atualizado, é aconselhável o uso dessa
documentação, entretanto não é obrigatório.
Protótipo: “Um item de software operacional que captura na tela a essência do que torna o
game especial, o que o diferencia dos demais e que o tornará bem-sucedido” (NOVAK,
2010). Esta é a definição usual de um protótipo dentro de uma equipe de desenvolvimento
de games. Porém, antes de ingressar no mundo virtual, a equipe cria e esboça “protótipos
de baixa-fidelidade” afim de simular mecânicas e modo de jogar para se certificarem de que
o game é divertido. Ao se trabalhar no protótipo digital, não se deve preocupar com o visual
do game, nem refinar os gráficos. O importante é desenvolver mecânicas, modos de jogos e
construir toda a base daquele universo digital.
Produção: Após o processo de protótipo, a produção é a etapa mais longa em relação às
outras. E pode durar de 6 meses até em média 2 anos (ou mais, os casos variam). Esta
etapa é onde todo o visual deve ser cuidadosamente trabalhado, seja nos cenários,
55
personagens, itens, menus, inventários, entre outros. Animações e modelagem são
refinados, a música é composta e agregada ao jogo, tais como os efeitos especiais e
sonoros e os programadores codificam a interface e adicionam a inteligência artificial.
Alfa: Aqui, o motor gráfico e a interface do usuário devem estar prontos e o jogo já pode ser
jogado por completo, é normal haver algumas falhas gráficas ou de sistema, e esta fase é
justamente para isso: acabamento e ajustes finais do jogo. Nesta etapa os testadores
entram. Esses profissionais são responsáveis por jogar o game do início ao fim, porém
divididos em módulos, e registram os defeitos para futuramente a equipe possa refinar.
Existem alguns elementos que devem estar concluídos neste momento:
- Percurso completo de jogo
- Texto no idioma básico
- Interface básica, com documentação preliminar
- Compatibilidade com a maioria das configurações de hardware e software especificadas
- Requisitos mínimos do sistema testados
- Maioria das interfaces manuais testadas quanto à compatibilidade
- Arte e áudio temporários
- Recursos multijogador testados (se for aplicável)
- Rascunho do manual do game
Beta: É nesta etapa que os problemas apontados serão corrigidos. Em alguns casos, novos
testadores são recrutados, porém agora de maneira on-line, para apontar problemas de
jogabilidade e desempenho significativos e são submetidos a alguns testes afim de obter
uma resposta para o padrão de qualidade do game. Para acontecer esta etapa alguns
elementos também devem estar concluídos:
- Código de programação
- Conteúdo
- Texto em diferentes idiomas
- Navegação pelo percurso do game
- Interface do usuário
- Compatibilidade de Hardware e de Software
56
- Compatibilidade da interface manual
- Arte e áudio
- Manual do game
Ouro: O game está pronto e é enviado para a avaliação da empresa responsável pela
produção e / ou distribuição. Com as responsáveis concordando que o jogo está pronto, o
produto será encaminhado para ser gravados em mídias físicas e embalados, e também
registrado em mídias digitais para serem baixados e finalmente estarem no mercado.
Pós-Produção: Com o avanço da internet é possível, hoje em dia, corrigir pequenos
defeitos apenas ao se conectar na rede. A pós-produção tem como função melhorar a
experiência de jogo. Seja essa melhora com a correção de um bug, ou com uma expansão
da história. O importante é fazer com que o número de jogadores não caia, que os
consumidores continuem jogando e que a equipe possa refinar e expandir cada vez mais o
jogo.
Conforme foi declarado no item 3.1.9, que trata dos limites da pesquisa, este trabalho vai se
ater ao redesign da interface de um game, portanto, esta metodologia de NOVAK (2010)
será adaptada para atender ao contexto específico do redesign do jogo Final Fantasy
(1987), lançado originalmente para NES. Outro limite declarado nesse mesmo item é que
não serão desenvolvidos protótipos dinâmicos, apenas telas estáticas da interface. A seguir
são apresentadas as fases do método de forma adaptada.
3.2.1. Processo de Redesign Adaptado
O processo de redesign adaptado seguirá as seguintes etapas:
• Contextualização: consiste em caracterizar o problema que levará à escolha de um
jogo para redesign.
• Estado da arte: consiste em conhecer e analisar jogos que tenham propostas
condizentes com esta pesquisa, ou seja, que possuem enredos considerados
intuitivos.
• Critério de escolha: determina os requisitos necessários para a escolha de um jogo
para redesign.
• Conceito do game: consiste em conhecer o conceito do jogo escolhido.
• Interface original: consiste no estudo da interface original do jogo escolhido.
• Conhecimento do enredo: consiste em conhecer o enredo do jogo escolhido.
57
• Pré-produção: geração de ideias e confecção de esboço de telas, personagens e
itens de inventário. Geração digital dessas mesmas telas em baixa fidelidade.
• Produção: elaboração das mesmas telas e itens anteriores em média fidelidade.
• Versão alfa estática: neste caso não se trata exatamente de uma versão alfa
conforme o método de Novak (2010), visto que não tem as características de
interação e não há uma execução do jogo, apenas telas estáticas.
• Teste com usuário: obter a opinião dos participantes de teste a partir das telas
estáticas visando melhorias.
• Sugestões de alterações a partir de compilação, análise e interpretação de
questionários
• Versão beta estática: trata-se de uma versão de média definição com as melhorias
desenvolvidas em telas estáticas. O termo beta aqui não designa a fidelidade deste
item conforme o método de Novak (2010).
Neste capítulo foi possível conhecer a metodologia científica e sua abordagem, assim como
determinar as ferramentas de coleta de dados. O processo metodológico de
desenvolvimento de games foi adaptado de forma a uma proposição de fases para o
redesign de um jogo. A seguir apresenta-se o desenvolvimento do processo de redesign.
58
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
O desenvolvimento a seguir tem por base o processo de redesign proposto no capítulo 3 e
espera como resultado obter versões de tela de um jogo que possa ser utilizado para efetuar
testes com usuários de forma que se possa, por meio de questionário, coletar dados e
analisar padrões, atitudes, opiniões e sugestões.
4.1. Passos do processo
4.1.1. Contextualização do problema
No capítulo 1 foi apresentada a problemática e questão que vem direcionando este trabalho,
aqui se busca mais uma maneira de expressar a situação, pois em um projeto de design é
necessário ter a problemática esclarecida para que se entenda corretamente o problema a
ser solucionado.
Um jogo pode oferecer diversos caminhos a seguir o que é muito bom para o quesito
“exploração” do game e para a busca de novos itens de recompensa. Percorrer caminhos,
no entanto, quando não se conhece os objetivos do jogo ou não se entende para onde
prosseguir pode fazer que muitos jogadores, que não querem ficar horas explorando e
buscando respostas, possam acabar perdidos e desistindo do game. As vezes um jogo
contem muito texto que contam a história, ou rótulos orientadores, situação que, também
pode ser entediante, visto que sobra pouco para descobrir ou se torna chato a todo
momento parar de jogar para ler informações. A questão é como encontrar uma via para que
o jogador entenda o enredo sem perder o interesse? Acredita-se que a resposta está em
oferecer, por meio da interface uma comunicação mais intuitiva do enredo.
4.1.2. Análise de três jogos digitais
Neste passo procedeu-se com a pesquisa por jogos que apresentassem enredos intuitivos,
desta forma foi possível observar as características estéticas, funcionais e comunicacionais
das interfaces e ter estes exemplos como inspiração. Apresenta-se a seguir uma análise
destes jogos.
Journey: este jogo possui como protagonista um humanoide que tem como principal
objetivo alcançar a luz que brilha no topo de uma montanha, a mais alta de um cenário.
Pode-se perceber que não há um texto ou um rótulo que oriente o que deve ser feito, mas o
elemento brilhando no topo da montanha é um indicial de que o jogador está diante de um
59
objetivo. Este objetivo é proposto com apenas alguns minutos após iniciar o jogo, quando o
protagonista "acorda" em meio a um deserto, e a única coisa que se pode ver além da areia
é a montanha. Na maior parte do tempo o cenário é um grande deserto, que varia entre
tempos diurnos e noturnos, nesse cenário existem alguns seres voadores que auxiliam o
jogador a chegar em determinados lugares ou superar obstáculos. Estes seres podem ser
entendidos como símbolos, pois eles são muito claros quanto a função que exercem. Há
uma resposta muito clara no momento em que o jogador/personagem os encontra pela
primeira vez, pois é demonstrado como eles devem ser usados. Neste jogo não existe texto
ou dublagem, nem mesmo barras de vida ou magia. A história é transmitida através de
pequenas cenas que aparecem ao término de cada etapa do jogo, ou em paredes que estão
espalhadas pelo game. Aos poucos vai sendo revelado sobre os seres que habitam aquele
mundo, boa parte da narrativa é interpretada pelo jogador e varia de pessoa para pessoa.
Journey ainda possui um modo multijogador, onde uma pessoa/personagem pode encontrar
outra por meio online, mas que, seguindo a proposta minimalista do jogo e intuitiva elas não
podem se comunicar nem por texto nem por voz, se limitando apenas a algumas notas
musicais e um círculo para chamar atenção ou indicar um lugar para os dois seguirem
juntos.
Shadow of the colossus: Dentre os 3 jogos analisados este é o que possui a história
menos livre de interpretação pelo jogador, pois é mais contada em detalhes. O jogo conta
com 4 personagens importantes para a narrativa: Wander, o cavaleiro; Mono, a princesa
amaldiçoada; Agro, o cavalo e Dormin, uma entidade superior. O jogo começa com Wander
montado em seu cavalo e Mono desacordada chegando em uma terra proibida onde tudo é
muito silencioso e fúnebre indicando o quão perigoso aquele lugar pode ser. A alma de
Dormin foi dividida em 16 partes que foram aprisionadas em criaturas gigantes chamadas de
Colossus. Cabe a Wander matar as 16 criaturas para que Dormin possa recuperar todas as
partes de sua alma, e em troca disso a princesa será libertada da maldição. Este jogo não
possui dublagem, entretanto Dormin emite alguns gemidos que são acompanhados de
textos para ajudar o jogador a entender a localização do próximo gigante. Apesar da
narrativa ser apresentada de forma mais concreta é importante destacar que grande parte
do enredo é entregue apenas de maneira visual e bastante clara. Outro ponto a ser
destacado é como o jogador sabe que está perto de um colosso. Ele pode enxergar grandes
pegadas, ouvir muito barulho e perceber a terra tremendo. Também a maneira como
Wander mata um colosso que consiste em encontrar sempre o mesmo símbolo em alguma
parte do corpo dos gigantes e ele reconhece que ali é onde deve enfiar a espada.
Limbo: É um jogo monocromático com uma atmosfera muito obscura. Tem um enredo
central concreto, porém com um final interpretativo. O protagonista do jogo é um menino que
60
acorda em meio a uma floresta, esta perdido e em busca de sua irmã. Durante vários
momentos o jogador se depara com a silhueta dela, mas apenas no fim consegue alcançá-
la. É um jogo que trabalha muito os signos em diversos momentos, como por exemplo:
quando aparece um inimigo a ser enfrentado e que é uma aranha, no caminho, o cenário vai
apresentar várias teias destacadas na tela. Outro exemplo é o uso das cores que em um
cenário todo preto algumas partes brancas (ou vice-versa), não podem ser encostadas
porque representam eletricidade. Limbo também não possui textos ou dublagem.
4.1.3. Critérios de escolha
Nesta fase ficou estabelecido o critério para a escolha do game que receberia o redesign de
interface. Deveria ser um jogo cuja interface apresente problemas quanto à visualização e
entendimento, para que, assim, haja a oportunidade de comparar o seu estado atual e o
material que será produzido para teste com usuário. Desta forma foi escolhida uma das
versões do Final Fantasy.
Graficamente Final Fantasy (1987) se tornou datado, isto quer dizer que é um jogo antigo,
tanto no aspecto estético quanto em algumas mecânicas de sua jogabilidade. Além disso,
este jogo possui longos textos narrativos e de tutoriais apresentando uma situação oposta à
proposta de um modelo de jogo mais intuitivo que se quer explorar neste trabalho.
4.1.4. Conceito do game escolhido
Conhecer o conceito do jogo escolhido é importante para que não se fuja da idealização
original ao propor o redesign. O Final Fantasy é um jogo de RPG em 2D, em que o combate
consiste no duelo dos 4 guerreiros principais contra diversos inimigos, através de turnos. Os
protagonistas usam armas e magias para atacarem e se defenderem. E seu objetivo
principal é destruir os 4 demônios, recuperar os 4 orbs (artefatos mágicos) e reestabelecer a
paz. Ou seja, é um jogo onde o personagem enfrente uma jornada com muitos desafios e
terá a oportunidade de tornar o mundo um lugar melhor.
4.1.5. Interface Original
Originalmente, o game possui uma interface muito simples e uso de poucas cores nos
cenários. Visualmente a combinação de cores não se apresenta de forma harmoniosa. Os
cenários conseguem ser detalhados e transmitem o que é necessário para aquilo que ele se
propõe. O aspecto visual remete a jogos de plataformas com telas e placas gráficas mais
antigas que suportavam apenas alguns poucos bits de processamento (Figura 26 e Figura
27).
61
Figura 26: Início Original do Game Final Fantasy. Fonte: Imagem capturada pelo autor.
Figura 27: Cenário do jogo original de Final Fantasy. Fonte: Imagem capturada pelo autor.
4.1.6. Enredo do jogo
Apresenta-se em síntese a sucessão de fatos mais gerais do enredo. O jogo escolhido conta
a história de 4 guerreiros que devem salvar a filha do rei, pois ela foi sequestrada. Ao longo
da história é revelado que o mundo corre perigo e cabe aos 4 guerreiros reestabelecer a paz
62
no reino de Cornelia. Para isso, os protagonistas devem recolher 4 artefatos elementais que
estão sendo guardadas por 4 demônios.
4.1.7. Pré-Produção
Para alcançar os objetivos propostos por este trabalho foram confeccionadas 6 telas. Estas
apresentaram, no entendimento do pesquisador, uma proposta de comunicação do enredo
de maneira mais intuitiva.
O início da pré-produção é marcada pela criação das primeiras ideias e a apresentação do
design da tela em seu estado de baixa fidelidade analógica e digital (Figura 28 a 30).
Figura 28: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Castelo do rei e ruas de Final Fantasy. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 29: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Personagens e itens de magia. Fonte: Elaboração do autor.
63
Figura 30: Tela de Baixa Fidelidade Analógica: Combate por turnos. Fonte: Elaboração do autor.
Em seguida foram elaboradas telas de baixa fidelidade digital (Figura 31 a 34).
Estas telas são realizadas com o intuito de orientar o desenvolvimento de jogos, por
exemplo, sobre a localização dos itens, personagens e proporção destes itens em
relação à tela e entre si.
Figura 31: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Castelo do rei. Fonte: Elaboração do autor.
64
Figura 32: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Ruas de Final Fantasy e recompensa. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 33: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Esfera central. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 34: Tela de Baixa Fidelidade Digital: Combate por turnos. Fonte: Elaboração do autor.
65
4.1.8. Produção
Produção de cenário, personagens e itens de inventário.
• Cenário: Castelo do rei (Figura 35) – Este cenário foi projetado para contar a
introdução da história de maneira intuitiva. Nele estará todos os protagonistas, o
rei, a princesa e o vilão, que serão mostrados na versão alpha estática. (Figuras
40 a 45). Este cenário foi confeccionado com o objetivo de transmitir a imagem
do interior de um castelo medieval, a maneira em que foi trabalhada a arquitetura
do castelo remete à uma construção medieval, além dos itens como escudos e o
estilo das paredes, além disso, a proximidade entre os elementos buscou seguir
os princípios da Gestalt dando uma noção de conjunto à cena.
• Cenário: Ruas de Final Fantasy (Figura 36) – Aqui se encontra um cenário que
será usado em três telas da versão alpha estática. Essas telas servirão tanto
para a orientação sobre o caminho que o jogador deve tomar quanto no
entendimento do enredo. Este cenário precisava ser aberto e limpo, pois
posteriormente será colocado alguns inimigos e itens em telas e esse tipo de
elemento requer um cenário com estas características, as cores nesse momento
precisam ser mais claras para remeter a paz, naquele momento do jogo.
• Cenário: Luta em turnos (Figura 37) – O cenário “luta em turnos” vai agregar
novamente os 4 guerreiros e um inimigo para ser derrotado. Será usado, como o
próprio nome sugere, para um combate em turnos, que também foi repensado
para ser jogado de maneira intuitiva. Este cenário serve unicamente para
acontecer a luta por turnos baseado na mecânica do jogo, se trata de uma arena
com o chão em grama onde os guerreiros desafiarão seus maiores inimigos.
Figura 35: Cenário (Castelo do Rei). Fonte: Elaboração do autor.
66
Figura 36: Cenário (Ruas de Final Fantasy). Fonte: Elaboração do autor.
Figura 37: Cenário (Luta em turnos). Fonte: Elaboração do autor.
• Personagens: (Figura 38) – Da esquerda para a direita: Os quatro primeiros
personagens são os guerreiros da luz, o quinto é o rei de Cornelia, e o último é a
princesa junto ao vilão. Para designar suas respectivas funções na história, os
guerreiros foram desenhados com armaduras e com posturas que remetessem ao
ato de coragem, o rei com um coroa, a princesa possui em sua vestimenta um
vestido branco e aparece próxima do rei, e o vilão foi confeccionado com um visual
sombrio para dar contraste com os guerreiros da luz.
67
Figura 38: Personagem do Redesign de Final Fantasy. Fonte: Elaboração do autor.
• Menus (Itens e Inventário): (Figura 39) – Os ícones da esquerda representam os
ícones de ataque e magia, e seus respectivos símbolos são: espada (ataque físico),
Gota (ataque aquático) e raio (ataque elétrico). Os da direita são ícones de seleção
de armas, que podem ser usadas pelos guerreiros, dentre as opções temos: espada
(cima), cajado (direita) e escudo (baixo).
Figura 39: Inventário. Fonte: Elaboração do autor.
4.1.9. Versão alfa estática
A versão alfa estática apresenta na Figura 40 o castelo do rei e os personagens e retratam a
introdução da história e o sequestro da princesa, com o vilão e levando embora.
A Figura 41 retrata as ruas de Final Fantasy e um protagonista no meio da tela, o jogador
deve ser orientado a seguir intuitivamente o caminho da esquerda.
As Figuras 42 e 43 é uma sequencia narrativa, onde o recolhimento da esfera central
entrega uma recompensa ao jogador.
E as telas das Figuras 44 e 45 também são sequencias, entretanto se refere a orientação
que o jogador terá em uma luta em turnos de forma intuitiva.
68
Figura 40: Tela: visão do castelo do rei. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 41: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 42: Tela: Esfera central e recompensa. Fonte: Elaboração do autor.
69
Figura 43: Tela: Pós esfera central. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 44: Tela: Luta em turnos. Fonte: Elaboração do autor.
Figura 45: Tela: Luta em turnos com dano físico. Fonte: Elaboração do autor.
70
4.2. Teste com usuário
4.2.1. Questionário
A partir da versão Alpha finalizada, foi confeccionado o questionário baseado na técnica
Likert, com escalas de valores de 1 a 5, onde 1 = Muito insatisfeito, 2 = insatisfeito, 3 = Nem
satisfeito nem insatisfeito (indeciso), 4 = satisfeito e 5 Muito satisfeito, para colher a opinião
dos participantes, a partir de afirmações e com o fim de revelar padrões, opinião e
sugestões dos respondentes sobre a usabilidade e experiência vivenciada a partir da
visualização das telas estáticas do redesign do jogo. O objetivo principal deste questionário
é conhecer em que grau se dá a comunicação do enredo, na percepção dos participantes do
teste. As perguntas e afirmações deste questionário encontra-se apresentadas em tabela no
Anexo A.
4.2.2. Contexto, equipamentos e ambiente de teste
Participaram do teste cinco usuários respondentes do questionário. Estes respondentes
foram escolhidos por estarem familiarizados com o universo dos games e serem jogadores
ativos.
Durante o teste foi usado os seguintes equipamentos: Televisão de 24 polegadas tela de
LED, mesa, cadeira, microfone, câmera, 2 Notebooks, Mouse e Joystick.
O teste foi realizado em uma sala de estar. A TV ligada a um notebook. O usuário estava
sentado há um metro e meio em frente a TV (Figura 46). O pesquisador tinha o controle do
notebook nas Etapas 1 a 3 do roteiro abaixo e o usuário/respondente na Etapa 4 e 5. O
usuário respondente teve o apoio de uma mesa para fazer o registro no questionário. A
câmera e o microfone foram ligados para a captação de vídeo e áudio no início Etapa 1 do
roteiro que segue abaixo.
O roteiro para a execução do teste foi elaborado em 5 passos conforme descrito abaixo:
• Etapa1: O usuário/respondente receberá explicações do pesquisador sobre o game
a ser testado. Receberá orientações sobre como vai ocorrer o teste e sobre o que
consta do questionário que vai responder (sequência dos blocos de assuntos), bem
como sobre o que significa a escala de respostas.
• Etapa 2: Será apresentado ao usuário/respondente um vídeo da versão original do
jogo.
• Etapa 3: Será apresentado ao usuário/respondente cada uma das telas do redesign.
• Etapa 4: Será dado ao usuário/respondente o controle do notebook para que volte a
rever cada tela do redesign conforme desejar.
• Etapa 5: O usuário/respondente inicia a resposta ao questionário.
71
Figura 46: Tela: Estrutura da sala onde foi feito o teste de usuário. Fonte: Elaboração do autor.
4.3. Compilação, análise e interpretação dos questionários
No primeiro bloco de questões foi apurado que os entrevistados possuem idades entre 19 a
35 anos, sendo 4 pessoas do sexo masculino e 1 do sexo feminino. 4 pessoas possuem
graduação e 1 pós-graduação. Perguntados sobre limites físicos ou cognitivos (com a opção
de escolher mais de uma resposta) 4 tem miopia, 1 astigmatismo e 1 dificuldade de
concentração. Com relação a plataforma que mais jogam (com a opção de escolha de mais
de uma resposta) 3 pessoas escolheram respostas referentes ao Playstation, 3 no Xbox, 3
no PC, 2 no Nintendo, apenas 1 em portáteis e 1 também em mobile. Dentre os gêneros
mais jogados (com a opção de escolha de mais de uma resposta), 1 pessoa joga games de
Ação, 2 FPS, 4 Aventura, 5 RPG, 4 Survival, 2 Hack n' Slash e 2 outros tipos de gênero.
Perguntados sobre o tempo de dedicação aos jogos por semana 2 pessoas dedicam de 6 a
7 dias na semana, 2 de 4 a 5 dias e 1 um dia na semana.
O resultado deste primeiro bloco de questões demonstra que todos os respondentes
possuem familiaridade com games e são jogadores, conforme demonstrado no gráfico da
Figura 47.
72
Figura 47: Tela: Plataforma mais jogadas entre os usuários. Fonte: Elaboração do autor.
O segundo bloco de questões procurou identificar se as orientações, anteriores à execução
da tarefa, foram compreendidas, concluindo-se que houve satisfação geral dos participantes
sobre esta fase.
O terceiro bloco de questões abordou o grau de eficácia da comunicação da interface em
relação à narrativa do jogo, procurou-se compreender sobre a facilidade de entendimento
das situações de cena, ambientação por meio dos cenários, sistema de luta e
caracterização dos personagens. No geral foram obtidas respostas de nível 5 do
questionário, mas um ponto que chamou a atenção devido a variação de percentual de
respostas foi sobre o “sequestro da princesa pelo vilão”. Embora não haja um nível alto de
insatisfação acredita-se que este aspecto deva ser alvo de alteração na próxima versão.
Pode ser observado no gráfico da Figura 48 que este apresenta 2 votos para o nível 5, 2
para o nível 4 e 1 para o nível 3.
Figura 48: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico gerado pelo Google Drive.
73
O quarto bloco de questões procurou conhecer em que grau se deu a eficácia da
comunicação da interface em relação ao enredo: sucessão de ações que o personagem
deve realizar sobre objetos de interação para obter recompensas. De maneira geral os
resultados foram de nível 4 e 5, mas foram identificadas duas questões que merecem
atenção para que haja uma solução na nova versão: uma refere-se ao entendimento quanto
a um caminho específico a ser seguido; a outra sobre o entendimento relativo a um
elemento de interação e recompensa. Neste caso o ponto foi em relação ao recolhimento da
esfera central na terceira e quarta tela, visto que 4 respondentes assinalaram o nível 5 da
escala e não tiveram dúvidas de que as telas 3 e 4 eram uma sequência de continuidade
narrativa, enquanto 1 respondeu que estava razoável, entretanto o problema foi identificado
no entendimento do significado da recompensa que a esfera oferece para o jogador, onde 2
respondentes assinalaram o nível 2 da escala demonstrando não entenderem que a
ausência dos inimigos na tela 4 significava uma recompensa pelo protagonista ter recolhido
a esfera central. Os gráficos da Figura 49 e 50 atestam a situação.
Figura 49: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.
74
Figura 50: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.
No bloco cinco procurou-se compreender o grau de satisfação com o estilo e estética de
cenário, personagens e objetos de interação. O resultado de todas as afirmações foi muito
positivos e não há necessidade de qualquer alteração nessas questões.
No bloco seis procurou-se obter a percepção geral do jogo pelos respondentes. As
respostas são muito positivas não se detectando necessidade de alterações sobre estas
questões. São exemplos de afirmativas deste bloco:
• De maneira geral há compatibilidade gráfica expressiva entre o cenário, personagem
e demais objetos.
• De maneira geral está claro que os eventos narrativos do redesign são os mesmos
do game original.
• De maneira geral é fácil entender a narrativa (Figura 48).
• De maneira geral é fácil entender o enredo.
• De maneira geral é fácil entender a mecânica do jogo (Figura 49).
• De maneira geral o novo redesign tem um aspecto lúdico.
• De maneira geral o novo redesign é agradável.
• De maneira geral o novo redesign é motivador.
• De maneira geral o novo redesign é cativante.
É importante observar que as afirmações com atributos tais como: lúdico, agradável,
motivador, cativante, são questões relacionadas às metas de UX, conforme relatado no item
2.3.8 que trata da Usabilidade e Experiência do Usuário. São questões subjetivas e por ser
esta uma pesquisa de caráter qualitativo, que visa entender questões da natureza humana
75
coube ao pesquisador compreender os resultados a partir da sua interpretação, com base
no questionário e entrevista não estruturada (uma conversa informal com os sujeitos da
pesquisa).
Figura 51: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.
Figura 52: Resultado de teste com usuário. Fonte: Gráfico feito por Google Drive. Pergunta confecciona pelo próprio autor.
A partir da compilação e análise dos dados são as seguintes sugestões para alterações:
• O sequestro da princesa pelo vilão deve ser entendido mais claramente.
• A relação entre a esfera e a recompensa por meio da ausência de inimigos deve ser
mais intuitiva.
76
4.4. Versão Beta estática
Com o término dos testes e o conhecimento dos pontos fortes e fracos encontrados na fase
de compilação e análise, foi feito a versão beta estática, uma versão em telas estáticas com
os principais problemas corrigidos. As Figuras 53 a 60 demonstram as alterações
realizadas. Para conseguir melhores resultados foram fortalecidas, através de elementos
estéticos, as mensagens simbólicas e indiciais da interface.
• Nesta tela da Figura 53 foi não houve alterações, o que foi feito foi uma sequencia de
imagens para poder representar melhor o sequestro da princesa.
Figura 53: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (primeira sequência). Fonte: Elaboração do autor.
77
• Na tela da Figura 54 acontece a segunda sequencia de imagens que representa o
sequestro da princesa, onde o vilão utiliza de um poder que possui para se tele
transportar, tal como sua vítima.
Figura 54: Tela: Castelo do rei e sequestro da princesa (segunda sequência). Fonte: Elaboração do autor.
• A terceira sequencia do sequestro da princesa (Figura 55) mostra a vítima já
sequestrada pelo vilão, onde em cena estão apenas os 4 guerreiros da luz e o rei.
Essas sequências são intuitivas em relação ao enredo pois com elas pode se
entendem o início da história através de imagens sem textos.
Figura 55: Castelo do rei e sequestro da princesa (terceira sequência). Fonte: Elaboração do autor.
78
• A tela da Figura 56 não houve modificações, e mostra o protagonista com três
caminhos distintos a serem tomados. É intuitivo porque o jogador é orientado a
seguir o caminho em que há itens ou recompensas. Este é o caminho que dará
continuidade ao enredo.
Figura 56: Tela: Ruas de Final Fantasy e caminho a ser tomado. Fonte: Elaboração do autor.
• Esta tela (Figura 57) sofreu pequenas modificações, onde agora conta a presença de
1 guerreiro lutando contra os inimigos afim de obter a esfera central. Os inimigos
protegem a esfera e cabe ao protagonista recolhe-la.
Figura 57: Tela: Esfera central (versão beta). Fonte: Elaboração do autor.
79
• A tela da Figura 58 também sofreu modificações, e agora podemos presenciar o
protagonista obtendo a esfera central como recompensa. O jogador assim deve
entender que o caos e a presença de inimigos em que havia no cenário anterior será
eliminado. Esta é uma sequência narrativa direta da Figura 54.
Figura 58: Tela: Pós esfera central (versão beta). Fonte: Elaboração do autor.
• Uma luta em turnos é o que consiste a tela da Figura 59. Aqui, houve-se a confecção
de alguns ícones para seguir na proposta do trabalho em que a mensagem precisa
ser transmitida de maneira intuitiva, e não foi usado números ou textos.
Figura 59: Tela: Luta em turnos. Fonte: Feita pelo próprio autor.
80
• Na tela da figura 57 acontece a mesma luta em turnos contra o inimigo, mas neste
momento uma borda vermelha é preenchida na tela. Este recurso foi pensado a fim
de indicar status de vida dos protagonistas.
Figura 60: Tela: Luta em turnos com dano físico. Fonte: Elaboração do autor.
81
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho partiu da necessidade de compreender o papel da ergonomia cognitiva no
desenvolvimento de interface de um jogo digital de tal maneira que se consiga uma
comunicação mais intuitiva do enredo. Para encontrar respostas foram traçados os
seguintes objetivos:
• Objetivo geral: Compreender o papel do design de interface para uma
comunicação intuitiva do enredo em jogos digitais.
• Objetivos específicos: Por meio do redesign de um jogo digital aplicar os
princípios da ergonomia cognitiva ao design de interface.
• Por meio do redesign de um jogo digital tornar a comunicação do enredo mais
intuitiva.
Com a finalidade de alcançar estes objetivos, no segundo capítulo de fundamentação
teórica, tratou-se de apresentar os diversos aspectos que envolvem os jogos digitais,
assim como a sua história e conceitos. Pode-se entender a relação entre o enredo e o
design de interface, na medida em que a interface é mediadora da mensagem que
transmite o enredo ao jogador. Neste sentido, para um bom design de interface e
consequente efetividade de entendimento das mensagens são imprescindíveis os
estudos em ergonomia cognitiva. Fica atestado, portanto, o atingimento do objetivo geral
uma vez que se tornou conhecido o papel da ergonomia cognitiva na emissão de
comunicação mais intuitiva, compreendeu-se que a ergonomia cognitiva visa facilitar o
processo cognitivo na relação homem-interface. Ainda se enveredou nos fundamentos
da semiótica e análise dos signos, pelos caminhos da Gestalt e seus princípios estéticos.
Os objetivos da usabilidade e da experiência do usuário, bem como os princípios do
design de interface de jogos digitais. Conhecimentos de grande valia para o
desenvolvimento do redesign de interfaces do game Final Fantasy e para a realização
de teste com usuários.
No capítulo 3 foi apresentado um método adaptado a partir do que ensina Novak (2010)
para que fosse possível o redesign do jogo Final Fantasy. No capítulo 4 o método
adaptado foi perseguido na execução das etapas que tiveram como resultado novas
versões de tela do jogo. Ainda sobre o capítulo 4, nele se relatou o processo
demonstrando a aplicação dos princípios da ergonomia cognitiva no design de interface,
atingindo assim o primeiro objetivo específico e o resultado dos testes com usuário
permitiram constatar que de maneira geral e específica, se conseguiu tornar o enredo do
82
jogo mais intuitivo e obteve-se uma comunicação ainda mais apurada e efetiva ao
efetuando pequenos ajustes na versão final chamada de beta estática, desta forma, o
segundo objetivo específico também foi atingido.
5.1. Trabalhos futuros
Como trabalhos futuros pode-se sugerir:
• A criação completa de um game aplicando os princípios e métodos aprendidos
neste trabalho.
• Desenvolver versões dinâmicas (executáveis) alfa e beta para teste em tempo de
execução.
• Teste com pessoas que não conheceram o jogo anteriormente.
83
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86
ANEXO A
Questionário de opinião
INFORMAÇÕES PESSOAIS
Nome
Idade
Sexo
Escolaridade
Algum limite físico ou cognitivo conhecido?
Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.
As afirmativas abaixo referem-se ao grau de eficácia da comunicação da interface em relação à narrativa
do jogo.
Aponte o seu grau de concordância ou discordância nas afirmações abaixo.
1 = Discordo completamente, 2 = Discordo parcialmente, 3 = Nem concordo nem discordo (indeciso), 4=
Concordo parcialmente e 5 Concordo completamente
Na primeira tela é de fácil entendimento que a cena se passa dentro de um castelo.
Na primeira tela é de fácil entendimento que a princesa está sendo sequestrada pelo vilão.
É de fácil entendimento, por meio das cinco telas apresentadas, que o sistema de luta consiste em um combate
de turnos entre os 4 protagonistas e os inimigos.
É de fácil entendimento que existe uma relação de continuidade narrativa entre as telas 3 e 4.
Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.
As afirmativas abaixo referem-se ao grau de eficácia da comunicação da interface em relação ao enredo:
sucessão de ações que o personagem deve realizar sobre objetos de interação para obter recompensas.
Na segunda tela é de fácil entendimento que o personagem deve seguir o caminho da esquerda.
Na segunda tela é de fácil entendimento que o objeto baú é um elemento de interação.
Na segunda tela é de fácil entendimento que o personagem deve abrir o baú afim de receber uma recompensa.
Na terceira tela é de fácil entendimento que o objeto esfera é um elemento de interação.
Na terceira tela é de fácil entendimento que o personagem deve recolher a esfera afim de receber uma
recompensa.
Relacionando a terceira e quarta telas é de fácil entendimento que a ausência dos inimigos, na quarta tela,
significa um ganho de recompensa pelo jogador ter recolhido a esfera central na terceira tela.
É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones são objetos de interação. (Estes ícones foram apresentados em
87
separado e identificados como "caixa 1").
É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones da "caixa 1" são itens de magia e ataque.
É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones são objetos de interação. (Estes ícones foram apresentados em
separado e identificados como "caixa 2")
É de fácil entendimento que na tela 5 os ícones da "caixa 2" são itens de arsenal de armas.
É de fácil entendimento que a borda vermelha, durante as lutas, significa que os personagens estão com a vida
próximo a 0.
É de fácil entendimento que na quinta tela do jogo o personagem deve realizar a ação de atacar o inimigo.
Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.
As afirmativas abaixo referem-se ao grau de satisfação com o estilo e estética de cenário, personagens
e objetos de interação.
Consistência estilística entre cenário, personagens e objetos.
Adequação do estilo de personagens, objetos e cenário ao gênero do jogo.
Os protagonistas, em suas características estéticas, transmitem a função que exercem.
O vilão em sua característica estética transmite a função que exerce.
O rei em sua característica estética transmite a função que exerce.
A princesa em sua característica estética transmite a função que exerce.
Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.
As afirmativas abaixo referem-se a uma visão geral do jogo.
De maneira geral há compatibilidade gráfica expressiva entre o cenário, personagem e demais objetos.
De maneira geral o cenário reflete um ambiente medieval.
De maneira geral as telas refletem elementos do gênero RPG.
De maneira geral está claro que os eventos narrativos do redesign são os mesmos do game original.
De maneira geral é fácil entender a narrativa.
De maneira geral é fácil entender quem são os protagonistas.
De maneira geral é fácil entender quem são os inimigos.
De maneira geral é fácil entender o enredo.
De maneira geral é fácil entender a mecânica do jogo.
De maneira geral há conforto visual nas telas.
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De maneira geral o novo redesign tem um aspecto lúdico.
De maneira geral o novo redesign é agradável.
De maneira geral o novo redesign é motivador.
De maneira geral o novo redesign é alegre.
De maneira geral o novo redesign é cativante.
Deixe aqui qualquer comentário que achar pertinente, em relação às respostas neste bloco de afirmações.