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PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017

CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL

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RECONSTRUCCIÓN LA GUERRA NO ES UN JUEGO

PHATOS SAS

Este documento tiene CC BY 4.0

FINALISTA DE LOS PREMIOS ÍNGIGO 2017

CATEGORÍA: EMPRESAS Y SOCIEDAD CIVIL

Tipo de organización:

Empresa

Ámbitos en los que interviene la iniciativa:

Recreación, cultura y religión Educación Formación en temas de Paz

Tipo(s) de Innovación:

Funcional-estructural. Hacer

cambios en los procesos y en la

forma de hacer las cosas

Comportamental. Nuevas

actitudes arreglos en las

relaciones y valores

institucionales.

Innovación de servicio y

producto. Nuevas formas de

llegar al usuario

Sector: Privado

Sitio Web:

www.reconstruccion.co

Contacto:

[email protected]

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PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017

CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL

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1. RESUMEN RECONSTRUCCIÓN es un proyecto

transmedia cuyo eje es un juego de

aventura gráfica sobre el conflicto

colombiano, complementado con seis

cortos documentales, un portal web y

una investigación sobre el poder de los

videojuegos para cambiar percepciones

y comportamientos. Este proyecto fue

el primer desarrollo en contenidos

digitales de Pathos Audiovisual en

asocio con ViveLab Bogotá y fue posible

gracias al apoyo de la Agencia de

Cooperación Alemana GIZ. En este

momento, el juego está disponible para

descarga gratuita en dispositivos

móviles, de escritorio y fue incluido en

el programa de Computadores para

Educar.

2. NECESIDAD QUE MOTIVÓ LA

CREACIÓN DE LA SOLUCIÓN

El proyecto se presenta en medio de la

implementación de los acuerdos de paz

colombianos con el grupo guerrillero de

las FARC. Desde la firma de los acuerdos

de paz con el grupo guerrillero de las

FARC el pasado 24 de noviembre,

alrededor de 6.300 ex-guerrilleros

comenzaron el proceso de

reintegración en la vida civil mediante

las zonas de concentración en

diferentes zonas del país.

En medio de la implementación de los

acuerdos y de los retos previamente

listados aparece la necesidad de

generar una visión más humana tanto

de las víctimas como de los ex-

combatientes (en numerosos casos

también víctimas del conflicto en

situaciones que los llevó a amarse y

sumarse a las filas de los grupos

insurgentes), así como de disminuir la

polarización reflejada en las votaciones

presentadas en el plebiscito del pasado

2 de octubre de 2016.

3. PROCESO QUE SE LLEVÓ A CABO PARA EL DISEÑO, DESARROLLO Y EJECUCIÓN

Una vez fue aprobada la propuesta, a

partir de un prototipo, el equipo inició la

etapa de estructuración y desarrollo de

los componentes del juego. Durante el

proceso, se llevarán a cabo iteraciones

(sesiones de trabajo) en conjunto con

investigadores, organizaciones de

víctimas y ex-combatientes para

asegurar un proceso continuo de

pruebas y validación. Se resalta que el

diseño, ajuste y desarrollo del

videojuego se realizó utilizando Scrum,

que se define como un marco de trabajo

por el cual las personas pueden abordar

problemas complejos adaptativos, para

luego entregar productos de máximo

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PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017

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valor posible de manera productiva y

creativamente.

El producto se creó de forma iterativa e

incremental, lo que permite

experimentar y adaptar el proyecto de

manera ágil según los resultados que se

observen y así entregar productos de

máximo valor. Para llevar a cabo el

desarrollo del presente proyecto

interactuaron los siguientes roles, con el

fin de optimizar la flexibilidad, la

creatividad y la productividad;

elementos muy útiles para el proceso de

desarrollo; Product Owner: es el

encargado de manejar la visión del

producto, maximizando el valor del

trabajo realizado por el equipo;

Equipo de trabajo: los miembros del

equipo de trabajo están estructurados y

empoderados por la organización para

gestionar su propio trabajo.

El equipo debe ser multidisciplinario y

contar con los perfiles necesarios para

realizar los incrementos sobre el

producto, aquí interactúan diseñadores,

artistas y programadores, Scrum

Master: es el facilitador del equipo,

debe asegurar que Scrum es entendido

y adoptado. Durante 6 meses se trabajó

bajo el marco de Scrum, con iteraciones

de dos semanas. Cada iteración incluyó

la validación con los usuarios finales y

grupos de víctimas del conflicto

armado.

4. CÓMO LA SOLUCIÓN DIO RESPUESTA A LA PROBLEMÁTICA PLANTEADA

Reconstrucción: Victoria después de la

guerra está dirigido a ciudadanos

colombianos y/o extranjeros,

habitantes de cascos urbanos de edades

van entre los 15 y 35 años en promedio

y que, por su condición socioeconómica

y contexto urbano, han vivido ajenos del

conflicto armado colombiano,

conociendo las realidades, retos y

problemáticas propias de las víctimas y

los ex-actores armados sólo por medio

de lo que las noticias transmitidas por

medios de comunicación masivos

tradicionales (radio y televisión) dan a

conocer.

El videojuego, una experiencia

interactiva digital de entretenimiento

para dispositivos móviles con la que

están familiarizadas las personas con

características previamente

mencionadas - que, además de las

edades y contextos de vivienda ya

enunciados, son personas con

apropiación de las TIC medio y alto -,

acerca a un público familiarizado con el

lenguaje a nuevos contenidos

enfocados a que los jugadores asuman

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una posición más humana frente a los

ex-actores del conflicto y sus víctimas,

ambos en proceso de reinserción social.

5. BENEFICIARIOS

El videojuego tiene más de 6.000

usuarios en dispositivos móviles iOS y

Android. En octubre de este año se

encontrará en diferentes colegios de

todo el país por medio del programa de

Computadores para Educar y a partir de

esto se trabajará con las comunidades

de educadores para que pueda ser

usado en las aulas.

6. BENEFICIOS Y LOGROS

OBTENIDOS CON LA IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN

El objetivo del proyecto en sí mismo

consiste en ofrecer temáticas de difícil

discusión en formatos amigables y

llamativos para un público objetivo que

no muestra interés por dichas temáticas

o que muestra posturas radicales frente

a las mismas (en el caso de

Reconstrucción: La guerra no es un

juego, específicamente los papeles de

los actores y las víctimas del conflicto

armado colombiano). En ese sentido, y

revisando el trabajo realizado con

pruebas de jugadores realizadas, se

puede demostrar un impacto positivo

de innovación comportamental.

Además de la propuesta de ofrecer a los

videojuegos como herramienta pro-

social, diferentes pruebas y pilotos en

espacios de educación (principalmente

secundaria), han demostrado un

componente de innovación Funcional-

estructural, ofreciendo a los

videojuegos y en particular a

Reconstrucción como una herramienta

innovadora para ser incluida dentro de

las aulas y los programas de educación.

7. PRINCIPALES OBSTÁCULOS

Uno de los principales obsctáculos ha

sido la financiación del proyecto, dados

los elevados costos de desarrollo. Para

solucionar éste, se propuso la

construcción del proyecto como un

videojuego episódico, logrando así

minimizar los costos de desarrollo y

planteando la posibilidad de obtener

una ampliación tanto de usuarios como

de contenidos en el videojuego

mediante el lanzamiento de diferentes

episodios enmarcados dentro de la

misma propiedad intelectual

(Reconstrucción).

Otro obstáculo que se puede listar

estuvo en el hecho de trabajar

temáticas reales y complejas sin

conocer la reacción de los jugadores

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frente a las mismas. Para solucionar

dicha problemática se plantearon dos

soluciones: Incorporar al equipo un

grupo de investigación con expertos en

la historia reciente colombiana y

conocedores de medición de

comportamientos, así como plantear un

desarrollo iterativo e incremental que

permitía desarrollar pruebas tempranas

a medida que se iba implementando en

el videojuego.

Finalmente, con respecto al obstáculo

de la difusión del proyecto, se han

planteado alianzas con instituciones y

programas como Computadores para

educar para ofrecer los contenidos

desarrollados

8. CONDICIONES QUE HACEN POSIBLE QUE EN EL FUTURO ESTA SOLUCIÓN SE SIGA

IMPLEMENTANDO

Como se mencionó anteriormente, la

presentación de los contenidos de

Reconstrucción se plantea por medio

del lanzamiento de episodios. Así, parte

de la propuesta del proyecto consiste en

crear nuevos episodios del juego con un

equipo de desarrolladores, diseñadores,

investigadores y guionistas, todo

enmarcado dentro de temáticas

relacionadas al conflicto y post-coflicto

como el desplazamiento forzado, la

formación de nuevos grupos

insurgentes o el reto y la realidad de los

líderes comunales. De igual manera,

parte de la continuidad del proyecto

está enfocada en continuar la difusión

de los contenidos desarrollados a través

de Computadores para Educar, y el

desarrollo de espacios de prueba

enfocados a plantear una guía

pedagógica que pueda ser replicada por

maestros usando el videojuego