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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: Iniciação ao jogo de xadrez como instrumento no desenvolvimento da aprendizagem, atenção e concentração
Autor Silvio Reynaldo Remundini
Escola de Atuação Colégio Estadual Parigot de Souza EFMP
Município da escola Mandaguaçu
Núcleo Regional de Educação Maringá
Orientador Vanildo Rodrigues Pereira
Instituição de Ensino Superior UEM
Disciplina/Área) Educação Física
Produção Didático-pedagógica Unidade didática
Relação Interdisciplinar
Público Alvo
Alunos
Localização
Colégio Estadual Parigot de Souza EFMP
Rua: Antonio Batista, nº 585
Apresentação:
.
Como o xadrez faz parte dos conteúdos estruturantes,
jogos, e por ser um assunto de grande interesse pelo
professor e pela escola. Pelo professor para dar continuidade
ao trabalho, no qual já vem sendo desenvolvido, em algumas
salas de aula. Pela escola, para tentar resolver algumas
dificuldades que vem enfrentando como: faltam de disciplina,
responsabilidade, concentração e atenção na sala de aula. O
tema Iniciação ao Jogo de Xadrez como instrumento de
desenvolvimento da aprendizagem, atenção e
concentração surgiu após algumas reuniões com a equipe
pedagógica, durante as horas atividades, e no conselho de
classe. Por este meio, focar a prática sobre o
desenvolvimento da aprendizagem, atenção e concentração,
de modo a refletir-se nas disciplinas intelectivas, como
matemática e outras.
Objetivos gerais:
Proporcionar aos alunos, do recurso, um maior
tempo para a prática do jogo de xadrez.
Objetivos Específicos:
-Organizar um programa de ensino aprendizagem de
xadrez com vistas ao desenvolvimento da atenção e
concentração
-Avaliar o processo dos alunos envolvidos
- Propor subsídios para a implementação do xadrez
na escola, como instrumento de educação da atenção e
concentração
Será desenvolvido um estudo do tipo descritivivo-exploratório
com vistas à aprendizagem do xadrez associada ao
desenvolvimento da atenção e concentração
Palavras-chave Xadrez escolar: aprendizagem, atenção e concentração
MATERIAL DIDÁTICO DO XADREZ ESCOLAR PDE UNIDADE DIDÁTICA
INTRODUÇÃO
O trabalho que será apresentado tem finalidade de desenvolver no aluno,
envolvido com o projeto, iniciação ao jogo de xadrez como instrumento de
desenvolvimento da atenção. Esses benefícios deverão aparecer durante o
desenvolvimento ou aplicação dos conteúdos no decorrer do trabalho até o seu final.
O jogo de xadrez foi escolhido, por fazer parte dos conteúdos estruturantes
da educação Física jogos e brincadeiras. Os jogos e brincadeiras são fundamentais
para o desenvolvimento cognitivo das crianças. As atividades lúdicas auxiliam no
amadurecimento saudável e a prática dos jogos ajuda na integração social e a
organização dos pensamentos, o jogo de xadrez vem de encontro com esses
benefícios dentre os outros, que será apresentado no decorrer do trabalho.
Durantes as reuniões pedagógicas e conselho de classes, realizado em anos
anteriores, sentimos que os alunos, principalmente, das séries iniciais, que estava
faltando concentração e atenção dos alunos em sala de aula. Surgindo a idéia de
trabalhar o jogo de xadrez, com os alunos com maiores dificuldades, de uma forma
mais concentrada tentando amenizar essas dificuldades.
O jogo de xadrez vem sendo aplicado por psicólogos para déficit de atenção
e conseguindo ótimos resultados. Psiquiatras estão utilizando o jogo de xadrez, em
seus consultórios, como terapias em seus pacientes. No presente trabalho
citaremos: história do xadrez e a sua origem, lenda de Sissa, benefícios do jogo de
xadrez, tabuleiro, peças: os movimentos e maneiras de capturar e os seus
respectivos valores, benefícios do jogo de xadrez, outros aspectos do xadrez e dez
passos para iniciar uma boa partida.
HISTÓRIA DO JOGO DE XADREZ
Após vários estudos a respeito da história do xadrez, por diversos autores, ainda
ocorrem duvidas sobre quem realmente o criou. O que a maioria das literaturas traz
é que o xadrez foi criado ou teve início na Índia, na parte norte, durante os séculos V
e VI. Nesse período não possuía o nome de xadrez nem a forma e nem a maneira
de jogar que conhecemos hoje. Supõe-se que teve origem em um jogo existente na
época, chamado de chaturanga, que possui como significado quatro armas em
sânscrito.
A respeito da história do xadrez, encontrou-se um site muito, interessante que
foge da história que conhecemos: jogos antigos. non.br, no dia a dia educação, onde
Mauro Celso De Alvarenga, cita em sua página: “Encontrei na internet um artigo
interessantíssimo de autoria de SAM SLOAN, intitulado “ A Origem do Xadrez”
Nesse artigo o autor defende que o xadrez foi inventado na China e não na Índia. E
da China ganhou o mundo” essa é apenas uma citação de um autor, mas existem
várias artigos que falam sobre a origem do xadrez.
O chaturanga era jogado por quatro jogadores (adversários), cada um
possuía oito peças (um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantis) que
corresponde no jogo de hoje, na mesma ordem, a um rei, um bispo, um cavalo, uma
torre e quatro peões. Cada adversário possuía oito casas em cada extremidade do
tabuleiro. A partida era jogada com dados, e as peças movidas conforme os
números que o dado fornecia.
Durante a sua trajetória na história, o chaturanga sofreu algumas
modificações: ao invés de quatro jogadores passou para dois jogadores, agora um
de frente para o outro.
O xadrez também sofreu várias modificações na época da renascença,
quando ganhou mais peças, uma dama (rainha) e o bispo, tornando-se um jogo mais
ágil. As transformações foram bem revolucionárias no jogo de xadrez: a dama
adquiriu mais agilidade movendo-se em qualquer direção e com campo de atuação
maior no jogo de xadrez. Com essa modificação, na Europa, o jogo ficou conhecido
como o xadrez da rainha enlouquecida.
O jogo foi sendo modificado a cada tempo até os dias atuais, na atual forma
de jogo de xadrez. A sua expansão ocorreu por intermédio, de guerra, por novas
conquistas em rotas comerciais, sendo levado a diversos países, inicialmente, para
a China, Coréia, Japão e Rússia.
Após de ter passado por vários países e por várias modificações, o xadrez,
tornou-se um jogo restrito, não podendo ser praticado por todos. Somente a elite da
idade média poderia jogá-lo, sendo chamado jogo dos reis e rei dos jogos.
A popularização do xadrez deu-se em três momentos importantes: no primeiro
momento: no século XV quando ocorreu a impressão do livro de xadrez, Arte Breve
y Inmoduccion muy necessária para saber jugar El azadrez.
A biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos dois únicos
exemplares deste livro (Apostila O Jogo de Xadrez na Educação, 1998).
Nesse mesmo período foram formalizadas as atuais regras do jogo:
Segundo momento: deve-se a revolução dos computadores na população.
Terceiro momento: a internet possui esse privilégio, dando informações quase
imediatas, pois hoje conseguimos jogar uma partida com, qualquer pessoa e em
qualquer lugar.
A origem da palavra xadrez, para o português, vem de algumas variantes
como ajedrez, enxadrez e acedrenche.
“Acredita-se que o xadrez chegou ao Brasil por volta 1500 quando de sua
descoberta pelos Portugueses, das terras tupiniquins.” Ciro José Cardoso Pimenta.
(Xadrez cdof.com. br).
No Brasil o xadrez era jogado (praticado) pela nobreza, classe dominante no
período colonial, como passa tempo.
Ao que tudo indica, depois de várias pesquisas pela internet, entendemos que
o xadrez teve sua propagação no Brasil pela família real, após oferecer torneios
realizados na cidade do Rio de Janeiro.
LENDA DE SISSA
"Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se
organizasse um concurso, em que seus súbitos apresentariam inventos para tentar
distraí-lo.
O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria
atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa.
Apresentou este ao sultão um jogo maravilho que acabara de inventar: o xadrez.
Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria
recompensa.
-Que teus sevos ponham um grão de trigo na primeira casa- disse Sissa- dois na
segunda, quatro na terceira, oito na quadra, e assim sucessivamente, dobrando
sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro.
O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam
para o pagamento.
Sua alegria, porém durou somente até os matemáticos trouxeram os resultados de
seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável.
Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente
18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da
época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa.
“Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro Ministro,
retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o
aborrecimento pela meditação.” (Tirado; Silva1996, p.15).
DEZ PASSOS PARA UMA ABERTURA NO JOGO DE XADREZ
1º passo: Sempre posicionar as peças pelo centro do tabuleiro;
2º passo: Não mexer a mesma peça duas vezes, para não perder tempo
3º passo: As primeiras peças a serem jogadas: peões centrais, cavalos e
bispos, para fecharem o meio;
4º passo: Fazer o roque o mais rápido possível, para dar segurança ao rei e
colocar a torre em jogo;
5º passo: Todo lance deve ter um objetivo claro e lógico, para atacar ou
defender;
6º passo: Não utilizar a dama muito cedo, só se for para dar algum golpe;
7º passo: Ter o valor da peça na mente na hora da captura;
8º passo: Fazer lances que dificultem o desenvolvimento do adversário;
9º passo: Movimentar pouco os peões na abertura. Os peões na sua posição
inicial defendem muitas casas;
10º passo: Procurar posicionar os bispos nas diagonais, no centro, e as torres
nas colunas centrais. (BERNARDO, 2010).
BENEFÍCIOS DO JOGO DE XADREZ
Características do xadrez Implicações nos aspectos educacionais e de
formação do caráter
Fica-se concentrado e imóvel na cadeira O desenvolvimento do autocontrole psicofísico
Fornecer um número de movimentos num
determinado tempo
Avaliação da estrutura do problema e do tempo
disponível
Movimentas peças após exaustiva análise de
lances
Desenvolvimento da capacidade de pensar com
abrangência e profundidade
Após encontrar um lance, procurar outro melhor Tenacidade e empenho no progresso contínuo
Partindo de uma posição a princípio igual,
direcionar para uma conclusão brilhante
(combinação)
Criatividade e imaginação
O resultado indica quem tinha o melhor plano Respeito à opinião do interlocutor
Dentre as várias possibilidades, escolher uma
única, sem ajuda externa Estímulo à tomada de decisões com autonomia
Um movimento deve ser conseqüência lógica do
anterior e deve apresentar o seguinte
Exercício do pensamento lógico,
autoconsistência e fluidez de raciocínio
A finalidade do jogo de xadrez para as pessoas que praticam o xadrez é de
vencer, com o objetivo do jogo. Mas ao jogar, desenvolvemos outras habilidades
como:
- desenvolver o raciocínio lógico:
- desenvolver hábitos necessários á tomada de decisão;
- compreensão e solução de problemas através de análise;
- ampliação dos interesses pelas atividades individuais;
- melhora da concentração, essa sendo como fundamental, enquanto imóvel
na cadeira;
-melhora do desempenho nos estudos, principalmente, na disciplina, na
disciplina de matemática.
-imaginação e antecipação;
-memorização;
O jogo de xadrez acarreta em implicações nos aspectos educacionais quanto
ao:
- desenvolvimento de autocontrole;
- desenvolvimento da capacidade para pensamentos abrangentes;
- criatividade e imaginação;
- respeito;
- criatividade e imaginação.
“O jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo
relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio
posterior” (Piaget, 1962, apud ESTADO DO PARANÁ 1998)
No quadro a seguir, as características do xadrez e as implicações
educacionais são consistentemente esclarecidas
TABULEIRO
Em modo de explicações para darmos ao inicio a uma partida de xadrez é
necessário dois jogadores, cujo jogo é realizado em um tabuleiro, que geralmente è
feito de madeira, com medidas de 45x50cm, com 64 casas, divididas por 32 casas
pretas e 32 casas brancas. No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser
dividas em duas cores para facilitar a visualização dos enxadristas. ( figura 1)
Figura 1
PEÇAS: MOVIMENTO DAS PEÇAS E FORMA DE CAPTURAR
Cada jogador iniciará o jogo com dezesseis peças sendo (brancas e pretas),
duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha (dama), um rei e oito peões.
(figura 2)
Figura 2
As peças possuem valores conforme seu raio de ação no jogo: torre-5;
cavalo-3; bispo-3; peão-1; rainha (dama)-9 e o rei, mesmo com seu raio de ação
pequeno, o valor dele se torna infinito pelo objetivo do jogo.
Vence esse jogo quem conseguir dar xeque-mate (quando o rei não tem
mais saída) no rei do adversário primeiro, esse é objetivo principal do jogo.
No jogo de xadrez podemos dizer que, existem peças com movimentos
ilimitados: dama, bispo e a torre. E peças com movimentos limitados: o rei, o peão e
o cavalo.
No momento de colocar as peças no tabuleiro, esse deverá ficar com a parte
clara do lado direito de cada jogador.
Os tabuleiros geralmente vem marcados com letras, de A a H posicionadas
na lateral, e com números de 1 à 8 posicionadas na vertical.
Além dos valores específicos cada peça tem posição e movimentos
diferenciados no tabuleiro.
Os peões: colocam-se a frente das demais peças, ficando na segunda fileira
do tabuleiro. Os seus movimentos são para frente e nunca podem recuar, sendo a
única peça que não pode usar o recurso do recuo, anda somente de uma em uma
casa, salve quando for movimentar-se pela primeira vez poderá andar até duas
casas; O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um
manuscrito europeu, o seu movimento de capturar outra peça sempre será na
diagonal e ficando no local onde estava a peça capturada.
Posição inicial dos Peões
Figura 3
Movimento dos peões
Figura 4
Promoção do peão
Figura 5: Inicio da promoção Figura 6: A promoção
Movimentos de captura do peão
Figura 7
Com os peões ocorre um movimento especial chamado de en passant
(significa captura por passagem), O movimento En Passant já era usado em 1560
por Ruy Lopez, embora não se conheça seu criador, ocorre quando um peão for se
movimentar pela primeira vez e vai ficar paralelo ao um adversário.
A peça é capturada do seguinte modo: ela deverá ficar na casa seguinte da
peça que saiu do jogo. (www.portalsaofrancisco.com.br)
Movimento especial do peão en passant
Figura 8: Inicio do en passant Figura 9: Captura por en passant
Figura 10: Finalização do en passant
As torres: essas são colocadas nas extremidades do tabuleiro, os seus
movimentos são na horizontal e vertical e podem movimentar quantas casas forem
necessárias, a sua captura é conforme o seu movimento e ficando no local da peça
capturada. Elas são denominadas como: torre do rei e torre da rainha.
Movimentos das Torres
Figura 1: Posição inicial das torres Figura1: Movimentos da torre
Os cavalos: eles colocados ao lado das torres é uma peça muito
interessante, os seus movimentos formam a letra L, devendo andar sempre de
quatro em quatro casas, não importando a sua direção. Também é a única peça que
pode passar por sobre as outras. A sua captura se da na ultima casa que forma a
letra L
Movimentos dos Cavalos
Figura 13 Posição inicial dos cavalos Figura 14 Movimentos do cavalo
Os bispos: esses são colocados ao lado de cada cavalo são conhecidos
como: bispo da casa branca e bispo da casa preta (bispo do rei e bispo da rainha),
eles se movimentam somente em diagonal nas casas de suas referidas casas.
Podem capturar conforme o seu movimento e ficando no local da peça capturada.
Essa foi colocada pela igreja, quando ela tinha um grande poder, um jogo tão
importante e que só nobreza praticava ela não poderia ficar de fora.
Movimentos dos Bispos
Figura 15: Posição inicial dos Bispos Figura 16: Movimentos dos Bispos
A dama: em alguns livros, essa peça, vem com a denominação de rainha o
que não é o correto porque acaba confundindo no momento de fazer as anotações;
ficando com duas letras R, essa peça fica colocada ao lado rei e do seu bispo, a sua
colocação no tabuleiro está relacionada com a sua cor (rainha branca na casa
branca e rainha preta na casa preta), ela possui o maior raio de ação dentro do
tabuleiro, podendo andar, na horizontal, vertical e na diagonal e a captura é feita
conforme o seu movimento e ficando na casa da peça capturada.
Movimentos das Damas
Figura 17: Posição Inicial Figura 18: Movimentos da dama
O rei: ele é a peça de maior importância nesse jogo, se ele levar um xeque-
mate o jogo termina, não existe captura do rei, ele pode andar nas mais variadas
posições, igual a rainha, mas só uma casa por vez. O rei fica posicionado no centro
do tabuleiro, ao lado de sua rainha e de seu bispo, ele também pode capturar as
peças que lhe oferecem perigo, ficando na casa da mesma. Um rei nunca é
colocado, no tabuleiro, um de frente para o outro. No xadrez existem outros
movimentos especiais, fora o caso do en passant.
Movimentos dos Reis
Figura 19: Posição Inicial dos Reis Figura 20: Movimentos do Rei
O roque: por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o
melhor jogador deste período, propôs a utilização do roque. Esta alteração será
aceita na Inglaterra, França e Alemanha somente 70 anos depois
(www.portalsaofrancisco.com.br). Ele existe para proteger o rei e dar mais liberdade
de ação para a torre, temos dois tipos de roque no xadrez: o roque pequeno, que é
feito pela torre do rei. Para a sua execução o rei anda duas casas em direção a
torre, ficando na casa, anterior da torre, ela anda e fica na casa anterior a do rei. No
roque grande (gigante) a troca de casas e feito com a torre da rainha, as peças
fazem um movimento maior. Ocorrendo que o rei para a casa do bispo da rainha e a
torre para a casa da rainha.
Para executar o roque as peças envolvidas devem estar na seguinte situação:
o rei não pode estar em xeque, não haver peças no meio, a torre e o rei não tenha
sido movido, as casas pelo qual o rei passar não estiverem ameaçadas e ao
terminar o roque o rei não pode ficar em xeque.
Movimentos do Roque Pequeno
Figura 2: Posição para o Roque Pequeno Figura 22: Posição no Final do
Roque Pequeno
Movimento do Roque Grande
Figura 23: Posição Para o Roque Grande Figura 24: Posição Final do
Roque Grande
Xeque: ocorre quando o rei esta sendo ameaçado, por qualquer peça, de ser
capturado pelo adversário.
Figura 25
Xeque-mate: a palavra xeque-mate no xadrez vem da frase persa “Shah Mat”
que significa: O rei está morto. Quando o rei esta sendo ameaçado, por uma ou mais
peças, e não tendo como se defender, indo para outra casa ou alguma outra peça
para defendê-lo, então é o ponto final da partida. O adversário diz xeque-mate.
Figura 26
Como um jogo qualquer, no xadrez não é diferente, pode terminar empatado.
Existem algumas maneiras do jogo não ter um vencedor e terminar empatado.
Empate por comum acordo, empate por falta de material, empate por rei afagado,
empate por xeque perpétuo, empate pela tripla repetição e empate pela regra dos
cinqüenta lances.
Empate por comum acordo: ocorre durante um jogo, um dos adversários
oferece o empate e o outro concorda.
Empate por falta de material: quando um dos jogadores não possui peças
suficientes, para aplicar xeque-mate no seu adversário.
Figura 27
Empate por rei afagado: ocorre quando um dos jogadores não está em
xeque, mas não consegue fazer nenhuma jogada.
Figura 28
Empate por xeque perpétuo: ocorre quando um jogador não consegue
escapar dos cheques sucessivos que o adversário está lhe aplicando. O xeque
perpétuo é um recurso que o jogador inferiorizado, usa para salvar-se. O jogador
cola as suas peças de maneira que não conseguem mover-se e o rei também, assim
o jogo termina com xeque perpétuo ou rei afogado.
Figura 29
Empate pela tripla repetição: quando a posição das peças durante o jogo
volta para a posição inicial por três vezes consecutivas ou alternadas.
Figura 30 Primeiro Xeque Figura 31 Segundo Xeque
Figura 32 Terceiro Xeque
Empate pela regra dos cinqüenta lances: quando os jogadores fazem
cinqüenta jogadas e não ocorre nenhuma captura.
MÚSICA PARA XADREZ
1) O XADREZ É UM ESPORTE
MUITO BOM PRA SE JOGAR
NOS LEVA AS ALTURAS E
NOS ENSINA A PENSAR .
PARA INICIAR O JOGO
LEMBRE-SE SEMPRE EM COLOCAR,
A PRIMEIRA CASA BRANCA
Á DIREITA VAMOS, LÁ!
A DAMA É O NOVE.
A TORRE É O CINCO.
O CAVALO É O TRÊS. REFRÃO
O BISPO TAMBÉM.
O PEÂO VALE UM,
E O REI SEMPRE VAI REINAR.
2) A TORRE VAI PRA TRÁS
E TAMBÉM VAI PARA FRENTE,
SEMPRE RETO, RETO, RETO,
VAI ANDANDO BEM CONTENTE.
O CAVALO ANDA EM L,
SEMPRE PODENDO PULAR.
VAI PRA FRENTE E VAI PRA TRÁS,
PULANDO SEM PARAR.
A DAMA É O NOVE.
A TORRE É O CINCO.
O CAVALO É O TRÊS. REFRÃO
O BISPO TAMBÉM.
O PEÃO VALE UM.
E O REI SEMPRE VAI REINAR.
3) O BISPO EM DIAGONAL
COM SUA FORMA DE ANDAR,
VAI PRA FRENTE E VAI PRA TRÁS,
TENTANDO CAPTURAR
A DAMA PODEROSA,
COM SEU JEITO DE ANDAR, (SOUZA, 2010)
OUTROS ASPECTOS DO JOGO DE XADREZ
Existem vários tipos de xadrez: xadrez ocidental, xadrez chinês, xadrez
japonês (shogi), xadrez coreano, xadrez burmês, xadrez cambojano, xadrez
tailândes, xadrez malaio, xadrez indonésio, xadrez turco e possivelmente até xadrez
etíope. Todos têm em comum certos aspectos como: o objetivo é dar xeque-mate ao
rei, todos têm o rei no centro, uma torre no canto, um cavalo próximo a ela e peões
em frente, e os movimentos dessas peças é idêntico ou quase idêntico ao do xadrez
ocidental. Mas existem vários tipos de xadrez: xadrez ocidental, xadrez chinês,
xadrez japonês (shogi), xadrez coreano, xadrez burmês, xadrez cambojano, xadrez
tailandês, xadrez malaio, xadrez indonésio, xadrez turco e possivelmente até xadrez
etíope. Todos têm em comum certos aspectos como: o objetivo é dar xeque-mate ao
rei, todos tem o rei no centro, uma torre no canto, um cavalo próximo a ela e peões
em frente, e os movimentos dessas peças é idêntico ou quase idêntico ao do xadrez
ocidental.
Fonte WWW.clubedexadrez.com.br
Variação a Lenda de Sissa
Os grãos de trigo
Há muito tempo atrás, viveu na Índia, um rei chamado Iadava, o senhor da Província
de Taligama.
Um dia, Iadava viu-se forçado a empunhar a espada para repelir à frente de
pequeno exército, o ataque insólito e brutal do aventureiro Varangul, que se dizia
príncipe de Caliã.
O rei Iadava possuía invulgar talento para a arte militar. Sereno em face da invasão
iminente elaborou um plano de batalha tão hábil e feliz foi executá-lo nos campos de
Dacsina, para vencer e aniquilar os pérfidos perturbadores da paz do seu reino.
Mas como todo triunfo tem um preço, muitos jovens pagaram com a vida a
segurança de um trono para o prestígio da dinastia, e entre os mortos, com o peito
varado por uma flecha, o príncipe Adjamir, filho do rei Iadava, que patrioticamente se
sacrificou para salvar a posição que deu aos seus, a vitória final.
O rei trancou-se em seus aposentos, aparecendo somente para atender os ministros
e sábios brâmanes (sacerdotes). Quando algum grave problema surgia, o
chamavam a decidir como chefe de Estado. As peripécias da batalha em que
pereceu o príncipe Adjamir não lhe saíam do pensamento.
Um dia, afinal, foi o rei informado de que um moço brâmane - pobre e modesto -
solicitava uma audiência que vinha pleiteando já há algum tempo. Como estivesse,
no momento, com boa disposição de ânimo, mandou o rei que trouxessem o
desconhecido à sua presença. Então, após a indagação de Iadava, o jovem
respondeu:
- Meu nome é Lahur Sessa, e venho da aldeia de Namir. Ao recanto em que eu vivia
chegou a notícia que nosso bondoso rei arrastava os dias em meio de profunda
tristeza, amargurado pela ausência de um filho que a guerra viera roubar-lhe.
Deliberei, pois, inventar um jogo que pudesse distraí-lo e abrir em seu coração as
portas de novas alegrias.
O que Sessa trazia ao rei Iadava consistia num grande tabuleiro quadrado, dividido
em 64 quadradinhos, ou casas, iguais; sobre esse tabuleiro colocavam-se não
arbitrariamente, duas coleções de peças que se distinguiam, uma da outra, pelas
cores brancas e pretas, repetindo, porém, simetricamente, os engenhosos formatos
e subordinados a curiosas regras que lhe permitiam movimentar-se por vários
modos:
- Cada um dos partidos dispõe de oito peças pequeninas - os Peões. Representam a
infantaria, que ameaçava avançar sobre o inimigo para desbaratá-lo. Secundando a
ação dos Peões, vêm os Elefantes de Guerra (as atuais Torres), representados por
peças maiores e mais poderosas; a Cavalaria, indispensável no combate,
simbolizada por duas peças que podem saltar como dois corcéis sobre as outras, e
para representar os guerreiros cheios de nobreza e prestígio - os dois Vizires (atuais
Bispos) do rei. Outra peça, dotada de amplos movimentos, mais eficiente e poderosa
que as demais, representaremos o espírito de nacionalidade do povo e será
chamada de rainha (Dama). Completa a coleção, uma peça que pouco vale, mas se
torna muito forte quando amparada pelas outras. É o rei.
Então Iadava perguntou:
- Por que é a rainha mais forte e mais poderosa que o próprio rei?
- É mais poderosa - argumentou Sessa - porque a rainha representa nesse jogo o
patriotismo do povo. Como poderia o rei resistir ao ataque dos adversários, se não
contasse com o espírito de abnegação e sacrifício daqueles que o cercam e zelam
pela integridade da pátria?
Em dado momento, o rei fez notar, com grande surpresa, que a posição das peças,
pelas combinações resultantes dos diversos lances, parecia reproduzir exatamente a
batalha de Dacsina.
- Reparai - ponderou o inteligente brâmane - que para conseguirdes a vitória,
indispensável se torna, de vossa parte, o sacrifício deste vizir!
E indicou precisamente a presença que o rei Iadava, no desenrolar da partida - por
vários motivos - grande empenho pusera em defender e conservar.
O judicioso Sessa demonstrava, desse modo, que o sacrifício de um príncipe é, por
vezes, imposto como uma fatalidade, para que dele resultem a paz e a liberdade de
um povo. Ao ouvir tais palavras, o rei Iadava, sem ocultar o entusiasmo que lhe
dominava o espírito, assim falou:
- Não creio que o engenho humano possa produzir maravilha comparável a este
jogo interessante e instrutivo! Movendo estas tão simples peças, aprendi que um rei
nada vale sem o auxílio e a dedicação constante de seus súditos. E que às vezes o
sacrifício de um simples Peão vale mais, para a vitória, do que a perda de uma
poderosa peça.
Aliviado então de suas velhas angústias, o rei Iadava decidiu recompensar Lahur
Sessa com o que ele desejasse.
Demonstrando desdém e desamor aos bens materiais, Sessa nada quis. Entretanto
o rei exigiu que Sessa escolhesse uma recompensa.
Então Sessa pediu seu pagamento em grão de trigo da seguinte maneira: um grão
de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, e
assim dobrando até a sexagésima quarta e última casa do tabuleiro.
Espantado com tamanha simplicidade do pedido, mandou que calculassem a
quantidade de trigo para que pudesse pagar sua dívida.
Maior foi seu espanto quando se chegou à conclusão da questão levantada. O
número de grãos solicitados era inconcebível, correspondia a:
18.446.744.073.709.551.615 grãos
Era o equivalente a uma montanha que tendo por base a cidade de Taligana, seria
100 vezes mais alta que o Himalaia! A Índia inteira, semeados todos os seus
campos, não produziria em 2 mil séculos, a quantidade de trigo necessária para
pagar a promessa. Disse-lhe Sessa então:
- Meditai, ó rei, sobre a verdade que os brâmanes prudentes tantas vezes repetem:
os homens mais avisados iludem-se não só diante da aparência enganadora dos
números, mas também se iludem com a falsa modéstia dos ambiciosos. Infeliz
daquele que toma sobre os ombros o compromisso de uma dívida cuja grandeza
não pode avaliar com a tábua de cálculo de sua própria argúcia. Mais avisado é o
que muito pondera e pouco promete!
Então Lahur Sessa, que era pobre e modesto, tornou-se o primeiro vizir do rei
Iadava. (www.clubexadrez.com.br)
LENDA DE CAÍSSA
Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de
como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado
parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma
simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que
tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2
cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.
Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira
caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os
soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas
soldados que estivem na sua diagonal.
As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram
amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede
defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma
andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.
Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas
ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-
se/atacar em L.
Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta
vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande
crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A
dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de
todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para
parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos
generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor
importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir
que ele se aproxime uma casa do rei adversário.
Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes
que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom
local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi
lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram
impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras, mas sempre havia uma
discordância entre os jogadores. Certos dias resolveram fazer algumas regras que
deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos
desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo
de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito
conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente
na Terra. (www.portalsãofrancisco.com.br).
O LANCE MAIS HONESTO NA HISTÓRIA DO XADREZ
Hoje em dia a prática de suspender uma partida para continuá-la numa
próxima sessão é muito pouco utilizada. Os torneios de xadrez rápido e/ou
relâmpago geralmente concluem todas as rodadas num dia ou no máximo em
2 ou 3 dias. Somente em alguns torneios de longa duração, do tipo todos-
contra-todos e em matches pelo título de Campeão Mundial de Xadrez, esta
regra é válida e pode ser acionada.
E isto normalmente acontece quando uma partida não chega ao fim
depois de decorridos 4 horas de jogo. Neste caso, o "lance secreto" é selado
em um envelope que fica em poder do árbitro até o reinicio da partida.
No seu livro "From beginner to expert in 40 lessons" (De iniciante a
"expert" em 40 lições) Alexander Kostyev menciona o adiamento da partida
entre CAPABLANCA e VIDMAR, em Londres/1922:
"VIDMAR esperou seu oponente com o propósito de abandonar a
partida. O tempo foi passando, mas CAPABLANCA não aparecia. Olhando
para o relógio VIDMAR repentinamente constatou que a seta do seu
adversário estava para cair. Não hesitando, o GM iugoslavo apressou-se em
direção ao tabuleiro e só teve tempo de inclinar o seu Rei no exato momento
em que o árbitro estava por declará-lo vencedor pelo tempo. A imprensa
inglesa rotulou a ação de VIDMAR como 'o mais belo lance jamais jogado
numa partida de xadrez'".
Na verdade, a posição de VIDMAR na partida não estava tão ruim.
Poderia até, em condições de jogo, tentar um empate e mesmo a vitória (veja
a partida no final do artigo). No entanto, ao invés de vencer pelo tempo, pois
o "lance secreto" era seu, abandonou, inclinando o seu Rei.
O que fez com que VIDMAR tomasse essa decisão nos segundos
finais do tempo de CAPABLANCA só veio a ser conhecido anos mais tarde,
através das MEMÓRIAS deixadas por VIDMAR:
"Quando nós saímos após suspender a partida, eu falei para
CAPABLANCA que provavelmente teria que baixar minhas armas logo. Nós
falamos em Francês, idioma que ele era tão pouco proficiente quanto eu. Ele
assentiu gentilmente e nós nos separamos.
No recomeço da partida, o árbitro abriu o envelope selado, fez o meu
lance no tabuleiro e acionou o relógio das Brancas. Um pouco mais tarde
senti alguém tocando o meu braço: 'CAPABLANCA ainda não chegou', disse
o árbitro ansioso. 'Ele já perdeu bastante tempo', respondi e passei a
observar outras interessantes partidas em andamento. Algum tempo depois,
que não sei quanto, senti a mão do árbitro novamente. Ele estava
indescritivelmente preocupado: 'Em um minuto ou no máximo dois, o
Campeão Mundial vai exceder no tempo', disse.
Um opressivo sentimento de inquietação afligiu-me. E se, quando nós
conversamos na saída, CAPABLANCA não entendeu o que eu havia dito? E
se ele tomou minhas últimas palavras como sendo: 'Eu abandono', escritas
no envelope selado? Então, se eu eventualmente ganhasse o 1º lugar no
torneio mediante este não entendimento, o seria de uma forma desleal.
Com dificuldades eu forcei passagem através dos espectadores,
cheguei na minha mesa e deitei o meu Rei, sem mais delongas. A seta do
relógio caiu. CAPABLANCA apareceu, viu meu Rei deitado e sorriu
gentilmente para mim.
Nós nunca conversamos a respeito da angústia que passei ou a
respeito do perigo em que ele, não intencionalmente, se colocou. Eu preciso
admitir que a minha posição não poderia ser salva se a partida fosse
retomada.
Eu até esqueci este curioso incidente. Porém, em Nottingham/1936, o
Presidente da Federação Britânica de Xadrez apresentou-me como 'O
HOMEM QUE FEZ O MAIS HONESTO LANCE JAMAIS VISTO NA
INGLATERRA'".
O torneio de Londres/1922 terminou com a vitória de CAPABLANCA
com 12 pontos, seguido por ALEKHINE e VIDMAR com 11,5 pontos cada,
sendo que o único ponto inteiro perdido por VIDMAR foi justamente o da
partida contra CAPABLANCA. Poderia, portanto, ter obtido o 1º lugar, não
fossem os ditames honestos da sua consciência.
Eis a partida:
Capablanca, J - Vidmar, M[D64] London 1922 - Round 13
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Cc3 Be7 5.Bg5 Cbd7 6.e3 0–0 7.Tc1 c6
8.Dc2dxc4 9.Bxc4 Cd5 10.Bxe7 Dxe7 11.0–0 b6 12.Cxd5 cxd5 13.Bd3 h6
14.Dc7 Db4 15.a3 Da4 16.h3 Cf617.Ce5 Bd7 18.Bc2 Db5 19.a4 Dxb2
20.Cxd7 Tac8 21.Db7 Cxd7 22.Bh7+ Rxh7 23.Txc8 Txc8 24.Dxc8 Cf6 25.Tc1
Db4 26.Dc2+Rg8 27.Dc6 Da3 28.Da8+ Rh7 29.Tc7 Dxa4 30.Txf7 Dd1+
31.Rh2 Dh5 32.Dxa7 Dg6 33.Tf8 Df5 34.Tf7 Dg6 35.Tb7 Ce4 36.Da2 e5
37.Dxd5 exd4 38.Tb8 Cf6 39.Dxd4 Df5 40.Txb6 Dxf2 41.Dd3+ Rg8 42.Tb8+
Neste ponto VIDMAR teria feito o seu "lance secreto", o qual não se
conhece (seguramente 42... Rf7), porém no último momento mudou para
ABANDONO. (1–0) www.clube do xadrez.com. br
ESTRATÉGIAS DE AÇÃO
Nesse primeiro momento do projeto será criado o material didático, com
citações específicas, para cada momento ou encontro com os alunos. Teremos
como início uma introdução com a história do xadrez. Posteriormente o tabuleiro do
jogo, peças, movimentos e capturas, materiais esse que será produzido conforme a
necessidade de cada assunto a ser trabalhado. Nesse material de citações serão
colocadas figuras explicativas.
Será utilizada a televisão pen drive com lances do jogo de xadrez e outros
movimentos que julgar necessário. (Power point).
Propor discussões a respeito do jogo em si e a seus benefícios para a
formação do educando.
Organizar grupos de apoio.
Ensinar o jogo de xadrez através de explicativas, com utilização do tabuleiro
gigante.
As vantagens do jogo pré-desportivo no xadrez, e em outras modalidades, é
que ao ensinar todo o jogo de uma só vez, isso poderá confundir o aluno em sua
aprendizagem. Devemos então ensinar por etapas, como segue:
. Jogos pré- desportivos como: o gato e o rato, jogo dos peões (somente
utilizando os peões), duelo dos monarcas, corrida dos cavalos, cavalo conta peões,
bispo contra peões, entrega-entrega (vence quem entregar as peças primeiro.
.Utilizar recursos tecnológicos.
.Aulas explicativas, para conteúdo.
.Musica a respeito do jogo de xadrez
.Iniciar o jogo contando uma história como se fosse um castelo (um reino)
.Gato e rato:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peças: quatro Gatos e um Rato
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 34
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 35
Figura 33 Figura 34
Figura 35
.Duelo dos Monarcas (rei contra rei)
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Usam-se dois reis que se movem como no xadrez e são arrumados como mostra
a Figura 36
3. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando assim
a partida.
4. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, terá
ganhado o jogo.
5. Não esquecer que um Rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.
Figura 36
.Corrida dos cavalos
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e um Cavalo, como na Figura 37
2. Deve-se conduzir o Cavalo que está situado em a1 até a casa a8, depois até h8, a
seguir h1, e finalmente retornar ao ponto de partida.
3. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.
4. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto.
.Figura 37
.Cavalo contra peões
1. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
2. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com cinco
Peões, que são arrumados como na Figura 38
3. As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.
4. O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
5. A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não seja
capturado.
Figura 38
.
.Bispo contra peões
É o mesmo jogo explicado acima com a substituição dos Cavalos pelos
Bispos, colocando um bispo em b1 e outro em c1.
.Entrega-Entrega: vence aquele que entregar as suas peças primeiro.
.Batalha dos peões ou guerra dos peões
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como na Figura 39
3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se movimentar
como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou
aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Figura 39
.Filmes: Uma aventura no reino de xadrez, Último Lance, Lances Inocentes.
.Utilização de revistas, livros e artigos relacionados ao xadrez.
Colocar cartazes na Escola para a divulgação do projeto. Comunicado aos
pais autorizando os seus na participação do projeto.
AUTORIZAÇÃO
Nos meses de JULHO a DEZEMBRO de 2011, o professor SILVIO
REYNALDO REMUNDINI estará desenvolvendo no COLÉGIO PARIGOT DE
SOUZA um projeto de INICIAÇÃO AO JOGO DE XADREZ COMO INSTRUMENTO
NO DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO E APRENDIZAGEM. O projeto será
desenvolvido com os alunos da sala de apoio na quinta aula nas 2ª e 4ª feiras para a
participar desta aula os alunos necessitam realizar um teste para diagnosticar o nível
de atenção e concentração, no inicio e ao final da aplicação do mesmo. Solicitamos
que preencha a ficha abaixo autorizando seu filho a participar do projeto e realizar
tais testes.
OBS: NÂO HAVERÁ CUSTOS
Eu ____________________________________ portador (a) da carteira de
identidade nº ______________, autorizo meu
filho(a)__________________________________aluno da _____série_____
Do Colégio Parigot de Souza - Mandaguaçu a participar do projeto INICIAÇÂO AO
JOGO DE XADREZ COMO INSTRUMENTO NO DESENVOLVIMENTO DA
ATENÇÃO E A APRENDIZAGEM.
Mandaguaçu,____de ________ de 2011
AVALIAÇÕES CONSECUTIVAS
Ao final de cada conteúdo trabalho (explicado) e executado o professor fará
perguntas imediata para os alunos, que terão que dar as respostas de imediato,
podendo ser oral ou escrita conforme o tempo e o assunto, para observar até onde
foi entendido o conteúdo.
As perguntas serão do gênero: como surgiu o jogo de xadrez; qual é o
movimento do peão e como ele pode capturar as peças do seu adversário, breve
resumo da história do xadrez, lenda de Sissa, benefícios do xadrez, objetivo do jogo,
o que é xeque e xeque-mate, quais peças que possuem movimentos ilimitados e
limitados, com que peça se faz o roque entre os outras conforme o conteúdo irá
sendo desenvolvido.
REFERÊNCIAS
SILVA, Wilson da TIRADO, Augusto. Meu Primeiro Livro de Xadrez. Curitiba: Ed. Expoente, 1995. Estado do Paraná O jogo de xadrez na educação - apostila (1998). http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos BERNADO, Viviane de Fátima. Jogos Pré-Desportivos para o ensino do xadrez – apostila (2010) V Evento Científico e Cultural “Educação Física enquanto Componente Curricular” http://eptv.globo.com/Campinas/esportes http://www.xadrezreal.br/ http://www.efdeportes.com/efd142/xadrez-na-escola.htm http://www.clubedoxadrez.com.br http://www.portalsãofrancisco.com.br http://www.xadrezcdof.com.br