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FINA Waterpolo Reglas 2013 - 2017 Enmiendas, añadidos, interpretaciones y explicaciones Vigente a partir del 18 de septiembre 2013 A continuación un resumen de los cambios y la explicación en cuanto a la aplicación e interpretación de las "nuevas" reglas más algunas aplicaciones de las reglas del "existente o antiguo” Reglamento. Los cambios están resaltados en azul, con las aclaraciones y notas rojo. Estos cambios en las reglas tienen la intención de producir más movilidad, creatividad y velocidad en el juego. Además, estos cambios en las reglas también ayudarán en la eliminación de las situaciones estáticas y proporcionar una mayor claridad para la correcta aplicación de las normas. Sólo hay realmente algunas nuevas reglas como el número de tiempos muertos; no hay prorrogas, pasando directamente a la tanda de penaltis; los jugadores (2 porteros obligatorios); y no reseteo del reloj de posesión en una doble exclusión. Todos los demás cambios son simplemente para reforzar la interpretación de las Reglas de Water Polo FINA 2009-2013. Al hacer interpretaciones actuales que ahora forma parte de las reglas escritas reales, FINA quiere dar a los árbitros no otra opción que una más correcta aplicación. También se adjuntan los anexos de nuevo con cambios en azul: - Apéndice A Instrucciones para el uso con dos árbitros - Apéndice B de señales para ser usados por los auxiliares WP 5.1 Cada equipo estará compuesto por un máximo de trece jugadores: once jugadores de campo y dos porteros. Un equipo iniciará el juego con no más de siete jugadores, uno de los cuales será el portero y usará el gorro de portero. Cinco reservas serán jugadores de campo sustitutos y uno será portero reserva que puede ser utilizado sólo como un portero suplente. Un equipo que juega con menos de siete jugadores puede no tener un portero. WP 5.6 En cualquier momento del juego, un jugador puede ser sustituido, dejando el terreno de juego por el área de reentrada más

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Traducción al español de Gonçal Zegri de documento sobre las nuevas reglas y criterios de aplicación del Reglamento de Waterpolo 2013-2017 elaborado por la WWRA (World Waterpolo Referees Asociation)

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FINA Waterpolo Reglas 2013 - 2017

Enmiendas, añadidos, interpretaciones y explicaciones

Vigente a partir del 18 de septiembre 2013

A continuación un resumen de los cambios y la explicación en cuanto a la aplicación e

interpretación de las "nuevas" reglas más algunas aplicaciones de las reglas del

"existente o antiguo” Reglamento.

Los cambios están resaltados en azul, con las aclaraciones y notas rojo.

Estos cambios en las reglas tienen la intención de producir más movilidad, creatividad y

velocidad en el juego. Además, estos cambios en las reglas también ayudarán en la

eliminación de las situaciones estáticas y proporcionar una mayor claridad para la

correcta aplicación de las normas.

Sólo hay realmente algunas nuevas reglas como el número de tiempos muertos; no hay

prorrogas, pasando directamente a la tanda de penaltis; los jugadores (2 porteros

obligatorios); y no reseteo del reloj de posesión en una doble exclusión. Todos los demás

cambios son simplemente para reforzar la interpretación de las Reglas de Water Polo

FINA 2009-2013.

Al hacer interpretaciones actuales que ahora forma parte de las reglas escritas reales,

FINA quiere dar a los árbitros no otra opción que una más correcta aplicación.

También se adjuntan los anexos de nuevo con cambios en azul:

- Apéndice A Instrucciones para el uso con dos árbitros

- Apéndice B de señales para ser usados por los auxiliares

WP 5.1 Cada equipo estará compuesto por un máximo de trece jugadores: once jugadores de campo y dos porteros. Un equipo iniciará el juego con no más de siete jugadores, uno de los cuales será el portero y usará el gorro de portero. Cinco reservas serán jugadores de campo sustitutos y uno será portero reserva que puede ser utilizado sólo como un portero suplente. Un equipo que juega con menos de siete jugadores puede no tener un portero.

WP 5.6 En cualquier momento del juego, un jugador puede ser sustituido, dejando el terreno de juego por el área de reentrada más cercana a la propia línea de gol del jugador. El sustituto puede ingresar al campo de juego desde el área de reentrada, tan pronto como el jugador ha aparecido visiblemente en la superficie del agua dentro del área de reentrada. Si un portero es sustituido bajo esta Regla puede ser sustituido solamente por el portero suplente. Si el equipo tiene menos de siete jugadores no se requiere que el equipo juegue con un portero. Ninguna sustitución se realizará bajo esta Regla entre el momento que un árbitro señale penalti tiro y ejecución del mismo excepto en un tiempo muerto.

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[Nota: En el caso de que el portero y el portero suplente no tengan derecho o no puedan participar, un equipo que juega con siete jugadores estará obligado a jugar con un portero alternativo que usará el gorro de portero].

Si durante el juego de un equipo tiene menos de siete (7) jugadores, por ejemplo, cuando

un equipo no tiene más sustitutos restantes y también uno de los jugadores de campo

restantes está excluido del juego por lo que sólo hay cinco jugadores (5) en el agua y un

(1) portero, el equipo no está obligado a disponer de un portero reserva y como resultado

se le permite jugar con seis (6) jugadores de campo.

También durante un juego si un equipo no tienen más sustitutos aparte del portero

suplente sea el portero o arquero sustituto puede jugar como un jugador de campo.

Tenga en cuenta que si durante un juego se excluye a un jugador, el jugador expulsado

en el área de reingreso debe ser considerado como parte del equipo, es el equipo aún se

considera que tiene siete (7) y no seis (6) jugadores.

WP 5.9 Un portero que ha sido reemplazado por un sustituto no puede jugar en ninguna posición que no sea la de portero.

WP 5.10 Si un portero debe retirarse del juego por causa médica, los árbitros deberán permitir la sustitución inmediata de éste, por el portero suplente.

WP 7.3 Los árbitros tendrán la discreción para conceder (o no conceder) cualquier falta ordinaria, expulsión o penalti, dependiendo de si la decisión daría ventaja al equipo atacante. Deberán decidir en favor del equipo atacante mediante la señalización de una falta o la no señalización, si en su opinión la señalización de la falta sería una ventaja para el equipo del jugador infractor.

[Nota. Los árbitros deberán aplicar este principio de la forma más extensa posible.]

Esta regla es una instrucción muy clara a los árbitros para dar ventaja en todo momento.

Un árbitro no debe pitar una falta ordinaria o la exclusión o sanción si el equipo atacante

pierde la ventaja.

En lo que respecta a la posibilidad de que un árbitro de otorgar una falta que mantendría

la ventaja al equipo atacante un ejemplo (y tal vez el único ejemplo) sería la concesión de

una falta ordinaria al boya, cuando el boya pierde la pelota en la acción. Esto significaría

que el equipo atacante mantiene la posesión.

Actualmente muchos árbitros señalan exclusión o nada en absoluto al boya situación que

da clara ventaja al equipo defensor.

WP 11.3 Si el resultado de un partido, es de empate al final del tiempo reglamentario en un partido para el que se requiere un resultado definitivo, se procederá al lanzamiento de la tanda de penales para determinar el resultado.

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Esta norma elimina el concepto de prórroga y se aplicará cuando se requiere un resultado

definitivo.

WP 12.1 Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto en cada periodo de juego. La duración del tiempo muerto será de un minuto. Un tiempo muerto puede ser solicitado en cualquier momento, incluso después de un gol, por el entrenador del equipo en posesión del balón diciendo: "tiempo muerto" y realizando la señal a la secretaria o el árbitro con las manos formando una T. Si se solicita un tiempo muerto, el secretario o el árbitro deberán detener inmediatamente el juego con un silbato y los jugadores deberán regresar inmediatamente a sus respectivas mitades del campo de juego.

Los tiempos de espera no son acumulativos por lo tanto si un equipo no utiliza su tiempo

muerto en un período de juego el tiempo muerto se pierde.

WP 19.2 El jugador al que se le concede un tiro libre deberá poner el balón en juego de inmediato, incluyendo mediante pase o chut, si así lo permite el Reglamento. Se deberá sancionar el hecho de que, un jugador que está claramente en posición adecuada para ejecutar un tiro libre decida no hacerlo. El jugador defensor que ha cometido falta deberá alejarse del jugador que ejecuta el tiro libre antes de levantar un brazo para bloquear un pase o un tiro, el jugador que no lo haga será excluido por "interferencia" de acuerdo con WP 21.5.

El jugador defensor que cometió la falta debe alejarse del jugador que ejecuta el tiro

libre, para dejar espacio para que el jugador lance libre y sin interferencias. Mientras que

la distancia exacta no se ha especificado la distancia adecuada es de 1 metro; en

consecuencia un jugador defensor dentro esa zona de 1 metro, da la posibilidad al árbitro

de expulsarlo.

WP 20.16 Perdida de tiempo.[Nota. Siempre está permitido a un árbitro otorgar falta ordinaria bajo esta Regla antes de que haya transcurrido el período de posesión de 30 segundos.Si el portero es el único jugador del equipo en su mitad del campo de juego, se considerará pérdida de tiempo del portero recibir el balón de otro jugador de ese equipo que esté en la otra mitad del campo de juego.En el último minuto del partido, los árbitros deben estar seguros de que hay pérdida de tiempo intencionada antes de aplicar esta regla.]

El portero no podrá recibir el balón de un compañero, cuando todo su equipo se hallé en

el campo contrario.

Pasar con la pelota de medio campo no es pérdida de tiempo, sin embargo, retener la

pelota por parte del portero sí que lo es y se debe castigar adecuadamente. Los

jugadores pueden jugar con su portero en el juego, sin embargo una vez que el

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guardameta ha recibido el balón el portero debe avanzar hacia adelante en el campo de

juego, ya sea nadando o pasando el balón.

Tenga en cuenta que en los últimos 30 segundos de juego si el equipo en posesión del

balón no hacer esfuerzo para hacer jugar la pelota hacia adelante en el terreno de juego,

el árbitro deberá otorgar de inmediato una falta ordinaria contra el equipo de acuerdo

con WP 20.16.

WP 20.17 Simular recibir una falta.

[Nota. Simulación significa que un jugador realiza una acción con la evidente intención de causar que un árbitro conceda una falta mal contra un jugador contrario. Un árbitro puede mostrar una tarjeta amarilla contra un equipo para la simulación repetida y se puede aplicar WP 21.13 (falta de respeto) para sancionar a los jugadores ofensivos.]

Es una falta ordinaria simular una falta. Para la simulación repetida el árbitro puede

enseñar una tarjeta amarilla que es una advertencia a un equipo; en caso de repetición

de la simulación el árbitro podrá aplicar WP 21.13 (mala conducta) para los jugadores

implicados.

WP 21.1 Cometer alguna de las siguientes infracciones (WP 21.4 a WP 21.18), es considerada una falta de expulsión, las cuales se castigarán (excepto en lo previsto de otra forma en las reglas), con la concesión de un tiro libre al equipo contrario y la expulsión del jugador que haya cometido la falta.

Si la falta de exclusión ocurrir dentro de la zona de 5 metros atacante, el árbitro debe en

este caso aplicar el siguiente procedimiento, a saber:

→ señalizar la exclusión

→ indicar el número del jugador excluido tanto a al jugador como a la mesa

→ indicar la reanudación del juego mediante un movimiento hacia arriba de la mano

WP 21.8 Impedir o evitar la libertad de movimientos de un oponente que no tiene la pelota, incluyendo nadar sobre los hombros del oponente, la espalda o las piernas. Tener el balón significa: levantar, tocar o llevarse el balón, pero no incluye nadar con el balón.

[Nota. Esta regla se puede aplicar también en la ventaja del equipo atacante. Si un contraataque está en curso y se comete una falta, que limita el ataque, el jugador infractor será excluido.

La primera cosa que el árbitro debe considerar es si el oponente tiene la pelota, ya que si el jugador tiene la pelota, el jugador que hace la infracción, no puede ser penalizado por "impedir". Está claro que un jugador tiene la pelota si la mantiene elevada por encima del agua (figura 9). El jugador también tiene la pelota, si el jugador nada con el balón en la mano o hace está en contacto con la pelota mientras está quieto en la superficie del agua

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(figura 10). Nadar con la pelota (driblar), como se muestra en la figura 11, no se considera tener la pelota.

Una forma común de impedir se produce, cuando un jugador nada sobre las piernas del oponente (figura 12), lo que reduce el ritmo al que el oponente puede moverse e interfiere con el movimiento normal de las piernas. Otra forma es nadar sobre los hombros del oponente. También hay que recordar que la falta de impedir puede ser cometida por el jugador que está en posesión de la pelota. Por ejemplo, la figura 13 muestra a un jugador manteniendo una mano sobre el balón y tratando de mantener al oponente alejado para ganar espacio. La figura 14 muestra a un jugador en posesión de la pelota, impidiendo, empujando al oponente hacia atrás con la cabeza. Se debe tener cuidado con las figuras 13 y 14, ya que cualquier movimiento violento por el jugador en posesión del balón podría constituir un golpe o incluso brutalidad, las figuras están destinadas a ilustrar, la acción de impedir sin ningún movimiento violento. Un jugador también puede cometer la infracción de impedir incluso si este, no tiene la pelota. La figura 15 muestra a un jugador que bloquea intencionadamente al adversario con el cuerpo del jugador y con los brazos abiertos en cruz, bloqueando el acceso a la pelota. Esta infracción es más frecuente cerca de los límites del campo de juego.]

Esta regla se aplicó previamente como una falta ordinaria, consecuentemente, ahora es

un cambio significativo, pero se refiere sólo a un oponente que no tenga la pelota. Si un

jugador pierde la posesión de la pelota y el jugador defensor no puede evitar al jugador

atacante en esta acción una falta ordinaria debe ser otorgada bajo esta Regla.

Se trata de aplicar en cualquier parte del campo de juego y no se limita a la de boya.

Sin embargo, si el jugador atacante no estaba en posesión de la pelota de una falta de

exclusión debe ser otorgado bajo esta Regla.

También de forma similar, si la falta es del jugador atacante (boya) contra el jugador

defensor (defensor de boya), el árbitro deberá otorgar simplemente una falta ordinaria

contra el atacante, que es una falta en ataque o contra falta contra el jugador atacante.

Figura 9 Figura 10 Figura 11

Figura 12 Figura 13 Figura 14

Figura 15

WP 21.10 Usar las dos manos para sujetar o bloquear de cualquier otra manera a un oponente en cualquier lugar del campo de juego.

Este es un claro refuerzo de la interpretación de WP 21.9. Un jugador que defiende con

las dos manos para agarrar un jugador atacante que no tiene la pelota debe ser excluido.

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WP 21.11 Cuando se produce un cambio de posesión, para un jugador defensor cometer falta sobre un jugador del equipo en posesión del balón, en cualquier lugar en la mitad del terreno de juego del equipo atacante.

[Nota. Esta regla se aplica si el equipo que pierde la posesión del balón intenta restringir el ataque del otro equipo cometiendo una falta sobre cualquier atacante antes de que el jugador haya cruzado la línea de medio campo.]

Este es un claro refuerzo de WP 21.9 y enfatiza aún más con la inclusión de nuevos WP

21.8 como una falta de exclusión. Cualquier falta con el simple objetivo de detener el

flujo del juego especialmente en ataque debe dar lugar a una exclusión del jugador que

ha cometido la falta. Este tipo de falta es también conocido como " falta profesional " o

una "falta táctica".

De nuevo, como con las instrucciones para WP 21.8 se aplica sólo a un jugador que no

tenga la pelota y si el jugador atacante pierde la posesión de la pelota y el jugador

defensor no puede evitarlo impidiendo al jugador atacante en esta acción, una falta

ordinaria debe concederse con arreglo a esta Regla.

Sin embargo, si el jugador atacante no estaba en posesión del balón o la falta claramente

tiene el objetivo de detener el contraataque, una falta de exclusión debe ser otorgada

bajo esta Regla.

La razón por la que FINA ha añadido "en cualquier lugar de la mitad del equipo de ataque

del campo de juego" es simplemente debido a que muchos árbitros sólo señalan falta

ordinaria para este tipo de situación cuando se ha producido en el medio campo atacante

(en otras palabras, lejos de la portería del equipo defensor).

WP 21.15 En el caso de expulsión simultánea de 2 jugadores de equipos contrarios durante el juego, ambos jugadores serán expulsados durante 20 segundos. La posesión de 30 segundos no se restablecerá. El juego se reanudará con un tiro libre para el equipo que tenía la posesión del balón. Si ningún equipo tenía la posesión cuando se produjeron las exclusiones simultáneas, la posesión de 30 segundos se restablece y el juego se reanudará con un saque neutral.

Anteriormente, el reloj de posesión se restablecía cuando se producía una exclusión

simultánea de jugadores de equipos contrarios durante el juego; este ya no es el caso.

Cuando ninguno de los equipos tiene la posesión en el momento de la exclusión

simultánea, por ejemplo, cuando después de un lanzamiento la pelota rebota en el

portero y queda flotando "en tierra de nadie” el reloj posesión se restablece y el juego se

reanudará con un saque neutral.

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Es importante que los árbitros establecer si había o no posesión de la pelota en el

momento de la exclusión simultánea.

WP 22.7 Para el entrenador, o cualquier oficial de equipo del equipo que no tiene la posesión del balón, solicitar un tiempo muerto. Ninguna falta personal será anotada por esta infracción.

El equipo que pide un tiempo muerto mientras no está en posesión del balón, perderá el

tiempo muerto al que tiene derecho y se le señalará un penalti en contra.

WP 22.8 Para el entrenador, o cualquier oficial de equipo realizar cualquier acción con la intención de evitar un gol probable o retrasar el juego. Ninguna falta personal será anotada por esta infracción.

“demorar el juego" significa que mientras el juego está en marcha, un entrenador o

delegado realizan alguna acción con la intención de evitar un gol probable o retrasar el

juego, un lanzamiento de penalti se otorgará al equipo contrario.

“demorar el juego " no se refiere a tiempo de intervalo, tal como entre períodos o

después de un tiempo muerto. Un entrenador de demorar el juego al inicio del periodo,

en los tiempos muertos, (al no situar su equipo para el reinicio, por ejemplo) debe recibir

una tarjeta amarilla, pero no castigarlo con penalti.

WP 22.8 también se debe aplicar a la situación en la que un jugador defensor retrasa

deliberadamente el juego, como cuando el equipo atacante juega en hombre de más, en

el límite del tiempo y un defensor lanza deliberadamente el balón antes del reinicio del

juego, a una posición del campo que hace imposible para el equipo atacante crear una

acción de gol. En este caso, se debe señalar un penalti al equipo infractor.

WP 23.1 Un lanzamiento de penalti lo debe de efectuar cualquier jugador del equipo beneficiado, excepto el portero, desde cualquier punto de la línea de cinco metros.

Es importante que los árbitros se aseguren que el penalti se lanza en la línea de 5 metros

ya que hay una tendencia para el lanzador a avanzarse en el lanzamiento dentro de la

línea de 5 metros.

APÉNDICE A - INSTRUCCIONES PARA EL DOBLE ARBITRAJE.

1.- Los árbitros tienen el control absoluto del partido y ambos tienen la misma autoridad para señalar faltas y penaltis. Las diferencias de opinión entre los árbitros no servirán como base para protestas o apelaciones.

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2.- El comité o la organización nombrarán los árbitros y designarán el lado de la piscina en el que actuará cada árbitro. Los árbitros cambiarán de lado de la piscina antes del inicio de cada periodo en que los equipos no cambien de lado.

3.- Al inicio del partido y de cada período los árbitros se colocarán en su respectiva línea de 5 mts. El árbitro que esté al lado de la mesa del jurado dará la señal de empezar.

4.- Después de un gol, el árbitro que estaba controlando la situación de ataque será el encargado de señalar el reinicio del juego. Antes de reiniciar el juego, los árbitros se asegurarán que se hayan realizado todos los cambios.

5.- Cada árbitro tiene poder para sancionar faltas en cualquier lugar del campo de juego, aunque cada uno centrará su atención en la situación atacante de la portería de su derecha. El árbitro que no controle en ese momento la situación de ataque (el árbitro en defensa), mantendrá una posición no más cercana a la portería en la que se ataca que el jugador atacante más retrasado.

6.- Cuando se conceda un tiro libre, saque de portería o córner, el árbitro que tome la decisión pitará, y ambos colegiados señalarán la dirección de ataque, para facilitar a todos los jugadores que puedan ver rápidamente a favor de qué equipo se ha concedido el lanzamiento. El árbitro que ha tomado la decisión indicará el punto desde donde se debe efectuar el lanzamiento si la pelota no está en lugar adecuado. Los árbitros usarán las señales indicadas en el Apéndice B para indicar el motivo de la falta que han sancionado.

7.- Si en opinión del árbitro, un jugador persiste en jugar de manera antideportiva, o emplea la simulación, el árbitro le mostrará tarjeta amarilla al jugador. Si la acción continua, el árbitro le mostrará tarjeta roja, visible tanto desde el campo de juego como desde la mesa de secretaria, y ello será considerado mala conducta. El árbitro mostrará luego a la mesa el número del jugador expulsado.

8.- La señalización del lanzamiento de un penalti corresponderá al árbitro que controle el ataque, excepto si el jugador que lo va a lanzar es zurdo, en cuyo caso puede pedir al árbitro en defensa que efectúe la señal.

9.- Cuando se concedan dos tiros libres simultáneamente por los dos árbitros a favor del mismo equipo, el lanzamiento corresponderá al jugador al que le ha concedido el lanzamiento el árbitro en ataque.

10.- Cuando se sancionen faltas ordinarias simultáneamente contra distintos equipos, se lanzará un saque neutral por parte del árbitro en ataque.

11.- Cuando los dos árbitros piten simultáneamente, uno falta ordinaria y el otro expulsión o penalti, prevalecerá la expulsión o penalti.

12.- Cuando jugadores de los dos equipos cometen simultáneamente faltas sancionadas con expulsión durante el juego, los árbitros deben pedir la pelota y se aseguraran de que ambos equipos y la secretaria conocen quienes han sido expulsados. El cronómetro de 30 segundos de posesión no volverá a cero y el juego se reiniciará con un tiro libre para el equipo que tenía la posesión de la pelota. Si ningún equipo tenía la posesión cuando se señalan las expulsiones simultáneas, el cronómetro de 30 segundos se reiniciará y el juego se reemprenderá con un saque neutral.

13.- En el caso de que se concedan simultáneamente lanzamientos de penalti a ambos equipos, el primer lanzamiento corresponderá al equipo que estaba en posesión de la

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pelota. Después del lanzamiento del segundo penalti el juego se reiniciará con un tiro libre en la línea de medio campo o más atrás, por parte del equipo que tenía posesión de la pelota.

APÉNDICE B - SEÑALES UTILIZADAS POR LOS ÁRBITROS.

Figura A:

El árbitro baja el brazo desde la posición vertical para señalar:

I. el inicio del período

II. el reinicio después de un gol

III. el lanzamiento de un penalti.

Figura B:

Indica con un brazo la dirección del ataque y con el otro el lugar donde está el balón para ser puesto en juego en el caso de:

I. un tiro libre;

II. un saque de portería;

III. un córner.

Figura C:

Para indicar un saque neutral. El árbitro señalará con su mano el lugar donde se ha de efectuar el saque neutral, indicará con los dos pulgares hacia arriba y pedirá el balón.

Figura D:

Indica la expulsión de un jugador señalando hacia el jugador y después moviendo el brazo rápidamente hacia afuera del campo de juego, indicando inmediatamente el número del jugador expulsado de forma que sea visible para el jugador y para la mesa.

Figura E:

Para indicar la expulsión simultánea de dos jugadores, el árbitro señalará con las dos manos hacia los jugadores expulsados, indicará su expulsión de acuerdo con la figura D, y señalará los números.

Figura F:

Para señalar la expulsión de un jugador por mala conducta.

El árbitro señalará la expulsión de acuerdo con la Figura D (o Figura E si es aplicable) y entonces girará sus manos una alrededor de la otra de tal manera que sea visible para la mesa y los jugadores, además de mostrar al jugador la tarjeta roja. El árbitro señalará entonces el número del gorro a la mesa.

Figura G:

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Para indicar la expulsión de un jugador con sustitución después de 4 minutos.

El árbitro hará la señal de expulsión de acuerdo con la Figura D (o la Figura E si es aplicable) y entonces cruzará los brazos de manera que sea visible para la mesa y para los jugadores, además de mostrar al jugador la tarjeta roja.

El árbitro señalará entonces el número del gorro a la mesa.

Figura H:

Para señalar la concesión de un penalti.

El árbitro levantará su brazo con los cinco dedos de su mano visibles al aire. Avisará a la mesa el número del jugador ofensor.

Figura I:

El árbitro indicará un gol haciendo sonar su silbato y señalando inmediatamente hacia el centro del campo de juego.

Figura J:

Para indicar una falta de expulsión por coger a un contrario. El árbitro hará el gesto de coger la muñeca de una mano con la otra mano.

Figura K:

Para indicar una falta de expulsión por hundir a un contrario. El árbitro hará un gesto hacia abajo empezando con las dos manos en una posición horizontal.

Figura L:

Para indicar una falta de expulsión por tirar de un contrario. El árbitro hará el gesto de tirar con las dos manos verticalmente extendidas y tirándolas hacia su cuerpo.

Figura M:

Para indicar una falta de expulsión por dar una patada a un contrario. El árbitro hará un movimiento de dar una patada.

Figura N:

Para indicar una falta de expulsión por golpear a un contrario. El árbitro hará el gesto de golpear con el puño cerrado, empezando desde una posición horizontal.

Figura O:

Para indicar apoyarse o empujar a un contrario. El árbitro con su brazo hará el gesto de empujar hacia afuera desde su cuerpo desde una posición horizontal.

Figura P:

Para indicar una expulsión de impedir, estorbar o nadar por encima de un contrario. El árbitro hará el gesto de cruzar una mano con la otra horizontalmente.

Figura Q:

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Para indicar una falta ordinaria por el hundimiento del balón. El árbitro hará el movimiento hacia abajo con su mano empezando desde la posición horizontal.

Figura R:

Para indicar una falta ordinaria de tocar pie en el suelo de la piscina. El árbitro hará un movimiento de levantar y bajar un pie.

Figura S:

Para indicar una falta ordinaria por demora indebida en el lanzamiento de un tiro libre, saque de portería o córner. El árbitro lo hará con la palma de su mano, mediante gestos visibles, subiéndola hacia arriba una o dos veces.

Figura T:

Para indicar una violación de la regla de los dos metros. El árbitro indicará el número dos con sus dedos índice y corazón hacia arriba, con el brazo en posición vertical

Figura U:

Para indicar una falta ordinaria por perder tiempo y la expiración de los 30” de posesión. El árbitro hará un gesto circular con su mano dos o tres veces.

Figura V:

Para el juez de gol indicar el inicio del período, lanzamiento de: portería o lanzamiento de córner. (un brazo levantado).

Figura W:

Para el juez de gol, señalar un inicio o reanudación incorrecta del juego o la reentrada incorrecta de un jugador expulsado o sustituto, levantando los dos brazos verticalmente.

Figura X:

Para indicar un saque de portería o córner, señalando con el brazo horizontal la dirección del ataque.

Figura Y:

Para el juez de gol indicar un gol levantando y cruzando los dos brazos por encima de la cabeza.

Figura Z:

Para indicar el número de gorro de los jugadores.

Para mejorar la comunicación entre el árbitro, los jugadores y la secretaría, las señales se harán con ambas manos cuando el número sea superior al cinco. Si el número a indicar supera el cinco, una mano mostrará cinco dedos y la otra los dedos restantes hasta completar el número indicado. Para el número 10, se mostrará el puño cerrado. Si el número es superior a 10, una mano estará con el puño cerrado y la otra con los dedos que falten hasta completar el número indicado.