20
スクラッチでプログラミング体験 2019 年7月1日 発  行 ニッセイ情報テクノロジー株式会社 東京都大田区蒲田5丁目37番1号 ニッセイアロマスクエア https://www.nissay-it.co.jp/ 制作協力 株式会社学研プラス デザイン 福井なおと *本書掲載の文章・画像・図版等を無断で転載、複製すること を禁じます。 ©2019 NISSAY IT

スクラッチでプログラミング体験スクラッチ(Scratch※1)は、Scratch財 ざい 団 だん がアメリカのマサチューセッツ工 こう 科 か 大 だい

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Page 1: スクラッチでプログラミング体験スクラッチ(Scratch※1)は、Scratch財 ざい 団 だん がアメリカのマサチューセッツ工 こう 科 か 大 だい

スクラッチでプログラミング体験

2019年7月1日

発  行 ニッセイ情報テクノロジー株式会社 東京都大田区蒲田5丁目37番1号 ニッセイアロマスクエア https://www.nissay-it.co.jp/

制作協力 株式会社学研プラスデザイン 福井なおと

*本書掲載の文章・画像・図版等を無断で転載、複製すること

を禁じます。

©2019NISSAYIT

Page 2: スクラッチでプログラミング体験スクラッチ(Scratch※1)は、Scratch財 ざい 団 だん がアメリカのマサチューセッツ工 こう 科 か 大 だい

2 3

みんなは、「プログラミング」をしたことがあるかな?

この本は、小学生のみんなが、「スクラッチ」というソフトウェアを使つ か

て、楽しくプログラミングを体た い

験け ん

し学べるように作られた本だよ。

どんなことをするのかな?

さっそく、プログラミングを始は じ

めてみよう!

スイッチを入れたら、自じ

動どう

で動うご

くもの。目もく

的てき

を果は

たすために、必ひつ

要よう

な動うご

きを判はん

断だん

して自じ

動どう

で調ちょう

節せつ

したり、動うご

いたりするものなど。

(あ)コップにミルクを入れる

(い)コップを用よ う

意い

する

(う)コップにさとうを入れる

(え)まぜる

はじめに

たとえば、運う ん

動ど う

会か い

のプログラムを思い出してみよう。

右のように、運う ん

動ど う

会か い

でどんなことをやるのかが

順じゅん

番ば ん

に書かれているよね。

コンピュータのプログラムも同じなんだ。つまり、

コンピュータにやってほしいことが書かれているものがプログラム。そして、そのプログラムを作ることを

「プログラミング」というよ。

プログラミングってなに?

プログラミングをするときは、コンピュータにどんな作さ

業ぎょう

をどんな順じゅん

番ば ん

やってもらうかを考えることが大切なんだ。それから、プログラムを作っ

て、動う ご

かすよ。

どうやってプログラミングするの?

プログラムを作る考える

動う ご

かす(実

じ っ

行こ う

する)

プログラム

1 開か い

会か い

式し き

2 ダ ン ス3 つ な ひ き4 昼

ち ゅ う

食し ょ く

5 た ま い れ6 リ レ ー7 閉

へ い

会か い

式し き

もしロボットに、さとう入りのミルクを作っても

らうとしたら、どう指し

示じ

すればいいかな?

(あ)〜(え)を正しい順じゅん

番ば ん

に並な ら

べよう。

答えは右の に書いてね。

1

私たちの身み

の回りで、プログラミングされている機き

器き

には、

どんなものがあるかな?

できるだけたくさん、書いてみよう。

2

答え

ヒント

ロボットに作ってもらうには、正しい順じゅん

番ば ん

で指し

示じ

する必ひ つ

要よ う

あるね。つまり、この指し

示じ

や命め い

令れ い

の手て

順じゅん

を作ることが「プロ

グラミング」なんだ。

実じ っ

際さ い

に、さまざまな電で ん

気き

製せ い

品ひ ん

やパソコンにはコンピュータが

組みこまれていて、さまざまなプログラムで動う ご

いているよ。

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スクラッチの使い方を学ぼう1章

4 5

1「10歩動うご

かす」ブロックにマウ

スを重かさ

ねて、左クリック。

2そのままブロックをドラッグす

る。

3マウスのボタンをはなして、ブ

ロックを置お

く。

 スクラッチ(Scratch※1)は、Scratch財ざい

団だん

がアメリカのマサチューセッツ工こう

科か

大だい

学がく

(Mエム

Iアイ

Tティー

メディアラボのライフロング・キンダーガーテン・グループと協きょう

力りょく

して作っているプログラミ

ング学がく

習しゅう

ツールで、世せ

界かい

150か国以い

上じょう

で使つか

われています。子どもでも簡かん

単たん

に使つか

えるように工く

夫ふう

されており、自分だけのアニメーションやゲームなどを作ることができます。

あ ブロックのカテゴリ・・・・・プログラムで使つか

うブロック(命めい

令れい

)を種しゅ

類るい

別べつ

にまとめたもの。

い ブロック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・プログラムで使つか

う命めい

令れい

う スクリプトのエリア・・・・・ブロックを組み合わせて、プログラミングをする場ば

所しょ

え ステージ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・プログラミングの結けっ

果か

が表ひょう

示じ

される場ば

所しょ

お スプライト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・動うご

かすキャラクターやもののこと。

 パソコンでスクラッチを立ち上げると、最さい

初しょ

にこのような画が

面めん

が表ひょう

示じ

されます※2。

スクラッチの使

つ か

い方を学ぼう

スクラッチってなに?1

スクラッチの画が

面め ん

を覚お ぼ

えよう2

1章し ょ う

4置お

いたブロックをクリックする

と、プログラムが動うご

く。

 何なん

度ど

か左クリックしてみよう。

 ねこはどのように動うご

くかな?

プログラムを動うご

かすことを「実じっ

行こう

」とい

います。実じっ

行こう

中はブロックのまわりが黄

色く光ります。

い う え

お プログラムの実じ っ

行こ う

左クリックして

ドラッグする

1 32

ねこを10歩動

う ご

かそう

左クリックするたびに、

いっしゅん光るよ4

チャレンジ1

※2 本誌のScratch画面は2019年5月時点のものです。※1 ScratchはMITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・ グループによって開発されました。 https://scratch.mit.eduから自由に入手できます。

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スクラッチの使い方を学ぼう1章

6 7

1「10歩動うご

かす」ブロックを1つ

置お

く。

2左側がわ

にある「制せい

御ぎょ

」ボタンを左

クリック。

3「ずっと」ブロックをドラッグ

して、「10歩動うご

かす」ブロック

をはさむ。

4ブロックを左クリックして実じっ

行こう

※ねこが右はしまで移い

動どう

したら、

ねこをドラッグしてもどそう。

※ブロックが光っている間は、プ

ログラムはずっと実じっ

行こう

されてい

るよ。

5赤いボタンを左クリックして、

プログラムを止める。

※次つぎ

のページから「左クリック」

の「左」を省しょう

略りゃく

して、「クリック」

というようにするよ。

1「10歩動うご

かす」ブロックを3つ

組み合わせる。

2実じっ

行こう

してみよう。

 ブロックが1つのときより、た

くさん動うご

いたことが分かったか

な?

3ブロックを消け

す。

ブロックを組み合わせて使つ か

おう1

いろいろなブロックを組み合わせよう2

プログラムは、上から下へ順じゅん

番ばん

に実じっ

行こう

れます。ねこの動うご

きが速はや

いので、一いち

度ど

30歩動うご

いたように見えますが、コン

ピュータは「10歩動うご

かす」という命めい

令れい

3回実じっ

行こう

しています。

「ずっと」ブロックは、間

にはさんだブロックを

「くり返かえ

し」実じっ

行こう

します。

つまりここでは、ねこを

「10歩動うご

かす」という命めい

令れい

が、プログラムが止ま

るまでずっと「くり返かえ

し」

実じっ

行こう

されることになりま

す。

プログラムの実じ っ

行こ う

順じゅん

プログラムを「くり返

か え

し」実じ っ

行こ う

する10歩 10歩 10歩

近づけるとグレーのかげが

出るよ。そこへ重か さ

ねるように

してくっつけよう。

ブロックをもどすと消き

える

3

2

1

4

2

13

5

左クリック

ねこをずっと動

う ご

かそう

チャレンジ2

10歩動うご

かす

くり返か え

実じ っ

行こ う

する

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スクラッチの使い方を学ぼう1章

8 9

1「10歩動うご

かす」ブロックを右へ

ドラッグして、「ずっと」ブロッ

クから外す。

2「ずっと」ブロックを消け

す。

3「イベント」ボタンをクリック。

4「旗はた

がクリックされたとき」ブ

ロックをドラッグして、「10歩

動うご

かす」ブロックの上に置お

く。

5 ステージの左上の「旗はた

」をク

リック。ねこが10歩動うご

いたか

な? これで、旗はた

のマークをク

リックしたら、プログラムが実じっ

行こう

されるようになった。

旗は た

をクリックしたらプログラムが実じ っ

行こ う

されるようにしよう1

音を出してみよう2

旗は た

をクリックして実

じ っ

行こ う

しよう音を出してみよう

チャレンジ3

ブロックをクリックすれば、プログラムを実じっ

行こう

することができますが、その場ば

合あい

、動うご

せるプログラムは1つだけです。同どう

時じ

に動うご

かしたいプログラムがいくつもあるときは、

それぞれのプログラムの最さい

初しょ

に「旗はた

がクリックされたとき」ブロックを入れておくと、旗はた

をクリックするだけで全ぜん

部ぶ

実じっ

行こう

することができます。

使つか

うキャラクターが増ふ

えると、その分、プログラムもたくさん必ひつ

要よう

になるので覚おぼ

えてお

きましょう。

「旗は た

がクリックされたとき」の使

つ か

い方か た

1「音」タブをクリック。

2「ニャー」という名前の音が表ひょう

示じ

される。再さい

生せい

ボタンをクリッ

クして音を確たし

かめよう。

※音が出ない場合は、パソコンの

設せっ

定てい

を変か

える必ひつ

要よう

があるので、

先生に確かく

認にん

してもらおう。

3「コード」タブをクリック。

4「音」ボタンをクリックして、音

ブロックを出す。

5「ニャーの音を鳴な

らす」ブロッ

クを「10歩動うご

かす」の下へ置お

く。

6旗はた

をクリックして、実じっ

行こう

 ねこが右へ動うご

いてニャーと鳴な

たら成せい

功こう

だ!

ねこのスプライトには、あらか

じめ「ニャー」という音がセッ

トされていましたね。ほかのス

プライトにも、そのキャラク

ターに合った音がセットされて

います。この音は加か

工こう

したり、

追つい

加か

したり、自分で録ろく

音おん

した音

に変か

えたりすることもできるの

で、アイデア次し

第だい

で、いろいろ

な作さく

品ひん

を作ることができます。

スプライトの音

ここをクリックすると

いろいろな音が選え ら

べるよ

「ニャー」という音と

図の形がちがうのが

分かるかな?

4

3

1

2

6

5

音の名前

4

5

3

21

ニャー

「Mミ ャ オ

eow2」という音を

追つ い

加か

した

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おやつ集めゲームを作ろう2章

10 11

 1章しょう

では、ねこを動うご

かす簡かん

単たん

なプログラムを作ったね。

コンピュータは、私わたし

たちが作ったプログラムの通りに動うご

く、ということが分かったかな? つまり、プログラミン

グするときは、あらかじめ、コンピュータにどんな動うご

きを

させるか考えておく必ひつ

要よう

があるということだね。

 2章しょう

では、「おやつ集あつ

めゲーム」をプログラミングするよ。

そこで、作り始はじ

める前に、見本のゲームを実じっ

行こう

してコン

ピュータにどんな動うご

きをさせているのか、考えてみよう。

おやつ集あ つ

めゲームを作ろう

プログラムを作り始は じ

める前に

2章し ょ う

どんなゲームですか?1

背は い

景け い

はどう変か

わりましたか? 線でつなごう。5

ねこに使つ か

われているプログラムを考えよう。ねこはどんな動

う ご

きをしていますか?3

おやつに使つ か

われているプログラムを考えよう。どんな動

う ご

きをしていましたか?4

ゲームに使つ か

われているスプライト(キャラクターやもの)は、何ですか? 全

ぜ ん

部ぶ

、書き出そう。2

がクリックされたら、ゲームが始は じ

まる。

ねこは最さ い

初し ょ

、 地じ

面め ん

の にいる。

右の矢や

印じ る し

キーで

左の矢や

印じ る し

キーで

がクリックされたら、ゲームが始は じ

まる。

ステージの上(空)から

ねこがおやつにふれると、おやつが

おやつのスピードは、 が一い ち

番ば ん

速は や

い。

ゲームを始は じ

めたとき ●

●ゲームが終お

わったとき

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おやつ集めゲームを作ろう2章

12 13

1右下の「背はい

景けい

を選えら

ぶ」ボタンを

クリック。

2さまざまな背はい

景けい

が表ひょう

示じ

される。

3「Bブ ル ー

lueSス カ イ

ky」をクリック。

4ステージの背はい

景けい

が変か

わった。

 ねこはステージの真ま

ん中にいる

から、空にういているように見

えるね。

5スプライト1(ねこ)をクリッ

ク。

ステージの背は い

景け い

を変か

えよう1

ねこのプログラムを作ろう

ゲーム作り1 座ざ

標ひ ょ う

を使つ か

ってねこの位い

置ち

を決き

めよう21「イベント」をクリック。

2「旗はた

がクリックされたとき」を

ドラッグして置お

く。

3「動うご

き」をクリック。

4「xエックス

座ざ

標ひょう

を( )、yワイ

座ざ

標ひょう

を( )に

する」をドラッグして、「旗はた

がク

リックされたとき」の下へ置お

く。

5yワイ

座ざ

標ひょう

の数字を入れる( )を

クリック。 Del キーで中の数字

を消け

して、「-110」と入れる。

6旗はた

をクリック。ねこが地じ

面めん

の上

に移い

動どう

する。

スクラッチでは、スプライトの位い

置ち

を数字で表す「座ざ

標ひょう

」を使つか

うことが

できます。横よこ

の位い

置ち

は xエックス

座ざ

標ひょう

、縦たて

の位い

置ち

はyワイ

座ざ

標ひょう

で表あらわ

し、ステージの

真ま

ん中が「 xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

0」となっています。真ま

ん中より下の場合、

yワイ

座ざ

標ひょう

は「-(マイナス)」で表あらわ

します。

スクラッチの座ざ

標ひょう

yワイ

xエックス

ここがxエックス

座ざ

標ひょう

0、

yワイ

座ざ

標ひょう

-110

180

マイナス180

マイナス240

6

ここに「-110」と入れよう。

「-(マイナス)」は、=-ほ を使

つ か

うよ。

4

2

3

5

1

4

1

5

32

xエックス

座ざ

標ひ ょ う

= 横よ こ

yワ イ

座ざ

標ひ ょ う

= 縦た て

240

ステージの真ま

ん中は

xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

0

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おやつ集めゲームを作ろう2章

14 15

右向む

きの矢や

印じ る し

キーでねこが右へ動う ご

くようにしよう31「制

せい

御ぎょ

」をクリック。

2「もし なら」ブロックを空

いているところに置お

く。

3「調しら

べる」をクリック。

4「スペースキーが押お

された」ブ

ロックを「もし なら」の

に入れる。

5「スペース」という文字の右側がわ

にある▼をクリック。

6「右向む

き矢や

印じるし

」を選えら

んでクリッ

ク。

7「動うご

き」をクリック。

8「 xエックス

座ざ

標ひょう

を10ずつ変か

える」を

「もし右向む

き矢や

印じるし

キーが押お

され

たなら」の間に入れる。

 xエックス

座ざ

標ひょう

は左右の位い

置ち

を表あらわ

す。

「10ずつ変か

える」という命めい

令れい

は、

ここでは「右へ10ずつ動うご

かす」

ということと同じになるよ。

1作ったブロックのかたまりを複ふく

製せい

(コピー)して、左へ動うご

くプロ

グラムを作るよ。まず、「もし

右向む

き矢や

印じるし

キーが押お

されたな

ら」を右クリック。

2「複ふく

製せい

」を選えら

んでクリック。

3同じブロックのかたまりが表ひょう

示じ

されたら、2つをくっつける。

4 2つめのブロックの「右向む

き矢や

印じるし

」の横よこ

の▼をクリック。

5「左向む

き矢や

印じるし

」を選えら

んでクリッ

ク。

まだ上のブロックとは

くっつけない。

近づけるとわくが光るよ。

左向む

きの矢や

印じ る し

キーでねこが左へ動う ご

くようにしよう4

3

7

12

5

6

21

3

右クリック

8

4

5

4

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おやつ集めゲームを作ろう2章

16 17

6「もし左向む

き矢や

印じるし

キーが押お

され

たなら」のブロックにはさまっ

ている「 xエックス

座ざ

標ひょう

を10ずつ変か

る」の数字をクリックして、

Del キーで消け

す。そのあと

「-10」と入れよう。

「-(マイナス)」は、=-ほ を使

つか

うよ。

7「制せい

御ぎょ

」をクリック。

8「ずっと」ブロックで左右に動うご

かすプログラムをはさみ、「xエックス

座ざ

標ひょう

を0、yワイ

座ざ

標ひょう

を-110にす

る」の下にくっつける。

9旗はた

をクリックして、ねこの動うご

を確たし

かめよう。「右向む

き矢や

印じるし

キー」で右へ、「左向む

き矢や

印じるし

キー」で左へ動うご

いたら成せい

功こう

だ!

右に動う ご

かす

プログラム

左に動う ご

かす

プログラム

7

8

9

10−1010−10

6

1「スプライト1(ねこ)」の右下

のねこのマークのボタンをク

リック。

2さまざまな「スプライト」が表ひょう

示じ

される。

3「Aア ッ プ ル

pple(りんご)」をクリック。

4ステージにりんごが追つい

加か

された。

5矢や

印じるし

のところにりんごの絵が出

ていたら、準じゅん

備び

は完かん

了りょう

 これからりんごのプログラムを

作っていくよ。

※もし矢や

印じるし

のところがねこの絵

だったら、図の〇(りんごのス

プライト)をクリックしよう。

りんごのスプライトを追つ い

加か

しよう1

りんごのプログラムを作ろう

ゲーム作り2

4

5

3

2

1

条じょう

件け ん

分ぶ ん

岐き

この場ば

合あい

、右向

き矢や

印じるし

キー以い

外がい

のキーが押お

されても・・・何も起お

こらない(動うご

かない)

「もし天気がよかったら、運うん

動どう

会かい

を行

う」「もし天気がわるかったら、運うん

動どう

会かい

を中止する」というように、そのとき

の条じょう

件けん

によってやることを変か

えること

が、よくありますね。プログラミング

では、この条じょう

件けん

によってやることを変か

えることを、「条じょう

件けん

分ぶん

岐き

」とよびます。

「もし〜なら」ブロックを使うと、条じょう

件けん

によって実じっ

行こう

する命めい

令れい

を変か

えることが

できます。

右向む

き矢や

印じるし

キーが押お

されたもし なら…

条じょう

件けん

xエックス

座ざ

標ひょう

を10ずつ動うご

かす(右へ10ずつ動うご

かす)

やること

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おやつ集めゲームを作ろう2章

18 19

りんごの位い

置ち

を決き

めよう2 りんごを降ふ

らせよう31「イベント」をクリック。

2「旗はた

がクリックされたとき」ブ

ロックを置お

く。

3座ざ

標ひょう

を使つか

って、りんごが降ふ

って

くる位い

置ち

を決き

めるよ。

 「動うご

き」をクリック。

4「 xエックス

座ざ

標ひょう

を( )、yワイ

座ざ

標ひょう

を( )

にする」をドラッグ。

5「 xエックス

座ざ

標ひょう

」のところに「0」、yワイ

座ざ

標ひょう

のところに「160」と入れる。

6ブロックをクリックしてみよう。

 りんごが画が

面めん

の上の真ま

ん中に移い

動どう

したかな?

1「制せい

御ぎょ

」をクリック。

2「 まで繰く

り返かえ

す」をドラッ

グ。

3「演えん

算ざん

」をクリック。

4「(  )<50」ブロックを、

「 まで繰く

り返かえ

す」の に

入れる。

※<(不ふ

等とう

号ごう

)の向む

きをまちがえ

ないようにしよう!

5「動うご

き」をクリック。

6「yワイ

座ざ

標ひょう

」ブロックをドラッグし

て、「(  )<50」の左側がわ

へ入

れる。

7「yワイ

座ざ

標ひょう

<50」の数字を「-160」

にする。

「-(マイナス)」は、=-ほ を使

つか

うよ。

もう一いち

度ど

、座ざ

標ひょう

を見てみよう。

今、りんごを置お

いたのは、「xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

160」だね。そして、

そのりんごが地じ

面めん

までまっすぐ

落お

ちてきたら、りんごの位い

置ち

「 xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

-160」とな

るよ。つまり、りんごを上から

下まで降ふ

らせるには、「yワイ

座ざ

標ひょう

160から-160まで」動うご

かす

プログラムが必ひつ

要よう

なんだ。

この考え方は、次つぎ

のプログラム

で使つか

うので、覚おぼ

えておこう!

りんごの位い

置ち

りんごがステージの上から

下まで移い

動ど う

することを表あらわ

5

3

1

6

4

2

7

<の向む

きは合っているかな?

xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

-160

xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

160

マイナスで

表あらわ

すはんい

「 xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

160」

はこの位い

置ち

だ6

54

3

1

2

ブロックが見つからないときは、このバーを

クリックして下へ動う ご

かして探さ が

そう

ステージの真ま

ん中は

xエックス

座ざ

標ひょう

0、yワイ

座ざ

標ひょう

0

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おやつ集めゲームを作ろう2章

20 21

8「動うご

き」をクリック。

9「yワイ

座ざ

標ひょう

を10ずつ変か

える」ブ

ロックを「yワイ

座ざ

標ひょう

<-160まで

繰く

り返かえ

す」ブロックにはさむ。

10数字「10」の部ぶ

分ぶん

を「-10」に変か

える。

 旗はた

をクリックして実じっ

行こう

してみよ

う!

 空から地じ

面めん

までりんごが降ふ

って

きたら成せい

功こう

だ!

1ねこがりんごにふれると、その

りんごは画が

面めん

から消き

えるように

するよ。このプログラムには、

「もし なら」ブロックを使つか

うんだ。

 「制せい

御ぎょ

」をクリック。

2「yワイ

座ざ

標ひょう

を-10ずつ変か

える」の下

に入れる。

3「調しら

べる」をクリック。

4「マウスのポインターに触ふ

れた」

をドラッグして「もし なら」

のわくに入れる。

5「マウスのポインター」の横よこ

ある▼をクリック。

6「スプライト1」を選えら

んでク

リック。

7消き

えたように見せるには「隠かく

す」

ブロックを使つか

うよ。

 「見た目」をクリック。

8「隠かく

す」ブロックを「もしスプラ

イト1に触ふ

れたなら」ブロック

にはさむ。

 ここで旗はた

をクリックして実じっ

行こう

てみよう! りんごがスプライ

ト1(ねこ)にふれたとき消き

たかな? その後、りんごはど

うなるだろう?

9一いち

度ど

消き

えたりんごは、消き

えたま

まだ。これではゲームが続つづ

かな

いね。

 りんごを隠かく

したら、また表ひょう

示じ

せるプログラムも必ひつ

要よう

なんだ。

 「表ひょう

示じ

する」ブロックを「 xエックス

座ざ

標ひょう

を0、yワイ

座ざ

標ひょう

を160にする」の

下に入れる。

1 1回のゲームでりんごが10個こ

降ふ

ってくるようにするよ。

 「制せい

御ぎょ

」をクリック。

2「10回繰く

り返かえ

す」ブロックをド

ラッグして、「旗はた

がクリックさ

れたとき」以い

外がい

のブロックを全ぜん

部ぶ

はさむ。

「もし ね( ス プ ラ イ ト 1 )

こにふれたら りんごが消き

える」ようにしよう4

りんごが10個こ

降ふ

ってくるようにしよう5

1

7

3

1

8

910

2

4

5

6

8

2

9

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おやつ集めゲームを作ろう2章

22 23

ねこは左向む

き矢や

印じるし

キーで左に、右向む

き矢や

印じるし

キーで右に動うご

くかな?

ねこがりんごにふれたら、りんごは消き

えるかな?

ねこがとれなかったりんごは、地じ

面めん

まで降ふ

ってくるかな?

りんごが降ふ

ってくる場ば

所しょ

は、バラバラになっているかな?

りんごが降ふ

ってくる回数は、10回かな?

りんごが10個こ

降ふ

ったら、ゲームは自じ

動どう

的てき

に止まるかな?

りんごをいろいろな場ば

所し ょ

から降ふ

らせよう6 ゲームを止めよう7

ゲームを実じ っ

行こ う

して確た し

かめよう!8

1「演えん

算ざん

」をクリック。

2「1から10までの乱らん

数すう

」ブロッ

クを「 xエックス

座ざ

標ひょう

を 0、yワイ

座ざ

標ひょう

160にする」の「 xエックス

座ざ

標ひょう

」のわ

くに入れる。

3乱らん

数すう

の数字を「-200から200」

に変か

える。

1このゲームはりんごが10個こ

降ふ

ってきたら、自じ

動どう

的てき

に終お

わる

ようにするよ。

 「制せい

御ぎょ

」をクリック。

2「すべてを止める」ブロックを

ドラッグしてプログラムの最さい

後ご

につける。

 これでりんごのプログラムの完かん

成せい

だ!

プログラムを実じっ

行こう

して、うまくできてい

るか確かく

認にん

しよう。グループで作った場合

は、一人ずつ実じっ

行こう

して確たし

かめよう。

うまく動うご

かない場合は、どこがちがって

いるか考えよう。

りんごをいろいろな場ば

所しょ

から降ふ

らせるために

使つか

ったブロックは「乱らん

数すう

」のブロックです。

乱らん

数すう

は、サイコロのように何が出るか分からな

い数のこと。つまり、ぐうぜんに選えら

ばれて出て

くる数のことです。

サイコロでは、1から6までの数字しかありま

せんが、「乱らん

数すう

ブロック」では、数字のはばを自じ

由ゆう

に変か

えることができます。

というように、ゲームが動うご

いている間、りんごはプログラムによって選えら

ばれた数字でxエックス

座ざ

標ひょう

が決き

まり、表ひょう

示じ

されます。ぐうぜん選えら

ばれた数字で決き

まるから、ゲームがおもしろくなるんですね。

乱ら ん

数す う

1個こ

目のりんごの位い

置ち

  xエックス

座ざ

標ひょう

「-200から200のはんいでどれかの数字」、yワイ

座ざ

標ひょう

「160」

2個こ

目のりんごの位い

置ち

  xエックス

座ざ

標ひょう

「-200から200のはんいでどれかの数字」、yワイ

座ざ

標ひょう

「160」

xエックス

座ざ

標ひょう

のはんい

yワイ

座ざ

標ひょう

160

xエックス

座ざ

標ひょう

-200 xエックス

座ざ

標ひょう

200

できていたら

にチェック

を入れよう。

1

2

1

2

3

りんごの xエックス

座ざ

標ひょう

はこのはんいからぐうぜん選え ら

ばれた数字になる

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24 25

3章 工夫してもっと楽しいゲームにしよう!

ここまで作ってきたゲームを、もっと楽しくおもしろいものにするには、どうしたらいいかな?

こんな工く

夫ふう

があったらいいな、とか、こんな機き

能のう

を追つい

加か

したいといった、自分のアイデアを自じ

由ゆう

に書

いてみよう。そして、その方ほう

法ほう

も考えてみよう。

工く

夫ふ う

してもっと楽しいゲームにしよう!

アイデアを書こう!

3章し ょ う

Q1

プログラムに得とく

点てん

をつける機き

能のう

を追つい

加か

して、もっと楽しいゲームにしよう。そのために

は、りんごのプログラムに、得とく

点てん

のブロックを加くわ

える必ひつ

要よう

がある。どこに入れたらいい

かな? ブロックを入れる場ば

所しょ

を矢や

印じるし

で示しめ

そう。

点数をつけよう

チャレンジ1

りんごのプログラム

「もしねこにふれたら得とく

点てん

を1ず

つ変か

える」ようにするよ。

プログラムを上からよく読よ

んで、考

えよう。

使つ か

うブロック

ヒント

●アイデア

●どうしたらよいか・その方ほ う

法ほ う

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26 27

3章 工夫してもっと楽しいゲームにしよう!

解か い

答と う

例れ い

分かったかな?

右の図のように、

「もしスプライト

1に触ふ

れたなら」のブロックの間

に入れる、というのが答えだよ。

こうすると、ねこにふれたら得とく

点てん

を1ずつ変か

えることができるん

だ。

1ずつ変か

えるとは、1、2、3…と、

1ずつ数字が増ふ

えることを表あらわ

して

いるよ。

では、さっそくプログラムに得とく

点てん

の機き

能のう

を追つい

加か

しよう!

A1

1「変へん

数すう

」をクリック。

2「変へん

数すう

を作る」をクリック。

得と く

点て ん

を表あ ら わ

す変へ ん

数す う

ブロックを作ろう1

3変へん

数すう

ブロックを作る画が

面めん

が開ひら

て、新しい変へん

数すう

名めい

を入れる空ら

んが出る。そこへ「得とく

点てん

」と入

れる。半角/全角キーをおしてから入

にゅう

力りょく

しよう。T

かO

らK

のU

なT

かE

いN

スペース Enter

※もしまちがえたら、 Del キーで

文字を消け

して、もう一いち

度ど

入れよ

う。

4「Oオー

Kケー

」ボタンをクリック。

5得とく

点てん

が追つい

加か

された。

6「作った変へん

数すう

を1ずつ変か

える」ブ

ロックを「もしスプライト1に

触ふ

れたなら」のブロックの間に

入れる。

7「作った変へん

数すう

」の横よこ

の▼をク

リックして、「得とく

点てん

を1ずつ変か

える」にする。

変へん

数すう

とは、数字や文字を記き

録ろく

するもの。

ノートやスコアボードのようなものを

想そう

像ぞう

してみてください。

このゲームでは、ねこがりんごを1個こ

とるたびに、点数が1ずつ増ふ

えますね。これ

は、プログラムの上では、りんごを1個こ

とったら、変へん

数すう

のノートに1点追つい

加か

して記き

録ろく

していくということ。その数字が「得とく

点てん

」として表あらわ

されています。

変へ ん

数す う

3

1

2

4

5

7

6

+1点

変数

+1点はじめは0点

りんごをとったら

りんごをとったら

ここに入れる

※「隠かく

す」ブロックの次つぎ

に入れても正せい

解かい

だよ。

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28 29

3章 工夫してもっと楽しいゲームにしよう!

旗は た

をクリックしたら、得と く

点て ん

が0にもどるようにしよう21ねこのスプライト「スプライト

1」をクリック。

2ねこのプログラムが表ひょう

示じ

され

る。

3「作った変へん

数すう

を0にする」ブロッ

クを「旗はた

がクリックされたとき」

の下に入れる。

4「作った変へん

数すう

」の横よこ

の▼をク

リックして、「得とく

点てん

を0にする」

に変か

える。

 これで、旗はた

をクリックしてゲー

ムをスタートしたとき、前の

ゲームの得とく

点てん

が消き

えて、点数が

0にもどるようになったよ。

5ゲームを実じっ

行こう

して、確たし

かめてみ

よう。

おやつを増ふ

やそう

チャレンジ2

1りんごのスプライト「Aア ッ プ ル

pple」

を右クリック。メニューが表ひょう

示じ

される。

2「複ふく

製せい

」をクリック。

3りんごのプログラムが複ふく

製せい

(コ

ピー)されて、「Aア ッ プ ル

pple2」がで

きる。

4ステージのりんごも2つになっ

た。

5「Aア ッ プ ル

pple2」のコスチュームをバ

ナナに変へん

更こう

する。画が

面めん

左上の「コ

スチューム」タブをクリック。

6コスチューム画が

面めん

左下のボタン

をクリック。

6

5

5

34

3

4

右クリック 1

21

2

このボタンではないので注意!

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30 31

3章 工夫してもっと楽しいゲームにしよう!

7さまざまなコスチュームが表ひょう

示じ

される。上のメニューから「食

べ物もの

」をクリック。

8食べ物もの

のコスチュームが表ひょう

示じ

れたら、バナナの絵「Bバ ナ ナ

ananas」

をクリック。

9「Bバ ナ ナ

ananas」のコスチュームが

追つい

加か

されて、「Aア ッ プ ル

pple2」の絵が

バナナに変か

わる。

10「コード」タブをクリック。

11スプライトの名前が「Aア ッ プ ル

pple2」

のままなので、バナナと入れて

名前を変か

える。

 「Aア ッ プ ル

pple2」の文字の左はしをク

リックして、 Del キーで全ぜん

部ぶ

消け

す。

  Bこ

Aち

Nみ

Aち

Nみ

Aち

  スペース Enter

12プログラムを実じっ

行こう

して、ゲーム

の動うご

きを確かく

認にん

しよう。

 りんごとバナナはどんなふうに

動うご

くかな?

10

11

12

Q2

今、りんごとバナナに同じプログラムが入っているね。このままだと、降ふ

ってくるスピー

ドが同じだし、点数も同じだ。そこでりんごとバナナのプログラムを変か

えてみよう。

りんごの得とく

点てん

を2点にして、バナナのスピードをおそくするには、どうしたらいいかな?

りんごとバナナのプログラム

得とく

点てん

を変か

えるブロックはどれ

だったかな?プログラムを

よく見てみよう。

降ふ

ってくるスピードを決き

める

ブロックを探さが

そう。縦たて

を表あらわ

のは何座ざ

標ひょう

だったかな?

ヒント

りんごの得と く

点て ん

を2点にするには?1

バナナのスピードをおそくするには、どのブロックを変か

える?2

ブロックの数字を にする

ブロックの数字を変か

える

9

7

8

1

2

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32 33

3章 工夫してもっと楽しいゲームにしよう!

解か い

答と う

例れ い

解か い

答と う

例れ い

A2バナナのスピードをおそくするには、どのブロックを変

える?2

yワイ

座ざ

標ひょ う

を-10ずつ変か

える ブロックの数字を変か

えるりんごの得

と く

点て ん

を2点にするには?1

得と く

点て ん

を1ずつ変か

える ブロックの数字を 2 にする

分かったかな? 

もし時間があまったら、ドーナッツも追つ い

加か

してみよう。

1バナナのスプライトをクリック

して、バナナのプログラムを表ひょう

示じ

する。

2「-10」を「-5」に変か

えて、バナ

ナとりんごのスピードを比くら

べて

みよう。

 他ほか

にも、「-1」から「-9」のはん

いで数字を変か

えて試ため

してみよ

う。

1りんごのスプライトをクリック

して、りんごのプログラムを表ひょう

示じ

する。

2 半角/全角 キーをおしてから、「得

とく

点てん

を1ずつ変か

える」ブロックの数

字を2に変か

える。

 プログラムを実じっ

行こう

して、りんご

1個こ

につき、2点入るように

なったか確たし

かめてみよう。

※入れた数字が「全ぜん

角かく

」だとうま

く動かないよ。それを見分ける

のは難むずか

しいので、先生に確かく

認にん

てもらおう。ここを変

える

ここを変か

える

1

1

2

2

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34 35

3章 工夫してもっと楽しいゲームにしよう!

6 背はい

景けい

「Bブ ル ー

l u e Sス カ イ

k y」の下に、

「Pパ ー テ ィ ー

arty」が追つい

加か

されているか確かく

認にん

しよう。

7「コード」タブをクリック。

8スプライト「Aア ッ プ ル

pple」をクリッ

ク。

9「見た目」をクリック。

10「背はい

景けい

を背はい

景けい

1にする」ブロッ

クを、プログラムの「すべてを

止める」の前に入れる。

11「背はい

景けい

1」の横よこ

の▼をクリック。

12「Pパ ー テ ィ ー

arty」を選えら

んでクリック。こ

れで、りんごが10回降ふ

ったら

背はい

景けい

が「Pパ ー テ ィ ー

arty」に変か

わる、とい

うプログラムになったよ。

 ただし、これだと一いち

度ど

背はい

景けい

が変か

わったら、ずっとそのままに

なってしまう。そこで、ねこの

プログラムに元にもどすブロッ

クを追つい

加か

するよ。

13ねこのスプライトをクリック。

9

8

6

7

10

13

11

12

背は い

景け い

を変か

えよう

チャレンジ3

1画が

面めん

右下「ステージ」のわくの

中のボタンをクリック。

2さまざまな背はい

景けい

が表ひょう

示じ

される。

 上のメニューの中から「屋おく

内ない

をクリック。

3「Pパ ー テ ィ ー

arty」をクリック。

4ステージの背はい

景けい

が変か

わった。

5 画が

面めん

左上の「背はい

景けい

」タブをク

リック。

ゲームが終お

わったら、背は い

景け い

が変か

わるようにしよう1

4

5

2

3

1

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36 37

14「見た目」をクリック。

15「背はい

景けい

を背はい

景けい

1にする」ブロッ

クを、「得とく

点てん

を0にする」の下に

入れる。

16「背はい

景けい

1」の横よこ

の▼をクリック

して、「Bブ ル ー

lueSス カ イ

ky」に変か

える。

 これで、旗はた

をクリックしてゲー

ムを始はじ

めたとき、必かなら

ず、得とく

点てん

0になり、背はい

景けい

が「Bブ ル ー

lueSス カ イ

ky」

に変か

わるようになったね。

17「全ぜん

画が

面めん

表ひょう

示じ

」ボタンをクリッ

ク。

15

14

●旗は た

をクリックして、実じ っ

行こ う

してみよう!

●友と も

達だ ち

と交こ う

代た い

しながら、ゲームで遊あ そ

んでみよう。

●24ページで考えたアイデアを試た め

してみよう。

クリック

して実行

17

ストップ

今回使つか

ったスクラッチは、「スクラッチ3.0」と

いうバージョンで、インターネットで無む

料りょう

で公こう

開かい

されているよ。もっとやってみたい人は、

ホームページを見てみよう。

もっとスクラッチをやってみたい人へ

ScratchはMITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループによって開発されました。https://scratch.mit.eduから自由に入手できます。

https://scratch.mit.edu/

スクラッチのホームページアドレス

保ほ

護ご

者し ゃ

の方といっしょに読もう

2「チュートリアル」画が

面めん

を閉と

じるとプログラ

ミングできるようになるよ。「チュートリア

ル」を閉と

じるには「×」をクリック。

※「チュートリアル」にはスクラッチを使つか

うヒ

ントがたくさんつまっているよ。再さい

生せい

(画が

面めん

真ま

ん中の

ボタン)して見てみよう。

※オンライン版ばん

は、ブロックの名前など、この

テキストと少しちがう場合があるよ。

2

●オンラインで使つ か

う場合

い Oオーエス

Sを選えら

び、手て

順じゅん

にしたがってインストール

する。

※インストールするときは、パソコンの必ひつ

要よう

条じょう

件けん

やインストール方ほう

法ほう

などをよく確かく

認にん

しよ

う。

パソコンにインストールすると、その後はイン

ターネットにつながなくても使つか

うことができる

よ。

あ画が

面めん

下の「オフラインエディター」をクリッ

ク。

●インストールして使つ か

う場合

1

もし画が

面め ん

が外国語で表ひょう

示じ

されていたら、

ここにある▼をクリックして、「日本語」を選え ら

ぼう

オンライン版ばん

は、インターネットにつないだま

ま、ブラウザ上で使つか

うことができるよ。

1画が

面めん

左上の「作る」をクリック。

16

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38 39

一いち

度ど

保ほ

存ぞん

したファイルは、スクラッチの画が

面めん

ら読みこむことができるよ。

保ほ

存ぞ ん

したデータを読みこもう

スクラッチを終し ゅ う

了り ょ う

するには

1「ファイル」をクリック。

2「コンピューターから読み込こ

む」を選えら

んでク

リック。

3「デスクトップ」をクリック。

4「スクラッチ1.sb3」をクリック。

5「開ひら

く」をクリック。

5

431

2

データを作ったら、パソコンに保ほ

存ぞん

しよう。

作ったデータを保ほ

存ぞ ん

しよう

1画が

面めん

左上の「ファイル」をクリック。

2「コンピューターに保ほ

存ぞん

する」を選えら

んでク

リック。

3 ここではパソコンのデスクトップ画が

面めん

に保ほ

存ぞん

するよ。

 「デスクトップ」をクリック。

※「デスクトップ」が出ていないときは、「Pピー

Cシー

をクリックしよう。

4 あらかじめ「Sス ク ラ ッ チ

cratchのプロジェクト」とい

うファイル名が出てくるので、これを自分で

考えた名前に変か

えるよ。まずパソコンの

「Dデリート

el」キーで「Sス ク ラ ッ チ

cratchのプロジェクト」と

いう文字を消け

す。

 ※「.sb3」は消け

さないようにしよう。

5ファイル名が「.sb3」だけになった。

6「.sb3」の一いち

番ばん

初はじ

めのところをクリック。

7「スクラッチ1」と入れる。

※ファイル名は、この通とお

りでなくてもいいよ。

自分で分かりやすい名前をつけよう。

※ファイル名は毎まい

回かい

ちがう名前にしよう。同じ

名前だと前のデータが上うわ

書が

きされて、消き

えて

しまうことがあるよ。

8「保ほ

存ぞん

」をクリック。

9 パソコンにデー

タが保ほ

存ぞん

された。

3

1

9

8

7

4

52

クリック 6

保護者の方といっしょに読もう

1ブラウザを閉と

じると、スクラッチが終しゅう

了りょう

する

よ。

※閉と

じる前にデータを保ほ

存ぞん

したか、確かく

認にん

しよう。

●オンラインの場合

1画面右上の×をクリック

2「Lリ ー ブ

eave」をクリックすると、画が

面めん

が閉と

じて、

スクラッチが終しゅう

了りょう

するよ。

※閉と

じる前にデータを保ほ

存ぞん

したか、確かく

認にん

しよう。

※もとの画が

面めん

にもどりたいときは、「Sス テ イ

tay」を

クリックしよう。

●インストールした場合

※操そう

作さ

はパソコンによってちがう場合があります

※操そう

作さ

はパソコンによってちがう場合があります※操そう

作さ

はパソコンによってちがう場合があります

2

1 1