19
Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru Berbasis Multimedia Disusun Oleh : Nama : Roni Wijatmiko NIM : A11.2008.04471 Program Studi : Teknik Informatika FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN … · 1.1 Latar Belakang ... mengunjungi kawan atau kerabat dan berbagai tujuan lainnya. Organisasi pariwisata sedunia, World Tourism Organization

  • Upload
    vubao

  • View
    219

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru

Berbasis Multimedia

Disusun Oleh :

Nama : Roni Wijatmiko

NIM : A11.2008.04471

Program Studi : Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2013

Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru

Berbasis Multimedia

RONI WIJATMIKO

Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu

Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang

URL : http://dinus.ac.id/

Email : [email protected]

ABSTRAK

Pantai Gedambaan terletak di Kabupaten Kotabaru Provinsi Kalimantan Selatan merupakan pantai

yang memiliki pesona alam indah serta lingkungan yang masih asri. Tidak sedikit penduduk

Kabupaten Kotabaru yang mengisi liburan mereka dengan mengujungi pantai gedambaan. Jarak pantai

gedambaan dari pusat kota berjarak sekitar 14 Km dan dapat ditempuh dengan menggunakan alat

transportasi mobil atau motor. Metode pendekatan sistem yang akan dipakai dalam penelitian ini

adalah metode pendekatan terstruktur, karena sistem yang dibuat dengan metode ini mempunyai

kelebihan-kelebihan seperti mudah diterima, serta dapat didokumentasikan dengan baik. Sedangkan

metode pengembangan sistem menggunakan metode pengembangan Waterfall. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa pantai gedambaan sangat jarang di kunjungi oleh wisatawan dari luar kota atau

luar provinsi. Hal ini dikarenakan tidak adanya media yang mengenalkan kepada masyarakat luar

daerah yang menarik wisatawan untuk mengujungi pantai gedambaan. Dengan menggunakan

perangkat lunak ini pengguna khususnya masyarakat dapat melihat dan mendapatkan informasi

langsung sebelum mengunjungi Pantai Gedambaan. Sehinggga perangkat lunak Pengenalan Objek

Wisata Pantai Gedambaan Kabupaten Kotabaru ini dapat menjadi media yang dapat menjembatani

antara Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Kotabaru dengan masyarakat umum tanpa harus

mempertimbangkan keterbasan tenaga ahli yang tersedia. Perangkat lunak ini diharapkan bisa

dikembangkan ke dalam perangkat mobile.

Kata Kunci : Pengenalan, Wisata, Pantai, Gedambaan, Kotabaru

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pantai Gedambaan terletak di

Kabupaten Kotabaru Provinsi Kalimantan

Selatan merupakan pantai yang memiliki

pesona alam indah serta lingkungan yang

masih asri. Tidak sedikit penduduk Kabupaten

Kotabaru yang mengisi liburan mereka dengan

mengujungi pantai gedambaan. Jarak pantai

gedambaan dari pusat kota berjarak sekitar 14

Km dan dapat ditempuh dengan menggunakan

alat transportasi mobil ataupun motor. Di pantai gedambaan sendiri

mempunyai fasilitas yang tidak kalah dengan

pantai-pantai lain seperti penginapan, dan

rumah makan. Namun pantai gedambaan

sangat jarang di kunjungi oleh wisatawan dari

luar kota atau luar provinsi. Hal ini

dikarenakan tidak adanya media yang

mengenalkan kepada masyarakat luar daerah

yang menarik wisatawan untuk mengujungi

pantai gedambaan. Akan sangat berpengaruh

apabila banyak wisatawan luar daerah

mengunjungi karena dengan banyak

wisatawan yang berkunjung tentunya juga

akan meningkatkan perekonomian daerah.

Dari permasalahan di atas, penulis

mencoba untuk memberikan pemecahan atau

solusi dari permasalah yang ada. Penulis

berinisiatif untuk merancang dan menyediakan

media pengenalan yang dapat digunakan oleh

semua orang sehingga objek wisata pantai

gedambaan dapat diketahui dan dikunjungi

oleh wisatawan luar daerah Kabupaten

Kotabaru. Media yang akan dibuat adalah

berupa pengenalan interaktif yang berbasis

multimedia dengan menggunakan flash

berbahasa XML sehingga dapat diletakan di

website pemerintahan daerah Kabupaten

Kotabaru. Permasalahan dan ide tersebut

diangkat penulis kedalam penelitian tugas

akhir dengan mengambil judul “ Pengenalan

Objek Wisata Pantai Gedambaan

Kabupaten Kotabaru ”.

1.2 Perumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah dibahas diatas,

penulis membuat

perumusan masalah dalam penelitian tugas

akhir sebagai berikut :

Bagaimana merancang dan membangun suatu

media pengenalan interaktif yang tujuannya

digunakan oleh masyarakat dalam dan luar

daerah Kabupaten Kotabaru untuk

memberikan informasi pengenalan yang baik

tentang objek wisata pantai gedambaan

berbasis multimedia?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembahasan tentang pembelajaran

multimedia, banyak yang hal dapat dibahas.

Oleh karena itu, penulis menentukan batasan

masalah sebagai berikut :

1. Media pengenalan yang akan dibuat

berbasis multimedia dengan konsep

multimedia yang interaktif.

2. Dalam media pengenalan ini, yang akan

dibahas hanya menyangkut peta

informasi, kebudayaan (acara adat),

fasilitas dan komentar pengguna serta

keindahan yang ada di pantai

gedambaan saja.

3. Pengguna dari media pengenalan objek

wisata ini adalah masyarakat yang ingin

mengetahui pantai gedambaan lebih

dalam sebelum mengunjunginya.

4. Pembuatan media pengenalan ini

menggunakan Flash dengan bahasa

XML.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis melakukan penelitian

ini adalah sebagai berikut :

1. Menganalisa kebutuhan sistem yang

akan dibangun.

2. Mengetahui secara langsung bagaimana

aktivitas yang terjadi pada subjek

penelitian.

3. Menemukan masalah yang ada dan

merancang sebuah pemecahan masalah

dalam bentuk suatu sistem yang

terkomputerisasi

4. Merancang suatu sistem berbasis

multimedia yang akan digunakan oleh

masyarakat umum untuk dapat

mengetahui dan mengujungi pantai

gedambaan.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang didapat dari penelitian

ini adalah sebagai berikut :

1. Tersedianya sebuah media pengenalan

objek wisata berbasis multimedia yang

akan digunakan oleh masyarakat umum

untuk mengetahui lebih dalam sebelum

mengujunginya.

2. Mengaplikasikan sebuah sistem yang

terkomputerisasi dan berbasis

multimedia pada objek wisata Pantai

Gedambaan.

3. Mengaplikasikan ilmu yang didapat

penulis untuk memberikan informasi

tentang pantai gedambaan dan

meningkatkan pengunjung dari luar

daerah.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.1 Definisi perangkat lunak

“Perangkat lunak atau software adalah.

perintah (program komputer) yang bila

dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja

seperti yang diinginkan, struktur data yang

memungkinkan program memanipulasi

informasi secara proporsional. dokumen yang

menggambarkan operasi dan kegunaan

program.”.

2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak mempunyai karakterisitik

yang berbeda dari perangkat keras. Perangkat

lunak lebih merupakan elemen logika dan

bukan merupakan elemen fisik. Perangkat

lunak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

a. Perangkat lunak dibangun dan

dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik

b. Perangkat lunak tidak pernah using

c. Sebagian perangkat lunak dibuat secara

custom built, serta tidak dapat dirakit dari

komponen yang sudah ada.

2.1.3 Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Usaha yang berhubungan dengan

Rekayasa Perangkat Lunak dapat

dikategorikan menjadi 3 fase yaitu :

a. Fase Definisi (Definition Phase)

Berfokus pada “apa” (what). Pada

definisi ini pengembang perangkat

lunak harus mengidentifikasi informasi

apa yang akan diproses, fungsi dan

unjuk kerja apa yang dibutuhkan,

tingkah laku sistem seperti apa yang

diharapkan, interface seperti apa yang

akan dibangun, batasan desain apa yang

ada, serta criteria validasi apa yang

dibutuhkan untuk mendefinisikan

sistem yang sukses.

b. Fase Pengembangan (Development

Phase)

Berfokus pada “bagaimana” (how).

Selama masa pengembangan perangkat

lunak, teknisi harus mendefinisikan

bagaimana data dikonstrusikan,

bagaimana fungsi-fungsi

diimplementasikan sebagai sebuah

arsitektur perangkat lunak, bagaimana

detail prosedur akan diimplementasikan,

bagaimana interface dikarakterisasi,

bagaimana rancangan akan

diterjemahkan ke dalam bahasa

pemrograman (bahasa non prosedural),

serta bagaimana pengujian akan

dilakukan.

c. Fase Pemeliharaan (Maintenance

Phase)

Berfokus Pada “perubahan” (change)

yang dihubungkan dengan koreksi

kesalahan, penyesuaian yang

dibutuhkan ketika lingkungan perangkat

lunak berkembang, serta perubahan

sehubungan dengan perkembangan

yang disebabkan oleh perubahan

kebutuhan pelanggan.

2.1.4 Aplikasi Perangkat Lunak

Dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak

dituliskan, ”Perangkat lunak dapat

diaplikasikan ke berbagai situasi di mana

serangkaian langkah prosedural (seperti

algoritma) telah didefinisikan (pengecualian-

pengecualian yang dapat dicatat pada aturan

ini adalah sistem pakar dan perangkat lunak

jaringan syaraf kecerdasan buatan).

Kandungan (content) informasi dan

determinasi merupakan faktor penting dalam

menentukan sifat aplikasi perangkat lunak.”.

2.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem secara umum adalah

suatu tahap dimana di dalamnya terdapat

identifikasi komponen sistem informasi yang

akan dirancang secara rinci yang bertujuan

untuk memberikan gambaran kepada

pengguna atau user mengenai sistem yang

baru. Sedangkan desain sistem secara terinci

dimaksudkan untuk pembuat program

komputer dan ahli teknik lainnya yang akan

mengimplementasikan sistem.

Penggambaran dan rancangan model

sistem informasi secara logika dapat dibuat

dalam bentuk UML (Unified Modeling

Languange).

2.2.1 UML (Unified Modeling Languange)

Unified Modeling Language (UML) adalah

bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan

membangun sistem perangkat lunak.

Unified Modeling Language (UML) adalah

himpunan struktur dan teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek

(OOP) serta aplikasinya.[1]

UML adalah

metodologi untuk mengembangkan sistem

OOP dan sekelompok perangkat tool untuk

mendukung pengembangan sistem tersebut.[1]

2.2.2 Use Case

Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang

ada di luar sistem dan ikut berperan serta

dalam aktifitas sistem. Aktor bisa berupa: End

User, perangkat hardware, bahkan sistem yang

lain. Setiap use case merupakan sebuah seri

yang lengkap dari sebuah event kejadian,

dilihat dari sudut pandang aktor.

Fokus dari sebuah use case adalah

menjelaskan bagaimana mencapai sebuah

tujuan atau goal. Dalam pengembangan

software, dibutuhkan banyak use case untuk

mendefinisikan scope dari sebuah system.

derajat formalitas dari sebuah sistem yang

dikembangkan menentukan level detail yang

dibutuhkan dari sebuah use case.

2.2.3 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram

yang menggambarkan interaksiantar obyek

dan mengindikasikan komunikasi diantara

obyek-obyek tersebut.Diagram ini juga

menunjukkan serangkaian pesan yang

dipertukarkan olehobyek-obyek yang

melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

Gambar 2.1 Contoh Sequence Diagram

2.2.3 FlowChart

Flowchart atau diagram alir merupakan

sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis

yang menyatakan aliran algoritma atau proses

yang menampilkan langkah-langkah yang

disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta

urutannya dengan menghubungkan masing

masing langkah tersebut menggunakan tanda

panah. Diagram ini bisa memberi solusi

selangkah demi selangkah untuk penyelesaian

masalah yang ada di dalam proses atau

algoritma tersebut. [1]

Tabel berikut adalah simbol flowchart yang

umum digunakan. Gambar Simbol

Untuk

Keterangan

Proses / Langkah

Menyatakan kegiatan yang

akan

ditampilkan dalam diagram

alir.

Titik

Keputusan

Proses/langkah

dimana perlu adanya

keputusan atau

adanya kondisi tertentu. Dititik

ini selalu ada

dua keluaran untuk

melanjutkan

aliran kondisi yang berbeda.

Masukan / Keluaran

Data.

Digunakan untuk mewakili

data masuk

atau data

keluar.

Terminasi

Menunjukkan

awal atau akhir sebuah proses.

Garis Alir

Menunjukkan

aliran proses atau algoritma.

Kontrol / Inspeksi

Menunjukkan

proses atau langkah

dimana ada

inspeksi atau

pengontrolan.

Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart

2.3 Internet

Secara harfiah, Internet ialah sistem global

dari seluruh jaringan komputer yang saling

terhubung menggunakan standar Internet

Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani

miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala

Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer

umum, yang berhubung secara global dan

menggunakan TCP/IP sebagai protokol

pertukaran paket (packet switching

communication protocol). Rangkaian internet

yang terbesar dinamakan Internet. Cara

menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini

dinamakan internetworking.

2.3.1 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script

yang paling banyak dipakai saat ini. PHP

banyak dipakai untuk memrogram situs web

dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan

digunakan untuk pemakaian lain.

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah

forum (phpBB) dan MediaWiki (software di

belakang Wikipedia)

2.3.2 Mysql

MySQL adalah Relational Database

Management System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi

GPL (General Public License). Dimana setiap

orang bebas untuk menggunakan MySQL,

namun tidak boleh dijadikan produk turunan

yang bersifat komersial.

2.4 Pariwisata

2.4.1 Sejarah pariwisata Pengertian tentang Pariwisata dan

wisatawan timbul diperancis pada akhir abad

ke 17. Tahun 1972 Maurice Menberbitkan

buku petunjuk “The True Quide For

Foreigners Travelling in France to Appriciate

its Beealities, Learn the language and take

exercise”. Dalam buku ini disebutkan ada dua

perjalanan yaitu perjalanan besar dan kecil

(Grand Tour dan Perit Tour). Grand Tour di

Inggris Mendapat arti yang berbeda yaitu

dijadikan unsur pendidikan diplomasi dan

politik. Pertengah abad ke-19 Jumlah orang

yang berwisata masih terbatas karena butuh

waktu lama dan biaya besar, keamanan kurang

terjamin, dan sarananya masih sederhana,

tetapi sesudah Revolusi Industri Keadaan itu

berbuah, tidak hanya golongan elit saja yang

bisa berpariwisata tapi kelas menengah juga.

Hal ini ditunjang juga oleh adanya kereta api.

Pada abad Ke-20 terutama setelah perang

dunia II kemajuan teknik produksi dan teknik

penerbangan menimbulkan peledakan

pariwisata. Perkembangan terkahir dalam

pariwisata adalah munculnya perjalanan paket

(Package tour).

2.4.2 Pengertian Pariwisata Kebudayaan

Kata pariwisata atau dalam bahasa Inggris

diistilahkan dengan tourism sering sekali

diasosiasikan sebagai rangkaian perjalanan

(wisata, tours/traveling) seseorang atau

sekelompok orang (wisatawan, tourist/s) ke

suatu tempat untuk berlibur, menikmati

keindahan alam dan budaya (sightseeing),

bisnis, mengunjungi kawan atau kerabat dan

berbagai tujuan lainnya. Organisasi pariwisata

sedunia, World Tourism Organization (WTO),

mendefinisikan pariwisata (tourism) sebagai

”activities of person traveling to and staying

in places outside their usual environment for

not more than one consecutive year for leisure,

business and other purposes”.

2.5 Konsep Dasar Multimedia

Multimedia mempunyai kelebihan antara

lain untuk menarik indera dan menarik minat,

karena merupakan gabungan antara

pandangan, suara dan gerakan. Dari

Multimedia inilah dihasilkan suatu animasi

dimana di dalamnya ada komponen-komponen

seperti suara dan gerakan sehingga pengguna

tertarik untuk menggunakannya.

2.5.1 Pengertian Multimedia

Definisi yang lain dari Multimedia,

yaitu dengan menempatkannya adalah

konteks, seperti yang dilakukan oleh

Hosfstetter, 2001 dimana Multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berekreasi, dan

berkomunikasi.

2.5.2 Jenis Program Multimedia

Adapun jenis-jenis program multimedia umum

dapat digolongkan dalam empat kategori,

yaitu :

a. Hiburan, seperti game dan film

interaktif.

b. Pendidikan, untuk keperluan pendidikan

formal, non-formal, pengayaan.

c. Referensi, seperti ensiklopedia.

d. Bisnis, antara lain company profile,

program finansial.

2.5.3 Objek Multimedia

Objek multimedia memerlukan cara

penanganan tersendiri, dalam hal kompresi

data, penyimpanan, dan pengambilan kembali

untuk digunakan. Multimedia terdiri dari

beberapa objek, yaitu teks, grafik, image,

animasi, audio, video dan link interaktif.

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan

kata dan informasi berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti

still image (gambar tetap) seperti foto

dan gambar. Manusia sangat

berorientasi pada visual (visual-

oriented), dan gambar merupakan

sarana yang sangat baik untuk

menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau

video, seperti gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan, dan

lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan

informasi dengan satu gambar saja, atau

sekumpulan gambar.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk

lebih memperjelas pengertian suatu

informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilihat

melalui video. Suara dapat lebih

menjelaskan karakteristik suatu gambar,

misalnya musik dan suara efek (sound

effect).

e. Full-motion dan live video

Sebagian dari multimedia adalah interaktif,

dimana pengguna dapat menekan mouse atau

objek pada layar monitor seperti tombol atau

teks dan menyebabkan program melakukan

perintah tertentu.

2.5.4 Pengertian Flash

Adobe Flash (dahulu bernama

Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan

produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash

digunakan untuk membuat gambar vektor

maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai

file extension .swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang

muncul pertama kalinya pada Flash 5.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara ilmiah

untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan

kegunaan tertentu. Ciri ilmiah adalah rasional,

empiris dan sistematis.

3.1.1 Desain Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian yang

bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif adalah

penelitian tentang fenomena yang terjadi pada

masa sekarang. Prosesnya berupa

pengumpulan dan penyusunan data, serta

analisis dan penafsiran data tersebut.

3.1.2 Objek Penelitian

Penulis melakukan penelitian pada Pantai

Gedambaan yang memiliki potensi pariwisata.

Penelitian ini berfokus pada keindahan,

budaya sekitar dan fasilitas yang ada di Pantai

Gedambaan. Penulis melakukan penelitian

tentang bagaimana keadaan pantai, fasilitas

yang tersedia serta melakukan sedikit

pembauran kepada masyarakat setempat untuk

mendapatkan informasi kebudayaan acara adat

yang dilakukan di pantai tersebut dalam waktu

yang telah ditentukan.

3.1.3 Jenis & Sumber Data Pada penelitian ini, terdapat dua sumber data

yang digunakan sebagai acuan dalam

penelitian dan penulisan laporan yaitu:

1. Data Primer

Data primer ini diperoleh penulis

langsung dari objek penelitian melalui

wawancara dan observasi langsung.

a. Wawancara

Dalam teknik pengambilan data

melalui wawancara ini, penulis

melakukan tanya jawab langsung

kepada objek penelitian yang dalam

hal ini adalah Pegawai Dinas

Pariwisata Kabupaten Kotabaru,

tentang bagaimana sebelumnya

mereka melakukan sosialisasi

pengenalan Pantai Gedambaan

kepada masyarakat luar daerah

kabupaten kotabaru dengan baik.

Serta tokoh masyarakat desa sekitar

Pantai Gedambaan, tentang

bagaimana pelaksanaan dan tujuan

acara adat dilakukan di Pantai

Gedambaan.

b. Observasi

Dalam teknik observasi ini, Penulis

melakukan pengamatan langsung ke

Pantai Gedambaan untuk mengetahui

secara langsung hal-hal yang

berkaitan dengan Pantai Gedambaan.

2. Data Sekunder

Data sekunder dalam penelitian ini

diperoleh dari berbagai sumber, baik

dari buku maupun situs-situs internet.

3.2 Metode Pengembangan Dan Pendekatan

Sistem

Metode pengembangan sistem adalah

metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-

konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-

postulat yang digunakan untuk pengembangan

suatu sistem informasi.

Sedangkan pendekatan sistem adalah

suatu pendekatan pemecahan masalah yang

dilakukan secara sistematis dan menyeluruh

(sistemik).

3.2.1 Metode Pendekatan Sistem Metode pendekatan sistem yang akan

dipakai dalam penelitian ini adalah metode

pendekatan terstruktur, karena sistem yang

dibuat dengan metode ini mempunyai

kelebihan-kelebihan seperti mudah diterima,

dapat didokumentasikan dengan baik,

ekonomis, fleksibel, mudah dalam tahap

pemeliharaan sistemnya dan lebih memuaskan

pemakainya.

3.2.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang

akan digunakan penulis pada penelitian ini

adalah metode pengembangan Waterfall (air

terjun). Metode Waterfall adalah metode yang

menyarankan sebuah pendekatan yang

sistematis dan sekuensial melalui tahapan-

tahapan yang ada pada SDLC

untuk membangun sebuah perangkat lunak.

Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan

dalam metode Waterfall adalah sebagai

berikut:

1. System Engineering

Tahap ini adalah tahap awal dari metode

pengembangan sistem, dimana dalam

tahap ini penulis melakukan observasi

ke dalam sistem yang sedang berjalan.

Tahap ini digunakan untuk

mendapatkan data yang valid dari

komponen sistem. Dalam tahap ini data

yang telah diperoleh dikumpulkan untuk

kemudian dianalisis pada tahap

selanjutnya.

2. Analysis (Analisis)

Pada proses analisis ini, penulis

menganalisis bagaimana cara

Pemerintah Kabupaten Kotabaru

mengenalkan Pantai Gedambaan kepada

masyarakat luar daerah yang baik.

Setelah mengumpulkan data pada tahap

observasi, data yang didapat kemudian

dikumpulkan dan di analisis sehingga

penulis dapat menemukan permasalahan

yang timbul akibat sistem yang berjalan

sekarang.

3. Design (Desain)

Pada tahap desain, penulis mulai

menuangkan pemecahan masalah yang

ditemukan pada tahapan analisis ke

dalam suatu rancangan sistem. Pada

tahap desain ini, penulis membagi

menjadi dua desain yaitu :

a. Desain Rancangan Sistem

Pada rancangan sistem ini, penulis

menggambarkan proses yang terjadi

dalam sistem pengenalan yang akan

dibuat ke dalam bentuk simbol

khusus. Pada rancangan sistem

ini,penulis menggambarkan proses

yang dalam sistem pengenalan yang

akan dibuat ke dalam bentuk symbol

khusus. Proses ini mengacu pada

cara-cara yang dilakukan Pegawai

Dinas Pariwisata Kabupaten Kotabaru

dalam mengenalkan Pantai

Gedambaan kepada masyarakat..

Rancangan sistem ini dibuat

menggunakan UML.

b. Desain Rancangan Basis Data

Setelah rancangan sistem dibuat,

kemudian penulis membuat

rancangan basis data yang akan

digunakan untuk menyimpan data

komentar pengguna dalam sistem

pengenalan ini. Rancangan basis data

ini digambarkan dengan simbol-

simbol khusus menggunakan ERD

(Entity Relationship Diagram).

4. Codding (Penulisan kode program)

Setelah perancangan sistem dan basis

data yang telah dilakukan pada tahap

sebelumnya, kemudian penulis

menuangkan rancangan sistem kedalam

bentuk kode program sehingga akan

bisa dimengerti oleh sistem komputer.

Dalam penulisan kode program ini,

penulis menggunakan bahasa

pemrograman XML dan PHP(untuk

basis data) sehingga akan mudah

diaplikasikan secara online (berbasis

web).

5. Testing & Implementing (Pengujian dan

penerapan)

Setelah tahap penulisan program

selesai, sistem pembelajaran yang telah

jadi mulai di jalankan dan diperiksa

untuk menemukan kesalahan yang

masih mungkin terjadi. Apabila masih

ditemukan kesalahan pada sistem

pembelajaran, maka penulis melakukan

perbaikan sistem sampai sistem dapat

berjalan sempurna dan siap untuk

diimplementasikan.

6. Maintenance (Pemeliharaan)

Tahap pemeliharaan digunakan untuk

melakukan pemeliharaan terhadap

sistem pembelajaran dan perubahan

terhadap sistem masih mungkin terjadi.

Tahap ini berjalan setelah sistem

pembelajaran telah di implementasikan

atau berjalan.

BAB IV

ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisa Data

4.1.1 Perkembangan Aplikasi

Sejak perkembangan teknologi informasi,

pembuatan aplikasi pengenalan wisata seperti

ini yang menyerupai brosur periklanan beralih

kepada aplikasi periklanan wisata digital yang

melibatkan perangkat lunak computer. Contoh

perangkat lunak yang digunakan dalam bidang

geodesi antara lain: AutoCAD, Photoshop,

Coreldraw, Matlab, Surfer, ArcGIS, ArcView,

ERMapper, GRAss, Skipro, GoogleEarth,

Mapinfo. Salah satu produk multimedia

tersebut adalah Aplikasi pengenalan objek

wisata digital yang merupakan sebuah

perangkat lunak yang mengenalkan sebuah

objek wisata kepada masyarakat umum atau

luar daerah agar mengetahui dan mengujungi

objek wisata tersebut di Kabupaten Kotabaru.

Dengan adanya aplikasi perangkat lunak

tersebut diharapkan mampu meningkatkan

perekonomian Kabupaten Kotabaru dari segi

pariwisata.

4.1.2 Penerapan Aplikasi Pengenalan Wisata

di Internet

Aplikasi ini di hubungkan melalui layanan

internet. Aplikasi ini dapat di terapkan dalam

bentuk HTML atau SWF sehingga

memudahkan menguploadnya ke website

Dinas Pawisata Kabupaten Kotabaru.

Penerapan aplikasi di internet untuk

memudahkan pengenalan kepada masyarakat

umum agar mengunjungi Objek Wisata Pantai

Gedambaan.

4.2 Tahap – Tahap Pengembangan Sistem

4.2.1 Desain System

Dalam mendesain system diawali dengan

pengumpulan data / informasi menggunakan

metode wawancara kepada Dinas Kebudayaan

dan Pariwisata Kabupaten Kotabaru dan

pengamatan penulis tentang perangkat lunak

yang telah ada. Tujuan dari perancangan

perangkat lunak ini adalah terciptanya

Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan

Kabupaten Kotabaru Berbasis Multimedia,

sebuah media interaktif yang digunakan untuk

membantu pengenalan objek wisata pantai

gedambaan kepada masyarakat umum.

Wawancara yang dilakukan berguna untuk

mengumpulkan informasi yang dibutuhkan

untuk memulai proses identifikasi use case

yaitu informasi mengenai fitur yang akan

diterapkan pada sebuah Aplikasi yang

Interaktif :

1. Fungsi – fungsi dan fitur yang

diperlukan nantinya untuk masalah

operasional system tersebut.

2. Gaya bahaya yang sesuai

Syarat – Syarat Software

1. User harus diberikan fasilitas untuk

mendefinisikan software yang dibuat

atau dirancang sehingga mempermudah

dalam menggunakan atau melihat

gambar fasilitas objek wisata tersebut.

2. Setiap software bisa di representasikan

ke public media layanan baik internet

maupun di publikasikan secara langsung

dalam mengakses software.

3. Software sebagai alat bantu untuk

memudahkan user.

4.2.2 Software System Requirment

Dalam pengumpulan data berfokus pada

kebutuhan system. Mengumpulkan kebutuhan

secara lengkap kemudian dianalisis dan

didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi

oleh program yang akan dibangun. Fase ini

harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap. Kebutuhan

system antara lain meliputi:

- Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras

(Hardware) . Dalam pengujian

atau penggunaan perangkat lunak ini

nantinya, spesifikasi perangkat keras

(Hardware) yang dibutuhkan

antara lain:

1. Pentium IV Dual Core 1.8 Hz

2. Memory RAM minimum 1 GB

3. Monitor 17”

4. Keyboard

5. Mouse

6. Headset atau Speaker

- Identifikasi Kebutuhan Perangkat

Lunak (Software). Dalam pengujian

atau penggunaan perangkat lunak,

spesifikasi perangkat lunak (Software)

khususnya system operasi yang digunakan adalah Windows XP/Vista/7.

Sedangkan dalam pengembangan

perangkat lunak ini, penulis

menggunakan perangkat lunak

(Software) dengan spesifikasi:

1. Operating Sistem : Microsoft

Windows 7

2. Design & Coding : Macromedia

Flash 8 dengan ActionScript 2.0,

Adobe Photoshop CS3, Flowchart

3. Audio Editor : Cool Edit Pro v2.0

- Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya

Manusia (Brainware), Dalam

pengembangan perangkat lunak, penulis

berperan sebagai perancang,

pemrogram, pendokumentasi, serta

penguji pertama dari perangkat lunak.

Sedangkan dalam pengujian, yang

berperan sebagai brainware adalah

masyarakat / wisatawan yang akan

mengunjungi Objek Wisata Pantai

Kedambaan Kabupaten Kotabaru.

4.2.3 Software System Desain

Tahap desain digunakan untuk

mengetahui dan menterjemahkan semua

permasalahan serta kebutuhan sistem yang

dirancang. Untuk tahap desain digunakan

untuk merancang data-data yang diperlukan

untuk membangun system, karena rancangan

sistem ini merupakan tahap awal yang

sederhana. Dalam tahap ini untuk pertama

kalinya ditentukan definisi secara umum dan

tujuan dari system yang dirancang. Desain

dikerjakan setelah kebutuhan selesai

dikumpulkan secara lengkap.

A. Use Case

Di dalam tahap ini menghubungkan

antara aplikasi dengan masyarakat

umum, sehingga masyarakat umum

dapat mengetahui dan mengunjungi

objek wisata yang dikenalkan. Di bawah

ini gambaran interaksi antara aplikasi

dengan aktor / pengunjung dan pembuat

aplikasi.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Pengunjung

Gambar 4.2 Use Case Diagram Pembuat

B. Interaction Modeling

Pada tahap ini menentukan interaksi antara

beberapa objek menggunakan sequence

diagram. Sequence diagram merepresentasikan

interaksi antar objek di dalam dan di sekitar

system, termasuk pengguna dan antarmuka

pengguna. Sequence diagram terdiri atas

dimensi vertical yang merepresentasikan

waktu, dan dimensi horizontal yang

merepresentasikan objek-objek terkait. Aspek

penting dari sequence diagram adalah

keteurutan waktu, yang mengingikasikan

bahwa interaksi direpresentasikan tahap demi

tahap. Sequence diagram di sini dibangun

berdasarkan diagram use case pada gambar

Pembuat

Memasukkan Data Tentang Pantai gedambaan

Maintenance program

Up to date tentang wisata kebudayaan Pantai Gedambaan

Publikasi Peta Digital di internet

Pengunjung

Melihat galery pantai gedambaan

Melihat Informasi sarana publik

Rute Sarana publik

<<include>>

Wisata Seni Budaya Pantai Gedambaan

Memberikan komentar

dibawah ini. Pada gambar 4.3 menerangkan

use case menggunakan sebuah aplikasi yang

dibuat.

Gambar 4.3 Sequence Diagram Gallery Foto

Gambar 4.4 Sequence Diagram sarana publik

Gambar 4.5 Sequence Diagram Komentar

Untuk sequence diagram pembuat atau

perancang yaitu sequence diagram untuk

menambahkan atau edit jika ada

penambahan fasilitas yang berhubungan

dengan objek wisata yang dikenalkan. Di

bawah ini sequence diagram perancang

atau pembuat aplikasi pengenalan digital.

Gambar 4.6 Sequence Diagram Perancang Aplikasi

4.2.4.5 Detail Desain

4.2.4.3 Lokasi Wisata Kebudayaan

Kabupaten Kotabaru

Perangkat lunak ini menggambarkan

jenjang alur program agar program bisa

ditelaah kemana saja menu Aplikasi

Interaktif ini.

a. Menu Utama

Tampilan menu utama ini terdiri

dari 4 menu yaitu, Galery, Peta

Informasi, Kebudayaan, dan menu

Komentar.

Gambar 4.7 Hirarki Menu Utama

b. Menu Gallery

Di menu gallery ini terdapat

macam-macam foto tentang keindahan

Pantai Gedambaan beserta keterangannya.

Foto-foto juga dapat diperbesar dengan

cara pilih dan klik foto yang diinginkan.

Gambar 4.8 Hirarki Menu Gallery

c. Menu Peta Informasi

Menu Peta Informasi memberikan

rute tujuan ke sarana publik dari Pantai

Gedambaan.

Gambar 4.9 Hirarki Menu Peta Informasi

d. Menu Kebudayaan

Pada menu ini berisikan tentang

penjelasan serta acara-acara adat kebudayaan

yang ada di Pantai Gedambaan.

Gambar 4.10 Hirarki Menu Kebudayaan

e. Menu Komentar

Menu komentar yang disediakan

untuk pengguna untuk memberikan

pendapat atau pertanyaan mengenai pantai

gedambaan. Didalam menu ini juga

menampilkan komentar terdahulu dari

pengguna lain.

Gambar 4.11 Hirarki Menu Komentar

4.2.4.2 Flowchart dari Aplikasi

Pengenalan Pantai Gedamban

Flowchart adalah alur program yang

digambarkan secara terurut. Di dalam

flowchart ini akan digambarkan alur

sistem dari awal pemakaian sampai akhir

dari pemakaian, dengan tujuan user

mengerti alur kerja dari perangkat lunak

ini. Berikut ini adalah flowchart dari

Aplikasi Pengenalan Pantai Gedambaaan.

Gambar 4.12 Flowchart Aplikasi Pengenalan Pantai

Gedambaan

4.2.4.3 Storyboard Perancangan Story Board ini berisi

pembahasan mengenai alur cerita dari

perangkat lunak Aplikasi Pengenalan Pantai

Gedambaan yang akan disampaikan dengan

menggunakan tulisan dan gambar. Dalam

perangkat lunak ini, penulis membagi

perangkat lunaknya ke dalam perangkat lunak

untuk komputer. Berikut adalah penjelasan

tentang perangkat lunak Peta Digital melalui

StoryBoard perangkat lunak untuk komputer.

No Halaman Informasi

1. Gallery Foto beserta

keterangan yang

menampilkan pesona keindahan

dari Pantai

Gedambaan.

2. Peta Informasi Mengenai sarana

publik dengan peta yang menunjukan

rute tujuan dari

Pantai Gedambaan.

3. Kebudayaan Kebudayaan yang

terdapat di Pantai Gedambaan. Serta

acara pesta pantai

yang setiap setahun sekali dilaksanakan.

4. Komentar Layanan yang

disediakan bagi

pengguna untuk memberikan

komentar mengenai

Pantai Gedambaan.

Tabel 4.1 Storyboard

4.2.4.4. Implementasi

Ketika perangkat lunak

dijalankan, maka tampilan menu pembuka

berisikan sekilas mengenai Pantai

Gedambaan. Selanjutnya pengguna dapat

memilih menu yang tersedia. Berikut

tampilan menu pembuka.

Gambar 4.13 Tampilan Intro

Pada tampilan menu utama ini, menampilkan

satu objek gambar beserta kata-kata pembuka

untuk sekilas pengetahuan mengenai Pantai

Gedambaan.

Gambar 4.14 Tampilan Menu utama

Tampilan pada menu gallery yang

mempersembahkan keindahan Pantai

Gedambaan untuk segera dikunjungi.

Gambar 4.15 Tampilan Menu Gallery

Apabila pengguna merasa kurang jelas dengan

foto yang tertera, maka pengguna dapat

melakukan zoom dengan mengklik foto yang

ingin dizoom. Berikut tampilannya.

Gambar 4.16 Tampilan Menu Gallery dengan zoom

Pada tampilan menu peta dan informasi

berisikan informasi sarana publik serta rute

menuju tempat tujuan dari Pantai Gedambaan.

Gambar 4.17 Tampilan Menu Peta Informasi

Apabila kita memilih tempat tujuan, makan di

peta terlihat akan menunjukkan rute dari

Pantai Gedambaan menuju lokasi. Berikut

tampilannya.

Gambar 4.18 Tampilan Menu Peta Informasi

menunjukkan rute

Tampilan Menu Kebudayaan berisikan tentang

adat istiadat yang terdapat di Pantai

Gedambaan. Serta acara tahunan yang

dilaksanakan di Pantai Gedambaan.

Gambar 4.19 Tampilan Menu Kebudayaan

Tampilan menu komentar yang memberikan

layanan ke pengguna untuk memberikan

pendapat dan pertanyaan mengenai Pantai

Gedambaan.

Gambar 4.20 Tampilan Menu Komentar

Gambar 4.21 Tampilan Menu setelah diisi

Gambar 4.22 Tampilan Database Komentar

A. Promosi Aplikasi

Aplikasi Pengenalan Pantai

Gedambaan di publikasi kan melalui media

antara lain media internet dan media langsung

di paparkan dalam bentuk surat kabar,

spanduk, atau stiker tentang objek wisata

kebudayaan yang ada di Kabupaten Kotabaru.

Aplikasi ini dapat langsung didistribusikan

melalui situs resmi Kabupaten Kotabaru .

Aplikasi ini memberikan gambaran informasi

tentang Pantai Gedambaan. Selain itu Aplikasi

ini juga diharapkan dapat meningkatkan

jumlah wisatawan yang berkunjung ke Pantai

Gedambaan

B. Memperkenalkan Aplikasi

Dengan melihat contoh-contoh

implementasi aplikasi pengenalan Pantai

Gedambaan ini, tentu kita akan berpikir bahwa

aplikasi ini sangat tepat untuk diterapkan baik

untuk Kabupaten Kotabaru maupun untuk

Wistawan. Aplikasi ini sangat berguna sebagai

promosi objek wisata Kabupaten Kotabaru.

Pemerintah daerah Kabupaten Kotabaru dalam

hal ini, ada baiknya mempublikasikan kepada

masyarakat untuk melestarikan dan

mengembangkan objek wisata di Pantai

Gedambaan.

4.2.4.5 Code dan Unit Test

Pengujian sistem ini merupakan cara

yang digunakan untuk menjabarkan proses-

proses selama sistem ini dirancang. Sistem ini

merupakan sebuah Aplikasi Interaktif Digital

untuk menggambarkan desain Aplikasi

Pengenalan Objek Wisata Pantai Gedambaan

Kabupaten Kotabaru Berbasis Multimedia.

Dalam proses pengujian sistem ini

perancang akan melakukan beberapa tahapan

yaitu mulai dari tahap coding, tahap

pembuatan aplikasi dan pengkompilasian dan

running program.

Berikut adalah fungsi source code yang

terpenting untuk rute lokasi dari Pantai

Gedambaan menuju saran publik.

Source Code Rute menuju Rumah Sakit.

Gambar 4.23 Tampilan Program Peta Informasi

4.2.4.6 Integration dan Test

Motode pengujian dilakukan untuk

implementasi program. Program yang berhasil

harus di uji kehandalan cara kerjanya. Metode

pengujian yang digunakan untuk menguji

program dengan metode whitebox dan black

box. Metode white box adalah suatu metode

desain test case yang menggunakan struktur

kontrol desain procedural untuk memperoleh

test case. Dengan menggunakan metode white

box. Perekayasa sistem dapat melakukan test

case yang dapat :

a. Memberikan jaminan bahwa semua

jalur independen pada suatu modul

telah digunakan paling tidak satu

kali.

b. Menggunakan semua keputusan

logis pada sisi true dan false.

c. Mengeksekusi semua loop pada

batasan mereka dan pada batas

operasional mereka

d. Menggunakan structural data internal

untuk jaminan validitasnya.

Metode black box merupakan pengujian

user interface atau pengguna setelah diberikan

ke pengguna dapat dioperasikan apa tidak.

Metode pengujian ini akan diterapkan dengan

menggunakan table referensi masukan

keluaran untuk menguji perilaku sistem saat

diberikan masukan tertentu, apabila keluaran

yang dihasilkan sesuai yang diharapkan maka

dapat dikatakan bahwa sistem lolos dari

pengujian black box. Dalam sistem ini

pengujian dilakukan dengan memberikan data

data sample dan dibandingkan dengan

informasi yang dihasilkan.

Pengujian black box dilakukan untuk

memastikan respon atas suatu event atau

masukan akan menjalankan proses yang tepat

dan menghasilkan output yang sesuai dengan

stop(); dari = "pantai0"; //memberi informasi bahwa user berada di halaman objek wisata on (release) { gotoAndPlay(41); }

rancangan program tersebut. Pengujian

program sangat penting dengan tujuan agar

program yang dibuat terbebas dari error.

Pengujian program pada Pengenalan Pantai

Gedambaan Kabupaten Kotabaru ini dilakukan

dengan menguji modul-modul menu dan

tombol. Dengan kata lain menguji apakah

tombol dapat berfungsi semestinya. Dan hasil

dari pengujian program tugas akhir ini

ditunjukan pada gambar berikut ini.

Input

Event

Proses Source Output Hasil

Home HOME

on (press) {

home_b._alpha = 70;

gallery_b._

alpha = 100; peta_b._alp

ha = 100;

bud_b._alpha = 100;

kom_b._al

pha = 100; home_b.en

abled = false;

gallery_b.enabled = true;

peta_b.ena

bled = true; bud_b.enab

led = true;

kom_b.enabled = true;

btn = 1;

gotoAndSt

op(107);

}

Menuju

ke

Utama

Sesu

ai/

OK

Gallery GALLERY

on (press) {

home_b._alpha = 100;

gallery_b._

alpha = 70; peta_b._alp

ha = 100;

bud_b._alpha = 100;

kom_b._al

pha = 100; home_b.en

abled = true;

gallery_b.enabled = false;

peta_b.ena

bled = true; bud_b.enab

led = true;

kom_b.enabled = true;

btn = 2;

Menuju

ke

Gallery

Sesu

ai/

OK

gotoAndStop(108);

}

Peta Informas

i

PETA on (press) {

home_b._al

pha = 100; gallery_b._

alpha = 100;

peta_b._alpha = 70;

bud_b._alp

ha = 100; kom_b._al

pha = 100;

home_b.enabled = true;

gallery_b.e

nabled = true; peta_b.ena

bled = false;

bud_b.enabled = true;

kom_b.ena

bled = true; btn = 3;

gotoAndStop(109);

}

Menuju ke Peta

Informas

i

Sesuai/

OK

Kebudayaan

BUDAYA on (press) {

home_b._al

pha = 100; gallery_b._

alpha = 100;

peta_b._alpha = 100;

bud_b._alp

ha = 70; kom_b._al

pha = 100;

home_b.enabled = true;

gallery_b.e

nabled = true; peta_b.ena

bled = true;

bud_b.enabled = false;

kom_b.ena

bled = true; btn = 4;

gotoAndStop(110);

}

Menuju ke

Kebuday

aan

Sesuai/

OK

Komentar

KOMENTAR on (press) {

home_b._al

pha = 100; gallery_b._

alpha = 100;

peta_b._alpha = 100;

bud_b._alp

Menuju ke

Komenta

r

Sesuai/

OK

ha = 100;

kom_b._alpha = 70;

home_b.en

abled = true; gallery_b.e

nabled = true;

peta_b.enabled = true;

bud_b.enab

led = true; kom_b.ena

bled = false; btn = 5;

gotoAndStop(111); }

Tabel 4.3 Integration and Test

4.3 Operasi dan Perawatan

(Maintenance)

Dalam sistem mungkin akan terjadi

kerusakan, untuk mencegah terjadinya

Kerusakan pada sofware maka harus

dilakukan perawatan supaya aplikasi

terhindar dari kerusakan atau terkena

virus. Perawatan dilakukan setiap bulan

dan selalu bersifat up to date. Hal ini

akan memudahkan dalam pendistribusian

aplikasi. Aplikasi dapat langsung

digunakan oleh user atau pengunjung

untuk mengetahui Pantai Gedambaan.

Pengoperasian aplikasi dilakukan secara

detail sehingga memudahkan pengguna

untuk mengetahui Pantai Gedambaan.

Aplikasi ini akan diterapkan di internet

sehingga dapat diakses oleh semua

orang.

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil akhir yang

diperoleh dari pengembangan perangkat

lunak Pengenalan Objek Wisata Pantai

Gedambaan Kabupaten Kotabaru

Berbasis Multimedia ini, dapat

disimpulkan bahwa :

a. Salah satu cara meningkatkan

wisatawan dalam atau luar

daerah berkunjung ke Pantai

Gedambaan serta meningkatkan

perekonomian daerah Kabupaten

Kotabaru dari segi pariwisata.

b. Dengan menggunakan perangkat

lunak ini pengguna khususnya

masyarakat dapat melihat dan

mendapatkan informasi langsung

sebelum mengunjungi Pantai

Gedambaan. Sehinggga

perangkat lunak Pengenalan

Objek Wisata Pantai Gedambaan

Kabupaten Kotabaru ini dapat

menjadi media yang dapat

menjembatani antara Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata

Kabupaten Kotabaru dengan

masyarakat umum tanpa harus

mempertimbangkan keterbasan

tenaga ahli yang tersedia.

c. Perangkat lunak ini menjadi

salah satu inovasi media yang

dapat mendokumentasikan

beberapa hal dalam bentuk

penyajian yang berupa gambar

dan animasi, sehingga perangkat

lunak bantu ini dapat menjadi

media bantu digital bagi

masyarakat untuk mengetahui

keseluruhan tentang pesona alam

pantai gedambaan yang nantinya

perangkat lunak ini dapat

digunakan, dipelajari dan

dipertahankan.

5.2 Saran

Dari hasil yang diperoleh mulai

dari proses pembangunan hingga

pengujian Perangkat Lunak Pengenalan

Objek Wisata Pantai Gedambaan

Kabupaten Kotabaru Berbasis

Multimedia ini, terdapat beberapa hal

yang penulis sarankan terkait dengan

pengembangan perangkat lunak

pengenalan objek wisata lebih lanjut.

Perangkat lunak ini masih tergolong

sangat sederhana, masih banyak

terdapat kekurangan yang sebenarnya

akan dapat membuat perangkat lunak

ini mendekati sempurna, antara lain

seperti :

a. Pengembangan perangkat lunak

ini masih dimungkinkan

mengalami perkembangan dari

segi konten yang salah satunya

meliputi pembaharuan data-data

Pantai Gedambaan apabila jika

suatu saat ada update mengenai

data baru seputar Pantai

Gedambaan. Konten (dalam arti

informasi fasilitas penginapan,

restoran yang baru) yang lain pun

dapat ditambahkan jika memang

perlu.

b. Untuk data digital yang ada di

perangkat lunak ini masih

kurang, diantaranya video

informasi tentang pantai

gedambaan agar masyarakat

yang nantinya menggunakan

perangkat lunak ini mendapat

informasi yang sangat lengkap

dan rinci tentang Pantai

Gedambaan.

c. Perangkat lunak ini diharapkan

bisa dikembangkan ke dalam

perangkat mobile.

DAFTAR PUSTAKA

1) http://shasha-mihanora.students-

blog.undip.ac.id/tag/rpl/, diakses tanggal

30 Oktober 2012

2) http://edukasi.kompasiana.com/2010/04/2

8/karakteristik-perangkat-lunak-

128850.html, diakses tanggal 4 November

2012

3) Suyanto M. (2005). Multimedia : Alat

untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi

4) http://www.budpar.go.id/asp/detil.asp?c=

5&id=1029, diakses tanggal 26 November

2012

5) http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Mod

eling_Language, diupdate tanggal 6

Januari 2013

6) http://id.wikipedia.org/wiki/Internet,

diupdate tanggal 23 Februari 2013

7) http://id.wikipedia.org/wiki/Flowchart,

diupdate tanggal 24 Januari 2013

8) http://e-

komputer.blogspot.com/2012/10/pengertia

n-php-mysql.html, diakses tanggal 12

Desember 2012

9) http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash,

diupdate tanggal 20 Februari 2013

10) http://julia.staff.ipb.ac.id/2011/05/19/rpl/,

diupdate tanggal 19 Mei 2011

11) Simarmata Janner. (2010). Rekayasa

Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi