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セガサミーホールディングス 統合レポート 2019

セガサミーホールディングス 統合レポート 2019...セガサミーグループは、2018年3月期より中期経営戦略「 Road to 2020」に 取り組んできました。その2期目となる2019年3月期は、2期連続で当初掲げた目標

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セガサミーホールディングス統合レポート 2 0 19

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課 題

打ち手

C h a l l e n g e s

I n i t i a t i v e s

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セガ サミーグ ループ は、2018 年 3月 期より中 期 経 営 戦 略「Road to 2020」に

取り組んできました。その2期目となる2019年3月期は、2期連続で当初掲げた目標

を下 回る結 果に終 わり、最 終 年 度となる2020 年3月期においても「 営 業 利 益 率

15%以上」「ROA5%以上」という経営目標に届かない業績予想となっています。

「統合レポート2019」では、セガサミーグループの「Road to 2020」を遂行する

過程で浮上したセガサミーグループの「課題」とそれに対する「打ち手」をステーク

ホルダーの皆様にお伝えすることを目的としています。

株主・投資家の皆様をはじめとしたステークホルダーの皆様の声に耳を傾け、洗い出した

「課題」の克服に向けた「打ち手」を着実かつ迅速に遂行していきます。

1 SEGA SAMMY HOLDINGS 1INTEGRATED REPORT 2019

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社是「創造は生命 (いのち )」

SEGA

創業間もない頃のセガ本社

こ こ か ら 歴 史 に 残 る「 尖 っ た 」

イノベ ー ション が 誕 生 し て い き まし た 。

受け継がれる企業文化創 造 の 遺 伝 子

数々の「業界初」「世界初」1960年、当時の社名サービス・ゲームス・ジャパンの頭文字をとった国産初のジュークボックス「セガ1000」を世に 送り出しまし た。こ れ が 社 名 “SEGA”の 由 来 で す。1966年には、潜望鏡ゲーム「ペリスコープ」が世界的なヒットを記録。1970年代に到来したビデオゲームブームの追い風に乗り、アーケードゲーム機器メーカーとしての地位を高めていきました。1980年代以降、体感ゲーム機

「ハングオン」のほか、3DCG対戦格闘ゲーム「バーチャファイター」、現在もプリクラとして親しまれているプリントシール機「プリント倶楽部」、そして2000年代はキッズカードゲームなど「世界初」「業界初」を次々に世に送り出すことで、「尖ったセガ」のブランドが浸透していきました。

「尖ったセガ」であり続けた1980年代、家庭用ゲーム機に参入したセガは、この市場においても「尖った存在」であり続けました。国産初のカラー液晶携帯ゲーム機や業界で初めて通信用モデムを標準搭載し、インターネットを活用した楽しみ方を提案した1998年発売の「ドリームキャスト」などはその象徴でした。このハードを最後に2001年、セガは家庭用ゲーム機から撤退しました。しかし、家庭用ゲーム機時代の IPは、

「ファンタシースターオンライン」をはじめ、現在も貴重な経営資源としてセガの事業を支え続けています。 「創造は生命 (いのち)」という社是に刻まれた革新の遺伝子を発揮し、エンタテインメントの地平を常に切り拓いてきたセガ。私たちは、世代を超えてこの遺伝子を受け継いでいきます。

「プリント倶楽部」©SEGA

「UFOキャッチャー」©SEGA

「セガ1000」©SEGA

「ドリームキャスト」©SEGA

I n t r o d u c t i o n

2 SEGA SAMMY HOLDINGS

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社是「積極進取」

S ammy

サミーの前身、株式会社さとみ

小 さ な ア パ ート の 一 室 か ら

「 積 極 進 取 」の 歴 史 が 始 まりまし た 。

失敗を許容する企業文化サミーは、1965年に現代表取締役会長グループCEOの里見治が、家業の豆腐店の社名を「さとみ」に変更し、ゲーム機の販売をスタートしたことから始まり、1975年には1部門であった娯楽機械製造・販売部門を発展拡大し サミー工業を設立しました。その後、「アレンジボール」の製造販売やゲーム機開発に本格参入するなど、失敗と成功を繰り返しながら独創的な製品を生み出していきました。この時代の経験が、現在の挑戦した結果としての失敗を許容する企業文化と社是「積極進取」の源流となりました。

「積極進取」は持続的成長の原動力パチスロ遊 技 機 市 場に参 入したのは1 9 8 2 年のことでした。ブランドで劣 後するサミーは、大 手に対 抗していくために業 界にはない新 規 性を追 求した製 品 開 発を実

践 。そうした企 業 姿 勢が結 実したのがシングルボーナス集 中 役 搭 載「アラジン」でした。1 9 9 5 年にはパチンコ遊 技 機 市 場に参 入し、その後も現 在では当たり前となっている外 部 I P の活 用や、液 晶ディスプレイの搭 載による演 出 など、常に 時 代 の 先 端を歩 み 続けました。2 0 0 3 年に市 場 投 入した「 パチスロ北 斗 の 拳 」は先 鋭的な遊 技 性と人 気 アニメとのタイアップ 、液 晶 演 出 が大きな評 価を獲 得し、販 売 台 数は 6 2 万 台を超え、1タイトルの販 売 台 数としては未だに更 新されない 歴 史 的ヒットとなりました。妥 協することなく「攻め続ける」姿勢、そして徹 底 的にクオリティを追 求する企 業 文 化は、私 た ち の 持 続 的 成 長 の 原 動 力として 守り続 け て いくD N A です。

「ぱちんこCR北斗の拳」©武論尊・原哲夫/NSP1983, ©NSP 2007 版権許諾証SAE-307  ©Sammy

「アラジン」©Sammy

「パチスロ北斗の拳」©武論尊・原哲夫©Sammy

3INTEGRATED REPORT 2019

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セガサミーグループは、2004年10月の経営統合以降、継続的な改革施策を講じてきました。

絶え間ない変革経 営 統 合 か ら こ れ ま で

主な事業の歩み 統合後の主なヒット作

• 「パチスロ交響詩篇エウレカセブン」発売

2009

• 家庭用ゲーム「ペルソナ5」発売• PC向けゲーム「Total WarTM: Warhammer」発売

2016

• 家庭用ゲーム「ソニックマニア」発売

2017

• 業務用トレーディングカードゲーム 「三国志大戦」シリーズ初登場

• 家庭用ゲーム 「龍が如く」シリーズ初登場

2005「三国志大戦」 ©SEGA

「龍が如く」 ©SEGA

• 当社パチンコ史上最大の販売となる 「ぱちんこCR北斗の拳」発売

2008

「ぱちんこCR北斗の拳」©武論尊・原哲夫/NSP1983,

©NSP2007版権許諾証SAE-307

©Sammy

• スマートフォン向けゲーム 「ぷよぷよ!!クエスト」、「チェインクロニクル」配信開始

• 「パチスロ北斗の拳 転生の章」 「パチスロ化物語」発売

2013

• PC向けオンラインRPG 「ファンタシースターオンライン2」配信開始

2012

「ファンタシースターオンライン2」©SEGA

「ペルソナ5」©ATLUS ©SEGAAll rights reserved.

「ソニックマニア」©SEGA

2004• セガサミーホールディングス設立

2005• The Creative Assembly Ltd.の発行済全株式を取得し子会社化

2006• Sports Interactive Ltd.の発行済全株式を取得し子会社化

2009• マーザ・アニメーションプラネット (3DCG等の映像製作会社)を設立

2010• サミーネットワークス、セガトイズ、トムス・エンタテインメントの完全子会社化

2012• フェニックスリゾートを完全子会社化(国内リゾート事業)• 韓国Paradise Groupと合弁会社(パラダイスセガサミー)を設立 • スマートフォン向けゲーム事業を分社化

2013• アトラス(インデックスのゲーム事業等)を譲受• セガサミークリエイション(カジノ機器の開発・製造・販売)を設立

2017• 米国ネバダ州におけるゲーミング機器製造・販売ライセンスを取得 (セガサミークリエイション、Sega Sammy Creation USA Inc.)• 韓国初の統合型リゾート施設「PARADISE CITY」を開業

2018• 本社を大崎に移転 (全20社、約6,500名を大崎エリアに集約)

©PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. All rights reserved.

I n t r o d u c t i o n

4 SEGA SAMMY HOLDINGS

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2 0 1 5コスト構 造 改 革

2 0 1 6事 業 構 造 改 革

2 0 1 7実 行 期

2 0 1 8~成 長 期 へ

固定費60億円の削減 事業ポートフォリオの見直し 各種施策の実施 各種施策の実施

中核事業の明確化• 3セグメントへの見直し

不採算・低採算事業の 抜本的見直し• 不採算事業からの撤退

• 希望退職者の募集等

事業ポートフォリオ運営の 基礎構築• 事業の分社化

• 意思決定の迅速化

人財配分の最適化• 人員の再配分

• 中核事業へのリソース集中

成長投資事業デジタルゲーム

IR(統合型リゾート)その他新規領域

• 成長事業への投資

• 売上の成長

基盤事業遊技機

パッケージゲームアミューズメント機器アミューズメント施設

映像

• 収益構造への変革

• ファン顧客の拡大

事業効率向上遊技機

• 開発・生産リソースの集約 及び効率化

エンタテインメントコンテンツ

• ノンコア事業の整理

遊技機

•( 株)ユニバーサルエンターテインメントとの合弁会社(株)ジーグを設立

パッケージゲーム

• PCゲーム開発会社の買収(Amplitude Studios SAS)

アミューズメント施設

• 資産売却(心斎橋)

リゾート

• 事業譲渡(ジョイポリス)

• 複合施設開発の中止(釜山)

2020年3月期セガサミーグループ ミッションピラミッド

Mission (存在意義)

「創造は生命 × 積極進取」

Goal (目標)

2020数値目標: 営業利益率15% ・ ROA5%

Vision (ありたい姿)

Be a Game Changer ~革新者たれ~

感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~

近年の取り組み

1,0501,191

765

–58

20.4% 21.5%

14.5%

営業利益130億円

1.9%

83

17.3%

687

14.7%

583

10.2%

385

4.7%

174

5.1%

176

8.0%

295

5.5%

177

367

9.5%5.9%

190

経営統合

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019(年3月期)

営業利益率3.9%

経営統合以降の営業利益の推移

リゾート

遊技機エンタテインメントコンテンツ

2020年3月期セガサミーグループ ミッションピラミッド

Value (価値観・DNA)

Value (価値観・DNA)

エンタテインメントコンテンツ

Be a Game Changer ~革新者たれ~

遊技機

業界の革新者たれ~新しいものはサミーから~

リゾート

Be an Experiential Innovator~感動体験の革新者たれ~

5INTEGRATED REPORT 2019

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3,000

3,500

4,000

4,500

5,000

5,500

2017 2018 2019

遊技機事業並びにエンタテインメントコンテンツ事業において、

進捗が当初想定を下回っており、2018年3月期、2019年3月期

ともに期初計画を下方修正する結果となりました。

億円

2018年3月期 期初計画 実績

売上高 3,800億円 3,236億円

営業利益 200億円 177億円

未達要因 遊技機事業における規則改正の影響によりタイトル投入を延期、デジタルゲーム分野の新作タイトルの投入数が想定を下回る

2019年3月期 期初計画 実績

売上高 3,900億円 3,316億円

営業利益 210億円 130億円

未達要因 遊技機事業における規則改正による影響とエンタテインメントコンテンツ事業のデジタルゲーム分野におけるヒットタイトル不足

「Road to 2020」期間中における時価総額推移

(億円)

2017年4月「Road to 2020」スタート

5.3%

(年3月期)

(年3月期)

’20(計画)

’19’18

5.5%

7.1%

3.9%

6.9%

15.0%「Road to 2020」進捗

300130

270

750

200 177

2017年11月30日 下方修正発表

2019年2月5日 下方修正発表

グループ戦略「R o a d to 2 0 2 0」

営業利益(当初目標値)  営業利益(実績、計画値)  営業利益率(当初目標値)  営業利益率(実績値、計画値)

億円/ %

I n t r o d u c t i o n

6 SEGA SAMMY HOLDINGS

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打ち手

パチスロ・パチンコ遊技機ともに複数スペックの申請等による 適合率の改善

マーケットトレンドに 合 わ せ た パ チスロ 遊 技 機 の 開 発 (高純増、技術介入性、既存大型IPの活用)

低水準に留まる適合率2018年2月の規則改正に伴い、型式試験の適合率が著しく低下しており、当グループのパチスロ遊技機の販売台数が期初計画を大幅に下回る要因となりました。

打ち手打ち手

詳しくは P.43

課題課題

遊技機事業パチスロ遊技機販売台数

2019年3月期期初計画

103千台 実績

67千台

(年3月期)’19(計画)

’19(実績)

開発・運営タイトル数の適正化により収益改善を図る

海外パッケージ分野等、期待分野へのリソース再配分

既存タイトルの内製化

打ち手打ち手

詳しくは P.51

課題課題

エンタテインメントコンテンツ事業

外部要因 上位タイトルの固定化

IPタイトルの増加

国内市場の競争激化

内部要因 既存タイトルの減衰

ヒットタイトルの不足

新作タイトルの遅延・開発中止

デジタルゲーム分野において、既存タイトルの減衰が想定以上のスピードで進行したほか、市場の競争激化に伴い、主力タイトルに代わるヒットタイトルの創出ができませんでした。

デジタルゲーム分野営業利益2019年3月期期初計画

90億円

実績

–19億円(年3月期)

’19(計画)

’19(実績)

7INTEGRATED REPORT 2019

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「ぱちんこCR真・北斗無双 第2章」©武論尊・原哲夫/NSP 1983 版権許諾証KOK-115©2010-2013 コーエーテクモゲームス©Sammy

「パチスロディスクアップ」©Sammy第5弾ホワイトパネル

「名探偵コナン 紺青の拳」©2019 青山剛昌/ 名探偵コナン製作委員会

「龍が如く ONLINE」©SEGA「WHOareYOU?」

Designed &Ⓒ 2018 Worlds Apart Ltd. All Rights Reserved.

リゾート事業では、IR(統合型リゾート)施設や複合リゾート施設の運営を 手掛けています。持分法適用会社の韓国初のIR(統合型リゾート)施設

「PARADISE CITY」への人財の派遣のほか、様々な取り組みを通じ、ノウハウの蓄積やプレゼンスの向上を図り、国内IR(統合型リゾート)事業への参入を目指しています。日本有数の複合リゾート施設「フェニックス・シーガイア・ リゾート」も運営しています。

遊技機事業業界をリードするパチスロ遊技機と、競争力向上に努めているパチンコ遊技機を両輪に展開しています。業界最大規模の開発体制を持ち、業界の活性化に資する斬新な遊技機の開発を通じ、社是「積極進取」の具現化を目指しています。

池袋GiGO©SEGA ENTERTAINMENT Co. Ltd.

デジタルゲーム、パッケージゲーム、アミューズメント機器、アミューズメント施設、映像・玩具など、幅広い領域で展開しています。

エンタテインメントコンテンツ事業

リゾート事業

O u r C o l o r Pa l l e t e

サミーとセガの経営統合により誕生したセガサミーグループは、パチンコ、パチスロ等の遊技機やデジタルゲーム・パッケージゲーム等のゲームコンテンツ、アミューズメント機器、アミューズメント施設、アニメーションや玩具、リゾート施設等、幅広い領域で「遊び」を提供する総合エンタテインメント企業です。

©フェニックスリゾート

©PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. All rights reserved.

「チームソニックレーシング」©SEGA

I n t r o d u c t i o n

8 SEGA SAMMY HOLDINGS

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遊技機事業 エンタテインメントコンテンツ事業

パチスロ遊技機 販売台数シェア*

パチンコ遊技機 販売台数シェア*

デジタルゲーム 分野

パッケージゲーム 分野

アミューズメント施設 分野

2017年 2017年 2018年3月期 2018年3月期 2018年3月期

14.1% 9.9% 385億円(年間売上高)

920万本(リピート販売本数)

101.9%(既存店売上高前年比)

2018年

14.8%

2018年 11.6%

2019年3月期

408億円2019年3月期 

1,935万本2019年3月期 

104.0%

各事業の K P I

–400

0

400

800

1,200

1,600

億円/ %

利 益の柱だった遊 技 機 事 業が規 制 改 正の影 響を受け低 調に推 移 する一 方で、

強 化を進めてきたエンタテインメントコンテンツ事 業の直 近 3カ年の営 業 利 益が増 加しています。

遊技機事業  エンタテインメントコンテンツ事業  リゾート事業  その他事業  本社費等 営業利益率

* 2015年3月期よりセグメント変更をしており、2014年3月期以前はコンシューマ、アミューズメント機器、アミューズメント施設の実績を合算したものをエンタテインメント事業の数値としています。

出所:矢野経済研究所

* 各年の7月~翌6月までの決算期を基準として矢野経済研究所が推計

1,050

3.9%

20.4%

130

統合以来のセグメント別営業利益

O u r C o l o r Pa l l e t e

(年3月期)

’05 ’06 ’07 ’08 ’09 ’10 ’11 ’12 ’13 ’14 ’15 ’16 ’17 ’18 ’19

9INTEGRATED REPORT 2019

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 ステークホルダーの皆様との対話

を行う上での利便性を考慮し、特に

重要な要素のみを集約した「対話の

ためのハンドブック2019」も発行して

います。また、網羅的なESG関連情

報はホームページの「社会への取り

組み」(下記URL)で開示しています。

1

2

3

4

目指す感動体験創造サイクル

好循環を生み出すために克服すべき内外の課題と課題解決に向けたロードマップ

製品・サービス/お客様、財務基盤の強化に向けた打ち手

好循環を持続していくためのESGに関する取り組み(社会/人財・組織資本)

https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/commu/

本統合レポートでは、「感動体験」の創造を持続的な企業価値向上に繋げる「感動体験創造サイクル」を軸に、

という構成で統合的思考に基づく、持続的な企業価値創造ストーリーを整理しています。

HOW TO READ当グループが持続的に企業価値を向上していくためには、本業であるエンタテ

インメントを通じて社会に価値を提供し続ける必要があります。当グループでは、

「エンタテインメント」の本質は「お客様の期待を良い意味で裏切り続けること、

つまり期待以上の価値を提供し続けること」と定義し、「感動体験を創造し続け

る」という言葉に落とし込んでいます。

セガサミーホールディングス統合レポート2019の構成

セガサミーホールディングス統合レポート2 0 19

対話のための ハンドブック2019

セガサミーホールディングス対話のためのハンドブック 2 0 19

当グループは、株主・投資家の皆様をはじめとするステークホルダーの様々なご指摘・ご意見の経営へのフィードバックを通じ、多様なステークホルダーの視点を経営戦略に反映するよう努めています。この「対話のためのハンドブック2019」は、当グループの課題と打ち手をはじめ、「統合レポート2019」から抜粋した重要な情報を集約しコンパクトにまとめたものです。

製品・サービス

お客様 社会

人財・組織資本

財務基盤

10 SEGA SAMMY HOLDINGS

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感動体験創造ストーリー

製品・サービス/お客様

I n t r o d u c t i o n

受け継がれる企業文化 P.2絶え間ない変革 P.4グループ戦略「Road to 2020」 P.6Our Color Pallete P.8

マネジメントメッセージ

CEOメッセージ P.12COOメッセージ P.14

感動体験創造サイクルを力強く回すために

感動体験創造サイクル P.22目指す3つの強みの好循環 P.24企業価値向上に向けたロードマップ P.26バリューチェーンで見るESGリスクと対応 P.28メガトレンドと機会・リスク P.30主要事業のビジネスモデル P.32IP戦略 P.34CFOメッセージ P.36

セグメント別事業戦略

遊技機事業 P.40特集1:対談 P.44エンタテインメントコンテンツ事業 P.48特集2:世界で創り、世界中へ届ける P.52リゾート事業 P.56特集3:日本企業としての責任を持って P.58

O u t c o m e

業績トレンド P.60オペレーションデータ P.62株主価値 P.63

感動体験創造サイクルを回し続けるために(E S G)

ESG・SDGsの取り組みテーマ P.64非財務データ P.74コーポレート・ガバナンス P.76

財務情報  

法定開示の補足 P.88会社概要/株式情報 P.95

HOW TO READ

財務基盤

見通しに関する注意事項この統合レポートに記載されている、セガサミーホールディングス株式会社及びグループ企業に関する業績見通し、計画、経営戦略、認識などの将来に関する記述は、当社が現時点で把握可能な情報に基づく将来に関する見通しであり、その性質上、正確であるという保証も将来その通りに実現するという保証もありません。従って、これらの情報に全面的に依拠されることはお控えいただきますようお願いします。実際の業績に影響を与えうる要因は、経済動向、需要動向、法規制、訴訟などがありますが、業績に影響を与えうる要因はこれらの事項に限定されるものではありません。

ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式を直接的又は間接的に保有することについて適格であると認定されております。両子会社は、ネバダ州においてゲーミング機器を製造・販売するライセンスを受けております。ネバダ州法の規制により、当社の株主もネバダ州ゲーミング当局が定める規則の適用対象となります。当該規制の内容については、https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/stock/regulation/ をご覧ください。

社会

11INTEGRATED REPORT 2019