Upload
vubao
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru
Berbasis Multimedia
Disusun Oleh :
Nama : Roni Wijatmiko
NIM : A11.2008.04471
Program Studi : Teknik Informatika
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2013
Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru
Berbasis Multimedia
RONI WIJATMIKO
Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang
URL : http://dinus.ac.id/
Email : [email protected]
ABSTRAK
Pantai Gedambaan terletak di Kabupaten Kotabaru Provinsi Kalimantan Selatan merupakan pantai
yang memiliki pesona alam indah serta lingkungan yang masih asri. Tidak sedikit penduduk
Kabupaten Kotabaru yang mengisi liburan mereka dengan mengujungi pantai gedambaan. Jarak pantai
gedambaan dari pusat kota berjarak sekitar 14 Km dan dapat ditempuh dengan menggunakan alat
transportasi mobil atau motor. Metode pendekatan sistem yang akan dipakai dalam penelitian ini
adalah metode pendekatan terstruktur, karena sistem yang dibuat dengan metode ini mempunyai
kelebihan-kelebihan seperti mudah diterima, serta dapat didokumentasikan dengan baik. Sedangkan
metode pengembangan sistem menggunakan metode pengembangan Waterfall. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pantai gedambaan sangat jarang di kunjungi oleh wisatawan dari luar kota atau
luar provinsi. Hal ini dikarenakan tidak adanya media yang mengenalkan kepada masyarakat luar
daerah yang menarik wisatawan untuk mengujungi pantai gedambaan. Dengan menggunakan
perangkat lunak ini pengguna khususnya masyarakat dapat melihat dan mendapatkan informasi
langsung sebelum mengunjungi Pantai Gedambaan. Sehinggga perangkat lunak Pengenalan Objek
Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru ini dapat menjadi media yang dapat menjembatani
antara Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Kotabaru dengan masyarakat umum tanpa harus
mempertimbangkan keterbasan tenaga ahli yang tersedia. Perangkat lunak ini diharapkan bisa
dikembangkan ke dalam perangkat mobile.
Kata Kunci : Pengenalan, Wisata, Pantai, Gedambaan, Kotabaru
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pantai Gedambaan terletak di
Kabupaten Kotabaru Provinsi Kalimantan
Selatan merupakan pantai yang memiliki
pesona alam indah serta lingkungan yang
masih asri. Tidak sedikit penduduk Kabupaten
Kotabaru yang mengisi liburan mereka dengan
mengujungi pantai gedambaan. Jarak pantai
gedambaan dari pusat kota berjarak sekitar 14
Km dan dapat ditempuh dengan menggunakan
alat transportasi mobil ataupun motor. Di pantai gedambaan sendiri
mempunyai fasilitas yang tidak kalah dengan
pantai-pantai lain seperti penginapan, dan
rumah makan. Namun pantai gedambaan
sangat jarang di kunjungi oleh wisatawan dari
luar kota atau luar provinsi. Hal ini
dikarenakan tidak adanya media yang
mengenalkan kepada masyarakat luar daerah
yang menarik wisatawan untuk mengujungi
pantai gedambaan. Akan sangat berpengaruh
apabila banyak wisatawan luar daerah
mengunjungi karena dengan banyak
wisatawan yang berkunjung tentunya juga
akan meningkatkan perekonomian daerah.
Dari permasalahan di atas, penulis
mencoba untuk memberikan pemecahan atau
solusi dari permasalah yang ada. Penulis
berinisiatif untuk merancang dan menyediakan
media pengenalan yang dapat digunakan oleh
semua orang sehingga objek wisata pantai
gedambaan dapat diketahui dan dikunjungi
oleh wisatawan luar daerah Kabupaten
Kotabaru. Media yang akan dibuat adalah
berupa pengenalan interaktif yang berbasis
multimedia dengan menggunakan flash
berbahasa XML sehingga dapat diletakan di
website pemerintahan daerah Kabupaten
Kotabaru. Permasalahan dan ide tersebut
diangkat penulis kedalam penelitian tugas
akhir dengan mengambil judul “ Pengenalan
Objek Wisata Pantai Gedambaan
Kabupaten Kotabaru ”.
1.2 Perumusan Masalah
Dari permasalahan yang telah dibahas diatas,
penulis membuat
perumusan masalah dalam penelitian tugas
akhir sebagai berikut :
Bagaimana merancang dan membangun suatu
media pengenalan interaktif yang tujuannya
digunakan oleh masyarakat dalam dan luar
daerah Kabupaten Kotabaru untuk
memberikan informasi pengenalan yang baik
tentang objek wisata pantai gedambaan
berbasis multimedia?
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembahasan tentang pembelajaran
multimedia, banyak yang hal dapat dibahas.
Oleh karena itu, penulis menentukan batasan
masalah sebagai berikut :
1. Media pengenalan yang akan dibuat
berbasis multimedia dengan konsep
multimedia yang interaktif.
2. Dalam media pengenalan ini, yang akan
dibahas hanya menyangkut peta
informasi, kebudayaan (acara adat),
fasilitas dan komentar pengguna serta
keindahan yang ada di pantai
gedambaan saja.
3. Pengguna dari media pengenalan objek
wisata ini adalah masyarakat yang ingin
mengetahui pantai gedambaan lebih
dalam sebelum mengunjunginya.
4. Pembuatan media pengenalan ini
menggunakan Flash dengan bahasa
XML.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis melakukan penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Menganalisa kebutuhan sistem yang
akan dibangun.
2. Mengetahui secara langsung bagaimana
aktivitas yang terjadi pada subjek
penelitian.
3. Menemukan masalah yang ada dan
merancang sebuah pemecahan masalah
dalam bentuk suatu sistem yang
terkomputerisasi
4. Merancang suatu sistem berbasis
multimedia yang akan digunakan oleh
masyarakat umum untuk dapat
mengetahui dan mengujungi pantai
gedambaan.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang didapat dari penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Tersedianya sebuah media pengenalan
objek wisata berbasis multimedia yang
akan digunakan oleh masyarakat umum
untuk mengetahui lebih dalam sebelum
mengujunginya.
2. Mengaplikasikan sebuah sistem yang
terkomputerisasi dan berbasis
multimedia pada objek wisata Pantai
Gedambaan.
3. Mengaplikasikan ilmu yang didapat
penulis untuk memberikan informasi
tentang pantai gedambaan dan
meningkatkan pengunjung dari luar
daerah.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1 Definisi perangkat lunak
“Perangkat lunak atau software adalah.
perintah (program komputer) yang bila
dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja
seperti yang diinginkan, struktur data yang
memungkinkan program memanipulasi
informasi secara proporsional. dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan
program.”.
2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak mempunyai karakterisitik
yang berbeda dari perangkat keras. Perangkat
lunak lebih merupakan elemen logika dan
bukan merupakan elemen fisik. Perangkat
lunak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Perangkat lunak dibangun dan
dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik
b. Perangkat lunak tidak pernah using
c. Sebagian perangkat lunak dibuat secara
custom built, serta tidak dapat dirakit dari
komponen yang sudah ada.
2.1.3 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Usaha yang berhubungan dengan
Rekayasa Perangkat Lunak dapat
dikategorikan menjadi 3 fase yaitu :
a. Fase Definisi (Definition Phase)
Berfokus pada “apa” (what). Pada
definisi ini pengembang perangkat
lunak harus mengidentifikasi informasi
apa yang akan diproses, fungsi dan
unjuk kerja apa yang dibutuhkan,
tingkah laku sistem seperti apa yang
diharapkan, interface seperti apa yang
akan dibangun, batasan desain apa yang
ada, serta criteria validasi apa yang
dibutuhkan untuk mendefinisikan
sistem yang sukses.
b. Fase Pengembangan (Development
Phase)
Berfokus pada “bagaimana” (how).
Selama masa pengembangan perangkat
lunak, teknisi harus mendefinisikan
bagaimana data dikonstrusikan,
bagaimana fungsi-fungsi
diimplementasikan sebagai sebuah
arsitektur perangkat lunak, bagaimana
detail prosedur akan diimplementasikan,
bagaimana interface dikarakterisasi,
bagaimana rancangan akan
diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman (bahasa non prosedural),
serta bagaimana pengujian akan
dilakukan.
c. Fase Pemeliharaan (Maintenance
Phase)
Berfokus Pada “perubahan” (change)
yang dihubungkan dengan koreksi
kesalahan, penyesuaian yang
dibutuhkan ketika lingkungan perangkat
lunak berkembang, serta perubahan
sehubungan dengan perkembangan
yang disebabkan oleh perubahan
kebutuhan pelanggan.
2.1.4 Aplikasi Perangkat Lunak
Dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak
dituliskan, ”Perangkat lunak dapat
diaplikasikan ke berbagai situasi di mana
serangkaian langkah prosedural (seperti
algoritma) telah didefinisikan (pengecualian-
pengecualian yang dapat dicatat pada aturan
ini adalah sistem pakar dan perangkat lunak
jaringan syaraf kecerdasan buatan).
Kandungan (content) informasi dan
determinasi merupakan faktor penting dalam
menentukan sifat aplikasi perangkat lunak.”.
2.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem secara umum adalah
suatu tahap dimana di dalamnya terdapat
identifikasi komponen sistem informasi yang
akan dirancang secara rinci yang bertujuan
untuk memberikan gambaran kepada
pengguna atau user mengenai sistem yang
baru. Sedangkan desain sistem secara terinci
dimaksudkan untuk pembuat program
komputer dan ahli teknik lainnya yang akan
mengimplementasikan sistem.
Penggambaran dan rancangan model
sistem informasi secara logika dapat dibuat
dalam bentuk UML (Unified Modeling
Languange).
2.2.1 UML (Unified Modeling Languange)
Unified Modeling Language (UML) adalah
bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan
membangun sistem perangkat lunak.
Unified Modeling Language (UML) adalah
himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek
(OOP) serta aplikasinya.[1]
UML adalah
metodologi untuk mengembangkan sistem
OOP dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut.[1]
2.2.2 Use Case
Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang
ada di luar sistem dan ikut berperan serta
dalam aktifitas sistem. Aktor bisa berupa: End
User, perangkat hardware, bahkan sistem yang
lain. Setiap use case merupakan sebuah seri
yang lengkap dari sebuah event kejadian,
dilihat dari sudut pandang aktor.
Fokus dari sebuah use case adalah
menjelaskan bagaimana mencapai sebuah
tujuan atau goal. Dalam pengembangan
software, dibutuhkan banyak use case untuk
mendefinisikan scope dari sebuah system.
derajat formalitas dari sebuah sistem yang
dikembangkan menentukan level detail yang
dibutuhkan dari sebuah use case.
2.2.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram
yang menggambarkan interaksiantar obyek
dan mengindikasikan komunikasi diantara
obyek-obyek tersebut.Diagram ini juga
menunjukkan serangkaian pesan yang
dipertukarkan olehobyek-obyek yang
melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
Gambar 2.1 Contoh Sequence Diagram
2.2.3 FlowChart
Flowchart atau diagram alir merupakan
sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis
yang menyatakan aliran algoritma atau proses
yang menampilkan langkah-langkah yang
disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta
urutannya dengan menghubungkan masing
masing langkah tersebut menggunakan tanda
panah. Diagram ini bisa memberi solusi
selangkah demi selangkah untuk penyelesaian
masalah yang ada di dalam proses atau
algoritma tersebut. [1]
Tabel berikut adalah simbol flowchart yang
umum digunakan. Gambar Simbol
Untuk
Keterangan
Proses / Langkah
Menyatakan kegiatan yang
akan
ditampilkan dalam diagram
alir.
Titik
Keputusan
Proses/langkah
dimana perlu adanya
keputusan atau
adanya kondisi tertentu. Dititik
ini selalu ada
dua keluaran untuk
melanjutkan
aliran kondisi yang berbeda.
Masukan / Keluaran
Data.
Digunakan untuk mewakili
data masuk
atau data
keluar.
Terminasi
Menunjukkan
awal atau akhir sebuah proses.
Garis Alir
Menunjukkan
aliran proses atau algoritma.
Kontrol / Inspeksi
Menunjukkan
proses atau langkah
dimana ada
inspeksi atau
pengontrolan.
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart
2.3 Internet
Secara harfiah, Internet ialah sistem global
dari seluruh jaringan komputer yang saling
terhubung menggunakan standar Internet
Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala
Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer
umum, yang berhubung secara global dan
menggunakan TCP/IP sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching
communication protocol). Rangkaian internet
yang terbesar dinamakan Internet. Cara
menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini
dinamakan internetworking.
2.3.1 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script
yang paling banyak dipakai saat ini. PHP
banyak dipakai untuk memrogram situs web
dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan
digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah
forum (phpBB) dan MediaWiki (software di
belakang Wikipedia)
2.3.2 Mysql
MySQL adalah Relational Database
Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi
GPL (General Public License). Dimana setiap
orang bebas untuk menggunakan MySQL,
namun tidak boleh dijadikan produk turunan
yang bersifat komersial.
2.4 Pariwisata
2.4.1 Sejarah pariwisata Pengertian tentang Pariwisata dan
wisatawan timbul diperancis pada akhir abad
ke 17. Tahun 1972 Maurice Menberbitkan
buku petunjuk “The True Quide For
Foreigners Travelling in France to Appriciate
its Beealities, Learn the language and take
exercise”. Dalam buku ini disebutkan ada dua
perjalanan yaitu perjalanan besar dan kecil
(Grand Tour dan Perit Tour). Grand Tour di
Inggris Mendapat arti yang berbeda yaitu
dijadikan unsur pendidikan diplomasi dan
politik. Pertengah abad ke-19 Jumlah orang
yang berwisata masih terbatas karena butuh
waktu lama dan biaya besar, keamanan kurang
terjamin, dan sarananya masih sederhana,
tetapi sesudah Revolusi Industri Keadaan itu
berbuah, tidak hanya golongan elit saja yang
bisa berpariwisata tapi kelas menengah juga.
Hal ini ditunjang juga oleh adanya kereta api.
Pada abad Ke-20 terutama setelah perang
dunia II kemajuan teknik produksi dan teknik
penerbangan menimbulkan peledakan
pariwisata. Perkembangan terkahir dalam
pariwisata adalah munculnya perjalanan paket
(Package tour).
2.4.2 Pengertian Pariwisata Kebudayaan
Kata pariwisata atau dalam bahasa Inggris
diistilahkan dengan tourism sering sekali
diasosiasikan sebagai rangkaian perjalanan
(wisata, tours/traveling) seseorang atau
sekelompok orang (wisatawan, tourist/s) ke
suatu tempat untuk berlibur, menikmati
keindahan alam dan budaya (sightseeing),
bisnis, mengunjungi kawan atau kerabat dan
berbagai tujuan lainnya. Organisasi pariwisata
sedunia, World Tourism Organization (WTO),
mendefinisikan pariwisata (tourism) sebagai
”activities of person traveling to and staying
in places outside their usual environment for
not more than one consecutive year for leisure,
business and other purposes”.
2.5 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia mempunyai kelebihan antara
lain untuk menarik indera dan menarik minat,
karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Dari
Multimedia inilah dihasilkan suatu animasi
dimana di dalamnya ada komponen-komponen
seperti suara dan gerakan sehingga pengguna
tertarik untuk menggunakannya.
2.5.1 Pengertian Multimedia
Definisi yang lain dari Multimedia,
yaitu dengan menempatkannya adalah
konteks, seperti yang dilakukan oleh
Hosfstetter, 2001 dimana Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berekreasi, dan
berkomunikasi.
2.5.2 Jenis Program Multimedia
Adapun jenis-jenis program multimedia umum
dapat digolongkan dalam empat kategori,
yaitu :
a. Hiburan, seperti game dan film
interaktif.
b. Pendidikan, untuk keperluan pendidikan
formal, non-formal, pengayaan.
c. Referensi, seperti ensiklopedia.
d. Bisnis, antara lain company profile,
program finansial.
2.5.3 Objek Multimedia
Objek multimedia memerlukan cara
penanganan tersendiri, dalam hal kompresi
data, penyimpanan, dan pengambilan kembali
untuk digunakan. Multimedia terdiri dari
beberapa objek, yaitu teks, grafik, image,
animasi, audio, video dan link interaktif.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan
kata dan informasi berbasis multimedia.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti
still image (gambar tetap) seperti foto
dan gambar. Manusia sangat
berorientasi pada visual (visual-
oriented), dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau
video, seperti gerakan orang yang
sedang melakukan suatu kegiatan, dan
lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan
informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk
lebih memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalnya musik dan suara efek (sound
effect).
e. Full-motion dan live video
Sebagian dari multimedia adalah interaktif,
dimana pengguna dapat menekan mouse atau
objek pada layar monitor seperti tombol atau
teks dan menyebabkan program melakukan
perintah tertentu.
2.5.4 Pengertian Flash
Adobe Flash (dahulu bernama
Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan
produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai
file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang
muncul pertama kalinya pada Flash 5.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian adalah cara ilmiah
untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu. Ciri ilmiah adalah rasional,
empiris dan sistematis.
3.1.1 Desain Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian yang
bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif adalah
penelitian tentang fenomena yang terjadi pada
masa sekarang. Prosesnya berupa
pengumpulan dan penyusunan data, serta
analisis dan penafsiran data tersebut.
3.1.2 Objek Penelitian
Penulis melakukan penelitian pada Pantai
Gedambaan yang memiliki potensi pariwisata.
Penelitian ini berfokus pada keindahan,
budaya sekitar dan fasilitas yang ada di Pantai
Gedambaan. Penulis melakukan penelitian
tentang bagaimana keadaan pantai, fasilitas
yang tersedia serta melakukan sedikit
pembauran kepada masyarakat setempat untuk
mendapatkan informasi kebudayaan acara adat
yang dilakukan di pantai tersebut dalam waktu
yang telah ditentukan.
3.1.3 Jenis & Sumber Data Pada penelitian ini, terdapat dua sumber data
yang digunakan sebagai acuan dalam
penelitian dan penulisan laporan yaitu:
1. Data Primer
Data primer ini diperoleh penulis
langsung dari objek penelitian melalui
wawancara dan observasi langsung.
a. Wawancara
Dalam teknik pengambilan data
melalui wawancara ini, penulis
melakukan tanya jawab langsung
kepada objek penelitian yang dalam
hal ini adalah Pegawai Dinas
Pariwisata Kabupaten Kotabaru,
tentang bagaimana sebelumnya
mereka melakukan sosialisasi
pengenalan Pantai Gedambaan
kepada masyarakat luar daerah
kabupaten kotabaru dengan baik.
Serta tokoh masyarakat desa sekitar
Pantai Gedambaan, tentang
bagaimana pelaksanaan dan tujuan
acara adat dilakukan di Pantai
Gedambaan.
b. Observasi
Dalam teknik observasi ini, Penulis
melakukan pengamatan langsung ke
Pantai Gedambaan untuk mengetahui
secara langsung hal-hal yang
berkaitan dengan Pantai Gedambaan.
2. Data Sekunder
Data sekunder dalam penelitian ini
diperoleh dari berbagai sumber, baik
dari buku maupun situs-situs internet.
3.2 Metode Pengembangan Dan Pendekatan
Sistem
Metode pengembangan sistem adalah
metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-
konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-
postulat yang digunakan untuk pengembangan
suatu sistem informasi.
Sedangkan pendekatan sistem adalah
suatu pendekatan pemecahan masalah yang
dilakukan secara sistematis dan menyeluruh
(sistemik).
3.2.1 Metode Pendekatan Sistem Metode pendekatan sistem yang akan
dipakai dalam penelitian ini adalah metode
pendekatan terstruktur, karena sistem yang
dibuat dengan metode ini mempunyai
kelebihan-kelebihan seperti mudah diterima,
dapat didokumentasikan dengan baik,
ekonomis, fleksibel, mudah dalam tahap
pemeliharaan sistemnya dan lebih memuaskan
pemakainya.
3.2.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang
akan digunakan penulis pada penelitian ini
adalah metode pengembangan Waterfall (air
terjun). Metode Waterfall adalah metode yang
menyarankan sebuah pendekatan yang
sistematis dan sekuensial melalui tahapan-
tahapan yang ada pada SDLC
untuk membangun sebuah perangkat lunak.
Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan
dalam metode Waterfall adalah sebagai
berikut:
1. System Engineering
Tahap ini adalah tahap awal dari metode
pengembangan sistem, dimana dalam
tahap ini penulis melakukan observasi
ke dalam sistem yang sedang berjalan.
Tahap ini digunakan untuk
mendapatkan data yang valid dari
komponen sistem. Dalam tahap ini data
yang telah diperoleh dikumpulkan untuk
kemudian dianalisis pada tahap
selanjutnya.
2. Analysis (Analisis)
Pada proses analisis ini, penulis
menganalisis bagaimana cara
Pemerintah Kabupaten Kotabaru
mengenalkan Pantai Gedambaan kepada
masyarakat luar daerah yang baik.
Setelah mengumpulkan data pada tahap
observasi, data yang didapat kemudian
dikumpulkan dan di analisis sehingga
penulis dapat menemukan permasalahan
yang timbul akibat sistem yang berjalan
sekarang.
3. Design (Desain)
Pada tahap desain, penulis mulai
menuangkan pemecahan masalah yang
ditemukan pada tahapan analisis ke
dalam suatu rancangan sistem. Pada
tahap desain ini, penulis membagi
menjadi dua desain yaitu :
a. Desain Rancangan Sistem
Pada rancangan sistem ini, penulis
menggambarkan proses yang terjadi
dalam sistem pengenalan yang akan
dibuat ke dalam bentuk simbol
khusus. Pada rancangan sistem
ini,penulis menggambarkan proses
yang dalam sistem pengenalan yang
akan dibuat ke dalam bentuk symbol
khusus. Proses ini mengacu pada
cara-cara yang dilakukan Pegawai
Dinas Pariwisata Kabupaten Kotabaru
dalam mengenalkan Pantai
Gedambaan kepada masyarakat..
Rancangan sistem ini dibuat
menggunakan UML.
b. Desain Rancangan Basis Data
Setelah rancangan sistem dibuat,
kemudian penulis membuat
rancangan basis data yang akan
digunakan untuk menyimpan data
komentar pengguna dalam sistem
pengenalan ini. Rancangan basis data
ini digambarkan dengan simbol-
simbol khusus menggunakan ERD
(Entity Relationship Diagram).
4. Codding (Penulisan kode program)
Setelah perancangan sistem dan basis
data yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya, kemudian penulis
menuangkan rancangan sistem kedalam
bentuk kode program sehingga akan
bisa dimengerti oleh sistem komputer.
Dalam penulisan kode program ini,
penulis menggunakan bahasa
pemrograman XML dan PHP(untuk
basis data) sehingga akan mudah
diaplikasikan secara online (berbasis
web).
5. Testing & Implementing (Pengujian dan
penerapan)
Setelah tahap penulisan program
selesai, sistem pembelajaran yang telah
jadi mulai di jalankan dan diperiksa
untuk menemukan kesalahan yang
masih mungkin terjadi. Apabila masih
ditemukan kesalahan pada sistem
pembelajaran, maka penulis melakukan
perbaikan sistem sampai sistem dapat
berjalan sempurna dan siap untuk
diimplementasikan.
6. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap pemeliharaan digunakan untuk
melakukan pemeliharaan terhadap
sistem pembelajaran dan perubahan
terhadap sistem masih mungkin terjadi.
Tahap ini berjalan setelah sistem
pembelajaran telah di implementasikan
atau berjalan.
BAB IV
ANALISA DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisa Data
4.1.1 Perkembangan Aplikasi
Sejak perkembangan teknologi informasi,
pembuatan aplikasi pengenalan wisata seperti
ini yang menyerupai brosur periklanan beralih
kepada aplikasi periklanan wisata digital yang
melibatkan perangkat lunak computer. Contoh
perangkat lunak yang digunakan dalam bidang
geodesi antara lain: AutoCAD, Photoshop,
Coreldraw, Matlab, Surfer, ArcGIS, ArcView,
ERMapper, GRAss, Skipro, GoogleEarth,
Mapinfo. Salah satu produk multimedia
tersebut adalah Aplikasi pengenalan objek
wisata digital yang merupakan sebuah
perangkat lunak yang mengenalkan sebuah
objek wisata kepada masyarakat umum atau
luar daerah agar mengetahui dan mengujungi
objek wisata tersebut di Kabupaten Kotabaru.
Dengan adanya aplikasi perangkat lunak
tersebut diharapkan mampu meningkatkan
perekonomian Kabupaten Kotabaru dari segi
pariwisata.
4.1.2 Penerapan Aplikasi Pengenalan Wisata
di Internet
Aplikasi ini di hubungkan melalui layanan
internet. Aplikasi ini dapat di terapkan dalam
bentuk HTML atau SWF sehingga
memudahkan menguploadnya ke website
Dinas Pawisata Kabupaten Kotabaru.
Penerapan aplikasi di internet untuk
memudahkan pengenalan kepada masyarakat
umum agar mengunjungi Objek Wisata Pantai
Gedambaan.
4.2 Tahap – Tahap Pengembangan Sistem
4.2.1 Desain System
Dalam mendesain system diawali dengan
pengumpulan data / informasi menggunakan
metode wawancara kepada Dinas Kebudayaan
dan Pariwisata Kabupaten Kotabaru dan
pengamatan penulis tentang perangkat lunak
yang telah ada. Tujuan dari perancangan
perangkat lunak ini adalah terciptanya
Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan
Kabupaten Kotabaru Berbasis Multimedia,
sebuah media interaktif yang digunakan untuk
membantu pengenalan objek wisata pantai
gedambaan kepada masyarakat umum.
Wawancara yang dilakukan berguna untuk
mengumpulkan informasi yang dibutuhkan
untuk memulai proses identifikasi use case
yaitu informasi mengenai fitur yang akan
diterapkan pada sebuah Aplikasi yang
Interaktif :
1. Fungsi – fungsi dan fitur yang
diperlukan nantinya untuk masalah
operasional system tersebut.
2. Gaya bahaya yang sesuai
Syarat – Syarat Software
1. User harus diberikan fasilitas untuk
mendefinisikan software yang dibuat
atau dirancang sehingga mempermudah
dalam menggunakan atau melihat
gambar fasilitas objek wisata tersebut.
2. Setiap software bisa di representasikan
ke public media layanan baik internet
maupun di publikasikan secara langsung
dalam mengakses software.
3. Software sebagai alat bantu untuk
memudahkan user.
4.2.2 Software System Requirment
Dalam pengumpulan data berfokus pada
kebutuhan system. Mengumpulkan kebutuhan
secara lengkap kemudian dianalisis dan
didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi
oleh program yang akan dibangun. Fase ini
harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap. Kebutuhan
system antara lain meliputi:
- Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras
(Hardware) . Dalam pengujian
atau penggunaan perangkat lunak ini
nantinya, spesifikasi perangkat keras
(Hardware) yang dibutuhkan
antara lain:
1. Pentium IV Dual Core 1.8 Hz
2. Memory RAM minimum 1 GB
3. Monitor 17”
4. Keyboard
5. Mouse
6. Headset atau Speaker
- Identifikasi Kebutuhan Perangkat
Lunak (Software). Dalam pengujian
atau penggunaan perangkat lunak,
spesifikasi perangkat lunak (Software)
khususnya system operasi yang digunakan adalah Windows XP/Vista/7.
Sedangkan dalam pengembangan
perangkat lunak ini, penulis
menggunakan perangkat lunak
(Software) dengan spesifikasi:
1. Operating Sistem : Microsoft
Windows 7
2. Design & Coding : Macromedia
Flash 8 dengan ActionScript 2.0,
Adobe Photoshop CS3, Flowchart
3. Audio Editor : Cool Edit Pro v2.0
- Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya
Manusia (Brainware), Dalam
pengembangan perangkat lunak, penulis
berperan sebagai perancang,
pemrogram, pendokumentasi, serta
penguji pertama dari perangkat lunak.
Sedangkan dalam pengujian, yang
berperan sebagai brainware adalah
masyarakat / wisatawan yang akan
mengunjungi Objek Wisata Pantai
Kedambaan Kabupaten Kotabaru.
4.2.3 Software System Desain
Tahap desain digunakan untuk
mengetahui dan menterjemahkan semua
permasalahan serta kebutuhan sistem yang
dirancang. Untuk tahap desain digunakan
untuk merancang data-data yang diperlukan
untuk membangun system, karena rancangan
sistem ini merupakan tahap awal yang
sederhana. Dalam tahap ini untuk pertama
kalinya ditentukan definisi secara umum dan
tujuan dari system yang dirancang. Desain
dikerjakan setelah kebutuhan selesai
dikumpulkan secara lengkap.
A. Use Case
Di dalam tahap ini menghubungkan
antara aplikasi dengan masyarakat
umum, sehingga masyarakat umum
dapat mengetahui dan mengunjungi
objek wisata yang dikenalkan. Di bawah
ini gambaran interaksi antara aplikasi
dengan aktor / pengunjung dan pembuat
aplikasi.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Pengunjung
Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembuat
B. Interaction Modeling
Pada tahap ini menentukan interaksi antara
beberapa objek menggunakan sequence
diagram. Sequence diagram merepresentasikan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
system, termasuk pengguna dan antarmuka
pengguna. Sequence diagram terdiri atas
dimensi vertical yang merepresentasikan
waktu, dan dimensi horizontal yang
merepresentasikan objek-objek terkait. Aspek
penting dari sequence diagram adalah
keteurutan waktu, yang mengingikasikan
bahwa interaksi direpresentasikan tahap demi
tahap. Sequence diagram di sini dibangun
berdasarkan diagram use case pada gambar
Pembuat
Memasukkan Data Tentang Pantai gedambaan
Maintenance program
Up to date tentang wisata kebudayaan Pantai Gedambaan
Publikasi Peta Digital di internet
Pengunjung
Melihat galery pantai gedambaan
Melihat Informasi sarana publik
Rute Sarana publik
<<include>>
Wisata Seni Budaya Pantai Gedambaan
Memberikan komentar
dibawah ini. Pada gambar 4.3 menerangkan
use case menggunakan sebuah aplikasi yang
dibuat.
Gambar 4.3 Sequence Diagram Gallery Foto
Gambar 4.4 Sequence Diagram sarana publik
Gambar 4.5 Sequence Diagram Komentar
Untuk sequence diagram pembuat atau
perancang yaitu sequence diagram untuk
menambahkan atau edit jika ada
penambahan fasilitas yang berhubungan
dengan objek wisata yang dikenalkan. Di
bawah ini sequence diagram perancang
atau pembuat aplikasi pengenalan digital.
Gambar 4.6 Sequence Diagram Perancang Aplikasi
4.2.4.5 Detail Desain
4.2.4.3 Lokasi Wisata Kebudayaan
Kabupaten Kotabaru
Perangkat lunak ini menggambarkan
jenjang alur program agar program bisa
ditelaah kemana saja menu Aplikasi
Interaktif ini.
a. Menu Utama
Tampilan menu utama ini terdiri
dari 4 menu yaitu, Galery, Peta
Informasi, Kebudayaan, dan menu
Komentar.
Gambar 4.7 Hirarki Menu Utama
b. Menu Gallery
Di menu gallery ini terdapat
macam-macam foto tentang keindahan
Pantai Gedambaan beserta keterangannya.
Foto-foto juga dapat diperbesar dengan
cara pilih dan klik foto yang diinginkan.
Gambar 4.8 Hirarki Menu Gallery
c. Menu Peta Informasi
Menu Peta Informasi memberikan
rute tujuan ke sarana publik dari Pantai
Gedambaan.
Gambar 4.9 Hirarki Menu Peta Informasi
d. Menu Kebudayaan
Pada menu ini berisikan tentang
penjelasan serta acara-acara adat kebudayaan
yang ada di Pantai Gedambaan.
Gambar 4.10 Hirarki Menu Kebudayaan
e. Menu Komentar
Menu komentar yang disediakan
untuk pengguna untuk memberikan
pendapat atau pertanyaan mengenai pantai
gedambaan. Didalam menu ini juga
menampilkan komentar terdahulu dari
pengguna lain.
Gambar 4.11 Hirarki Menu Komentar
4.2.4.2 Flowchart dari Aplikasi
Pengenalan Pantai Gedamban
Flowchart adalah alur program yang
digambarkan secara terurut. Di dalam
flowchart ini akan digambarkan alur
sistem dari awal pemakaian sampai akhir
dari pemakaian, dengan tujuan user
mengerti alur kerja dari perangkat lunak
ini. Berikut ini adalah flowchart dari
Aplikasi Pengenalan Pantai Gedambaaan.
Gambar 4.12 Flowchart Aplikasi Pengenalan Pantai
Gedambaan
4.2.4.3 Storyboard Perancangan Story Board ini berisi
pembahasan mengenai alur cerita dari
perangkat lunak Aplikasi Pengenalan Pantai
Gedambaan yang akan disampaikan dengan
menggunakan tulisan dan gambar. Dalam
perangkat lunak ini, penulis membagi
perangkat lunaknya ke dalam perangkat lunak
untuk komputer. Berikut adalah penjelasan
tentang perangkat lunak Peta Digital melalui
StoryBoard perangkat lunak untuk komputer.
No Halaman Informasi
1. Gallery Foto beserta
keterangan yang
menampilkan pesona keindahan
dari Pantai
Gedambaan.
2. Peta Informasi Mengenai sarana
publik dengan peta yang menunjukan
rute tujuan dari
Pantai Gedambaan.
3. Kebudayaan Kebudayaan yang
terdapat di Pantai Gedambaan. Serta
acara pesta pantai
yang setiap setahun sekali dilaksanakan.
4. Komentar Layanan yang
disediakan bagi
pengguna untuk memberikan
komentar mengenai
Pantai Gedambaan.
Tabel 4.1 Storyboard
4.2.4.4. Implementasi
Ketika perangkat lunak
dijalankan, maka tampilan menu pembuka
berisikan sekilas mengenai Pantai
Gedambaan. Selanjutnya pengguna dapat
memilih menu yang tersedia. Berikut
tampilan menu pembuka.
Gambar 4.13 Tampilan Intro
Pada tampilan menu utama ini, menampilkan
satu objek gambar beserta kata-kata pembuka
untuk sekilas pengetahuan mengenai Pantai
Gedambaan.
Gambar 4.14 Tampilan Menu utama
Tampilan pada menu gallery yang
mempersembahkan keindahan Pantai
Gedambaan untuk segera dikunjungi.
Gambar 4.15 Tampilan Menu Gallery
Apabila pengguna merasa kurang jelas dengan
foto yang tertera, maka pengguna dapat
melakukan zoom dengan mengklik foto yang
ingin dizoom. Berikut tampilannya.
Gambar 4.16 Tampilan Menu Gallery dengan zoom
Pada tampilan menu peta dan informasi
berisikan informasi sarana publik serta rute
menuju tempat tujuan dari Pantai Gedambaan.
Gambar 4.17 Tampilan Menu Peta Informasi
Apabila kita memilih tempat tujuan, makan di
peta terlihat akan menunjukkan rute dari
Pantai Gedambaan menuju lokasi. Berikut
tampilannya.
Gambar 4.18 Tampilan Menu Peta Informasi
menunjukkan rute
Tampilan Menu Kebudayaan berisikan tentang
adat istiadat yang terdapat di Pantai
Gedambaan. Serta acara tahunan yang
dilaksanakan di Pantai Gedambaan.
Gambar 4.19 Tampilan Menu Kebudayaan
Tampilan menu komentar yang memberikan
layanan ke pengguna untuk memberikan
pendapat dan pertanyaan mengenai Pantai
Gedambaan.
Gambar 4.20 Tampilan Menu Komentar
Gambar 4.21 Tampilan Menu setelah diisi
Gambar 4.22 Tampilan Database Komentar
A. Promosi Aplikasi
Aplikasi Pengenalan Pantai
Gedambaan di publikasi kan melalui media
antara lain media internet dan media langsung
di paparkan dalam bentuk surat kabar,
spanduk, atau stiker tentang objek wisata
kebudayaan yang ada di Kabupaten Kotabaru.
Aplikasi ini dapat langsung didistribusikan
melalui situs resmi Kabupaten Kotabaru .
Aplikasi ini memberikan gambaran informasi
tentang Pantai Gedambaan. Selain itu Aplikasi
ini juga diharapkan dapat meningkatkan
jumlah wisatawan yang berkunjung ke Pantai
Gedambaan
B. Memperkenalkan Aplikasi
Dengan melihat contoh-contoh
implementasi aplikasi pengenalan Pantai
Gedambaan ini, tentu kita akan berpikir bahwa
aplikasi ini sangat tepat untuk diterapkan baik
untuk Kabupaten Kotabaru maupun untuk
Wistawan. Aplikasi ini sangat berguna sebagai
promosi objek wisata Kabupaten Kotabaru.
Pemerintah daerah Kabupaten Kotabaru dalam
hal ini, ada baiknya mempublikasikan kepada
masyarakat untuk melestarikan dan
mengembangkan objek wisata di Pantai
Gedambaan.
4.2.4.5 Code dan Unit Test
Pengujian sistem ini merupakan cara
yang digunakan untuk menjabarkan proses-
proses selama sistem ini dirancang. Sistem ini
merupakan sebuah Aplikasi Interaktif Digital
untuk menggambarkan desain Aplikasi
Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan
Kabupaten Kotabaru Berbasis Multimedia.
Dalam proses pengujian sistem ini
perancang akan melakukan beberapa tahapan
yaitu mulai dari tahap coding, tahap
pembuatan aplikasi dan pengkompilasian dan
running program.
Berikut adalah fungsi source code yang
terpenting untuk rute lokasi dari Pantai
Gedambaan menuju saran publik.
Source Code Rute menuju Rumah Sakit.
Gambar 4.23 Tampilan Program Peta Informasi
4.2.4.6 Integration dan Test
Motode pengujian dilakukan untuk
implementasi program. Program yang berhasil
harus di uji kehandalan cara kerjanya. Metode
pengujian yang digunakan untuk menguji
program dengan metode whitebox dan black
box. Metode white box adalah suatu metode
desain test case yang menggunakan struktur
kontrol desain procedural untuk memperoleh
test case. Dengan menggunakan metode white
box. Perekayasa sistem dapat melakukan test
case yang dapat :
a. Memberikan jaminan bahwa semua
jalur independen pada suatu modul
telah digunakan paling tidak satu
kali.
b. Menggunakan semua keputusan
logis pada sisi true dan false.
c. Mengeksekusi semua loop pada
batasan mereka dan pada batas
operasional mereka
d. Menggunakan structural data internal
untuk jaminan validitasnya.
Metode black box merupakan pengujian
user interface atau pengguna setelah diberikan
ke pengguna dapat dioperasikan apa tidak.
Metode pengujian ini akan diterapkan dengan
menggunakan table referensi masukan
keluaran untuk menguji perilaku sistem saat
diberikan masukan tertentu, apabila keluaran
yang dihasilkan sesuai yang diharapkan maka
dapat dikatakan bahwa sistem lolos dari
pengujian black box. Dalam sistem ini
pengujian dilakukan dengan memberikan data
data sample dan dibandingkan dengan
informasi yang dihasilkan.
Pengujian black box dilakukan untuk
memastikan respon atas suatu event atau
masukan akan menjalankan proses yang tepat
dan menghasilkan output yang sesuai dengan
stop(); dari = "pantai0"; //memberi informasi bahwa user berada di halaman objek wisata on (release) { gotoAndPlay(41); }
rancangan program tersebut. Pengujian
program sangat penting dengan tujuan agar
program yang dibuat terbebas dari error.
Pengujian program pada Pengenalan Pantai
Gedambaan Kabupaten Kotabaru ini dilakukan
dengan menguji modul-modul menu dan
tombol. Dengan kata lain menguji apakah
tombol dapat berfungsi semestinya. Dan hasil
dari pengujian program tugas akhir ini
ditunjukan pada gambar berikut ini.
Input
Event
Proses Source Output Hasil
Home HOME
on (press) {
home_b._alpha = 70;
gallery_b._
alpha = 100; peta_b._alp
ha = 100;
bud_b._alpha = 100;
kom_b._al
pha = 100; home_b.en
abled = false;
gallery_b.enabled = true;
peta_b.ena
bled = true; bud_b.enab
led = true;
kom_b.enabled = true;
btn = 1;
gotoAndSt
op(107);
}
Menuju
ke
Utama
Sesu
ai/
OK
Gallery GALLERY
on (press) {
home_b._alpha = 100;
gallery_b._
alpha = 70; peta_b._alp
ha = 100;
bud_b._alpha = 100;
kom_b._al
pha = 100; home_b.en
abled = true;
gallery_b.enabled = false;
peta_b.ena
bled = true; bud_b.enab
led = true;
kom_b.enabled = true;
btn = 2;
Menuju
ke
Gallery
Sesu
ai/
OK
gotoAndStop(108);
}
Peta Informas
i
PETA on (press) {
home_b._al
pha = 100; gallery_b._
alpha = 100;
peta_b._alpha = 70;
bud_b._alp
ha = 100; kom_b._al
pha = 100;
home_b.enabled = true;
gallery_b.e
nabled = true; peta_b.ena
bled = false;
bud_b.enabled = true;
kom_b.ena
bled = true; btn = 3;
gotoAndStop(109);
}
Menuju ke Peta
Informas
i
Sesuai/
OK
Kebudayaan
BUDAYA on (press) {
home_b._al
pha = 100; gallery_b._
alpha = 100;
peta_b._alpha = 100;
bud_b._alp
ha = 70; kom_b._al
pha = 100;
home_b.enabled = true;
gallery_b.e
nabled = true; peta_b.ena
bled = true;
bud_b.enabled = false;
kom_b.ena
bled = true; btn = 4;
gotoAndStop(110);
}
Menuju ke
Kebuday
aan
Sesuai/
OK
Komentar
KOMENTAR on (press) {
home_b._al
pha = 100; gallery_b._
alpha = 100;
peta_b._alpha = 100;
bud_b._alp
Menuju ke
Komenta
r
Sesuai/
OK
ha = 100;
kom_b._alpha = 70;
home_b.en
abled = true; gallery_b.e
nabled = true;
peta_b.enabled = true;
bud_b.enab
led = true; kom_b.ena
bled = false; btn = 5;
gotoAndStop(111); }
Tabel 4.3 Integration and Test
4.3 Operasi dan Perawatan
(Maintenance)
Dalam sistem mungkin akan terjadi
kerusakan, untuk mencegah terjadinya
Kerusakan pada sofware maka harus
dilakukan perawatan supaya aplikasi
terhindar dari kerusakan atau terkena
virus. Perawatan dilakukan setiap bulan
dan selalu bersifat up to date. Hal ini
akan memudahkan dalam pendistribusian
aplikasi. Aplikasi dapat langsung
digunakan oleh user atau pengunjung
untuk mengetahui Pantai Gedambaan.
Pengoperasian aplikasi dilakukan secara
detail sehingga memudahkan pengguna
untuk mengetahui Pantai Gedambaan.
Aplikasi ini akan diterapkan di internet
sehingga dapat diakses oleh semua
orang.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil akhir yang
diperoleh dari pengembangan perangkat
lunak Pengenalan Objek Wisata Pantai
Gedambaan Kabupaten Kotabaru
Berbasis Multimedia ini, dapat
disimpulkan bahwa :
a. Salah satu cara meningkatkan
wisatawan dalam atau luar
daerah berkunjung ke Pantai
Gedambaan serta meningkatkan
perekonomian daerah Kabupaten
Kotabaru dari segi pariwisata.
b. Dengan menggunakan perangkat
lunak ini pengguna khususnya
masyarakat dapat melihat dan
mendapatkan informasi langsung
sebelum mengunjungi Pantai
Gedambaan. Sehinggga
perangkat lunak Pengenalan
Objek Wisata Pantai Gedambaan
Kabupaten Kotabaru ini dapat
menjadi media yang dapat
menjembatani antara Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata
Kabupaten Kotabaru dengan
masyarakat umum tanpa harus
mempertimbangkan keterbasan
tenaga ahli yang tersedia.
c. Perangkat lunak ini menjadi
salah satu inovasi media yang
dapat mendokumentasikan
beberapa hal dalam bentuk
penyajian yang berupa gambar
dan animasi, sehingga perangkat
lunak bantu ini dapat menjadi
media bantu digital bagi
masyarakat untuk mengetahui
keseluruhan tentang pesona alam
pantai gedambaan yang nantinya
perangkat lunak ini dapat
digunakan, dipelajari dan
dipertahankan.
5.2 Saran
Dari hasil yang diperoleh mulai
dari proses pembangunan hingga
pengujian Perangkat Lunak Pengenalan
Objek Wisata Pantai Gedambaan
Kabupaten Kotabaru Berbasis
Multimedia ini, terdapat beberapa hal
yang penulis sarankan terkait dengan
pengembangan perangkat lunak
pengenalan objek wisata lebih lanjut.
Perangkat lunak ini masih tergolong
sangat sederhana, masih banyak
terdapat kekurangan yang sebenarnya
akan dapat membuat perangkat lunak
ini mendekati sempurna, antara lain
seperti :
a. Pengembangan perangkat lunak
ini masih dimungkinkan
mengalami perkembangan dari
segi konten yang salah satunya
meliputi pembaharuan data-data
Pantai Gedambaan apabila jika
suatu saat ada update mengenai
data baru seputar Pantai
Gedambaan. Konten (dalam arti
informasi fasilitas penginapan,
restoran yang baru) yang lain pun
dapat ditambahkan jika memang
perlu.
b. Untuk data digital yang ada di
perangkat lunak ini masih
kurang, diantaranya video
informasi tentang pantai
gedambaan agar masyarakat
yang nantinya menggunakan
perangkat lunak ini mendapat
informasi yang sangat lengkap
dan rinci tentang Pantai
Gedambaan.
c. Perangkat lunak ini diharapkan
bisa dikembangkan ke dalam
perangkat mobile.
DAFTAR PUSTAKA
1) http://shasha-mihanora.students-
blog.undip.ac.id/tag/rpl/, diakses tanggal
30 Oktober 2012
2) http://edukasi.kompasiana.com/2010/04/2
8/karakteristik-perangkat-lunak-
128850.html, diakses tanggal 4 November
2012
3) Suyanto M. (2005). Multimedia : Alat
untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi
4) http://www.budpar.go.id/asp/detil.asp?c=
5&id=1029, diakses tanggal 26 November
2012
5) http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Mod
eling_Language, diupdate tanggal 6
Januari 2013
6) http://id.wikipedia.org/wiki/Internet,
diupdate tanggal 23 Februari 2013
7) http://id.wikipedia.org/wiki/Flowchart,
diupdate tanggal 24 Januari 2013
8) http://e-
komputer.blogspot.com/2012/10/pengertia
n-php-mysql.html, diakses tanggal 12
Desember 2012
9) http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash,
diupdate tanggal 20 Februari 2013
10) http://julia.staff.ipb.ac.id/2011/05/19/rpl/,
diupdate tanggal 19 Mei 2011
11) Simarmata Janner. (2010). Rekayasa
Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi