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Issey Miyake 「一塊布」(Apoc , A - Piece of Cloth)的設 計概念,從服裝一直到鞋子,全身上下都是由 一塊布來完成身體的包覆。利用電腦的繪圖技 術將一件衣服或是褲子所需要的布料全部繪製 出,再利用複雜的紡織技術將所需要的圖案或 是配色全部織在同一塊布上。 Daniel Widrig & Iris van Herpen Atelier Manferdini Evan Douglis 利用不同的切割紋理或是膠合方式,發展出各 種立體的形式,可以是獨立的單元,也能夠透 過邊緣的形式互相接合形成曲面,由於使用的 材料屬於軟性材質,因此在塑形上有一定的優 勢,能夠嘗試不同於硬材料的形體與形態。 Atelier Manferdini成功的將服裝的元素轉換成 建築的裝置 保留了服裝設計中的細膩到建築 空間中 也將她的創作元素往不同領域發展 不管是在服裝上或是產品設計等 都存在了個 人的創作風格與理念 Daniel WidrigIris van Herpen跨領域合作,發 表了一系列運用電腦繪圖製造的服裝作品。兩 人首次合作於2010年阿姆斯特丹的時裝周,發 表了「Crystallization」,以結晶為主要概念, 利用電腦軟體(MAYA)繪製後,運用立體切割 、製版、塑模等電腦打樣技術,製作出具有前 衛性風格的時裝,成功的將電腦輔助製造的技 術運用在服裝中。 Second Skins of Body & Space - Case Study

Fashion Design

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Fashion Design

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Page 1: Fashion Design

Issey Miyake

「一塊布」(A-poc , A-Piece of Cloth)的設

計概念,從服裝一直到鞋子,全身上下都是由

一塊布來完成身體的包覆。利用電腦的繪圖技

術將一件衣服或是褲子所需要的布料全部繪製

出,再利用複雜的紡織技術將所需要的圖案或

是配色全部織在同一塊布上。

Daniel Widrig & Iris van Herpen

Atelier Manferdini

Evan Douglis

利用不同的切割紋理或是膠合方式,發展出各

種立體的形式,可以是獨立的單元,也能夠透

過邊緣的形式互相接合形成曲面,由於使用的

材料屬於軟性材質,因此在塑形上有一定的優

勢,能夠嘗試不同於硬材料的形體與形態。

Atelier Manferdini成功的將服裝的元素轉換成

建築的裝置,保留了服裝設計中的細膩到建築

空間中,也將她的創作元素往不同領域發展,

不管是在服裝上或是產品設計等,都存在了個

人的創作風格與理念。

Daniel Widrig與Iris van Herpen跨領域合作,發

表了一系列運用電腦繪圖製造的服裝作品。兩

人首次合作於2010年阿姆斯特丹的時裝周,發

表了「Crystallization」,以結晶為主要概念,

利用電腦軟體(MAYA)繪製後,運用立體切割

、製版、塑模等電腦打樣技術,製作出具有前

衛性風格的時裝,成功的將電腦輔助製造的技

術運用在服裝中。

Second Skins of Body & Space- Case Study

Page 2: Fashion Design

01-1 01-2 01-3 01-4

01-5 01-6 01-7 01-8

01-9 01-10 01-11 01-12

01-13 01-14 01-15 01-16

1:1 UNIT

1:2 UNIT

於邊長比1:1的方格內繪製十六種單元,利用

旋轉、縮放大小以及改變弧線的弧度,產生各

種不同的單元類型,除此之外,也將單元分為

挖空於實心兩種類型,使單元的類型更多元,

更具有變化性。

於邊長比1:2的方格內繪製十六種單元,利用

旋轉、縮放大小以及改變弧線的弧度,產生各

種不同的單元類型,除此之外,也將單元分為

挖空於實心兩種類型,使單元的類型更多元,

更具有變化性。與1:1單元不同之處在於1:2

多了長度上的優勢,能夠繪製出更多可能性。

02-1 02-2 02-3 02-4

02-5 02-6 02-7 02-8

02-9 02-10 02-11 02-12

02-13 02-14 02-15 02-16

02-17 02-18 02-19 02-20

02-21 02-22 02-23 02-24

Second Skins of Body & Space- Pattern

Page 3: Fashion Design

TYPE E - 1:2 UNIT

於1:2單元中,挑選出02-5組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern多了長度上的變化,旋轉至90度

時短邊朝上,長邊成為Mobius環最高的高度。

Pattern由四條弧線所組成,弧度較大的弧線,

在環上呈現出溝槽的效果。

TYPE A - 1:1 UNIT

於1:1單元中,挑選出01-4組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為

。由於Pattern為四邊直角與四條弧線所組成,

因此在Mobius環上呈現出連續性的肌理時,弧

線的弧度大,在表面產生較深的溝槽。

Mobius環的剖面

TYPE B - 1:1 UNIT

於1:1單元中,挑選出01-5組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern為四條弧線並且挖空所組成,因

此在Mobius環上呈現出連續性的肌理時,弧線

的弧度較小,所產生的四個連續面較為平滑。

TYPE C - 1:1 UNIT

於1:1單元中,挑選出01-6組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern為四條弧線與直線所組成,因此

在Mobius環上呈現出連續性的肌理時,弧線的

弧度不大,產生的溝槽不明顯,弧線與直線相

交的角度較不尖銳,表面較無起伏。

TYPE D - 1:1 UNIT

於1:1單元中,挑選出01-10組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern為直線所組成,兩直線相交成V字

形,因此在Mobius環上呈現出連續性的肌理時

,V字形所產生的溝槽使表面紋理較明顯。

TYPE F - 1:2 UNIT

於1:2單元中,挑選出02-7組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern多了長度上的變化,旋轉至90度

時短邊朝上,長邊成為Mobius環最高的高度。

Pattern由直線所組成,直線相交成V字形角度最

小的一邊呈現較深的溝槽。

TYPE G - 1:2 UNIT

於1:2單元中,挑選出02-8組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern多了長度上的變化,旋轉至90度

時短邊朝上,長邊成為Mobius環最高的高度。

Pattern由直線與弧線所組成,相較於02-7所產

生的紋理,弧線使溝槽處較為圓潤平滑。

TYPE H - 1:2 UNIT

於1:2單元中,挑選出02-17組內其中符合繪製

Mobius環條件的Pattern,成為Mobius環的剖面

。由於Pattern多了長度上的變化,旋轉至90度

時短邊朝上,長邊成為Mobius環最高的高度。

Pattern由直線與半圓弧線所組成,半圓弧線在

表面上產生溝槽效果。

01-4

01-10

01-5

01-6

02-17

02-5

02-7

02-8

Second Skins of Body & Space- Pattern

Page 4: Fashion Design

Pattern 01

於六邊形的六個邊上繪製曲線,其中三邊於六

邊形內繪製,另外三邊於六邊型外繪製。透過

改變曲線的弧度及向量控制Pattern變化,分別

利用亂數以及漸變方式繪製曲線。

Pattern 02

於四邊形內繪製可參數化的圖形,圖形透過控

制點改變面積的大小。控制點1與點2之間距離

與點3與中心點距離,可改變圖形變化,也可

改變圖形間空隙的大小。

1

23

Second Skins of Body & Space- Pattern

Page 5: Fashion Design

Case Study

分析Evan Douglis所設計的切割紋理,主要以

鏡射方式繪製出對稱的切割線,再透過模型分

析接合點間的關係與模型中產生線條的區塊,

藉此發展出其他類型的設計。

Second Skins of Body & Space- Pattern

Pattern 01

利用對稱的方式繪製切割線,以對角線為軸鏡

射,並且以不斷切的原則繪製。Pattern 01主

要分為四個固定軸,將四個直角往中心點聚集

並黏合,完成模型製作。

Pattern 02

Pattern 03

A

A

B

B

C

C

利用對稱的方式繪製切割線,以對角線為軸鏡

射,並且以不斷切的原則繪製。Pattern 02嘗

試將部分挖空,使模型在製作上的結構較為柔

軟,容易凹折與黏合,在模型的呈現上較為穿

透與輕巧。

利用對稱的方式繪製切割線,以對角線為軸鏡

射,並且以不斷切的原則繪製。Pattern 03仿

造Case Study所分析的結構,利用直線重新繪

製出新的切割紋理,並且將局部挖空使模型製

作時結構較為柔軟,容易凹折與塑形。

Page 6: Fashion Design

TYPE 02-1 TYPE 02-2 TYPE 02-3 TYPE 02-4 TYPE 02-5 TYPE 02-6

STEP 01 STEP 02 STEP 03 STEP 04 STEP 05 STEP 06

TYPE 01-1 TYPE 01-2 TYPE 01-3 TYPE 01-4 TYPE 01-5 TYPE 01-6

STEP 01 STEP 02 STEP 03 STEP 04 STEP 05 STEP 06

TYPE 03-1 TYPE 03-2 TYPE 03-3 TYPE 03-4 TYPE 03-5 TYPE 03-6

STEP 01 STEP 02 STEP 03 STEP 04 STEP 05 STEP 06

TYPE 01

TYPE 02

於構成正方體內的八個面之中,任意選取六個

面,並且在六個面上分別繪製一條弧線,最後

利用六條弧線構成曲面,改變六條曲線的弧度

就能夠控制曲面的形態。

於構成正方體內的八個面之中,任意選取六個

面,並且在六個面上分別繪製一條弧線,最後

利用六條弧線構成曲面,改變六條曲線的弧度

就能夠控制曲面的形態。

TYPE 04-1 TYPE 04-2 TYPE 04-3 TYPE 04-4 TYPE 04-5 TYPE 04-6

STEP 01 STEP 02 STEP 03 STEP 04 STEP 05 STEP 06

TYPE 03

TYPE 04

將正方體等分成十二等分,每一等分為三角錐

,於三角錐內取四個點,將四個點以弧線相接

,構成曲面。將曲面利用鏡射與複製的方式佈

滿立方體,改變曲線的弧度就能夠改變曲面的

形態。

將正方體等分成十二等分,每一等分為三角錐

,於三角錐底面三邊各取兩點,將六個點以弧

線相接,構成曲面。將曲面利用鏡射與複製的

方式佈滿立方體,改變曲線的弧度就能夠改變

曲面的形態。

Second Skins of Body & Space- Minimal Surface

Page 7: Fashion Design

TYPE 01

TYPE 02

TYPE 03

TYPE 04

於Minimal Surface - Type 01表面,覆蓋由01-1

構成的組合Pattern,在表面形成漸變的孔洞,

並且在表面下形成空間。

01-1

01-2

01-15

01-6

於Minimal Surface - Type 02表面,覆蓋由01-2

構成的組合Pattern,在表面形成漸變的孔洞,

並且在表面下形成空間。

於Minimal Surface - Type 03表面,覆蓋01-15

其中之一的Pattern,在表面形成網狀的皮層,

並且在內部形成空間。

於Minimal Surface - Type 04表面,覆蓋01-5

其中之一的Pattern,在表面形成網狀的皮層,

並且在內部形成空間。

Second Skins of Body & Space- Minimal Surface

Page 8: Fashion Design

STEP 01 - Front

控制點

01. 控制領口高低位置

02. 控制領口弧度大小

03. 控制領口與肩線距離

控制點

04. 控制肩線位置

05. 控制袖口開口大小

06. 控制袖口與腰身位置

控制點

07. 控制腰身大小及位置

08. 控制臀圍大小及位置

09. 控制側裙襬寬度大小

控制點

10. 控制裙襬弧度大小

11. 控制前裙襬大小及位置

控制點

12. 控制腹部大小及位置

13. 控制胸口下側大小與位置

14. 控制胸口大小及位置

服裝的四分之一部分,主要

分為十四個控制點,分別控

制領口、肩線、腰身、裙襬

、胸口與腹部。

利用Grasshopper指令,將所

有曲線轉變成面,完成服裝

的四分之一部分。

(指令:Edge Surface)

將服裝完成的四分之一部分

鏡射複製,完成服裝前半部

的參數化模矩。

01

02

0304 04

05

06 06

07

08

09 09

10

11 11

12

13

14

01

02

0304

05

06

07

08

09

10

01

11

12

13

14

STEP 02 - Back

控制點

01. 控制後領口高低位置

02. 控制後領口弧度大小

03. 控制後領口與肩線距離

控制點

04. 控制肩線位置

05. 控制袖口開口大小

06. 控制袖口與腰身位置

控制點

07. 控制腰身大小及位置

08. 控制臀圍大小及位置

09. 控制側裙襬寬度大小

控制點

10. 控制裙襬弧度大小

11. 控制後裙襬大小及位置

控制點

12. 控制臀部大小及位置

13. 控制後腰身大小與位置

14. 控制背部大小及位置

服裝的四分之一部分,主要

分為十四個控制點,分別控

制後領口、肩線、腰身、後

裙襬、背部與臀部。

利用Grasshopper指令,將所

有曲線轉變成面,完成服裝

的四分之一部分。

(指令:Edge Surface)

將服裝完成的四分之一部分

鏡射複製,完成服裝後半部

的參數化模矩。

0304

06

07

08

09

01 02

0304 04

05

06 06

07

08

09 09

10

11 11

12

13

14

01

11

12

13

14

0102

05

10

因此,服裝由四個相連的BOX組成,透過

在BOX之中產生的控制點繪製曲線,並且

形成曲面,最後的曲面構成一件服裝。

透過Grasshopper中Edge Surface指令所生成的曲面,是由多個曲面所

構成,因此服裝的前半部可分成 A 至 L 共十二個區塊,在之後加入

參數化的單元可任意選擇區塊進行設計。

A

B

C D

E

F

G

H

I J

K

L

除此之外,利用軟體Pepakura也能提供服

裝實做的工具,將Surface轉換成Mesh後,

匯入軟體中,就能生成展開圖。

因此,服裝由四個相連的BOX組成,透過

在BOX之中產生的控制點繪製曲線,並且

形成曲面,最後的曲面構成一件服裝。

透過Grasshopper中Edge Surface指令所生成的曲面,是由多個曲面所

構成,因此服裝的後半部可分成 A 至 P 共十六個區塊,在之後加入

參數化的單元可任意選擇區塊進行設計。

除此之外,利用軟體Pepakura也能提供服

裝實做的工具,將Surface轉換成Mesh後,

匯入軟體中,就能生成展開圖。

A

B

C D

E

F

G

H

I J

K

L

M

N O

P

Second Skins of Body & Space- Fashion Design

Page 9: Fashion Design

TYPE 01

TYPE 02

TYPE 03

TYPE 04

選擇服裝局部覆蓋

、E四個區塊,Back選擇B、C、D、E與H、I、J

、K八個區塊覆蓋Pattern。由01-15中選擇其中

一種單元覆蓋,在服裝上形成網狀簍空效果。

Pattern,Front選擇B、C、D

02-1

01-15

選擇服裝局部覆蓋

、E四個區塊,Back選擇B、C、D、E與H、I、J

、K八個區塊覆蓋Pattern。由02-1單元所組成

Pattern覆蓋於服裝上,呈現出漸變的孔隙。

Pattern,Front選擇B、C、D

選擇服裝局部覆蓋

、E四個區塊,Back選擇B、C、D、E與H、I、J

、K八個區塊覆蓋Pattern。將參數化Pattern覆

蓋至服裝表面,透過參數化的方式可依照需

求改變孔隙大小與凹凸。

Pattern,Front選擇B、C、D

選擇服裝局部覆蓋

、E四個區塊,Back選擇B、C、D、E與H、I、J

、K八個區塊覆蓋Pattern。將參數化Pattern覆

蓋至服裝表面,透過參數化的方式可依照需

求改變孔隙大小與凹凸。

Pattern,Front選擇B、C、D

Second Skins of Body & Space- Fashion Design

Page 10: Fashion Design

TYPE 05

TYPE 06

TYPE 07

TYPE 08

運用Weaver Bird繪製服裝Pattern,將曲面轉換

成Mesh,根據Mesh面數分割的多寡,決定孔洞

的數量,孔洞的大小可調整。TYPE05為面數較

少的Mesh,因此孔洞數量較少。

運用Weaver Bird繪製服裝Pattern,將曲面轉換

成Mesh,根據Mesh面數分割的多寡,決定孔洞

的數量,孔洞的大小可調整。TYPE06的Mesh

面數比TYPE05多,孔洞分布較為平均。

運用Weaver Bird繪製服裝Pattern,將曲面轉換

成Mesh,根據Mesh面數分割的多寡,決定孔洞

的數量,孔洞的大小可調整。TYPE07Mesh的

面數多,孔洞分布密度高。

運用Weaver Bird繪製服裝Pattern,將曲面轉換

成Mesh,根據Mesh面數分割的多寡,決定孔洞

的數量,孔洞的大小可調整。TYPE08Mesh的

面數多,服裝的形態與細部與原先的曲面較為

接近。

Second Skins of Body & Space- Fashion Design