1
COMPETENCIAS CURRICULARES Comunicación lingüística: transmitiendo las historias inventadas por cada uno. Conciencia y expresiones culturales: poder percibir qué historias son verdaderas o falsas. Sociales y cívicas: Votar entre los participantes quién es el que cuenta la historia falsa. HABILIDADES COGNITIVAS Atención: escuchar atentamente las historias. Memoria: recordar las historias hasta la votación. Lenguaje: expresión oral y comprensión de las historias. Toma de decisiones: quién está mintiendo. Gnosias auditivas: distinguir la mentira en la historia INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Lingüística: inventar las historias y contarlas a los participantes. Interpersonal: relación con los demás jugadores. FAKES TIEMPO Y NÚMERO DE JUGADORES: 30 MIN A PARTIR DE 3 PERSONAS EDAD: A PARTIR DE 8 AÑOS NIVEL: PRIMARIA AUTOR: JOSEP M. ALLUÉ Y DANI GÓMEZ DISEÑADOR: SISCU BELLIDO COMPONENTES: 12 CARTAS DE VERDAD O MENTIRA. 50 CARTAS DE TEMA INSTRUCCIONES DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Cada participante recibe una tarjeta de rol que le señala si tiene que decir la verdad o mentira. Luego se saca un tema y cada uno inventa una historia. Entre todos tendrán que buscar quién o quienes mienten. ADAPTACIÓN AL AULA Usar las tarjetas de temas para crear historias. Trabajar la verdad y la mentira como tema social, cívico o en educación en valores. Buscar nuevos temas o situaciones del aula en la que se puedan trabajar la verdad y la mentira, como discusiones entre dos alumnos. Hacer tarjetas con los temas trabajados, que los alumnos digan una frase y los demás digan si es verdad o mentira. Jugar a verdadero o falso con el temario de clase.

FAKES - baobablibros.es · Comunicación lingüística: transmitiendo las historias inventadas por cada uno. Conciencia y expresiones culturales: poder percibir qué historias son

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: FAKES - baobablibros.es · Comunicación lingüística: transmitiendo las historias inventadas por cada uno. Conciencia y expresiones culturales: poder percibir qué historias son

COMPETENCIAS CURRICULARESComunicación lingüística: transmitiendo las historias inventadas por cada uno.Conciencia y expresiones culturales: poder percibir qué historias son verdaderas o falsas.Sociales y cívicas: Votar entre los participantes quién es el que cuenta la historia falsa.

HABILIDADES COGNITIVASAtención: escuchar atentamente las historias.Memoria: recordar las historias hasta la votación.Lenguaje: expresión oral y comprensión de las historias.Toma de decisiones: quién está mintiendo.Gnosias auditivas: distinguir la mentira en la historia

INTELIGENCIAS MÚLTIPLESLingüística: inventar las historias y contarlas a los participantes.Interpersonal: relación con los demás jugadores.

FAKESTIEMPO Y NÚMERO DE JUGADORES:30 MINA PARTIR DE 3 PERSONAS

EDAD: A PARTIR DE 8 AÑOS

NIVEL: PRIMARIA

AUTOR: JOSEP M. ALLUÉ Y DANI GÓMEZ

DISEÑADOR: SISCU BELLIDO

COMPONENTES: 12 CARTAS DE VERDAD O MENTIRA. 50 CARTAS DE TEMA INSTRUCCIONES

DESCRIPCIÓN DEL JUEGOCada participante recibe una tarjeta de rol que le señala si tiene que decir la verdad o mentira. Luego se saca un tema y cada uno inventa una historia. Entre todos tendrán que buscar quién o quienes mienten.

ADAPTACIÓN AL AULAUsar las tarjetas de temas para crear historias. Trabajar la verdad y la mentira como tema social, cívico o en educación en valores. Buscar nuevos temas o situaciones del aula en la que se puedan trabajar la verdad y la mentira, como discusiones entre dos alumnos. Hacer tarjetas con los temas trabajados, que los alumnos digan una frase y los demás digan si es verdad o mentira. Jugar a verdadero o falso con el temario de clase.