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FesselnderAngst Abenteuer

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Text of FesselnderAngst Abenteuer

  • Kontakt Michael Masberg

    Falkensteinstrae 209 46047 Oberhausen [email protected]

    Fesseln der AFesseln der AFesseln der AFesseln der Angstngstngstngst Das Jahr des Feuers: Nebenlinie

    ein Gruppenabenteuer von Michael Masberg

    mit Dank an Jrn Kunkel, Kathrin Ludwig, Daniel Simon Richter und Mark Wachholz.

    Zudem mchte ich mich bei meinen Testspielern bedanken, die sich (zum Teil zum zweiten Mal) tapfer durch das brennende Gareth gekmpft haben:

    Simone Grndken, Christian Quitschke und Jan Michael Ullmann.

    Mein Dank gilt auerdem den Forenmitgliedern von Windfeders Wolkenturm (www.wolkenturm.de) und Alveran (www.alveran.org).

    Die Zeichnungen stammen von

    Caryad und Kathrin Ludwig (www.schwarzmagier-blues.de). Der Plan der Madaburg wurde gezeichnet von Daniel Simon Richter.

    DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH

    und werden mit freundlicher Genehmigung im Rahmen des Selbstkostenvertriebs unkommerziell genutzt.

    DSA Copyright by Fantasy Productions GmbH/ Text: Michael Masberg. Alle Rechte vorbehalten.

    Bild von Canyraith und JdF-Logo von und Copyright by Caryad Bild Plberra und Thomeg von und Copyright by Kathrin Ludwig www.schwarzmagier-blues.de

    Verbreitung und Vervielfltigung nur fr privaten und nichtkommerziellen Gebrauch und nur in unvernderter Form erlaubt, ansonsten mit schriftlicher Genehmigung.

    Oberhausen im April 2006

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 2

    InhaltsverzeichnisInhaltsverzeichnisInhaltsverzeichnisInhaltsverzeichnis

    DEM MEISTER ZUM GELEIT .....................................................................................................................................4 DAS JAHR DES FEUERS....................................................................................................................................................4

    Nebenplot: Fesseln der Angst....................................................................................................................................4 DAS ABENTEUER (MEISTERINFORMATIONEN)..................................................................................................5

    ABENTEUERHINTERGRUND .............................................................................................................................................5 Ymras Seiten ..............................................................................................................................................................5 Fatas Seiten ...............................................................................................................................................................7

    WERKZEUGE DES MEISTERS ...........................................................................................................................................7 Die Helden.................................................................................................................................................................7 Zur Lektre ................................................................................................................................................................8

    KAPITEL 1: AHNUNGEN ..............................................................................................................................................9 PROLOG ..........................................................................................................................................................................9

    Heldenmotivation ......................................................................................................................................................9 Die Anreise ................................................................................................................................................................9

    GARETH ........................................................................................................................................................................10 Erste Schritte ...........................................................................................................................................................10 Gestalten der Schatten und des Lichts.....................................................................................................................11 Der Magierkonvent..................................................................................................................................................13 Traumbilder I ..........................................................................................................................................................14 Der erwartete Gelehrte............................................................................................................................................15

    DER TOD EINES MAGISTERS..........................................................................................................................................16 Chaossamen.............................................................................................................................................................16 Die magischen Inquisitoren.....................................................................................................................................18

    KAPITEL 11: BEKLEMMUNGEN..............................................................................................................................20 DIE ERFFNUNG DES MAGIERKONVENTS (21. PERAINE) ..............................................................................................20

    Die Erffnung ..........................................................................................................................................................21 DER MORDFALL THORAN VON METHUMIS ...................................................................................................................22

    Wer war Thoran von Methumis? .............................................................................................................................23 Verdchtige .............................................................................................................................................................24

    DAS GESTOHLENE ARTEFAKT .......................................................................................................................................26 Einbruch in die Magische Rstung..........................................................................................................................27 Die Madaburg .........................................................................................................................................................29 Gareths dunkle Gassen............................................................................................................................................32 Die Spur der Diebin.................................................................................................................................................34 Der verdchtige Geweihte .......................................................................................................................................36

    TAGE UNTER DSTEREN VORZEICHEN ..........................................................................................................................37 Traumbilder II .........................................................................................................................................................37

    KAPITEL 111: PANIK ..................................................................................................................................................38 GARETH AM RANDE DES ABGRUNDS ............................................................................................................................38

    Tage der bangen Furcht ..........................................................................................................................................39 BNDNISSCHMIEDE.......................................................................................................................................................40

    Die Fesseln der Angst..............................................................................................................................................40 Der Erfolg der Helden.............................................................................................................................................42 Drachenjnger und Schlangenkinder ......................................................................................................................42

    FLAMMENDER HIMMEL.................................................................................................................................................43 Das blanke Entsetzen...............................................................................................................................................44 Der Knecht der Angst ..............................................................................................................................................45 Verfolgung in den Lften .........................................................................................................................................47 Das Finale ...............................................................................................................................................................49

    EPILOG..........................................................................................................................................................................50 Das Ende der Schlacht ............................................................................................................................................50 Was werden wird .....................................................................................................................................................51 Entlohnungen...........................................................................................................................................................52

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 3

    ANHANG.........................................................................................................................................................................54 DRAMATIS PERSONAE...................................................................................................................................................54

    Schurken & Verbndete...........................................................................................................................................54 Konventsteilnehmer .................................................................................................................................................58

    DRAMATIS OBJECTAE ...................................................................................................................................................62 ZEITLEISTE....................................................................................................................................................................63

    SPIELHILFE: MEISTERTIPPS...................................................................................................................................65 DIE FLUT DER MEISTERPERSONEN................................................................................................................................65

    Ordnung in der Masse .............................................................................................................................................65

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 4

    Dem Meister zum GeleitDem Meister zum GeleitDem Meister zum GeleitDem Meister zum Geleit

    Das Abenteuer im berblick Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren Komplexitt: Spieler: hoch / Meister: hoch Erfahrung (Helden): Erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten; Zauberei Ort und Zeit: Gareth, Peraine 1027 BF

    Das Jahr des FeuersDas Jahr des FeuersDas Jahr des FeuersDas Jahr des Feuers

    Das Abenteuer enthlt zahlreiche Meisterinformationen zur Kampagne Das Jahr des Feuers, insbe-sondere zu dem Gruppenabenteuer Schlacht in den Wolken und dem Handysolo Himmelsbrand.

    Wenn Sie diese Abenteuer noch als Spieler erleben mchten, sollten Sie das vorliegende Abenteuer nicht lesen! Das vorliegende Abenteuer Fesseln der Angst behandelt eine Nebenlinie der epischen Kampagne Das Jahr des Feuers, die das Mittelreich nachhaltig verndern wird. Es spielt parallel zu dem Gruppenabenteuer Schlacht in den Wolken von Anton Weste, mit dem die umwlzenden Ereignisse ihren Anfang nehmen, und enthlt aus diesem Grund zahlrei-che Meisterinformationen zu selbigem. Allerdings ist Fesseln der Angst so konzipiert, dass es nur wenige Meisterinformationen zu den Folgeabenteuern Aus der Asche und Rckkehr des Kaisers enthlt. Sie knnen also durchaus, wenn Sie Schlacht in den Wolken als Spie-ler erlebt haben, dieses Abenteuer in Ihrer Runde meistern, ohne Angst haben zu mssen, dass etwas von der weiteren Handlung der Hauptlinie vorweg genommen wird. Ebenso knnen Sie, wenn Sie die Hauptlinie meistern und Ihre Spieler durch die Schlacht in den Wolken begleitet ha-ben, dieses Abenteuer bedenkenlos einem Mitspieler anvertrauen, um selbst als Spieler an den Ereignissen des Jahrs des Feuers teilhaben zu knnen. Was ist das Jahr des Feuers?Was ist das Jahr des Feuers?Was ist das Jahr des Feuers?Was ist das Jahr des Feuers? Das Jahr des Feuers ist eine gemeinsame Kampagne der DSA-Redakteure, die sich der Zukunft des Mittelreiches wid-met und dieses nachhaltig verndern wird. Kern der Kampagne ist eine dreiteilige Abenteuerreihe, bestehend aus den Bnden Schlacht in den Wolken, Aus der Asche und Rckkehr des Kaisers. Die umwlzenden Ereignisse erstrecken sich ber ein gutes Jahr von Phex 1027 BF bis Praios 1029 BF. Als Schaupltze dienen die zentralen Provinzen des Mittelreiches, insbesondere Garetien, Darpatien, Almada, Nordmarken und Albernia. Aber auch die Warunkei spielt eine Rolle. Etliche Ereignisse sind von derart groem Ausma, dass sie auch im Aventurischen Boten zentral behandelt werden. Sie finden vom AB 105 bis AB 109 Artikel, die den Vorabend der Kampagne illustrieren. Von AB 110 bis AB 117 er-scheinen Artikel, die das Jahr des Feuers und wichtige Geschehnisse der Abenteuerbnde beschreiben. Ein Nebenplot zu dem Abenteuer Schlacht in den Wolken wird auerdem in den DSA-Mobile Himmelsbrand thema-tisiert. Dieses bildet zusammen mit dem Mobile-Abenteuern Feuer und Asche und Krieg um die Krone die Feu-ersturm-Trilogie.

    Nebenplot: Nebenplot: Nebenplot: Nebenplot: Fesseln der AngstFesseln der AngstFesseln der AngstFesseln der Angst Das vorliegende Abenteuer Fesseln der Angst behandelt eine andere Nebenhandlung und schlgt gleichzeitig einen Bogen zum Finalabenteuer Rckkehr des Kaisers. Es ist aus der Notwendigkeit heraus entstanden, einen neuen Mit-spieler unserer Runde in die aktuellen Ereignisse einzufhren, und aus dem Wunsch, auch andere Helden in das grte Ereignis der aventurischen Gegenwart einzubinden. Zudem ist es ein Anliegen gewesen, den in Schlacht in den Wol-ken zu kurz gekommenen Allaventurischen Konvent der Magie nher zu beleuchten.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 5

    Das AbenteuerDas AbenteuerDas AbenteuerDas Abenteuer (Meisterinformationen) (Meisterinformationen) (Meisterinformationen) (Meisterinformationen)

    AbenteuerhintergrundAbenteuerhintergrundAbenteuerhintergrundAbenteuerhintergrund

    Es handelt sich bei dem Gegenstand um einen kunstvoll gearbeiteten Stab von gut einem Spann Lnge, besetzt mit den verschiedensten, sicherlich von Meistern ihrer Kunst geschliffenen, Edelsteinen. Seine Herkunft ist mir ein Rtsel. Der Fundort in den Tiefen des Reichsforstes und die Bearbeitung des Holzes lassen auf ein hochelfisches Artefakt schlieen, doch die Verwendung von mit Madas Gabe erfllter Edelsteine passt nicht in dieses Bild. Borduran vermutet hier echsi-sche Einflsse. Er ist nicht gerade mit Hesindes Gaben gesegnet und als Possenreier weitaus besser geeignet denn als Magier. Sollte Nandus ihm aber dieses Mal wirklich eine erkenntnisreiche Eingebung geschenkt habe, wre dies nicht nur bemerkenswert, weil es das erste Mal wre. [] Borduran beansprucht den Fund des Stabes fr sich, will wahrscheinlich seine mangelnden wissenschaftlichen Fhig-keiten damit ausgleichen. Doch fr meine Zwecke eignet sich das Holz besser. Ich habe bereits mit Grfin Naheniel be-sprochen, dass das Artefakt als Gegenleitung fr unsere Hilfe in den Besitz der Kirche unserer Herrin Hesinde ber-geht und ich bin mir sicher, Valnar wird dies hnlich sehen. aus dem Buch der Schlange des Hesindegeweihten und spteren Draconiters Perval Groterian, 1019 BF [] das Becken von Kaldahar, das Holz des Lebens, das Blut der Kaiser, die Hand Etilias, die Steine der Trume [] Du wirst dies fr mich suchen und finden, sei es vor oder nach deinem Tod. Rhazzazor zu Mirona ya Menario, 1023 BF [] AlFaruk, fliegender Teppich, Aufnahme 1024 BF, vormaliger Besitzer verstorben (Vorsicht beim Entstauben - Teppich schlgt aus!) Fesseln der Schmerzen, Aufnahme 1023 BF, oronischen Ursprungs Flammender Wurfdiskus, Aufnahme 1015 BF, bergeben durch Sp. Racalla von Horsen-Rabenmund Holz des Lebens, Aufnahme 1020 BF, Besitz der Hesindekirche [] Bestandsaufnahme der Bleikammern der Madaburg, erstellt durch Tamion da Xerigorgon, Gareth, 1025 BF Seid angehalten, stets bereit zu sein, Kunde darber abzulegen, welche Artefakte und Gegenstnde sich in Eurer Ob-hut befinden und fhret genaues Register darber, denn es werden Wrdentrger zu Euch kommen, um im Einverneh-men mit Uns, Dinge aus Euren Bleikammern fr sich in Besitz zu nehmen und sie aus Euren Horten zu entnehmen. Dies ist Unser Wille, der Wille der Gttin, in Einvernehmen mit Hesindes Magisterin der Magister, Haldana von Il-menstein. aus der Enzyklika Pandebatur et reddetur des Abtpraeses des Sacer Ordo Draconis, Yerodin ter Istador, zur Kennt-nisnahme der Erzbte und bte des Ordens, Thegn, 8. Ingerimm 1026 BF

    Ymras SeitenYmras SeitenYmras SeitenYmras Seiten Sechs Jahre nach der Dritten Dmonenschlacht und dem Sieg ber den Dmonenmeister Borbarad beginnen die im Ge-heimen vorangetriebenen Plne seiner Erbe Frchte zu tragen: In einer unheiligen Allianz mit dem untoten Kaiserdra-chen Rhazzazor will der Heptarch Galotta das verhasste Mittelreich endgltig auslschen und seinen grenwahnsinni-gen Traum von einem endlos wuchernden Dmonenkaiserreich mit ihm an der Spitze verwirklichen. (Die genauen Hin-tergrnde erlutert der Abenteuerband Schlacht in den Wolken.) Als Gegenleistung fr seine Hilfe verspricht Galotta seinem Bndnispartner die grten Gebeinfelder des Kontinents und die Toten der zu schlagenden Schlachten. Doch davon abgesehen treibt der Schwarze Drache eigene Plne voran.

    Der Drache der FinsternisDer Drache der FinsternisDer Drache der FinsternisDer Drache der Finsternis Der Verweser der Warunkei befindet sich auf dem geistigen Hhepunkt seiner Macht. In ungezhlten Inkarnationen diente er dem Dmonenmeister als treuer Heermeister und stets wuchs sein Potential. Der heutige Rhazzazor hat nur noch wenig gemein mit dem Schwarzen Kurungar, der die frhen Tulamiden schreckte, oder dem schrecklichen Xyxyx, der in den Magierkriegen Angst und Schrecken verbreitete. Rhazzazor trgt als Erbe Borbarads den der Erzdmonin Thargunitoth geweihten Splitter der Dmonenkrone sowie mit dem Untragbaren Halsband der Tijakool ein Teil des Frevlergewandes. Die hohen Grade der Verdammnis, in denen er sich bewegt, machen ihn zur lebenden Pforte des Grauens. Er hat seinen Meister berlebt und sein eigenes Schreckensreich errichtet, als stndige Bedrohung des Mittel-reiches st er die Furcht in die Herzen seiner Feind, um sich daran zu laben. In sechs Jahren hat er die Toten der Wa-runkei gesammelt und steht kurz davor, sie in einer gigantischen Schlacht zu opfern, um seinen grten Triumph zu er-ringen. Doch gleichzeitig ist sein uralter Leib der Macht seines Geistes nicht gewachsen. Die wiederholten Erweckungen des verrottenden Krpers und die zersetzenden Krfte des Dmonenpaktes schwchen den Drachenkrper immer mehr. Einhundert gebundene Nephazzim dienen alleine dazu, die kolossale Alptraumgestalt zusammenzuhalten. Zudem haben

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 6

    die Schlachten der borbaradianischen Invasion und der Jahre danach seinen Krper noch weiter geschwcht: Die Dritte Dmonenschlacht, die Angriffe auf Boronia und Beilunk und die Attacken in Darpatien und Garetien haben ihre Spuren hinterlassen. Mehr denn je ist er von den Theriak-Lieferungen aus Gloranas Eisreich abhngig und schon lange sucht Rhazzazor nach einem Weg, sich davon zu befreien.

    Die Agentin des DrachenDie Agentin des DrachenDie Agentin des DrachenDie Agentin des Drachen Die Nekromantin und Alptraumfrstin Mirona ya Menario hat einst dem Dmonenmeister als Anfhrerin der Blutigen Sieben gedient, die die Gezeichneten zur Strecke bringen sollten (vergleiche Invasion der Verdammten). Nach der Dritten Dmonenschlacht hat sie sich dem Schwarzen Drachen angeschlossen, unterrichtet in Warunk am Beschwrer-kreis von Karasuk und ist immer wieder in geheimen Auftrgen jenseits der Warunkei unterwegs (zum Beispiel in dem Abenteuerszenario Rabenkrchzen). Wenn sich im Peraine 1027 BF der Wall des Todes ffnet, wird sie den Endlosen Heerwurm als Heerfhrerin begleiten, im Hintergrund von Galottas Angriffen jedoch ein finsteres Ritual vorbereiten, das dem Schwarzen Drachen den Zu-gang zur Essenz des Lebens ermglichen soll. Doch um das Ritual erfolgreich durchfhren zu knnen, bentigt sie noch einen Fokus, auf dessen Spur sie nun endlich gestoen ist.

    DasDasDasDas Holz des Lebens Holz des Lebens Holz des Lebens Holz des Lebens Im Jahr 1019 BF nehmen der adelsstmmige Gildenmagier Borduran von Bregelsaum und der junge Hesinde-Geweihte Perval Groterian an einer von Grfin Naheniel Quellentanz initiierten Expedition in den Reichsforst teil. Das Ziel, die sagenumwobene Hochelfenstadt Simyala, findet die Expedition nicht, dafr finden die meisten Mitglieder in den ver-wunschenen Wldern den Tod. Borduran und Perval stoen zudem auf uraltes, zaubermchtiges Artefakt unbekannten Ursprungs. Zwischen den beiden Wissenschaftlern entsteht ein Streit, wer das Artefakt besitzen darf. Schlielich gelingt es Perval dank seinem Einfluss beim Garether Pentagontempel, der einen Teil der Expedition mitfinanziert hat, das Ar-tefakt seiner Kirche zuzufhren. Whrend sich fr den jungen Geweihten durch die Bergung dieses Reliktes vergangener Zeiten der Beitritt zum Heili-gen Orden der Draconiter erffnet, verschwindet das geheimnisvolle Holz, dessen Ursprung den Hochelfen zugespro-chen wird und dem eine archaische Form der Heilmagie innezuwohnen scheint, in den Bleikammern der Madaburg, dem Erzhort der Draconiter zu Gareth.

    Der KonfliktDer KonfliktDer KonfliktDer Konflikt der Draconiterder Draconiterder Draconiterder Draconiter Am 6. Hesinde 1026 BF verschwindet Erynnion Q. Eternenwacht, Begrnder und Abtprimas der Draconiter, spurlos. Als die Suche nach ihm weiterhin erfolglos bleibt, ernennt Haldana von Ilmenstein, Magisterin der Magister, am 1. Tsa des gleichen Jahres Yerodin ter Istador zum stellvertretenden Abtpraeses. Dieser besucht in den folgenden Monaten ho-he Wrdentrger von Kirche, Adel und Magierschaft, um am 8. Ingerimm 1026 BF mit zwei Enzykliken die neue Rich-tung des Ordens zu bestimmen: die vollstndige Hinwendung zur Geistesstrmung der Satori. Damit fordert er konkret die ffnung der Bleikammern, eine Katelogisierung der verwahrten Artefakte und die Herausgabe selbiger an vertrau-enswrdige Personen. Als Folge kommt es zu einem Zerwrfnis zwischen den Pastori und den Satori unter den Draco-nitern und der Orden wird in eine schwere innere Krise gestrzt. Die Erzbtissin der Mittellande, Canyraith von der Lohe, leistet dem Aufruf des Abtpraeses Folge und bald ist eine Lis-te mit den in der Madaburg gelagerten Artefakte einsichtig. Darunter auch das Holz des Lebens, das Perval Groterian, mittlerweile Soter (bosp.: Wchter; fr weltliche Belange zustndiger Verwaltungsposten) der Magaburg, einst dem Or-den zugefhrt hat. Diese Liste erregt das Aufsehen gleich mehrerer Parteien. Eine davon ist Borduran von Bregelsaum, der als Magister ordinarius an der Akademie der Magischen Rstung in Ga-reth lehrt. Er sieht seine Gelegenheit fr Genugtuung gekommen: Im Winter 1027 BF kann er eine Herausgabe des Ar-tefaktes an die weie Akademie bewirken.

    Das Auge des FeindesDas Auge des FeindesDas Auge des FeindesDas Auge des Feindes Dadurch erfhrt aber auch der Feind von dem Artefakt: Ebenfalls als Magister an der Akademie ttig ist Gasparyn A-delbrck, der im Geheimen als Drachenauge (hochrangiger Spion der Warunkei) ttig ist. Er erkennt das Holz des Le-bens als eines der von Rhazzazor gesuchten Artefakte und nimmt Kontakt mit der Alptraumfrstin der Warunkei auf: Mirona ya Menario.

    Sinistre PlneSinistre PlneSinistre PlneSinistre Plne Der gemeinsame Angriff der Schwarzen Lande ist fr den spten Peraine 1027 BF geplant. Zur selben Zeit werden die Garether Akademien fr den Allaventurischen Konvent der Magie ihre Pforten ffnen. Galottas Hybris lsst ihn nicht vor der geballten Macht mehrerer Hundert Gildenmagier zurckschrecken, Gasparyn ist jedoch vorsichtiger: Ein Mord an einem gildenmagischen Gast soll nicht nur fr die ntige Ablenkung sorgen, sondern auch einen Keil des Misstrauens zwischen die uneinigen Parteien der aventurischen Magierschaft treiben. In diesem Trubel und dem durch die Invasion entstehenden Chaos will Gasparyn das Holz des Lebens erbeuten, um es anschlieend, whrend das Inferno ber Gareth tobt, aus der Stadt zu bringen.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 7

    FataFataFataFatas Seitens Seitens Seitens Seiten Zwei unscheinbar kleine Komponenten werden die Plne jedoch gefhrden. Die eine trgt den Namen Perval Groterian, der die Schmach auf sich nicht sitzen lassen will. Die andere sind Ihre Helden.

    Kapitel I Kapitel I Kapitel I Kapitel I ---- Ahnungen Ahnungen Ahnungen Ahnungen Auf die Einladung des Magiers Thoran von Methumis weilen die Helden im Peraine 1027 BF in Gareth und bekommen viel von der Stimmung mit, die die Kaiserstadt in diesen Tagen prgt. Doch bevor sie mit Magister Thoran zusammen-treffen knnen, ist dieser bereits ermordet worden und die Helden finden sich selbst als Gegenstand der Ermittlungen wieder.

    Kapitel II Kapitel II Kapitel II Kapitel II ---- Beklemmungen Beklemmungen Beklemmungen Beklemmungen Die von Gasparyn ausgelegten Spuren fhren zu dem widerlichen Nekromaten Plberra und beschftigen die ermit-telnden Instanzen die nchsten Tage. Gleichzeitig wird der Allaventurische Konvent der Magie von nahenden Katastro-phen berschattet. Gasparyns Plan scheint aufzugehen, doch die Gelegenheit ist auch fr andere gnstig: Perval Grote-rian lsst das Holz des Lebens aus der Akademie rauben. Inmitten dieser verwirrenden Intrigen befinden sich die Helden auf der Suche nach einem Tter, den sie vorerst nicht finden werden. Doch in dem Augenblick, als ihre Suche zu versanden droht, brechen Ereignisse ber Gareth (und die Helden) herein, die alles andere unbedeutend machen.

    KaKaKaKapitel III pitel III pitel III pitel III ---- Panik Panik Panik Panik Nach der Auslschung Wehrheims nhert sich die Fliegende Festung des Dmonenkaisers Gareth. Die Helden werden Teil der Vorbereitungen, als sich eine Stadt zur Schlacht wappnet. Zusammen mit dem Erzmagier Elcarna von Hohen-stein mssen sie die zersplitternde Gilde der Graumagier wieder einen, um dem Dmonenkaiser etwas entgegensetzen zu knnen. Whrend ber dem Herz des Kontinents die Schlacht in den Wolken tobt, schlagen die Helden den finalen Kampf gegen den Agenten des Schwarzen Drachen. Am Ende knnen sie den Verrter tten, die vollstndige Plnderung der Mada-burg verhindern und das Holz des Lebens erbeuten.

    Werkzeuge des MeistersWerkzeuge des MeistersWerkzeuge des MeistersWerkzeuge des Meisters

    Die HeldenDie HeldenDie HeldenDie Helden Die von den Spielern ins Feld gefhrte Charaktere sollten das sein, was man gemeinhin unter dem Begriff Held ver-steht: Sie sollten bereit sein, sich fr die Idealen des Guten einzusetzen und die bestehende Ordnung auch unter dem Opfer des eigenen Lebens zu verteidigen. Doch anders als die Recken, die das epische Abenteuer Schlacht in den Wolken bestreiten, bedarf es nur bedingt wahrer berhelden. Das Abenteuer ist so konzipiert, dass auch Helden, die keine Experten sind, an den Ereignissen teilhaben knnen. Dennoch werden Einsteigerhelden nur geringe berlebens-chancen haben, davon abgesehen, dass sie viele Zusammenhnge nicht verstehen werden. Da Fesseln der Angst den Allaventurischen Konvent der Magie zum Hintergrund hat, empfiehlt es sich natrlich, zu-mindest einen Gildenmagier in der Gruppe zu haben. Fast jede Gesinnung ist hier zulssig, solange der Magier bereit ist, sein Leben im Kampf gegen die Heptarchen zu riskieren. Ein junger Schwarzmagier, der einem Vorbild wie Tho-meg Atherion oder Salpikon Savertin nacheifert, steht also nicht im Widerspruch zum Abenteuer. Ansonsten sind viele Profession fr das Abenteuer geeignet, doch sollten Sie folgende Punkte bei der Charakterwahl bercksichtigen: ! Das Abenteuer beginnt als scheinbar harmloser Kriminalplot, doch mit fortschreitender Handlung nehmen die Ereig-nisse grere Ausmae an. Trotz gesellschaftlichen Hintergrundes knnen Professionen wie die Privatlehrerin oder der Edelhandwerker dann fehl am Platz wirken. ! Fesseln der Angst ist ein Stadtabenteuer und als solches empfiehlt sich die Einbindung von naturbezogenen Profes-sionen nur bedingt. Fr Exoten wie Orks, Goblins, Achaz und Schamanen gilt das bliche. ! Reine Kmpfernaturen mgen sich am Anfang des Abenteuers vielleicht noch langweilen, sind im spteren Verlauf aber unabdinglich. ! Geweihte sind immer eine Bereichung fr die Gruppe, gerade in Zeiten, in denen die bestehende Ordnung zusam-menbricht. Allzu friedfertige Gottesdiener knnen allerdings Probleme bekommen; hier mag allerdings auch ein rollen-spielerischer Reiz liegen. Letzten Endes kennen Sie die Gepflogenheiten Ihrer Runde am besten und wissen besser als wir es je vermgen, was Sie den Ihnen anvertrauten Helden zumuten knnen und wollen.

    QuereinsteigerQuereinsteigerQuereinsteigerQuereinsteiger Wenn Sie wollen, knnen Sie das vorliegende Abenteuer noch zu einem anderen Zweck verwenden: Ebenso gut, wie es sein kann, dass manche Helden die Schlacht in den Wolken nicht berleben, kann es in manchen Runden vorkommen, dass jene Helden, die fr den ersten Teil der Kampagne besonders geeignet gewesen sind, sich fr den stark politischen zweiten Teil Aus der Asche nicht mehr eignen. Wenn Sie planen, zwischen dem ersten und zweiten Band des Jahr des

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 8

    Feuers die Heldengruppe zu wechseln (oder zu ergnzen), knnen Sie Fesseln der Angst benutzen, um die neuen Hel-den mit den Ereignissen und wichtigen Meisterpersonen vertraut zu machen.1

    Zur LektreZur LektreZur LektreZur Lektre Wenn Sie den Hintergrund dieses Abenteuers vertiefen mchten, kommen Sie um eine Lektre der Box Stolze Schls-ser, Dunkle Gassen kaum herum. Vor allem die darin enthaltene Spielhilfe Die Kaiserstadt Gareth mit dem farbigen Stadtplan mag Ihnen zum hilfreichen Werkzeug werden. Artikel zum aventurischen Gildenwesen, das durch den Hin-tergrund des Allaventurischen Konvents der Magie eine groe Rolle spielt, knnen Sie im Regelband Mit Wissen & Willen finden. Auerdem ist es empfehlenswert, dass Sie sich mit dem Heiligen Drachenorden, kurz: Draconiter, vertraut machen. In-formationen hierzu finden Sie im vorliegenden Abenteuer auf Seite 29, in den Regelwerken Aventurische Gtterdie-ner und Gtter, Kulte, Mythen und im Internet unter www.draconiter.de. Den genauen Verlauf der gigantischen Schlacht in den Wolken sowie weitere Szenen und Hintergrnde finden Sie in dem gleichnamigen Abenteuer von Anton Weste, so dass Besitz und Kenntnis des Bandes unabdingbar sind, um Fes-seln der Angst leiten zu knnen. AbkrzungsverzeichnisAbkrzungsverzeichnisAbkrzungsverzeichnisAbkrzungsverzeichnis Im Flietext verwendete Abkrzungen beziehen sich auf folgende Publikationen: AB xxx Aventurischer Bote Nr. xxx AdA Abenteuerband Aus der Asche (zweiter Band der Kampagne Das Jahr des Feuers) AvArs Aventurisches Arsenal (Regelergnzungsband 1) AZ Aventurische Zauberer (aus der Box Zauberei & Hexenwerk) Gareth Die Kaiserstadt Gareth (aus der Box Stolze Schlsser, Dunkle Gassen) GKM Gtter, Kulte, Mythen (aus der Box Gtter & Dmonen) LC Liber Cantiones (aus der Box Zauberei & Hexenwerk; die Seitenangaben beziehen sich explizit auf diese

    Edition und nicht auf die gebundene Ausgabe!) MGS Mit Geisterkraft & Sphrenmacht (aus der Box Gtter & Dmonen) MWW Mit Wissen und Willen (aus der Box Zauberei & Hexenwerk) RdK Abenteuerband Rckkehr des Kaisers (dritter Band der Kampagne Das Jahr des Feuers) SidW Abenteuerband Schlacht in den Wolken (erster Band der Kampagne Das Jahr des Feuers) ZBA Zoo-Botanica Aventurica (Regelergnzungsband 3)

    1 In der Bibliothek der Internetseite www.wolkenturm.de finden Sie die Spielhilfe Reichskongress in Elenvina. Neben zustzlichen Hintergrundin-

    formationen zu dem Abenteuer Aus der Asche bietet die Spielhilfe zudem ausfhrliche Meistertipps, wenn Sie planen, innerhalb der Kampagne neue Helden einzufhren.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 9

    Kapitel Kapitel Kapitel Kapitel 1111: : : : AhnungenAhnungenAhnungenAhnungen

    Das erste Kapitel macht die Helden mit dem Ort der Handlung, der Kaiserstadt Gareth, und fr den weiteren Abenteu-erverlauf wichtige Personen vertraut. Am Ende des Kapitel findet sich mit dem Mord an Magister Thoran von Methu-mis der Aufhnger zum eigentlichen Abenteuer.

    PrologPrologPrologProlog

    HeldenmotHeldenmotHeldenmotHeldenmotivationivationivationivation Das Abenteuer beginnt Mitte Peraine 1027 BF in der Kaiserstadt Gareth. Zu dieser Zeit gibt es fr reisende Recken vie-le Grnde, dem Herz des Kontinents einen Besuch abstatten zu wollen. Nachfolgend finden Sie einige davon aufgelis-tet: ! Zumindest einer der Helden sollte sich in Gareth aufhalten, um am Allaventurischen Konvent der Magie teilzuneh-men. Hat er sich als Gildenmagier bereits einen Namen gemacht, so kann ihn die ehrenhafte Einladung erreichen, einen Vortrag ber sein Spezialgebiet zu halten. In diesem Fall berbringt ein berittener Bote in Zivil entweder Mitglied der Mephaliten (wei) oder des Ordens vom Pentagramm zu Vinsalt (grau) die Einladung. Oder aber die Spektabilitt seiner Heimatakademie ldt den berhmten Spross ein, an ihrer Seite auf dem Konvent zu weilen. (Alternativ kann eine schwarzmagische Spektabilitt den Helden an ihrer statt nach Gareth schicken, um die Akademie zu reprsentieren.) ! Sollte sich noch ein anderer gelehrter Held in der Gruppe befinden, sollte dieser die Einladung von Magister Thoran von Methumis (siehe unten) erhalten, ansonsten geht diese auch an den Magier der Gruppe. ! Die anderen Helden knnen als Begleitung ihres Gefhrten mitreisen. Vielleicht interessiert sie nicht der Konvent, doch in Gareth sollte keine Langeweile aufkommen: Soll der Herr Magus doch mit seinen verstaubten Kollegen fabulieren, wir werden ordentlich einen draufmachen! ! Kmpferische Naturen haben Grund, durchaus schon eher in Gareth zu weilen: Vom 29. Phex bis zum 4. Peraine findet das Groe Frhjahrsturnier statt. Hier knnen sich die Helden mit den grten Streitern des Kontinents im ehren-haften Wettkampf messen. Wenn Sie wollen, knnen Sie so die Helden dieses Abenteuers in das erste Kapitel von Schlacht in den Wolken einbinden. Den Ablauf und die Ausgestaltung des Turniers finden Sie in SidW 10-32. ! Sollten Sie das Turnier jedoch schon gespielt haben, bietet sich folgender Kunstgriff an: Die Helden wollen an dem Turnier teilnehmen, werden jedoch auf der Hinreise durch ihr letztes Abenteuer aufgehalten. So haben sie zwar eine Heldentat vollbracht, das Groereignis jedoch verpasst.

    Die EinladungDie EinladungDie EinladungDie Einladung Im Winter des Jahres wird einen der Helden (vorrangig einen Gelehrten, nicht unbedingt einen Gildenmagier) eine Ein-ladung von Magister Thoran von Methumis (siehe Anhang) erreichen. Der Brief ist freundschaftlich verfasst und mit ehrlicher, wissenschaftlicher Neugier begrndet. Jeder gelehrte Held, der etwas auf sich hlt, sollte ein wissenschaftliches Spezialgebiet haben und hat in dieser Erfah-rungsstufe sicherlich ber dieses Thema schon eine Abhandlung verfasst oder Gastvortrge an Akademien gehalten. Thoran hat davon gehrt und zeigt groes Interesse auf diesem Gebiet. Da er zum Allaventurischen Konvent der Magie in Gareth weilen wird, will er sich zum hesindegeflligen Austausch in der Hauptstadt des Reiches treffen. Er plant im Hotel Ulmenstab (Gareth 21) unterzukommen und erwartet den Helden dort zum 18. Peraine.

    Die AnreiseDie AnreiseDie AnreiseDie Anreise Je nachdem, aus welcher Richtung die Helden nach Gareth kommen und wie es dem Geschmack Ihrer Runde ent-spricht, knnen Sie die Anreise entsprechend ausgestalten. Der Winter weicht nun endgltig dem Frhling, wenn auch pltzliche Schauer mitunter das sonnige Wetter trben. Versorgen Sie die Helden auf der Anreise mit folgenden Ge-rchten und Informationen: ! Lange wurde zwischen den Stdten Khunchom und Gareth als Austragungsort fr den Allaventurischen Konvent der Magie gerungen, der alle sieben Jahre stattfindet. Da jedoch bereits letztes Mal, im Jahr 1020 BF, eine graue Zauber-schule die Zusammenkunft der drei Magiergilden ausrichtete, fiel die Wahl letztendlich auf Gareth. ! Gareth gilt mit den beiden Akademien Magische Rstung und Schwert & Stab nicht nur als Hochburg der weien Zauberei, sondern auch des Praiosglaubens. Gerade unter den freigeistigen Magiern hat dies groen Unmut ausgelst, zumal einige Graumagier und nicht wenige Mitglieder der Schwarzen Gilde im Mittelreich gesucht werden, so dass nur mit wenigen Konventsmitgliedern zu rechnen ist: Erwartet werden etwa 250 Gildenmagier, nicht einmal halb so viele wie beim letzten Konvent in Punin. ! Die Zustimmung des schwarzmagischen Gildensprecher Salpikon Savertin zum Austragungsort Gareth hat ihn viel Untersttzung aus den eigenen Reihen genommen. ! Streuen Sie in lndlichen Gegenden Berichte ber die Angriffe Rhazzazors zu Beginn des Jahres (vergleiche AB 107; wenn Sie in Ihrer Runde das Szenario Bis auf die Knochen gespielt haben, knnen Sie den Helden die vollbrach-

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    ten Taten in einem verfremdeten Bericht vorlegen). Machen Sie deutlich, welche Furcht die Macht des Drachen in die Herzen st: Noch immer richten die Menschen in Garetien und Darpatien den Blick ngstlich zum Himmel und ducken sich instinktiv, wenn ein Schatten auf das Land fllt und sei es nur eine Wolke, die kurz die Sonne verdunkelt. ! Dennoch gibt es auch Menschen, die seit der Herausforderung der Reichsregentin (vergleiche AB 108, SidW 5) die Hoffnung schpfen, dass sich der Schwarze Drache fortan nicht mehr ber die Lnder des Mittelreiches wagt. Ein paar dieser Leute halten Rhazzazor gar fr tot und besiegt, durchbohrt von dem heiligen Speer, den die Reichsregentin in die Finsternis der Warunkei schleuderte. ! Immer noch ein groes Thema bei Adel wie Volk ist das unheilvolle Jahresorakel (vergleiche AB 105, SidW 5). Sie knnen die Helden hier durchaus mit persnlichen sowie banalen Auslegungen verwirren. ! Typische Adelsthemen finden Sie in SidW auf Seite 16.

    GarethGarethGarethGareth

    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Inmitten der lieblichen Goldenen Au des zentralen Kaiserreiches liegt die prachtvolle Kaiserstadt Gareth, blhendes Zentrum des Menschengeschlechts. Fruchtbare cker, verspielte Lustschlsser und wehrhafte weie Bastionen sumen euren Weg. Die Menschen hier scheinen unbekmmerter als in anderen Regionen. Aufmunternde Gesnge begleiten die mhsame Arbeit auf den Feldern, Kinder begleiten eine zeitlang lachend und neugierig euren Weg. Dabei hat auch die Kaisermark ihre dunklen Zeiten erlebt, als zu Belen-Horas Zeiten die Menschenfresser einfielen, die bestehende Ordnung nach der Ersten Dmonenschlacht zerfiel oder die Kriege der Kaiserlosen Zeit des Land ver-heerten. Auch in den letzten fnfzehn Jahre hat das Land seine Schlachten gesehen: Die orkischen Truppen des Schwarzen Marschalls drangen bis zu den Mauern der Kaiserstadt vor, whrend der Usurpator Answin von Rabenmund das Reich in einen Brgerkrieg gestrzt hat. Und erst vor wenigen Jahren, whrend der Invasion der Verdammten, ver-setzte ein dmonischer Luftangriff Gareth in Brand und Schrecken. Doch diese Zeiten scheinen fern. Bisher haben es Stadt und Land immer geschafft, das Leid zu berwinden und sich noch prchtiger aus der Asche geschlagener Schlachten zu erheben. Und so erstreckt sich vor eurem Blick die grte Stadt des Kontinents in ungebeugter Erhabenheit, deren Gre und Schnheit einzig die Pracht der Stadt des Lichts im Westens Gareths zu berstrahlen vermag. Eine ausfhrliche Beschreibung der Metropole finden Sie in dem Heft Die Kaiserstadt Gareth aus der Box Stolze Schlsser, Dunkle Gassen. Die Nummerangaben, mit denen nachfolgend manche Gebude versehen sind, beziehen sich auf diese Spielhilfe. Wir gehen davon aus, dass die Helden bereits vor dem 18. Peraine Gareth erreichen (etwa um den 16. Peraine), wenn sie nicht ohnehin schon zum Kaiserlichen Turnier dort weilen. Nachfolgend finden Sie ein paar wichtige Spielszenen, die sie in Tage des Wartens einflechten sollten.

    Erste SchritteErste SchritteErste SchritteErste Schritte Die ersten Tage in Gareth knnen Sie natrlich auch dazu noch nutzen, um alle wichtigen, alltglichen Erledigungen der Helden durchzuspielen, damit sie spter den Spielfluss nicht behindern.

    UnterkunftUnterkunftUnterkunftUnterkunft Wir wollen nicht festlegen, welchen Ort die Helden als Unterkunft whlen. Die Kaiserstadt bietet in diesem Bereich fr jeden Geschmack und jeden Geldbeutel etwas (Gareth 28). Gildenmagier haben als Gste des Konvents natrlich einen Anspruch auf ein Schlafgemach in einer der beiden Garether Akademien, aber gerade Schwarzmagier und viele freiere Graumagier mgen sich in diesen Gemuern vielleicht nicht wohlfhlen.

    GerchteGerchteGerchteGerchte Wie gewohnt sind die Gerchte als wahr (+), falsch () oder teilweise wahr (+/) gekennzeichnet. ! Immer noch in aller Munde ist das Groe Frhjahrsturnier und natrlich der Name des glorreichen Gesamtsiegers. (Wenn Sie Schlacht in den Wolken gespielt haben, knnen Sie hier die wichtigsten Ereignissen des Turniers in Form teils sehr ausgeschmckter Erzhlungen den Spielern wieder in Erinnerung rufen.) ! An dem Turnier hat auch ein Schwarzer Ritter teilgenommen, der sich auf dem Abschlussbankett als Streiter Galot-tas erwiesen hat. (+) Er knnte nur mit leeren Worten drohen (), sitzt nun aber in den tiefsten Kerkern der Alten Resi-denz und wartet auf sein gerechtes Urteil (+/; Udalbert von Wertlingen, der Schwarze Ritter, wird in der Neuen Resi-denz gefangen gehalten). ! Smtliche Adlige sind direkt im Anschluss des Turniers nach Elenvina aufgebrochen (+/). Dort richtet der Herzog von Nordmarken auch einen ritterlichen Wettkampf aus, der noch viel prchtiger ist als der in Gareth (+/). ! Der Zwergenknig hat Reichsregentin Emer eine magische Lanze zum Geschenk gemacht, mit der sie Rhazzazor erwartet wird, sollte der sich nach ihrer Herausforderung jemals wieder an Garetiens Himmel blicken lassen. (+) ! Der Greif, Herold des Neuen Reiches, ist nicht zu den Abschlussfeierlichkeiten erschienen. (+) Wahrscheinlich ist er in einem geheimen Auftrag der Reichsregentin / des Boten des Lichts / des Gtterfrsten unterwegs. ()

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    Weitere Gerchte, die Sie den Helden prsentieren knnen, finden Sie in SidW auf Seite 17.

    Gestalten der Schatten und dGestalten der Schatten und dGestalten der Schatten und dGestalten der Schatten und des Lichtses Lichtses Lichtses Lichts Mit diesen Szenen werden einige der Meisterfiguren eingefhrt, die im weiteren Verlauf des Abenteuers noch eine gro-e Rolle spielen werden.

    Magier der rechten HandMagier der rechten HandMagier der rechten HandMagier der rechten Hand Sicherlich wollen die Helden sich erkundigen, ob Magister Thoran von Methumis schon in Gareth weilt. Wenn die Hel-den sich im Ulmenstab (Nr. 91) umhren, flechten Sie folgende Szene ein. (Zudem knnen Sie die obskure Atmosphre des Ulmenstabs nutzen, um Helden, die sich noch nicht kennen, zusammenzufhren.) Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Fast habt ihr das Gefhl, als sei im Hotel Ulmenstab der Allaventurische Magiekonvent bereits erffnet worden. Aller-orten seht ihr spitze Hte, von Eigenleben erfllte Zauberstbe und gepflegt bis wild miteinander diskutierende Gestal-ten. Nicht selten mischt sich ein Gast besserwisserisch in die Diskussion am Nachbartisch ein. Die Zauberkunst wird in diesem Gasthof mit erschreckender Selbstverstndlichkeit angewendet: Da wird ein Stuhl mit einer einfachen Geste ge-rade gerckt, ein Sprecher verschafft sich durch Zauberei nicht nur eine krftigere Stimme, sondern auch eine erhabene-re Erscheinung und mitunter wird mittels eines gemurmelten Bannbaladin der Gesprchspartner zum Zuhren ge-bracht. Wenn die Helden sich nach Thoran von Methumis erkundigen, erfahren Sie, dass er noch nicht eingetroffen ist. Wollen die Helden noch ein wenig die seltsame Atmosphre genieen, so finden Sie im berfllten Ulmenstab noch einen Platz bei den drei unten beschriebenen Magiern. Wenn die Helden sich jedoch umgehend aufmachen, das Hotel zu verlassen, wird der Magier/Gelehrte der Gruppe von einem der Zauberer (Borduran von Bregelsaum) erkannt und mit seinen Ge-fhrten zu einem Wein eingeladen. Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: An dem Tisch sitzen drei Gildenmagier in erheitertem Zustand. Der Wortfhrer ist ein groer, breitschultriger Mann Mitte Dreiig mit blonden Haaren und wohlgeflligem Gesicht. An seiner Seite sitzen ein schelmisch grinsender, leicht untersetzter Mittvierziger mit zersausten schwarzen Haaren und eine disziplinierte Frau mit ausgeprgten Wangenkno-chen und glatten braunen Haaren. Alle drei tragen weie Gewnder mit dem Symbol des weien Pentagrammes auf Gold. Bei den drei Magiern handelt es sich um die Magister Borduran von Bregelsaum und Gasparyn Adelbrck sowie Prai-odana Almira Werkenfels, Spektabilitt des Informationsinstitus zu Rommilys (eine Beschreibung der Magier finden Sie im Anhang). Gerade letztere sollte zwielichtigeren Zauberern Unbehagen bereiten. Borduran hingegen ist sehr interessiert an den wissenschaftlichen Forschungen eines gelehrten Helden. Er selbst hat nie eine Grotat vollbracht, ist aber ein eitler Blender, der es vortrefflich versteht, seine (meist nicht vollbrachten) Leistun-gen hervorzuspielen und die Errungenschaften der Helden lcherlich zu machen. Gasparyn wird dem Wortgefecht am-siert zuschauen, sich aber erst einmal zurckhalten. Praiodana Werckenfels hingegen wird immer wieder gezielt unangenehme Fragen an Helden stellen, die irgendeine Art von Verdacht rechtfertigen. Da sie dadurch jedoch zur allgemeinen Stimmung nicht positiv beizutragen vermag, wird sie sich nach Bordurans belustigten Bitten zu Migung zurckziehen natrlich nicht, ohne geeigneten Helden noch eine Warnung mit auf den Weg zu geben. (Praiodana ist gewissermaen das gildenmagische Pendant zu Dexter Nemrod und zusammen mit den Pfeilen des Lichts fr die Sicherheit des Konvents verantwortlich. Mit ihr und ihren Gefolgsleu-ten werden die Helden im Laufe des Abenteuers noch zu tun bekommen.) Der eitle Borduran will tatschlich nur seinen Spa mit den Helden treiben, wird aber irgendwann von Gasparyn zu-rechtgewiesen, wenn der Spott zu weit geht (sptestens wenn die Helden sich emprt entfernen wollen). Stellen Sie in dieser Szene Gasparyn als den sympathischeren der beiden Magier dar. Wenn Borduran seinen Spa ge-habt hat, wird der untersetzte Nostrier die Helden mit einer neuen Runde Wein entschdigen und ein ungezwungenes Gesprch anfangen. Dabei tauscht er Reiseberichte aus, kann ein paar Gerchte zu Gareth oder dem Konvent beisteuern oder bei Interesse ein wissenschaftliches Gesprch anfangen (sein Spezialgebiet ist die Antimagie). Borduran wird sich irgendwann gelangweilt zurckziehen, whrend Gasparyn noch lnger mit den Helden zusammen sitzen bleibt, ehe er sich verabschiedet, um fr die Pflichten des nchsten Tages ausgeruht zu sein (als Magister der Magischen Rstung ist er auch mit der Organisation des Konvents beschftigt). Zweck der Szene: Die Helden sollen mit Gasparyn und Borduran vertraut gemacht werden. Besonders schn ist es, wenn Gasparyn erst durch die Helden von Magister Thoran erfhrt und diese im Vorfeld Spektabilitt Werckenfels ne-gativ aufgefallen sind. So werden die Helden zur Initialzndung der Durchfhrung von Gasparyns Plnen.

    Der WiderlicheDer WiderlicheDer WiderlicheDer Widerliche Zumindest einer der Helden sollte in diesen Tagen einer der beiden Magierakademien einen Besuch abstatten, um Zeu-ge dieser Szene zu werden.

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    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Was meinst du damit, er ist noch nicht aufgetaucht, du erbrmlicher Wurm? Die bedrohlich klingende Stimme, die durch die Eingangshalle der Akademie tnt, erregt deine Aufmerksamkeit. Einem hilflos wirkenden Adepten, der an-scheinend die Anwesenheitslisten verwaltet, gegenber steht eine abstoende Gestalt, deren widerwrtiger Geruch dir entgegenstrmt: Ein hagerer Magier mit bleichem, eingefallenen Gesicht, deutlich vom Verfall gezeichnet, den der O-dem der Niederhllen mit sich bringt. Er wird sicherlich noch Wenn er Euch gesagt hat Ich meine, warum , stammelt der junge Lehrling der Zau-berkunst, whrend ihn die bsartig funkelnden Augen des Schwarzmagiers mit ihrem stechenden Blick geradezu durch-bohren. Das Ihr es wagt, Euch hier blicken zu lassen, Plberra. Die schneidende Stimme lsst den widerlichen Mann herum-fahren. Du erblickst Racalla von Horsen-Rabenmund, Spektabilitt und Erste Hofmagierin, die gerade die Szenerie betritt. Meint Ihr etwa, ich frchte mich vor euch rckgratlosen Gtterkriechern? Verchtlich rotzt Plberra auf den steiner-nen Boden der Halle. Oder gar die Selbstherrlichkeit der Praioskirche? Nicht einmal Boron, dem ich die Toten entrei-e, konnte mir Respekt einflen. Die Erzmagierin wirft dem abstoenden Nekromanten einen verchtlichen Blick zu. Euer Mangel an Respekt wird Euch dereinst zu Fall bringen. Was Ihr in Brabak macht, soll Eure Sache sein, da seid Ihr unter Euresgleichen gut auf-gehoben. Aber hier in Gareth werdet Ihr Euch zu benehmen wissen! Plberra funkelt Racalla bse an und wischt sich mit dem rmel seiner stinkenden Robe ber den Mund. Dann dreht er ihr den Rcken zu und wendet sich wieder an den Adepten. Wenn Thoran von Methumis sich bei dir meldet, dann wirst du mir Bescheid sagen. Und das, bei Tijakool, ist keine Bitte. Bei der Nennung des Zahyad-Namens der Erzdmonin zucken alle Anwesenden (einschlielich der Erzmagierin) deut-lich zusammen und auch der Held sprt einen kalten Lufthauch, der ihn streift und fr einen Moment den Geruch von Tod und Verwesung mit sich bringt. Auf ein Gesprch mit dem Helden wird Plberra sich nicht einlassen er hat einfach kein Interesse daran. Er wird ein-silbig bleiben, die Helden mit bsartigem Spott bedenken und gar zu einem HORRIPHOBUS greifen, um seine Ruhe zu haben. Was er von Magister Thoran will, ist fr die Helden zu diesem Zeitpunkt nicht herauszufinden. Zweck der Szene: Plberra wird bald ein dringender Mordverdchtiger fr die Helden sein, also ist es gut, wenn sie sich an sein Verhalten schon einmal gewhnen sie werden sich noch wiederholt damit auseinandersetzen mssen.

    Die LehrerinDie LehrerinDie LehrerinDie Lehrerin Es bietet sich an, diese Szene bei einem Streifzug eines oder mehrerer Helden durch die Gassen der Alt-Stadt einzu-flechten. Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Am Rand der belebten Strae der Altstadt bietet sich euch ein seltsames Bild: Auf der Eingangstreppe eines Hauses sitzt eine Frau mit hochgesteckten weiblonden Haaren und einem porzellanweien Gesicht. Sie trgt eine kostbare, dunkelgrne Robe mit weiten rmeln. Der grne Stoff wird von einer Goldumsumung mit zwei dickeren Goldborten darber gefasst und trgt eine goldene Stickerei, die eine sich um zwei Schriftrollen windende Schlange zeigt. Auf dem Scho der Frau sitzt ein schmutziges Straenkind und lauscht mit groen Augen den hesindianischen Unterweisungen. Gtter & Kulte (Hesinde): Bei der Frau handelt es sich um ein Mitglied vom Heiligen Orden der Draconiter. Gtter & Kulte (Hesinde)+4 oder Heraldik+6: Die zwei dickeren Goldborten auf ihrem Gewand weisen sie als Erzbtis-sin des Ordens aus, die als solche einer ganzen Region vorsteht. Nach einer weiteren gelungenen Probe auf Gtter/Kulte kann die Frau als Canyraith von der Lohe (siehe Anhang) identifiziert werden. Die Erzbtissin unterweist ohne Gegenleistung die Kinder Gareths, wann immer ihr Amt ihr dazu Zeit lsst. Auch ei-nem Gesprch mit interessierten Helden ist sie nicht abgeneigt. Sprechen die Helden sie an, knnen sie einen bemer-kenswerten Wandel beobachten: Binnen weniger Augenblicke wird aus der einfhlsamen Lehrerin eine ernste Frau, die mit gebten Handgriffen Kleidung und Haar zurechtrckt und durch ihre Haltung ihre puppenhafte Erscheinung noch untersttzt. Gelingt es den Helden, berzeugend aufzutreten, wird Canyraith sie mit einer Einladung in der Madaburg zur Vertie-fung des Wissens bedenken. Auerdem wird sie als ranghchste Vertreterin der hiesigen Draconiter auch auf dem Ma-giekonvent zugegen sein. Zweck der Szene: Der Erzhort der Mittellande wird im weiteren Verlauf durch die Umtriebe des Soters Perval Groteri-an und whrend des Angriffs der Unheiligen Allianz eine groe Rolle spielen. Auch auf Canyraith werden die Helden noch treffen.

    Der HeilerDer HeilerDer HeilerDer Heiler Diese Szene ereignet sich ebenfalls, whrend die Helden durch die Gassen Alt-Gareths schlendern: Ein Kutschenunfall verlangt ihre ganze Aufmerksamkeit.

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    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Heda! Aus dem Weg! Eine heibltige Jungadlige prescht bermtig mit ihrem eleganten Vierspnner an euch vorbei. Sie ist viel zu schnell unterwegs und den Fugngern bleibt nicht mehr, als sich mit einem beherzten Sprung in Sicherheit zu bringen. In diesem Augenblick biegt um die Ecke eine herrschaftliche Kutsche. Die junge Frau ist nur kurz unachtsam, doch die-ser Moment reicht aus: Die beiden Fahrzeuge fahren ineinander. Der leichte Gefhrt der Frau wird hoch durch die Luft geschleudert, die Pferde der Kutsche gehen durch und schleudern ihre Last gegen eine Hauswand. Schnell bildet sich eine Traube Schaulustiger, doch es scheint sich keiner entschlieen zu knnen, den Verletzten zur Hilfe zu eilen. Die Unfallopfer sind noch einmal glimpflich davon gekommen: Die Frau hat sich nur den Arm gebrochen, die Passagie-re der Kutsche zum grten Teil Prellungen erlitten. Aber sie sind unter den Trmmern ihrer Gefhrte eingeklemmt und brauchen dringend Hilfe. Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Ihr eilt den Verletzten gerade zur Hilfe, als sich euch wie selbstverstndlich ein Magier in grauer Robe anschliet. Das Alter des Mannes lsst sich schwer einschtzen: Seine langen, offen getragenen Haare sind wei wie junger I-firnsschnee, doch sein Gesicht hat sich eine jugendliche Frische bewahrt. Die graugrnen Augen strahlen Zuversicht, aber auch Entschlossenheit aus. Bei dem Magier handelt es sich um Elcarna Erillion von Hohenstein, der wahrscheinlich beste Heilmagier des Konti-nents. Der bekennende Neorohalist ist ein Mann der Tat, der sich bei der Bekmpfung der Zorganpocken in Lowangen und whrend der Dritten Dmonenschlacht an der Trollpforte nie zu Schade gewesen ist, mitanzupacken. So auch in diesem Fall. Nach getaner Arbeit lobt er die Einsatzbereitschaft der Helden und ldt sie noch auf eine Tasse Tee ein. Zweck der Szene: Die Helden sollen mit Elcarna bekannt gemacht werden und Elcarna mit den Helden. Im spteren Verlauf des Abenteuers wird der Erzmagier auf die Hilfe der Abenteurer angewiesen sein, um eine Front der Gildenma-gier gegen die Unheilige Allianz zu schmieden.

    Der MagierkonventDer MagierkonventDer MagierkonventDer Magierkonvent Ich habe kein Problem mit oder in Gareth. Wenn andere Mitglieder meiner Gilde das haben, dann haben sie das selbst zu verschulden. Ich bin dafr nicht verantwortlich. Salpikon Savertin, Convocatus Primus der Bruderschaft der Wissenden Die Vorbereitungen zum Allaventurischen Konvent der Magie, der am 21. Peraine erffnet wird, befinden sich in der letzten Phase. Die meisten Gste sind schon eingetroffen und die Helden knnen sich bereits ein Bild ber die derzeitige Situation der aventurischen Gildenmagie machen.

    Die allgemeine SituationDie allgemeine SituationDie allgemeine SituationDie allgemeine Situation Die beiden Garether Akademien sind vllig damit beschftigt, den hohen Ansprchen gerecht zu werden. So haben die beiden Spektabilitten Racalla von Horsen-Rabenmund und Saldor Foslarin auch nur kurz Zeit, um eingetroffene Hel-den zu begren und dann auch nur, wenn der Spielermagier sich schon einen Namen gemacht hat. Folgende Eindr-cke sollten die Helden schon einmal gewinnen: ! Obwohl der Konvent kurz vor seinem Beginn steht, sind viele Magier noch nicht eingetroffen und werden auch nicht mehr erwartet. Schwarzmagische Spektabilitten wie Oswyn Puschinske und geniale Freidenker wie Aleya Ambareth, auf die vor den Toren Gareths die Bannstrahler schon sehnschtig warten, bleiben dem gildenmagischen Treffen fern, so dass kaum 300 Zauberer teilnehmen werden. ! Ging es beim letzten Konvent vor sieben Jahren noch um die Bedrohung der borbaradianischen Invasion, so werden dieses Jahr vor allem interne Angelegenheit verhandelt: Viel Gildenpolitik gepaart mit wissenschaftlichen Austausch unter dem strengen Blick der weien Gilde. ! Traditionell werden bei dem Konvent auch die Gildensprecher fr die nchsten sieben Jahre gewhlt. Besonders die anstehenden Wahlen der Grauen Gilde stehen im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit (siehe Wer fhrt die Graue Gil-de?). Bei den Weimagiern rechnet man nicht mit berraschungen, whrend man bei der Bruderschaft der Wissenden wieder spannende Rededuelle zwischen dem amtierenden Convocatus Primus Salpikon Savertin und seinem steten Her-ausforderer Thomeg Atherion erwartet (siehe Kasten Die Situation der Gilden I). Wenn Sie wollen, knnen Sie die Helden bereits jetzt oder in folgenden Tagen mit einigen schillernden Persnlichkei-ten der aventurischen Gildenmagie zusammentreffen lassen.

    Wer fhrt die Graue Gilde?Wer fhrt die Graue Gilde?Wer fhrt die Graue Gilde?Wer fhrt die Graue Gilde? Wenn Ihre Spieler Lust am politischen Spiel haben, dann knnen Sie die nachfolgenden Informationen nutzen, um die Helden in Diskussionen mit anderen Konventsteilnehmer einzubinden. Abenteurer dieser Erfahrung sind sicherlich kei-

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    ne Unbekannten mehr und der eine oder andere Magier wird sich gerne eine Meinung von auerhalb einholen oder auf Stimmenfang gehen.

    Die alte Convocata Prima Prishya von Garlischgrtz-Grangor, die Convocata Prima der Grauen Gilde und Spektabilitt der Puniner Akademie, sitzt nicht mehr so fest im Amt wie noch vor sieben Jahren. Viele Magier halten sie fr alt, schwach und nicht mehr f-hig, die grte der aventurischen Magiergilden weitere sieben Jahre zu fhren (siehe auch Anhang). Dennoch will sie sie sich noch einmal zur Wahl stellen.

    Meinungen zum Thema ! Nur wenige anwesende Graumagier sprechen sich offen fr Prishya aus, u.a. sind dies die Andergaster Spektabilitt Aljawa Walsareffnaja (die der Gildensprecherin ihren Posten verdankt) und einige Weimagier (die jedoch eher auf ei-ne Schwchung der Grauen Gilde hoffen, wenn Prishya eine weitere Heptade im Amt bleibt). ! Prishya wird vor allem zu strenges Festhalten an berholten Regularien sowie zu lasches Durchgreifen an den jeweils falschen Stellen (wie im Fall der Olporter Akademie, vergleiche Unter dem Westwind) zur Last gelegt. ! Weniger entscheidend als die Frage nach einer geeigneten Person scheint die Frage nach der Richtung, die die Gilde einnehmen soll. Einige Konventsteilnehmer (auch aus Weier und Schwarzer Gilde) wrden sich einen entschlossenen Kmpfer gegen die Finsternis an der Spitze der Grauen wnschen (hierbei fallen Namen wie Dschelef ibn Jassafer und Elcarna, die beide groe Erfolge im Borbaradkrieg erzielt haben), andere fordern erfahrene Politiker (wie Virilys Ei-bon), individualistische Freidenker (Aleya Ambareth, Robak von Punin, Salandrion Farnion Finkenfarn) oder kalkulie-rende Lenker (Khadil Okharim) und sind entschieden gegen eine kmpferische Position, wie sie Saldor Foslarin und Salpikon Savertin ihren Gilden vorschreiben. Die Situation der Gilden I: Vor dem KonventDie Situation der Gilden I: Vor dem KonventDie Situation der Gilden I: Vor dem KonventDie Situation der Gilden I: Vor dem Konvent Die Helden sollten in den ersten Tagen vor dem Konvent folgendes Bild von der aventurischen Magierschaft gewinnen, das sich in den Wirren um Galottas Angriff noch festigen wird: ! Die Weie Gilde ist eingeschworen auf die Person Saldor Foslarin und steht geschlossen hinter diesem, auch wenn manche (gerade horasische) Akademien dazu neigen, in bestimmen Belangen ihr eigenes Sppchen zu kochen. ! Die Graue Gilde ist innerlich zerrissen. Als grte Gilde mit dem Anspruch auf Lernfreiheit und Individualismus vereint sie viele schillernde Persnlichkeiten, die alle den Bund in eine andere Richtung lenken wollen/knnten. Man-che Akademien gehren der Gilde zwar dem Papier nach an, scheren sich aber nicht viel um die Linie der Fhrung. Das Fernbleiben berhmter und geachteter Spektabilitten und Forscher verunsichert die Graumagier noch mehr. Nur ein paar wenige (Elcarna, Dschelef, Melywn, Rovena) bewahren einen klaren Kopf und denken an ein greres Wohl. ! Auch wenn die Schwarzmagier nicht einig auftreten, so ist das nicht verwunderlich, sondern dem Wesen der Bruder-schaft entsprechend. Savertin und Atherion mgen Konkurrenten um das Amt des Gildensprechers sein, in den Grundstzen ihrer Politik sind sie sich dennoch einig. Die Schwarzmagier, die die Richtung der Gilde grundlegend n-dern knnten, interessieren sich schon lange nicht mehr fr die Fhrung und sind gar nicht erst zum Konvent erschie-nen. Allerdings steht zu befrchten, dass sich weiterhin Schwarzmagier von der Bruderschaft trennen und ihre eigenen Wege gehen. Dieses Gesamtbild der aventurischen Gildenmagie sollten die Helden in den Tagen bis zum 21. Peraine durch die Inter-aktion mit den Meisterpersonen des Konvents erhalten.

    TraumbilderTraumbilderTraumbilderTraumbilder I I I I In den nchsten Tagen wird einer der Helden immer wieder von unheilsschwangeren Traumgesichten heimgesucht. Am besten eignet sich hierfr natrlich ein Held mit der Gabe Prophezeien, ansonsten ein Geweihter. Sollte beides nicht vorhanden sein, dann greifen Sie auf andere geeignete Helden (Elfen, Hexen, Schamanen) oder aber einfach den Held mit der hchsten Intuition zurck. Diese Trume stehen weniger mit dem vorliegenden Abenteuer an sich in Verbindung, sondern mit den gewaltigen Er-eignissen, die ihren Schatten vorauswerfen. Sie sind ein Ausdruck der Unruhe und Ahnungen, die sensible Naturen in diesen Tagen erfassen.

    Der Traum vom UntergangDer Traum vom UntergangDer Traum vom UntergangDer Traum vom Untergang (16. Peraine) (16. Peraine) (16. Peraine) (16. Peraine) Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Das lig schwarze Gemuer ragt vor dir auf wie ein Mahnmal des Todes. Es ist Nacht und das Madamal, das fast sein volles Rund erreicht hat, taucht die Szenerie in ein kaltes, lebloses Licht. Die Schatten auf der Mauer, die endlos in alle Richtungen zu wuchern scheint, sind wie von einem dmonischen Eigenleben erfllt und scheinen keine Ruhe finden zu knnen, wie Kinder in Erwartung eines fr sie wichtigen Ereignisses. Da platzt der erste Stein auf wie ein eitriges Geschwr und eine zhe, grnbraune Flssigkeit quillt tzend hervor. Mit einem schmatzenden Gerusch verflssigt sich ein anderer Teil des unheiligen Bauwerks, in immer schneller werdender Folge machen es im weitere Teil gleich. Eine Unruhe erfasst die Mauer, die als nervses Zittern beginnt, doch bald zu einem mchtigen Beben anschwillt. Gleich einem alles verschlingendem Dmonenmaul reit die Mauer auseinander und entlsst eine unaufhaltsame, brummende Finsternis, die dich mitreit in die ewige Verdammnis.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 15

    Der Held erwacht verstrt und ermattet. Auf dem zweiten Blick erkennt er, dass die Laken seiner Schlafsttte unregel-mig rot gefrbt sind. Es wird etwas dauern, bis der betroffene Held begreift, dass er tatschlich Blut geschwitzt hat (Keine Regeneration in dieser Nacht, statt dessen verliert der Held W6 LeP.) Sollten die Helden sich hilfesuchend an geeignete Institutionen wenden, kann man ihnen kaum weiterhelfen. Allein die Boronkirche wird einen Bericht des Traumes mit besorgtem Schweigen zur Kenntnis nehmen und dem Helden einen Segen erteilen, ihn aber nicht weiter einweihen. Hintergrund: In der Nacht vom 16. auf den 17. Peraine ffnet sich der Wall des Todes und entlsst die geballte Streit-macht der beiden Heptarchien. Dank WUNDERBARER VERSTNDIGUNG wissen die Boronis als erste davon, das Kaiser-haus erfhrt erst spter von den Ereignissen. Bis die ffentlichkeit vom Einfall des Endlosen Heerwurmes in Kenntnis gesetzt wird, werden noch weitere Tage vergehen.

    Der Traum von den goldenen Federn (18. Peraine)Der Traum von den goldenen Federn (18. Peraine)Der Traum von den goldenen Federn (18. Peraine)Der Traum von den goldenen Federn (18. Peraine) Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Die grausamen Todesschreie eines majesttischen Tieres reien dich aus der schwarzen Leere deines traumlosen Schla-fes. Die schrillen Laute, wie von einem Raubvgel, dem in fassungsloser Grausamkeit die Herrschaft der Lfte entris-sen wird, gehen dir durch Mark und Bein. Um dich herum regnen goldene Federn herab, doch sie schimmern nur matt und sind befleckt mit dem Blut der Heili-gen. Du versuchst sie zu fassen, sie zu sammeln, aber unter deinen Hnden zerfallen sie zu Staub. Eine namenlose Panik bemchtigt sich deiner, bohrt sich mit kaltbltiger Erbarmungslosigkeit in dein schwaches Herz und legt es in kalte Fes-seln der Angst, um es auf ewig am Schlagen zu hindern. Der Held erwacht panisch und mit dem unmittelbaren Gefhl einer nher kommenden, ihm drohenden Gefahr. Doch er kann nicht reagieren, sein Krper versagt ihm den Dienst. Er fhlt sich wie gelhmt, gleichzeitig sprt er im Augenwin-kel, wie sich etwas Finsteres nhert. In diesem Moment erwacht er endgltig. An erholsamen Schlaf ist nicht zu denken. In dieser Nacht regeneriert er nur W6-3 (LeP wie AsP) und muss den nchs-ten Tag mit seiner Ausdauer auskommen. Fr den nchsten Tag sinkt sein Mut-Wert um 2 Punkte, zustzlich erhlt er den Nachteil Dunkelangst auf 5 (beziehungsweise ein bestehender Nachteil steigt um 5 Punkte). Diese Schlechte Ei-genschaft baut sich mit einem Punkt pro Tag ab. Hintergrund: In dieser Nacht versucht ein hoher Agent Galottas die Seelen jener Greifen dem Herrn der Rache zu op-fern, die im Auftrage Praios die Schwarze Sichel bewachen (vergleiche SidW). Die psychischen Auswirkungen des Traumes sind die Folgen, die eine solche Vision fr den schwachen Geist der Sterblichen hat.

    Der erwartete GelehrteDer erwartete GelehrteDer erwartete GelehrteDer erwartete Gelehrte Thoran von Methumis hat sich fr die Helden um den 18. Peraine angekndigt. Tatschlich wird er zu diesem Tag nicht erscheinen, sondern sich verspten. Auch andere Personen erwarten die Ankunft des Gelehrten bereits sehnschtig: Zum einen der Brabaker Nekromant Plberra, der mit Thoran noch eine Rechnung offen hat, zum anderen Gasparyn, der Thoran als Bauernopfer fr seine finsteren Plne erkoren hat.

    Die Zuverlssigkeit der GelehrtenDie Zuverlssigkeit der GelehrtenDie Zuverlssigkeit der GelehrtenDie Zuverlssigkeit der Gelehrten Wenn die Helden sich am Abend des 18. Peraine im Ulmenstab erkundigen, so mssen sie erfahren, dass Magister Tho-ran noch nicht eingetroffen ist, obwohl er ab diesen Tag ein Zimmer reserviert hat. Zudem erfahren sie von dem Gast-wirt, dass sie nicht die ersten sind, die sich nach der Ankunft des Magisters erkundigen. Bereits am Morgen ist ein Laufbursche der Akademie der Magischen Rstung da gewesen, kurz vor den Helden hat ein widerlicher Magier mit unangenehmer Stimme und in stinkender Robe hnliche Fragen gestellt. Den Helden sollte es nicht schwer fallen, die-sen Magier als Plberra zu identifizieren. Hintergrund: Tatschlich hat sich Plberra nach Thoran erkundigt, um seiner endlich habhaft zu werden. Der Laufbur-sche der Akademie mag nicht verdchtigt sein, tatschlich wurde er aber von Gasparyn ausgesandt, der die Umsetzung seines Planes vorbereitet.

    Die Botschaft des MagiersDie Botschaft des MagiersDie Botschaft des MagiersDie Botschaft des Magiers Im Laufe des nchsten Tages erreicht Thoran von Methumis Gareth. Der alternde Magier ist von der anstrengenden An-reise, bei der Komplikationen zur Versptung gefhrt haben, erschpft. Dennoch lsst er den Helden eine Nachricht zu-kommen, dass er in der Kaisermetropole angekommen ist. In dem kurzen Brief entschuldigt er sich fr die Versptung und dafr, dass man sich diesen Abend nicht mehr treffen kann. Er bittet den/die Helden, ihn am nchsten Morgen zu besuchen, wenn er ausgeruht und zu neuen Krften gekommen ist.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 16

    Der Tod eines Der Tod eines Der Tod eines Der Tod eines MagistersMagistersMagistersMagisters

    Je grer die Vorstellungskraft eines Menschen, desto grer seine Angst. [] Die finsteren Alpdmonen aus der Un-endlichkeit jenseits der Sterne schaffen nicht mehr und nicht weniger, als die richtigen Saiten auf dem verborgenen In-strument unseres Geistes zu finden und zum Klingen zu bringen. Melcher Dante von Angbar-Gasken, Seelenheiler aus Gareth In der Nacht vom 19. auf den 20. Peraine beginnt die erste Phase von Gasparyns Plan. Auch er hat von der Ankunft des Magisters Thoran von Methumis erfahren, den er zum Bauernopfer seines Plans erkoren hat. Mittels IMPERSONA ver-schafft er sich das Aussehen des Graumagiers Nacladorian Falkenstein von Punin und mengt Thoran am Abend etwas von dem Rauschgift Marbos Odem in den Nachttee. Als sich Thoran, der ber Wahrnehmungsirritationen klagt und dies der Mdigkeit zuschreibt, auf sein Zimmer zurckzieht, verlsst auch Gasparyn den Ulmenstab. Zurckgezogen in einem Hinterhof beschwrt der intrigante Magier einen Morcan, einen schrecklichen Alptrumdmo-nen aus der Domne Tijakools (vergleiche MGS 69). Dieser dringt auf Wunsch des Magus in das Bewusstsein Thorans ein, um ihn wahrlich tdliche Trume zu bereiten: Die Macht des Dmons, potenziert durch die Wirkung der Drogen, lsst Thoran in seinen Alptrumen derart realistisch zu Tode kommen, dass er tatschlich nicht mehr erwacht. Detaillierte Informationen zum Hintergrund dieses ersten Verbrechens finden Sie auf Seite 22.

    ChaossamenChaossamenChaossamenChaossamen Auf Wunsch von Thoran werden die Helden ihn am Morgen des 20. Peraine aufsuchen, nur um festzustellen, dass es nie zu einem Gesprch mit dem Magister kommen wird. Zum Vorlesen und Nacherzhlen: Um und im Ulmenstab herrscht aufgeregtes Treiben. Angehrige der Stadtgarde poltern durch das Gebude, eine vllig aufgelste Magd hockt schluchzend an einem Tisch, einige Magier geben lautstark ihre Emprung kund, whrend ande-re in angeregten Disputen vertieft sind. Whrend ihr noch ein wenig verwirrt in der Mitte des Schankraumes steht, eilt der Wirt hektisch auf euch zu. Ihr seid doch diejenigen, die sich nach Magister Thoran erkundigt haben? Ich kann euch sagen, dass er ihn meinen Haus weilt, doch dies nicht mehr lebendig. Bei Boron, was fr ein Gemetzel! Nun sollte die Neugier der Helden geweckt sein. Tatschlich ist es fr sie kein Problem, zu dem Tatort zu gelangen, denn in dem heillosen Durcheinander, das momentan im Ulmenstab herrscht, knnen die Helden sich leicht zum ersten Stock vorarbeiten. Auf dem Flur werden sie jedoch von einer jungen Stadtgardistin angehalten und nach ihrer Person und ihrem Interesse gefragt. Gerade wenn die Fragen der bereifrigen Gardistin fr die Helden unangenehm oder nervig werden, wird die junge Frau zu Seite geschoben. An ihre Stelle tritt eine drre, vierzigjhrige Frau mit matten braunen Haaren, die offen ber ihre Schulter fallen. Sie wirkt blass und berarbeitet und stopft sich mit leicht zitternder Hand die Pfeife nach. Den Hel-den stellt sie sich als Gerhalla Isenbrook vor, Leiterin der Garethischen Criminal-Cammer (siehe Gareth 50; sie ist den Helden vielleicht auch aus Kreise der Verdammnis bekannt). Nachdem sie sich die Geschichte der Helden angehrt und sich von deren Rechtschaffenheit berzeugt hat, fhrt sie sie in das Schlafgemach. Zum Vorlesen und Nacherzhlen: Ich hoffe, ihr habt einen starken Magen, bemerkt Gerhalla und schiebt die Pfeife in den anderen Mundwinkel. Htte ich gefrhstckt, wre es mir wahrscheinlich wieder hochgekommen. Mit einer Hand schiebt sie dir Tr auf und tatschlich reagiert euer Magen auf den Anblick mit einer unangenehmen Drehung. Das ganze Zimmer, der Boden, die Wnde und auch die Decke sind voller Blut. Ihr seht so viel Blut, dass ihr gar nicht glauben wollt, dass es einem einzigen Krper entstammt. Am schlimmsten ist es am Bett, dessen Kissen und Laken vom roten Lebenssaft durchtrnkt sind, der selbst das Holz dunkel gefrbt hat und von hier auf die Pftzen am Boden tropft. Eure erste leibhaftige Begegnung mit Magister Thoran ist ein widerwrtiger Anblick. Sein Oberkrper scheint geplatzt wie eine berreife Frucht und hat ganze Brocken klum-pigen Fleisches im Raum verteilt. Das Gesicht ist eine einzige, verzerrte Fratze, die kaum mehr etwas menschliches hat. In dem Moment, als du dich vorsichtig dem Bett nherst, fllt etwas Feuchtes von der Decke und klatscht auf deine Schulter. Jeder Spieler darf selbst entscheiden, wie sein Held bei dem Anblick reagiert, doch selbst hartgesottene Sldnerseelen sollten ein Wrgen unterdrcken. Gerhalla klopft sich scheinbar unberhrt ihre Pfeife aus und erklrt den Helden, dass ein Zimmermdchen den Magister heute gefunden hat, als sie ihm seinem Wunsch entsprechend wecken wollte. Dann erkundigt sie sich noch einmal, ob die Helden den Magier nher kannte und fragt ganz offen heraus, ob die Abenteurer sich der Sache annehmen wol-len.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 17

    Zum Vorlesen und Nacherzhlen: Wir knnen immer Untersttzung gebrauchen, erklrt Gerhalla und entzndet erneut ihre Pfeife. Ihr glaubt gar nicht, was in einer Stadt wie Gareth alles los ist. Einbruch, Raubberflle, Entfhrungen. Und jetzt so eine Sauerei. Wahr-scheinlich werden sich bald alle um den Fall reien. Die Magierakademien, die Bannstrahler, die sich fr meinen Ge-schmack ein wenig zu stark hier aufspielen. Hinterher hat jeder einen Schuldigen und keiner was erreicht. Drfte ja auch in eurem Interesse sein, den Verantwortlichen zu finden. Sie nimmt einen tiefen Zug vom Pfeifenkraut, dem ein heftiger Husten folgt. Als sie sich beruhigt hat und wieder zu Luft kommt, wirft sie der Pfeife einen bsen Blick zu. Sollte wohl damit aufhren. Na ja, jedenfalls hat mir der Br-germeister ein paar finanzielle Ressourcen gestattet, so dass ich zustzliche Krfte anheuern kann, um die Cammer zu entlasten. Sprich: Es springt dabei auch etwas fr euch raus. Gerhalla hat tatschlich keine Lust sich mit Magiern und Praioten rumschlagen zu mssen und ist pragmatisch genug, um zu erkennen, dass dieser Fall schnell ihre Kompetenzen bersteigen kann. Willigen die Helden ein, knnen sie sich ohne Einschrnkungen am Tatort umsehen. Zudem sollen sie zu einem spteren Zeitpunkt im Tobrischen Hof (Nr. 32) aufsuchen, wo ihnen Dokumente ausgestellt werden, die sie als Ermittler der Criminal-Cammer ausweisen.

    Erste ErmittlungenErste ErmittlungenErste ErmittlungenErste Ermittlungen Erst einmal knnen die Helden sich ungestrt am Tatort umsehen und Zeugen befragen und zwar so lange, wie Sie es fr ntig halten. Sptestens wenn keine neuen Erkenntnisse mehr zu gewinnen sind (oder frher, wenn Sie es den Hel-den schwer machen wollen), taucht Praiodana Werckenfels auf und reit die Ermittlungen an sich (siehe unten).

    Der Tatort Weder an der Tr noch an dem einzigen Fenster finden sich Einbruchsspuren. Das Fenster ist von innen verriegelt, die Tr ist, so kann Gerhalla ergnzen, nicht verschlossen gewesen.

    Der Leichnam Die Untersuchung des Leiche ist nur etwas fr Helden mit starkem Magen. ! Anatomie oder Heilkunde Wunden +5: So sehr der Held auch sucht, er kann mit profanen Mitteln nicht erkennen, wie Thoran zu Tode gekommen ist. Es finden sich keine erkennbaren Wunden, die durch Waffen oder anderes Mordwerk-zeug herbeigefhrt wurden. Allerdings ist die Untersuchung auch schwierig, da von dem Oberkrper nicht mehr brig geblieben ist als blutige Fetzen. Tatschlich scheint etwas den Oberkrper mit gewaltiger Kraft von innen gesprengt zu haben. ! Fhrtensuchen: Htte es sich bei dem Etwas tatschlich um eine Kreatur gehandelt, so htte sie in dem ganzen Blut Spuren hinterlassen mssen. Zwar haben die Gardisten (und wohl auch die Helden) mittlerweile ihre eigenen Spuren hinterlassen, aber Gerhalla kann besttigen, dass sich auch vorher keine Fhrten fanden. Frher oder spter knnen die Helden auf die Mglichkeit der magischen Untersuchung verfallen. Fangen Sie damit gleich vor Ort an, sind die nachfolgenden Proben um 2 Punkte erschwert, zu einem spteren Zeitpunkt sind die Zu-schlge entsprechend hher (gem den Angaben aus LC, Seite 128). ! ODEM ARCANUM: Tatschlich bemerkt der Held eine sich verflchtende, magische Aura. Gelingt der Zauber mit mindestens 7 ZfP*, so kann er erkennen, dass diese von einem Niederen Dmon stammt. ! ANALYS ARCANSTRUKTUR oder Sinnenschrfe (bei OCULUS ASTRALIS): Eine eingehende magische Tiefen-analyse offenbart tatschlich die Reste einer transsphrischen Okkupation. Ab 4 ZfP* kann die Wesenheit als Beses-senheitsdmon identifiziert werden, 7 ZfP* ermglichen die Klassifizierung als niederer Diener der Erzdmonin Thar-gunitoth. Eine anschlieende, gelungene Probe auf Magiekunde (Dmonologie) lsst die Signaturen naher definieren, so dass der Held sicher sein kann, dass es sich bei dem Dmon um einen Morcan handelt. Bei 12 ZfP* werden mgliche Vermutungen Gewissheit: Thorans gewaltsamer Tod ist die Folge eines machtvollen Apltraums mit hoher Realitts-dichte. 18 ZfP* lassen den Analytiker die Vermutung uern, dass ein unbekannter, nicht magischer Einfluss die Wir-kung des Alptraumes potenziert hat.

    Zeugen Es gibt verschiedene Zeugen, die die Helden vor Ort befragen knnen. Das Zimmermdchen kann keine weiteren Aussagen machen, als die oben genannten: Sie sollte den Magister zu der gewnschten Uhrzeit wecken und fand ihn dann tot vor. Am gestrigen Abend hat sie nicht im Ulmenstab gearbeitet, kann hierzu also keine Informationen liefern. Der Wirt, der durch den jahrelangen Umgang mit Gildenmagiern selbst ein wenig kauzig geworden ist, gerne mal auf-geschnapptes Fachbosparano einflieen lsst und gegenber Nichtmagiern mit seinem laienhaften Wissen zur Magie-theorie protzt, kann hier schon mehr weiterhelfen. Magister Thoran kam am spten Nachmittag im Ulmenstab an. Da er schon im Vorfeld ein Zimmer gemietet hatte, gab es keine Probleme. ber den Laufburschen des Wirtes lie er zwei Briefe verschicken (einen an die Helden, den anderen an die Magierakademie). Eigentlich wollte er frh zu Bett gehen, wurde von einem Kollegen aber noch in ein Gesprch verwickelt. Bei dem anderen Magier handelte es sich um einen untersetzten Mann mit langen blonden Haaren und einem eigentmlichen Krpergeruch, den der Wirt aber nicht kannte. Als Thoran zu Bett gegangen ist, klagte er darber, dass ihm die Sinne Streiche spielen wrden und er sich bes-ser zu Bett legen sollte.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 18

    Andere Gste des vergangenen Abends, die ebenfalls im Ulmenstab ihr Quartier haben, knnen besttigen, dass Thoran sich seltsam benahm, als er zu Bett ging fast, als htte er unter der Einwirkung von Rauschkrutern gestanden. Den Magier, mit dem er sich unterhalten hat, knnen einige als Nacladorian Falkenstein von Punin identifizieren, auch wenn sie sich ber seinen strengen Geruch gewundert haben, gilt der Puniner Magister doch als uerst penibel und reinlich. Hintergrund: Gasparyn hat das Gesicht Nacladorians gewhlt, weil dieser sowohl ihm als auch Plberra in der Statur hnlich ist (der IMPERSONA verndert nur das Gesicht). Der strenge Geruch ist Produkt eines REVERSALIS [WEIHRAUCH].

    Zustzliche Erkenntnisse Die gestrte Sinneswahrnehmung Thorans (eventuell gepaart mit den Erkenntnissen aus der magischen Analyse, siehe oben) knnte den Helden verdchtig sein. Eine Probe Pflanzenkunde oder Heilkunde Gift kann das Wissen um (Rausch)Kruter und alchimistische Stoffe einbringen, die die Wirkung von knstlich erzeugten Alptrumen beeinflus-sen knnen (vergleiche MWW 177). Erkundigen sich die Helden nach dem Geschirr, von dem Thoran am vergangenen Abend etwas zu sich genommen hat, haben sie Glck: Es ist noch nicht abgewaschen worden, da die Kchenhilfe den Flinken Difar bekommen hat. Natr-lich ist es nicht einfach, den Becher und Teller zu finden, die Thoran benutzt hat. Hier knnen Sie es den Helden nach Belieben einfach oder schwer machen. Eine alchmisitische Analyse gibt Gewissheit: Im Becher finden sich neben Resten von Tee auch Spuren des Rauschgif-tes Marbos Odem, das aus Weien Lotos gewonnen wird eine Pflanze, die vorrangig in Sdaventurien vorkommt (vergleiche ZBA 247).

    Das weitere Vorgehen Sie knnen selbst bestimmen, wie lange die Helden bentigen, um diese Erkenntnisse zu erlangen und ob Sie ihnen die-se sofort zugnglich machen knnen. Zu einem von Ihnen bestimmten Zeitpunkt wird Praiodana auftauchen (siehe un-ten) und die Ermittlungen der Helden erst einmal unterbrechen, so dass es gut sein kann, dass die Abenteurer an diesem Tag nicht viel mehr in Erfahrung bringen knnen. Alles weitere zu diesem Handlungsstrang finden Sie ab Seite 22. Nach einer eigenen Untersuchung wird Praiodana die Leiche Thorans in den Borontempel bringen lassen, wo sie vorerst aufbewahrt wird.

    Die magischen InquisitorenDie magischen InquisitorenDie magischen InquisitorenDie magischen Inquisitoren Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Pltzlich kommt Unruhe in den Ulmenstab. Eine Handvoll Weimagier, darunter zwei Pfeile des Lichts, die von einer strengen Frau mit scharf gezogenen Wangenknochen und hoher Stirn angefhrt werden, betritt das Gasthaus. Ihr er-kennt in der Wortfhrerin sofort Praiodana Almira Werckenfels, Leiterin des Informations-Instituts zu Rommilys. Im Namen des Reiches, des Weien Pentragammes und des Gtterfrsten befehlen wir, smtliche Handlungen augen-blicklich einzustellen, erklrt Praiodana mit befehlsgewohnter Stimme. Die beiden Pfeile des Lichts zu ihren Seiten unterstreichen den Befehl mit unangenehmer Intensitt. Ab jetzt bernehmen wir. Whrend die Pfeile des Lichts Tatort und Gasthaus nahezu abriegeln, strzen sich die beiden Hellsichtsmagier aus Prai-odanas Gefolge sofort auf den Ort des Geschehens. Die Akademieleiterin selbst fragt jeden Anwesenden nach dem Grund fr seine Anwesenheit und nagelt jede ihr geeignete Person darauf fest, sie nach den Untersuchungen zur Magi-schen Rstung zu begleiten, um sich dort weiteren Fragen zu unterziehen. Besonders wenn die Helden Praiodana beim ersten Zusammentreffen negativ aufgefallen sind, wird sie umso mehr bemht sein, sie festzusetzen. Praiodana beantwortet keine Fragen der Helden und ist auch nicht daran interessiert, sich zu diesem Zeitpunkt Erkl-rungen oder gewonnene Erkenntnisse anzuhren. Die Abenteurer sollen in Ruhe abwarten und die Weimagierin dann zur Akademie begleiten. (Dies dient vor allem dazu, eigene Erkenntnisse nicht zu verwssern, um sie hinterher objekti-ver mit den Aussagen vergleichen zu knnen.) Ein Widerspruch wird nicht geduldet und ein Wehren kann als Widersetzung gegen die Staatsgewalt gedeutet werden und gerade die Pfeile des Lichts sind nicht sehr zimperlich in dieser Angelegenheit.

    Das VerhrDas VerhrDas VerhrDas Verhr Im Folgenden gehen wir davon aus, dass die Helden sich in die Magische Rstung begeben, zu mal nichts dagegen spricht. Auch wenn es den Spielern als Schikane erscheinen mag, handelt es sich doch um eine Routinehandhabung. In der Akademie mssen sie allerdings erst einmal lngere Zeit warten, da Praiodana sich von ihren Begleitern ber deren Erkenntnisse in Stand setzen lsst. Anschlieend nimmt sie die Helden einzeln in die Zange. Sie sollten dieses Verhr so durchspielen, wie es stattfindet, indem sie die einzelnen Spieler in einen anderen Raum nehmen. Praiodana beherrscht die Kunst des Verhrens meister-lich, dass mancher Inquisitor noch etwas davon lernen knnte. Sie fhrt die Helden durch die Fragen in die Irre, sucht gezielt nach Ungereimtheiten in den einzelnen Aussagen und ruft einzelne Helden mehrmals zu sich, so dass diese bald das Gefhl haben, zu den Hauptverdchtigen zu zhlen. Am Ende teilt ihnen Praiodana weder eine Einschtzung mit noch spricht sie eine Warnung aus. Einzig der Umstand, dass sie entlassen werden, drfte die Helden einigermaen beruhigen. Die Spektabilitt mahnt die Helden schlicht, die Stadt nicht zu verlassen und bereitet sie darauf vor, dass es sein kann, dass sie noch einmal auf sie zurckkommt.

  • Das Schwarze Auge Fesseln der Angst Seite 19

    Das Verhr zieht sich bis zum frhen Abend, so dass die Helden an diesem Tag nicht mehr viel machen knnen. Sie knnen vielleicht noch in Erfahrung bringen, dass Magister Nacladorian ebenfalls in der Magischen Rstung unterge-kommen ist, allerdings ist er nicht zu sprechen beziehungsweise unauffindbar. Zudem befinden sich beide Akademien in groer Aufruhr, da am nchsten Tag der Allaventurische Konvent der Magie beginnt. Aber noch etwas anderes sorgt fr Wirbel: Durch die Gassen Gareths und die Mnder der Magier schleicht ei-ne unheilvolle Botschaft. Der verfluchte Geschwr des Ostens soll aufgeplatzt sein und sein widerliches Inneres in die Lnder des Mittelreiches ergieen: Der Endlose Heerwurm marschiert auf Wehrheim zu!

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    Kapitel 11Kapitel 11Kapitel 11Kapitel 11: Beklemmungen: Beklemmungen: Beklemmungen: Beklemmungen

    Dieses Kapitel, das das Kernstck des Abenteuers ausmacht, ist nicht linear aufgebaut, so dass es einer besonderen Ein-arbeitung von meisterlicher Seite bedarf. Es beginnt mit der turbulenten Erffnung des Allaventurischen Konvents der Magie, danach haben wir die beiden Plots, in die die Helden verwickelt werden, in jeweils ein Subkapitel zusammenge-fasst. Dies ermglicht Ihnen einen schnelleren berblick innerhalb einer Handlung. Um Ihnen die Arbeit zustzlich zu erleichtern, haben wir am Anfang eines jeden Abschnitts einen Kasten gestellt, der Ihnen Gasparyns Plan und Herangehensweise erlutert und eine grobe bersicht der Subhandlung gibt. Im Anschluss daran finden Sie ein paar Szenen, mit denen Sie diese turbulenten Tage in der Kaiserstadt mit weiterem Leben fllen knnen und zudem den Entwicklungen Rechnung tragen knnen, die zu dieser Zeit ber das Mittelreich hereinbrechen. Hier finden Sie auch die Anknpfungspunkte zu dem Band Schlacht in den Wolken und wie sie das vorliegende Abenteuer mit den epochalen Ereignissen des Jahr des Feuers verknpfen knnen. Gasparyns RolleGasparyns RolleGasparyns RolleGasparyns Rolle Im Verlauf dieses Kapitel sollten Sie (behutsam!) die Rolle Gasparyns als wichtige Meisterperson ausbauen behut-sam, um den keinen frhen Verdacht der Helden zu wecken. Nachdem Saldor Foslarin und Racalla von Horsen-Rabenmund nach Wehrheim aufgebrochen sind, lastet ein Groteil der organisatorischen Verantwortung auf dem Auge des Drachen. Zum einen erleichtert das in gewisser Hinsicht seine Plne, zum anderen wird er durch seine Pflichten oft zeitlich behindert (was zum Beispiel ermglicht, dass ihm jemand beim Raub des Holz des Lebens zuvorkommt). Den Helden gibt es sich als freundlicher Verbndeter, dem die Verantwortung fr den Magierkonvent obliegt und dem die Geschehnisse zusetzen, so dass er auf die Hilfe der Abenteurer angewiesen ist, whrend er sie im Geheimen nach seinem Willen manipuliert. So sollten die Helden ihm tatschlich erst im Finale auf die Schliche kommen. Ihnen obliegt also die Aufgabe, Gasparyns als sympathischen Verbndeten und Vertrauensperson herauszuarbeiten. Umso schlimmer wird die Offenbarung seiner wahren Natur die Spieler treffen. Optional: Der schwarzmaOptional: Der schwarzmaOptional: Der schwarzmaOptional: Der schwarzma