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ディレクターが「決める」ために どう考えるべきか · 2019-06-24 · 「事実」と「真実」の違いによるトラブル ・仕様と実装されている内容が異なる

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ディレクターが「決める」ためにどう考えるべきか

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自己紹介

ディレクター/ゲームデザイナー

下舘 尚貴

⚫ 概略2008年に業務系SIerのSEとしてキャリアをスタートし、アパレル業界を経て2012年にゲーム業界へ。

2015年2月にディライトワークス入社。

ポジションとしてはプログラマー、ゲームデザイナー(プランナー)、ディレクターを経験。

好きなものはゲームと洋服。

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担当したプロジェクト(一部)

ディレクター

バンドやろうぜ!

ゲームデザイナー

Fate/Grand Order Gutentag Omen Adios

cardfight!! online(βテスト)

その他新規タイトル

©BANYARO PROJECT

©TYPE-MOON / FGO PROJECT

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もくじ

➢ ディレクターの定義

➢ 「決める」ために

➢ まとめ

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ディレクターの定義

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ディレクターの定義

a.ディライトワークスにおけるディレクター

b.役割

c.経緯

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ディライトワークスにおけるディレクター

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a.ディライトワークスにおけるディレクター

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ゲームデザイナー(プランナー)

デザイナー

プログラマー

サウンド

QA

ディレクター ユーザー

CS

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a.ディライトワークスにおけるディレクター

ゲームそのものの管理/責任者であり、

最もユーザーに近いゲーム開発者である。

ディレクターの先には、遊んでくれるユーザーさんがいる!

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役割

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ユーザー

ゴール目的方針手段

確認編集

ゲームデザイナー(プランナー)

デザイナー

プログラマー

サウンド

QA

ディレクター

CS

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b. 役割

ゴール、目的、方針、手段を決定して開発メンバーに展開し、

開発メンバーが制作したゲームの要素を確認、編集して

面白いゲームを完成させてユーザーに届ける。

ディレクターの意思決定がないと面白いゲームは完成せず、

ユーザーさんにも届けられない!

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経緯

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c.経緯

・2016年10月11日に「バンドやろうぜ!」リリース

・直後にゲームデザイナーとして「バンドやろうぜ!」開発チームへ参加

・顕在、潜在問わず「バンドやろうぜ!」の様々な課題解決へ向けて稼働

・2017年3月から正式にディレクター交代

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開発チーム参加時状況(ゲームデザイナー)

・不具合の課題

・アップデートの課題

・コンテンツボリュームの課題

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ディレクター交代時状況

・停滞感への課題

・継続して発生する不具合の課題

・チームの課題

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当時を振り返ると…

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やることが…やることが多い…!!

…と、いう感じでもありませんでした。

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・確かに、やらなければいけないことは多い。・しかし、開発チームのリソースは有限である。

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つまり、様々な課題の解決や新たな試みを「より多く」「より早く」「より効果が高く」「現実的に」実行するため、ディレクターとして意思決定を行っていったのでした。

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「決める」ために

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「決める」ために

a.準備をする

b.武器を使う

c.自覚を持つ

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準備をする

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a.準備をする

意思決定、つまり「決める」ためには以下の事前準備が不可欠です。

・事実の収集

・判断軸の設定

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事実の収集

「決める」ための判断材料となる「事実」を集めることが必要です。

ゲームの開発/運営期間が長くなるほど、現場には様々な情報が蓄積されていきます。

時間の経過した情報は、基本的にどんどん精度が下がっていき、誰かの主観が入り混じった「真実」へと変わる場合もあります。

自分の得た情報が、実際に起こった事柄、または実態に即した「事実」なのかを確認しましょう。

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「事実」と「真実」の違いによるトラブル

・仕様と実装されている内容が異なる

ドキュメントの管理が行き届いていない場合や改修を繰り返した

運用タイトルなどで起こりがち。

・プラットフォーム規約が更新されたことに気付かず申請リジェクト

事実が時間の経過によって実態に即さない情報となることはよくある。

情報の鮮度には注意。

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判断軸の設定

課題の解決や新たな試みを「決める」ため、ブレない「判断軸」を設定します。

この「判断軸」は、開発/運営するゲームで達成を目指す「ゴール」や「目的」に

紐づくものです。

また、この判断軸を開発チームに共有することで『なぜそう決定したのか』

さらには『なぜそれを決定しなければならないのか』をより深く浸透させる

ことにもつながります。

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武器を使う

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準備が済んだら課題の解決や新たな試みについてサクサク決めて、開発チームのリソースを有効に活用したいところですが…

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様々な課題や新しい試みを実行するため、解決策や方針を決めたとしても、『全てを最優先』で実行することはできません。

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b.武器を使う

何から決めて実行すべきか、瞬時に優先順位を振り分けるため、以下の武器を活用します。

・重要度/緊急度マトリクス

・効果/工数マトリクス

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重要度/緊急度マトリクス

決めるべき事柄に重要度と緊急度を設定します。

・重要度

判断軸に対してどれだけインパクトがあるかの度合い

・緊急度

直ちに対応すべきか否かの度合い

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緊急度

高 低

重要度

• ピークタイムにゲーム動作が重くプレイできない

• 特定操作で進行不能

• アプリ申請リジェクト

• 新規イベントが想定以上の早さで攻略された

• 設定データが誤っていたがリリース前のQAチェックで発見できた

➢ 重要度/緊急度マトリクスの例

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緊急度

高 低

重要度

• ピークタイムにゲーム動作が重くプレイできない

• 特定操作で進行不能

• アプリ申請リジェクト

• 新規イベントが想定以上の早さで攻略された

• 設定データが誤っていたがリリース前のQAチェックで発見できた

左上から順に解決していく

➢ 重要度/緊急度マトリクスの例

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重要度/緊急度マトリクス

重要度と緊急度を設定することで優先順位が決まり、PMも開発チームのリソースをある程度効率よく割り振ることができます。

ただし、新たな課題や試みが増えるにつれて、一見すると同じ優先順位が並ぶ状況が起こり得ます。

多くの場合、これらの課題は決まったスケジュール内で対応する必要があり、開発チームのリソースに余裕がある場合は対応できますが、余裕がなければ最悪の場合いくつか対応待ちが起こってしまいます。

この場合、別のマトリクスを活用してさらに掘り下げます。

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効果/工数マトリクス

重要度と緊急度を設定した事柄について、対策/実行案に応じた見込み効果と工数を算出します。

・見込み効果

実行した場合に得られる効果

課題の解決や重要度/緊急度がどの程度変動するかで判断

・工数

実行に必要となる作業工数

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例として、以下2つの重要かつ緊急性の高い課題を判断する場合• A.ピークタイムにゲーム動作が重くプレイできない• B.特定操作で進行不能

効果

高 低

工数

• Aを100%解決する案

• Bを100%解決する案

• Bを50%解決する案• 解決できるが別の課題が発生する

• Aを30%解決する案• 理論上は軽減できるがリリースするまで確実に確認できない

同時に実行するには工数がかかりすぎる

実行しても効果が不明瞭実行することで解決できるが別の課題が発生する

➢ 重要度/緊急度マトリクスの例

ただし、別の課題は運用回避可能

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効果/工数マトリクスの例

・A.ピークタイムにゲーム動作が重くプレイできない

・B.特定操作で進行不能

この2つの課題を短い期間で100%改善することはできないが、効果/工数マトリクスに当てはめることによって、 「より多く」「より早く」「より効果が高く」「現実的に」実行できるよう可視化することができました。

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自覚を持つ

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c.自覚を持つ

「決める」役割を担う者として、以下のことを自覚するようにしています。

この自覚を使って検算をしつつ、判断の精度を高めます。

・バイアスの意識

・他人の時間を消費するということ

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バイアスの意識

何かを考える際、意識する/しないに関わらず、様々なバイアス(思考の偏り)がかかっていることを意識します。

バイアスによっては誤った判断の元となることがあるので、日頃から「今自分にどんなバイアスがかかっているか?」を意識することで精度の高い判断を行うことができます。

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他人の時間を消費するということ

ディレクターによる決定は、決定を受け取る開発メンバーの時間を確実に消費します。

決められたスケジュールやリソースを最大限活用してゲームを創作するにあたり、「他人の時間を消費することに見合った決定か?」を意識することで、精度の高い判断に繋がります。

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まとめ

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まとめ

➢ ディレクターの定義

➢ 「決める」ために

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ディレクターの定義

ディライトワークスにおけるディレクターは、ゲームそのものの管理/

責任者であり、最もユーザーに近いゲーム開発者であり、ゲーム全体の意思

決定を役割として担う人である。

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「決める」ために

「より多く」「より早く」「より効果が高く」「現実的に」決めるため、

「事実」を集めてブレない「判断軸」を設定し、武器を活用して課題や

試みを可視化していく。

また、常日頃自分の判断を検算することが大事である。

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ご清聴ありがとうございました。

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